You are on page 1of 17

AO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO

INSTITUCIN EDUCATIVA PRIVADA


AMAZONAS

XXVII FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGA


EUREKA 2017

EL ROBOT SAPITO QUE PINTA.

NIVEL : B
CATEGORA : TECNOLOGA E INGENIERIA
ASESOR : DIANA NOEMI ALVAREZ AVILA
INTEGRANTES :
GUTIERREZ BENITEZ BRAULIO BENJAMIN
MAMANI GOMEZ MIGUEL ANGEL
POZO REYES LEONARDO RAFAEL
REYES HIDALGO MELANY BRIGHITTE
SALIRROSAS LEONARDO VINDHA ARIANA
SAN JUAN RENGIFO VALENTINA ELENA
SORIANO RAMOS ADRIANA ABIGAIL

GRADO : PRIMER GRADO DE PRIMARIA


SECCIN : A1

TINGO MARA AGOSTO 2017

1
RESUMEN

Este proyecto sirve para hacer entender a los nios que el arte y la
tecnologa si pueden juntar ya que la mayora de las personas hoy en da paran
insertos en sus celulares, laptops, tables, etc; sin embargo este trabajo tiene
tecnologa e imaginacin al mismo tiempo.

El objetivo general del Proyecto es combinar el Arte y la Tecnologa en la


construccin de un robot sapito que pinta, el cual limita de manera muy
aproximada a un organismo biolgico de forma artificial, con el que los nios se
van a entretener porque el sapito Robot hace dibujos didcticos y circulares por
lo cual lograrn sus objetivos individuales en el mundo de los Robots, a travs
de la filosofa del APRENDER HACIENDO y el trabajo en equipo.

El presente proyecto es importante porque cuando lo nios son pequeos y


se interesan por el Arte y la Tecnologa expresan toda su creatividad porque
es muy importante para su desarrollo integral.

El sapito Robot que pinta es un sapito que pinta automticamente. El


sapito robot pintor comienza a trabajar, no tiene rumbo fijo, ni predeterminado
va hacia donde quiere, es decir es un robot con inteligencia artificial. El sapito
robot pintor empieza a trabajar y hace una obra maestra, un diseo que no
sigue un patrn, lneas sin sentido pero sigue un camino elegido o preferido. Si
le agarramos una de las patitas para que no la pueda mover, las otras dos
empiezan a moverse y dan vuelta sobre s mismo y consigue hacer crculos
perfectos, esta modalidad que nos ofrece nuestro sapito robot pintor nos
permite que siga un patrn tpico de una flor, una flor con sus ptalos.
Gracias a la realizacin de este trabajo se ha podido llegar a conocer un
poco ms acerca de la tecnologa e imaginacin. Cabe destacar que es un
tema de gran importancia en relacin a la educacin preescolar, ya que por
medio de la tecnologa e imaginacin se pueden desarrollar diversos aspectos
en la poblacin infantil, tales como la socializacin, el aprendizaje, nuevos
conocimientos, madurez, entre otros.

De manera general se pudo analizar que el arte y la tecnologa con


creatividad posee una gran importancia en la vida de los nios, no slo en su
desarrollo psicomotor, sino tambin para su creatividad, en su aspecto
cognitivo, en su desarrollo Socioemocional.

2
SUMMARY

This project serves to make children understand that art and technology if they
can put together since the majority of people today stop inserts in their cell
phones, laptops, tables, etc .; however this work has both technology and
imagination at the same time.
The overall objective of the Project is to combine the Art and Technology in the
construction of a sapito that paints, which limits in a very approximate way to a
biological organism in an artificial way, with which the children will entertain
because the Sapito Robot makes didactic and circular drawings so they will
achieve their individual goals in the world of Robots, through the philosophy of
LEARNING DOING and teamwork.
This project is important because when children are young and interested in Art
and Technology they express their creativity because it is very important for
their integral development.
The little Robot who paints is a little toad that paints automatically. The sapito
robot painter begins to work, does not have fixed course, nor predetermined
goes to where he wants, that is to say it is a robot with artificial intelligence. The
sapito robot painter begins to work and does a masterpiece, a design that does
not follow a pattern, lines without meaning but follows an chosen or preferred
path. If we grab one of the legs so that it can not move it, the other two begin to
move and turn on itself and get perfect circles, this modality offered by our little
robot painter allows us to follow a typical pattern of a flower, a flower with its
petals.
Thanks to the realization of this work has been able to get to know a little more
about technology and imagination. It is important to highlight that it is a subject
of great importance in relation to pre-school education, since through
technology and imagination can develop various aspects in the child population,
such as socialization, learning, new knowledge, maturity, among others .
In general, it was possible to analyze that art and technology with creativity has
a great importance in the life of children, not only in their psychomotor
development, but also for their creativity, in their cognitive aspect, in their
Socioemotional development.

3
INTRODUCCIN

A lo largo de la historia, la tecnologa ha ofrecido nuevas herramientas


de expresin a los artistas.
Actualmente estas dos disciplinas, aparentemente distintas, estn ms
relacionadas que nunca, siendo la tecnologa una fuerza fundamental en el
desarrollo y evolucin del arte.
El arte y la tecnologa son dos rostros de la creatividad humana, dos que
adems se encuentran estrechamente relacionados, a pesar de las
diferencias que en apariencia tienen entre s.
Este proyecto sirve para hacer entender a los nios que el arte y la
tecnologa si pueden juntar ya que la mayora de las personas hoy en da
paran insertos en sus celulares, laptops, tables, etc; sin embargo este
trabajo tiene tecnologa e imaginacin al mismo tiempo.
Adems este proyecto combina el Arte y la Tecnologa en la
construccin de un robot sapito que pinta, el cual limita de manera muy
aproximada a un organismo biolgico de forma artificial, con el que los
nios se van a entretener porque el sapito Robot hace dibujos didcticos y
circulares por lo cual lograrn sus objetivos individuales en el mundo de los
Robots, a travs de la filosofa del aprender haciendo y el trabajo en
equipo.

4
I. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA
Ser nio hoy significa estar expuesto constantemente a estmulos: entre las
cuales tenemos a las nuevas tecnologas y el arte. El mundo tecnolgico
aumenta el desarrollo intelectual simblico y numrico, el aumento de la
expresin comunicacional escrita y la adquisicin temprana de pensamiento
crtico discriminativo, entre otras. El uso de las nuevas tecnologas ha
cambiado el estilo de vida de la mayora de las personas. El arte es un
lenguaje que har que el nio se exprese a travs de diferentes elementos y
ser la creatividad y la imaginacin las que tengan un papel ms importante en
todo este proceso. El arte para los nios es una forma de vivir y tiene
muchsimos beneficios.
El arte y la tecnologa son dos rostros de la creatividad humana, dos que
adems se encuentran estrechamente relacionados, a pesar de las diferencias
que en apariencia tienen entre s. Aquello que hace el arte en no pocas
ocasiones se ha logrado gracias a un desarrollo tcnico especfico, una
tecnologa cuya existencia permite al artista hacer o dejar de hacer
determinada obra. S lo condiciona, pero posiblemente tambin lo incita a
trascender esas limitaciones.
Actualmente estas dos disciplinas, aparentemente distintas, estn ms
relacionadas que nunca, siendo la tecnologa una fuerza fundamental en el
desarrollo y evolucin del arte.

a) Problema de Investigacin.
Cmo combinar el Arte y la Tecnologa en la construccin de un robot
sapito que pinta?

b) Objetivos
Objetivo General
Combinar el Arte y la Tecnologa en la construccin de un robot sapito
que pinta.

5
Objetivos Especficos
Reconocer las herramientas bsicas a la hora de querer hacer el sapito
Robot.
Construir un robot sapito reactivo, basado en el Arte y la Tecnologa, que
responda a estmulos externos simulando un tropismo de un ser animal
simple.

c) Justificacin.
El presente proyecto es importante porque cuando lo nios son
pequeos y se interesan por el Arte y la Tecnologa expresan toda su
creatividad porque es muy importante para su desarrollo integral.
En este sentido, la relacin entre una y otra actividad humana podra
encontrarse en prcticamente cualquier poca, pero sin duda es en tiempos
recientes cuando la tecnologa posee una presencia, tan persistente, de
algn modo tan ineludible, que el arte se ha encargado de incorporarla a
sus procesos, tanto como un recurso, un instrumento, como parte del
examen de la realidad contempornea, cuando muchas de nuestras
prcticas e interacciones pasan casi necesariamente por un dispositivo
tecnolgico.
Con este proyecto los nios se van a entretener porque el sapito Robot
hace dibujos didcticos y circulares por lo cual lograrn sus objetivos
individuales en el mundo de los Robots, a travs de la filosofa del aprender
haciendo y el trabajo en equipo

6
II. MARCO TEORICO
2.1 ARTE: Es el concepto que engloba todas las creaciones realizadas
por el ser humano para expresar una visin sensible acerca del
mundo, ya sea real o imaginario. Mediante recursos plsticos,
lingsticos o sonoros, el arte permite expresar ideas, emociones,
percepciones y sensaciones.
El arte es un componente de la cultura, reflejando en su concepcin
los sustratos econmicos y sociales, y la transmisin de ideas y
valores, inherentes a cualquier cultura humana a lo largo del espacio
y el tiempo.
El arte es un trmino que coge toda aquella creacin y
representacin que ha sido realizada por los humanos y que intenta
expresar y mostrar una percepcin sentimental sobre el mundo, un
mundo imaginario o un mundo real.
Para realizar esta representacin se utiliza productos como por
ejemplo productos plsticos, sonoros o incluso la propia lengua,
adems la definicin de arte tambin incluye el hecho de que el arte
intenta mostrar diferentes sensaciones, sentimientos, emociones,
ideas y puntos de vista, donde el creador de las obras tiene el
propsito de mostrar su obra, que expresa su necesidad de
contribuir al desarrollo social y personal, para que sea admirada por
sus semejantes.

2.2 TECNOLOGA: La tecnologa es el conjunto de conocimientos


tcnicos, cientficamente ordenados, que permiten disear y crear
bienes, servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y la
satisfaccin de las necesidades esenciales y los deseos de la
humanidad. Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre
s, es frecuente usar el trmino tecnologa en singular para referirse
al conjunto de todas, o tambin a una de ellas. La palabra tecnologa
tambin se puede referir a la disciplina terica que estudia los

7
saberes comunes a todas las tecnologas, y en algunos contextos, a
la educacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la
familiarizacin con las tecnologas ms importantes.
La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico,
pero si su aplicacin es meramente comercial, puede orientarse a
satisfacer los deseos de los ms prsperos (consumismo) y no a
resolver las necesidades esenciales de los ms necesitados. Este
enfoque puede incentivar un uso no sostenible del medio ambiente.
Ciertas tecnologas humanas, por su uso intensivo, directo o
indirecto, de la biosfera, son causa principal del creciente
agotamiento y degradacin de los recursos naturales del planeta.

2.3 ROBOT: El robot puede ser tanto un mecanismo electromecnico


fsico como un sistema virtual de software. Ambos coinciden en
brindar la sensacin de contar con capacidad de pensamiento o
resolucin, aunque en realidad se limitan a ejecutar rdenes
dictadas por las personas. Pese a que no existe una definicin
precisa del concepto, se suele considerar que un robot tiene la
capacidad de imitar el comportamiento de los humanos o de
animales.

2.4 SAPO: Sapo es un concepto que tiene mltiples usos. Por lo


general, el trmino se refiere a un animal que se caracteriza por sus
patas cortas, sus ojos saltones y su piel con verrugas. Al estar en la
superficie terrestre, los sapos se desplazan a travs de saltos.

2.5 PINTAR: Representar algo en una superficie mediante lneas,


colores o trazos o mediante su combinacin, generalmente con una
finalidad esttica

8
III. MATERIALES
Los materiales que se va a utilizar para la construccin del Sapito Robot
que pinta son los siguientes:
Motor
Ventilador
Batera
Interruptor
Palitos de chupetes
Plumones o colores
Mica de faro de moto.
Los materiales estn en las figuras 1, 2, 3, 4 y 5 del anexo.

IV. PROCEDIMIENTO

4.1 FUNCIONES DE CADA MATERIAL

Motor: Sirve para poder andar al sapito robot que pinta.

Batera: Es para que el motor puede tener la energa suficiente para


girar.

Culer de Ventilador: Junto con el motor sirve para la movilizacin


del sapito robot que pinta.

Interruptor: Es para que la energa de la batera no salga de frente


al motor.

Mica de Moto: Es para almacenar los cables y la batera.

Palos de helado: Son para sostener la mica y los plumones. Se


paga los palitos de helado en forma de tringulo equiltero.

9
Lapiceros, plumones o algn color: Para poder hacer los dibujos,
lneas, crculos, etc.

4.2 PROCESO DE ELABORACIN DEL SAPITO ROBOT QUE PINTA

Todo el proceso de elaboracin del Sapito Robot que pinta se mostrara


mediante imgenes:

1. Pegamos con silicona caliente los palitos de helado formando dos


tringulos equilteros.(figura 6 del anexo)

2. Conectar el motor con la batera y el interruptor. Luego lo ponemos en


la mica de moto. (figura 7 del anexo)

3. El ventilador se conecta con el ventilador que sirve como propulsor


para el robot. (figura 9 del anexo)

4. Ensamblamos el tringulo equiltero con la coneccin que hicimos


en la mica de la moto. Adems pegamos los plumones en cada
vertice del tringulo equiltero.(figura 8, 10,11 y 12 del anexo)

5. Luego de pegar todo los materiales se obtiene la figura 13 del anexo.

6. Por ultimo cubrimos al robot con la forma de un Sapito. (figuras 14, 15


y 16 del anexo).

10
V. RESULTADOS

Al final del proceso de elaboracin del Sapito Robot, este realiza lo


siguiente:

1) El sapito Robot que pinta es un sapito que pinta automticamente.


2) El sapito robot pintor comienza a trabajar, no tiene rumbo fijo, ni
predeterminado va hacia donde quiere, es decir es un robot con
inteligencia artificial. El sapito robot pintor empieza a trabajar y hace una
obra maestra, un diseo que no sigue un patrn, lneas sin sentido pero
sigue un camino elegido o preferido.
3) Si le agarramos una de las patitas para que no la pueda mover, las otras
dos empiezan a moverse y dan vuelta sobre s mismo y consigue hacer
crculos perfectos, esta modalidad que nos ofrece nuestro sapito robot
pintor nos permite que siga un patrn tpico de una flor, una flor con sus
ptalos, que todos hemos hecho con un comps, en este caso lo hace
automticamente el sapito robot pintor.

11
VI. CONCLUSIONES

1) Gracias a la realizacin de este trabajo se ha podido llegar a conocer un


poco ms acerca de la tecnologa e imaginacin. Cabe destacar que es
un tema de gran importancia en relacin a la educacin preescolar, ya
que por medio de la tecnologa e imaginacin se pueden desarrollar
diversos aspectos en la poblacin infantil, tales como la socializacin, el
aprendizaje, nuevos conocimientos, madurez, entre otros.
2) De manera general se pudo analizar que el arte y la tecnologa con
creatividad posee una gran importancia en la vida de los nios, no slo
en su desarrollo psicomotor, sino tambin para su creatividad, en su
aspecto cognitivo, en su desarrollo Socioemocional, etc. De manera
especfica se trat el tema del arte, la tecnologa y el aprendizaje,
demostrando que los nios aprenden jugando, y que es mucho ms fcil
entender el universo de los nios para poder llegar a ellos. Basndonos
en la importancia de los aprendizajes significativos, podemos llegar a
entender la gran importancia que tiene arte, la tecnologa para el
desarrollo y logro de los mismos.

12
VII. RECOMENDACIONES

1) Utilizar otras formas de animales, con el fin de que el nio desarrolle su


imaginacin.
2) Utilizar otra base de figuras geomtrica como por ejemplo un cuadrado,
un pentgono equiltero, etc en la construccin del Sapito Robot que
pinta.

VIII. BIBLIOGRAFIA

1) www.amigosenmarcha.tripod.com
Juego: Un tema tpico que se desarrolla en nuestros cursos, basado en
trabajos de gran consideracin en temticas de ocio infantil y juvenil.

2) www.eter.com
La motivacin.
Jorge Moreno Crecis, 2.002.

3) www.jaimecervantes.netfirms.com
Importancia de la Educacin Mental.
ROMANCE SOL, Teresa

13
ANEXOS

Figura 1 Figura 2

Figura 3 Figura 4

Figura 5

14
Figura 6 Figura 7

Figura 8 Figura9

Figura 10 Figura11

15
Figura 12 Figura 13

Figura 14 Figura 15 Figura 16

16
DATOS INFORMATIVOS DE LOS ESTUDIANTES

1) NOMBRES Y APELLIDOS : LEONARDO RAFAEL POZO REYES


FECHA DE NACIMIENTO : 3 DE OCTUBRE 2010
DNI : 62517170

2) NOMBRES Y APELLIDOS : VINDHA ARIANA SALIRROSAS LEONARDO


FECHA DE NACIMIENTO : 23 DE OCTUBRE 2010
DNI : 62517321

17

You might also like