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COMO SER UM PIXELART?

Tutoriais para o The Mana World Brasil


Apresentao

Este tutorial est sobre licena


Creative Commons e visa ensinar a artistas como
desenhar cones, Sprites e Tilesets compatveis a jogos de computador do tipo MMORPG em
especial ao jogo
The Mana World . permitido copiar, modificar e redistribuir gratuitamente o
contedo deste tutorial desde que mantenha os crditos dos seus autores originais.

AVISO:
Esse tutorial pode sofrer alterao sem aviso prvio.

AUTORES:
Lunovox
, Diogo_RBG e Oryon
NDICE GERAL

1. Apresentao
2. O que um DEV?
O que um Pixelart?
Que tipo de pessoa pode se tornar um Pixelart?
Precisa se preocupar com licenas?
Quais as ferramentas usadas por um Pixelart?
3. O que um cone?
4. O que um Sprite?
Exemplo de caractersticas
Fundo Transparente
Tamanho Constante de Bloco
Imagem Moral
ngulo de 45
Antialias
Compreendendo as 72 posies de um Sprite Feminino
1 Linha - Direo Sul - Parado, Andando, Sentado e Morrendo
2 Linha - Direo Sul - Soco e Flecha
3 Linha - Direo Oeste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo
4 Linha - Direo Oeste - Soco e Flecha
5 Linha - Direo Norte - Parado, Andando, Sentado e Morrendo
6 Linha - Direo Norte - Soco e Flecha
7 Linha - Direo Leste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo
8 Linha - Direo Leste - Soco e Flecha
5. O que Sprite de Monstros?
Seu Monstro compatvel como jogo TMW-Brasil?
TESTE 1 - Monstros Originais [OK]
TESTE 2 - Tamanho Calculado [OK]
TESTE 3 - ngulo Calculado [OK]
TESTE 4 - Cores Harmnicas [OK]
6. O que um Sprite de Equipamento?
Ateno as Prioridades de Desenvolvimento
Ateno as Duplicidades das Base
Como criar um Sprite de Equipamento
PASSO 1 - Adquira um Sprite de Personagem.
PASSO 2 - Adquirindo o editor de imagem GIMP.
PASSO 3 - Preparando grade de sequncia no GIMP.
PASSO 4 - Desenhando a base dos jogadores femininos.
PASSO 5 - Extraindo equipamento criado
PASSO 6 - Salvando uma cpia da imagem.
PASSO 7 - Criando cone
7. O que um Tilesets?
Caractersticas de Um Tilesets
Largura e Altura mltiplas de 32x32
O ngulo de viso de 45 sobre o cho
Volume atravs de Luz e Sombra
8. Como publicar seu trabalho de Pixelart?
PASSO 1 - Escolher uma Hospedagem de Imagens.
PASSO 2 - Copie o Link Direto de Imagens.
PASSO 3 - Cole o Link entre [img] e [/img] no forum.
9. Conselho Final
O que um DEV?
DEV uma abreviao para a palavra em ingls "developer", que significa
"Desenvolvedor". Um DEV alguem que desenvolve o jogo The Mana World. Existem
basicamente 3 tipos de DEVs, como: Pixelarts, Programadores e Publicadores. Neste tutorial
veremos algumas das tarefas que os Pixelarts precisam saber.

O
que um Pixelart?
Pixelart uma juno de duas palavras em ingls "Pixel" +
"Artist", que significa respectivamente "Pontilhado" e "Artista". Ou
seja, um Pixelart alguem que tem habilidade em desenhar
imagens pequenas, ponto-a-ponto.

Existem basicamente 4 tipos de imagens criadas por um


pixelart, como: Telas, I
cones
,S
prites
,e
Tilesets
.

Que tipo de pessoa pode se tornar um Pixelart?

Leia o depoimento de forum escrito pelo Colaborador e GM


Oryon
:

Alguns jogadores nutrem o desejo de tornarem-se um dia membros da equipe de


Desenvolvedores do The Mana World Brasil, esse tipo de desejo muito bom para todos
ns, a garantia que o game continuar a evoluir sem limites... Embora esse desejo seja
fundamental para a manuteno e atualizao de nosso servidor existem alguns problemas
evidentes que gostaria de debater amigavelmente com os interessados neste cargo.
Gostaria de contar com a participao dos atuais membros do desenvolvimento,
principalmente o
Lunovox que o lder deste grupo.

No generalizando, observo que a vontade de se tornar um DEV, no


impulsionada pelo desejo original de contribuir para a expanso do game e sim o desejo de
ostentar um cargo e participar da cpula de ADMs, GMs e DEVs. Creio que uma pessoa
interessada em ter apenas um cargo, no pode merece-lo! As pessoas primeiramente
querem ser chamadas de DEVs para depois por a mo na massa, quando na verdade um
DEV aclamado pelos seus trabalhos originais e de qualidade, desprendidos de qualquer
interesse ou benefcio pessoal. Ser DEV trabalhar por paixo!

Quando no a ambio de ter um cargo, nos


deparamos com outras barreiras do tipo: Falta de Vocao.
Normalmente quem no tem manejo para a coisa, prontamente
costuma pesquisar trabalhos de outros jogos faz alguma
modificao e apresenta como um trabalho original de sua
autoria ou ento utiliza trabalhos j existentes no game e
mudam a cor e os apresentam como uma das sete maravilhas do
mundo. Ser que essas pessoas no percebem que esse no o
caminho verdadeiro? Ser que pensam que realmente
acreditamos nesses trabalhos forjados?

Se a pessoa no tem vocao e realmente deseja


aprender deve ser humilde e procurar auxlio dos mais
experientes e do amplo acervo de tutorias existentes no game
que auxiliam no desenvolvimento. Observo que muitas querem
ser DEVs mas nunca esto dispostos a aprender, outro dia estive
observando o esforo do Kamaitachi para dar algumas aulas referente a pixel art, quando
anunciei a aula muitos surgiram, aps alguns minutos poucos permaneceram interessados.
Esses so as pessoas que querem ser desenvolvedoras do servidor?
Ser desenvolvedor um posto de responsabilidade, essa uma tarefa que
exige: criatividade, pacincia, fora de vontade, conhecimento tcnico. Desempenhar esta
funo tambm gera felicidade e congratulaes como tambm frustraes e crticas
amargas... Um desenvolvedor deve estar preparado na mente e corao. um papel para
apaixonados disposto a pagar o preo pelo desenvolvimento.

Vamos continuar com o assunto?

Se desejar participar deste debate acesse:


http://forums.themanaworld.com.br

Precisa se preocupar com licenas?

Alguns espertinhos, por terem preguia de desenhar, aproveitam para modificar um


pouco as imagens de outros jogos, e ainda dizem que foram eles que criaram. Um verdadeiro
Pixelart no copia nada. No mximo ele pode se inspirar. Se voc no levar isso a srio, isso
pode levar um processo judicial e quem sabe at cadeia.

Entretanto, para toda regra existe uma exceo, assim como para gerar essa
exceo tambm existe um regra que deve ser previamente cumprida. Ou seja, voc tem
permisso de alterar imagens de outro Pixelarts, desde que essa imagem esteja sobre a licena
que lhe d esta permisso. Os tipo de licenas que lhe do esta permisso so:

Creative Commons
- usada para obras literrias e para imagens.

Cdigo Livre (Open Source) - usada tanto para as imagens quanto para os cdigos de
uma jogo.

O jogo The Mana World est protegido sobre a licena Open Source. Ou seja, se for
uma imagem do jogo TMW ento automaticamente qualquer pessoa te m permisso para alterar
suas imagens sem nem menos precisar pedir permisso.

Quais as ferramentas usadas por um Pixelart?

Um pixelart s pode desenhar se tiver ferramentas que o permitam trabalhar. Aqui mostraremos
ferramentas que esto sobre licena OpenSouce ou Freeware. Ou seja, s baixar e usar. No
precisa pagar e nem de senha de instalao porque so de uso 100% livres na forma da lei.

GIMP - O Gimp um Ferramenta de desenho e tratamento de imagens muito semelhante


ao famoso Photoshop. S que ele tem um diferencial. Ele to poderoso quanto leve.
Existe uma verso desse programa para cada uma dos principais idiomas do mundo,
inclusive em portugus.
Download: http://www.gimp.org/downloads/
PIXLR - O Pixlr um Ferramenta de desenho e tratamento de imagens muito semelhante
ao Gimp, s que funciona 100%j online. Ou seja, vc no precisa instalar nada. Esse site
tambm multilingue, mas o link abaixo da verso do programa em portugus.

Acesse:
http://www.pixlr.com/editor/?loc=pt-br

Eu gosto de usar o GIMP e o Pixlr, mas neste tutorial usaremos apenas o GIMP, por ser mais
poderoso, para explicar como desenhar objetos que sero usados no jogo The Mana World. Por
isso recomendo que voc adquira e instale o Gimp agora mesmo!
Foto do Gimp Editando o smbolo do engine TMW-Maker

O que um cone?
cones do jogo The Mana World so imagens
de 32x32px (l-se 32 pixels de largura por
32 pixels de altura) com fundo transparente
(tambm conhecido como "fundo alfa" que
representado pelo xadrez no fundo) no
formato PNG, que serve como botes para o
jogador selecionar qual item deseja usar.

Normalmente cones so as primeiras coisas


que um Pixelarts tenta aprender.
praticando como criar cones que o Pixelarts
aprender como fazer imagens mais
complexas como Sprites e
Tilesets
.
O que um Sprite?
Sprite uma sequencia de imagens em paralelo dentro de um nico arquivo que servem para
gerar uma animao (como na imagem a seguir) ou modificar um animao j existente.

Sprite da Base Masculina Spriteda Base Feminina

Exemplo de caractersticas

Fundo Transparente

Todo ou qualquer Sprite do TMW utiliza fundo transparente que serve para que o jogo possa
fazer essa imagem se movimentar sobre o mapa como um objeto vivo.Esse fundo tambm
conhecido como Fundo Alpha.

Um erro comum que os candidatos a Pixelarts cometem fazer


Sprites com fundo branco. Note que a pgina que voc est
lendo, que branca, no a imagem acima que tem o fundo
branco. Isso significa que se colocado uma camada de imagem
abaixo deste Sprite (como um gramado, por exemplo) essa camada
vai aparecer.
1. Para conseguir desenhar com o Fundo transparente no Gimp. V em:
Camada Transparncia Adicionar Canal Alfa



2. Selecione a Borracha no menu:
Ferramentas Caixa de Ferramentas

3. Apague o fundo branco com a borracha.

O quadriculado que vai aparece significa que sua imagem
est preparada para ser transparente. Apague todo o
branco em volta de sua imagem com cuidado. Se precisar
pode diminuir o tamanho da borracha, em Escala, na
Caixa de Ferramentas.
Tamanho Constante de Bloco
O tamanho sempre a mesmo para todos os blocos que possuem cada uma das poses.
Para que isso ocorra feito divisrias uniformes e invisveis entre as imagens para facilitar
a criao do desenho de cada bloco.

Note que na imagem acima eu coloquei umas linhas de grade para que vejam o tamanho
de cada bloco de imagem. Esse tamanho no varia. Ou seja, no muda de tamanho.

Cada uma das posies de um personagem ou equipamento so desenhada dentro de um


bloco. Ou seja, se voc no deve desenhar nada que seja maior do que o bloco, invadindo
o espao dos blocos vizinhos.

Nesta imagem acima cada bloco possui o tamanho de 64x64px (l-se 64 pixels de largura
por 64 pixel de altura). Se voc desejar desenhar algo que seja maior do que o espao
oferecido no bloco, poder aumentar o tamanho do bloco desde que aumente igualmente
para todos os outros blocos.

No redimensione o bloco fazendo-o ter muito espao sobrando. Se voc redimensionar o


tamanho dos blocos significa que o jogo precisar de mais memria do que j gasta
normalmente para carregar esse seu Sprite. Alguns jogos podem chegar a possuir centenas
de Sprites. E quando mais Sprites mais pesado fica o jogo. Como alguns jogadores
possuem um computador de configurao mediana ou inferior, ele pode acabar no
conseguindo executar o jogo se todas as imagens forem grandes demais. Por isso uma
boa prtica no aumentar o tamanho do bloco desnecessariamente.
Para mostrar no Gimp as grandes divisrias mostradas acima em sua imagem sem estragar
a imagem final, faa:

1. V no menu: Imagem Configurar Grade


2. Configura como mostra as imagem abaixo e pressione o boto OK.



3. Visualizar Exibir Grade

Isso far aparecer a grade divisria que lhe ajudar a desenhar imagens que no invadam o
espao dos blocos visinhos.
Imagem Moral

O personagem est usando a menor quantidade de roupa possvel sem deix-lo vulgar, pois
serve para o pblico de todas as idades (infantil e adulto). Isso sugere que esse sprite ser
coberto por outros sprites como roupas, armas e armaduras.

ngulo de 45

No desenho um personagem de frente. Lembre-se que o


ngulo que o jogador est observando o personagem 45
em relao ao cho. Por esta razo, quando o personagem
estiver olhando para frente, ele nunca olhar nos olhos do
jogador. Vou dar uma ajuda em sua visualizao de 45 de
um Bloco.

A imagem inferior esquerda ficou boa:

Imagem por Catchup e Diogo_RBG

O jogo tem uma viso de cima que forma um ngulo de 45 com o cho. O
primeiro quadro mostra esta viso. Para formar a imagem de "lado" voc pode usar o que
eu chamo de linhas de viso. Imagine que diante de seus olhos possui um vidro e tambm
que voc ir fazer marcaes nele para saber o tamanho e visualizao (ou no) de uma
parte do seu desenho.
O segundo quadro mostra as linhas em ao. As que esto desenhadas foram
usadas para medir os ombros, cabea e outras partes. Tambm fica fcil identificar os
objetos que sero encobertos na visualizao.
Mas no final as linhas s quebram um galho, pois o desenhista ainda precisa ter
muita imaginao para saber exatamente como ser a imagem final. E elas no conseguem
determinar com preciso quando o monstro tem 'braos curvados para frente' por exemplo.
Antialias
Alguns pixelarts costumam fazer seus desenhos de teste, que tambm so conhecidos
como desenhos conceituais, em tamanho grande, e depois de concluido diminuem o desenho
para o tamanho usvel no jogo. S que, neste processo de encolhimento, esquecem de tomar
cuidado com os aliases(ou s alias). Aliases so quando pixels aparecem ou desaparecem quando
no deviam, durante o processo de encolhimento, engrandecimento ou criao de uma imagem.
Esse processo que evita o aparecimento ou desaparecimento de pixels importante chamado de
Antialiase(ou s Aliases).
Compreendendo as 72 posies de um Sprite Feminino

Nesta parte estudaremos como so organizados os Movimentos do Sprite Feminino:

Note que esta Sprite acima formado por 9 colunas e 8 Linhas. As posies da 1 e da 2 Linha
esto todas voltadas para o lado sul(para baixo). As posies da 3 e da 4 Linha esto todas
voltadas para o lado oeste (para esqueda). As posies da 5 e da 6 Linha esto todas voltadas
para o lado Norte(para cima). As posies da 7 e da 8 Linha esto todas voltadas para o lado
Leste(para direita).
1 Linha - Direo Sul - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

01 Imagem - Personagem parado em p enquanto olha para o Sul.


02 at a 07 Imagem - Personagem andando para o Sul.
08 Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Sul.
09 Imagem - Personagem deitado e morto.

2 Linha - Direo Sul - Soco e Flecha

10 at a 13 Imagem
- Aferindo um soco enquanto olha para o Sul.
14 at a 18 Imagem
- Lanando uma flecha para o Sul.

3 Linha - Direo Oeste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

19 Imagem - Personagem parado em p enquanto olha para o Oeste.


20 at a 25 Imagem - Personagem andando para o Oeste.
26 Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Oeste.
27 Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09 Imagem).

4 Linha - Direo Oeste - Soco e Flecha

28 at a 31 Imagem
- Aferindo um soco enquanto olha para o Oeste.
32 at a 36 Imagem
- Lanando uma flecha para o Oeste.
5 Linha - Direo Norte - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

37 Imagem - Personagem parado em p enquanto olha para o Norte.


38 at a 43 Imagem - Personagem andando para o Norte.
44 Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Norte.
45 Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09 Imagem).

6 Linha - Direo Norte - Soco e Flecha

46 at a 49 Imagem
- Aferindo um soco enquanto olha para o Norte.
50 at a 54 Imagem
- Lanando uma flecha para o Norte.

7 Linha - Direo Leste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

55 Imagem - Personagem parado em p enquanto olha para o Leste.


56 at a 61 Imagem - Personagem andando para o Leste.
62 Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Leste.
63 Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09 Imagem).

8 Linha - Direo Leste - Soco e Flecha

64 at a 67 Imagem
- Aferindo um soco ao enquanto olha para o Leste.
68 at a 72 Imagem
- Lanando uma flecha para o Leste.

Note que as imagens 09, 27, 45 e 63 so exatamente iguais. Provavelmente quem inventou
o The Mana World achou que s precisaria de um tipo de animao do personagem morrendo. Ele
poderia ter feito o personagem morrer de 4 formas diferente, enriquecendo a animao do jogo.
Provavelmente ele s repetiu as 27, 45 e 63 imagens igual a imagem 09 para no deixar
espao sem utilizar.

Note tambm que o Sprite de Base do Personagem Masculina segue as mesmas regras do sprite
feminino mencionado acima.
O que Sprite de Monstros?

Seu Monstro compatvel como jogo TMW-Brasil?

Nem todo Sprite serve para entrar no jogo TMW. S alguns so compatveis. No necessrio ter
que fazer um sprite completo s para no final descobrir que no presta para o jogo. Existem
alguns teste que voc pode fazer logo aps desenhar somente o primeiro quadro do sprite. A lista
abaixo serve para voc saber que testes so esses:

TESTE 1 - Monstros Originais


[OK]

O monstro do meio de outro jogo. Pode servir apenas de inspirao, desde que o
resultado seja uma ideia totalmente diferente do original. Por isso, o monstro da esquerda
100% original e criado por mim, Lunovox.
O TMW-BR no aceita monstros de outros jogos.

TESTE 2 - Tamanho Calculado


[OK]
Coloquei o meu personagem do lado do monstro para ter uma noo de tamanho, evitando
deixar pequeno demais ou grande demais.
Escolhi esse tamanho pq serve para deixar o monstro assustador!

TESTE 3 - ngulo Calculado


[OK]
As linha abaixo dos ps do monstro acima serviram para me orientar durante as pinceladas
deixando sempre em 45 em relao ao cho.
S so aceitos Sprites com ngulo de viso de 45 em relao ao cho!

TESTE 4 - Cores Harmnicas


[OK]
O ultimo teste a compatibilidade de cores, para saber se as
cores so compatveis com o grfico do tmw-brasil devesse por
seu monstro sobre uma screenshot(foto do jogo) que
contenha alguns monstros que j foram includos no jogo.
S sero aceitos Sprites de Monstros com cores que no
ficarem estranha sobre o screenshot!

Como essa aranha a direita passou nos 4 testes acima


listados, significa que essa imagem compatvel, e por isso
pode-se continuar fazendo as outras posies do Sprite.
Deve-se fazer esses 4 testes sempre antes de iniciar a
criao de um Sprites de Monstro com todas as outras
posies.

Recomendo que faa sempre esse 4 teste acima antes


de continuar a desenhar os outros blocos de seus Sprite!
O que um Sprite de Equipamento?
Ateno as Prioridades de Desenvolvimento
Aconselho que antes de comear a criar algum item, esteja informado sobre as metas e
necessidades do projeto. Pois comum alguns itens, embora de excelente qualidade, serem
sumariamente excludos do servidor por simplesmente no estar na lista de necessidades do
projeto.

Se voc tem a certeza que seu tem est includo na lista de necessidades do projeto, ento fique
a vontade para criar seus itens seguindo os passos abaixo...

Ateno as Duplicidades das Base


Existem dois tipos de sprites que servem como base para o personagem do jogador que so: o
Sprite Masculina e o Sprite Feminino.

Note que o personagem masculino tem as pernas um pouco mais separadas do que o
personagem feminino, e as curvas do personagem feminino so mas suntuosas do que a do
personagem masculino. Isso sugere que o Sprite de Equipamento usado no personagem
masculino diferente do Sprite de Equipamento usado no personagem feminino.

Por isso o Pixelart tem a obrigao de desenhar um Sprite de Equipamento 2 vezes: na verso
masculina e na verso feminina.
Como criar um Sprite de Equipamento
PASSO 1 - Adquira um Sprite de Personagem.

Nos passos a seguir iremos desenhar um equipamento diretamente sobre um


Sprite. No nosso caso, escolheremos a base do
Personagem Feminino
.

PASSO 2 - Adquirindo o editor de imagem GIMP.


Se voc possui o sistema operacional Linux (de preferencia o Ubuntu), ento
provavelmente j possui o GIMP. Mas se voc possui o Windows, poder baixar seu instalador
aqui
.

PASSO 3 - Preparando grade de sequncia no GIMP.

Aps voc instalar o GIMP, ser hora de voc abrir a imagem que voc salvou em sua rea
de trabalho em Arquivo->Abrir .
Depois ative a grade em
Visualizar->Exibir Grade .

Por fim, configure a grade para 64x64 pixels (Largura x Altura) em
Imagem ->
Configurar Grade .
PASSO 4 - Desenhando a base dos jogadores femininos.
Agora s desenhar o equipamento que voc desejar sobre a personagem feminina.
Assim como foi feito na ilustrao abaixo. Neste exemplo foi desenhado um Robe Feminino, mas
voc poder desenhar qualquer coisa, como: Capacetes, Sapatos, Luvas, Chapus, Capacetes,
culos, Armas, Escudos e etc... A nica regra desenhar um objeto de cada vez. Ou seja, no
misture dois objetos (Exemplo: Cala e Camisa) em um s desenho, pois ficar difcil separa-los
depois.

PASSO 5 - Extraindo equipamento criado

Apague o corpo do personagem, com cuidado de deixar apenas o objeto que voc criou...

PASSO 6 - Salvando uma cpia da imagem.

Voc no dever salvar sobre o arquivo atual, pois mais tarde voc poder desejar utilizar
esta base de personagem para criar outros objetos.
Salve uma cpia em Arquivo -> Salvar uma cpia .

Observao:
Salve no formato PNG
PASSO 7 - Criando cone
Criar cone em PNG de formato 32x32 de fundo transparente para o item simbolizar a opo que
o jogador vai selecionar quando desejar usar o item.

O cone do Sprite de Equipamento acima ficaria como est a imagem da esquerda.


O que um Tilesets?
Tilesets so semelhantes aos Sprites, s que servem para fazer um senrios ao invs de fazer um
personagem ou um monstros. As pessoas no sabem, mas mais difcil fazer um bom tileset do
que um bom Sprite. Pois todos os tilesets possuem muito mais caractersticas e exigncia de
perfeio do que um Sprite. Se essas caractersticas no forem cumpridas, cedo-ou-tarde
acabar dando ao TMW-BR uma aparncia de jogo mal-planejado. Abaixo veremos algumas desta
caractersticas de um Tileset:

Caractersticas de Um Tilesets
Largura e Altura mltiplas de 32x32

A imagem do Tileset firecave.png que est abaixo tem 16x8Ts (l-se 16 colunas por 8 linhas). Se
voc multiplicar por 32, que o tamanho padro de cada tile em pixel na maioria dos RPG 2D,
vai descobrir o tamanho exato do tileset.

Exemplo:
16x8ts = (16*32px) x (8*32px) = 512256px
O ngulo de viso de 45 sobre o cho
Quase todos os jogos de RPG 2D do mundo usam o ngulo de viso de 45 como padro de
ngulo. Note que o jogador no enxerga o boneco nem de cima totalmente e nem de frente. Os
nicos jogos que usam 0 de ngulo so os de plataforma. No caso do TMW o ngulo sempre
45 tanto para
Monstros quanto para
Personagens .

Volume atravs de Luz e Sombra

Do lado oposto a luz incidida sobre um objeto existe sempre uma sombra.

O pessoal pensa que existe s 2 tipos de jogos: 2D e 3D. Mas na verdade existe o 2D (sem
volume) que tenta imitar o 3D(com volume).

Note que os dois objetos so exatamente os


mesmo desenhos. A nica diferena que
um tem luz e sombra, e o outro no tem.
Desenhos sem volume, que no tem luz e
sombra, acabam parecendo como se fosse
um recorte de papel sobre o cho. Desenhos
com volume, que tem luz e sombra,
parecem como objetos palpveis que
possuem peso e textura. E quando so
colocados sobre o cho. passam a
impresso de estar em p. Todos os tilesets
do TMW possuem equilbrio entre luz e
sombra, para dar volume (peso e textura).
Por isso, mesmo o desenho sendo 2D temos
a impresso que eles esto em p e que podemos passar por frente e por trs deles, como
acontecem com as rvores casas e etc.
Como publicar seu trabalho de Pixelart?

Voc um convidado a debater


sobre trabalhos srios de Pixelarts. Se voc
deseja ser um Pixelarts, comece expondo o seus
trabalhos no forum do The Mana Word. Abaixo
segue passo-a-passo como mostrar suas
imagens no forum.

PASSO 1 - Escolher uma


Hospedagem de Imagens.
Na internet existem vrios sites de
hospedagem gratuitos de imagens. O mais usado pelo
The Mana World Brasil o:
http://imageshack.us
.

PASSO 2 - Copie o Link Direto de


Imagens.
Todo site de hospedagem de imagens lhe
d um link direto logo aps voc hospedar a
imagem. Copie esse link! Se no lhe der o link
direto clique com o segundo boto do mouse
sobre a imagem hospedada e seleciona a opo
"Copiar endereo da Imagem"

PASSO 3 - Cole o Link entre


[img] e [/img] no forum.
Para mostrar a sua imagem
hospedada para todos atravs do forum do
TMW-BR v no tpicos " Exposio de
Trabalhos " do forum e crie um novo tpico com o nome do seu trabalho (isso pode pedir senha
de registro). Quando for postar uma mensagem do forum cole o link direto que voc copiou entre
as tags
[img] e[/img]. O Cdigo ficaria assim:

AquiestumafotodoTMWMaker:
[img]https://tmwmaker.googlecode.com/svn/Imagens/Versoes/TMWMaker_v0.2.png[/i
mg]

Para finalizar s clicar no boto enviar. Pronto! Todos vo ver e comentar sobre sua imagem.
Conselho Final

Pacincia e Determinao so virtudes de Vencedores


Sei que estou parecendo um chato perfeccionista, mas na verdade s estou querendo
ajudar a vocs a fazerem Sprites e Tilesets compatveis em jogos. Pois, digo mais uma vez que,
se no cumprirmos todas as regras acima a imagem no ser compatvel com as outras imagens
j usadas no jogo The Mana World. E tambm acho difcil que os administradores do jogo TMW
aceitem imagens sem volume, mesmo que mudem a cor. O conselho que te dou :

Tente sempre mais uma vez, mais uma vez, mais uma vez! Eu no disse tente mais uma vez?
" "

No estressem por no conseguirem se tornar um Verdadeiro Pixelart logo na primeira


tentativa, pois levei 40 dias treinando para ser um pixelart aceitvel. Duvido que exista esse
Ninja que consiga logo de primeira tentativa.

Imagem do primeiro desenho aceitvel que eu (Lunovox) fiz, levou 40 dias para ser feito.
(Na poca eu era conhecido por Saci ou Indigovox)

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