You are on page 1of 40

Descripcin general de los trabajos y habilidades

En primer lugar, esta es una advertencia justa para todos. Esta gua contiene algunos spoilers sobre la
trama, pero para ser, es bastante menor. En mi opinin, usted no debe preocuparse por ellos, y que casi
todos los trabajos / gua de clase para casi todos los juegos contiene algunos spoilers tambin. Si usted
vino aqu, entonces esta gua tendr lo que usted est buscando. La advertencia es slo para la gente
consciente de s mismo que definitivamente no quiere spoilers alguna.

A continuacin, vamos a discutir qu trabajos son. En Final Fantasy V, puedes controlar hasta cuatro
caracteres a la vez, con algunas excepciones de las que hablaremos ms adelante. Un trabajo tiene
cuatro ranuras de habilidad. Excepto el trabajo de Mime, todos los otros trabajos tienen! Attack y!
Elementos como dos ranuras de capacidad permanente. Esto significa que usted puede tener hasta dos
habilidades. Sin embargo, cada trabajo tendr una habilidad predeterminada, ocupando uno de los
ltimos dos espacios de habilidad. La ltima ranura de habilidad puede ser cualquier habilidad que ya
hayas aprendido. En resumen, cuando un personaje tiene un determinado trabajo, tambin puede tener
una habilidad de otro trabajo. Y por ltimo, espere que cada personaje cambie de trabajo muchas veces
y aprenda muchas habilidades de muchos trabajos diferentes. Esto no es Final Fantasy I donde solo
puedes tener ese trabajo durante todo el juego.

Hay dos tipos de habilidades: las llamo "habilidades de comando" y "habilidades pasivas". Las
habilidades de comando tienen un punto de exclamacin (!) Delante de esa habilidad, tal como! Attack.
Esto significa que para usar esta habilidad, debe activarla manualmente. Las habilidades pasivas son
habilidades que afectan algo sobre tu personaje automticamente, y no tienen (!) Delante del nombre de
la habilidad. Por ejemplo, tomar la capacidad de Contador. Cuando te atacan, la habilidad Counter se
activa automticamente y atacas a ese oponente sin perder un turno. Es una capacidad muy buena de
tener, especialmente para los trabajos que hacen principalmente dao fsico.

Adems, una habilidad pasiva puede ser una habilidad innata. Las habilidades innatas pueden ser
transmitidas a los trabajos de Freelancer y Mime. Es posible que no sepa lo que eso significa ahora
mismo, pero en resumen, cuando eres un Freelancer o Mime, heredas todas las habilidades innatas que
has aprendido de todos los trabajos dominados que los tienen. Por ejemplo, una de las habilidades
innatas de Ninja es Dual-Wield. Como Mime, no puedes manejar dos armas por defecto. Sin embargo,
si aprendiste Dual-Wield como Ninja, entonces como Mime heredars Dual-Wield. Por lo tanto, las
habilidades innatas son muy poderosas y deben ser aprendidas! Lo molesto es que tienes que dominar
ese trabajo para aprender sus habilidades innatas. Tenga en cuenta que no todas las habilidades pasivas
son innatas, pero esta gua le ayudar a saber as que no se preocupe!

Los cuatro personajes con los que empiezas, Bartz, Lenna, Galuf y Faris, sern Freelancers. Freelancer
es un trabajo que no tiene ninguna capacidad o habilidades innatas, por supuesto, por supuesto,! Ataque
y! Puesto que usted debe ser capaz de cambiar en cualquier otro trabajo todava, usted no debe tener
ninguna capacidad heredada de otros trabajos. Voy a publicar sus estadsticas desnudas (stats sin
cambios por las habilidades innatas heredadas o armas / equipos) para que pueda elegir qu carcter
debe hacer dao fsico y qu personajes deben lanzar hechizos. La Fuerza determina cunto dao es
tratado por el personaje, la Agilidad determina cun rpido se llena la "barra de espera", Vitalidad
determina cunto HP tiene el personaje y Magia determina cunto MP tiene el personaje y la
efectividad / potencia de su / Sus hechizos.

Nombre Fuerza Agilidad Vitalidad Magia


-------------------------------------------------- Unesdoc.unesco.org unesdoc.unesco.org
Bartz 28 25 27 25
Lenna 25 26 25 28
Galuf / Krile 27/25 24/28 28/24 24/27
Faris 27 27 26 26

Espera, quin es Krile? Bueno, a la mitad del juego, Krile reemplazar a Galuf y Krile ganar todas
las habilidades y experiencia laboral de Galuf. Tenga esto en mente as que trate de subir de nivel los
trabajos que beneficiarn a Krile en el futuro tambin. Si te has dado cuenta, Bartz tiene alta fuerza y
baja magia, lo que significa que es adecuado para ser un guerrero de algn tipo. La magia alta de Lenna
automticamente la califica para ser un lanzador puro. Faris tiene estadsticas promedio en general, por
lo que puede ser medio guerrero y medio lanzador. Sin embargo, las estadsticas de Galuf y Krile son
muy diferentes. Puesto que obviamente no puedes hacer que Galuf sea un lanzador y esperar la mitad
del juego, solo domina un trabajo de guerrero para Galuf y luego comienza a trabajar en algunos
trabajos de casting. Tambin puedes subir de nivel de guerrero en Galuf, mientras que el lanzador en
Faris, a continuacin, cambiar de nivel por el lanzador en Galuf anticipando Krile y el nivel de guerrero
en Faris.

Tenga en cuenta que estos nmeros para estadsticas se pueden cambiar. Cada trabajo tiene
modificaciones estadsticas a cada una de las estadsticas del personaje. Por ejemplo, Summoner tendr
-10 Fuerza, -1 Agilidad, -1 Vitalidad, y +33 Magia. Si Lenna llegara a ser Summoner, entonces sus stats
seran 15 Fuerza, 25 Agilidad, 24 Vitalidad y 61 Magia. Por cierto, la modificacin de estado positivo
ms alto para cada estadstica se pasar a los trabajos Mime y Freelancer tambin, pero slo si domina
ese trabajo. Dominar un trabajo significa que aprende todas las habilidades de ese trabajo. Si aprendes
todas las habilidades de Summoner, entonces cuando cambias a Freelancer, tus estadsticas no sufrirn
ninguna modificacin negativa mientras mantienes el +33 Magic! Si dominas dos trabajos que tienen +
Magic, el trabajo con el mayor + Magic ser heredado. Si dominas a Mago Blanco (+25 Magia) e
Invocador, entonces obtendrs la magia +33 de Invocador. Esto no significa que no debas dominar a
White Mage en Lenna! Recuerde que el trabajo Freelancer no tiene una habilidad predeterminada, por
lo que tiene dos ranuras de capacidad vaca. Esto significa que puedes usar magia blanca (al nivel ms
alto) y magia de invocacin (al nivel ms alto) si dominas ambos trabajos y cambias a un Freelancer.
Tambin, piense en ello. Utilizars el +33 Magic para dominar Summoner, as que tu Magia Blanca se
har ms fuerte!

Hay dos tipos de nivelacin en este juego. Uno es el nivel total del personaje, que determina cunto HP
y MP tiene ese personaje. Qu trabajo que tiene tambin afecta HP y MP, pero en las proporciones.
Cuando derrotas monstruos, recibes dos tipos de experiencia, EXP y ABP. EXP significa experiencia, y
contribuye a su nivel total. ABP es puntos de habilidad, y contribuye a su nivel de trabajo. La mayora
de los monstruos dan EXP y ABP, pero algunos monstruos dan slo ABP. Si no quieres que el juego se
vuelva demasiado fcil, a continuacin, encontrar monstruos que dan baja EXP y alta ABP. Confa en
m, hay monstruos que dan eso.

Ahora, vamos a los diferentes trabajos. Clasifico todos los trabajos en cuatro diversas categoras:
trabajos del guerrero, trabajos del bastidor, trabajos de la utilidad, y trabajos especiales.

Trabajos de Warrior: Knight, Dragoon, Samurai, Berserker y Mystic Knight


Trabajos de Casting: Mago Blanco, Mago Negro, Mago del Tiempo, Invocador, Mago Azul, Mago
Rojo
Trabajos de utilidad: Monje, Ladrn, Ninja, Ranger, Beastmaster, Qumico, Geomancer, Bardo,
Bailarn
Otros trabajos: Mime, Freelancer

Los guerreros pueden "calentar", o usar la mejor armadura defensiva en el juego. Tambin pueden
causar un buen dao fsico. Los lanzadores lanzan hechizos para sanar, daar o ablandar. Pulir significa
lanzar Haste, Shell, etc ... que protege a su equipo. Los trabajos de la utilidad son trabajos que usted no
desea tener permanentemente, pero uno o dos o sus capacidades son muy buenos y usted puede ser que
apenas desee aprenderlos entonces cambie de nuevo a los trabajos del guerrero / del bastidor. Mime y
Freelancer son trabajos insteresting. Como se explic anteriormente, los freelancers tienen dos ranuras
de habilidad y pueden heredar habilidades innatas y las estadsticas positivas ms altas. Tambin
pueden usar cualquier equipo y arma, hacindolos un buen "final switch" al final del juego para Bartz y
Faris. Los Mimes tambin pueden heredar habilidades innatas y las estadsticas positivas ms altas,
pero no tienen el valor por defecto! Esto significa que no tienen dos pero tres ranuras vacas de la
capacidad. Sin embargo, tienen limitaciones al equipo y al arma. Las tres ranuras de habilidad vaca se
adaptan perfectamente para ruedas como Lenna y Krile, ya que pueden ser tres trabajos en uno y no se
vern afectados por la restriccin de armas.

Empleos Warrior

Estos trabajos son los ms fciles de jugar, ya que slo puede seleccionar! Atacar y hacer dao. Pueden
recibir mucho dao y reparar mucho dao.
Caballero

Predeterminado Habilidad:! Guard


Habilidades Inatas: Cubierta
Puede usar: Dagas, Espadas Ligeras, Espadas Pesadas, Escudos
Afecta:
Fuerza: +23
Agilidad: +1
Vitalidad: +20
Magia: -14
Total ABP a dominar: 690
Utilidad: 7

Los caballeros son muy buenos desde el principio porque pueden usar las mejores armas disponibles.
Adems, tienen Two-Handed, una habilidad que sacrifica la defensa y evasin por doble dao. Ms
tarde en el juego cuando Dual-Wield y! Rapid Fire est disponible, Two-Handed se vuelve ms dbil.
Sin embargo, en todo el mundo 2, Two-Handed estar entre los mejores daos fsicos que puede
obtener, slo superado por Dual Wield Twin Lance. ! Guardia tambin merece una mencin, porque es
realmente bueno cuando se combina con Counter para algunos jefes. El principal problema es que
quieres parar en Two-Handed porque nada ms vale la pena. Caballero probablemente no ser una clase
que dominar y llevar con usted para endgame.

Nivel 1: Cubierta, ABP necesario: 10


"Toma golpes para los aliados que no pueden protegerse a s mismos".
Esta es una buena habilidad pasiva si mantienes a tu caballero en buena salud. El caballero saltar
delante de otro personaje que est cerca de desmayarse (arrodillndose) y tomar el dao en su lugar. La
cubierta se activa automticamente, y tambin es una habilidad innata.
Nivel 2: Guardia *, ABP necesario: 30
"Completamente absorber un ataque fsico directo."
Guardia es muy poderoso. Necesitas usar! Guard (lo que significa que no puedes atacar con ese
Caballero) y el Caballero saltar delante de todos los personajes arrodillados, tomando 0 puntos de
dao. La captura es, por supuesto, el Caballero no puede atacar, y que el personaje que l / ella est
guardando tiene que estar de rodillas. Esto no es tan grande antes, ya que el Caballero es
probablemente el personaje que hace el dao ms alto, pero puede ser de gran utilidad ms adelante.
Creo que el Golem convocar es mejor, aunque! Guardia dura infinitamente.
Nivel 3: Dos manos *, necesidad de ABP: 50
"Usen ambas manos cuando blandan espadas, katanas, o hachas para infligir el doble de dao."
Esta habilidad es muy til antes. No puedes sostener un escudo mientras utilizas Two-Handed,
pero repartes el doble del dao. Como se explica arriba, esta habilidad es realmente buena para la
primera mitad del juego, pero es inferior a Dual-Wield +! Rapid Fire o simplemente! Rapid Fire solo.
Dos caballeros que usan Two-Handed anteriormente causarn grandes daos.
Nivel 4: Equip Shields, ABP necesario: 100
"Gana la habilidad de equipar escudos".
La gente odia esta habilidad por alguna razn, pero para m, est bien. Por supuesto, no es el mejor
y no lo uso a menudo, pero tiene sus usos. El uso principal es darlo a un mago si ests luchando
batallas al azar para subir de nivel y no quieres que el mago pierda HP tan rpidamente.
Nivel 5: Equip Armor, ABP necesario: 150
"Gana la habilidad de usar armadura."
Esto es tambin casi intil basado en la mayora de la gente. Se puede utilizar para el mismo
propsito que la capacidad mencionada anteriormente. Sobre la base de lo que le dara ms defensa,
elija entre Equip Shields o Equip Armor.
Nivel 6: Equipar Espadas *, ABP necesario: 350, (+23 de Fuerza)
"Gana la habilidad de manejar espadas."

Dragn

Habilidad predeterminada:! Jump


Habilidades innatas: Ninguna
Puede usar: Dagas, Lanzas, Escudos
Afecta:
Fuerza: +18
Agilidad: +5
Vitalidad: +15
Magia: -12
Total ABP a maestro: 600 (SNES / GBA), 560 (iOS / PC)
Utilidad: 2 (SNES / GBA), 5 (iOS / PC)

SNES / GBA: Bueno, este trabajo es ... no muy til! Al escribir esta gua, me di cuenta de que ninguno
de mis personajes han dominado el trabajo de Dragoon por lo que no puedo obtener la descripcin en el
juego para algunas de sus habilidades. No hay nada genial en este trabajo porque Jump es doble dao
pero tarda ms en ejecutarse. Ms importante an, mientras que en el aire, otros personajes
(probablemente magos) sern objetivo.

IOS / PC: Dragoon's Jump es mucho, mucho mejor ... slo porque Twin Lance ahora golpear dos
veces con! Jump, y usted puede obtener Twin Lance muy temprano en el mundo 2. Esto hace Ninja con
Jump y 2 Twin Lances extremadamente Poderoso en el mundo 2. Sin embargo, como el caballero, su
poder no contina al mundo 3 porque las defensas de los enemigos subir. Sin embargo, con Saltar slo
10 ABP para aprender, no hay razn para no conseguirlo para su Ninja en el mundo 2. Tenga en cuenta
que la clase Dragoon en s no puede manejar Twin Lance.

Nivel 1:! Salto, ABP necesario: 50 (SNES / GBA), 10 (iOS / PC)


"Saltar para lanzar un poderoso ataque desde arriba. El poder se duplica cuando se equipa una
lanza".
Eres un guerrero. Se supone que debes hacer un tanque. Por qu saltar y dejar que sus ruedas
tomar dao? Esta es realmente una habilidad intil a menos que haya una pelea en la que solo * *
necesite ataques fsicos. Confa en m, no hay muchos.
Nivel 2: Lance, ABP necesario: 150
"Golpea con poderes de dragn para drenar HP y MP.
Es un ataque decente si no quieres perder MP. No he encontrado usos para esto todava (no es muy
difcil dar a alguien! Blanco o utilizar teres), pero algunas personas conservadoras podra.
Nivel 3: Lances Equipados *, ABP necesario: 400, (+18 de Fuerza)
"Gana la habilidad de manejar lanzas."

Samurai

Habilidad predeterminada:! Zeninage


Habilidades Inatas: Shirahadori
Puede usar: Dagas, Katanas, Escudos
Afecta:
Fuerza: +19
Agilidad: +2
Vitalidad: +19
Magia: -12
Total ABP a dominar: 820
Utilidad: 6

Shirahadori patea algunos culos seriamente como una habilidad innata, ya que tienes una mejor
oportunidad de esquivar ataques fsicos sin perder una ranura de habilidad. Tambin, Zeninage hace
una gran cantidad de dao (pero debe ser utilizado con moderacin, como slo en los jefes) y! Iainuki
funciona muy bien en cierta medida. Mientras Shirahadori es una gran habilidad innata para tener, no
es realmente vale la pena el 820 ABP slo para conseguirlo. Un Summoner usando Golem ya sera
suficiente contra ataques fsicos. Por lo tanto, creo que Samurai como slo una clase agradable para
tener si desea moler. El Zeninage sigue siendo muy til en ciertas situaciones.

Nivel 1: Mineuchi, ABP necesario: 10


"Aturde a los enemigos golpendolos con el lado opaco de una hoja."
El "stun enemigos" parte es muy delgado, y hace dao regular. Si bien un pequeo porcentaje de
aturdimiento a veces puede ayudar, si usted es un Mime, entonces usted debe utilizar! Rapid Fire de
todos modos. En algunos casos raros si no tienes Rapid Fire, entonces usa! Mineuchi.
Nivel 2: Zeninage *, ABP necesario: 30
Daar a todos los enemigos lanzando gil.
No estoy seguro de cmo lanzar dinero hara dao, pero esta capacidad hace mucho dao, y me
refiero a mucho. En encuentros al azar, un uso de! Zeninage puede probablemente un golpe KO todos
los monstruos. Sin embargo, a menos que tenga un montn de dinero extra, no debe usar esto a menos
que en los jefes. Ms adelante en el juego cuando tienes un montn de dinero que no sabes qu hacer,
entonces esta capacidad podra ser menos costosa que la compra de Shurikens y el uso!
Nivel 3: Shirahadori *, ABP necesario: 60
"Atrapa y detiene los ataques enemigos."
Como se explic anteriormente, tener esta habilidad hace que el personaje esquiva ms ataques
fsicos. Es una gran capacidad innata, y la razn principal por la que quera que cada personaje
dominara este trabajo. No lo use en absoluto, ya que no vale la pena a menos que un Mime o Freelancer
hereda automticamente. En mi opinin, es una de las mejores habilidades en el juego.
Nivel 4: Equipa Katanas *, ABP necesario: 180, (+19 de Fuerza)
"Gana la habilidad de manejar Katanas."
Al igual que Equip Espadas, esta es una buena habilidad para usar en un Mime para aumentar la
produccin de dao. No da tanta fuerza como equipar espadas, pero Katanas hace ms golpes crticos,
as que al final equilibra hacia fuera y est en igualdad con espadas del equipo.
Nivel 5: Iainuki, ABP necesario: 540
"Libera un ataque que golpea a todos los enemigos en un instante".
La descripcin en el juego de este ataque no es muy clara. Iainuki trata de golpear a todos los
enemigos, pero por lo general, golpea a cerca del 75% de los enemigos. Pero lo bueno de esta habilidad
es que es un golpe KO si un enemigo es golpeado. Tienes que cargar, sin embargo, y la mayora de los
monstruos al final del juego es inmune a ella. Sin embargo, tiene sus usos, como en la Torre Phoenix.

Caballero mstico

Habilidad por defecto:! Spellblade


Habilidades Inatas: Magic Shell
Puede usar: Dagas, Espadas Ligeras, Escudos
Afecta:
Fuerza: +14
Agilidad: +14
Vitalidad: +14
Magia: +1
Total ABP a dominar: 680
Utilidad: 7

A mucha gente le gusta este trabajo, diciendo cmo reemplaza a la magia negra, pero no lo creo en
absoluto. En primer lugar, es necesario lanzar realmente un hechizo Spellblade para activar la magia, lo
que significa una ronda de no hacer nada. Durante ese tiempo, un mago Negro podra herir crticamente
o posiblemente un golpe KO a los enemigos. En segundo lugar, no puedes apuntar tu espada a varios
objetivos como hechizos negros. Sin embargo, nunca dije que este trabajo no es bueno. Este trabajo
slo es bueno para las peleas de los jefes, ya que duran ms tiempo y sus hechizos de espada en
realidad puede trabajar antes de que el enemigo se desmaya. Para el ltimo jefe, Spellblade
definitivamente lo arruinar, si se usa correctamente. El hechizo de Spellblade ms til en mi opinin
es Drain, ya que sanar la cantidad de dao que hizo con su arma, que debera ser mucho. El
subcampen es Break, porque siempre aplica el efecto si la huelga fsica golpea, si el objetivo no es
inmune a ella. Nota: Spellblade +! Rapid Fire = excelente dao!

El principal problema con este trabajo es su secundaria! Spellblade. Primero, necesitas alcanzar el nivel
4 para tener hechizos de nivel 3 de Mago Negro. Eso significa que usted siempre est rezagado detrs
de su Mago Negro en trminos de lo que puede utilizar para! Spellblade. Y segundo, slo puedes usar
Spellblade en Dagas y Espadas, no en Katana! Es mejor utilizar como una primaria con dos manos o
como una secundaria con Ninja (Dual Wield). Si lo ests utilizando con Ninja, entonces el Ninja tiene
que equipar cuchillos, no Moonring Blade, Twin Lance, o Kunai, etc ... Spellblade es increble, pero es
restrictivo, y se utiliza principalmente para las batallas de jefe y las batallas de final .

Nivel 1: Magic Shell, ABP necesario: 10


"Automticamente lanza Shell cuando est cerca de KO".
Esto es completamente intil por un par de razones. En primer lugar, el Caballero mstico lanza
Shell cuando est de rodillas. Cul es el punto de reducir el dao mgico, cuando se desmayar de
todos modos? En segundo lugar, usted tendr la habilidad Guardian de un Mago Azul de todos modos,
que lanza Protect, Shell y Float en todo su partido a la vez. No es mucho mejor?
Nivel 2: Spellblade, ABP necesario: 20, (+4 de fuerza, -9 de magia)
"Encantar armas con diferentes magias."
(Hechizos: Fuego, Ventisca, Trueno)
No hay mucho que comentar aqu. Es bueno contra los primeros jefes y espers (convocar
monstruos) ya que suelen ser dbiles contra un elemento.
Nivel 3: Spellblade, ABP necesario: 30, (+6 de fuerza, -7 de magia)
(Hechizos: veneno, silencio, sueo)
Esto no es realmente malo, especialmente el silencio, pero generalmente, no es realmente
utilizado.
Nivel 4: Spellblade, ABP necesario: 50, (+8 de fuerza, -5 de magia)
(Hechizos: Fira, Blizzara, Thundara)
Esto es lo mismo que el primero! Spellblade. Es til para los jefes con una debilidad.
Nivel 5: Spellblade, ABP necesario: 70, (+10 de fuerza, -3 de magia)
(Conjuros: drenaje *, ruptura *, bio *)
Aqu es donde este trabajo se pone bien. Sabas que el casting Drain en una espada luego usar
Rapid Fire te permite probablemente curar todo tu HP? Saba usted que el lanzamiento de rotura de
una espada a continuacin, utilizar Rapid Fire significa usar Break cuatro veces en una fila? Adems,
Bio hace ms dao que Fira, Blizzara y Thundara, y el HP de tus enemigos disminuye constantemente
despus de usar Bio. Rapid Fire te permite infligir posiblemente ms de un enemigo con Bio.
Nivel 6: Spellblade, ABP necesario: 100, (+12 de fuerza, -1 de magia)
(Conjuros: Firaga, Blizzaga, Thundaga)
No hay nada especial aqu, excepto ms dao de hechizos elementales. En realidad, es
extremadamente potente ya que tambin se utiliza con dao de espada.
Nivel 7: Spellblade, ABP necesario: 400, (+14 de fuerza, +1 de magia)
(Hechizos: Santo *, Flare *, Osmose)
La razn por la que dije "no hay nada especial aqu" para el nivel anterior es porque uso Holy o
Flare en su lugar. Estos hacen un buen dao y es muy til para el ltimo jefe. Usted no usar Osmose a
menos que su guerrero sea tambin un Mago Blanco (que la gente arregla eso).

frentico

Capacidad predeterminada: Ninguna


Habilidades innatas: Ninguna
Puede usar: Dagas, Hachas, Martillos, Escudos
Afecta:
Fuerza: +21
Agilidad: -9
Vitalidad: +25
Magia: -23
Total ABP a dominar: 500
Utilidad: 3 (como clase), 10 (para la maestra)
Este trabajo es como el trabajo de Dragoon. Es casi intil. No tiene una habilidad predeterminada
porque no puede controlarla. Sin embargo, debido a que eres "berserking", tu dao se incrementa
aleatoriamente entre un 25% y un 50%. Sin embargo, hay un uso muy nico para este trabajo. Slo se
necesita 500 ABP para dominarlo, y le da +21 fuerza / +25 de vitalidad, que es el segundo para Monk
para obtener las mejores ganancias de estadsticas para esas categoras. Esto significa que para 500
ABP, puedes pasar esas estadsticas a Freelancer y Mime. Y ni siquiera necesita usar realmente

Monje

Habilidad predeterminada:! Kick


Habilidades innatas: Barehanded, Counter
Puede usar: Ninguno
Afecta:
Fuerza: +26
Agilidad: +1
Vitalidad: +26
Magia: -23
Total ABP a dominar: 700
Utilidad: 10

Monk es lo que creo que es una de las clases ms tiles de todos los tiempos. Tienen algunas de las
mejores habilidades innatas, Barehanded y Counter. No pueden usar escudos ni armas, y slo pueden
usar armadura ligera. Ellos tienen alta HP, pero no prefiero mantener uno en la lnea de frente. La razn
es porque su armadura ligera realmente les duele. Ellos hacen un dao muy alto, pero ms tarde en el
juego su dao, que todava aumenta, se vuelve menos popular debido a habilidades como Rapid Fire.
Al ser til antes con Kick, Chakra, y el alto dao de salida, sus habilidades innatas son lo que realmente
importa en el juego final. Adems, puesto que los monjes tienen el mayor bono de Fuerza, dominan
esto para llevar su fuerza de +26 a Freelancer o Mime.

IOS / PC: En esta versin,! Kick es mucho mejor, ignorando las filas tanto para el usuario como para el
enemigo. Por lo tanto, slo mantener Monk en la lnea de fondo y el spam! Patear sin coste de daos
multi-objetivo, mientras que siendo bastante seguro.

Nivel 1: Enfoque, ABP necesario: 15


"Centrar las energas para un golpe con dos veces el poder de ataque."
Usted ve esta habilidad es una mierda. Golpear una vez por cada ronda haciendo dao regular es
exactamente lo mismo que falta una ronda y golpear a la otra con el doble de dao. La nica manera de
ver que esto es til es en una situacin donde por alguna razn el primer golpe sera perjudicial de
alguna manera.
Nivel 2: Barehanded *, ABP necesario: 30, (+26 de Fuerza)
-Gana el mismo poder de ataque que los monjes cuando no estn armados.
Ahora mire exactamente lo que dice la descripcin del juego. Usted puede golpear como un monje
Y ganar 26 Fuerza? Esta es una de las mejores habilidades en el juego en mi opinin y est ah arriba
junto a Rapid Fire. Para nivelar el uso, golpea esto en uno de tus magos y hace ms dao que Gaia.
(Vamos a llegar a esto ms tarde, pero Gaia es bsicamente una forma de lanzar clases para subir de
nivel sin el costo de MP.) Por supuesto, una vez que obtiene Rapid Fire no necesita Barehanded, pero
sigue siendo til para el casting Trabajos que quieren nivelar.
Nivel 3: Chakra, ABP necesario: 45
"Las energas curativas recuperan HP y limpian el cuerpo de veneno y oscuridad."
Recuerdas lo que dije sobre esta habilidad siendo til antes? No usa MP, te cura sin la ayuda de
un Mago Blanco, y se recupera de las enfermedades de estado de Veneno y Oscuridad. Qu no se
podra amar? Bueno, cuando tu Mago Blanco o Mago Rojo aprende Cura entonces Chakra no es
realmente til.
Nivel 4: Contador *, ABP necesario: 60
"Contrarrestar automticamente cuando se golpea."
Esta es una de las razones por las que querras quedarte como monje, pero en mi opinin puedes
pasar con una bofetada en otra clase de guerreros. Si an no lo has descubierto, cuando te golpean con
un ataque, contestas automticamente con tu propio ataque fuera de turno pero no perders tu siguiente
turno. Es bastante til, aunque para algunos jefes puede que desee equipar a sus guerreros con
Barehanded o una habilidad de casting en su lugar.
Nivel 5: HP + 10%, ABP necesario: 100
"Aumentar el mximo de HP en un 10%."
No es mucho, pero tendrs que pasar por esto si quieres pasar a Barehanded y Counter como
habilidades innatas.
Nivel 6: HP + 20%, ABP necesario: 150
"Aumentar el mximo de HP en un 20%."
Esta capacidad es grande solamente si la comparas con la capacidad pasada.
Nivel 7: HP + 30%, ABP necesario: 300
"Aumentar el mximo de HP en un 30%."
En serio estn seriamente cortos de ideas para el monje o algo. Por qu usar esto cuando se puede
golpear con Barehanded o algo as? MP + 10% es mucho mejor que HP + 30%, y MP + 10% es una
mierda. Eso es lo mucho que esta capacidad apesta.

Trabajos de Casting

Estos trabajos utilizan magia y MP para reparar dao, sanar a su partido, y causar otros cambios de
estado a ambos lados. Por supuesto, los hechizos son esenciales para sobrevivir al juego, ya que no se
pierden, pueden atacar a muchos enemigos (y aliados), y hacer ms dao que las armas. Sin embargo,
las ruedas no tienen HP y pueden usar armadura ligera, lo que significa que se desmayarn ms rpido.
Esta es la razn por la que deben estar en la fila de atrs para reducir el dao que se les da. Lenna y
Krile deben dominar por lo menos 3 trabajos de fundicin, y Mimes son ms adecuados para ellos con
tres ranuras de habilidad abierta. Al igual que Rapid Fire es para los guerreros, Dualcast es para ruedas.
Dualcast te permite lanzar dos hechizos por ronda. No importa lo que, siempre tienen un Mago Blanco
cerca de la curacin, y un Summoner y el Mago del Tiempo tambin es recomendable, incluso sobre un
Mago Negro. Aparte de eso, un Blue Mage tambin es muy recomendable.

Nota: Si an no lo sabes, hay tres etapas para algunos hechizos. La primera etapa (menos potente) no
tiene sufijo, la segunda tiene el sufijo -a y la tercera etapa (la ms poderosa) tiene el sufijo -aga.
Algunos ejemplos son Cura (Cura, Cura, Curaga) y Fuego (Fuego, Fira, Firaga). Curaga cura ms HP y
Firaga es el fuego ms daino de la magia negra.

Ms Notas: La magia no es gratis. No puedes nivelar a un Mago Blanco hasta el nivel seis y aprender
Santo. Blanco, Negro, y la magia del Tiempo se puede obtener en las tiendas, pero algunos se puede
obtener en los pechos y tal. La invocacin y la magia azul son muy diferentes. Tienes que encontrar y
derrotar al monstruo que quieres convocar para poder convocarlos, y tienes que "aprender" la magia
azul haciendo que el hechizo te lance. El nivel est ah en caso de que quiera equiparlo. Digamos que
ustedes equipan a un Caballero. Si quieres usar Cure entonces ese Caballero tiene que ser un Mago
Blanco de nivel 3 tambin. Por eso hay niveles. Un Mago Blanco puede usar Santo (suponiendo que
tenga el hechizo) sin ser un Mago Blanco de nivel 6.
Mago Blanco

Habilidad por defecto:! Blanco (todos los hechizos)


Habilidades innatas: Ninguna
Puede utilizar: Staves
Afecta:
Fuerza: -7
Agilidad: +1
Vitalidad: +0
Magia: +25
Total ABP a dominar: 580
Utilidad: 10

Los magos blancos son esenciales para un equipo. Son sanadores que mantienen a sus guerreros sanos,
de modo que todava pueden causar dao. Los hechizos de curacin daarn a los zombis. Mantn esto
en mente. Una cosa interesante es que el Mago Blanco tiene uno de los mejores hechizos de un solo
objetivo en el juego, Holy. Su dao de objetivo nico es casi tan bueno como Flare, pero por la mitad
del costo. Tenga esto en cuenta cuando obtenga Holy, porque es un asesino de gran costo-efectivo jefe.
Blue Mage es mejor para dar a tu partido Protect y Shell a travs de Mighty Guard, pero Esuna es muy
necesario para curar estados. Berserk y Silence tambin son muy buenos contra los enemigos que
lanzan a menudo y son vulnerables a esos hechizos.

Nivel 1: * Blanco *, ABP necesario: 10, (+15 Magic)


"Realiza magia blanca."
Cure *: "Restaura HP". - 4 MP (15 ATK)
Libra: "Determina el objetivo de HP, MP y debilidad." - 1 MP
Poisona *: "Cura veneno". - 2 MP
Cura realmente chupa antes debido a la baja MP. Puede usar la curacin cuatro o cinco veces antes
de que su Mago Blanco se quede sin MP. Es por eso que la mayora de la gente usa la posada. Poisona,
por otro lado, es una historia diferente. Le ayuda con no tener que comprar 50 antdotos o correr de
regreso a una posada.
Nivel 2: * Blanco *, ABP necesario: 20, (+17 Magic)
Silencio: Causa silencio. - 2 MP
Proteger *: "Reduce el dao fsico recibido." - 3 MP
Mini: "Inflige mini en el objetivo o restaura el estado." - 5 MP
S, tienes un hechizo ofensivo, Mini. Sin embargo, eso no es nada para entusiasmarse demasiado.
Silencio realmente funciona en algunos jefes, y lanzar Proteger en sus rodillos en las peleas de jefe para
evitar que pierdan HP rpidamente. Mini es, er, especial. No funciona en batallas de jefe y cuesta
mucho MP en batallas al azar. Basta con lanzar Berserk ya que es una apuesta ms segura.
Nivel 3: Blanco *, ABP necesario: 30, (+19 Magic)
Cura *: "Restaura HP". - 9 MP (45 ATK)
Aumentar *: "Revive el objetivo." - 29 MP (6,25%)
Confundir: "Causa confusin". - 4 MP
Cura es una buena actualizacin de Cure, y Raise funciona fuera de combate. La razn por la que
no funciona en la batalla es que levantar revive un personaje, pero los revive con baja HP y podran
desmayarse de nuevo fcilmente. Confundir es bueno si ests luchando contra cinco enemigos a la vez
y trata de conseguir que uno se vuelva contra los otros cuatro o por s mismo.
Nivel 4:! Blanco *, ABP necesario: 50, (+21 Magic)
Blink *: "Crea ilusin de uno mismo para confundir al enemigo". - 6 MP
Shell *: "Reduce el dao mgico recibido." - 5 MP
Esuna *: "Cura todos los efectos de estado excepto KO y zombie." - 10 MP
Esuna es una necesidad, ya que sustituye a los antdotos, gotas para los ojos, agujas de oro, los
besos de la doncella y mallets, por lo que no tiene que llevar alrededor de 50 de cada artculo. Shell es
til ya que los jefes tienden a hacer ms dao mgico que dao fsico. Blink es ... til, pero
generalmente no contra los primeros jefes.

Nivel 5: * Blanco *, ABP necesario: 70, (+23 Magic)

Curaga *: "Restaura HP". - 27 MP (180 ATK)


Reflejar: "Refleja el molde mgico en el blanco". - 15 MP
Berserk *: "Causa estado de loco". - 8 MP
Curaga parece costoso de usar, pero restaura casi todo HP a un personaje o cerca de 1000 HP a los
cuatro personajes. Reflejar es bueno contra los jefes que lanzan hechizos muy dainos, ya que puedes
reflejar sus hechizos de vuelta a ellos. Otra solucin para ellos es Berserk. Berserk los convierte en
Berserkers, lo que significa que slo atacan y no lanzan hechizos. Sorprendentemente, muchos patrones
no son inmunes a Berserk, y puede ser utilizado con Guardia o el Golem convocar para gran efecto.

Nivel 6: Blanco, ABP necesario: 100, (+25 Magic)

Arise *: "Revive y restaura HP completa a un nico objetivo." - 50 MP (100%)


Santo *: "Causa dao santo". - 20 MP (241 ATK)
Dispel *: "Dispels efectos mgicos." - 12 MP
Levantar es costoso de usar de hecho, pero se necesita contra los jefes posteriores. Holy hace mucho
dao mientras que es barato de usar. Hace casi tanto dao como llamarada mientras que usar solamente
20 MP. Nunca he usado Dispel mucho, pero la gente me dice que muchos jefes no son inmunes a este
hechizo.

Nivel 7: MP + 10%, ABP necesario: 300

"Aumentar la MP mxima en un 10%"


Esta habilidad no vale la pena en absoluto. Usted puede usar Elixers, subir de nivel, o bien, nunca he
tenido MP suficiente para derrotar a un jefe.

Mago negro

Predeterminado Habilidad:! Black (todos los hechizos)


Habilidades innatas: Ninguna
Puede utilizar: cuchillos, varillas
Afecta:
Fuerza: -9
Agilidad: +0
Vitalidad: -2
Magia: +31
Total ABP a dominar: 680
Utilidad: 7
S, los Magos Negros no son muy tiles en este juego. Yo dije antes que los Caballeros Msticos no
reemplazan a los Magos Negros. Sin embargo, los trabajos Summoner y Time Mage lo hacen. Lo nico
que no me gusta de Black Mages es el hecho de que Flare no puede hacer dao multi-objetivo. Esto
significa que a diferencia de Firaga (o cualquier otro hechizo de Mago Negro), no hay una opcin para
dejar que golpee a todos los enemigos en la pantalla. Bio, Firaga, Blizzaga, y Thundaga todava hace
dao devastador aunque; Es slo que la magia negra ms daina es decepcionante. Con Magus Rod, el
Mago Negro puede llegar a ser muy poderoso al final del juego. Cuando multi-target Black Magic, su
poder de ataque base se reduce a la mitad. Sin embargo, Black Magic es muy til en los jefes de un solo
objetivo, donde brilla sobre Summons.

Nivel 1: Negro *, ABP necesario: 10, (+16 Magic)


"Realiza magia negra."
Fuego *: "Hace dao de fuego." 4 MP (15 ATK)
Blizzard *: "Hace dao sobre el hielo." 4 MP (15 ATK)
Trueno *: "Hace dao a los rayos". 4 MP (15 ATK)
Estos son hechizos elementales bsicos que pueden ayudar a principios de juego. Sin embargo, la
invocacin de Ifmir, Shiva y Ramuh de un Invocador son mejores candidatos para el dao elemental.
Nivel 2: Negro, ABP necesario: 20, (+19 Magic)
Veneno: "Causa veneno". 2 MP
Sueo *: "Causa sueo". 3 MP
Sapo: "Inflige el sapo en el blanco o restaura el estado." 8 MP
Nunca he utilizado estos hechizos principalmente porque no golpean a los jefes. El sueo tiene el
potencial de ser til si usted no est en un nivel lo suficientemente alto para derrotar a los mobs en
encuentros al azar. Sapo no vale 8 MP, pero es bueno tenerlo para revertir el efecto si no quieres
cambiar a un Mago Blanco.
Nivel 3: Negro, ABP necesario: 30, (+22 Magic)
Fira *: "Hace dao de incendio." 10 MP (50 ATK)
Blizzara *: "Hace dao sobre el hielo." 10 MP (50 ATK)
Thundara *: "Hace dao a los rayos." 10 MP (50 ATK)
Una vez ms, hechizos ms elementales. No son realmente especiales ya que no hemos llegado a
donde la magia negra podra ser til todava. Sin embargo, si usted no tiene una convocatoria de un
elemento, entonces estos hechizos de nivel 3 podran resultar tiles.
Nivel 4: Negro, ABP necesario: 50, (+25 Magic)
Drenaje *: "Absorbe HP." 13 MP (45 ATK)
Ruptura: "Causa la petrificacin". 15 MP
Bio *: "Libera un virus que causa dao". 16 MP (105 ATK)
Creo que este es el mejor nivel de magia negra si no ests muy lejos en el juego. Bio hace el dao
importante ms el HP de la vctima disminuye gradualmente como efecto persistente. Hay
convocaciones ms poderosas y magia azul, pero es ms fcil obtener Bio. Drain no recupera suficiente
HP para su uso de MP, pero podra ser til en un lugar apretado. Break puede ser el mejor hechizo para
un Mago Negro ... pero slo si sabes cundo lanzarlo. Las bestias Kuza y los dragones azules son
ejemplos de enemigos molesto que puedes romper.

Nivel 5: Negro, ABP necesario: 70, (+28 Magic)


Firaga *: "Hace dao de incendio." 25 MP (185 ATK)
Blizzaga *: "Hace dao sobre el hielo." 25 MP (185 ATK)
Thundara *: "Hace dao a los rayos." 25 MP (185 ATK)
Aqu es cuando la magia negra domina Ifrit Shiva y Ramuh. Pero ya sabes, en este punto del juego
ests probablemente cerca del punto de conseguir la convocatoria de Phoenix, Leviatn y Bahamut.
Nivel 6: Negro, ABP necesario: 100, (+31 Magic)
Flare *: "Hace dao por combustin." 39 MP (254 ATK Prc)
Muerte: "Causa la muerte". 29 MP
Osmose: "Absorbe MP". 1 MP (8 ATK)
En verdad, Flare no es terriblemente malo. Hace grandes daos a las peleas de jefe que slo tiene
un jefe, mientras perfora la defensa mgica. Antes de que realmente me contradigo, mire el costo de
MP. S, eso es un montn de MP para apuntar slo a un oponente. Holy hace casi el mismo dao que
Flare pero cuesta slo 20 MP. La muerte no vale la pena porque falla demasiado, y Osmose puede ser
buena excepto por el hecho de que la mayora de los monstruos tienen 0 MP. Si decidiste subir de nivel
a un mago Negro, esto es donde pararas y empezaras a tratar de dominar cualquier otro trabajo de
mago. Realmente no hay punto en el ltimo nivel.
Nivel 7: PM + 30%, ABP necesario: 400
"Aumentar MP mximo en un 30%."

Oh yay, qu manera linda de pasar 400 ABP. Realmente, esto no vale la pena.

Mago del tiempo

Habilidad por defecto: Tiempo (todos los hechizos)


Habilidades innatas: Ninguna
Pueden utilizarse: Cuchillos, varillas, varas
Afecta:
Fuerza: -5
Agilidad: +2
Vitalidad: -3
Magia: +24
Total ABP a dominar: 530
Utilidad: 7

Time Mages buffs y debuffs, pero tienen uno de los mejores hechizos dainos en el juego, Meteor.
Debido a esto, van bien con los Magos Blancos, mientras que les da un hechizo ofensivo tambin.
Adems, Hastega lanza Haste en toda la fiesta, que es excelente. Slowga y Stop pueden realmente
ayudar a algunos jefes y minibosses. Y, finalmente, Float, Teleport, y Regen son buenos conjuros para
tener como conjuros de conveniencia.

Nivel 1: Tiempo *, ABP necesario: 10, (+14 Magic)


"Realiza magia de tiempo."
Velocidad: "Apresura el ritmo de la batalla." 1 MP
Lento *: "Reduce el paso del tiempo para un enemigo". 3 MP
Regen *: "Poco a poco restaura HP." 3 MP
No hay nada especial en el primer nivel excepto en Slow. Trabajos lentos en muchos oponentes,
incluyendo algunos jefes. Sin embargo, slo se dirige a un oponente por lo que ahora es bueno contra
minibosses y tal. La velocidad es malvada. Acelera el ritmo de la batalla, que puede ser bueno si usted
sabe el juego de memoria y las posibilidades son si usted est leyendo esta gua, no lo hace. Regen es el
mismo concepto que Slow. No vale la pena para peleas cortas, pero es bueno para los largos.
Nivel 2: Tiempo *, ABP necesario: 20, (+16 Magic)
Silencio: "Silencia a todos los aliados y enemigos". 3 MP
Prisa *: "Acelera el paso del tiempo por un aliado". 5 MP
Float *: "Levita el objetivo". 10 MP
Este nivel es genial. En primer lugar, Mute nunca se pierde, pero su partido tambin se silencia
por lo que realmente no hay punto de fundicin. La prisa reduce el tiempo de espera de tus personajes,
permitindoles actuar ms rpido, por lo que es un hechizo muy importante. Float es casi necesario
para el juego, ya que hay lava y mobs que temblores como locos. El flotador hace que su grupo sea
inmune a tales hechizos.
Nivel 3: Tiempo *, ABP necesario: 30, (+18 Magic)
Gravedad: "Metades del HP de taret." 9 MP (50%)
Stop: "Causa tiempo para detener, detener las acciones del objetivo." 8 MP
Teleport *: "Partido de las cuerdas de la mazmorra o fuera de la batalla." 15 MP
Teleport es muy agradable. En lugar de caminar todo el camino de regreso a una mazmorra, acaba
de lanzar Teleport. La gravedad y la parada son ... especiales. Cuando funciona, es genial, pero
realmente no funciona. En otras palabras, pierde demasiado para ser una molestia.
Nivel 4: Tiempo *, ABP necesario: 50, (+20 Magic)
Cometa *: "Invoca meteoros que daan a un enemigo". 7 MP (400-1600)
Slowga *: "Retrasa el paso del tiempo para todos los enemigos." 9 PM
Retorno *: "Regresa el tiempo al comienzo de la batalla." 1 MP
Este es un buen nivel. En primer lugar, puede hacer dao con Comet ahora, pero es al azar. No es
muy aleatorio, sin embargo, y adems estoy seguro de que es mejor que tratar de golpear con su
personal en la fila de atrs. Slowga es realmente dulce ya que lanza Slow en todos tus oponentes. El
retorno es tambin agradable puesto que le deja intentar una batalla despus de desordenar mal o resteal
algo que usted no pudo robar. Sin embargo, la diversin ni siquiera termina aqu.

Nivel 5: Tiempo *, ABP necesario: 70, (+22 Magic)


Graviga: "Reduce el HP del objetivo a 1/8 del total de HP." 18 MP (87,5%)
Hastega *: "Acelera el paso del tiempo para todos los aliados". 15 MP
Antiguo: causa el estado antiguo. "4 MP
Graviga sufre el mismo problema que Gravity - su precisin no es muy buena. Hastega es
fcilmente uno de los hechizos ms importantes para un Mago del Tiempo. Cast esto en el comienzo de
una batalla entonces Slowga para producir efectos devastadores. No estoy muy seguro de lo que hace
Old, pero a juzgar por lo que me ha hecho y su bajo costo de MP, no hace mucho.
Nivel 6: Tiempo, ABP necesario: 100, (+24 Magic)
Meteor *: "Invoca meteoros que daan a todos los enemigos". 42 MP (2800-9999)
Rpido *: "Detiene el paso del tiempo para todos excepto para el lanzador". 77 MP
Desterrar: "Borra a un enemigo del campo de batalla." 20 MP
Banish no vale la pena lanzar en oponentes fciles, y la mayora de los oponentes duros,
especialmente jefes, son inmunes a ella de todos modos. Rpido es el hechizo ms abrumado en el
juego. Puede que no signifique mucho, pero cuando se combina con! Dualcast, puede causa grave
algn dao bueno. Meteor es slo uno de los mejores hechizos del juego. La convocatoria Bahamut
hace ms dao, pero cuesta 66 MP. El hecho de que comparara Meteor con la invocacin de Bahamut
debera darte una idea de lo poderoso que es este hechizo.
Nivel 7: Varillas Equipadas, ABP necesario: 250
"Gana la habilidad de usar varas".

Invocador

Habilidad por defecto: Invocar (todos los hechizos)


Habilidades innatas: Ninguna
Puede utilizar: cuchillos, varillas
Afecta:
Resistencia: -10
Agilidad: -1
Vitalidad: -1
Magia: +33
Total ABP a dominar: 750
Utilidad: 10

Summoner es el mejor perodo de trabajo de casting. Bueno, en realidad no, usted necesita un Mago
Blanco no importa qu, pero tienes la idea. Todo est disponible para ellos, tanto ofensivo como
defensivo, y su convocatoria golpea principalmente a todos sus oponentes, no solo uno. La nica cosa
mala sobre este trabajo es que usted necesita hacer un cierto trabajo para poder convocar a varias
criaturas. En otras palabras, para obtener la convocatoria Shiva, tienes que hacer alguna bsqueda
secundaria para obtener Shiva antes de poder convocar a Shiva, lo cual puede ser un dolor. Obtendr
bsicamente mejores formas de dao convocar a medida que avanza gradualmente en el juego, as que
no te preocupes por eso. Invocador hechizos son siempre multi-objetivo, lo que significa que la mitad
de la potencia base. Por ejemplo, Thundara tiene 50 ATK y Ramuh tiene 53 ATK. Al lanzar single-
target, ambos hacen sobre el mismo dao. Pero al lanzar multi-objetivo, Thundara slo tiene 25 ATK.
Summoner es mucho mejor para ataques multi-target, mientras que Black Mage es mejor para ataques
single-target. El jefe final es multi-objetivo, por lo que me gusta Summoner ms.

Nivel 1: Invocacin, ABP necesario: 15, (+17 Magic)


"Invoca a las bestias mgicas para obtener ayuda".
Chocobo *: "Invoca a Chocobo". 4 MP (30/75 ATK)
Sylph *: "Invoca a Sylph." 8 MP (30 ATK)
Remora: "Invoca Remora". 2 MP
S s que las descripciones ingame para citacin no son muy descriptivos en absoluto, pero eso es
lo que esta gua es para, verdad? Bueno Chocobo es increblemente altamente perjudicial para antes en
el juego, pero slo "patea" a un enemigo. Sylph tambin daa a un enemigo, y el dao del enemigo se
divide en la cantidad de miembros del grupo que tienes ahora y luego te recupera con ella. As que
bsicamente hacer 400 de dao y si usted tiene cuatro miembros del partido, entonces cada miembro
obtiene 100 HP de vuelta. Eso es muy bonito. Remora es intil; Prcticamente inmoviliza al enemigo
pero si al ser golpeado por un ataque recuperan el movimiento.
Nivel 2: Invocacin, ABP necesario: 30, (+21 Magic)
Shiva *: "Invoca a Shiva". 10 MP (38 ATK)
Ramuh *: "Invoca Ramuh". 12 MP (53 ATK)
Ifrit *: "Invoca a Ifrit". 11 MP (45 ATK)
Hay las tres convocaciones elementales y todas golpean a todos los enemigos. Shiva hace dao de
hielo, Ramuh hace dao de relmpago, e Ifrit hace dao de fuego. No estoy seguro de si una
convocatoria de este nivel tiene un dao de base ms alto que otras convocatorias, o si los diferentes
costos de PM son slo para mostrar. De cualquier manera, no te pierdas estas convocatorias. No son
Remora. Las convocatorias son casi equivalentes en poder a los hechizos -ara de Mago Negro, pero su
dao base no se reduce a la mitad cuando multi-objetivo, siendo esencialmente el doble de poder a su
contraparte -ara para el dao multi-objetivo.
Nivel 3: Invocacin, ABP necesario: 45, (+25 Magic)
Titn *: "Invoca a Titn". 25 MP (110 ATK)
Golem *: "Invoca Golem". 18 MP
Catoblepas: "Convoca Catoblepas". 33 MP
Este es probablemente el mejor nivel de utilidad para invocar magia. Titn, mientras cuesta mucho
MP, hace mucho dao a la tierra. Eso puede ser bueno o malo. Lo malo es que no hars dao a los
enemigos voladores. Lo bueno es que es la nica debilidad de Titn. La cosa sobre Shiva es que si
usted tiene un enemigo de hielo en vez de daarlos los curar. Con Titn, si no estn volando, puede
estar seguro de que se daan. Golem que he dicho antes. Absorbe una gran cantidad de dao fsico.
Catoblepas es simplemente raro. Se convierte a un enemigo en piedra, y no he encontrado realmente un
uso para esto todava. Y por qu cuesta 33 MP para convocar?
Nivel 4: Invocacin, ABP necesario: 60, (+29 Magic)
Carbuncle: "Convoca Carbuncle". 45 MP
Syldra *: "Convoca Syldra". 32 MP (165 ATK)
Odin: "Invoca a Odin". 48 MP (255 ATK)
Bueno, este nivel tiene una buena cosa, y es Syldra. Carbuncle proyecta Reflejar en toda la fiesta,
pero es una mierda. Es cierto que no ser golpeado por la magia, pero tampoco puede sanarse. Trate de
evitar usar esto a menos que sepa que su oponente lanza puramente hechizos. Syldra daa el aire y es
una gran convocatoria, especialmente con Air Knife. Nunca me ha gustado Odin. El concepto es que
tienes un 50% de probabilidad de destruir a todos los enemigos en el campo de batalla. Es bueno,
cuando funciona. Me gusta saber que voy a hacer algunos daos el 100% del tiempo en lugar de
repartir muchos daos el 50% del tiempo, y tambin cuesta una friolera de 48 MP.

Nivel 5: Invocacin *, ABP necesario: 100, (+33 Magic)

Phoenix *: "Invoca a Phoenix". 99 MP (105 ATK, 100%)


Leviatn *: "Convoca al Leviatn". 39 MP (195 ATK)
Bahamut: "Summons Bahamut". 66 MP (250 ATK)
Ah, aqu viene el verdadero poder del trabajo Summoner. Phoenix es bastante costoso por lo que slo
se puede utilizar en algunas situaciones. Hace dao de fuego devastador a todo el oponente y revive a
uno de los miembros del grupo con la salud completa. No lo use a menudo si no tiene un miembro del
partido cado, a menos que quiera un poco de dao de fuego poderoso rpido para terminar una pelea.
Leviatn es una invocacin muy poderosa que causa dao de agua a todos los enemigos, y es el dao
elemental ms fuerte que hay. Bahamut es muy poderoso, tratando el dao no elemental a todos los
enemigos, pero tambin es bastante costoso. Normalmente me quedo con Meteor (magia del tiempo) o
Leviathan. Recuerde que aunque Bahamut es til, Syldra con Air Knife hace aproximadamente el
mismo dao con mucho menos MP.

Nivel 6: Llamada, ABP necesario: 500

"Realizar una convocatoria aleatoria para 0 MP. Quin sabe quin - o qu - vendr ..."
As que es exactamente como la descripcin del juego dijo. La llamada no usa MP pero te da una
invocacin aleatoria. Esto es bastante bueno para usar mientras se nivela, pero realmente nada ms a
menos que se haya quedado sin PM sin Elixers y quera un intento desesperado de llamar a Bahamut. A
la gente le encanta esta habilidad, pero yo no. Simplemente uso Rapid Fire (habilidad Ranger) mientras
sostiene dos armas para golpear ocho veces con una precisin del 100%.

Fundicin Empleo (continuacin)


Mago azul
Capacidad por defecto: azul (todos los hechizos)
Capacidades innatas: Aprendizaje
Se puede utilizar: cuchillos, espadas de luz, Varillas, Escudos
afecta a:
Fuerza: -8
Agilidad: 1
Vitalidad: 3
Magic: +23
ABP total de dominar: 350
Utilidad: 7

Yo era reacia a poner Mago Azul como un trabajo de fundicin, debido a que son ms utilidad que la
colada. Sin embargo, la orden de trabajo es! Azul, lo que significa que lanzar magia azul, as que tuve
que ponerlos como un trabajo de fundicin. Son muy tiles, pero de nuevo me lo dieron a Faris por una
razn. Tienen hechizos de dao, pero son bastante restrictiva. Bsicamente, se ocupan de los daos de
aire y agua, y la falta de hechizos elementales hacen mejor como pulido y abrillantado de-clase. A pesar
de que he dicho todo eso, son excelentes para pulir y debuffing. Dado que en realidad no se ocupan de
reparar los daos ni curan, es mejor dar a Faris ya que es bien redondeado y podra ayudar a sacar algo
de magia azul en el comienzo de la batalla. Tambin pueden ser un sanador de emergencia, pero de
nuevo, es bastante restrictiva sanar. Y, por ltimo, usted tiene que aprender estos hechizos por un
enemigo lanzar el hechizo sobre ti. Esta es la parte ms molesta sobre Blue Mages, y es slo a travs de
mi segunda reproduccin a travs de ese hecho, yo era lo suficientemente paciente para emplear este
maravilloso trabajo. La razn de esto se pone un siete se debe a que no es necesario un Blue Mage para
conseguir a travs del juego. Ellos slo hacen que el juego sea mucho ms fcil con Mighty Guardia y
negro del viento.
Nota: Muchos Blue Magic no contesta en el stat magia, sino de otros factores, como el usuario o
estadsticas vitales del enemigo.
Nivel 1: Check, ABP necesario: 10
"Check HP de un enemigo."
As que s, esta habilidad le permite ver HP actual de tu enemigo elegido sobre el
mximo de HP. Es muy dulce, porque es intil.
Nivel 2: Aprendizaje *, ABP necesario: 20
"Aprender ataques especiales algunos monstruos."
En serio, ser ms especfico en sus traducciones! Si se ha equipado esta habilidad slo se
aprende "ataques especiales," monstruos significa hechizos, si te golpean con ese
hechizo. Esto puede sonar aburrido, pero los magos azules no tienen una piscina de
hechizos como otras clases de fundicin, y que slo puede conseguir los poderes,
aprendiendo de ellos.
Nivel 3: Azul *, ABP necesario: 70, (23 Mgica)
"Realizar la magia azul."
Goblin Punch (0 MP): Este hechizo hace el mismo dao que un ataque bsico,
con una adicin fiable de hacer dao si 8x niveles de lanzador y de destino son
los mismos. Lo que hace este hechizo grande es que ignora las filas. Si usted es
un dual-manejo Ninja en la fila de atrs, se puede utilizar Goblin sacador para
hacer dao completo. Adems, le permite utilizar baile Daga sin activar su efecto,
y utiliza Excalipoor Brave Lmina / con la mxima potencia. Se puede llegar a
ella desde cualquier duende.
Vampiro (2 MP): Este es un gran hechizo en la versin de SNES / GBA, y el
hechizo principios de juego decente en el / IOS versin del navegador. Lo haces
dao y curar a s mismo de nuevo, lo que a su agradable. Puede obtenerlo de palo
del acero en la cueva del pirata.
Aero (4 MP, 20 ATK): Este hechizo mgico del viento es el hechizo bsico daos
para Blue Mages. Es ligeramente ms fuerte que el de Fuego / Trueno / Blizzard.
Puede obtenerlo de Moldwynd en la capilla del viento.
Coro del estanque (5 MP): Este hechizo se aplica el estado de sapo. Si sabe qu
enemigos son vulnerables al sapo, entonces es muy mucho la pena para recoger
este hechizo. Usted puede obtener de Elf sapo en el castillo de Walse, pero slo
cuando se mata a los enemigos, excepto que un sapo.
Aqua Aliento (38 MP, 75 ATK): aqua La respiracin es muy til contra enemigos
del desierto, pero por lo dems, es muy caro. Hace 75 ATK a todos los enemigos,
lo que significa que es equivalente a 3 veces -ara magia cuando multi-objetivo.
Slo se debe usar cuando se est matando a los enemigos del desierto o la
agricultura Mini dragones. Usted puede conseguirlo de Dhorme quimera en el
desierto de Karnak, aunque es muy potente cuando se ve por primera vez.
Aera (24 MP, 50 ATK): Este hechizo hace el mismo dao que -AGA hechizos.
Usted puede obtener de la pgina 32 de biblioteca antigua.
Nivel 5 Muerte (22 MP): Este es un hechizo muy poderoso ... pero slo si conoce
el nivel de los enemigos todo el tiempo. Es muy bueno si se est probando
maneras de matar rpidamente a los encuentros al azar o si ests leyendo un
tutorial. Usted puede obtener de la pgina 64 en la Biblioteca antigua. Uno de los
personajes con el aprendizaje / Mago Azul necesita ser golpeado y morir con
nivel de 5x, y otro sin 5x nivel debe sobrevivir y matar al enemigo.
Agujas 1000 (25 MP): Este hechizo siempre trata 1000 de dao. Es muy bueno
cuando se obtiene debido a su dao consistente, y ser la principal fuente de dao
durante un tiempo de Mago Azul. Cuesta mucho de MP sin embargo, por lo que
slo lo utilizan para los jefes. Lo puede conseguir mediante el control de una
Lamia en ruinas Rnk.
La muerte de la garra (21 MP): Reducir el objetivo de un solo dgito y
paralizarlos. Este hechizo es muy potente si el jefe no se encuentra en posicin
pesada. Puede obtener originalmente esto desde el jefe garra de hierro en el
castillo de Karnak, pero esto puede ser difcil con el temporizador. Tambin
puede obtener mucho ms segura desde Treant fuera del castillo de Exdeath en el
mundo 2.
Misil (7 MP): Reducir el HP del enemigo a 1/4. Si usted no recibi la muerte de
la garra, esta es una alternativa que utilizo a menudo. Puede conseguirlo con
curricn una Trampa del motor en la nave-Powered fuego.
Aeroga (24 MP, 150 ATK): Este hechizo Doess ligeramente menos dao que los
hechizos -AGA. Puede obtenerlo de Metamorph en la cueva de Ghido, con el
Metamorph que pueden transformarse en Enchanted ventilador.
Viento blanco (28 MP): El uso de Viento Blanco, el Mago Azul puede curar!
Podra ser un muy potente curar o sanar muy malo, porque depende de HP actual
del lanzador. Cuesta un poco de man, pero se puede restaurar todo el mundo
para HP mximo con facilidad. Una cosa a tener en cuenta es que esto funciona
en zombies! Mientras que la curacin hechizos de personajes heridos que llevan
armadura sea, Viento Blanco no lo har. Lo puede conseguir mediante el control
de un ventilador encantada en ruinas Rnk.
Mighty Guardia (72 MP): Este hechizo se aplicar Protect, Shell y levitar a todos
los miembros del partido, con un coste considerable. Se puede obtener muy tarde
en el juego, pero es seguro vale la pena por el jefe final. Lo puede conseguir
mediante el control de una pastinaca raro que aparece en un rea especfica del
ocano en el Mundo 3.
Hay otros buenos hechizos tales como el nivel 4 Graviga y la transfusin, pero los que se
enumeran son probablemente lo suficientemente bueno para que usted pueda hacer
Mago Azul una de sus clases favoritas.
Nivel 4: Scan
"Ver el nivel del enemigo, HP, debilidad, y su condicin actual."
Esta capacidad podra ser bastante bueno si ests en contra de un mini-jefe o algo, pero
por lo general slo tiene que utilizar un hechizo daino. hechizos dainos azul Mages
'son el aire y el agua, y lo ms probable pocos son resistentes / inmune a ellos. (Bueno,
eso puede ser cierto, pero pocos son dbiles para ellos tambin.) Es ms o menos ah
para las personas que escriben tutoriales y eso es todo.

Mago rojo
Capacidad por defecto: Rojo (todos los hechizos)
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: cuchillos, espadas de luz, caas, bastones
afecta a:
Fuerza: 8
Agilidad: 5
Vitalidad: -6
Magic: 8
ABP total de dominar: 1159
Utilidad: 10

Si no me equivoco - Mages Rojas tienen un plus de fuerza, no un inconveniente. Pero eso les da
solamente una mera ms ocho en la magia. Seamos sinceros; Mgico rojo chupa, y dndoles una
ventaja de tan slo ocho de magia les hace chupar ms. Por qu un diez por una utilidad que usted
pide? Dije mgico rojo chupa porque pueden usar tanto magia blanca y magia Negro, pero slo hasta el
nivel tres. Esto significa que usted obtiene Cura, un hechizo de curacin mediocre (que se convierte en
mala debido a la ms ocho en el Magic), Levante, que revive un miembro de su partido a como 2 HP, y
Fira, Hielo +, y Thundara, los hechizos elementales mediocres. Los magos rojos son buenos debido a
su flexibilidad desde el principio en el juego y debido a su capacidad! Dualcast, que podra ser ms
fcil de dominar cerca de las etapas final del juego. Como has adivinado, el equipamiento de esta
habilidad te permite lanzar dos hechizos durante el mismo turno. Para resumir todo, sus habilidades son
buenas, pero sus bonos y hechizos golpes.
Nivel 1: Rojo, ABP necesario: 20, (2 mgica)
"Realizar hechizos blancos o negros."
* Cura: "Restaura HP." 4 MP
Libra: "Determina objetivo de HP, MP, y la debilidad." 1 PM
Poisona *: "Cura el envenenamiento." 2 MP
* Fuego: "Hace dao de fuego." 4 MP
Ventisca *: "Hace dao de hielo." 4 MP
* Trueno: "ofertas de daos causados por rayos." 4 MP
Tenga en cuenta que mientras que el blanco y Negro magos slo necesitan 10 ABP,
mientras que los magos Rojas necesitan 20 ABP. Bueno, al menos Square Enix est
tratando muy duro para equilibrar las cosas. de todos modos, estos son los magos Blanco
y Negro primeros hechizos de nivel Mages ', respectivamente, slo que son ms dbiles
debido a la baja bono magia de Mago Rojo. Es importante antes en el juego para tener
variedad, as que aqu es donde brilla rojo magos.
Nivel 2: Red, ABP necesario: 40, (5 Mgica)
Silencio: "Causas silencio." 2 MP
* Proteger: "Reduce el dao fsico recibido." 3 MP
Mini: "inflige Mini en el blanco o restaura el estado." 5 MP
Veneno: "Causas veneno." 2 MP
Sleep *: "Causas del sueo." 3 MP
Sapo: "inflige sapo en blanco o restaura el estado." 8 MP
Por lo que el Mago Rojo ya dej de brillar. Lo nico bueno aqu es Proteger y del sueo,
por lo que este nivel es bastante intil. Si quieres subir de nivel el Mago Rojo un poco
ms, a continuacin:
Nivel 3: Rojo, ABP necesita: 100, (8 Mgica)
Cura *: "Restaura HP." 9 MP
Elevar *: "revive objetivo." 29 MP
Confundir: "causa confusin." 4 MP
Fira *: "Hace dao de fuego." 10 MP
Hielo + *: "Hace dao de hielo." 10 MP
Thundara *: "ofertas de daos causados por rayos." 10 MP
Aqu es donde el Mago Rojo brillante se detuvo por completo. Este nivel slo es bueno
si quieres explotar un mini-jefe o debilidad del jefe, o si desea mantener un guerrero
hacer un Mago Rojo y utilizar Elevar. Lo bueno de Red Mages es que todava pueden
ejercer las espadas de luz, por lo que son buenos si se necesita un blanco adicional o
Mago Negro por un corto tiempo.
Nivel 4: Dualcast *, ABP necesita: 999, (8 Mgica)
"Cast dos hechizos de back-to-back".
As no gastar tiempo en el medio del juego tratando de obtener estos 999 ABP. No creo
que realmente vale la pena, sin embargo, y es probable que no tienen ningn trabajo de
fundicin todava dominan. Al final, sin embargo, donde los encuentros al azar pueden
acumular 40 o as ABP, dominar este, y es muy muy muy til para poner en un mime o
Freelancer. Esta capacidad nica que da el Mago Rojo diez para ser tiles. Tanto Lenna y
Krile deben dominar esta clase ms adelante. No dice que en la descripcin, pero!
Equipar Dualcast tambin le da el nivel 3 Red Magic, por lo que tiene -ara hechizos de
forma gratuita.

Trabajos de Utilidad
Puestos de trabajo para uso general son trabajos que no son del todo fsica (podra tener un alto ataque,
pero la defensa baja o viceversa), o sea la mitad de la mitad fsica y mgica (podra tener algunas
habilidades de combate y un poco de magia). Lo que distingue a esta clase de otros es que, si bien es
posible que desee dominar ellos, no desea utilizarlos. Bsicamente, esto significa que es posible que
desee una de sus habilidades innatas o configurarlas como su capacidad de ranura cuando surgen
situaciones pero no querra realmente ellos era su trabajo principal en una lucha del jefe.

Ladrn
Capacidad por defecto: Steal
Capacidades innatas: busquen pasajes, Sprint, Vigilancia
Se puede utilizar: Cuchillos, Especial
afecta a:
Fuerza: +1
Agilidad: 16
Vitalidad: 2
Magic: -6
ABP total de dominar: 635
Utilidad: 8

Bueno, no es que no se puede sobrevivir sin un ladrn, pero se puede sprint, encontrar pasajes ocultos,
y robar objetos raros que beneficia en gran medida su experiencia de juego. Robar no es realmente
necesario para cualquier cosa, pero si quieres robar a continuacin, es posible que desee cambiar su
trabajo a un ladrn en lugar de equipar el! Steal capacidad. Para otros, tales como la bsqueda de
pasajes, slo puede equipar Encuentra Pasajes. Adems, si ests herido y necesita encontrar una ciudad
rpida, entonces equipar! Huir a escapar rpidamente. armas especiales son armas que no tienen un
sprite arma a la izquierda de ella. Algunos ejemplos son el sol de levantamiento, Doble Lance, y anillo
lunar de la hoja.
Nota: Todos los personajes tienen que dominar este trabajo tarde o temprano. Mientras que nadie en su
sano juicio podra correr alrededor de la lucha con un ladrn, este trabajo tiene el bono ms alto de la
agilidad, es decir, como autnomos o mimos sern transmitidos el bono agilidad. Confa en m, todos
los personajes querrn bonificacin de la agilidad del ladrn.
Nivel 1: Encontrar pasajes *, ABP necesarios: 10
"Detectar pasadizos ocultos".
Esto es muy muy muy til si desea explorar lugares o si no est usando un tutorial.
pasajes ocultos no son necesarios para terminar el juego, pero por lo general contienen
objetos raros que no querr perderse.
Nivel 2: Huid *, ABP necesario: 20
"Escapar rpidamente de la batalla. Es posible que no pueda escapar de algunos
enemigos."
Como se explic anteriormente, huid escapes de combate justo cuando lo utiliza por lo
que ayuda cuando se est bien molesto con un rea o se lastima demasiado mal. No se
preocupe por la ltima mitad de la descripcin dentro del juego. Bsicamente significa
que, huid, no funcionar en los jefes.
Nivel 3: Sprint *, ABP necesario: 30
"Mantenga pulsado el botn B mientras pulsa la tecla + Control para mover el doble de
rpido."
Esto hace exactamente lo que dice la descripcin dentro del juego. Slo se necesita un
carcter a ser un ladrn o para dotar a esta capacidad de lanzarse, y puede ser cualquier
carcter. Es muy til si no te gusta la velocidad lenta.
Nivel 4: Robar *, ABP necesario: 50
"Robar el tesoro de un enemigo."
Esta es la mejor capacidad de un ladrn si usted es paciente y es intil si lo que desea es
terminar el juego muy rpido.
Nivel 5: Vigilancia, ABP necesario: 75
"Prevenir ataques hacia atrs."
Esta es una gran habilidad. Usted no va a ser atacado desde atrs, desordena su
formacin, y deje que su enemigo conseguir la preventiva. Sin embargo, no vale la pena
una ranura en su lista y que es mejor como una habilidad innata por lo que slo dominar
ladrn y esperar hasta ms tarde.
Nivel 6: Taza *, ABP necesita: 150
"Ataque y robar a un enemigo."
Esto es! Robar, pero ocupa un poco de dao. No es malo, y es mejor que! Roba, pero lo
que es un poco de dao? Tenga en cuenta que! Taza le permite evitar efectos de armas,
como la Daga baile y cuchillo del pollo. Sin embargo,! Salta y! Fuego rpido todava son
mejores para hacerlo.
Nivel 7: Artful Dodger, ABP necesita: 300, (16 agilidad)
"Obtener la misma velocidad y agilidad como ladrn."

Ninja
Capacidad por defecto: Bote
Capacidades innatas: First Strike, Dual-wield
Se puede utilizar: Cuchillos, Especial
afecta a:
Fuerza: 15
Agilidad: 14
Vitalidad: 3
Magic: -10
ABP total de dominar: 690
Utilidad: 8

Ninjas son los ladrones ms lentos y ms fuertes. De hecho, fsicamente, son ms fuertes que los
guerreros mientras que sacrificar la defensa. Tener dos menos agilidad que los ladrones, Ninjas tienen
catorce fuerza cada vez un poco ms vitalidad. Ellos no pueden robar, pero pueden tirar (especialmente
shurikens) que hace un dao increble y por supuesto, a continuacin, puede atacar dos veces mientras
que maneja dos armas. Tener un Ninja alrededor le permitir obtener ms ataques preventivos y la
Ninja atacar antes de que los guerreros. Si se encuentra que son a dbil durante un determinado
enemigo, entonces se puede poner en la fila de atrs. Puesto que pueden utilizar armas especiales, que
pueden equipar objetos tales como anillo lunar de la hoja y no se pierda en daos. No son tan tiles
como ladrn de! Robar o bonificacin de la agilidad, pero tienen doble empuadura y la capacidad de
causar mucho dao.
Nivel 1: Humo *, ABP necesario: 10
"Usar la confusin de una bomba de humo para escapar de la mayora de los enemigos
sin que ellos ni siquiera darse cuenta."
Esto es exactamente como ladrn de huid de comandos, y no se puede! Jefes de humo.
Desde la agilidad de Ninja es alta, es probable que pueda usar esta habilidad antes de
hapens ningn dao real.
Nivel 2: Imagen, ABP necesario: 30
"Crear ilusiones para absorber dos ataques fsicos directos."
Este es tambin un buen truco si usted no tiene Golem todava. Girar a todos en un ninja
y usar! Imagen cuando se enfrentan a un muy poderoso fsicamente enemigo. Si se
utiliza con una sola Ninja, a continuacin, que slo podra ser una prdida de tiempo.
Nivel 3: First Strike, ABP necesario: 50
"Aumentar las posibilidades de tener el primer ataque."
Esto es exactamente opuesto a la precaucin de Thief pero tiene la misma utilidad.
Como precaucin, es una habilidad divertido tener, pero que slo necesita un Ninja en el
partido y te recomendara que no pierda una ranura con esto, pero amo Ninja por lo que
puede ser transmitida como una habilidad innata.
Nivel 4: * banda, ABP necesita: 150
"Mezcle armas a los enemigos. Se desplaza y se pueden lanzar shurikens tambin."
Wow suyo es abrumador. Lo shurikens 'daos ir a cuatro dgitos y cuando las utilice
contra los jefes. Tambin puede lanzar armas intiles en vez de venderlos para casi tan
alto dao.
Nivel 5: Dual-empuadura *, ABP necesita: 450
"Carry, y atacar con un weaopn en cada mano. Los arcos y las arpas no pueden ser
objeto de doble empuado."
Un arma en cada mano significa normalmente se golpea con un arma de ah tomar el
turno de nuevo y atacar con su otra arma. Combine esto con! Rapid Fire y se le
cuadruplicar su dao. Esta habilidad rocas.

guardabosque
Capacidad por defecto: Objetivo
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: cuchillos, arcos
afecta a:
Fuerza: 16
Agilidad: 12
Vitalidad: 1
Magic: -5
ABP total de dominar: 600
Utilidad: 10

Esta clase tiene dos de las tres habilidades ruedas les gusta porque estas tres capacidades permiten al
mago para hacer dao fsico de alta sin usar MP. Si usted no ha notado, sin embargo, las armas menos
dao en la ltima fila, y ruedas tambin tienen armas menos perjudiciales. Desde ruedas tienen poco
HP, que realmente quiere poner en la fila de atrs, y la combinacin de armas sucky y estar en la fila de
atrs hace ruedas hacen muy poco dao. Dos de las habilidades que tratan de resolver este problema es
EqBow y! Fuego rpido. A pesar de que los otros dos habilidades no son muy tiles, y EqBow! Rapid
Fire son tan buenos que merecen una Rangers 10 en utilidad y debe ser dominado por todos los
personajes.
Nivel 1: Animales, ABP necesario: 15
"Obtener la ayuda de amigos del bosque."
Esta capacidad realmente no hace nada y que ests mejor atacar o apuntando con un
arco. En serio, convoca patticas criaturas que hacen muy poco dao o curar su HP un
poco. Slo ataca normalmente y que sera mejor.
Nivel 2: Objetivo, ABP necesario: 45
"Elevar la exactitud de los ataques."
No es probablemente vale la pena para equipar a esta capacidad, pero si usted est
subiendo de nivel a un guarda, entonces usted debe utilizar este sobre atacar
normalmente. No se pierde ningn dao mediante el uso de! AIM, y siempre va a
golpear contra los enemigos habituales. Suena bien, pero despus de dominar Ranger es
realmente intil.
Nivel 3: Equipar Arcos *, ABP necesita: 135, (+16 Fuerza, agilidad +12)
"Adquirir la capacidad de dotar a los arcos."
Nivel 4: Rapid Fire *, ABP necesita: 405
"Realizar cuatro ataques ms dbiles a la vez."
Esta capacidad es en mi opinin el ms fuerte en este juego. Los ataques ms dbiles
significa que va a hacer la mitad de lo que lo hace normalmente. Ya que golpea cuatro
veces, ser ms o menos hacer dos veces ms que atacar con regularidad. Lo bueno es
que nunca se pierde. No estoy seguro de si esto fue realmente la intencin (ya que no lo
dice en la descripcin del juego) pero hace que esta capacidad la capacidad de tener.
Tenga en cuenta que no golpear a los enemigos al azar, pero eso no debera importar
menos que usted est luchando dos minibosses. Con doble empuadura,! Rapid Fire
puede atacar a ocho veces con 100% de precisin. Dependiendo de qu armas estn
disponibles, ruedas deben considerar el uso de Equipo Arcos o! Fuego rpido para ser
ms til en general.

seor de las bestias


Capacidad por defecto: Catch / Free!
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: cuchillos, ltigos
afecta a:
Fuerza: 13
Agilidad: 1
Vitalidad: 8
Magic: -3
ABP total de dominar: 460
Utilidad: 7

Seor de las bestias es un trabajo verdaderamente opinional o un trabajo de vital importancia en


funcin de cmo se juega el juego. Si usted tiene un Blue Mage, entonces realmente se necesita esta
clase a menos que tengas mucha suerte, lo que no ocurre muy a menudo. Esta clase tiene la capacidad
de prevenir un enemigo de atacar, controlar ese enemigo, y la captura de un enemigo. La verdadera
joya de esta clase es el control de un enemigo a continuacin, lo que oblig a utilizar un ataque a un
personaje con el Aprendizaje equipada. ! La captura est realmente no es necesaria en absoluto e intil
en los combates contra jefes, por lo que no tiene que dominar el carcter seor de las bestias, sino ms
bien uno debe tener la capacidad de control!.
Nivel 1: calma, ABP necesario: 10
"Calma bestias mgicas."
En general, lo mejor es evitar esta posibilidad, ya que trabaja menos de control!. ! Calma
y evita un enemigo para atacar a una o dos vueltas con demasiado baja precisin que se
dependa.
Nivel 2: Control de *, ABP necesario: 50
"Toma el control de un monstruo."
As que esta capacidad se utiliza para controlar un enemigo (incluyendo sus ataques).
Puede utilizar esta capacidad para obligar a sus enemigos para atacar a los dems o
como se mencion anteriormente, tambin se puede utilizar para conceder el Mago Azul
una habilidad. Un enemigo permanecer bajo su control hasta que es golpeado por un
ataque fsico o si golpea a alguien con un ataque fsico. Por lo tanto, usted debe usar la
magia si desea utilizar un enemigo controlado o rpidamente limpie los otros enemigos
antes de controlar uno para ayudar a su Mago Azul. Nunca haba usado realmente!
Control en los encuentros al azar, ya que toma demasiado tiempo, por lo que realmente
se ve ensombrecido por! Rapid Fire por ejemplo. Es una excelente capacidad cuando lo
necesite, se puede utilizar de manera efectiva si se quiere, pero no es muy conveniente
para ser utilizado con regularidad.
Nivel 3: Equipe ltigos, ABP necesita: 100, (+13 Fuerza, agilidad +1)
"Obtener la capacidad de manejar ltigos."
Nivel 4:!! Enganche / desenganche, ABP necesita: 300
"Capturar un monstruo debilitado."
Esta capacidad bsicamente capta un enemigo (que tiene que tener menos de 1/8 de su
mximo de HP) y, a continuacin, puede ser liberada, utilizando una capacidad aleatorio
antes de abandonar el campo de batalla. Esta es una gran capacidad, pero slo si!
Detener a los monstruos, como el Oso de arena en el mundo 1 y Ironback en World 2.
Sin embargo, no quiero! Sultelos al azar. Una vez que tenga uno de estos monstruos,
guardarlos para una lucha del jefe y hacer mucho dao. Bsicamente, usted no desea
utilizar la capacidad de los encuentros al azar, pero es genial para un jefe, y slo si se
captura a los monstruos que he mencionado. Adems, Zuu, Dragn Amarillo, y la magia
del dragn hacen dao basado en el enemigo mximo de HP.

Qumico
Capacidad por defecto: Bebida
Capacidades innatas: Farmacologa
Puede utilizar: cuchillos, bastones
afecta a:
Fuerza: +2
Agilidad: 3
Vitalidad: 6
Magic: -4
ABP total de dominar: 630
Utilidad: 5

Para ser simple, este trabajo es una mierda. Los qumicos son slo intil tener slo una capacidad til
porque es una habilidad innata y nunca est de transmitir otra habilidad innata. Aparte de eso, no hay
realmente ningn punto de tener o dominio de un qumico. A menos que usted quiere ser especial o que
el juego sea un reto, lo mejor es mantenerse alejado de este trabajo. Dicho esto, si usted pone en el
esfuerzo suficiente para sinergizar su fiesta con! Mix, entonces usted podra tener una estrategia de
gran alcance.
Nivel 1: Farmacologa, ABP necesario: 15
"Utilizar el conocimiento de los medicamentos para duplicar la potencia de pociones y
teres."
Para ser justos, esta capacidad es muy bueno. Si usted no es el tipo de jugador que quiere
pasar el tiempo el nivel y slo quiere acabar mazmorras, entonces esto es la capacidad
para usted. Bsicamente, todos los artculos que se curan HP o MP se duplicarn sus
efectos. Yo personalmente nunca se queda sin MP regularmente para usar pociones, as
que estoy sesgado en contra de esta posibilidad. No vale la pena una ranura de
capacidad, y la nica vez en que he encontrado que es til es, probablemente, al final del
juego en el que realmente lo uso Freelance / mimos y MP elementos de curacin. Es una
buena habilidad innata, pero si est o no quieren tomar el tiempo para dominar la clase
Qumico es su propia decisin.
Nivel 2: Mezcla, ABP necesario: 30
"Combinar elementos para crear brebajes que se pueden consumir en la batalla para
aumentar las estadsticas o daar a los enemigos."
Para ser un buen mezclador que tiene que probar sus mezclas y / o tener una mesa de
mezclas cuando se juega, que es para m demasiado de una molestia. El uso de esta
capacidad, puede crear una mezcla, que podra ser la curacin o perjudiciales, a partir de
dos pociones existentes en el combate a utilizar en sus enemigos o aliados. En mi
opinin, simplemente atacar con regularidad. De nuevo, como el trabajo Beastmaster,
que podra ser utilizado para crear variedad en el juego, pero no es realmente una
capacidad conveniente.
Nivel 3: Beber, ABP necesario: 45
"Beba medicamentos especiales para aumentar las estadsticas durante la batalla."
Si conoces a algunas pociones que no se puede beber, se puede usar esta habilidad para
beberlos. Son pociones realmente beneficiosos, pero slo el personaje con esta habilidad
pueden beber ellos, por lo que no se puede usar esta habilidad en sus aliados. A menos
que el qumico est equipado con! Rapid Fire o algo esta facultad tambin es intil en
mis ojos.
Nivel 4: Recuperar, ABP necesita: 135
"Recuperar de varias condiciones."
Esto es bsicamente Esuna sin que le cueste MP, pero por qu usted quiere perder una
ranura de habilidad en este Unstead de Blanco? Esuna slo cuesta 10 MP de cualquier
manera.
Nivel 5: Revive,
"Restaurar un aliado de KO a la lucha contra la forma".
La descripcin del juego reside. Se revive sus aliados bien, a un dgito HP. Eso no es
realmente la lucha contra la forma, y si bien no cuesta MP, yo preferira tener una Maga
Blanca alrededor.

Geomancer
Capacidad por defecto: Gaia
Capacidades innatas: Encuentra Pozos, Paso Luz
Se puede utilizar: cuchillos, campanas
afecta a:
Fuerza: 4
Agilidad: 2
Vitalidad: 4
Magic: +24
ABP total de dominar: 460
Utilidad: 8
Geomancer es un trabajo que es intil hasta que lo necesite. Faris debe aprender por lo menos
Encuentra Boxes. Ruedas podran considerar la posibilidad de obtener la capacidad! Gaia antes de que
puedan obtener el trabajo de guardabosques o si no quiere subir de nivel Ranger Equipo Arcos y / o!
Fuego rpido.
Nivel 1: Gaia *, ABP necesario: 25
"Atacar a los enemigos mediante la canalizacin de la energa de los alrededores."
Esta es la tercera habilidad de los tres que son tiles para ruedas para hacer dao. El
dao usando! Gaia depende de la propia magia, no la fuerza, por lo que las ruedas
pueden tener un da de campo con esta capacidad. Adems, no cuesta MP, por lo que se
puede utilizar una y otra vez. No hace dao increble, pero sin duda es mejor que atacar
en la ltima fila con un cuchillo.
Nivel 2: Encuentra Pozos *, ABP necesario: 50
"Detectar agujeros en el suelo."
Bueno esta capacidad es til suficiente para equipar o cambiar a un Geomancer, free
lance, o Mime cuando lo necesite. De lo contrario, si se encuentra en un rea sin
agujeros, a continuacin, se puede poner a un lado Geomancer.
Nivel 3: Luz * Paso, ABP neeed: 100
"Evitar daos en las plantas con efectos nocivos.
Esta capacidad es en realidad slo una prdida de ABP. No necesitar el paso de luz
antes de llegar Mago del Tiempo, y una vez que lo hace, slo puede utilizar el hechizo
del flotador.

Bardo
Capacidad por defecto: Sing
Capacidades innatas: Ninguno
Puede utilizar: Cuchillos, arpas
afecta a:
Fuerza: -8
Agilidad: 8
Vitalidad: -9
Magic: +11
ABP total de dominar: 175
Utilidad: 5

Bard se encuentra en un lugar extrao. Tiene realmente dos buenas canciones, balada y el Requiem de
Romeo. Balada de Romeo es un gran hechizo porque se detiene la mayora de los enemigos de los
encuentros al azar en World 1 y 2, haciendo el juego una brisa. Rquiem dao masivo si encuentras
enemigos no-muertos. Ahora, en lo que se podra pensar Bard es grande, pero hay dos problemas
principales. En primer lugar, Bard no ser ninguna ayuda durante la lucha contra el jefe. Y en segundo
lugar, cmo la diversin es un juego de rol si el modo slo es fcil su camino a travs de encuentros? Si
utiliza Balada de Romeo, Faris debe ser el que aprenderlo porque ella tiene repuesto con ABP! Azul
como uno de sus capacidades de finales.
Nivel 1: Ocultar, ABP necesario: 25
"Pato fuera de la vista para evitar ataques."
Simplemente no. Si su Bard es realmente bajo en HP por alguna razn, entonces es su
culpa para recoger Bard en el primer lugar. Esta capacidad est cerca de ser tan til
como Caparazn.
Nivel 2: Equipe arpas, ABP necesario: 50, (8 agilidad, +11 Mgica)
"Adquirir la capacidad para equipar arpas".
Lo siento, pero este es el peor equipar de todas ellas. Arpas tambin har una fraccin de
HP restante del enemigo y nunca va a matar a un enemigo. Esto es ms intil que!
Ocultar.
Nivel 3: Sing, ABP necesita: 100
"Realizar cantos mgicos con diferentes efectos."
Balada y el Requiem de Romeo son grandes canciones. Todas las dems canciones son
bastante malos.

Bailarn
Capacidad por defecto: Dance!
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Cuchillos
afecta a:
Fuerza: 5
Agilidad: 5
Vitalidad: 10
Magic: -5
ABP total de dominar: 400
Utilidad: 5

Este trabajo es realmente bueno, al final del juego, pero es bastante limitado, ya que no se puede hacer
un buen bailarn sin equipo nico para bailarines, lo que significa utilizar la clase de mmica para un
bailarn que tendr que renunciar a dos ranuras de la capacidad que usa tener una sola conexin. Es una
clase de dao, y si est o no quieren usar! Rapid Fire o danza! Es totalmente de preferencia. Yo mismo
no quiere dominar otra clase por lo que podra ser til en el final del juego, pero si quieres variedad,
esto es realmente una buena clase que no muchos utilizan.
Nivel 1: Ligar, ABP necesario: 25
"Enemigos del encanto para hacer que se olviden de atacar."
Realmente, no tengo nada que decir sobre esta capacidad, excepto que es mejor
simplemente atacar ya que slo funciona en enemigos ms dbiles de todos modos.
Nivel 2: Baile *, ABP necesario: 50
"Realizar bailes que hechizan enemigos."
Es la aleatoriedad que hace la clase bailarn no es realmente til hasta que coloque en su
equipo nico. ! Danza seleccionar al azar a uno de los cuatro bailes, donde slo una es
buena, ya que hace cuatro veces ms si se ataca normalmente. El uso de varios equipos
puede aumentar la posibilidad de seleccionar este ataque hasta el 75%, pero an as es
aleatorio, no obstante, una y otra vez, se basa en la preferencia si desea utilizar esta
capacidad.
Nivel 3: Cintas Equipar, ABP necesita: 325
"Adquirir la capacidad de dotar a las cintas."
Para un mimo para tener xito como bailarina, tendr que dar una palmada en esta
facultad tambin, adems de la danza!. Con su ltima ranura capacidad de ser Equipo
ejes, se puede hacer una poderosa Mime 75% del tiempo. Si no te importa el factor de
aleatoriedad de este trabajo, a continuacin, ir a por ello. Es uno de los pocos trabajos
que no uso, pero puedo ver el potencial en ella.

Trabajos especiales
Estos son los nuevos empleos creados despus de obtener los 12 armas legendarias. Me decid a hacer
de ellos una seccin separada porque en este punto que debe ser casi listo para luchar contra el jefe
final, y no hay mucho tiempo para obtener subproductos animales a menos que realmente sale de su
manera de moler. Sin embargo, ellos estn aqu para referencia, y tal vez es posible que desee
utilizarlos para despus del juego.

Gladiador
Capacidad por defecto: Finisher
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Cuchillos, espadas, Knightswords, lanzas, hachas, arcos, escudos
afecta a:
Fuerza: 26
Agilidad: 14
Vitalidad: 3
Magic: -14
ABP total de dominar: 1080
Utilidad: 1

Gladiator es el nico trabajo que no sea Knight y Freelancer utilizar Knightswords. Estupendo!
Excepto por el momento de llegar Gladiador, ya ests Final de partida y est utilizando Freelancer
todos modos. ! Acabadora es realmente la nica posibilidad decente, pero en general la clase es un
busto.
Nivel 1: Lure, ABP necesario: 30
"Attact golpes enemigos."
Esta capacidad aumenta la tasa de encuentro. Es bueno para la molienda.
Nivel 2: Finisher, ABP necesita: 100
"Huelga de la energa que ataca el punto dbil de un enemigo para el dao masivo."
Finisher o bien hace 9999 dao, el dao de golpe crtico arma, o nada en absoluto. En
funcin de su nivel de Gladiador, tendr diferentes probabilidades. En el nivel 4
Gladiador, que llegar a 9999 la mitad de las veces y no hacer nada 25% del tiempo.
Todava considero esto muy poco fiables.
Nivel 3: Long Range, ABP necesita: 250
"Atacar a los enemigos a plena potencia desde la ltima fila, sin importar el arma."
Esto parece como una gran capacidad, pero en la prctica no hay suficientes huecos
capacidad de utilizarla, y ni siquiera es una habilidad innata. Si est utilizando un
Caballero o Ninja (libre de dos manos o en doble empuadura), entonces se podra usar
de largo alcance, pero tambin se puede equipar probablemente! Azul y utilizar Goblin
Punch.
Nivel 4: Bladeblitz, ABP es necesario, 700
"Los ataques a todos los enemigos."
Este comando ataques a todos los enemigos de los daos 75%. Comparemos esto! Fuego
rpido, lo que lo hace 200% de dao a los enemigos al azar. Con 3 enemigos, se podra
pensar! Bladeblitz tiene una ventaja, verdad? Bueno, no realmente, ya! Rapid Fire
tambin ignoran la evasin y defensa! Adems,! Fuego rpido es muy bueno contra un
solo jefe. Por lo tanto,! Bladeblitz no es realmente vale la pena y slo sera coherente
contra los encuentros al azar.

orculo
Capacidad por defecto: Condenan
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: Bastones
afecta a:
Fuerza: -9
Agilidad: -1
Vitalidad: -4
Magic: +36
ABP total de dominar: 520
Utilidad: 1
La primera cosa a notar es que Oracle tiene el ms alto stat mgica que puede ser transmitida a
Freelancer / MIME. Sin embargo, no es mucho mejor que el Mago Negro o invocador, y sin duda no
vale la pena el dominio de esta tarde. La segunda cosa es la capacidad ABP arriba, que debe ser grande
para el dominio de las clases, verdad? Una vez ms, a menos que usted est tratando de dominar todas
las clases, ya debera tener la mayora de las clases que necesita, dominado por el momento de llegar
Oracle. En general, Oracle no es til en absoluto.
Nivel 1: condenan, ABP necesario: 20
"Sentencia de un objetivo a los efectos de diferentes hechizos."
Lo que esto realmente hace es iniciar un temporizador, y cuando llega a 0, el objetivo es
golpeado por lo que eligi. Desde Doom es una opcin, siempre se debe usar, pero que
lo hace! Condenar slo un acarrear el fin de que se puede obtener como Mago Azul.
Nivel 2: Predecir, ABP necesario: 50
"Predecir cataclismos".
Este hechizo hace algo depende de la mquina de colada y MP del objetivo. Puede daar
su partido. No vale la pena la molestia.
Nivel 3: ABP arriba, ABP necesita: 150
"Ganar una vez y media la ABP por batalla."
Como he explicado antes, por el momento de llegar Oracle no es que gran parte ABP
dej de ser subido.
Nivel 4: Lectura anticipada, ABP necesita: 300
"Fcilmente evadir enemigos."
Esta capacidad le permitir aumentar menos experiencia y ABP!

Servidor del can


Capacidad por defecto: Hogar
Capacidades innatas: Ninguno
Se puede utilizar: cuchillos, espadas, escudos
afecta a:
Fuerza: 5
Agilidad: 5
Vitalidad: -10
Magic: -5
ABP total de dominar: 500
Utilidad: 2

Caonero es una clase excelente para su! Habilidad Combine. Tenga en cuenta que todos los estados
de! Combine tienen un 75% de probabilidades de ser infligido, y esto es importante. Por ejemplo, si el
hechizo Slowga, se necesita la evasin y el nivel de magia rival en cuenta, lo que resulta en una
probabilidad muy baja de infligir realmente lenta. Pero el uso de! Combinar y caparazn de tortuga, no
slo tiene que tratar 200 dao base a todos los enemigos, pero tiene un 75% de probabilidad de infligir
plana lenta. Tambin cuesta man de usar, pero requiere elementos. Si slo se trata Caonero antes, me
gustara sustituir a uno de mi! Fuego rpido con ella, pero por desgracia llega demasiado tarde.
Nivel 1: Abrir fuego, ABP necesario: 50
"Disparar a un enemigo."
Esta capacidad hace mucho dao, puede causar un perjuicio, y hace caso omiso de las
filas. Es mejor que ataca normalmente y Goblin Punch, pero llega demasiado tarde para
ser til.
Nivel 2: Exp arriba, ABP necesita: 150
"Ganar una vez y media la experiencia por batalla."
No es slo que la utilidad ms.
Nivel 3: Combine, ABP necesita: 300
"Mezclar y disparar explosivos que daan a todos los enemigos."
Aguja de Oro: 3000 dao fijo
Mallet (175 ATK): Mini
La materia oscura (185 ATK): la muerte
Ash (200 ATK): ciegos
Agitar velocidad (200 ATK): edad
Caparazn de tortuga (200 ATK): lenta
Bebida de potencia (200 ATK): loco
Proyecto de Hierro (200 ATK): menor def / MDEF
Shuriken (210 ATK): dao normal
Fuma Shuriken (215 ATK): 2x humana
Dragn Colmillo (215 ATK): 2x dragn
Goliat Tonic (215 ATK): dao de tierra
Llama de desplazamiento (220 ATK): dao de fuego
Vaya agua (220 ATK): daos por agua
Un rayo de desplazamiento (220 ATK): daos causados por rayos
Cctel hroe (225 ATK): dao sagrado
El dao base se muestra arriba son para Blitzshot, que es el nico tiro que usted debe
utilizar. Como se puede ver, el dao es muy bueno. Por lo general correo no deseado
lenta Cannon, o uno de los caones elementales para explotar una debilidad.

Nigromante
Capacidad por defecto: Artes Oscuras
Capacidades innatas: No-muerto (no se transfiere a Freelancer / MIME)
Puede utilizar: Cuchillos, Varillas
afecta a:
Fuerza: 4
Agilidad: 1
Vitalidad: 21
Magic: +29
ABP total de dominar: 500
Utilidad: 2

Seamos francos aqu: Nigromante es un mucho mejor invocador y una mejor Mago Negro. No slo la
mayor parte de su dao nivel de hechizos -AGA, pero que causan estados adicionales y golpea a todos
los enemigos. Por supuesto, en el momento en que te dan Nigromante, que no vale la pena en absoluto.
Antes de utilizar las artes oscuras, que hay que aprender de los enemigos como Mago Azul.
Nivel 1: Juramento, ABP necesario: 20
"La palabra sucesivamente a un demonio."
En los mundos 1-2, este tipo de dao sera coherente no est mal, similar a! Animales.
Pero cuando lo hacen, es intil.
Nivel 2: Dark Arts, ABP necesario: 30, (13 Mgica)
Drenaje del tacto: 15 MP (80 ATK)
Claro Oscuro: 18 MP (190 ATK AE)
Drenaje tctil es slo su ataque bsico drenaje. Oscuro Haze es realmente bueno ataque
de objetivos mltiples que hace -AGA daos nivel. Eso significa que se dirige
automticamente a todos los enemigos y no se reducir a la mitad de su poder de base
cuando se hace un ataque de objetivos mltiples. A diferencia de otros hechizos 190
ATK AE, Oscuro Haze slo requiere de 18 MP, por lo que es el ms barato de correo no
deseado.
Nivel 3: Dark Arts, ABP necesario: 45, (17 Mgica)
Deep Freeze: 38 MP (190 ATK)
Niebla mal: 38 MP (190 ATK AE)
Tenga en cuenta que Deep Freeze slo se puede utilizar en un enemigo, as que es como
un Blizzaga con funcin Stop. El mal Mist es una versin -AGA veneno, mucho mejor
que Bio.
Nivel 4: artes oscuras, ABP necesario: 60, (21 Mgica)
Deshielo: 38 MP (190 ATK AE)
Hellwind: 38 MP (190 ATK AE)
Deshielo tambin jugos y Hellwind ocupa se petrifica. Hellwind es especialmente bueno
porque es un mejor Syldra en trminos de daos, si es necesario apuntar a la debilidad de
aire.
Nivel 5: Dark Arts, ABP necesita: 100, (25 Mgica)
Caos Drive: 38 MP (190 ATK AE)
Racing: 42 MP
Caos Drive hace dao de relmpago y parlisis. La maldicin es bastante malo, porque
selecciona al azar estados y la coloca en un enemigo.
Nivel 6: Dark Arts, ABP necesita: 200, (29 Mgica)
Llamarada oscura: 52 MP (200 ATK AE PRC)
Da del juicio final: 66 MP (254 ATK AE)
Oscuro Flare es bsicamente una llamarada menos dao que golpea a todos los
enemigos. No se puede incrementar, as que esto es malo, porque por ejemplo Deshielo
+ Mago Vara hace ms dao por menos MP. Da del juicio final es bsicamente
Bahamut; que es mejor usar un hechizo ATK 190 que puede ser impulsado.
Nivel 7: Undead, ABP necesita: 300
Su charater es no-muertos, por lo que la curacin duele. Hay mucho mejores opciones
para equipar.

Otros trabajos
puestos de trabajo independiente y Mime obtener habilidades innatas transmitidas por las clases
dominadas y no tienen modificaciones Estadsticas menos que equipar una habilidad en sus ranuras de
habilidad que les cambian. Profesionales independientes vienen con Ataque! Y! Artculos por lo que
tienen dos ranuras de habilidad para otros trabajos. Mimos vienen con! Mimic solamente por lo que
tienen tres ranuras de habilidad para otros trabajos. Esto significa mimos pueden poner! Rapid Fire o
danza! En lugar de! Ataque y hacer ms dao que Freelancers, pero Freelancers puede utilizar todas las
armas y armaduras, mientras mimos se encuentran restringidas. Personalmente, creo que mimos son
mejores debido a su versability y porque uso Equipo <Arma> por lo tanto + Fuerza dando mimos una
buena arma de todos modos. Autnomos y mimos se deben utilizar para las etapas finales del juego
cuando dominado clases tiles y transmitido a sus habilidades innatas. Debido a que tienen dos o tres
ranuras de habilidad, su ventaja es el uso de las habilidades de diferentes clases en un personaje.

Persona de libre dedicacin


Capacidad por defecto: Ataque!
Capacidades innatas: transmite de otros trabajos
Se puede utilizar: Todo
afecta a:
Fuerza: transmite de otros trabajos
Agilidad: se transmiten de otros trabajos
Vitalidad: transmite de otros trabajos
Magic: transmite de otros trabajos
ABP total de dominar: 0
Utilidad: 10
Profesionales independientes, como deca vienen con! Ataque y! Artculos con la capacidad de utilizar
todas las armas y armaduras. Al contar el poder de ataque en bruto, entonces Freelancers son el camino
a seguir. Sin embargo, si usted tiene los cuatro caracteres hacer dao fsico no es probable que llegar a
ninguna parte, as que es mejor tener dos Freelancer para hacer dao en bruto y los mimos de descanso
(en las etapas finales del juego, por supuesto) o tienen cuatro mimos y hacer sus atacantes algo ms
verstil.
Nivel 0: Ninguna, ABP necesita: 0

Esta clase se obtiene en el inicio del juego y no tiene capacidades.

Mmica
Capacidad por defecto: Mimic
Capacidades innatas: transmite de otros trabajos
Se puede utilizar: Cuchillos, varillas, bastones, escudos especiales
afecta a:
Fuerza: transmite de otros trabajos
Agilidad: se transmiten de otros trabajos
Vitalidad: transmite de otros trabajos
Magic: transmite de otros trabajos
ABP total de dominar: 999
Utilidad: 10

Los mimos son maravillosos. Para ruedas, puede poner hasta tres rdenes de fundicin o dos rdenes
de fundicin ventaja! Dualcast para que pueda emitir dos veces por ronda! De cualquier manera, es una
clase muy flexible suponiendo que haya pasado todas las potentes capacidades innatas hacia abajo
como de doble empuadura y Shirahadori.
Nivel 1: Mimic, ABP necesita: 999
"Imitar la accin previa de un aliado."

Por supuesto, el objetivo principal de la clase Mime no es el! Habilidad Mimic pero est ah para todos
los que quiere. eso. Es ms o menos imita la accin previa de un aliado como la descripcin en el juego
dice, y esto podra ser bueno para el blanco del viento, por ejemplo. No puedo decir que sus usos son
raros, ya que se utiliza un mimo de todos modos cerca del final por lo que todava estar all, le guste o
no. No es necesario para dominar esta clase, aunque para utilizarla de manera eficiente.

La creacin de un buen equipo


Como se ha mencionado a lo largo del camino a lo largo del FAQ, un buen equipo necesita equilibrio y
tan poco como sea posible la superposicin de competencias. En primer lugar, asegrese de que todos
los caracteres de maestro Samurai y Ninja para Shirahadori y de doble empuadura. Estas dos
habilidades son cruciales para un Freelancer o Mime ya que bloquean los ataques enemigos y ser capaz
de manejar dos armas que atacan dos veces. Aparte de eso, usted tiene que trabajar en cada personaje
para asegurar que dominan la clase adecuada en funcin de sus estadsticas de base.

Equipo equilibrada
1. Bartz (Freelancer)
1. !Ataque
2. !Fuego rpido
3. ! Hoja de hechizo
4. !Artculos
2. Lenna (MIME)
1. !Imitar
2. !Convocar
3. !Blanco
4. ! Dualcast
3. Krile (MIME)
1. !Imitar
2. !Negro
3. !Hora
4. ! Dualcast
4. Faris (Freelancer)
1. !Ataque
2. !Fuego rpido
3. !Azul
4. !Artculos

Bartz
Bartz es un Freelancer porque la clase puede llevar mejores armas y armaduras de Mime. Equipado con
las mejores armas se pueden encontrar,! Hoja de hechizo y! Fuego rpido van a hacer una cantidad
repugnante de daos. Tenga en cuenta que uno de los jefe formas finales pueden ser asesinados con
rotura de puente, y usted tiene una buena oportunidad de que OHKO formulario utilizando! Hoja de
hechizo de rotura y! Fuego rpido. Consigue a dos manos lo antes posible, y usar eso como una
secundaria para Hoja de hechizo. Mantenga su nivel de hechizo uno ms que el Mago Negro, y el
guardabosques nivel, entonces Ninja de otro modo. No nivelar Berserker hasta que encuentre los 5
Ollas mgicas que le permitir dominar inmediatamente el trabajo. Esto se aplica a todas las clases.
Tenga en cuenta que no estn aportando dos manos para la batalla final, pero es tan bueno para la
nivelacin de que siempre lo consigo. Es similar a dejar Faris principal Bard.

Trabajo / Habilidad ABP comentarios


Ninja 690 innata en doble empuadura
guardabosque 600 !Fuego rpido
Hoja de hechizo 680
Dos manos 90 para la nivelacin
frentico 500 Str + + Vit
Total 2560 ABP
Lenna
Lenna es un mimo para que pueda usar! Dualcast con dos puestos de trabajo de magia. Contra los
grupos, se debe utilizar! Invocar Syldra. Contra un solo objetivo, se debe utilizar Blanco Santo. Por lo
tanto, el arma debe ser personal de Sage, impulsando Santo. Lenna comienza combates contra jefes
mediante la colocacin de Golem. Tenga en cuenta que un Santo impulsado hace casi el mismo dao
plato simple como la llamarada con la mitad del coste de MP. Al nivelar, mantenga Mago Blanco y
invocador un nivel por encima de los mejores hechizos que se pueden comprar / obtener para esas
clases. El resto del tiempo debe ser dedicado a conseguir Mago Rojo arriba. Usted debe estar utilizando
cuchilla de aire para las peleas de propsito general y convocar Syldra. Krile es ms rpido, por lo que
en el ltimo jefe que debe imitar doble Meteor de ella por daos de objetivos mltiples.

Trabajo / Habilidad ABP comentarios


Mago rojo 1159 ! Dualcast
Blanco Lv6 280 sanacin, Santo
Summoner 750 Syldra, Golem, Mag +
frentico 500 Str + + Vit
Total 2689 ABP
Krile
Krile es un mimo para que pueda usar! Dualcast con dos puestos de trabajo de magia. Contra los
grupos, se debe utilizar! Negro. Contra un solo objetivo, se debe utilizar! Tiempo de meteoritos. Por lo
tanto, usted debe tener el Mago Vara equipado. Krile comienza jefe peleas utilizando Hastega. Al
nivelar, mantenga Mago Negro y Mago del Tiempo un nivel por encima de los mejores hechizos que se
pueden comprar / obtener para esas clases. El resto del tiempo debe ser dedicado a conseguir Mago
Rojo arriba.

Trabajo / Habilidad ABP comentarios


Mago rojo 1159 ! Dualcast
Mago negro 680 elemental, la llamarada
! Tiempo Lv6 280 Hastega, Meteor, Mag +
frentico 500 Str + + Vit
Total 2619 ABP
Faris
Faris es un Freelancer porque la clase puede llevar mejores armas y armaduras de Mime. Equipado con
las mejores armas que puede encontrar, usar! Rapid Fire para hacer frente a una gran cantidad de daos.
Equipado con! Azul, que tambin se puede pulir con Mighty Guardia, sanar con viento blanco, y hacer
dao con Aqua aliento o Aeroga. Debido! Azul requiere tan poco ABP al mximo, Faris es un gran
personaje para aprender habilidades de ladrn y geomancia para uso en campo. Al nivelar, aprender!
Azul y Control! Cada vez que pueden, y tan pronto como se obtiene Bard, se deben utilizar
exclusivamente Bard hasta que los domine. Bard es extremadamente bueno para el mundo 1 y 2 a
continuacin, se cae ms tarde, por lo que tendr que usar por primera 2/3 del juego. De lo contrario, la
prioridad va a Thief entonces Ninja y Ranger. En general, usted ser un ladrn en la ltima fila
atacando con Goblin puetazo o! Sing. Si usted est entrenando a otra clase, equipar Sprint. A pesar de
que slo requiere Faris 2505 ABP, en realidad va a utilizar ladrn bien despus de obtener Sprint,
porque ser un ladrn que roba como el uso de guantes de ladrn. ! Roba como una habilidad
secundaria es intil.
A diferencia de las otras tres clases, que va a utilizar en lugar de Monk Berserker como su clase + bono
+ Str Stam. Con cuatro Bersekers, no se puede dar mgica Ollas Elixir. Y puesto que Faris tiene menos
exigente ABP necesita, tiene sentido para darle Monk para que pudiera alimentar elixires mgicos que
Ollas.

Trabajo / Habilidad ABP comentarios


Ninja 690 innata en doble empuadura
guardabosque 600 !Fuego rpido
!Azul 100 Mighty Guardia, Viento Blanco
!Controlar 60 ayudar a aprender! Azul
Sprint 60 Sprint, busquen pasajes
Bardo 175 Balada de Romeo, Rquiem
Encuentra Pozos 75 para la exploracin
!Mezcla 45 utilidad
Monje 700 Str + + Vit
Total 2505 ABP
Conclusin
Si se toma mis sugerencias de arriba, entonces puede comenzar la batalla de manera segura con Lenna
utilizando la invocacin Golem, Krile usando Hastega, y Faris usando Mighty Guardia. Posteriormente,
Bartz y Faris se SPAM! Rapid Fire, con Faris curacin con viento blanco, segn sea necesario. Lenna
es su sanador principal cuando las cosas van mal. Krile es su principal fuente de dao de objetivos
mltiples. Recuerde que los magos pueden usar! Mimic cuando se les acaba de man.
Hay alternativas de curso. En lugar de dominar Ninja Ranger y Faris, puede dominar ladrn y Samurai.
Hacia el final del juego, que no necesita dinero, por lo que usar! Zeninage en lugar de! Rapid Fire es
una opcin. Por el dominio de ladrn, que tiene Sprint innata y busquen pasajes para los que no les
gusta para equiparlos. Sin embargo, esta opcin hace que Faris ms dbil durante el juego medio contra
los jefes que no estn afectadas por Blue Magic. ! Rapid Fire es an mejor que! Zeninage contra los
jefes individuales. An as, es una buena alternativa.

You might also like