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VAL 2
MANUAL N 1
Copyright 1992 by STUBLI S.A.
D.280.172.05. (A)
NDICE
A. Introduccin ......................................................................................3
B. Presentacin y arquitectura general .................................................4
C. La seguridad .....................................................................................8
D. Puesta en marcha y paro de la unidad de mando ............................10
E. Referencias, caractersticas y definicin de los ngulos ...................17
F. Cmo poner en movimiento el brazo del robot, examen de
los mandos manuales, convenios de escritura .................................22
G. Como lanzar un programa ................................................................27
Como ejecutar un programa durante su ejecucin ...........................29
Modos de funcionamiento ................................................................31
Como crear un programa ..................................................................32
H. Comandos de edicin .......................................................................33
I. Estructura y operaciones con el contenido en memoria ....................47
Variable punto .................................................................................49
Punto de precisin ...........................................................................50
Variable real y operaciones matemticas ........................................52
Variable dimensionada .....................................................................55
Visualizacin de ttulos y contendo (LISTP, LISTR, etc,) .................56
Declaracin de programas y variables .............................................57
RENAME, COPY, DELETE .............................................................59
Carcter de control del terminal (pantalla / teclado) ........................61
J. Instrucciones del lenguaje VAL II .......................................................62
Generalidades sobre la ejecucin de instrucciones .........................63
MOVE, MOVES ................................................................................65
APPRO, APPROS ............................................................................66
DEPART, DEPARTS ........................................................................67
SPEED .............................................................................................68
OPEN, CLOSE, OPENI, CLOSEI ......................................................69
DELAY, SET, DEST .........................................................................70
Listado de las palabras clave ...................................... ....................73
SHIFT ................................................................................................74
DRIVE ...............................................................................................75
Presentacin de programas .............................................................76
Como comentar un programa ..........................................................78
Interrupcin de un programa con PAUSE, HALT ............................79
K. Los subprogramas ............................................................................80
L. Los saltos condicionales e incondicionales .......................................82
Operadores lgicos y relacionales .....................................................83
M. Comunicacin pantalla /teclado ........................................................84
PROMPT ..........................................................................................85
TYPE .................................................................................................86
TPMESS ...........................................................................................89
N. Entrada / salida exteriores (todo o nada) .........................................91
Entradas por escrutinio: IF SEG, WAIT ............................................92
Entrada por interrupcin: REACT, REACTI ......................................93
Salidas: SIGNAL RESET, RUNSIG ...................................................96
1
O. Cambio de referencia .......................................................................99
Cmo desplazar la referencia de base ............................................100
Cmo desplazar la referencia til ....................................................101
Transformadas compuestas ...........................................................102
FRAME ...........................................................................................105
P. Control ..............................................................................................106
READY ...........................................................................................107
ALIGN .............................................................................................108
ABOVE, BELOW ............................................................................109
RIGHTY , LEFTY ............................................................................110
FLIP, NOFLIP .................................................................................111
Q. Control de trayectoria ........................................................................112
COARSE, FINE ..............................................................................113
DISABLE CP, ENABLE CP, NULL, NONULL .................................114
INTOFF, INTON, BREAK ................................................................115
ELSPON, ELSPOFF .......................................................................116
PAYLOAD .......................................................................................117
R. Operaciones con disquetes ...............................................................118
FORMAT, LISTF, STORE, LOAD, DELETE, COMPRESS, RENAMEF
S. Procedimiento AUTOSTART .............................................................127
Su papel, su procedimiento .............................................................128
T. Comandos especficos: STATUS, FREE, DONE, ZERO, WHERE ...130
AN. Anexa: Ejemplo de aplicacin ...........................................................132
Diversas
- cableado de entradas
- cableado de salidas
- cableado del conector para impresora
2
INTRODUCCIN
Estos fascculos se han concebido como soporte del curso para asegurar la formacin de los usuarios
de robots en lenguaje VAL II VAL +.
Sirven para complementar el "PROGRAMMING MANUAL" suministrado con coda robot y en ningn
caso pueden sustituirlo.
Se han dividido los cursos sobre robots que utilizan el lenguaje VAL II o VAL + en tres partes.
1. Un curso que permite la utilizacin de funciones bsicas del robot. Es el curso n 1, suficiente para la
gran mayora de las aplicaciones industriales.
2. Un curso sobre todas las instrucciones y posibilidades del lenguaje. Comprende tambin la
modificacin de trayectorias en tiempo real. Es el curso n 2.
3. Un curso sobre la funcin supervisor, (comunicacin y pilotaje a travs de otro ordenador), es el curso
n 3.
Nota importante.
Para seguir los cursos n2 y n3, se necesita poseer bien las bases definidas en el curso n1.
P.S.: La parte posterior de cada hoja se ha dejado voluntariamente en blanco a fin que usted pueda
escribir sus anotaciones personales durante el curso.
Todas las instrucciones descritas en este fascculo corresponden a la versin 2.0 del logiciel VAL II VAL
+.
3
PRESENTACIN GENERAL
4
CONFIGURACIN MATERIAL
5
LA SEGURIDAD EN GENERAL
Regla n 1: Vigilar que no haya nadie en el permetro del robot en el momento de puesta en marcha de
este.
Regla n 3: Durante la puesta a punto de un programa, estar SIEMPRE preparado para pulsar el
BOTON OFF y como ltimo recurso, pulsar uno de los BOTONES ROJOS situados en el armario de
mandos.
Regla n 4: Al finalizar el desplazamiento del robot con el mando manual, poner la velocidad lenta.
8
REGLAS DE SEGURIDAD
CONCERNIENTES AL PERSONAL DE MANTENIMIENTO
Regla n 3: Antes de cualquier intervencin dentro del armario de la unidad de mandos, cortar la
alimentacin general.
Regla n 4: Despus de montar los encoders del motor verificar que los conectores estn bien
conectados.
Regla n 5: En todos los casos, cuando se ponga bajo tensin la unidad central, asegurarse de que no
hay nadie en el radio de accin del brazo.
9
PUESTA EN MARCHA DE LA UNIDAD DE MANDOS
1. Poner en el estado 1, el interruptor general (1) detrs de la unidad de mandos del robot.
3. Poner en el estado 1 la consola de visualizacin (3) y esperar que aparezca un punto luminoso
en la pantalla.
4. Girar la llave (4) (situada en la parte anterior del robot), que permite la alimentacin general de la
unidad central.
- Usted deber teclear sobre el teclado Y (tecla Y) y ( significa pulsar la tecla return a la
derecha del teclado). Si desea cargar el logiciel VAL II del disquete a la unidad central (caso de
una mquina con memoria voltil).
ROBOT SERIAL # ?
Entonces usted deber indicar el nmero de serie del robot situado detrs del armario de
mandos y esperar, despus de la carga:
INITIALIZE (Y/N) ?
(ver Pg.)
- Usted deber teclear sobre el teclado N si dispone de una versin Cmos en la que el logiciel
ha sido cargado anteriormente (al menos una vez).
10
INITIALIZE (Y/N) ?
La mquina estar cargando la correccin de linearidad de los distintos encoders del robot.
Si se quiere interrumpir este proceso, pulsar la tecla CTRL y la tecla C simultneamente.
6. Se debe alimentar el brazo pulsando el botn verde (el testigo verde se ilumina).
Atencin: Estar preparado para pulsar el botn rojo en caso de comportamiento aleatorio.
Nota: Si, por cualquier razn, no se carga el fichero OVERLAY; o si usted quiere cargar un
nuevo fichero de OVERLAY a cambio del antiguo, se puede cargar en modo COMANDO
utilizando:
OVERLAY XXXX
con XXXX nombre del fichero de OVERLAY elaborado por el proceso "POTCAL".
11
8. Prodecer a un calibrado tecleando CAL , la mquina responder :
Si Usted responde Y el robot se desplazar ligeramente sobre todos sus ejes, efectundose el
calibrado.
Nota: todos los mensajes subrayados son los mensajes enviados por la mquina.
12
SIGNIFICADO DEL CALIBRADO
Inicialmente el robot no conoce su posicin en el espacio, ste puede saber su posicin consultando
sus potencimetros situados al extremo de cado uno de sus motores. Una vez memorizada su posicin,
todos los desplazamientos sern relativos a esta posicin (y incrementados o decrementados por el
encoder incremental).
13
EN RESUMEN: COMO PONER EN MARCHA EL ROBOT?
8. Calibrar
14
CMO PARAR EL ROBOT?
15
ATENCIN
Aparecer :
Seleccione el nmero correspondiente al idioma deseado: de esta manera, todos los mensajes
de error aparecern en el idioma escogido.
16
LAS REFERENCIAS
17
DEFINICIN DE LOS NGULOS O, A, T
18
19
LAS CARACTERSTICAS DE LOS DESPLAZAMIENTOS ANGULARES
20
LIMITES ANGULARES
21
CMO PONER EN MOVIMIENTO EL BRAZO DEL ROBOT?
22
MANDO STANDARD
23
MANDO STANDARD
24
EXAMEN DE LAS DISTINTAS FUNCIONES
Nota: Para otras funciones especficas del mando estanco, ver la documentacin tcnica entregada con
la mquina.
25
CONVENIO DE ESCRITURA
Vamos a pasar lista de las distintas instrucciones y comandos del lenguaje VAL II.
Por razones de simplificacin, vamos a utilizar signos que acompaan los parmetros de estas
instrucciones.
[] Este smbolo significa que los parmetros inscritos entre parntesis son opcionales.
<> Este smbolo sirve para delimitar los distintos parmetros de la instruccin.
Nota: Usted encontrar la sintaxis mnima de cada instruccin en el anexo, de todas formas no
recomendamos su utilizacin antes de haber adquirido una cierta experiencia en programacin.
26
CMO LANZAR UN PROGRAMA?
Con el comando:
Ejemplo 1:
EX TOTO, 3, 4
Se desea la ejecucin del programa TOTO, 3 veces (si se hubiera introducido un nmero negativo,
tendramos la ejecucin de un nmero ilimitado de bucles) a partir del paso 4, solo para la ejecucin de
primer bucle.
Ejemplo 2:
EX TOTO, 1, 2 OU EX TOTO ,, 2
Se desea la ejecucin del programa TOTO solamente una vez a partir del paso n2 (para el primer
bucle).
Ejemplo 3:
EX TOTO, 1
EX TOTO
Se desea la ejecucin del programa TOTO solamente una vez a partir del paso n1.
Observacin :
27
COMO EJECUTAR UN PROGRAMA PASO A PASO?
Mediante el comando:
XSTEP < Nombre prog >, < n de bucles >, < STEP >
- En modo comando.
Mediante el comando:
EN TRACE
De esta forma se vern aparecer en pantalla las distintas instrucciones que tienen lugar durante la
ejecucin.
DIS TRACE
28
COMO PARAR UN PROGRAMA DURANTE SU EJECUCIN?
- Pulsando el botn OFF del mando manual, si se desea una detencin inmediata del
movimiento del brazo y del programa.
En el caso de RETRY se vuelve a ejecutar la nstruccin interrumpida En el caso de PROCEED se ejecuta la nstruccin siguiente
29
PANIC
Este comando tiene la misma funcin que pulsar el botn OFF. Provoca bajo control del logiciel interno,
el paro inmediato del movimiento del robot y de la detencin del programa en jecucin a partir de la
pantalla / teclado.
30
SE DISPONE DE 3 MODOS DE FUNCIONAMIENTO
La unidad de comando espera una orden como DIR, LISTP, DELETEP, etc.
La unidad de comando est ejecutando un programa, aunque algunas rdenes son asimilables
paralelamente a esta ejecucin.
31
COMO CREAR UN PROGRAMA ?
Se har con la ayuda del programa llamado EDITOR, que reside en la mquina.
32
COMANDOS DE EDICIN
Estos comandos slo sirven en modo EDICIN (presencia de "?" a la izquierda) para permitir la
introduccin de ordenes VAL en el robot stas permiten:
- modificar un programa,
- insertar nuevas instrucciones,
- suprimir instrucciones,
- buscar ciertas instrucciones,
- etc...
33
PROCEDIMIENTO PARA CARGAR UN PROGRAMA
1a Etapa
Si se est en modo ejecucin (*) o en modo comando (.), se pasa al modo de edicin tecleando :
Ejemplo: ED TOTO, 7
34
C (CHANGE)
Forma general :
C NOM, n
Ejemplo: C TOTO, 7
ED TITI
PROG TITI
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
4 ? C TOTO, 7 PROG TOTO
7 ? MOVE B4
35
D (DELETE)
Forma general
Dn
n: numero de lneas
Ejemplo: D4
Ejemplo:
ED TITI
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
4 ? MOVE O
5 ? MOVE F
6 ? MOVE G
Si en la lnea 2 ? MOVE B
tecleamos 2 ? D 3
Se suprime la lnea 2 y las 2 siguientes.
Donde : 1 ? MOVE A
2 ? MOVE F
3 ? MOVE G
36
E (EXIT)
Este comando permite salir del modo de edicin para volver al modo de comando del robot, o sea para
pasar de (?) a (.).
Ejemplo: 1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? E
37
I (INSERT)
Forma general :
Ejemplo: ED TOTO
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C MOVE C1
4 ? MOVE D MOVE C2
5 ? MOVE E
Entonces:
4 ? MOVE D
4? I
4 ? MOVE C1
5 ? MOVE C1
5 ? MOVE C2
5?
Resultado:
ED TOTO
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
4 ? MOVE C1
5 ? MOVE C2
6 ? MOVE D
7 ? MOVE E
OBSERVACIN : Ntese que para salir del modo insercin slo se necesita teclear .
38
L (LAST)
Forma general:
Ejemplo:
ED TOTO
1 ? MOVE
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
4 ? MOVE D
4 ? L
3 ? MOVE C
39
S (SEARCH)
Forma general :
Sn
n : n de lnea.
Ejemplo 1: Ejemplo 2:
ED TOTO ED TOTO
1 ? MOVE A 1 ? MOVE A
2 ? MOVE B 2 ? MOVE B
3 ? MOVE C 3 ? MOVE C
4 ? MOVE D 4 ? MOVE D
5 ? S2R 5 ? MOVE E
2 ? MOVE B 6 ? S 20 R
20 ? MOVE K
40
P (PRINT)
Forma general
Pn
n: numero de lneas.
Ejemplo: P3
ED TOTO
1? MOVE A
1? P3
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
41
R (REPLACE)
Forma general :
R caracteres
Ejemplo 1:
ED TOTO
1 ? MOVE A
R SA
1 ? MOVES A
Ejemplo 2:
ED TOTO
1 ? MOVE A
Se deseara obtener
1 ? 30 MOVE A
etiqueta
Entonces:
1 ? MOVE A
42
M (MODIFY)
Forma general :
Ejemplo: ED TOTO
1 ? APPRO A,30,
1 ? M/30/200 dar:
1 ? APPRO A,200
Ejemplo: M+30, 20
M?30?, 20
M+30+,20
etc ...
43
F (FIND)
Forma general :
F/ bloque de caracteres/
Este comando permite encontrar la lnea de instruccin que contiene el bloque de caracteres indicados
detrs de la letra F y comprendido entre las barras.
Ejemplo: EO TOTO
1 ? APPRO A,10
2 ? MOVE D
3 ? APPRO A, 21
4 ? MOVE G
5 ? MOVE F
Si la lnea:
1 ? APPRO A, 10
1 ? F/21/ veremos aparecer
3 ? APPRO A, 21
44
T (TEACH)
Forma general :
T nombre variable
Permite memorizar las coordenadas de una serie de puntos y escribe automticamente la orden de
movimiento asociada a estos puntos (cada vez que se pulse el botn RECORD situado en el mando
manual).
Ejemplo: ED TOTO
1 ? MOVE A
2 ? MOVE B
3 ? MOVE C
3 ? T D1
4 ? MOVET D2,0
etc...
Cada vez que se pulse RECORD se obtiene un incremento automtico del ndice del punto.
45
TS (TEACH STRAIGHT)
Forma general :
TS nombre variable
Este comando es idntico que T salvo que los desplazamientos que habr sern en lnea recta entre los
puntos memorizados.
Ejemplo: ED TOTO
Importante: Ntese que slo en modo comando se dispone de una instruccin TEACH nombre variable
que hace la misma funcin.
46
OPERACIONES CON LA MEMORIA
DE LA UNIDAD DE MANDOS Y CARACTERES DE CONTROL DEL TERMINAL
(pantalla / teclado)
47
CONTENIDO DE LA MEMORIA RAM
48
Todos los programas cargados con la ayuda del editor, se guardan en la memoria RAMCMOS.
Lo mismo ocurre con las variables reales y las variables punto, asociadas a los programas de usuario
(tambin llamados programas de aplicacin).
Se trata de asociar a un nombre cualquiera de los valores X, Y, Z, O, A ,T de las coordenadas del punto
en cuestin.
Ejemplo: POINT A
Esta instruccin asigna las cotas en mm o en grados (segn los parmetros descritos) al nombre de la
variable punto llamada A.
Ejemplo: POINT A
X/JT1 Y/JT2 Z/JT3 O/JT4 A/JT5 T/JT6
0 0 0 90 -90 0
CHANGE?
10,30, -15,18
CHANGE?
49
2. Por aprendizaje
HERE A
X/JT1 Y/JT2 Z/JT3 O/JT4 A/JT5 T/JT6
120 12 -80 90 -90 0
CHANGE ?
De esta forma asignamos al punto A las coordenadas del punto donde se encuentra el robot en el
momento en que pulsamos la tecla (RETURN).
Recordamos que ya se ha utilizado implcitamente una variante de esta instruccin, se trata de la orden
TEACH en modo comando o T y TS en modo EDIT (ver el capitulo comando editor).
Puntos de precisin
Un punto de precisin es un punto en el que las coordenadas no estn en mm respecto a los ejes X, Y,
Z, etc... sino en grados de ngulos con respecto a una posicin absoluta.
Se declara o reconoce como punto de precisin cuando aadimos # delante del nombre del punto.
JT1 18 X 120 mm
JT2 -123 Y 12 mm
JT3 +14 Z 5 mm
MOVE # A JT4 90 MOVE A O 90
JT5 -90 A -90
JT6 0 T 0
Atencin
Es aconsejable asignar nombres diferentes a los nombres de variables punto, variables punto de
precisin, o variables reales, de otra forma en pantalla nos aparecer "DUPLICATE VARIABLE NAME".
50
Los puntos de precisin pueden permitir una precisin mayor que los puntos de coordenadas
cartesianas.
Los puntos de precisin son muy prcticos porque no tienen en cuenta las alineaciones de ejes (ver
debajo) pero no se pueden utilizar en instrucciones de decalajes {instrucciones SHIFT, TOOL, etc...).
Observacin: Cuando se realiza APPRO # A,50, la mquina convierte este punto en un punto de
coordenadas.
Atencin: En robots de 6 ejes, se debe evitar alinear el eje Z til con el antebrazo, ya que el robot
interrumpir su movimiento y quedar en falta (envio de un mensaje de error) .
51
QUE ES UNA VARIABLE REAL?
Es la asignacin a un nombre cualquiera de un valor entero (ej: 123) o real (ej: 1,238).
NOTA: En el caso del VAL II, el valor debe estar comprendido obligatoriamente entre 6.0E39 y 2.854E +
38 para valores positivos y entre - 2.8545E + 38 + 38 y hasta -6.0E 39 para valores negativos.
Recordamos que, por ejemplo 2.1 E + 6 corresponde al nmero 2 100 000 y 2.1 E-6 a 0.0000021.
X = SIGN (0.12) X = 1
X = SIGN (-5.14) X = - 1
52
INT (expr) Esta funcin da la parte entera de la expresin:
X = INT (0.123) X = 0
X = INT (1.312E + 2) X = 131
ATAN2 (expr 1, expr 2) Esta funcin da la equivalencia en grados de la tangente expr 1, expr 2.
53
PI Esta funcin da el valor 3,14159
X=PI X=3.14159
54
EN CONCLUSIN
Ejemplo:
1...
2...
3 MOVE A A es el nombre de un punto donde el robot deber ir.
4... Comporta las coordenadas X, Y , Z, O, A, T expresadas en mm y en
grados.
5...
6... AE = 3.4 permite asignar el valor 3,4 a la variable "AE"
7 AE = 3.4
8...
9...
Adems los nombres de puntos y variables pueden llevar corchetes para indicar que son nombres de
variables dimensionadas.
Ejemplo: A [1]
Tomemos un ejemplo.
1 18 A [1] = 18
2 287 A [2] = 287
3 14 A [3] = 14
4 1984
5 226
6 317
7 6
etc...
Constatamos que el ndice comprendido entre corchetes representa en este caso el nmero de lnea y
no el contenido de la casilla.
Veremos posteriormente que tambin se puede poner una variable como ndice.
Ejemplo: I = 3
A [I] = 14 (ver tabla superior)
55
CMO VISUALIZAR?
Cmo visualizar:
Ejemplo:
DIR
TOTO
TITI
TUTU
Ejemplo:
PLIST
PROG TOTO
1 MOVE A
2 MOVE B
PROG TITI
1 MOVE K
2 MOVE G
etc...
En el caso que slo se quiera conocer el contenido de uno, dos o tres programas, la instruccin es la
siguiente:
LLIST # A, S, C etc...
RLIST X, Y, Z etc...
56
Los sufijos que aparecen con los nombres de ficheros en visualizacin tienen el siguiente significado.
NOM PROG.XXX
sufijo
Importante :
TOTO.PROG1.TOTO
TOTO 12.
TOTO
Observaciones importantes :
Las reglas anteriores son igualmente vlidas para los nombres de puntos y las variables reales
asociadas al programa, aunque hay algunos nombres de variables y de puntos que pueden confundirse
con ciertas "palabras reservadas" :
BASE
DEST
FALSE
HAND
HERE
NULL
PI
PRIORITY
RANDOM
TOANG
TODIS
TOOL
TPS
TRUE
COM
NOT
57
TESTP <programa>
LOADED
Si no veremos :
UNDEFINED NAME.
58
RENAME <nombre del nuevo programa> = <nombre del antiguo programa>
Borra los programas designados de la memoria central, as como los datos, puntos y variables reales
asociados.
Instruccin idntica a la anterior pero nicamente se borran los programas de aplicacin (o sea slo
aquellos seguidos por el sufijo.PG).
LDELETE<puntos>[,...,<puntos>]
Instruccin idntica a la anterior pero s1o se destruyen las coordenadas de los puntos designados.
59
RDELETE <variable real>[,...,<variable real>]
Instruccin idntica a la anterior pero slo se destruyen los contenidos de las variables reales
designadas.
60
CARACTERES DE CONTROL DEL TERMINAL
(pantalla - teclado)
Estos caracteres de control son operativos cuando se presiona la tecla CONTROL a la vez que la tecla
alfanumrica correspondiente. Facilitan la lectura de programas en pantalla.
Ejemplo: Para realizar C, hay que presionar sobre la tecla "CTRL" y la tecla "C".
- C: detiene la ejecucin que las instrucciones DIRECTORY, LISTP, STORE, etc... pero no la
ejecucin de un programa.
- Z: permite la detencin de un programa cuando ste espera datos despus de una orden
PROMPT.
- S: para la visualizacin de un programa.
- Q: relanza la visualizacin detenida por AS.
- W: relentiza la visualizacin para permitir leer los contenidos ms fcilmente. Un segundo AW
permite volver al estado anterior.
- R: revisualiza la lnea en el caso que se est esperando un dato.
- U: permite inhibir la respuesta pedida por la mquina y pasar a las instrucciones siguientes.
61
INSTRUCCIONES DEL LENGUAJE VAL II
62
El logiciel VAL II reside sobre una estructura de varias tareas, de forma que ste, en paralelo, ejecuta
un programa de aplicacin que comporta movimientos del brazo del robot y un programa de clculo o de
gestin de entradas / salidas (ver curso n2 VAL II).
Debemos recordar que si insertamos instrucciones que no conllevan movimiento entre instrucciones de
movimientos, stas sern ejecutadas en paralelo.
Ejemplo :
MOVE A0
MOVE A1
TYPE "FIN DEL MOVIMIENTO A A1"
SIG 1,2
MOVE B
Constatamos que las instrucciones SIG 1,2 y TYPE "...", se ejecutaran durante el desplazamiento
hacia el punto A1.
Si no deseamos tener esta simultaneidad, insertamos una instruccin BREAK (ver capitulo (control de
trayectoria)).
Donde:
MOVE A0
MOVE A1
BREAK
TYPE "FIN DEL MOVIMIENTO A A1"
SIG 1,2
MOVE B
63
Igualmente, las siguientes instrucciones tendrn el mismo efecto que BREAK despus de un
movimiento.
BASE
BRAKE
NOALTER
PAUSE
DETACH
HALT
TOOL
RELAXI
OPENI
CLOSEI
La orden DO
Todas las instrucciones que vamos a ver se pueden ejecutar en modo comando si aadimos el prefijo
"DO".
DO MOVE A
Si ahora tecleamos DO la mquina ejecutara de nuevo todos los clculos para asignar el resultado a
B, lo cual nos evita entrar de nuevo toda la frmula.
64
MOVE A
Esta instruccin ordena al robot desplazarse al punto A segn una trayectoria que no impone el usuario.
OR
A
MOVES A
Esta instruccin ordena al robot desplazarse al punto A siguiendo una lnea recta.
OR A
65
APPRO <punto>,<distancia en mm>
Esta instruccin, que generalmente va seguida de MOVE, permite al robot acercarse a 50 mm del punto
A siguiendo el eje Z til.
66
DEPART <distancia en mm>
Ejemplo: DEPART 50
Es la funcin inversa de APPRO, ya que hace que el robot parta del punto donde se encuentra situado
en el momento de la ejecucin de la instruccin DEPART desplazndose a una distancia indicada en
mm segn el eje Z til.
Idem a la instruccin anterior pero el desplazamiento se realiza siguiendo una lnea recta.
67
SPEED <valor> [unidades][always]
Si se indica ALWAYS, esta declaracin de velocidad ser vlida para todas las instrucciones de
movimiento siguientes, hasta una nueva declaracin de velocidad que conlleve ALWAYS.
<valor> puede ser una constante, una variable o una expresin matemtica cuyo valor debe estar
comprendido entre 0.39 y 12800.
Ejemplo :
Obtendremos 10,48 segundos para un desplazamiento de un metro. Si la velocidad monitor hubiera sido
de 50 habramos obtenido 20.85 seg.
68
INSTRUCCIONES DE MOVIMIENTOS DE PINZA
69
DELAY <tiempo>
Permite al robot detenerse durante el tiempo indicado en la instruccin. Este tiempo se debe dar en
segundos y estar comprendido entre 0.01 et 900 seg. (0.01 a 15 minutos).
Ejemplo:
MOVE A
DELAY 180
MOVE B
Atencin :
La instruccin DELA Y se debe considerar como una instruccin de movimiento para ir a ninguna parte.
70
SET <variable punto.1 > = <variable punto.2>
Esta instruccin permite asignar las coordenadas de la variable punto.2 a la variable punto.1.
Ejemplo 1: SET A = B
Despus de la ejecucin de esta instruccin al punto A se le asignan las coordenadas del punto B (las
coordenadas del punto B no se modifican).
71
DEST
Asignamos a la variable declarada las coordenadas del destino del robot en el momento en que se
ejecuta esta instruccin.
Nota:
Si el destino fuera un punto de precisin, las coordenadas serian convertidas en cartesianas en DEST;
Aplicacin:
72
LISTADO DE LAS PALABRAS CLAVE
No se deben utilizar como nombres de variables punto o variables reales las palabras clave
siguientes :
BASE
DEST
FALSE
HAND
HERE
NULL
PI
PRIORITY
RANDOM
TOANG
TODIS
TOOL
TPS
TRUE
COM
NOT
73
SHIFT <punto> by [<exp 1 >],[<exp 2>],[<exp 3>])
X Y Z
Esta instruccin aade o resta a las coordenadas del punto AH los valores indicados en cada
expresin.
Si deseamos hacer un decalage relativo con respecto al mismo punto, definimos la siguiente instruccion.
Ejemplo 2:
74
DRIVE <expr 1 >,<expr 2>,<expr 3>
Esta instruccin permite desplazar la articulacin designada por EXPR 1, un cierto ngulo EXPR 2, a un
porcentaje de la velocidad monitor EXPR 3.
Ejemplo 1:
DRIVE 6, 40, 50
75
PRESENTACIN DE LOS PROGRAMAS
A partir de las especificaciones, se pretende realizar un programa que deber ejecutar el robot.
Hay 3 soluciones :
1. el mtodo emprico
2. el organigrama
3. el grafcet.
Hay partidarios de cada una de las 3 soluciones segn los gustos y aspiraciones de cada uno; de todas
formas se puede deducir que:
--la primera solucin es valida para resolver pequeos problemas, poco complicados, ya que al no ser
estructurado, rpidamente se complica.
--la segunda solucin tiene la ventaja de ser utilizada universalmente en informtica y automatismos
complejos, aunque a veces es pesada de aplicar.
--la tercera solucin se aplica sobretodo en los automatismos industriales y va entrando poco a poco en
las empresas. Se puede aplicar a la robtica si se vara alguna regla del grafcet.
76
Queremos desplazarnos del punto A al B, pero cuando pulse el botn BP1, debemos ir al punto C y
volver al principio.
77
COMO COMENTAR UN PROGRAMA
Ejemplo:
1; PROG COMENTARIO
2 MOVE A; se ejecuta un desplazamiento hacia A
2 MOVE B ; se ejecuta un desplazamiento hacia B
78
INTERRUPCION DE UN PROGRAMA
PAUSE
Ejemplo:
1 MOVE A
2 MOVE B
3 PAUSE Paro del programa en el paso 3
4 MOVE C
HALT
Esta instruccin es idntica a la anterior pero no se puede continuar tecleando PROCEED: utilizaremos
EXECUTE.
79
LOS SUBPROGRAMAS
CALL<nombre prog>
Ejemplo:
PROG TOTO
1 MOVE A
2 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
3 MOVE B
4 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
5 MOVE C
6 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
7 MOVE D
8 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
9 MOVE E
10 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
11 MOVE F
12 TYPE "HE TERMINADO LA INSTRUCCION DE MOVIMIENTO"
Igualmente, los subprogramas se emplean mucho para dividir un programa complejo en subconjuntos
independientes entre ellos y que se pueden probar fcilmente por separado.
80
ESTRUCTURA DE LOS SUBPROGRAMAS
1 MOVE A 1 MOVE D
2... 2 MOVE F
3... 3
4... 4
5 CALL SPROG 5...
6... 6 RETURN
7...
ATENCIN:
Todos estos subprogramas se deben terminar obligatoriamente por RETURN , aunque cualquier
programa se puede terminar sin inconveniente con RETURN, incluso en el caso de que este nunca
sea llamado por otro programa.
81
LOS SALTOS
1. Saltos incondicionales
GOTO <etiqueta>
Ejemplo:
1 10 MOVE A
2 MOVE B
3 GOTO 10
4
.
.
.
Atencin:
El nmero que hay tras el GOTO es una etiqueta, y no el nmero de lnea definido por el editor.
2. Saltos condicionales
Ejemplo:
9 16 MOVE A
10 MOVE B
11 IF N = <6 GOTO 16
12 12 DELAY 5
13
.
.
.
82
Los smbolos relacionales son los siguientes:
== igual
<> distinto
OR Funcin lgica O
Ejemplo:
10 MOVE A
IF (A>3) OR (B< = 7.82) GOTO 10
MOVE B
83
COMUNICACIN TECLADO - PANTALLA
84
PROMPT " (<MESSAGE)" (,<VARIABLE> (,...,<VARIABLE>)
Esta instruccin permite, a partir del teclado, entrar los valores que se asignan a las variables. Aqu las
3 variables se llaman A, B y C.
Cuando se ejecute esta instruccin, el robot asignar a la variable A el valor que se teclee
sin ningn mensaje en pantalla.
85
TYPE {/carcter de control} , {variable} , {etc.}
Esta instruccin permite hacer salir por pantalla un mensaje durante la ejecuci6n de un programa ylo
hacer salir en pantalla el contenido de una (o varias) variable(s) declarada(s).
(si el valor de X fuera 3) y sonar un pitido en el terminal. Los caracteres de control permiten :
/O <n> dar el valor, segn una codificacin entera octal, cuyo campo es declarado por n;
Ejemplo
R =23
TYPE/O 10,R
23
dar: 10 espacios
/l<n> dar el valor, segn una codificacin entera decimal en que el campo viene declarado por
n.
Ejemplo 1:
R = 23
TYPE /l 10,R
23
dar: 10 espacios
Ejemplo 2 :
R = 4894
TYPE/l 2, r
dar : **
los asteriscos indican que el campo es demasiado pequeo.
86
/E <m>, <n> especificar el valor en notacin cientfica segn el formato declarado por m y n.
Ejemplo :
R = 1247.45
TYPE/E14.7,R dar :
campo de 14__________
.1247450E + 4
/F <m>,<n> e especificar el valor en la forma fijada por m y n (con m para describir el campo y n para
describir el formato de la parte decimal).
Ejemplo :
R = 1247.45
TYPE /F 12.4,R
1247.4500 12 espacios
12 espacios
/G<m>,<n> especificar el valor segn un formato similar a /F<m>,<n>. En el caso que el valor no
pueda entrar en el campo m, este valor se definir segn un formato idntico a
/E<m>,<n>;
87
/D utilizar un formato por defecto (idem a /G 14.7);
Ejemplo 1:
R = 1247.45
TYPE /X 10,R dar :
10 espacios 1247.45
Ejemplo 2 :
R1 = 3
R2 + 1247.45
TYPE R1,/X 10,R2 dar :
3. 10 espacios 1247.45
88
TPMESS"MENSAJE"
Esta instruccin es idntica a TYPE salvo que en este caso el mensaje sale en la pantalla del mando manual y no
en la consola de visualizacin.
89
ENTRADAS
1001 entrada n1
1002 entrada n2
1003 entrada n3
1004 entrada n4
1005 entrada n5
1006 entrada n6
etc ...
1032 6> entrada n32.
REACT
REACTI
IGNORE
90
Entradas / Salidas
91
ENTRADAS POR ESCRUTINIO
2. WAIT <expresin>
Esta instruccin interrumpir el programa hasta que las entradas 1 y 2 estn en el estado A y la 3 en el
estado 0.
Otros ejemplos:
92
ENTRADAS POR INTERRUPCIN
Cuando el canal n 3 pase al estado 1, el programa, una vez terminada la instruccin que est
ejecutando, pasar a la ejecucin del programa TOTO.
La prioridad debe tener un valor entre 1 y 127 y permite, en el caso en que se indique jerarquizar las
llamadas a otros programas cuando son simultneas (ver curso n 2).
93
REACTI <seal>, <programa>, [<prioridad>]
La aplicacin de esta instruccin es idntica a la anterior aunque el salto al programa indicado se hace
inmediatamente en el momento en que la entrada en cuestin cambia de estado.
P.D.: Para ms informacin sobre las instrucciones REACT y REACTI ver el curso n2.
94
ATENCIN:
1. Slo se dispone de las primeras 16 entradas (n 1 hasta 16) para provocar reacciones.
2. El sistema slo reacciona ante cambios de nivel que se mantengan estables al menos 30 ms.
3. Para suprimir el escrutinio de entradas desde el programa, despus de la instruccin REACT o
REACTI, se utiliza la instruccin IGNORE.
IGNORE <seal>
En este caso, el programa saltar al subprograma TOTO si actua la entrada 1001, pero slo durante los
movimientos B,C,D.
95
SALIDAS
Hay 32 salidas
1 salida n1
2 salida n2
3 salida n3
4 salida n4
etc...
32 salida n32
Programacin de salidas
SIG 1, -2,..., 8
RESET
RUNSIG
96
SIGNAL <val 1>, [<val2>, <val3>, <...>]
Con distintos valores que pueden ser una constante, una variable o una expresin matemtica.
Ejemplo 2:1 ? S1 = -1
2 ? S2 = +4
3 ? S3 = 3
4 ? SIG S3, S1, S2
Ejemplo 3: 1 ? S2 = 2
2 ? S3 = 2.5
3 ? SIG (-S2/2),(S3*2)
RESET
NOTA: Estas dos instrucciones funcionan tanto en modo comando como en modo programa.
97
RUNSIG <expresin>
Ejemplo: RUNSIG 3
o RUNSIG TOTO
Pero el resultado de la empresin matemtica deber tener un valor positivo, entero y comprendido
entre 1 y 16.
98
CAMBIO DE REFERENCIA
99
COMO DESPLAZAR LA REFERENCIA DE BASE ?
ATENCIN: Consideramos que es la antigua base la que se desplaza respecto a la nueva (de aqu la
diferencia de signos.
Si se desea utilizar otra referencia en que los planos XZ, XY, etc... no sean paralelos respecto a la
referencia de base, se puede hacer con la instruccin FRAME.
100
COMO DESPLAZAR LA REFERENCIA UTIL ?
Observacin: TOOL es una de las pocas instrucciones que se pueden utilizar en modo programa y
(.,*).
Esta instruccin es importante ya que permite pasar el extremo del soporte de la pinza (hasta entonces
tomado como referencia) al extremo del til, tanto a nivel dimensional como rotacional.
101
TRANSFORMADAS COMPUESTAS
102
En muchos casos, es ms ventajoso tragbajar segn la referencia til en el extremo del soporte de la
pinza que segn la referencia cartesiana de base.
El punto final donde debe llegar el robot, ser una composicin de las distintas cotas definidas segn el
eje X, Y, Z til asociado a las cotas X, Y, Z de coordenadas de base.
Hay una composicin de dos sistemas de referencia por lo que lo llamamos transformada compuesta.
MOVE A : B
103
Tericamente, se pueden aadir tantas cotas como se quieran, aunque a partir de 3, se deben tener en
cuenta los errores que se van acumulando ...
MOVE A : B
APPRO A: B,50
SET = A : B
HERE A : B
TEACH A : B0
T Y TS comando editor
Se puede hacer una correccin de cotas segn el sistema de referencia del til, en modo comando o en
programa, con la instruccin TOOL.
104
FRAME (<comp 1>, <comp 2>, <comp 3>, <comp 4>)
1. El eje X es paralelo a una lnea que pasa por los puntos COMP 1 y COMP 2 (sentido positivo del
primero hacia el segundo).
2. El eje Y es perpendicular al eje X y pasa por COMP 3 (el sentido positivo viene definido por
COMP 3)
3. El plano X Y viene definido por los puntos COMP 1, COMP 2, COMP 3.
S1 tendr las coordenadas relativas con respecto a este nuevo sist. De referencia.
105
CONTROL DE CONFIGURACIN
106
READY
107
ALIGN
Permite poner el eje Z til paralelo al eje ms prximo del sist. de referencia de base (X, Y o Z)
108
Ejemplo:
PROG ENSAYO
1 BELOW
2 MOVE A ->
3 ABOVE
4 MOVE A ->
PROG ENSAYO
1 MOVE A
2 BELOW
3 MOVE A
4 ABOVE
109
Ejemplo : PROG ESSAI
1 LEFTY
2 MOVE A
3 RIGHTY
4 MOVE A
RIGHTY-LEFTY
110
FLIP
NOFLIP
Esta funcin permite realizar una simetra respecto al eje 5 conservando los ngulos O, A, T en la
referencia de base.
Ejemplo:
PROG FLIP
1 FLIP
2 MOVE A
3 NOFLIP
4 MOVE A
111
CONTROL DE TRAYECTORIA
112
COARSE [ALWAYS]
Esta instruccin permite, en el caso de que el robot no llegue a su posicin, que el ciclo no se detenga y
no aparezca mensaje de error.
Ejemplo:
COARSE ALWAYS
MOVE A
MOVE B
MOVE C
FINE [ALWAYS]
Nota: Las instrucciones subrayadas son las que la mquina toma por defecto.
113
ENABLE CP
DISABLE CP
Esta instruccin declara al robot que el servosistema de posicin es prioritario sobre el servosistema
de velocidad.
NULL [ALWAYS]
La unidad central, espera que los movimientos de los ejees haya finalizado antes de ejecutar la
siguiente instruccin.
NONULL [ALWAYS]
La unidad central espera que un slo movimiento llegue a su consigna para realizar la siguiente
instruccin, de forma que habr un ligero error de posicin.
114
INTOFF[ALWAYS]
El error sobre la trayectoria puede venir provocado por un obstculo, inercia, etc.
INTO [ALWAYS]
BREAK
Esta instruccin permite hacer pasar en disable CP, slo para la instruccin de movimiento siguiente.
Ejemplo:
115
Las siguientes instruccines slo conciernen los modelos 761/763 a partir de las versiones 2.0H Y
2.0.J.
ELSPON
Por debajo de SPEED 10, si se desea un desplazamiento suave lineal, y progresivo se puede utilizar la
instruccin ELSPON.
ELSPOFF
Ntese que ELSPOFF es el valor que se toma por defecto y que una reinicializacin provoca el mismo
efecto que ELSPOFF.
116
PAYLOAD <valor> <unidad> unidad en Kg o en libras 0 < 0 = valor < 0 = 4kg.
Esta instruccin permite adaptar el robot a las condiciones reales de carga a transportar.
Esta instruccin es valida en el caso de que la carga a transportar sea inferior al valor mximo que el
robot puede soportar.
MOVE A
MOVE B
MOVE C
BREAK
PAYLOAD 2 KG
MOVE D
MOVE E
BREAK
PAYLOAD 4 KG
MOVE F
MOVE G
Atencin: Si la carga real es superior a la inidcada por payload, el robot se puede estropear.
117
OPERACIONES CON DISQUETTES
118
FORMAT
La mquina responder:
119
LISTF ( O FLIST)
Ejemplo: LISTF
En pantalla aparecer:
TOTO.V2
TITI.V2
TUTU.V2
PRO1.V2
Etc...
120
STORE nombre de fichero = nombre prog 1, nombre prog 2, ...
Los programas TOTO.PG, TOTO.LC, TOTO.RV, y TITI.PG, TITI.LC, TITI.RV se grabarn bajo el
nombre de ARCHIVO FIC.1.V2.
STORE (o LSTORE)
La sintaxis es idntica a la instruccin STORE, salvo que aqu solo concierne a los ficheros de puntos
asociados al programa.
121
STORE (o PSTORE)
Idem a la instruccin STORE, salvo que sta slo concierne al almacenamiento de ficheros de
programas.
RESTORE (o STORER)
Idem a la instruccin STORE, salvo que sta slo concierne al almacenamiento de ficheros de
variables reales.
122
LOAD nombre de fichero
123
FDELETE (o DELETEF)
La mquina responder:
Atencin: Se debe indicar bien el sujeto LC, PG o RV que sigue al nombre del programa.
124
COMPRESS
En el caso que el disco est lleno (en pantalla indica DISK FULL), utilizar la orden COMPRESS para
comprimir todos los programas y recuperar espaci.
125
RENAME <nombre del nuevo fichero> = < nombre del antiguo fichero>
Atencin: Este comando slo funciona a partir de la versin 2.0 del VAL II.
126
PROCESO DE AUTOSTART
127
EL AUTOSTART
Su papel:
Cuando se quiere arrancar el robot, al empezar la jornada, se deben hacer cierto nmero de
operaciones que pueden ser fastidiosas.
Procedimiento:
Ejemplo: ENSAYO
2. Editar bajo el nombre de AUTO (este nombre es indispensable) los distintos comandos que se
deseen, precedidos por las instrucciones MC.
c. en pantalla aparece:
128
Ejemplo: MC CAL
1 MC DO READY
2 MC DO X = 0
3 8 MC DO X = X + 1
4 MC DO TYPE VALOR DE X = , X
5 MC IF X < 10 GOTO 8
MC DO TYPE FIN
129
COMANDOS ESPECIFICOS
STATUS
Ejemplo : STATUS
FREE
Ejemplo: FREE
% UNUSED MEMORY : 98.21 98.21% de la memoria que queda libre.
DONE
ZERO
Este comando permite vaciar todo el contenido de la memoria, y las entradas / salidas exteriores.
130
WHERE
Esta instruccin permite conocer la posicin del robot en el momento en que se declara este comando.
Ejemplo : WHERE
Posicin % X Y Z O A T
En la referencia
De base (en mm) -> 45.53 35.28 -28.42 90 -85.32 17.427
WHERE 1
131
EJEMPLO DE APLICACIN
132
133
PLANO DE IMPLANTACIN
134
ELEMENTOS DE TOMA
135
ABACO DE TIEMPOS
136
PROGRAM princ
1 MOVE #13
2 Rang = 0
3 SET a1 = p1
4 SET a11 = p11
5 SET a3 = p3
6 SET a33 = p33
7 SET a2 = p2
8 SET a 22 = p22
9 SET a4 = p4
10 SET a 44 = p44
11 SET d1 = dg1
12 SET d11 = dg11
13 SET d2 = dg2
14 SET d22 = dg22
15 SET d3 = dg3
16 SET d33 = dg33
17 SET d4 = dg4
18 SET d44 = dg44
19 SET a1a = p1a
20 SET d1a = dg1a
21 SET a2a = p2a
22 SET d2a = dg2a
23 SET d13 = dg13
24 SET do = rot
25 TIMER (2) = 0
26 10 TIMER (1) = 0
27 TIMER (3) = 0
28 MOVE d33
29 MOVES a33
30 BREAK
31 SIGNAL 1
32 MOVES d33
33 CALL pose
34 MOVE d44
35 MOVES a11
36 BREAK
37 SIGNAL
38 MOVES D44
39 CALL pose
40 MOVE d11
41 MOVES a11
42 BREAK
43 SIGNAL 1
44 MOVES d11
45 MOVE d13
46 CALL posea
47 MOVE d22
48 MOVES a22
49 BREAK
50 SINGAL 1
51 MOVES d22
52 MOVE do
53 CALL pose
54 IF rang > 6 GOTO 20
55 MOVE d1
56 MOVES a1
57 BREAK
58 SIGNAL 1
59 MOVES d1
60 CALL pose
61 MOVE d2
62 MOVES a2
63 BREAK
64 SIGNAL 1
65 MOVES d2
66 CALL pOse
137
67 30 IF rang > 8 GOTO 40
68 MOVE d3
69 MOVES a3
70 BREAK
71 SIGNAL 1
72 MOVES d3
73 MOVE d13
74 CALL posea
75 MOVE d4
76 MOVES a4
77 BREAK
78 SIGNAL 1
79 MOVES d4
80 MOVE do
81 CALL pose
82 A = TIMER (1)
83 TYPE a
84 SET a1 = SHIFT (a1 BY,, -89)
85 SET a11 = SHIFT /A11 BY, , -89)
86 SET a3 = SHIFT (a3 BY ,, -89)
87 SET a33 = SHIFT (a33 BY ,, -89)
88 SET a2 = SHIFT (a2 BY,, -89)
89 SET a22 = SHIFT (a22 BY , , -89)
90 SET a4 = SHIFT (a4 BY, , -89)
91 SET a44 = SHIFT (a44 BY , , -89)
92 SET d1 = SHIFT(d1 BY , , -89)
93 SET d11 = SHIFT (d11 BY , , -89)
94 SET d2 = SHIFT (d2 BY , , -89)
95 SET d22 = SHIFT (d22 BY , , -89)
96 SET d3 = SHIFT (d3 BY , , -89)
97 SET d33 = SHIFT (d33 BY , , -89)
98 SET d4 = SHIFT (d4 BY , , -89)
99 SET d44 = SHIFT (d44 BY , , -89)
100 Rang = rang +1
101 IF rang > 5 GOTO 50
102 SET d13 = SHIFT (d13 BY, , -89)
103 SET do = SHIFT (do BY , , -89)
104 50 IF rang < 10 GOTO 10
105 20 rang1 = 0
106 OPEN
107 MOVE d1a
108 MOVE a1a
109 BREAK
110 SIGNAL 1
111 MOVES d1a
112 CALL pose
113 OPEN
114 MOVE d2a
115 MOVES a2a
116 BREAK
117 SIGNAL 1
118 MOVES d2a
119 CALL pose
120 SET a1a = SHIFT (a1a BY , , -89)
121 SET d1a = SHIFT (d1a BY , , -89)
122 SET a2a = SHIFT (a2a BY , , -89)
123 SET d2a = SHIFT (d2a BY, , -89)
138
124 Rang1 = rang1 + 1
125 GOTO 30
126 40 OPEN
127 MOVE #dg12
128 MOVE #dgo
129 MOVE dega1
130 MOVES pr1
131 BREAK
132 SIGNAL 1
133 MOVES dega1
134 MOVE #dgo
135 MOVE #dg12
136 CLOSE
137 CALL pose
138 OPEN
139 MOVE #dg12
140 MOVE #dgo!
141 MOVE dega2
142 MOVES pr2
143 BREAK
144 SIGNAL 1
145 MOVES dega2
146 MOVE #dgo1
147 MOVE #dg12
148 CLOSE
149 CALL pose
150 C = TIMER (3)
151 TYPE C
152 b = TIMER (2)
153 TYPE b
END
PROGRAM pose
1 MOVE #dg13
2 CLOSE
3 MOVE #apo12
4 MOVE #po12
5 COARSE
6 MOVES po12
7 BREAK
8 SIGNAL 1
9 FINE
10 MOVE #dg4
11 MOVE #dg13
12 RETURN
END
PROGRAM posea
1 MOVE #rot
2 MOVE #dg11
3 MOVE #apo10
4 COARSE
5 MOVES #po10
6 BREAK
7 SIGNAL 1
8 FINE
9 MOVES #dgr1
10 MOVE #rot
11 RETURN
END
139
CABLEADO DE ENTRADA
140
CABLEADO DE SALIDA
141
ESQUEMA DEL CABLEADO
142
TECNOLOGA DEL ENCODER
143
144