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Design de interao / design da experincia:

consideraes sobre um campo de atuao

resumo

Apresenta as diferentes denominaes utilizadas para definir profissionais que desenvolvem


projetos de mdia interativa, com o intuito de fornecer material para discusso sobre esse
campo de atuao, naturalmente fluido e em constante evoluo. Descreve as principais
alteraes que ocorreram ao longo do tempo no perfil dos profissionais envolvidos com
projetos de mdia interativa, partindo do design de interface e culminando com o surgimento
do design da experincia. Menciona as principais caractersticas que ora distinguem ora
aproximam o design da experincia de outras especialidades dentro do campo do design.
Discute as possibilidades de atuao dos designers, tendo em vista a evoluo dos
sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. Apresenta um panorama das
principais caractersticas que tm sido associadas ao design de mdia interativa ao longo das
ltimas dcadas, dando nfase especial ao design da experincia. Conclui que a importncia
do design da experincia tende a crescer no futuro prximo com a intensificao da
pervasividade e ubiqidade computacionais.

Palavras-chave: design de interao, design da experincia, design de interface, arquitetura da informao,


ubiqidade computacional, pervasividade.

1
introduo

Na sociedade contempornea cada vez maior o nmero de atividades mediadas por


1
sistemas computadorizados . A tecnologia computacional tem se infiltrado no dia-a-dia de
uma parcela da populao urbana de tal forma que muitas vezes passa desapercebida,
sendo utilizada sem grande esforo em tarefas cotidianas nas grandes cidades. A
miniaturizao dos componentes constituintes dos sistemas computadorizados, a ampliao
do uso de tecnologias de transmisso de dados atravs de redes sem fio (wireless), o
crescimento da Internet, tm colaborado no estabelecimento de um ambiente no qual os
computadores fazem parte do cotidiano de maneira tal que passam a compor o cenrio das
grandes cidades como elementos camuflados, incorporados a diversos outros artefatos. O
computador deixa de ser uma entidade to evidente para diluir-se no ambiente, mediando
diversas atividades sem demandar grande esforo cognitivo para sua utilizao. No campo
da cincia da computao, fala-se em ubiqidade computacional (ubiquitous computing ou
2
ubicomp), ou ainda, pervasividade computacional (pervasive computing).

Essa difuso das tecnologias computacionais ocorre simultaneamente a uma crescente


utilizao dos sistemas de acesso informao. A Internet talvez seja um dos grandes
marcos da passagem da modernidade para a ps-modernidade, ou ainda, da modernidade
slida para a modernidade lquida (BAUMAN, 2001), sendo um dos temas que tm
demandado ateno neste incio de sculo. No nos referimos aqui especificamente
estrutura de redes de computadores conectados remotamente, mas s prticas de acesso
informao que vieram a reboque da popularizao dessa tecnologia nos grandes centros
urbanos. Nos pases desenvolvidos e nas camadas economicamente favorecidas dos
pases em desenvolvimento, uma nova gerao de jovens cresce em um ambiente no qual
a grande rede parte corriqueira de suas atividades. Estar conectado, imerso em um
mar de informaes, ligando-se a sistemas e pessoas atravs de interfaces computacionais
uma experincia cada vez mais fluida, que comea a distanciar-se da imagem de uma
pessoa sentada frente de um terminal de computador.

1
Aqui usamos o termo sistemas computadorizados de maneira ampla, no nos restringindo aos computadores do
tipo desktop, incluindo qualquer dispositivo que comporte um software, assim como todos os elementos
relacionados sua utilizao, como redes, transmissores e hardware, independente de sua complexidade ou da
evidncia do computador em relao ao dispositivo.

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O termo pervasive computing tem sido utilizado para designar o contexto no qual as chamadas tecnologias de
informao e comunicao (TICs) combinam-se com objetos diversos (como celulares, pagers, palmtops, relgios,
carros, espaos arquitetnicos) para compor novos dispositivos de mediao (PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006).

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Os designers, como profissionais que atuam na criao de interfaces entendidas aqui
como o espao no qual se estrutura a interao entre um sujeito e um objeto ou signo,
visando realizao de uma ao efetiva (BONSIEPE, 1997, p.12) h muito se debruam
sobre o projeto de interfaces grficas para sistemas computadorizados. De fato, a partir do
incio da dcada de 80, com a comercializao dos primeiros computadores dotados de GUI
(Graphical User Interface), o projeto de interfaces grficas um campo de trabalho cuja
complexidade e especificidade requerem cada vez maior ateno. Se a princpio os
designers grficos pareciam ser os profissionais mais adequados para projetar as
interfaces, a evoluo da computao e a diversidade de aplicaes e cenrios de uso dos
sistemas computacionais demandam competncias bem particulares que implicam uma
formao especfica no campo do design. Pode-se dizer que o aumento da complexidade dos
sistemas computacionais acarretou uma fragmentao do campo profissional, uma vez que o
projeto de interfaces grficas no se restringe ao seu aspecto visual (normalmente relacionado
comunicao visual), incluindo, entre outros fatores, a lgica de navegao, a organizao e
estruturao da informao, alm do entendimento da tecnologia envolvida na produo destes
sistemas. No por acaso, neste incio de sculo, existem diversas denominaes que tentam
traduzir a especificidade desta rea de atuao: design de interface, design de interao,
design da informao, arquitetura de informao, design da experincia, design visual,
everyware design etc. So muitos termos e pouco consenso sobre quais as competncias
necessrias para o desenvolvimento de projetos de mdia interativa, mdias digitais, enfim,
projetos que tratem da interao entre o homem e os sistemas computacionais. Em vista
disso, comum que profissionais com formaes distintas desempenhem funes
3
semelhantes em projetos de mdia interativa.

importante perceber que com o advento da pervasividade computacional e com a


pulverizao dos sistemas computadorizados no ambiente, que passam a ser utilizados em
situaes de mobilidade, o projeto de interfaces torna-se ainda mais complexo, colocando
novamente em questo as delimitaes implcitas nas denominaes esboadas at o
momento para os profissionais envolvidos no desenvolvimento de tais sistemas. A diversidade
de denominaes parece refletir a multiplicidade de saberes especficos necessrios para
atuar em um campo com limites cada vez mais imprecisos.

Neste artigo so apresentadas as vises de alguns profissionais que atuam na rea sobre as
diferentes denominaes normalmente utilizadas, com o intuito de fornecer material para

3
Convm ressaltar que a diversidade na formao dos profissionais envolvidos no projeto interfaces e de interao
homem-computador extrapola o campo do Design, uma vez que nas Cincias da Computao existe uma rea de
pesquisa especfica que trata de HCI (Humam Computer Interaction). Muitas vezes um profissional de HCI atuante
no mercado pode ser tanto um designer por formao, quanto algum cuja formao seja originalmente no campo
da Cincia da Computao.

3
discusso sobre esse campo de atuao, naturalmente fluido e em constante evoluo. Parte-se
do surgimento do design de interfaces, intrinsecamente relacionado com o surgimento dos
computadores, descrevendo as principais alteraes na viso e na atuao dos profissionais
envolvidos com projetos de mdia interativa, culminando com o surgimento do design da
experincia, uma disciplina que pretende se desprender do universo da computao.

do design de interface ao design da experincia

Do surgimento do Star, primeiro sistema operacional dotado de interface grfica


(MOGGRIDGE, 2006), at os dias de hoje, observamos um uso cada vez maior dos
computadores no dia-a-dia. O uso inicialmente restrito aos profissionais ligados cincia da
computao foi se ampliando para o cidado comum, e nos dias de hoje pode-se dizer que
no h um perfil especfico para definir um usurio de computador. Dos mais idosos aos
mais jovens, seja para trabalho ou lazer, a informtica est inserida no cotidiano de uma
parcela cada vez maior da populao dos grandes centros urbanos. Um dos fatores
responsveis pela popularizao dos computadores pessoais foi o advento da interface
grfica nos sistemas operacionais dos computadores, que tornou mais amigveis e intuitivas
as operaes anteriormente realizadas atravs de inputs de comandos via teclado. Se a
princpio o desenvolvimento de sistemas computacionais era uma rea exclusiva dos
profissionais de cincia da computao, cujo foco era geralmente a eficincia das
operaes realizadas pelos sistemas, quando os designers passam a atuar no
desenvolvimento de interfaces grficas amplia-se a noo de eficincia desses sistemas.
da natureza do design a preocupao com a adequao da ferramenta ao usurio final,
de maneira que este possa realizar tarefas com o menor esforo fsico ou cognitivo possvel.
A eficincia passa a ser medida no s pela capacidade e velocidade de processamento da
mquina, mas pela facilidade de uso dos sistemas pelo homem. Assim pode-se dizer que os
designers se ocupam de projetar as interfaces que permitem a interao dos sujeitos com as
mquinas e sistemas.

Essa viso da atuao do designer se aproxima do que costuma ser chamado design de
interface. Ao que se pode perguntar: uma vez que definimos que os projetos em design
podem ser generalizados como a criao de uma interface que permita a interao entre um
usurio e um artefato para a realizao de uma tarefa (BONSIEPE, op. cit.), todo projeto no
campo do design no o projeto de uma interface? Essa uma argumentao possvel.
Entretanto notria a tendncia a delimitar a rea especfica de atuao dos designers pela
natureza dos objetos que projetam. A pluralidade de especialidades e denominaes
existentes em geral se referem ao tipo de artefato que ser produzido a partir do projeto, da

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a existncia de termos to especficos como lighting design, interior design e tantos outros.
No caso de projetos de interfaces grficas para sistemas computadorizados, o termo mais
natural a ser utilizado seria, de fato, interface design ou design de interface.

No entanto, com a evoluo natural dessa rea de atuao, o papel dos designers no se
limitou interface grfica, parte visvel do sistema. Dar uma aparncia agradvel aos
sistemas projetados pelos engenheiros de software no era o suficiente para torn-los mais
amigveis e fceis de usar. A atuao dos designers deveria ir alm da chamada camada
de apresentao, envolvendo-se no projeto do software desde suas etapas iniciais. Alm
da apresentao das informaes, da diagramao dos dados em uma superfcie, de
definio de famlias tipogrficas e padres cromticos questes sensveis no campo da
comunicao visual os designers passaram a pensar a organizao das informaes em
um nvel mais profundo, elaborando a categorizao de dados, a taxionomia dos termos
utilizados nos programas, preocupando-se tambm com as respostas do sistema aos inputs
dos usurios. Tratava-se no mais de pensar a interface, mas de pensar toda a interao com
o sistema, inputs e outputs possveis, o que veio a ser chamado de design da interao.

Embora seja difcil precisar quando o termo comeou a ser utilizado de fato, acredita-se que
essa denominao tenha sido cunhada no final dos anos 80, pelo designer Bill Moggridge,
criador do primeiro laptop e scio da firma de design IDEO:

Eu senti que havia uma oportunidade para criar uma nova disciplina no design,
dedicada a achar solues criativas e atraentes para o mundo virtual, onde se
poderia projetar comportamentos, animaes e som, assim como formas. Isso
seria o equivalente ao design de produto, mas relacionado ao software e no aos
objetos tridimensionais. Assim como no design de produto, essa disciplina
estaria preocupada com valores subjetivos e qualitativos, comeando com as
necessidades e desejos das pessoas que usariam o produto ou servio, e
buscaria desenvolver projetos que dariam satisfao e encantamento. [...]
comeamos a pensar nomes possveis para essa disciplina, at que chegamos
ao design de interao (MOGGRIDGE, 2001, p.14, traduo nossa)

No design de interao interessa no apenas a interface grfica, mas todo o relacionamento do


homem com o objeto, levando em conta o entorno, o contexto de uso, uma vez que interao
pressupe uma ao, uma reao e um contexto, como afirmam Paraguai e Tramontano (2006):

[...] o design de sistemas interativos deixa de ater-se somente ao design de seus


elementos, como as GUI (graphical uses interfaces), para concentrar-se na
relao entre usurios, entre usurios e seu ambiente seja ele virtual, fsico ou
hbrido, tanto do ponto de vista tecnolgico quanto comunicacional.

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No projeto de mdia interativa, o objeto no inerte, ele responde ao input dado. Passa a
ser fundamental entender no somente como as pessoas utilizam os produtos, mas
principalmente quais as caractersticas dos usurios, de maneira a antever aes e reaes
possveis na interao com os sistemas. Nesse sentido que o discurso de projeto centrado
no usurio, embora no tenha surgido necessariamente nessa rea de atuao no campo do
design, ganha fora nesse momento, especialmente para demarcar uma viso distinta da que
orientava o trabalho dos profissionais de tecnologia envolvidos no desenvolvimento de
sistemas computacionais. Se at ento os usurios vinham se adaptando a sistemas muitas
vezes projetados com pouca ou nenhuma preocupao com a facilidade de uso, a utilizao
de uma metodologia projetual centrada no usurio passa a valorizar as caractersticas dos
sujeitos, focando, sobretudo, a experincia de uso.

Richard Buchanan acredita que esta maior ateno dada aos sujeitos denota uma
ampliao do foco dos designers para alm do produto. conhecida preocupao com a
forma e com a funo, soma-se uma ateno especial experincia de uso, ao contexto no
qual os produtos sero utilizados:

O bom design para os meios digitais tem alguns pontos em comum com o bom
design do passado, mas apresenta diferenas significativas que merecem maior
ateno. Talvez a maior mudana no bom design, hoje, venha de uma mudana na
postura dos designers. [...] O movimento histrico do bom design e muito do
pensamento no campo do design ao longo do sculo XX nos deu uma viso
externa dos produtos. O foco era a forma, a funo, os materiais e as questes da
produo industrial. Embora a relao estreita entre forma e funo apontasse para
o valor da performance do produto, o produto em si era julgado isoladamente, fora
do seu contexto de uso. De fato, a exposio de produtos com bom design no
MoMA enfatizava essa independncia; os produtos eram exibidos em pedestais
contra fundos neutros, indicando uma declarao cultural com significado
simblico. Havia pouca noo do contexto em que os produtos seriam usados
pelas pessoas no dia-a-dia.

Neste ponto vemos uma diferena significativa do bom design de hoje em


relao ao passado. Designers valorizam a performance, mas a postura dos
designers est mais intimamente ligada experincia de uso. Os designers de
hoje exploram o produto por dentro, focando a performance como esta
entendida pelos usurios dos produtos. Por isso, muitos designers investigam a
experincia de uso e utilizam conhecimentos das cincias sociais e de
comportamento. Eles se preocupam no apenas com a forma e a funo, mas
com a forma e o contedo, uma vez que contedo o que as pessoas procuram
em meios digitais. (BUCHANAN, 2000, traduo nossa)

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Embora a preocupao com o contexto de uso e com as caractersticas dos usurios no
tenha surgido com o design de interao, esse discurso passou a ser central para os
designers envolvidos com projetos de mdia interativa. De fato, a importncia dada
experincia de uso chega a ser tamanha que muitos designers comeam a usar o termo
design da experincia (experience design) para definir sua rea de atuao.

Neste ponto convm perguntar: existe diferena entre design de interao e design da
experincia? claro que no h uma resposta fcil. Os termos so utilizados
indistintamente com sentido semelhante por muitos profissionais do mercado. A diferena
parece existir mais na concepo que alguns tm de seu trabalho, o que implica abraar um
ou outro termo, do que propriamente em caractersticas distintas. Entretanto, dado o
amadurecimento do campo no que se refere ao projeto de mdias interativas, a
complexidade dos trabalhos atualmente requer a participao de diferentes profissionais
com expertises variados, sendo possvel mapear algumas subreas ou especificidades, que
em geral se referem a diferentes etapas do projeto. George Olsen (2002) acredita que estes
profissionais podem ser relacionados a 4 disciplinas centrais:

Arquitetura de informao, cujo foco estruturar o contedo;

Design de interao, cujo foco estruturar o comportamento do sistema;

Design da informao, cujo foco a apresentao da informao, com especial


preocupao com a clareza das informaes;

Design de interface, cujo foco estruturar visualmente o comportamento do sistema.

Segundo o autor, a arquitetura de informao e o design de interao podem ser vistos


como o esqueleto escondido, enquanto o design da informao e o design de interface
seriam a pele visvel dos projetos de mdia interativa. Alm destas disciplinas centrais,
estariam envolvidos ainda profissionais de design grfico (um termo que o prprio Olsen
acredita ser insuficiente para abranger as diversas formas de estmulos sensoriais utilizadas
nos projetos atualmente, como vdeo e udio, por exemplo), profissionais ligados
estratgia e contedo, e idealmente profissionais de usabilidade e da rea de pesquisa de
comportamento. Alm destas reas mais prximas, haveria ainda outras disciplinas
perifricas, que poderiam ou no participar do projeto, e que em geral no se enquadram no
campo do design.

A partir de Olsen, o relacionamento dessas reas de atuao pode ser esquematizado no


grfico abaixo:

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Embora o design da experincia propriamente dito no aparea neste esquema, mais adiante
Olsen (2000, traduo nossa) indica qual seria o papel desta disciplina neste contexto:

Essas disciplinas [...] esto entre as disciplinas-chave envolvidas com a


experincia de uso ou como quer que voc queira chamar a experincia de
algum com o front end de um software ou website. [...].

uma diferena importante, uma vez que no projetamos parques temticos.


No se trata de uma diferena absoluta, j que nossas habilidades e pontos de
vista se confundem com reas como o design grfico e o design de produto (para
mencionar apenas duas reas). E alguns dos projetos mais interessantes
atualmente envolvem a integrao de experincias no meio digital e no meio
fsico. Mas as pessoas que esto discutindo design da experincia no so
designers de produto e arquitetos, somos ns. [...]

Eu discuti em outra oportunidade sobre a necessidade de um designer da


experincia, algum que tenha uma abordagem holstica ao elaborar todos os
aspectos da experincia que as pessoas tero ao interagir com o que
projetamos. Mas esse um papel mais amplo, semelhante ao de um diretor de
criao na rea do design grfico.

Segundo George Olsen, o design de interao teria uma preocupao especfica com o
comportamento do sistema, com as reaes deste em funo das aes dos usurios,
enquanto que o design da experincia teria uma viso mais abrangente, preocupado no s
com o comportamento do sistema (ou do objeto) em si, mas tambm com o entorno, o
contexto de uso, as emoes e sentimentos que a experincia proporcionaria.

Na prtica, independente de se intitularem designers de interao ou designers da


experincia ou qualquer outra denominao, a maioria dos designers atuantes no mercado

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ainda tm seu trabalho restrito ao projeto de websites e software, o que muitas vezes acaba
por limitar sua percepo das possibilidades de atuao, tendo em vista a evoluo dos
sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. No meio acadmico, em
geral menos comprometido com a conjuntura do mercado e preocupado em pesquisar
novos caminhos para os profissionais em formao, os cursos de graduao e ps-
graduao em interaction design apresentam uma viso que vai alm da web, como
podemos perceber na apresentao de seus programas:

Aprendemos h algum tempo que mdias interativas no se referem a telas.


Elas esto em toda parte: nos nossos bolsos, nos nossos pulsos, nas paredes
de uma exibio, fundidas em outros dispositivos. A experincia que temos
com essas mdias mudou tambm. Design de interao inclui websites e
servios de todo tipo, televiso, ambientes virtuais, instalaes, jogos, CD e
DVD, tecnologia educacional, ubiqidade computacional, sensores inteligentes
e tecnologia mvel, arte interativa e performances digitais (Lansdown Center
for Electronic Arts, 2007, traduo nossa)

Os limites entre hardware e software, dispositivo e interao, 2-d, 3-d, 4-d esto
consideravelmente menos precisos, e ficaro ainda mais imprecisos [...] Embora
ainda venham a ser necessrias interfaces para computadores, reconhecemos o
surgimento de dispositivos computacionais menores, mveis, e novos contextos
de interao. Ubiqidade computacional, mobilidade e estilos de vida
cambiantes, design de servios, so novos tpicos a serem explorados.
(Carnegie Mellon School of Design, 2007, traduo nossa)

[...] medida que a insero de tecnologias eletrnicas e computacionais em


nossas vidas torna-se cada vez mais pervasiva, aumenta a necessidade de
produtos e sistemas que sejam agradveis, assim como teis. Essa
preocupao orientou o desenvolvimento inicial deste departamento, e
continuamos com foco nas possibilidades expressivas e comunicativas das
tecnologias digitais. Ao mesmo tempo, no entanto, estamos ampliando nossos
horizontes, e comeando a aplicar nossos mtodos e estratgias a uma gama
maior de assuntos. Por exemplo, estamos animados com o potencial do design
na rea de biotecnologia e nanotecnologia, que agora esto saindo dos
laboratrios de pesquisa e entrando na vida cotidiana. Ns tambm
pretendemos projetar interaes de diversos tipos entre pessoas e futuros
possveis, e entre o design e outros campos da arte e cincia. (Royal College
of Art - Design Interactions Department , 2007, traduo nossa)

Como se v, o design de interao possui uma diversidade de aplicaes potenciais. As


possibilidades de projeto em um futuro prximo de ubiqidade e pervasividade
computacional esto na pauta dos cursos de design especializados neste campo de

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atuao, a despeito do mercado de trabalho atualmente limitar-se normalmente ao
desenvolvimento de websites e software.

Parece haver consenso na noo de que design de interao est diretamente relacionado
com mdias interativas, com os meios digitais. Quando se fala em design da experincia, no
entanto, possvel ampliar o universo de atuao para o mundo fsico, no se limitando aos
sistemas computacionais, como afirma Shedroff (2001, traduo nossa):

Design da experincia como uma disciplina algo to novo que sua prpria
definio est em fluxo. Muitos o vem apenas como um campo para mdias
digitais, enquanto outros tm uma viso mais abrangente, que combina disciplinas
diversas como teatro, design grfico, narrativa, design de exposies, design de
parques temticos, design de jogos, design de interiores, arquitetura e muito mais.

Para este autor, o design da experincia no se resume aos meios digitais, necessitando
uma abordagem que leve em conta as trs dimenses, o estmulo aos cinco sentidos, o uso
ao longo do tempo, assim como valores emocionais e sociais dos usurios. O design da
experincia efetivamente no se reduz web ou qualquer mdia interativa ou contedo
digital. As experincias projetadas podem se referir a qualquer meio, incluindo o espao ou
ambiente, produtos impressos, servios, performances ao vivo e eventos etc. (Shedroff,
2000, traduo nossa).

Muitos encaram essa especialidade alm do projeto de sistemas computadorizados, incluindo


qualquer projeto cujo foco seja a experincia apreendida durante o uso de algum produto, e
no exatamente o produto em si (JACOBSON, 2000; SHEDROFF, 2000; GREENFIELD,
2006; DESMET; HEKKERT, 2007). Os exemplos mais recorrentes so os parques temticos,
instalaes e exposies. Nestes espaos, diversos objetos distintos podem ser projetados
por profissionais de design com diversas especialidades (design grfico, design de produto
etc.), mas h um projeto maior que abrange toda a experincia de uso do espao.

No design da experincia considera-se a forma, o contedo e o contexto da comunicao


ocorrendo ao longo do tempo (FORM..., 2000, traduo nossa), a evoluo da interao
passa a ser uma entidade a ser considerada no projeto. Se antes o trabalho dos designers
se encerrava com a fabricao dos objetos que projetavam, quando o foco passa a ser o
projeto de uma experincia, planeja-se um processo cujos limites nem sempre so fceis
de perceber, o que implica dizer que nem sempre h um marco que delimite o fim do
projeto, podendo este ser constantemente revisto, atualizado. Uma vez que a experincia
proporcionada o que interessa, diferentes atualizaes (LVY, 1996) dos dispositivos que
promovem esta experincia podem ser necessrias ao longo do tempo. Alm disso,
importante perceber que atualmente os produtos em geral fazem parte de uma rede

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complexa, sendo a experincia realizada atravs de diferentes instncias e interaes, algo
que os profissionais de branding tm se ocupado j h algum tempo a consistncia do
discurso entre os diversos pontos de contato com os usurios. Nesse sentido, importante
pensar cada vez mais em servios, mais do que em produtos, como destaca (SAFFER,
2006, traduo nossa):

Estamos em uma poca em que a maioria dos produtos no independente.


Eles fazem parte de um servio mais amplo. Meu telefone celular tem um pacote
de servios associado. Minha televiso tem um servio de cabo e TiVo associado
a ele. [...] O ponto que os produtos tm que ser vistos como parte de um
contexto mais amplo: um servio. Designers devem prestar ateno ao ambiente,
aos processos em torno do produto, e a um novo tipo de usurio: o funcionrio
que presta o servio. Os servios no so apenas relativos ao usurio final: os
prestadores de servio e clientes so co-autores. Servios so a nova fronteira
para o design de interao.

Cabe destacar ainda a importncia da comunicao como objetivo final do design da


experincia. Embora no seja uma preocupao exclusiva desta disciplina, uma vez que
este parece ser o objetivo comum entre diversas reas do design, no design da experincia
a comunicao merece ateno especial em funo da complexidade implcita nos
contextos nos quais ocorrem as interaes, especialmente ao pensarmos a pervasividade
computacional e a multiplicidade de dispositivos de mediao sendo utilizados para este fim,
conforme destacam Paraguai e Tramontano (2006):

Parece claro que a proposta desses sistemas interativos, diante da maneira


intrnseca que se incorporam ao espao fsico e s atividades do usurio, promover
e potencializar a ao, expresso, comunicao, e assim, no basta estud-los como
produto. Estes sistemas hbridos requerem, ento, no apenas novas apropriaes
tcnicas por parte dos usurios, mas principalmente sociais e culturais diante da
emergncia de novos signos e linguagens.

No por acaso o design de interao e o design da experincia tm buscado aproximao


terica e prtica com disciplinas como psicologia, sociologia, antropologia entre outras.
Conceitos como significado, emoo, sentido, desejo fazem parte do repertrio de
interesses desse campo do design de maneira fundamental (DESMET; HEKKERT, 2007;
PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006; BUCHANAN, 2000; SHEDROFF, 2007).

Embora a comunicao seja um objetivo comum a diversas reas, o design da experincia


apresenta questes particulares ao pensar contextos de interao nos quais diversos usurios
esto envolvidos ao mesmo tempo, demandando respostas especficas para as aes de
cada indivduo. Trata-se de uma perspectiva distinta de outras reas do design as quais,

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embora tratem da comunicao, em geral no demandam o planejamento de respostas
distintas a mltiplos usurios simultaneamente. Manter a consistncia e a fidelidade
experincia originalmente planejada em um contexto to diverso parece ser o maior desafio
deste campo de atuao ainda pouco explorado.

consideraes finais

A evoluo das tecnologias computacionais tem promovido constantes atualizaes das


discusses sobre o que significa projetar sistemas interativos. Da interface interao, da
arquitetura da informao ao design da experincia, as possibilidades de atuao
ampliaram-se em uma mirade de especialidades cuja prpria delimitao torna-se um
desafio. Em uma sociedade cada vez mais em fluxo, talvez a flexibilidade dos limites seja a
alternativa mais interessante, permitindo mover-se em sintonia com as mudanas correntes.

Neste trabalho apresentamos um panorama das principais caractersticas que tm sido


associadas ao design de mdia interativa ao longo das ltimas dcadas, dando nfase especial
ao design da experincia. Em resumo, as questes que acreditamos terem acompanhado o
desenvolvimento deste campo de atuao so as seguintes:

Suas origens remontam ao design de interfaces grficas, com o surgimento dos sistemas
computacionais dotados de GUI.

A disseminao da computao favoreceu o amadurecimento de uma disciplina focada no


design de mdias interativas, dentro da qual existem atualmente diversas especialidades
relativas a diferentes etapas do projeto de sistemas computacionais;

No design da experincia leva-se em conta no s as caractersticas dos objetos criados,


mas as caractersticas dos usurios, o contexto de uso dos sistemas, as aes e reaes
possveis, valorizando a experincia de uso e a interao ao longo do tempo;

O foco torna-se mais abrangente, cada vez mais preocupado com um pacote de servios, e
no apenas com o produto;

Embora o mercado ainda limite a atuao dos profissionais em projetos para web e projetos
de software, j se percebe que o design da experincia no se restringe necessariamente
ao meio digital;

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O design da experincia pode conjugar diversas especialidades do design (design de
interiores, design grfico, design de produto etc.)

A comunicao parece ser o objetivo maior no design da experincia. Em funo da


pervasividade computacional, entende-se que o processo de comunicao pode ocorrer em
ambientes com usurios simultneos, apresentando respostas variadas a estmulos diversos;

O design da experincia dialoga com disciplinas que estudam o comportamento humano,


como antropologia, sociologia e psicologia.

Acreditamos que esta uma rea ainda pouco explorada, cuja importncia tende a crescer
no futuro prximo com a intensificao da pervasividade e ubiqidade computacionais, da
presena ao mesmo tempo constante e cada vez mais discreta que as tecnologias
computacionais tero em nossas vidas. Curiosamente, ao mesmo tempo em que a
tecnologia caminha para a transparncia das interfaces, o design deixa de ater-se s
questes da superfcie no que se refere interao com sistemas computacionais,
preocupando-se com a comunicao no sentido mais profundo.

referncias

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13
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