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resumo
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introduo
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Aqui usamos o termo sistemas computadorizados de maneira ampla, no nos restringindo aos computadores do
tipo desktop, incluindo qualquer dispositivo que comporte um software, assim como todos os elementos
relacionados sua utilizao, como redes, transmissores e hardware, independente de sua complexidade ou da
evidncia do computador em relao ao dispositivo.
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O termo pervasive computing tem sido utilizado para designar o contexto no qual as chamadas tecnologias de
informao e comunicao (TICs) combinam-se com objetos diversos (como celulares, pagers, palmtops, relgios,
carros, espaos arquitetnicos) para compor novos dispositivos de mediao (PARAGUAI; TRAMONTANO, 2006).
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Os designers, como profissionais que atuam na criao de interfaces entendidas aqui
como o espao no qual se estrutura a interao entre um sujeito e um objeto ou signo,
visando realizao de uma ao efetiva (BONSIEPE, 1997, p.12) h muito se debruam
sobre o projeto de interfaces grficas para sistemas computadorizados. De fato, a partir do
incio da dcada de 80, com a comercializao dos primeiros computadores dotados de GUI
(Graphical User Interface), o projeto de interfaces grficas um campo de trabalho cuja
complexidade e especificidade requerem cada vez maior ateno. Se a princpio os
designers grficos pareciam ser os profissionais mais adequados para projetar as
interfaces, a evoluo da computao e a diversidade de aplicaes e cenrios de uso dos
sistemas computacionais demandam competncias bem particulares que implicam uma
formao especfica no campo do design. Pode-se dizer que o aumento da complexidade dos
sistemas computacionais acarretou uma fragmentao do campo profissional, uma vez que o
projeto de interfaces grficas no se restringe ao seu aspecto visual (normalmente relacionado
comunicao visual), incluindo, entre outros fatores, a lgica de navegao, a organizao e
estruturao da informao, alm do entendimento da tecnologia envolvida na produo destes
sistemas. No por acaso, neste incio de sculo, existem diversas denominaes que tentam
traduzir a especificidade desta rea de atuao: design de interface, design de interao,
design da informao, arquitetura de informao, design da experincia, design visual,
everyware design etc. So muitos termos e pouco consenso sobre quais as competncias
necessrias para o desenvolvimento de projetos de mdia interativa, mdias digitais, enfim,
projetos que tratem da interao entre o homem e os sistemas computacionais. Em vista
disso, comum que profissionais com formaes distintas desempenhem funes
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semelhantes em projetos de mdia interativa.
Neste artigo so apresentadas as vises de alguns profissionais que atuam na rea sobre as
diferentes denominaes normalmente utilizadas, com o intuito de fornecer material para
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Convm ressaltar que a diversidade na formao dos profissionais envolvidos no projeto interfaces e de interao
homem-computador extrapola o campo do Design, uma vez que nas Cincias da Computao existe uma rea de
pesquisa especfica que trata de HCI (Humam Computer Interaction). Muitas vezes um profissional de HCI atuante
no mercado pode ser tanto um designer por formao, quanto algum cuja formao seja originalmente no campo
da Cincia da Computao.
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discusso sobre esse campo de atuao, naturalmente fluido e em constante evoluo. Parte-se
do surgimento do design de interfaces, intrinsecamente relacionado com o surgimento dos
computadores, descrevendo as principais alteraes na viso e na atuao dos profissionais
envolvidos com projetos de mdia interativa, culminando com o surgimento do design da
experincia, uma disciplina que pretende se desprender do universo da computao.
Essa viso da atuao do designer se aproxima do que costuma ser chamado design de
interface. Ao que se pode perguntar: uma vez que definimos que os projetos em design
podem ser generalizados como a criao de uma interface que permita a interao entre um
usurio e um artefato para a realizao de uma tarefa (BONSIEPE, op. cit.), todo projeto no
campo do design no o projeto de uma interface? Essa uma argumentao possvel.
Entretanto notria a tendncia a delimitar a rea especfica de atuao dos designers pela
natureza dos objetos que projetam. A pluralidade de especialidades e denominaes
existentes em geral se referem ao tipo de artefato que ser produzido a partir do projeto, da
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a existncia de termos to especficos como lighting design, interior design e tantos outros.
No caso de projetos de interfaces grficas para sistemas computadorizados, o termo mais
natural a ser utilizado seria, de fato, interface design ou design de interface.
No entanto, com a evoluo natural dessa rea de atuao, o papel dos designers no se
limitou interface grfica, parte visvel do sistema. Dar uma aparncia agradvel aos
sistemas projetados pelos engenheiros de software no era o suficiente para torn-los mais
amigveis e fceis de usar. A atuao dos designers deveria ir alm da chamada camada
de apresentao, envolvendo-se no projeto do software desde suas etapas iniciais. Alm
da apresentao das informaes, da diagramao dos dados em uma superfcie, de
definio de famlias tipogrficas e padres cromticos questes sensveis no campo da
comunicao visual os designers passaram a pensar a organizao das informaes em
um nvel mais profundo, elaborando a categorizao de dados, a taxionomia dos termos
utilizados nos programas, preocupando-se tambm com as respostas do sistema aos inputs
dos usurios. Tratava-se no mais de pensar a interface, mas de pensar toda a interao com
o sistema, inputs e outputs possveis, o que veio a ser chamado de design da interao.
Embora seja difcil precisar quando o termo comeou a ser utilizado de fato, acredita-se que
essa denominao tenha sido cunhada no final dos anos 80, pelo designer Bill Moggridge,
criador do primeiro laptop e scio da firma de design IDEO:
Eu senti que havia uma oportunidade para criar uma nova disciplina no design,
dedicada a achar solues criativas e atraentes para o mundo virtual, onde se
poderia projetar comportamentos, animaes e som, assim como formas. Isso
seria o equivalente ao design de produto, mas relacionado ao software e no aos
objetos tridimensionais. Assim como no design de produto, essa disciplina
estaria preocupada com valores subjetivos e qualitativos, comeando com as
necessidades e desejos das pessoas que usariam o produto ou servio, e
buscaria desenvolver projetos que dariam satisfao e encantamento. [...]
comeamos a pensar nomes possveis para essa disciplina, at que chegamos
ao design de interao (MOGGRIDGE, 2001, p.14, traduo nossa)
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No projeto de mdia interativa, o objeto no inerte, ele responde ao input dado. Passa a
ser fundamental entender no somente como as pessoas utilizam os produtos, mas
principalmente quais as caractersticas dos usurios, de maneira a antever aes e reaes
possveis na interao com os sistemas. Nesse sentido que o discurso de projeto centrado
no usurio, embora no tenha surgido necessariamente nessa rea de atuao no campo do
design, ganha fora nesse momento, especialmente para demarcar uma viso distinta da que
orientava o trabalho dos profissionais de tecnologia envolvidos no desenvolvimento de
sistemas computacionais. Se at ento os usurios vinham se adaptando a sistemas muitas
vezes projetados com pouca ou nenhuma preocupao com a facilidade de uso, a utilizao
de uma metodologia projetual centrada no usurio passa a valorizar as caractersticas dos
sujeitos, focando, sobretudo, a experincia de uso.
Richard Buchanan acredita que esta maior ateno dada aos sujeitos denota uma
ampliao do foco dos designers para alm do produto. conhecida preocupao com a
forma e com a funo, soma-se uma ateno especial experincia de uso, ao contexto no
qual os produtos sero utilizados:
O bom design para os meios digitais tem alguns pontos em comum com o bom
design do passado, mas apresenta diferenas significativas que merecem maior
ateno. Talvez a maior mudana no bom design, hoje, venha de uma mudana na
postura dos designers. [...] O movimento histrico do bom design e muito do
pensamento no campo do design ao longo do sculo XX nos deu uma viso
externa dos produtos. O foco era a forma, a funo, os materiais e as questes da
produo industrial. Embora a relao estreita entre forma e funo apontasse para
o valor da performance do produto, o produto em si era julgado isoladamente, fora
do seu contexto de uso. De fato, a exposio de produtos com bom design no
MoMA enfatizava essa independncia; os produtos eram exibidos em pedestais
contra fundos neutros, indicando uma declarao cultural com significado
simblico. Havia pouca noo do contexto em que os produtos seriam usados
pelas pessoas no dia-a-dia.
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Embora a preocupao com o contexto de uso e com as caractersticas dos usurios no
tenha surgido com o design de interao, esse discurso passou a ser central para os
designers envolvidos com projetos de mdia interativa. De fato, a importncia dada
experincia de uso chega a ser tamanha que muitos designers comeam a usar o termo
design da experincia (experience design) para definir sua rea de atuao.
Neste ponto convm perguntar: existe diferena entre design de interao e design da
experincia? claro que no h uma resposta fcil. Os termos so utilizados
indistintamente com sentido semelhante por muitos profissionais do mercado. A diferena
parece existir mais na concepo que alguns tm de seu trabalho, o que implica abraar um
ou outro termo, do que propriamente em caractersticas distintas. Entretanto, dado o
amadurecimento do campo no que se refere ao projeto de mdias interativas, a
complexidade dos trabalhos atualmente requer a participao de diferentes profissionais
com expertises variados, sendo possvel mapear algumas subreas ou especificidades, que
em geral se referem a diferentes etapas do projeto. George Olsen (2002) acredita que estes
profissionais podem ser relacionados a 4 disciplinas centrais:
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Embora o design da experincia propriamente dito no aparea neste esquema, mais adiante
Olsen (2000, traduo nossa) indica qual seria o papel desta disciplina neste contexto:
Segundo George Olsen, o design de interao teria uma preocupao especfica com o
comportamento do sistema, com as reaes deste em funo das aes dos usurios,
enquanto que o design da experincia teria uma viso mais abrangente, preocupado no s
com o comportamento do sistema (ou do objeto) em si, mas tambm com o entorno, o
contexto de uso, as emoes e sentimentos que a experincia proporcionaria.
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ainda tm seu trabalho restrito ao projeto de websites e software, o que muitas vezes acaba
por limitar sua percepo das possibilidades de atuao, tendo em vista a evoluo dos
sistemas computacionais que caminham para a pervasividade. No meio acadmico, em
geral menos comprometido com a conjuntura do mercado e preocupado em pesquisar
novos caminhos para os profissionais em formao, os cursos de graduao e ps-
graduao em interaction design apresentam uma viso que vai alm da web, como
podemos perceber na apresentao de seus programas:
Os limites entre hardware e software, dispositivo e interao, 2-d, 3-d, 4-d esto
consideravelmente menos precisos, e ficaro ainda mais imprecisos [...] Embora
ainda venham a ser necessrias interfaces para computadores, reconhecemos o
surgimento de dispositivos computacionais menores, mveis, e novos contextos
de interao. Ubiqidade computacional, mobilidade e estilos de vida
cambiantes, design de servios, so novos tpicos a serem explorados.
(Carnegie Mellon School of Design, 2007, traduo nossa)
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atuao, a despeito do mercado de trabalho atualmente limitar-se normalmente ao
desenvolvimento de websites e software.
Parece haver consenso na noo de que design de interao est diretamente relacionado
com mdias interativas, com os meios digitais. Quando se fala em design da experincia, no
entanto, possvel ampliar o universo de atuao para o mundo fsico, no se limitando aos
sistemas computacionais, como afirma Shedroff (2001, traduo nossa):
Design da experincia como uma disciplina algo to novo que sua prpria
definio est em fluxo. Muitos o vem apenas como um campo para mdias
digitais, enquanto outros tm uma viso mais abrangente, que combina disciplinas
diversas como teatro, design grfico, narrativa, design de exposies, design de
parques temticos, design de jogos, design de interiores, arquitetura e muito mais.
Para este autor, o design da experincia no se resume aos meios digitais, necessitando
uma abordagem que leve em conta as trs dimenses, o estmulo aos cinco sentidos, o uso
ao longo do tempo, assim como valores emocionais e sociais dos usurios. O design da
experincia efetivamente no se reduz web ou qualquer mdia interativa ou contedo
digital. As experincias projetadas podem se referir a qualquer meio, incluindo o espao ou
ambiente, produtos impressos, servios, performances ao vivo e eventos etc. (Shedroff,
2000, traduo nossa).
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complexa, sendo a experincia realizada atravs de diferentes instncias e interaes, algo
que os profissionais de branding tm se ocupado j h algum tempo a consistncia do
discurso entre os diversos pontos de contato com os usurios. Nesse sentido, importante
pensar cada vez mais em servios, mais do que em produtos, como destaca (SAFFER,
2006, traduo nossa):
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embora tratem da comunicao, em geral no demandam o planejamento de respostas
distintas a mltiplos usurios simultaneamente. Manter a consistncia e a fidelidade
experincia originalmente planejada em um contexto to diverso parece ser o maior desafio
deste campo de atuao ainda pouco explorado.
consideraes finais
Suas origens remontam ao design de interfaces grficas, com o surgimento dos sistemas
computacionais dotados de GUI.
O foco torna-se mais abrangente, cada vez mais preocupado com um pacote de servios, e
no apenas com o produto;
Embora o mercado ainda limite a atuao dos profissionais em projetos para web e projetos
de software, j se percebe que o design da experincia no se restringe necessariamente
ao meio digital;
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O design da experincia pode conjugar diversas especialidades do design (design de
interiores, design grfico, design de produto etc.)
Acreditamos que esta uma rea ainda pouco explorada, cuja importncia tende a crescer
no futuro prximo com a intensificao da pervasividade e ubiqidade computacionais, da
presena ao mesmo tempo constante e cada vez mais discreta que as tecnologias
computacionais tero em nossas vidas. Curiosamente, ao mesmo tempo em que a
tecnologia caminha para a transparncia das interfaces, o design deixa de ater-se s
questes da superfcie no que se refere interao com sistemas computacionais,
preocupando-se com a comunicao no sentido mais profundo.
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