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INGENIERA DE SOFTWARE

Qu es la Ingeniera del Software?

La Ingeniera del software es una disciplina o rea de la Informtica o Ciencias de la Computacin,


que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven
problemas de todo tipo. Hoy da es cada vez ms frecuente la consideracin de la Ingeniera del
Software como una nueva rea de la Ingeniera, y el Ingeniero del Software comienza a ser una
profesin implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y
responsabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideracin social en el mundo
empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro.

La ingeniera del software trata con reas muy diversas de la Informtica y de las Ciencias de la
Computacin, tales como construccin de compiladores, sistemas operativos o desarrollos de
Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de
sistemas de informacin y aplicables a una infinidad de reas tales como: negocios, investigacin
cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, el mundo del
derecho, la red de redes Internet, redes Intranet y Extranet, etc.

Definicin del termino Ingeniera del Software

El termino Ingeniera se define en el Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua como:


"1. Conjunto de conocimientos y tcnicas que permiten aplicar el saber cientfico a la utilizacin de
la materia y de las fuentes de energa. 2. Profesin y ejercicio del Ingeniero" y el termino Ingeniero
se define como: persona que profesa o ejerce la Ingeniera. De igual modo la Real Academia de
Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales de Espaa define el termino Ingeniera como: " Un conjunto
de conocimientos y tcnicas cuya aplicacin permite la utilizacin racional de los materiales y de
los recursos naturales, mediante invenciones, construcciones u otras realizaciones provechosas
para el hombre".
Evidentemente, si la Ingeniera del Software es una nueva Ingeniera, parece lgico que rena las
propiedades citadas en las definiciones anteriores. Sin embargo ni el DRAE(Diccionario de la Real
Academia Espaola de la Lengua), ni la Real Academia Espaola de Ciencias han incluido todava el
termino en sus ltimas ediciones; en consecuencia vamos a recurrir para su definicin ms precisa
a algunos de los autores ms acreditados que comenzaron en su momento a utilizar el trmino o
bien en las definiciones dadas por organismos internacionales profesionales de prestigio tales
como IEEE o ACM, de los cuales se han seleccionado las siguientes definiciones de Ingeniera del
Software.

LAS TRES NOTACIONES SON UML-BPMN Y DFD

UML:

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML) es el lenguaje de modelado de sistemas de


software ms reconocido y usado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje grfico para especificar, visualizar, construir y documentar
un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema, incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes
reutilizables.

Es importante decir que UML es un "lenguaje de modelado" para describir o para especificar
mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y
para documentar y construir; es decir en el lenguaje en el que est descrito el modelo.

Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar
soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o
RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso utilizar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un
requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es
la orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a
objetos.

Una de las metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional


proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin
embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se
requiri definir a UML una semntica y una notacin.

La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de
modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los
elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa
exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase? Un metamodelo es la manera de definir
esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin).

BPMN:

El Business Modeling Notation o BPMN (Notacin para el Modelado de Procesos de Negocios) es


un mtodo de negocios que ilustra los procesos en forma similar a un diagrama de flujo. El BPMN
fue desarrollado en un principio por el Business Process Management Initiative (BPMNI).
Actualmente es sostenido por el Grupo de Gestin de Objetos (OMG).
El BPMN proporciona una manera fcil de definir y analizar los procesos de negocios pblicos y
privados. Adems, brinda una notacin estndar que sea comprensible para la gestin del
personal, analistas y desarrolladores. La intencin original del BPMN era ayudar a establecer
puentes de comunicacin que a menudo existen dentro de una organizacin o empresa. Esta
notacin puede ayudar a asegurarse de que el XML (documentos diseados para la ejecucin de
diversos procesos de negocios), puedan ser visualizados con una notacin comn.

Un diagrama de BPMN es ensamblado a partir de un conjunto de elementos bsicos. Los


elementos se clasifican en tres grupos:

- Objetos de flujo: figuras geomtricas como crculos, rectangulos o rombos de control de flujo que
indican los eventos Y actividades.

- Objetos de conexin: trazos o lneas de puntos que pueden incluir flechas para indicar la
direccin del proceso.

- Swimlanes (carriles de piscina): llamada as por su semejanza geomtrica con las lneas de carril
del fondo de una piscina olmpica. Rectas slidas a lo largo y dentro de un cuadrado denominado
fondo. El Swinglanes organiza el flujo de objetos en categoras con funcionalidad similar.
DFD:

Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) es una representacin
grfica del "flujo" de datos a travs de un sistema de informacin. Un diagrama de flujo de datos
tambin se puede utilizar para la visualizacin de procesamiento de datos (diseo estructurado).
Es una prctica comn para un diseador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra
la interaccin entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explot"
para mostrar ms detalles del sistema que se est modelando.

Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original
del diseo estructurado, basado en el modelo de computacin de Martin y Estrin: "flujo grfico de
datos. Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de
Anlisis de Sistemas Estructurados y Diseo por Mtodo SSADM. El patrocinador de un proyecto y
los usuarios finales tendrn que ser informados y consultados en todas las etapas de una
evolucin del sistema.

Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema
funcione, lo que el sistema va a lograr, y cmo el sistema se pondr en prctica. El antiguo sistema
de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se compar con el nuevo sistema de
diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema ms
eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final
una idea fsica de cmo resultarn los datos a ltima instancia, y cmo tienen un efecto sobre la
estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado puede
determinarse a travs de un diagrama de flujo de datos. El desarrollo de un DFD ayuda en la
identificacin de los datos de la transaccin en el modelo de datos.
Herramientas CASE

Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan
asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos
del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software.

Otras definiciones:

Las Herramientas CASE son un conjunto de mtodos, utilidades y tcnicas que facilitan
la automatizacin del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de informacin, completamente o en
alguna de sus fases.

La sigla genrica para una serie de programas y una filosofa de desarrollo de software que
ayuda a automatizar el ciclo de vida de desarrollo de los sistemas.

Una innovacin en la organizacin, un concepto avanzado en la evolucin de tecnologa con


un potencial efecto profundo en la organizacin. Se puede ver al CASE como la unin de las
herramientas automticas de software y las metodologas de desarrollo de software formales.

El empleo de herramientas Case permiten integrar el proceso de ciclo de vida:

Anlisis de datos y procesos integrados mediante un repositorio.

Generacin de interfaces entre el anlisis y el diseo.

Generacin del cdigo a partir del diseo.

Control de mantenimiento.

Tipos de Herramientas CASE

No existe una nica clasificacin de herramientas CASE, es difcil incluirlas en


una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo a:

Las plataformas que soportan.

Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que abarca.

La arquitectura de las aplicaciones que produce.

Su funcionalidad.
Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden agrupar de
la forma siguiente:

Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del
ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas tambin CASE workbench.

Las herramientas I-CASE se basan en una metodologa. Tienen un repositorio y aportan tcnicas
estructuradas para todas las fases del ciclo de vida. Estas son las caractersticas que les confieren
su mayor ventaja: una mejora de la calidad de los desarrollos. Sin embargo, no todas ellas son
modernas en el sentido de aprovechar la potencia de las estaciones de trabajo o la utilizacin de
lenguajes de alto nivel o tcnicas de prototipo.

Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la
automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del
desarrollo: anlisis y diseo.

Una estrategia posible es utilizar una U-CASE para anlisis y diseo, combinada con otras
herramientas ms modernas para las fases de construccin y pruebas. En este caso, habra que
vigilar cuidadosamente la integracin entre las distintas herramientas.
Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a las ltimas
fases del desarrollo: construccin e implantacin.

Juegos de herramientas o toolkits, son el tipo ms simple de herramientas CASE. Automatizan una
fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontraran las herramientas
de reingeniera, orientadas a la fase de mantenimiento.

Otra posible clasificacin, utilizando la funcionalidad como criterio principal, es la siguiente:

Herramientas de gestin de proyectos

Herramientas de gestin y configuracin de software (SCM)

Herramientas de calidad y seguridad de software

Herramientas de anlisis y diseo

Herramientas de desarrollo de interfaz de usuarios

Herramientas para la Ingeniera de Software Orientada a Objetos

Herramientas de integracin y prueba

Herramientas de mtodos formales

Herramientas Cliente/Servidor
Herramientas de Ingeniera WEB

Herramientas de Reingeniera

EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS CASE:

Microsoft Project

Racional Rose

JDeveloper

MagicDraw

Visual Paradigm

Microsoft Visio

Enterprise Architect
ETAPAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE

El proceso requiere una metodologa con 5 etapas:

1. Anlisis de requerimientos: Se extraen los requisitos del producto de software. En esta


etapa la habilidad y experiencia en la ingeniera del software es crtica para reconocer requisitos
incompletos, ambiguos o contradictorios. Usualmente el cliente/usuario tiene una visin
incompleta/inexacta de lo que necesita y es necesario ayudarle para obtener la visin completa de
los requerimientos. El contenido de comunicacin en esta etapa es muy intenso ya que el objetivo
es eliminar la ambigedad en la medida de lo posible.

2. Especificacin: Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, de una


forma rigurosa. Se describe el comportamiento esperado del software y su interaccin con los
usuarios y/o otros sistemas.

3. Diseo y arquitectura: Determinar cmo funcionar de forma general sin entrar en detalles
incorporando consideraciones de la implementacin tecnolgica, como el hardware, la red,
etc. Consiste en el diseo de los componentes del sistema que dan respuesta a las
funcionalidades descritas en la segunda etapa tambin conocidas como las entidades de negocio.
Generalmente se realiza en base a diagramas que permitan describir las interacciones entre las
entidades y su secuenciado.

4. Programacin: Se traduce el diseo a cdigo. Es la parte ms obvia del trabajo de ingeniera


de software y la primera en que se obtienen resultados tangibles. No necesariamente es la etapa
ms larga ni la ms compleja aunque una especificacin o diseo incompletos/ambiguos pueden
exigir que, tareas propias de las etapas anteriores se tengan que realizarse en esta.
5. Prueba: Consiste en comprobar que el software responda/realice correctamente las tareas
indicadas en la especificacin. Es una buena praxis realizar pruebas a distintos niveles (por ejemplo
primero a nivel unitario y despus de forma integrada de cada componente) y por equipos
diferenciados del de desarrollo (pruebas cruzadas entre los programadores o realizadas por un
rea de test independiente).

6. Documentacin: Realizacin del manual de usuario, y posiblemente un manual tcnico con


el propsito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema. Las tareas de esta etapa se
inician ya en el primera fase pero slo finalizan una vez terminadas las pruebas.

7. Mantenimiento: En esta etapa se realizan un mantenimiento correctivo (resolver errores) y


un mantenimiento evolutivo (mejorar la funcionalidades y/o dar respuesta a nuevos requisitos).

RESUMEN

INGENIERA DE SOFTWARE

Qu es la Ingeniera del Software?


La Ingeniera del software es una disciplina o rea de la Informtica o Ciencias de la Computacin,
que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven
problemas de todo tipo.

LAS TRES NOTACIONES SON UML-BPMN Y DFD

UML:

Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML) es el lenguaje de modelado de sistemas de


software ms reconocido y usado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object
Management Group). Es un lenguaje grfico para especificar, visualizar, construir y documentar
un sistema.

BPMN:

El Business Modeling Notation o BPMN (Notacin para el Modelado de Procesos de Negocios) es


un mtodo de negocios que ilustra los procesos en forma similar a un diagrama de flujo. El BPMN
fue desarrollado en un principio por el Business Process Management Initiative (BPMNI).
Actualmente es sostenido por el Grupo de Gestin de Objetos (OMG).

DFD:

Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en espaol e ingls) es una representacin
grfica del "flujo" de datos a travs de un sistema de informacin. Un diagrama de flujo de datos
tambin se puede utilizar para la visualizacin de procesamiento de datos (diseo estructurado).

Herramientas CASE

Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan
asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos
del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software.

Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del
ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas tambin CASE workbench.

Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) o front-end, orientadas a la
automatizacin y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del
desarrollo: anlisis y diseo.
Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) o back-end, dirigidas a las ltimas
fases del desarrollo: construccin e implantacin.

Juegos de herramientas o toolkits, son el tipo ms simple de herramientas CASE. Automatizan una
fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontraran las herramientas
de reingeniera, orientadas a la fase de mantenimiento.

ETAPAS DE LA INGENIERIA DEL SOFTWARE

El proceso requiere una metodologa con 5 etapas:

Anlisis de requerimientos: Se extraen los requisitos del producto de software. En esta etapa la
habilidad y experiencia en la ingeniera del software es crtica para reconocer requisitos
incompletos, ambiguos o contradictorios.

Especificacin: Es la tarea de describir detalladamente el software a ser escrito, de una forma


rigurosa. Se describe el comportamiento esperado del software y su interaccin con los usuarios
y/o otros sistemas.

Diseo y arquitectura: Determinar cmo funcionar de forma general sin entrar en detalles
incorporando consideraciones de la implementacin tecnolgica, como el hardware, la red, etc.

Programacin: Se traduce el diseo a cdigo. Es la parte ms obvia del trabajo de ingeniera de


software y la primera en que se obtienen resultados tangibles.

Prueba: Consiste en comprobar que el software responda/realice correctamente las tareas


indicadas en la especificacin.

Documentacin: Realizacin del manual de usuario, y posiblemente un manual tcnico con el


propsito de mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.

Mantenimiento: En esta etapa se realizan un mantenimiento correctivo (resolver errores) y un


mantenimiento evolutivo (mejorar la funcionalidades y/o dar respuesta a nuevos requisitos).
SUMARY

SOFTWARE ENGINEERING

What is Software Engineering?

Software Engineering is a discipline or area of Information Technology or Computer Science, which


offers methods and techniques to develop and maintain quality software that solve problems of all
kinds.

THREE-UML notations are BPMN and DFD

UML:

Unified Modeling Language (LUM or UML) modeling language is the most recognized systems and
software currently used; It is supported by the OMG (Object Management Group). It is a graphical
language to specify, visualize, construct and document a system.

BPMN:

The Business Modeling Notation or BPMN (Notation for Business Process Modeling) is a business
method illustrating processes similar to a flowchart. BPMN was developed initially by the Business
Process Management Initiative (BPMNI). He is currently held by the Object Management Group
(OMG).

DFD:

A data flow diagram (DFD for its acronym in Spanish and English) is a graphical representation of
the "flow" of data through an information system. A data flow diagram may also be used for
visualization of data processing (structured design).

CASE tools

You can define CASE tools as a set of programs and grants that assist analysts, software engineers
and developers during all steps of the life cycle of a software development.
integrated tools, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrated): cover all phases of the life cycle of
systems development. They are also called CASE workbench.

High-level tools, U-CASE (Upper CASE - CASE higher) or front-end, oriented automation and
support activities during the early stages of development: analysis and design.

Low-level tools, L-CASE (Lower CASE - CASE bottom) or back-end, aimed at the final stages of
development: construction and implementation.

Toolkits or toolkits are the simplest type of CASE tools. Automate a phase in the life cycle. Within
this group reengineering tools aimed at the maintenance phase would be found.

STAGES OF SOFTWARE ENGINEERING

The process requires a methodology with 5 stages:

Requirements analysis: the requirements of the software product are removed. At this stage the
skill and experience in software engineering is critical to recognize incomplete, ambiguous or
conflicting requirements.

Specification: It is the task of describing in detail the software to be written, in a rigorous way. the
expected behavior of the software and its interaction with users and / or other systems described.

Design and architecture: Determine how work generally without elaborating incorporating
technology implementation considerations, such as hardware, network, etc.

Programming: the design is translated code. It is the most obvious part of the software
engineering work and the first in which "tangible" results.

Test: it consists of checking that the software responds / successfully perform the tasks outlined in
the specification.

Documentation: Making user manual, and possibly a technical manual for the purpose of future
maintenance and upgrades to the system.

Maintenance: At this stage corrective maintenance (resolver errors) and evolutionary


maintenance are performed (improve functionality and / or respond to new
RECOMENDACIONES

1. Se recomienda ampliamente la continuidad del proyecto generacin de software de ingeniera,


puesto que puede proporcionar herramientas muy tiles a los estudiantes. Especficamente, la
realizacin de programas en tareas especficas, puede ahorrar una gran cantidad de tiempo en
clculos repetitivos, para pasar entonces a una etapa de anlisis que puede resultar mucho ms
retribuyente.

2. Se recomienda del mismo modo el uso de Excel y VBA por encima de cualquier otro software de
programacin para la realizacin de esta tarea, puesto que esta disponible prcticamente en
cualquier PC, y por que es hasta el momento la herramienta ms verstil.

3. En la realizacin de programas se recomienda conocer con profundidad la tarea a realizar, as


como llevar a cabo una planeacin adecuada que permita tener flexibilidad en la realizacin de
cambios al mismo. Por otra parte esta planeacin debe pensar en el acoplamiento de estos
programas con otros para su complementacin dinmica.

4. Es de suma importancia conocer bien el lenguaje y herramientas que tiene VBA, sin embargo, la
experiencia ensea que el aprendizaje es continuo, por lo tanto se debe de pensar en una mejora
tambin continua de cada programa que se realice, puesto que se encontrarn herramientas muy
tiles sobre en el camino de realizacin de los programas.

CONCLUSIONES

Los cambios radicales en hardware a partir de la ltima mitad del siglo anterior causaron una
forzada evolucin del software, lo cual ha generado el establecimiento de modelos, estndares y
redefinicin de conceptos que ratifican un establecimiento cada vez ms fuerte de la Ingeniera del
Software a nivel mundial.

La gestin de proyectos de desarrollo de software es motor esencial para el xito de cualquier


proyecto de este tipo. La gestin debe fraccionarse en las etapas definidas claramente,
manteniendo en cuenta los 4 requisitos indispensables: las personas, el producto, el proceso y el
proyecto.
La programacin orientada a objetos es una extensin actual de la tecnologa que si bien ha
evolucionado desde mediados del siglo pasado, presenta hoy da un enfoque nuevo y distinto al
tradicional.

El diseo de la arquitectura es parte fundamental de los principios de la Ingeniera del Software y


es nico en el sentido de que se organiza en funcin de los objetos y clases que se definirn. De
hecho, probablemente la parte ms difcil del desarrollo de software orientado a objetos es la
identificacin de clases necesarias y la forma como interactan entre s.

Teniendo en cuenta los principios de Ingeniera del Software resumidos en este ensayo,
profundizando en cada uno de ellos y llevando un trabajo juicioso y concienzudo, garantizar el
xito en cualquier proyecto de construccin de software y, porque no? en proyectos de otro tipo.

APRECIACIN DEL EQUIPO

1. Disear soluciones apropiadas a diversos dominios de aplicacin, utilizando los principios y


mtodos propios de la ingeniera, que integren los aspectos ticos, sociales, legales y econmicos,
ajustadas a las necesidades de las organizaciones.

2. Demostrar la comprensin y capacidad de aplicacin de las teoras, modelos y tcnicas


actuales para la identificacin de problemas, el anlisis, el diseo del software, el desarrollo, la
implementacin, la verificacin y la documentacin.

3. Demostrar la comprensin y apreciacin de la importancia de la negociacin, hbitos de


trabajo efectivos, liderazgo y buena comunicacin con las partes interesadas en un entorno tpico
de desarrollo de software.

4. Estimar los costes de un proyecto y determinar los tiempos de desarrollo, efectuando el


seguimiento de costes y plazos y dirigir y asesorar a los equipos de trabajo.

GLOSARIO DE TRMINOS

ACOPLAMIENTO

Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los mdulos de un programa.


COMPONENTE

Es un mdulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida.

ESPECIFICACIN OPERACIONAL

Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en forma puramente
declarativa.

IMPLEMENTACIN

Es la definicin de cmo est construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una
implementacin de un tipo, un mtodo es una implementacin de una operacin.

PROTOCOLO

Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto.

LINKOGRAFA

http://infoblog-ingsoftware.blogspot.pe/2010/11/las-tres-notaciones-son-y-uml-lenguaje.html

http://www.monografias.com/trabajos5/inso/inso.shtml

http://www.monografias.com/trabajos73/herramientas-case-proceso-
desarrollosoftware/herramientas-case-proceso-desarrollo-software.shtml

http://proyectosguerrilla.com/blog/2013/02/las-cinco-etapas-en-la-ingenieria-del-software/

http://www.monografias.com/trabajos102/ingenieria-del-software/ingenieria-del-
software.shtml#conclusina

LINK DE LA DIAPOSITIVA

http://www.slideshare.net/mireya2022/ingenieria-de-software-63861935

VIDEO DE REFERENCIA

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