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En primer lugar, esta es una advertencia justa para todos. Esta gua contiene algunos spoilers sobre la
trama, pero para ser, es bastante menor. En mi opinin, usted no debe preocuparse por ellos, y que casi
todos los trabajos / gua de clase para casi todos los juegos contiene algunos spoilers tambin. Si usted
vino aqu, entonces esta gua tendr lo que usted est buscando. La advertencia es slo para la gente
consciente de s mismo que definitivamente no quiere spoilers alguna.
A continuacin, vamos a discutir qu trabajos son. En Final Fantasy V, puedes controlar hasta cuatro
caracteres a la vez, con algunas excepciones de las que hablaremos ms adelante. Un trabajo tiene
cuatro ranuras de habilidad. Excepto el trabajo de Mime, todos los otros trabajos tienen! Attack y!
Elementos como dos ranuras de capacidad permanente. Esto significa que usted puede tener hasta dos
habilidades. Sin embargo, cada trabajo tendr una habilidad predeterminada, ocupando uno de los
ltimos dos espacios de habilidad. La ltima ranura de habilidad puede ser cualquier habilidad que ya
hayas aprendido. En resumen, cuando un personaje tiene un determinado trabajo, tambin puede tener
una habilidad de otro trabajo. Y por ltimo, espere que cada personaje cambie de trabajo muchas veces
y aprenda muchas habilidades de muchos trabajos diferentes. Esto no es Final Fantasy I donde solo
puedes tener ese trabajo durante todo el juego.
Hay dos tipos de habilidades: las llamo "habilidades de comando" y "habilidades pasivas". Las
habilidades de comando tienen un punto de exclamacin (!) Delante de esa habilidad, tal como! Attack.
Esto significa que para usar esta habilidad, debe activarla manualmente. Las habilidades pasivas son
habilidades que afectan algo sobre tu personaje automticamente, y no tienen (!) Delante del nombre de
la habilidad. Por ejemplo, tomar la capacidad de Contador. Cuando te atacan, la habilidad Counter se
activa automticamente y atacas a ese oponente sin perder un turno. Es una capacidad muy buena de
tener, especialmente para los trabajos que hacen principalmente dao fsico.
Adems, una habilidad pasiva puede ser una habilidad innata. Las habilidades innatas pueden ser
transmitidas a los trabajos de Freelancer y Mime. Es posible que no sepa lo que eso significa ahora
mismo, pero en resumen, cuando eres un Freelancer o Mime, heredas todas las habilidades innatas que
has aprendido de todos los trabajos dominados que los tienen. Por ejemplo, una de las habilidades
innatas de Ninja es Dual-Wield. Como Mime, no puedes manejar dos armas por defecto. Sin embargo,
si aprendiste Dual-Wield como Ninja, entonces como Mime heredars Dual-Wield. Por lo tanto, las
habilidades innatas son muy poderosas y deben ser aprendidas! Lo molesto es que tienes que dominar
ese trabajo para aprender sus habilidades innatas. Tenga en cuenta que no todas las habilidades pasivas
son innatas, pero esta gua le ayudar a saber as que no se preocupe!
Los cuatro personajes con los que empiezas, Bartz, Lenna, Galuf y Faris, sern Freelancers. Freelancer
es un trabajo que no tiene ninguna capacidad o habilidades innatas, por supuesto, por supuesto,! Ataque
y! Puesto que usted debe ser capaz de cambiar en cualquier otro trabajo todava, usted no debe tener
ninguna capacidad heredada de otros trabajos. Voy a publicar sus estadsticas desnudas (stats sin
cambios por las habilidades innatas heredadas o armas / equipos) para que pueda elegir qu carcter
debe hacer dao fsico y qu personajes deben lanzar hechizos. La Fuerza determina cunto dao es
tratado por el personaje, la Agilidad determina cun rpido se llena la "barra de espera", Vitalidad
determina cunto HP tiene el personaje y Magia determina cunto MP tiene el personaje y la
efectividad / potencia de su / Sus hechizos.
Espera, quin es Krile? Bueno, a la mitad del juego, Krile reemplazar a Galuf y Krile ganar todas
las habilidades y experiencia laboral de Galuf. Tenga esto en mente as que trate de subir de nivel los
trabajos que beneficiarn a Krile en el futuro tambin. Si te has dado cuenta, Bartz tiene alta fuerza y
baja magia, lo que significa que es adecuado para ser un guerrero de algn tipo. La magia alta de Lenna
automticamente la califica para ser un lanzador puro. Faris tiene estadsticas promedio en general, por
lo que puede ser medio guerrero y medio lanzador. Sin embargo, las estadsticas de Galuf y Krile son
muy diferentes. Puesto que obviamente no puedes hacer que Galuf sea un lanzador y esperar la mitad
del juego, solo domina un trabajo de guerrero para Galuf y luego comienza a trabajar en algunos
trabajos de casting. Tambin puedes subir de nivel de guerrero en Galuf, mientras que el lanzador en
Faris, a continuacin, cambiar de nivel por el lanzador en Galuf anticipando Krile y el nivel de guerrero
en Faris.
Tenga en cuenta que estos nmeros para estadsticas se pueden cambiar. Cada trabajo tiene
modificaciones estadsticas a cada una de las estadsticas del personaje. Por ejemplo, Summoner tendr
-10 Fuerza, -1 Agilidad, -1 Vitalidad, y +33 Magia. Si Lenna llegara a ser Summoner, entonces sus stats
seran 15 Fuerza, 25 Agilidad, 24 Vitalidad y 61 Magia. Por cierto, la modificacin de estado positivo
ms alto para cada estadstica se pasar a los trabajos Mime y Freelancer tambin, pero slo si domina
ese trabajo. Dominar un trabajo significa que aprende todas las habilidades de ese trabajo. Si aprendes
todas las habilidades de Summoner, entonces cuando cambias a Freelancer, tus estadsticas no sufrirn
ninguna modificacin negativa mientras mantienes el +33 Magic! Si dominas dos trabajos que tienen +
Magic, el trabajo con el mayor + Magic ser heredado. Si dominas a Mago Blanco (+25 Magia) e
Invocador, entonces obtendrs la magia +33 de Invocador. Esto no significa que no debas dominar a
White Mage en Lenna! Recuerde que el trabajo Freelancer no tiene una habilidad predeterminada, por
lo que tiene dos ranuras de capacidad vaca. Esto significa que puedes usar magia blanca (al nivel ms
alto) y magia de invocacin (al nivel ms alto) si dominas ambos trabajos y cambias a un Freelancer.
Tambin, piense en ello. Utilizars el +33 Magic para dominar Summoner, as que tu Magia Blanca se
har ms fuerte!
Hay dos tipos de nivelacin en este juego. Uno es el nivel total del personaje, que determina cunto HP
y MP tiene ese personaje. Qu trabajo que tiene tambin afecta HP y MP, pero en las proporciones.
Cuando derrotas monstruos, recibes dos tipos de experiencia, EXP y ABP. EXP significa experiencia, y
contribuye a su nivel total. ABP es puntos de habilidad, y contribuye a su nivel de trabajo. La mayora
de los monstruos dan EXP y ABP, pero algunos monstruos dan slo ABP. Si no quieres que el juego se
vuelva demasiado fcil, a continuacin, encontrar monstruos que dan baja EXP y alta ABP. Confa en
m, hay monstruos que dan eso.
Ahora, vamos a los diferentes trabajos. Clasifico todos los trabajos en cuatro diversas categoras:
trabajos del guerrero, trabajos del bastidor, trabajos de la utilidad, y trabajos especiales.
Los guerreros pueden "calentar", o usar la mejor armadura defensiva en el juego. Tambin pueden
causar un buen dao fsico. Los lanzadores lanzan hechizos para sanar, daar o ablandar. Pulir significa
lanzar Haste, Shell, etc ... que protege a su equipo. Los trabajos de la utilidad son trabajos que usted no
desea tener permanentemente, pero uno o dos o sus capacidades son muy buenos y usted puede ser que
apenas desee aprenderlos entonces cambie de nuevo a los trabajos del guerrero / del bastidor. Mime y
Freelancer son trabajos insteresting. Como se explic anteriormente, los freelancers tienen dos ranuras
de habilidad y pueden heredar habilidades innatas y las estadsticas positivas ms altas. Tambin
pueden usar cualquier equipo y arma, hacindolos un buen "final switch" al final del juego para Bartz y
Faris. Los Mimes tambin pueden heredar habilidades innatas y las estadsticas positivas ms altas,
pero no tienen el valor por defecto! Esto significa que no tienen dos pero tres ranuras vacas de la
capacidad. Sin embargo, tienen limitaciones al equipo y al arma. Las tres ranuras de habilidad vaca se
adaptan perfectamente para ruedas como Lenna y Krile, ya que pueden ser tres trabajos en uno y no se
vern afectados por la restriccin de armas.
Empleos Warrior
Estos trabajos son los ms fciles de jugar, ya que slo puede seleccionar! Atacar y hacer dao. Pueden
recibir mucho dao y reparar mucho dao.
Caballero
Los caballeros son muy buenos desde el principio porque pueden usar las mejores armas disponibles.
Adems, tienen Two-Handed, una habilidad que sacrifica la defensa y evasin por doble dao. Ms
tarde en el juego cuando Dual-Wield y! Rapid Fire est disponible, Two-Handed se vuelve ms dbil.
Sin embargo, en todo el mundo 2, Two-Handed estar entre los mejores daos fsicos que puede
obtener, slo superado por Dual Wield Twin Lance. ! Guardia tambin merece una mencin, porque es
realmente bueno cuando se combina con Counter para algunos jefes. El principal problema es que
quieres parar en Two-Handed porque nada ms vale la pena. Caballero probablemente no ser una clase
que dominar y llevar con usted para endgame.
Dragn
SNES / GBA: Bueno, este trabajo es ... no muy til! Al escribir esta gua, me di cuenta de que ninguno
de mis personajes han dominado el trabajo de Dragoon por lo que no puedo obtener la descripcin en el
juego para algunas de sus habilidades. No hay nada genial en este trabajo porque Jump es doble dao
pero tarda ms en ejecutarse. Ms importante an, mientras que en el aire, otros personajes
(probablemente magos) sern objetivo.
IOS / PC: Dragoon's Jump es mucho, mucho mejor ... slo porque Twin Lance ahora golpear dos
veces con! Jump, y usted puede obtener Twin Lance muy temprano en el mundo 2. Esto hace Ninja con
Jump y 2 Twin Lances extremadamente Poderoso en el mundo 2. Sin embargo, como el caballero, su
poder no contina al mundo 3 porque las defensas de los enemigos subir. Sin embargo, con Saltar slo
10 ABP para aprender, no hay razn para no conseguirlo para su Ninja en el mundo 2. Tenga en cuenta
que la clase Dragoon en s no puede manejar Twin Lance.
Samurai
Shirahadori patea algunos culos seriamente como una habilidad innata, ya que tienes una mejor
oportunidad de esquivar ataques fsicos sin perder una ranura de habilidad. Tambin, Zeninage hace
una gran cantidad de dao (pero debe ser utilizado con moderacin, como slo en los jefes) y! Iainuki
funciona muy bien en cierta medida. Mientras Shirahadori es una gran habilidad innata para tener, no
es realmente vale la pena el 820 ABP slo para conseguirlo. Un Summoner usando Golem ya sera
suficiente contra ataques fsicos. Por lo tanto, creo que Samurai como slo una clase agradable para
tener si desea moler. El Zeninage sigue siendo muy til en ciertas situaciones.
Caballero mstico
A mucha gente le gusta este trabajo, diciendo cmo reemplaza a la magia negra, pero no lo creo en
absoluto. En primer lugar, es necesario lanzar realmente un hechizo Spellblade para activar la magia, lo
que significa una ronda de no hacer nada. Durante ese tiempo, un mago Negro podra herir crticamente
o posiblemente un golpe KO a los enemigos. En segundo lugar, no puedes apuntar tu espada a varios
objetivos como hechizos negros. Sin embargo, nunca dije que este trabajo no es bueno. Este trabajo
slo es bueno para las peleas de los jefes, ya que duran ms tiempo y sus hechizos de espada en
realidad puede trabajar antes de que el enemigo se desmaya. Para el ltimo jefe, Spellblade
definitivamente lo arruinar, si se usa correctamente. El hechizo de Spellblade ms til en mi opinin
es Drain, ya que sanar la cantidad de dao que hizo con su arma, que debera ser mucho. El
subcampen es Break, porque siempre aplica el efecto si la huelga fsica golpea, si el objetivo no es
inmune a ella. Nota: Spellblade +! Rapid Fire = excelente dao!
El principal problema con este trabajo es su secundaria! Spellblade. Primero, necesitas alcanzar el nivel
4 para tener hechizos de nivel 3 de Mago Negro. Eso significa que usted siempre est rezagado detrs
de su Mago Negro en trminos de lo que puede utilizar para! Spellblade. Y segundo, slo puedes usar
Spellblade en Dagas y Espadas, no en Katana! Es mejor utilizar como una primaria con dos manos o
como una secundaria con Ninja (Dual Wield). Si lo ests utilizando con Ninja, entonces el Ninja tiene
que equipar cuchillos, no Moonring Blade, Twin Lance, o Kunai, etc ... Spellblade es increble, pero es
restrictivo, y se utiliza principalmente para las batallas de jefe y las batallas de final .
frentico
Monje
Monk es lo que creo que es una de las clases ms tiles de todos los tiempos. Tienen algunas de las
mejores habilidades innatas, Barehanded y Counter. No pueden usar escudos ni armas, y slo pueden
usar armadura ligera. Ellos tienen alta HP, pero no prefiero mantener uno en la lnea de frente. La razn
es porque su armadura ligera realmente les duele. Ellos hacen un dao muy alto, pero ms tarde en el
juego su dao, que todava aumenta, se vuelve menos popular debido a habilidades como Rapid Fire.
Al ser til antes con Kick, Chakra, y el alto dao de salida, sus habilidades innatas son lo que realmente
importa en el juego final. Adems, puesto que los monjes tienen el mayor bono de Fuerza, dominan
esto para llevar su fuerza de +26 a Freelancer o Mime.
IOS / PC: En esta versin,! Kick es mucho mejor, ignorando las filas tanto para el usuario como para el
enemigo. Por lo tanto, slo mantener Monk en la lnea de fondo y el spam! Patear sin coste de daos
multi-objetivo, mientras que siendo bastante seguro.
Trabajos de Casting
Estos trabajos utilizan magia y MP para reparar dao, sanar a su partido, y causar otros cambios de
estado a ambos lados. Por supuesto, los hechizos son esenciales para sobrevivir al juego, ya que no se
pierden, pueden atacar a muchos enemigos (y aliados), y hacer ms dao que las armas. Sin embargo,
las ruedas no tienen HP y pueden usar armadura ligera, lo que significa que se desmayarn ms rpido.
Esta es la razn por la que deben estar en la fila de atrs para reducir el dao que se les da. Lenna y
Krile deben dominar por lo menos 3 trabajos de fundicin, y Mimes son ms adecuados para ellos con
tres ranuras de habilidad abierta. Al igual que Rapid Fire es para los guerreros, Dualcast es para ruedas.
Dualcast te permite lanzar dos hechizos por ronda. No importa lo que, siempre tienen un Mago Blanco
cerca de la curacin, y un Summoner y el Mago del Tiempo tambin es recomendable, incluso sobre un
Mago Negro. Aparte de eso, un Blue Mage tambin es muy recomendable.
Nota: Si an no lo sabes, hay tres etapas para algunos hechizos. La primera etapa (menos potente) no
tiene sufijo, la segunda tiene el sufijo -a y la tercera etapa (la ms poderosa) tiene el sufijo -aga.
Algunos ejemplos son Cura (Cura, Cura, Curaga) y Fuego (Fuego, Fira, Firaga). Curaga cura ms HP y
Firaga es el fuego ms daino de la magia negra.
Ms Notas: La magia no es gratis. No puedes nivelar a un Mago Blanco hasta el nivel seis y aprender
Santo. Blanco, Negro, y la magia del Tiempo se puede obtener en las tiendas, pero algunos se puede
obtener en los pechos y tal. La invocacin y la magia azul son muy diferentes. Tienes que encontrar y
derrotar al monstruo que quieres convocar para poder convocarlos, y tienes que "aprender" la magia
azul haciendo que el hechizo te lance. El nivel est ah en caso de que quiera equiparlo. Digamos que
ustedes equipan a un Caballero. Si quieres usar Cure entonces ese Caballero tiene que ser un Mago
Blanco de nivel 3 tambin. Por eso hay niveles. Un Mago Blanco puede usar Santo (suponiendo que
tenga el hechizo) sin ser un Mago Blanco de nivel 6.
Mago Blanco
Los magos blancos son esenciales para un equipo. Son sanadores que mantienen a sus guerreros sanos,
de modo que todava pueden causar dao. Los hechizos de curacin daarn a los zombis. Mantn esto
en mente. Una cosa interesante es que el Mago Blanco tiene uno de los mejores hechizos de un solo
objetivo en el juego, Holy. Su dao de objetivo nico es casi tan bueno como Flare, pero por la mitad
del costo. Tenga esto en cuenta cuando obtenga Holy, porque es un asesino de gran costo-efectivo jefe.
Blue Mage es mejor para dar a tu partido Protect y Shell a travs de Mighty Guard, pero Esuna es muy
necesario para curar estados. Berserk y Silence tambin son muy buenos contra los enemigos que
lanzan a menudo y son vulnerables a esos hechizos.
Mago negro
Oh yay, qu manera linda de pasar 400 ABP. Realmente, esto no vale la pena.
Time Mages buffs y debuffs, pero tienen uno de los mejores hechizos dainos en el juego, Meteor.
Debido a esto, van bien con los Magos Blancos, mientras que les da un hechizo ofensivo tambin.
Adems, Hastega lanza Haste en toda la fiesta, que es excelente. Slowga y Stop pueden realmente
ayudar a algunos jefes y minibosses. Y, finalmente, Float, Teleport, y Regen son buenos conjuros para
tener como conjuros de conveniencia.
Invocador
Summoner es el mejor perodo de trabajo de casting. Bueno, en realidad no, usted necesita un Mago
Blanco no importa qu, pero tienes la idea. Todo est disponible para ellos, tanto ofensivo como
defensivo, y su convocatoria golpea principalmente a todos sus oponentes, no solo uno. La nica cosa
mala sobre este trabajo es que usted necesita hacer un cierto trabajo para poder convocar a varias
criaturas. En otras palabras, para obtener la convocatoria Shiva, tienes que hacer alguna bsqueda
secundaria para obtener Shiva antes de poder convocar a Shiva, lo cual puede ser un dolor. Obtendr
bsicamente mejores formas de dao convocar a medida que avanza gradualmente en el juego, as que
no te preocupes por eso. Invocador hechizos son siempre multi-objetivo, lo que significa que la mitad
de la potencia base. Por ejemplo, Thundara tiene 50 ATK y Ramuh tiene 53 ATK. Al lanzar single-
target, ambos hacen sobre el mismo dao. Pero al lanzar multi-objetivo, Thundara slo tiene 25 ATK.
Summoner es mucho mejor para ataques multi-target, mientras que Black Mage es mejor para ataques
single-target. El jefe final es multi-objetivo, por lo que me gusta Summoner ms.
"Realizar una convocatoria aleatoria para 0 MP. Quin sabe quin - o qu - vendr ..."
As que es exactamente como la descripcin del juego dijo. La llamada no usa MP pero te da una
invocacin aleatoria. Esto es bastante bueno para usar mientras se nivela, pero realmente nada ms a
menos que se haya quedado sin PM sin Elixers y quera un intento desesperado de llamar a Bahamut. A
la gente le encanta esta habilidad, pero yo no. Simplemente uso Rapid Fire (habilidad Ranger) mientras
sostiene dos armas para golpear ocho veces con una precisin del 100%.
Yo era reacia a poner Mago Azul como un trabajo de fundicin, debido a que son ms utilidad que la
colada. Sin embargo, la orden de trabajo es! Azul, lo que significa que lanzar magia azul, as que tuve
que ponerlos como un trabajo de fundicin. Son muy tiles, pero de nuevo me lo dieron a Faris por una
razn. Tienen hechizos de dao, pero son bastante restrictiva. Bsicamente, se ocupan de los daos de
aire y agua, y la falta de hechizos elementales hacen mejor como pulido y abrillantado de-clase. A pesar
de que he dicho todo eso, son excelentes para pulir y debuffing. Dado que en realidad no se ocupan de
reparar los daos ni curan, es mejor dar a Faris ya que es bien redondeado y podra ayudar a sacar algo
de magia azul en el comienzo de la batalla. Tambin pueden ser un sanador de emergencia, pero de
nuevo, es bastante restrictiva sanar. Y, por ltimo, usted tiene que aprender estos hechizos por un
enemigo lanzar el hechizo sobre ti. Esta es la parte ms molesta sobre Blue Mages, y es slo a travs de
mi segunda reproduccin a travs de ese hecho, yo era lo suficientemente paciente para emplear este
maravilloso trabajo. La razn de esto se pone un siete se debe a que no es necesario un Blue Mage para
conseguir a travs del juego. Ellos slo hacen que el juego sea mucho ms fcil con Mighty Guardia y
negro del viento.
Nota: Muchos Blue Magic no contesta en el stat magia, sino de otros factores, como el usuario o
estadsticas vitales del enemigo.
Nivel 1: Check, ABP necesario: 10
"Check HP de un enemigo."
As que s, esta habilidad le permite ver HP actual de tu enemigo elegido sobre el
mximo de HP. Es muy dulce, porque es intil.
Nivel 2: Aprendizaje *, ABP necesario: 20
"Aprender ataques especiales algunos monstruos."
En serio, ser ms especfico en sus traducciones! Si se ha equipado esta habilidad slo se
aprende "ataques especiales," monstruos significa hechizos, si te golpean con ese
hechizo. Esto puede sonar aburrido, pero los magos azules no tienen una piscina de
hechizos como otras clases de fundicin, y que slo puede conseguir los poderes,
aprendiendo de ellos.
Nivel 3: Azul *, ABP necesario: 70, (23 Mgica)
"Realizar la magia azul."
Goblin Punch (0 MP): Este hechizo hace el mismo dao que un ataque bsico,
con una adicin fiable de hacer dao si 8x niveles de lanzador y de destino son
los mismos. Lo que hace este hechizo grande es que ignora las filas. Si usted es
un dual-manejo Ninja en la fila de atrs, se puede utilizar Goblin sacador para
hacer dao completo. Adems, le permite utilizar baile Daga sin activar su efecto,
y utiliza Excalipoor Brave Lmina / con la mxima potencia. Se puede llegar a
ella desde cualquier duende.
Vampiro (2 MP): Este es un gran hechizo en la versin de SNES / GBA, y el
hechizo principios de juego decente en el / IOS versin del navegador. Lo haces
dao y curar a s mismo de nuevo, lo que a su agradable. Puede obtenerlo de palo
del acero en la cueva del pirata.
Aero (4 MP, 20 ATK): Este hechizo mgico del viento es el hechizo bsico daos
para Blue Mages. Es ligeramente ms fuerte que el de Fuego / Trueno / Blizzard.
Puede obtenerlo de Moldwynd en la capilla del viento.
Coro del estanque (5 MP): Este hechizo se aplica el estado de sapo. Si sabe qu
enemigos son vulnerables al sapo, entonces es muy mucho la pena para recoger
este hechizo. Usted puede obtener de Elf sapo en el castillo de Walse, pero slo
cuando se mata a los enemigos, excepto que un sapo.
Aqua Aliento (38 MP, 75 ATK): aqua La respiracin es muy til contra enemigos
del desierto, pero por lo dems, es muy caro. Hace 75 ATK a todos los enemigos,
lo que significa que es equivalente a 3 veces -ara magia cuando multi-objetivo.
Slo se debe usar cuando se est matando a los enemigos del desierto o la
agricultura Mini dragones. Usted puede conseguirlo de Dhorme quimera en el
desierto de Karnak, aunque es muy potente cuando se ve por primera vez.
Aera (24 MP, 50 ATK): Este hechizo hace el mismo dao que -AGA hechizos.
Usted puede obtener de la pgina 32 de biblioteca antigua.
Nivel 5 Muerte (22 MP): Este es un hechizo muy poderoso ... pero slo si conoce
el nivel de los enemigos todo el tiempo. Es muy bueno si se est probando
maneras de matar rpidamente a los encuentros al azar o si ests leyendo un
tutorial. Usted puede obtener de la pgina 64 en la Biblioteca antigua. Uno de los
personajes con el aprendizaje / Mago Azul necesita ser golpeado y morir con
nivel de 5x, y otro sin 5x nivel debe sobrevivir y matar al enemigo.
Agujas 1000 (25 MP): Este hechizo siempre trata 1000 de dao. Es muy bueno
cuando se obtiene debido a su dao consistente, y ser la principal fuente de dao
durante un tiempo de Mago Azul. Cuesta mucho de MP sin embargo, por lo que
slo lo utilizan para los jefes. Lo puede conseguir mediante el control de una
Lamia en ruinas Rnk.
La muerte de la garra (21 MP): Reducir el objetivo de un solo dgito y
paralizarlos. Este hechizo es muy potente si el jefe no se encuentra en posicin
pesada. Puede obtener originalmente esto desde el jefe garra de hierro en el
castillo de Karnak, pero esto puede ser difcil con el temporizador. Tambin
puede obtener mucho ms segura desde Treant fuera del castillo de Exdeath en el
mundo 2.
Misil (7 MP): Reducir el HP del enemigo a 1/4. Si usted no recibi la muerte de
la garra, esta es una alternativa que utilizo a menudo. Puede conseguirlo con
curricn una Trampa del motor en la nave-Powered fuego.
Aeroga (24 MP, 150 ATK): Este hechizo Doess ligeramente menos dao que los
hechizos -AGA. Puede obtenerlo de Metamorph en la cueva de Ghido, con el
Metamorph que pueden transformarse en Enchanted ventilador.
Viento blanco (28 MP): El uso de Viento Blanco, el Mago Azul puede curar!
Podra ser un muy potente curar o sanar muy malo, porque depende de HP actual
del lanzador. Cuesta un poco de man, pero se puede restaurar todo el mundo
para HP mximo con facilidad. Una cosa a tener en cuenta es que esto funciona
en zombies! Mientras que la curacin hechizos de personajes heridos que llevan
armadura sea, Viento Blanco no lo har. Lo puede conseguir mediante el control
de un ventilador encantada en ruinas Rnk.
Mighty Guardia (72 MP): Este hechizo se aplicar Protect, Shell y levitar a todos
los miembros del partido, con un coste considerable. Se puede obtener muy tarde
en el juego, pero es seguro vale la pena por el jefe final. Lo puede conseguir
mediante el control de una pastinaca raro que aparece en un rea especfica del
ocano en el Mundo 3.
Hay otros buenos hechizos tales como el nivel 4 Graviga y la transfusin, pero los que se
enumeran son probablemente lo suficientemente bueno para que usted pueda hacer
Mago Azul una de sus clases favoritas.
Nivel 4: Scan
"Ver el nivel del enemigo, HP, debilidad, y su condicin actual."
Esta capacidad podra ser bastante bueno si ests en contra de un mini-jefe o algo, pero
por lo general slo tiene que utilizar un hechizo daino. hechizos dainos azul Mages
'son el aire y el agua, y lo ms probable pocos son resistentes / inmune a ellos. (Bueno,
eso puede ser cierto, pero pocos son dbiles para ellos tambin.) Es ms o menos ah
para las personas que escriben tutoriales y eso es todo.
Mago rojo
Capacidad por defecto: Rojo (todos los hechizos)
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: cuchillos, espadas de luz, caas, bastones
afecta a:
Fuerza: 8
Agilidad: 5
Vitalidad: -6
Magic: 8
ABP total de dominar: 1159
Utilidad: 10
Si no me equivoco - Mages Rojas tienen un plus de fuerza, no un inconveniente. Pero eso les da
solamente una mera ms ocho en la magia. Seamos sinceros; Mgico rojo chupa, y dndoles una
ventaja de tan slo ocho de magia les hace chupar ms. Por qu un diez por una utilidad que usted
pide? Dije mgico rojo chupa porque pueden usar tanto magia blanca y magia Negro, pero slo hasta el
nivel tres. Esto significa que usted obtiene Cura, un hechizo de curacin mediocre (que se convierte en
mala debido a la ms ocho en el Magic), Levante, que revive un miembro de su partido a como 2 HP, y
Fira, Hielo +, y Thundara, los hechizos elementales mediocres. Los magos rojos son buenos debido a
su flexibilidad desde el principio en el juego y debido a su capacidad! Dualcast, que podra ser ms
fcil de dominar cerca de las etapas final del juego. Como has adivinado, el equipamiento de esta
habilidad te permite lanzar dos hechizos durante el mismo turno. Para resumir todo, sus habilidades son
buenas, pero sus bonos y hechizos golpes.
Nivel 1: Rojo, ABP necesario: 20, (2 mgica)
"Realizar hechizos blancos o negros."
* Cura: "Restaura HP." 4 MP
Libra: "Determina objetivo de HP, MP, y la debilidad." 1 PM
Poisona *: "Cura el envenenamiento." 2 MP
* Fuego: "Hace dao de fuego." 4 MP
Ventisca *: "Hace dao de hielo." 4 MP
* Trueno: "ofertas de daos causados por rayos." 4 MP
Tenga en cuenta que mientras que el blanco y Negro magos slo necesitan 10 ABP,
mientras que los magos Rojas necesitan 20 ABP. Bueno, al menos Square Enix est
tratando muy duro para equilibrar las cosas. de todos modos, estos son los magos Blanco
y Negro primeros hechizos de nivel Mages ', respectivamente, slo que son ms dbiles
debido a la baja bono magia de Mago Rojo. Es importante antes en el juego para tener
variedad, as que aqu es donde brilla rojo magos.
Nivel 2: Red, ABP necesario: 40, (5 Mgica)
Silencio: "Causas silencio." 2 MP
* Proteger: "Reduce el dao fsico recibido." 3 MP
Mini: "inflige Mini en el blanco o restaura el estado." 5 MP
Veneno: "Causas veneno." 2 MP
Sleep *: "Causas del sueo." 3 MP
Sapo: "inflige sapo en blanco o restaura el estado." 8 MP
Por lo que el Mago Rojo ya dej de brillar. Lo nico bueno aqu es Proteger y del sueo,
por lo que este nivel es bastante intil. Si quieres subir de nivel el Mago Rojo un poco
ms, a continuacin:
Nivel 3: Rojo, ABP necesita: 100, (8 Mgica)
Cura *: "Restaura HP." 9 MP
Elevar *: "revive objetivo." 29 MP
Confundir: "causa confusin." 4 MP
Fira *: "Hace dao de fuego." 10 MP
Hielo + *: "Hace dao de hielo." 10 MP
Thundara *: "ofertas de daos causados por rayos." 10 MP
Aqu es donde el Mago Rojo brillante se detuvo por completo. Este nivel slo es bueno
si quieres explotar un mini-jefe o debilidad del jefe, o si desea mantener un guerrero
hacer un Mago Rojo y utilizar Elevar. Lo bueno de Red Mages es que todava pueden
ejercer las espadas de luz, por lo que son buenos si se necesita un blanco adicional o
Mago Negro por un corto tiempo.
Nivel 4: Dualcast *, ABP necesita: 999, (8 Mgica)
"Cast dos hechizos de back-to-back".
As no gastar tiempo en el medio del juego tratando de obtener estos 999 ABP. No creo
que realmente vale la pena, sin embargo, y es probable que no tienen ningn trabajo de
fundicin todava dominan. Al final, sin embargo, donde los encuentros al azar pueden
acumular 40 o as ABP, dominar este, y es muy muy muy til para poner en un mime o
Freelancer. Esta capacidad nica que da el Mago Rojo diez para ser tiles. Tanto Lenna y
Krile deben dominar esta clase ms adelante. No dice que en la descripcin, pero!
Equipar Dualcast tambin le da el nivel 3 Red Magic, por lo que tiene -ara hechizos de
forma gratuita.
Trabajos de Utilidad
Puestos de trabajo para uso general son trabajos que no son del todo fsica (podra tener un alto ataque,
pero la defensa baja o viceversa), o sea la mitad de la mitad fsica y mgica (podra tener algunas
habilidades de combate y un poco de magia). Lo que distingue a esta clase de otros es que, si bien es
posible que desee dominar ellos, no desea utilizarlos. Bsicamente, esto significa que es posible que
desee una de sus habilidades innatas o configurarlas como su capacidad de ranura cuando surgen
situaciones pero no querra realmente ellos era su trabajo principal en una lucha del jefe.
Ladrn
Capacidad por defecto: Steal
Capacidades innatas: busquen pasajes, Sprint, Vigilancia
Se puede utilizar: Cuchillos, Especial
afecta a:
Fuerza: +1
Agilidad: 16
Vitalidad: 2
Magic: -6
ABP total de dominar: 635
Utilidad: 8
Bueno, no es que no se puede sobrevivir sin un ladrn, pero se puede sprint, encontrar pasajes ocultos,
y robar objetos raros que beneficia en gran medida su experiencia de juego. Robar no es realmente
necesario para cualquier cosa, pero si quieres robar a continuacin, es posible que desee cambiar su
trabajo a un ladrn en lugar de equipar el! Steal capacidad. Para otros, tales como la bsqueda de
pasajes, slo puede equipar Encuentra Pasajes. Adems, si ests herido y necesita encontrar una ciudad
rpida, entonces equipar! Huir a escapar rpidamente. armas especiales son armas que no tienen un
sprite arma a la izquierda de ella. Algunos ejemplos son el sol de levantamiento, Doble Lance, y anillo
lunar de la hoja.
Nota: Todos los personajes tienen que dominar este trabajo tarde o temprano. Mientras que nadie en su
sano juicio podra correr alrededor de la lucha con un ladrn, este trabajo tiene el bono ms alto de la
agilidad, es decir, como autnomos o mimos sern transmitidos el bono agilidad. Confa en m, todos
los personajes querrn bonificacin de la agilidad del ladrn.
Nivel 1: Encontrar pasajes *, ABP necesarios: 10
"Detectar pasadizos ocultos".
Esto es muy muy muy til si desea explorar lugares o si no est usando un tutorial.
pasajes ocultos no son necesarios para terminar el juego, pero por lo general contienen
objetos raros que no querr perderse.
Nivel 2: Huid *, ABP necesario: 20
"Escapar rpidamente de la batalla. Es posible que no pueda escapar de algunos
enemigos."
Como se explic anteriormente, huid escapes de combate justo cuando lo utiliza por lo
que ayuda cuando se est bien molesto con un rea o se lastima demasiado mal. No se
preocupe por la ltima mitad de la descripcin dentro del juego. Bsicamente significa
que, huid, no funcionar en los jefes.
Nivel 3: Sprint *, ABP necesario: 30
"Mantenga pulsado el botn B mientras pulsa la tecla + Control para mover el doble de
rpido."
Esto hace exactamente lo que dice la descripcin dentro del juego. Slo se necesita un
carcter a ser un ladrn o para dotar a esta capacidad de lanzarse, y puede ser cualquier
carcter. Es muy til si no te gusta la velocidad lenta.
Nivel 4: Robar *, ABP necesario: 50
"Robar el tesoro de un enemigo."
Esta es la mejor capacidad de un ladrn si usted es paciente y es intil si lo que desea es
terminar el juego muy rpido.
Nivel 5: Vigilancia, ABP necesario: 75
"Prevenir ataques hacia atrs."
Esta es una gran habilidad. Usted no va a ser atacado desde atrs, desordena su
formacin, y deje que su enemigo conseguir la preventiva. Sin embargo, no vale la pena
una ranura en su lista y que es mejor como una habilidad innata por lo que slo dominar
ladrn y esperar hasta ms tarde.
Nivel 6: Taza *, ABP necesita: 150
"Ataque y robar a un enemigo."
Esto es! Robar, pero ocupa un poco de dao. No es malo, y es mejor que! Roba, pero lo
que es un poco de dao? Tenga en cuenta que! Taza le permite evitar efectos de armas,
como la Daga baile y cuchillo del pollo. Sin embargo,! Salta y! Fuego rpido todava son
mejores para hacerlo.
Nivel 7: Artful Dodger, ABP necesita: 300, (16 agilidad)
"Obtener la misma velocidad y agilidad como ladrn."
Ninja
Capacidad por defecto: Bote
Capacidades innatas: First Strike, Dual-wield
Se puede utilizar: Cuchillos, Especial
afecta a:
Fuerza: 15
Agilidad: 14
Vitalidad: 3
Magic: -10
ABP total de dominar: 690
Utilidad: 8
Ninjas son los ladrones ms lentos y ms fuertes. De hecho, fsicamente, son ms fuertes que los
guerreros mientras que sacrificar la defensa. Tener dos menos agilidad que los ladrones, Ninjas tienen
catorce fuerza cada vez un poco ms vitalidad. Ellos no pueden robar, pero pueden tirar (especialmente
shurikens) que hace un dao increble y por supuesto, a continuacin, puede atacar dos veces mientras
que maneja dos armas. Tener un Ninja alrededor le permitir obtener ms ataques preventivos y la
Ninja atacar antes de que los guerreros. Si se encuentra que son a dbil durante un determinado
enemigo, entonces se puede poner en la fila de atrs. Puesto que pueden utilizar armas especiales, que
pueden equipar objetos tales como anillo lunar de la hoja y no se pierda en daos. No son tan tiles
como ladrn de! Robar o bonificacin de la agilidad, pero tienen doble empuadura y la capacidad de
causar mucho dao.
Nivel 1: Humo *, ABP necesario: 10
"Usar la confusin de una bomba de humo para escapar de la mayora de los enemigos
sin que ellos ni siquiera darse cuenta."
Esto es exactamente como ladrn de huid de comandos, y no se puede! Jefes de humo.
Desde la agilidad de Ninja es alta, es probable que pueda usar esta habilidad antes de
hapens ningn dao real.
Nivel 2: Imagen, ABP necesario: 30
"Crear ilusiones para absorber dos ataques fsicos directos."
Este es tambin un buen truco si usted no tiene Golem todava. Girar a todos en un ninja
y usar! Imagen cuando se enfrentan a un muy poderoso fsicamente enemigo. Si se
utiliza con una sola Ninja, a continuacin, que slo podra ser una prdida de tiempo.
Nivel 3: First Strike, ABP necesario: 50
"Aumentar las posibilidades de tener el primer ataque."
Esto es exactamente opuesto a la precaucin de Thief pero tiene la misma utilidad.
Como precaucin, es una habilidad divertido tener, pero que slo necesita un Ninja en el
partido y te recomendara que no pierda una ranura con esto, pero amo Ninja por lo que
puede ser transmitida como una habilidad innata.
Nivel 4: * banda, ABP necesita: 150
"Mezcle armas a los enemigos. Se desplaza y se pueden lanzar shurikens tambin."
Wow suyo es abrumador. Lo shurikens 'daos ir a cuatro dgitos y cuando las utilice
contra los jefes. Tambin puede lanzar armas intiles en vez de venderlos para casi tan
alto dao.
Nivel 5: Dual-empuadura *, ABP necesita: 450
"Carry, y atacar con un weaopn en cada mano. Los arcos y las arpas no pueden ser
objeto de doble empuado."
Un arma en cada mano significa normalmente se golpea con un arma de ah tomar el
turno de nuevo y atacar con su otra arma. Combine esto con! Rapid Fire y se le
cuadruplicar su dao. Esta habilidad rocas.
guardabosque
Capacidad por defecto: Objetivo
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: cuchillos, arcos
afecta a:
Fuerza: 16
Agilidad: 12
Vitalidad: 1
Magic: -5
ABP total de dominar: 600
Utilidad: 10
Esta clase tiene dos de las tres habilidades ruedas les gusta porque estas tres capacidades permiten al
mago para hacer dao fsico de alta sin usar MP. Si usted no ha notado, sin embargo, las armas menos
dao en la ltima fila, y ruedas tambin tienen armas menos perjudiciales. Desde ruedas tienen poco
HP, que realmente quiere poner en la fila de atrs, y la combinacin de armas sucky y estar en la fila de
atrs hace ruedas hacen muy poco dao. Dos de las habilidades que tratan de resolver este problema es
EqBow y! Fuego rpido. A pesar de que los otros dos habilidades no son muy tiles, y EqBow! Rapid
Fire son tan buenos que merecen una Rangers 10 en utilidad y debe ser dominado por todos los
personajes.
Nivel 1: Animales, ABP necesario: 15
"Obtener la ayuda de amigos del bosque."
Esta capacidad realmente no hace nada y que ests mejor atacar o apuntando con un
arco. En serio, convoca patticas criaturas que hacen muy poco dao o curar su HP un
poco. Slo ataca normalmente y que sera mejor.
Nivel 2: Objetivo, ABP necesario: 45
"Elevar la exactitud de los ataques."
No es probablemente vale la pena para equipar a esta capacidad, pero si usted est
subiendo de nivel a un guarda, entonces usted debe utilizar este sobre atacar
normalmente. No se pierde ningn dao mediante el uso de! AIM, y siempre va a
golpear contra los enemigos habituales. Suena bien, pero despus de dominar Ranger es
realmente intil.
Nivel 3: Equipar Arcos *, ABP necesita: 135, (+16 Fuerza, agilidad +12)
"Adquirir la capacidad de dotar a los arcos."
Nivel 4: Rapid Fire *, ABP necesita: 405
"Realizar cuatro ataques ms dbiles a la vez."
Esta capacidad es en mi opinin el ms fuerte en este juego. Los ataques ms dbiles
significa que va a hacer la mitad de lo que lo hace normalmente. Ya que golpea cuatro
veces, ser ms o menos hacer dos veces ms que atacar con regularidad. Lo bueno es
que nunca se pierde. No estoy seguro de si esto fue realmente la intencin (ya que no lo
dice en la descripcin del juego) pero hace que esta capacidad la capacidad de tener.
Tenga en cuenta que no golpear a los enemigos al azar, pero eso no debera importar
menos que usted est luchando dos minibosses. Con doble empuadura,! Rapid Fire
puede atacar a ocho veces con 100% de precisin. Dependiendo de qu armas estn
disponibles, ruedas deben considerar el uso de Equipo Arcos o! Fuego rpido para ser
ms til en general.
Qumico
Capacidad por defecto: Bebida
Capacidades innatas: Farmacologa
Puede utilizar: cuchillos, bastones
afecta a:
Fuerza: +2
Agilidad: 3
Vitalidad: 6
Magic: -4
ABP total de dominar: 630
Utilidad: 5
Para ser simple, este trabajo es una mierda. Los qumicos son slo intil tener slo una capacidad til
porque es una habilidad innata y nunca est de transmitir otra habilidad innata. Aparte de eso, no hay
realmente ningn punto de tener o dominio de un qumico. A menos que usted quiere ser especial o que
el juego sea un reto, lo mejor es mantenerse alejado de este trabajo. Dicho esto, si usted pone en el
esfuerzo suficiente para sinergizar su fiesta con! Mix, entonces usted podra tener una estrategia de
gran alcance.
Nivel 1: Farmacologa, ABP necesario: 15
"Utilizar el conocimiento de los medicamentos para duplicar la potencia de pociones y
teres."
Para ser justos, esta capacidad es muy bueno. Si usted no es el tipo de jugador que quiere
pasar el tiempo el nivel y slo quiere acabar mazmorras, entonces esto es la capacidad
para usted. Bsicamente, todos los artculos que se curan HP o MP se duplicarn sus
efectos. Yo personalmente nunca se queda sin MP regularmente para usar pociones, as
que estoy sesgado en contra de esta posibilidad. No vale la pena una ranura de
capacidad, y la nica vez en que he encontrado que es til es, probablemente, al final del
juego en el que realmente lo uso Freelance / mimos y MP elementos de curacin. Es una
buena habilidad innata, pero si est o no quieren tomar el tiempo para dominar la clase
Qumico es su propia decisin.
Nivel 2: Mezcla, ABP necesario: 30
"Combinar elementos para crear brebajes que se pueden consumir en la batalla para
aumentar las estadsticas o daar a los enemigos."
Para ser un buen mezclador que tiene que probar sus mezclas y / o tener una mesa de
mezclas cuando se juega, que es para m demasiado de una molestia. El uso de esta
capacidad, puede crear una mezcla, que podra ser la curacin o perjudiciales, a partir de
dos pociones existentes en el combate a utilizar en sus enemigos o aliados. En mi
opinin, simplemente atacar con regularidad. De nuevo, como el trabajo Beastmaster,
que podra ser utilizado para crear variedad en el juego, pero no es realmente una
capacidad conveniente.
Nivel 3: Beber, ABP necesario: 45
"Beba medicamentos especiales para aumentar las estadsticas durante la batalla."
Si conoces a algunas pociones que no se puede beber, se puede usar esta habilidad para
beberlos. Son pociones realmente beneficiosos, pero slo el personaje con esta habilidad
pueden beber ellos, por lo que no se puede usar esta habilidad en sus aliados. A menos
que el qumico est equipado con! Rapid Fire o algo esta facultad tambin es intil en
mis ojos.
Nivel 4: Recuperar, ABP necesita: 135
"Recuperar de varias condiciones."
Esto es bsicamente Esuna sin que le cueste MP, pero por qu usted quiere perder una
ranura de habilidad en este Unstead de Blanco? Esuna slo cuesta 10 MP de cualquier
manera.
Nivel 5: Revive,
"Restaurar un aliado de KO a la lucha contra la forma".
La descripcin del juego reside. Se revive sus aliados bien, a un dgito HP. Eso no es
realmente la lucha contra la forma, y si bien no cuesta MP, yo preferira tener una Maga
Blanca alrededor.
Geomancer
Capacidad por defecto: Gaia
Capacidades innatas: Encuentra Pozos, Paso Luz
Se puede utilizar: cuchillos, campanas
afecta a:
Fuerza: 4
Agilidad: 2
Vitalidad: 4
Magic: +24
ABP total de dominar: 460
Utilidad: 8
Geomancer es un trabajo que es intil hasta que lo necesite. Faris debe aprender por lo menos
Encuentra Boxes. Ruedas podran considerar la posibilidad de obtener la capacidad! Gaia antes de que
puedan obtener el trabajo de guardabosques o si no quiere subir de nivel Ranger Equipo Arcos y / o!
Fuego rpido.
Nivel 1: Gaia *, ABP necesario: 25
"Atacar a los enemigos mediante la canalizacin de la energa de los alrededores."
Esta es la tercera habilidad de los tres que son tiles para ruedas para hacer dao. El
dao usando! Gaia depende de la propia magia, no la fuerza, por lo que las ruedas
pueden tener un da de campo con esta capacidad. Adems, no cuesta MP, por lo que se
puede utilizar una y otra vez. No hace dao increble, pero sin duda es mejor que atacar
en la ltima fila con un cuchillo.
Nivel 2: Encuentra Pozos *, ABP necesario: 50
"Detectar agujeros en el suelo."
Bueno esta capacidad es til suficiente para equipar o cambiar a un Geomancer, free
lance, o Mime cuando lo necesite. De lo contrario, si se encuentra en un rea sin
agujeros, a continuacin, se puede poner a un lado Geomancer.
Nivel 3: Luz * Paso, ABP neeed: 100
"Evitar daos en las plantas con efectos nocivos.
Esta capacidad es en realidad slo una prdida de ABP. No necesitar el paso de luz
antes de llegar Mago del Tiempo, y una vez que lo hace, slo puede utilizar el hechizo
del flotador.
Bardo
Capacidad por defecto: Sing
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: Cuchillos, arpas
afecta a:
Fuerza: -8
Agilidad: 8
Vitalidad: -9
Magic: +11
ABP total de dominar: 175
Utilidad: 5
Bard se encuentra en un lugar extrao. Tiene realmente dos buenas canciones, balada y el Requiem de
Romeo. Balada de Romeo es un gran hechizo porque se detiene la mayora de los enemigos de los
encuentros al azar en World 1 y 2, haciendo el juego una brisa. Rquiem dao masivo si encuentras
enemigos no-muertos. Ahora, en lo que se podra pensar Bard es grande, pero hay dos problemas
principales. En primer lugar, Bard no ser ninguna ayuda durante la lucha contra el jefe. Y en segundo
lugar, cmo la diversin es un juego de rol si el modo slo es fcil su camino a travs de encuentros? Si
utiliza Balada de Romeo, Faris debe ser el que aprenderlo porque ella tiene repuesto con ABP! Azul
como uno de sus capacidades de finales.
Nivel 1: Ocultar, ABP necesario: 25
"Pato fuera de la vista para evitar ataques."
Simplemente no. Si su Bard es realmente bajo en HP por alguna razn, entonces es su
culpa para recoger Bard en el primer lugar. Esta capacidad est cerca de ser tan til
como Caparazn.
Nivel 2: Equipe arpas, ABP necesario: 50, (8 agilidad, +11 Mgica)
"Adquirir la capacidad para equipar arpas".
Lo siento, pero este es el peor equipar de todas ellas. Arpas tambin har una fraccin de
HP restante del enemigo y nunca va a matar a un enemigo. Esto es ms intil que!
Ocultar.
Nivel 3: Sing, ABP necesita: 100
"Realizar cantos mgicos con diferentes efectos."
Balada y el Requiem de Romeo son grandes canciones. Todas las dems canciones son
bastante malos.
Bailarn
Capacidad por defecto: Dance!
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Cuchillos
afecta a:
Fuerza: 5
Agilidad: 5
Vitalidad: 10
Magic: -5
ABP total de dominar: 400
Utilidad: 5
Este trabajo es realmente bueno, al final del juego, pero es bastante limitado, ya que no se puede hacer
un buen bailarn sin equipo nico para bailarines, lo que significa utilizar la clase de mmica para un
bailarn que tendr que renunciar a dos ranuras de la capacidad que usa tener una sola conexin. Es una
clase de dao, y si est o no quieren usar! Rapid Fire o danza! Es totalmente de preferencia. Yo mismo
no quiere dominar otra clase por lo que podra ser til en el final del juego, pero si quieres variedad,
esto es realmente una buena clase que no muchos utilizan.
Nivel 1: Ligar, ABP necesario: 25
"Enemigos del encanto para hacer que se olviden de atacar."
Realmente, no tengo nada que decir sobre esta capacidad, excepto que es mejor
simplemente atacar ya que slo funciona en enemigos ms dbiles de todos modos.
Nivel 2: Baile *, ABP necesario: 50
"Realizar bailes que hechizan enemigos."
Es la aleatoriedad que hace la clase bailarn no es realmente til hasta que coloque en su
equipo nico. ! Danza seleccionar al azar a uno de los cuatro bailes, donde slo una es
buena, ya que hace cuatro veces ms si se ataca normalmente. El uso de varios equipos
puede aumentar la posibilidad de seleccionar este ataque hasta el 75%, pero an as es
aleatorio, no obstante, una y otra vez, se basa en la preferencia si desea utilizar esta
capacidad.
Nivel 3: Cintas Equipar, ABP necesita: 325
"Adquirir la capacidad de dotar a las cintas."
Para un mimo para tener xito como bailarina, tendr que dar una palmada en esta
facultad tambin, adems de la danza!. Con su ltima ranura capacidad de ser Equipo
ejes, se puede hacer una poderosa Mime 75% del tiempo. Si no te importa el factor de
aleatoriedad de este trabajo, a continuacin, ir a por ello. Es uno de los pocos trabajos
que no uso, pero puedo ver el potencial en ella.
Trabajos especiales
Estos son los nuevos empleos creados despus de obtener los 12 armas legendarias. Me decid a hacer
de ellos una seccin separada porque en este punto que debe ser casi listo para luchar contra el jefe
final, y no hay mucho tiempo para obtener subproductos animales a menos que realmente sale de su
manera de moler. Sin embargo, ellos estn aqu para referencia, y tal vez es posible que desee
utilizarlos para despus del juego.
Gladiador
Capacidad por defecto: Finisher
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Cuchillos, espadas, Knightswords, lanzas, hachas, arcos, escudos
afecta a:
Fuerza: 26
Agilidad: 14
Vitalidad: 3
Magic: -14
ABP total de dominar: 1080
Utilidad: 1
Gladiator es el nico trabajo que no sea Knight y Freelancer utilizar Knightswords. Estupendo!
Excepto por el momento de llegar Gladiador, ya ests Final de partida y est utilizando Freelancer
todos modos. ! Acabadora es realmente la nica posibilidad decente, pero en general la clase es un
busto.
Nivel 1: Lure, ABP necesario: 30
"Attact golpes enemigos."
Esta capacidad aumenta la tasa de encuentro. Es bueno para la molienda.
Nivel 2: Finisher, ABP necesita: 100
"Huelga de la energa que ataca el punto dbil de un enemigo para el dao masivo."
Finisher o bien hace 9999 dao, el dao de golpe crtico arma, o nada en absoluto. En
funcin de su nivel de Gladiador, tendr diferentes probabilidades. En el nivel 4
Gladiador, que llegar a 9999 la mitad de las veces y no hacer nada 25% del tiempo.
Todava considero esto muy poco fiables.
Nivel 3: Long Range, ABP necesita: 250
"Atacar a los enemigos a plena potencia desde la ltima fila, sin importar el arma."
Esto parece como una gran capacidad, pero en la prctica no hay suficientes huecos
capacidad de utilizarla, y ni siquiera es una habilidad innata. Si est utilizando un
Caballero o Ninja (libre de dos manos o en doble empuadura), entonces se podra usar
de largo alcance, pero tambin se puede equipar probablemente! Azul y utilizar Goblin
Punch.
Nivel 4: Bladeblitz, ABP es necesario, 700
"Los ataques a todos los enemigos."
Este comando ataques a todos los enemigos de los daos 75%. Comparemos esto! Fuego
rpido, lo que lo hace 200% de dao a los enemigos al azar. Con 3 enemigos, se podra
pensar! Bladeblitz tiene una ventaja, verdad? Bueno, no realmente, ya! Rapid Fire
tambin ignoran la evasin y defensa! Adems,! Fuego rpido es muy bueno contra un
solo jefe. Por lo tanto,! Bladeblitz no es realmente vale la pena y slo sera coherente
contra los encuentros al azar.
orculo
Capacidad por defecto: Condenan
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Bastones
afecta a:
Fuerza: -9
Agilidad: -1
Vitalidad: -4
Magic: +36
ABP total de dominar: 520
Utilidad: 1
La primera cosa a notar es que Oracle tiene el ms alto stat mgica que puede ser transmitida a
Freelancer / MIME. Sin embargo, no es mucho mejor que el Mago Negro o invocador, y sin duda no
vale la pena el dominio de esta tarde. La segunda cosa es la capacidad ABP arriba, que debe ser grande
para el dominio de las clases, verdad? Una vez ms, a menos que usted est tratando de dominar todas
las clases, ya debera tener la mayora de las clases que necesita, dominado por el momento de llegar
Oracle. En general, Oracle no es til en absoluto.
Nivel 1: condenan, ABP necesario: 20
"Sentencia de un objetivo a los efectos de diferentes hechizos."
Lo que esto realmente hace es iniciar un temporizador, y cuando llega a 0, el objetivo es
golpeado por lo que eligi. Desde Doom es una opcin, siempre se debe usar, pero que
lo hace! Condenar slo un acarrear el fin de que se puede obtener como Mago Azul.
Nivel 2: Predecir, ABP necesario: 50
"Predecir cataclismos".
Este hechizo hace algo depende de la mquina de colada y MP del objetivo. Puede daar
su partido. No vale la pena la molestia.
Nivel 3: ABP arriba, ABP necesita: 150
"Ganar una vez y media la ABP por batalla."
Como he explicado antes, por el momento de llegar Oracle no es que gran parte ABP
dej de ser subido.
Nivel 4: Lectura anticipada, ABP necesita: 300
"Fcilmente evadir enemigos."
Esta capacidad le permitir aumentar menos experiencia y ABP!
Caonero es una clase excelente para su! Habilidad Combine. Tenga en cuenta que todos los estados
de! Combine tienen un 75% de probabilidades de ser infligido, y esto es importante. Por ejemplo, si el
hechizo Slowga, se necesita la evasin y el nivel de magia rival en cuenta, lo que resulta en una
probabilidad muy baja de infligir realmente lenta. Pero el uso de! Combinar y caparazn de tortuga, no
slo tiene que tratar 200 dao base a todos los enemigos, pero tiene un 75% de probabilidad de infligir
plana lenta. Tambin cuesta man de usar, pero requiere elementos. Si slo se trata Caonero antes, me
gustara sustituir a uno de mi! Fuego rpido con ella, pero por desgracia llega demasiado tarde.
Nivel 1: Abrir fuego, ABP necesario: 50
"Disparar a un enemigo."
Esta capacidad hace mucho dao, puede causar un perjuicio, y hace caso omiso de las
filas. Es mejor que ataca normalmente y Goblin Punch, pero llega demasiado tarde para
ser til.
Nivel 2: Exp arriba, ABP necesita: 150
"Ganar una vez y media la experiencia por batalla."
No es slo que la utilidad ms.
Nivel 3: Combine, ABP necesita: 300
"Mezclar y disparar explosivos que daan a todos los enemigos."
Aguja de Oro: 3000 dao fijo
Mallet (175 ATK): Mini
La materia oscura (185 ATK): la muerte
Ash (200 ATK): ciegos
Agitar velocidad (200 ATK): edad
Caparazn de tortuga (200 ATK): lenta
Bebida de potencia (200 ATK): loco
Proyecto de Hierro (200 ATK): menor def / MDEF
Shuriken (210 ATK): dao normal
Fuma Shuriken (215 ATK): 2x humana
Dragn Colmillo (215 ATK): 2x dragn
Goliat Tonic (215 ATK): dao de tierra
Llama de desplazamiento (220 ATK): dao de fuego
Vaya agua (220 ATK): daos por agua
Un rayo de desplazamiento (220 ATK): daos causados por rayos
Cctel hroe (225 ATK): dao sagrado
El dao base se muestra arriba son para Blitzshot, que es el nico tiro que usted debe
utilizar. Como se puede ver, el dao es muy bueno. Por lo general correo no deseado
lenta Cannon, o uno de los caones elementales para explotar una debilidad.
Nigromante
Capacidad por defecto: Artes Oscuras
Capacidades innatas: No-muerto (no se transfiere a Freelancer / MIME)
Puede utilizar: Cuchillos, Varillas
afecta a:
Fuerza: 4
Agilidad: 1
Vitalidad: 21
Magic: +29
ABP total de dominar: 500
Utilidad: 2
Seamos francos aqu: Nigromante es un mucho mejor invocador y una mejor Mago Negro. No slo la
mayor parte de su dao nivel de hechizos -AGA, pero que causan estados adicionales y golpea a todos
los enemigos. Por supuesto, en el momento en que te dan Nigromante, que no vale la pena en absoluto.
Antes de utilizar las artes oscuras, que hay que aprender de los enemigos como Mago Azul.
Nivel 1: Juramento, ABP necesario: 20
"La palabra sucesivamente a un demonio."
En los mundos 1-2, este tipo de dao sera coherente no est mal, similar a! Animales.
Pero cuando lo hacen, es intil.
Nivel 2: Dark Arts, ABP necesario: 30, (13 Mgica)
Drenaje del tacto: 15 MP (80 ATK)
Claro Oscuro: 18 MP (190 ATK AE)
Drenaje tctil es slo su ataque bsico drenaje. Oscuro Haze es realmente bueno ataque
de objetivos mltiples que hace -AGA daos nivel. Eso significa que se dirige
automticamente a todos los enemigos y no se reducir a la mitad de su poder de base
cuando se hace un ataque de objetivos mltiples. A diferencia de otros hechizos 190
ATK AE, Oscuro Haze slo requiere de 18 MP, por lo que es el ms barato de correo no
deseado.
Nivel 3: Dark Arts, ABP necesario: 45, (17 Mgica)
Deep Freeze: 38 MP (190 ATK)
Niebla mal: 38 MP (190 ATK AE)
Tenga en cuenta que Deep Freeze slo se puede utilizar en un enemigo, as que es como
un Blizzaga con funcin Stop. El mal Mist es una versin -AGA veneno, mucho mejor
que Bio.
Nivel 4: artes oscuras, ABP necesario: 60, (21 Mgica)
Deshielo: 38 MP (190 ATK AE)
Hellwind: 38 MP (190 ATK AE)
Deshielo tambin jugos y Hellwind ocupa se petrifica. Hellwind es especialmente bueno
porque es un mejor Syldra en trminos de daos, si es necesario apuntar a la debilidad de
aire.
Nivel 5: Dark Arts, ABP necesita: 100, (25 Mgica)
Caos Drive: 38 MP (190 ATK AE)
Racing: 42 MP
Caos Drive hace dao de relmpago y parlisis. La maldicin es bastante malo, porque
selecciona al azar estados y la coloca en un enemigo.
Nivel 6: Dark Arts, ABP necesita: 200, (29 Mgica)
Llamarada oscura: 52 MP (200 ATK AE PRC)
Da del juicio final: 66 MP (254 ATK AE)
Oscuro Flare es bsicamente una llamarada menos dao que golpea a todos los
enemigos. No se puede incrementar, as que esto es malo, porque por ejemplo Deshielo
+ Mago Vara hace ms dao por menos MP. Da del juicio final es bsicamente
Bahamut; que es mejor usar un hechizo ATK 190 que puede ser impulsado.
Nivel 7: Undead, ABP necesita: 300
Su charater es no-muertos, por lo que la curacin duele. Hay mucho mejores opciones
para equipar.
Otros trabajos
puestos de trabajo independiente y Mime obtener habilidades innatas transmitidas por las clases
dominadas y no tienen modificaciones Estadsticas menos que equipar una habilidad en sus ranuras de
habilidad que les cambian. Profesionales independientes vienen con Ataque! Y! Artculos por lo que
tienen dos ranuras de habilidad para otros trabajos. Mimos vienen con! Mimic solamente por lo que
tienen tres ranuras de habilidad para otros trabajos. Esto significa mimos pueden poner! Rapid Fire o
danza! En lugar de! Ataque y hacer ms dao que Freelancers, pero Freelancers puede utilizar todas las
armas y armaduras, mientras mimos se encuentran restringidas. Personalmente, creo que mimos son
mejores debido a su versability y porque uso Equipo <Arma> por lo tanto + Fuerza dando mimos una
buena arma de todos modos. Autnomos y mimos se deben utilizar para las etapas finales del juego
cuando dominado clases tiles y transmitido a sus habilidades innatas. Debido a que tienen dos o tres
ranuras de habilidad, su ventaja es el uso de las habilidades de diferentes clases en un personaje.
Mmica
Capacidad por defecto: Mimic
Capacidades innatas: transmite de otros trabajos
Se puede utilizar: Cuchillos, varillas, bastones, escudos especiales
afecta a:
Fuerza: transmite de otros trabajos
Agilidad: se transmiten de otros trabajos
Vitalidad: transmite de otros trabajos
Magic: transmite de otros trabajos
ABP total de dominar: 999
Utilidad: 10
Los mimos son maravillosos. Para ruedas, puede poner hasta tres rdenes de fundicin o dos rdenes
de fundicin ventaja! Dualcast para que pueda emitir dos veces por ronda! De cualquier manera, es una
clase muy flexible suponiendo que haya pasado todas las potentes capacidades innatas hacia abajo
como de doble empuadura y Shirahadori.
Nivel 1: Mimic, ABP necesita: 999
"Imitar la accin previa de un aliado."
Por supuesto, el objetivo principal de la clase Mime no es el! Habilidad Mimic pero est ah para todos
los que quiere. eso. Es ms o menos imita la accin previa de un aliado como la descripcin en el juego
dice, y esto podra ser bueno para el blanco del viento, por ejemplo. No puedo decir que sus usos son
raros, ya que se utiliza un mimo de todos modos cerca del final por lo que todava estar all, le guste o
no. No es necesario para dominar esta clase, aunque para utilizarla de manera eficiente.
Equipo equilibrada
1. Bartz (Freelancer)
1. !Ataque
2. !Fuego rpido
3. ! Hoja de hechizo
4. !Artculos
2. Lenna (MIME)
1. !Imitar
2. !Convocar
3. !Blanco
4. ! Dualcast
3. Krile (MIME)
1. !Imitar
2. !Negro
3. !Hora
4. ! Dualcast
4. Faris (Freelancer)
1. !Ataque
2. !Fuego rpido
3. !Azul
4. !Artculos
Bartz
Bartz es un Freelancer porque la clase puede llevar mejores armas y armaduras de Mime. Equipado con
las mejores armas se pueden encontrar,! Hoja de hechizo y! Fuego rpido van a hacer una cantidad
repugnante de daos. Tenga en cuenta que uno de los jefe formas finales pueden ser asesinados con
rotura de puente, y usted tiene una buena oportunidad de que OHKO formulario utilizando! Hoja de
hechizo de rotura y! Fuego rpido. Consigue a dos manos lo antes posible, y usar eso como una
secundaria para Hoja de hechizo. Mantenga su nivel de hechizo uno ms que el Mago Negro, y el
guardabosques nivel, entonces Ninja de otro modo. No nivelar Berserker hasta que encuentre los 5
Ollas mgicas que le permitir dominar inmediatamente el trabajo. Esto se aplica a todas las clases.
Tenga en cuenta que no estn aportando dos manos para la batalla final, pero es tan bueno para la
nivelacin de que siempre lo consigo. Es similar a dejar Faris principal Bard.