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Director

de la coleccin: Joan Torrent


Primera edicin en lengua castellana: septiembre de 2014
Primera edicin en formato digital (E-PUB): junio de 2015
Ferran Teixes, del texto.
Diseo de la coleccin: Natlia Serrano
Editorial UOC (Oberta UOC Publishing, SLU), de esta edicin, 2014
Rambla del Poblenou, 156, Planta -1
08018 - Barcelona
www.editorialuoc.com
Realizacin editorial: Anglofort S.A
ISBN: 978-84-9064-669-4
Ninguna parte de esta publicacin, incluyendo el diseo general y el de la cubierta, puede
ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ningn modo ni a travs de ningn
medio, ya sea electrnico, qumico, mecnico, ptico, de grabacin, de fotocopia o por
otros mtodos sin la previa autorizacin por escrito de los titulares del copyright.
ndice
Presentacin
Introduccin
PRIMERA PARTE
Qu es la gamificacin?
Definiciones
Definicin 1
Definicin 2
Definicin 3
Nuestra definicin de cabecera
Qu no es la gamificacin?
Qu es un juego?
Definiciones
Caractersticas propias de los juegos
Diferencias entre game y play
Libertad para fracasar
Libertad de experimentar
Libertad para adoptar identidades
Libertad de esfuerzo
Libertad de interpretacin
El play y el juego adulto
El Crculo Mgico
Alternate Reality Games (ARG)
La generacin Y
Gamificacin y psicologa
Gamificacin y motivacin: la base
La Teora de la Autodeterminacin
Motivacin 3.0
La motivacin intrnseca
El modelo RAMP y la motivacin intrnseca
La Teora del Flujo de Csikszentmihalyi
La teora del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
La motivacin extrnseca
El concepto de diversin (fun) en los juegos
La diversin fuerte (Hard Fun)
La diversin sencilla (Easy Fun)
La diversin seria (Serious Fun)
El factor gente (People Factor)
La motivacin de los jugadores
Tipos de jugadores y gamificacin
Por qu los juegos provocan emociones positivas?
Diseo de un sistema de gamificacin
Elementos de los juegos
Mecnicas y componentes
Dinmicas
Esttica
Bucles de actividad
Bucles de implicacin (engagement loops)
Bucles de progresin (progression loops)
Cmo disear un sistema gamificado?
Medir el xito de la gamificacin
Por qu un sistema gamificado puede no funcionar?
SEGUNDA PARTE
La gamificacin en la empresa
Mrketing y comercial
Ventas
Fidelizacin de clientes
Recursos humanos
Atraccin, gestin y retencin de talento
Consolidacin de la cultura de empresa
Motivacin para la formacin y el cumplimiento con la burocracia interna
Mejora de procesos de negocio
La gamificacin en la educacin y la formacin
Aprendizaje de idiomas
Gamificacin en el aula
La gamificacin en el gobierno
La gamificacin y la salud
La gamificacin y el crowdsourcing
La gamificacin y la vida cotidiana
Bibliografa y fuentes
Presentacin
Coleccin UOC Business School: redes de aprendizaje para el cambio empresarial
Vivimos tiempos de crisis econmica, una crisis que se explica, bsicamente, por el
endeudamiento excesivo de todos los agentes econmicos (familias, empresas y sector
pblico) y por un modelo de crecimiento inadecuado, demasiado extensivo, poco eficiente
y dbilmente competitivo. Hoy la economa espaola est demasiado endeudada y no est
preparada para competir en la economa del siglo XXI, la economa global del
conocimiento.
Hecha la diseccin es el momento de buscar salidas, hacer poltica en maysculas,
construir estrategia, pensar el futuro y trazar una hoja de ruta hacia un nuevo modelo
econmico que promueva el crecimiento econmico, la prosperidad material y la
articulacin de la sociedad. Y, para ello, se necesita hablar y escribir claro, en un lenguaje
comprensible, marcar una estrategia compartida y caminar hacia este objetivo comn.
Algunos elementos a tener en cuenta en este sentido.
Primero, el trabajo es el principal articulador de la sociedad. Para que una sociedad
funcione, para que haya prosperidad y bienestar, la gente debe tener trabajo y, en
especial, empleos de calidad. Y para que la gente trabaje con calidad necesitamos
empresas y empresarios que funcionen. Necesitamos un tejido empresarial eficiente
y competitivo. Sin este tejido empresarial competente no existe la posibilidad de
progreso social. Por lo tanto, la eficiencia y la competitividad del tejido empresarial
deberan estar en el centro de la agenda para la salida de la crisis. Y esto, en Espaa
(tambin en muchas otras economas del mundo) significa eficiencia y
competitividad del tejido de microempresas. Ms del 90% de las empresas
espaolas ocupan a 5 o menos trabajadores, generan dos terceras partes del PIB y
ocupan a ms de la mitad de la fuerza de trabajo. Contrariamente a lo que
habitualmente se dice, y sobre todo a lo que se hace en materia poltica, muy
centrada todava en la promocin de la actividad de las grandes empresas, la
economa espaola es una economa de microempresas.
Segundo. El cambio ya ha llegado. Y adems, es acelerado. Podemos resistirnos
tanto como queramos, pero ni lo pararemos ni lo frenaremos, como mucho lo
modelaremos. Las fuentes del crecimiento de la economa mundial, y la generacin
de valor y resultado en las empresas siguen un nuevo proceso, que muy poco tiene
que ver con lo conocido hasta el momento. El aprendizaje continuado, el
conocimiento, la capacidad de emprendimiento, la innovacin y la globalizacin
definen las nuevas pautas de la prosperidad.
Y, tercero, a pesar de que la globalizacin financiera marca la agenda de las
acciones para la salida de la crisis econmica y social, es muy importante tener
presente que sta no debera constituir la prioridad de accin. Es evidente que
debemos solucionar los problemas del endeudamiento y los mercados financieros y,
todava ms, de una vez por todas deberamos abordar el mal funcionamiento
sistmico de estos mercados y la relacin enfermiza entre las grandes corporaciones
financieras y mediticas y el poder poltico. Pero, la llave de paso para la salida de
la crisis continua pasando por la capacidad que tengamos para cambiar los procesos
de generacin de valor tanto de las nuevas empresas como de las que ya compiten.
Hay que insistir en ello. El trabajo y la produccin de calidad basada en el
conocimiento sern, sin ning gnero de duda, los nuevos motores de la
prosperidad, los vehculos para la salida de la crisis.
En este contexto de cambio estructural, cul es la situacin actual? La conclusin es
clara y precisa. Nuestro tejido de micro, pequeas y medianas empresas no est del todo
preparado para las nuevas condiciones de competencia, para el cambio estructural. Entre
otras muchas cuestiones, nuestro tejido empresarial bsico presenta un problema de
capacitacin, una doble divisoria en formacin. La divisoria de los trabajadores proviene
de la separacin creciente entre los trabajadores formados y que se forman
continuadamente, y los trabajadores no formados. En Espaa cerca de dos terceras partes
de la fuerza de trabajo dispone de un nivel medio de formacin equivalente a la educacin
secundaria.
Y todava ms, solo un 20% de nuestros trabajadores se forma continuadamente. Pero
cules son los trabajadores que realizan formacin continua? Los trabajadores ya
formados, y con formas estables de contratacin. Conclusin: en Espaa la situacin de la
formacin continua para la empleabilidad del trabajo presenta una paradoja. Se forman los
formados, con lo que el diferencial, el gap, entre trabajadores formados o en formacin, y
trabajadores no formados se ampla irremediablemente.
Por otra parte, la divisoria en formacin de los empresarios y directivos de la empresa
espaola proviene de la falta de capacitacin formal en contenidos vinculados a la
creacin, gestin y direccin de empresas. A pesar de que el stock de formacin
universitaria es mucho ms amplio en los empresarios que en los trabajadores (cerca del
45% de empresarios espaoles tiene formacin universitaria), en general, sta es de
carcter tcnico. nicamente un 20% de los empresarios y directivos en Espaa ha
recibido educacin formal en contenidos empresariales.
Las razones de esta doble divisoria en formacin son mltiples. Heredamos un modelo
de crecimiento que no incentivaba al capital humano (directivo y no directivo); las
relaciones laborales no ayudan; la crisis econmica ha reducido los presupuestos en
educacin; el sistema pblico de formacin profesional, en especial la Fundacin
Tripartita, es claramente mejorable; y la programacin, organizacin y carrera acadmica
del profesorado en las Universidades no est pensada para la transferencia empresarial del
conocimiento.
Sin duda, este amplio conjunto de motivos repercuten, clara y negativamente, en el
proceso de generacin de valor de la empresa. A todo ello, debemos aadir que la
formacin en competencias emprendedoras est muy lejos del ideal necesario, y que las
escuelas de negocio existentes en el sistema educativo, algunas excelentes, priorizan la
formacin ejecutiva y de direccin para las grandes empresas. Como resultado tenemos
que hay muy pocas iniciativas de capacitacin para el cambio empresarial pensadas para
los trabajadores, empresarios y directivos del tejido productivo mayoritario en Espaa, s
decir los autnomos y las micro, pequeas y medianas empresas.
Para ayudar a solventar el problema de la capacitacin del tejido empresarial bsico, la
Universitat Oberta de Catalunya lanz durante el otoo de 2011 una nueva iniciativa, la
UOC Business School. Se trata de una nueva iniciativa de formacin que tiene como
objetivo principal la capacitacin para el cambio y la creacin de una red de aprendizaje,
una red de generacin de contenidos y capital social experto en emprendimiento, gestin y
direccin de empresas. Aprovechando la experiencia y la flexibilidad de la UOC en la
formacin virtual, hemos venido desarrollando un conjunto de iniciativas de formacin,
asesoramiento, emprendimiento, transferencia e investigacin al servicio del cambio
empresarial.
Con este objetivo general hemos diseado un conjunto de cursos breves, basados en la
resolucin de problemas, orientados hacia la gestin y la direccin del da a da de las
empresas, y a unos precios asequibles, que capacitan a empresarios, directivos y
trabajadores hacia una tarea ms creativa, innovadora, eficiente y competitiva. Adems
ofrecemos servicios de coaching, gestin de subvenciones para la formacin y,
prximamente, un vivero virtual de nuevas empresas o de nueva lneas de negocio para las
empresas ya existentes en el mercado.
De hecho, se trata de una iniciativa que pretende dar respuesta prctica a muchas de las
preguntas que el tejido empresarial se est haciendo en la actualidad. Cmo puedo
optimizar la gestin y la direccin de los negocios en tiempos de crisis? Cmo puedo
hacer ms eficiente y competitivo mi negocio? Cmo se pueden identificar oportunidades
de internacionalizacin y globalizacin? Qu innovacin debo hacer, cmo y con quin?
Cmo puedo identificar y aprovechar las ayudas pblicas? Y, cmo debo utilizar las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, TIC, el comercio electrnico o las redes
sociales y profesionales?
En adicin a la actividad docente, la UOC Business School tambin tiene la vocacin
de ser un espacio comn, un punto de encuentro para los trabajadores, autnomos, micro,
pequeos y medianos empresarios, y los directivos de grandes empresas que apuesten por
el cambio, por la nueva forma de hacer negocios en red. Hemos puesto en marcha
servicios de transferencia. Publicamos investigacin y posicionamientos alrededor de la
problemtica actual y futura del tejido empresarial. Realizamos conferencias, talleres y
seminarios, tambin en las redes sociales, dnde empresarios, directivos y expertos
comparten sus conocimientos, y transmiten experiencias y habilidades. Y, en definitiva,
poco a poco, vamos construyendo una red de aprendizaje a disposicin del tejido
empresarial.
Sin embargo, nos faltaba una pieza del puzzle, un nodo de la red, la publicacin de todo
el conocimiento generado durante nuestro camino de interconexin. La idea es construir
una coleccin de libros de la UOC Business School en el marco general de la Editorial de
la UOC. Aprovecho para dar las gracias a sus responsables, en especial a Llus Pastor y a
Roser Leal, por creer en el proyecto. Se trata de libros divulgativos, breves y que
pretenden valorizar, poner a disposicin de los agentes econmicos y del pblico en
general, el conocimiento generado en nuestra experiencia de apoyo al cambio empresarial.
Espero, sinceramente, que esta coleccin sea de utilidad para aplicar estrategias y
prcticas de cambio estructural.
En el sptimo libro de la coleccin abordaremos un tema nuevo y con infinidad de
aplicaciones en el mundo de la empresa, la gamificacin. A pesar de que la teora de
juegos ha venido siendo ampliamente utilizada por la teora econmica, sobre todo en el
anlisis del comportamiento y la toma de decisiones de los agentes econmicos teniendo
en cuenta el comportamiento de otros agentes, la gamificacin supone una novedad muy
til y prctica porque aade una nueva dimensin a la toma estratgica de decisiones: la
inclusin y prctica de juegos en contextos no ldicos con el objetivo de simular
estrategias, modificar comportamientos, actuar sobre la motivacin y resolver problemas
de la vida real. Aunque la gamificacin tiene infinidad de aplicaciones; de hecho se
pueden generar sistemas de gamificacin en todas las dimensiones sociales que impliquen
una toma de decisin por parte de las personas; el libro que tienen a su disposicin de
centra especialmente en la prctica de la gamificacin en la empresa.
A mi entender hay dos elementos que explican el xito aplicado de la gamificacin. En
primer lugar, hay que destacar que encaja perfectamente con las nuevas dimensiones del
aprendizaje. La gamificacin permite aprender haciendo (learning by doing) y aprender
interactuando (learning by interacting). Sin duda, esta capacidad de aprender jugando e
interactuando con otras personas confiere a la gamificacin categora de formacin 2.0, de
nueva estrategia de aprendizaje adaptada a los requerimientos que necesita el capital
humano para trabajar con xito en el siglo XXI. Los trabajos han dejado de ser individuales
y manuales, y en la economa de la interconexin y el trabajo en equipo, la gamificacin
es una excelente herramienta para aprender a resolver problemas complejos y grupales. Y
en segundo lugar, hay que destacar tambin la importancia que la gamificacin confiere a
la motivacin. En el mundo de hoy, en especial en el trabajo y la toma de decisiones
basadas en el conocimiento, ya no es posible instaurar el cambio sin trabajadores
motivados y comprometidos con las organizaciones. Nuevamente, la gamificacin insiste
en el instrumento clave para el cambio de las organizaciones en la actualidad: sin agentes
motivados no hay cambio de comportamiento posible. Y, qu mejor instrumento de
motivacin que un sistema de gamificacin bien planteado?
Para abordar esta cuestin contamos con un profesional de primer nivel. Conoc a
Ferran Teixes hace ya casi cuatro aos cuando lanzbamos las nuevas versiones del MBA
y los programas de funcin directiva. En nuestras reuniones con los profesores, donde
explicbamos la nueva orientacin social y sostenible de la Business School, Ferran ya me
empez a hablar de la gamificacin. Tengo que reconocer que al principio fui cauto con el
tema. Pens que ya haba llegado otra nueva prctica del otro lado del Atlntico, con poca
dimensin terica y con difcil aplicacin a nuestra realidad empresarial. Les aseguro que
leyendo el libro he cambiado totalmente de opinin, que la gamificacin ha llegado para
quedarse, que se trata de un mtodo muy eficaz para la resolucin social de problemas y
que su encaje con las nuevas metodologas de enseanza y aprendizaje es total.
Ferran, muchas gracias por abrirme una nueva lnea de pensamiento y de actuacin, y
muchas gracias por tu entusiasmo y perseverancia con la gamificacin. Adems, quiero
felicitarte pblicamente por tu orientacin abierta con relacin al tema, por tus ganas de
compartir el conocimiento y por tu actitud abierta y de utilidad prctica para con todas
aquellas personas que quieren conocer la gamificacin. Creo que puedo hablar en nombre
de todos los que leern el libro y darte nuestras ms sinceras gracias.
Bueno, creo que con estas cuatro indicaciones ya os podris hacer una idea del
contenido y del autor del libro. Aporta novedad, utilidad, praxis, y aglutina un
conocimiento que, en la actualidad y en nuestro contexto, no est compactado y disponible
en forma de libro. Todo ello, adems, bien ordenado, bien escrito y con una clara
orientacin divulgativa. Que ms se puede pedir. Felicidades Ferrn!
Dr. Joan Torrent-Sellens (jtorrent@uoc.edu)
Profesor de la UOC y director de la coleccin UOC Business School
Barcelona, 23 de septiembre de 2014
Introduccin
Gamificacin es un concepto cada vez ms presente en distintos mbitos de nuestras
vidas. Se aplica tanto en los entornos empresariales (vents, marketing, gestin de
personas, etc.), como en educacin, salud, gobierno o, incluso, en nuestras tareas
cotidianas.
La aplicacin de elementos propios de los juegos en contextos no ldicos, para poder
influir en los comportamientos de las personas a partir del estmulo de su motivacin, est
dando buenos resultados en las distintas reas que hemos mencionado.
La razn de este xito la encontramos en la total contemporaneidad de sus
planteamientos, porque la gamificacin no solamente pretende resolver problemas que
afectan en mayor medida a la motivacin de las personas actualmente en activo, sino que
tambin est especialmente enfocada a los perfiles psicolgicos de los nuevos clientes,
estudiantes, ciudadanos, etc., la llamada Generacin Y, que tiene unas necesidades y
una manera de relacionarse con el entorno muy distinta a la que habamos visto hasta el
momento.
Sobre gamificacin se ha empezado a escribir mucho y tambin contamos ya con un
nmero creciente de experiencias en su aplicacin. Esta disciplina, por su amplio rango de
aplicacin, puede ser del inters de un gran nmero de personas, desde directivos de
empresa, a docentes, estudiantes, profesionales de la salud, responsables pblicos, etc.
El objetivo de este libro es dar al lector una visin introductoria pero completa sobre lo
que es la gamificacin, en qu se basa y para que puede servir.
La primera parte del libro trata los fundamentos psicolgicos, que hacen que los juegos
sean un entorno tan motivador para los que los practican. Nuestra experiencia nos
demuestra que el diseo de cualquier sistema gamificado debe tener en cuenta estos
aspectos para no caer en una simplicidad ineficaz. Por esta razn, en la primera parte del
libro hacemos un repaso de las principales teoras y planteamientos de este campo para
conocer estas bases.
La buena aplicacin de la gamificacin tambin depender del buen diseo de los
sistemas en los que se basa.
Analizaremos los distintos elementos de estos y nos detendremos en las diferentes
aproximaciones que podemos encontrar. A partir de estas, tambin haremos nuestra
propuesta para el diseo de un sistema gamificado de xito.
Una vez sentadas estas bases, pasaremos a la segunda parte del libro. En esta,
analizaremos las distintas aplicaciones de la gamificacin en el mundo de la empresa, en
la educacin, en el gobierno, la salud, el crowdsourcing y en las tareas cotidianas.
Explicaremos casos reales de aplicacin y, en algunos casos, introduciremos
testimonios reales relacionados con estas a partir de entrevistas a personas responsables de
las mismas.
En el libro hay una gran profusin de palabras en ingls, puesto que la mayora de
literatura y ejemplos sobre la gamificacin estn en esta lengua. Hemos intentado dar la
traduccin de estos trminos siempre que ha sido posible, aunque muchas veces, los
vocablos en ingls ya forman parte de la jerga habitual de este entorno.
PRIMERA PARTE
Qu es la gamificacin?
En esta primera parte vamos a explicar los conceptos bsicos de la gamificacin, de
dnde parte, cules son sus elementos bsicos, en qu se basa, etc. Los conceptos que se
van a exponer servirn para poder entender la aplicacin de sta en los diferentes mbitos
que hemos identificado y que se detallan en la segunda parte de este libro.
Definiciones
La gamificacin (gamification en ingls) se puede definir de distintas maneras.
Para que el lector pueda hacerse una primera idea de lo que significa, daremos cuatro
definiciones del mismo concepto y, a partir de ellas, iremos desgranando los distintos
elementos que contienen (y que hemos subrayado para su mejor identificacin). De este
modo, podremos entender, en esta etapa inicial del libro, a qu nos referimos cuando
hablamos de gamificacin.
Definicin 1
La gamificacin es el uso de elementos y de diseos propios de los juegos en
contextos que no son ldicos1.
uso de elementos y de diseos propios de los juegos: la gamificacin se basa en
aquellas caractersticas propias de los juegos que hacen que estos sean tan atractivos
e incluso a veces, adictivos.
contextos que no son ldicos: se trata de aplicar estos elementos de los juegos en
cualquier otro mbito sobre el que se quiera actuar (ventas, recursos humanos,
enseanza, etc.)
Definicin 2
La gamificacin es el proceso de manipulacin de la diversin para servir objetivos
del mundo real2.
proceso de manipulacin de la diversin: los juegos desarrollan mecanismos para
que el jugador se divierta. Esta diversin es la que ser aprovechada para conseguir
los objetivos de la gamificacin.
objetivos del mundo real: seran aquellos objetivos que se quieren obtener fuera de
los que son estrictamente del juego y para la consecucin de los cuales se ha
diseado el correspondiente sistema gamificado.
Definicin 3
La gamificacin es la utilizacin de mecnicas basadas en juegos, esttica y
pensamiento ldicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el
aprendizaje y resolver problemas3.
mecnicas basadas en juegos: vuelve a referirse a los elementos definitorios de los
juegos en cuanto a elementos de funcionamiento.
esttica: veremos que es un elemento importante en los juegos y en los sistemas
gamificados, puesto que, entre otras razones, ser uno de los primeros ganchos para
atraer al jugador o usuario.
pensamiento ldico: sera aquel estado de nimo o predisposicin para afrontar los
retos de un juego y divertirse con ello.
motivar acciones: la gamificacin, mediante el fomento de la motivacin, lo que
pretende al final siempre es condicionar o modificar actitudes, acciones y conductas.
promover el aprendizaje: anteriormente, en otra definicin, hemos hablado de los
contextos que no son ldicos y la enseanza o aprendizaje era uno de los que se
nombraba. Este autor ha centrado sus estudios en los efectos de la gamificacin en
la educacin y por ello lo hace explcito en su definicin.
resolver problemas: esta sera otra concrecin en los objetivos de la gamificacin.
Con la intervencin en las acciones de los jugadores o usuarios, se pretende resolver
situaciones (falta de fidelizacin de los clientes, de motivacin en los trabajadores,
de inters en los estudiantes por un estudio concreto, etc.).
Nuestra definicin de cabecera
Una vez expuestas las anteriores definiciones, hemos querido elaborar nuestra propia
explicacin del concepto de gamificacin.

La gamificacin es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo, dinmicas,


elementos, etc.) en contextos no ldicos para modificar comportamientos de los
individuos mediante acciones sobre su motivacin.

Los conceptos ms importantes de esta definicin seran, a nuestro parecer:


aplicacin de recursos de los juegos: se utilizan los elementos propios de este
campo que hacen que nos resulten atractivos en el sentido ms amplio de la
palabra.
en contextos no ldicos: abrimos el abanico de aplicacin. Ms adelante veremos la
amplitud de aplicaciones de la gamificacin en los mbitos ms diversos.
modificar comportamientos: la gamificacin tiene por objetivo ltimo conseguir de
los usuarios/jugadores unas conductas alineadas con los objetivos o intereses de los
promotores de los sistemas gamificados.
mediante la accin sobre la motivacin de los individuos: el cambio de
comportamiento que se busca, se obtiene apuntando a la motivacin de los
usuarios/jugadores. Esta motivacin veremos que es ms interesante que sea de tipo
intrnseco frente al tipo extrnseco si los objetivos que queremos obtener deben ser
consistentes y mantenerse en el tiempo. Algunos sistemas gamificados,
errneamente, se dirigen a la consecucin de este segundo tipo de motivacin, con
el consiguiente fracaso en el logro de los resultados que perseguan.
En la segunda parte de este libro, cuando tratemos los contextos no ldicos de
aplicacin de la gamificacin (empresa, educacin, gobierno, salud, tareas cotidianas y
crowdsourcing), utilizaremos esta definicin adaptada, a modo de introduccin en cada
uno de los mbitos, para presentar cmo acta y qu objetivos puede obtener en cada caso.
Qu no es la gamificacin?
A menudo se confunde la gamificacin con la llamada Teora de los Juegos. Sin
embargo, no tienen nada que ver, en principio4. La Teora de los Juegos es un amplio
sistema de modelos matemticos con fundamentos econmicos, sociales, estadsticos,
biolgicos, etc., basados en las interacciones de cooperacin y conflicto entre seres
racionales que se utilizan en el mbito de la toma de decisiones.
En el siglo XX ha tenido un gran auge con figuras destacadas como los economistas
Von Neumann y Nash, entre otros, que incluso han recibido premios Nobel por sus
aportaciones en esta materia y relacionadas con la economa.
Por otro lado, la gamificacin tampoco debe confundirse con hacer de cualquier cosa
un juego. Se trata de utilizar los principales elementos definitorios de stos en sistemas
destinados a cambiar principalmente, conductas. Tampoco se trata de aadir puntos,
medallas y clasificaciones a cualquier modelo, como iremos viendo a lo largo de las
siguientes pginas. De hecho, existe un trmino en la jerga de gamificacin, llamado
pointsification, que se refiere a la utilizacin simple de estas mecnicas sin tener en cuenta
las dinmicas y la esttica propias de la gamificacin propiamente dicha.


1. Werbach y Hunter (2012), pg. 26
2. Werbach y Hunter (2012), pg. 6
3. Kapp (2012), pg. 10
4. Decimos en principio porque se podra establecer una relacin entre los modelos de
la teora de juegos que describen las consecuencias de los comportamientos de los
individuos en contextos concretos y la motivacin para comportarse de una manera
concreta.
Qu es un juego?
Definiciones
La versin online del diccionario de la Real Academia de la Lengua
(http://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae) define juego, en su segunda acepcin, de
la siguiente manera:
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de
naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
Del diccionario online Merriam-Webster, vinculado a la Enciclopedia Britnica
(http://www.merriam-webster.com/), podemos destacar dos acepciones en el artculo game
(juego):
1.: actividad en la que se participa por diversin o entretenimiento.
3.: una competicin, fsica o mental que se lleva a cabo de acuerdo a unas normas
con participantes enfrentados los unos a los otros.
Caractersticas propias de los juegos
Todos los juegos, segn Jane McGonigal5 comparten cuatro caractersticas:
Objetivo
Normas
Feedback
Participacin voluntaria
El objetivo es el resultado que los jugadores quieren conseguir por su participacin en
el juego. Centra su atencin y les dirige a lo largo de l. Su consecucin o no determinar
el xito o el fracaso, respectivamente, de su actividad ldica.
Las normas determinan las limitaciones que los jugadores tienen para conseguir el
objetivo del juego. Su planteamiento tiene como fin desarrollar las capacidades creativas y
de pensamiento estratgico de aquellos.
El feedback informa a los jugadores de cun cerca o cun lejos estn de la consecucin
del objetivo. Este feedback se puede presentar de diferentes maneras (clasificaciones,
puntos, etc.) o bien, si el objetivo es nico, los jugadores lo conocen al conseguirlo
(jugando al ajedrez, hasta que no hemos matado al rey contrario no hemos ganado).
La participacin voluntaria implica que los jugadores, en todo momento, aceptan
jugar conociendo el objetivo, las normas y el sistema de feedback establecidos. Esta
participacin voluntaria garantiza que la experiencia es agradable y deseada por el
jugador.
En esta relacin de los rasgos propios de los juegos, McGonigal deja claro que otros
elementos como la interactividad, los grficos, las historias, las recompensas, la
competencia, etc., no son definitorios de los juegos. Sin estos, un sistema puede ser un
juego. Sin embargo, sin alguno de los cuatro que se han explicado ms arriba, no. Los
dems solo sirven para reforzar el efecto de estos cuatro.
Diferencias entre game y play6
En ingls se diferencian los conceptos de game y de play. En latn tambin tenemos
esta diferencia. As, el filsofo francs Roger Caillois, utilizaba el concepto paidia para
referirse a play y ludus cuando se refera a game. Para l eran los dos polos opuestos del
concepto de juego.
Paidia sera el juego en formato libre, expresivo y con conductas improvisadas. Ludus
sera, bsicamente, el juego basado en normas y con objetivos concretos.
Otra manera de entender la diferencia entre game y play es asociando este ltimo
concepto con lo que se conoce como el juego libre de los nios y que se refiere a la
actividad ldica de stos sin objetivos, que surge de las propias motivaciones intrnsecas
del nio y en un marco de total libertad.
Como vemos, esta definicin es contrapuesta a las cuatro caractersticas de los juegos
(games) que hemos expuesto en el apartado anterior. En un principio, en el play no existen
objetivos, las normas las marca el propio jugador (si as lo desea), y no necesita feedback.
Solamente coinciden en el hecho de la participacin voluntaria.
As pues, el play se define, bsicamente, en un contexto de libertad. Esta libertad se
puede definir a partir de seis ejes7:
Libertad para fracasar
Libertad de experimentar
Libertad para adoptar identidades
Libertad de esfuerzo
Libertad de interpretacin
Libertad para fracasar
Esta libertad no se refiere a que el nio quiera jugar para fracasar. Se refiere al hecho
que en el play no existe, en principio, ninguna reprimenda por haber hecho algo mal
(porque la torre de Lego ha cado por un exceso de altura o por una base demasiado
pequea, porque el nio ha cado de la bicicleta por intentar una maniobra determinada,
etc.).
Esta libertad permite explorar, hacer prueba y error, divertirse y, sobre todo, aprender
de los errores y mejorar a partir de ellos.
Libertad de experimentar
La libertad de experimentar va muy ligada a la anterior. El nio puede jugar (play)
experimentando nuevos usos, probando nuevas aproximaciones a los juegos, porque no
pasa nada si se equivoca o no le sale bien.
Cuntas veces hemos visto nios jugar con las cajas de los juguetes en lugar de con
los juguetes mismos?
Libertad para adoptar identidades
En el play el nio se relaciona con su entorno interactuando con este a partir de
diferentes roles. En un contexto de libertad como el del play, el nio puede ser un
caballero que defiende a una princesa, el dragn que se come al caballero o una princesa
que se hace amiga del dragn.
La adopcin de diferentes roles ayuda a la configuracin de la personalidad de los
nios.
Libertad de esfuerzo
Cuando se observa cmo juegan (play) los nios, pueden fcilmente observarse
cambios en el ritmo del juego. Este puede ser relajado, acelerado, volver a ser relajado sin
seguir un patrn determinado. Normalmente, cuando se observa un nivel de esfuerzo
mantenido en el tiempo, probablemente, es que el juego est siendo vigilado por un adulto.
Libertad de interpretacin
La aproximacin al juego (play) siempre es libre. Cada jugador experimenta
sensaciones distintas en su actividad. Por esta razn, la voluntariedad es un elemento
primordial, puesto que la motivacin para jugar o no depender del estado propio
(motivacin intrnseca) del nio.
El play y el juego adulto
Cuando vayamos profundizando en la naturaleza de los juegos (games) en el contexto
de la gamificacin, veremos la importancia que tiene el mantenimiento de las libertades
que definen el play.
En todo juego (game), aunque incluya objetivos, normas y feedback, veremos que
tambin podremos identificar las libertades que acabamos de exponer.
Los juegos son entornos seguros donde los jugadores experimentan, exploran, se
equivocan, corrigen, adoptan roles y deciden la intensidad de su participacin. Todos estos
elementos acabarn por determinar el nivel de motivacin de los jugadores por el game y
veremos que se trata del factor de xito esencial de los sistemas gamificados.
Esta sensacin de libertad de los usuarios/jugadores les motivar a jugar y a interactuar
con los sistemas gamificados basados en juegos.
El Crculo Mgico
El historiador holands Johan Huizinga, en su famoso libro Homo Ludens, analiza la
importancia del juego en la definicin de las culturas humanas. De hecho, considera que
ste es anterior a la cultura, puesto que esta presupone la existencia de una sociedad
humana y los animales no han esperado el desarrollo de ninguna organizacin humana
para jugar.
Segn Huizinga, el juego tiene las siguientes caractersticas: es libre, no es la vida real
ni en concepto, ni en localizacin, ni en duracin, marca su propio orden y no tiene (en
esencia) ningn inters material.
Para el propsito de nuestro libro, es relevante el concepto de crculo mgico que
acu en el mencionado Homo Ludens, vinculado a la descripcin de juego del prrafo
anterior.
El crculo mgico es el espacio, fsico o ideal (hoy podramos hablar de virtual), en
el cual se desarrolla un juego: un tablero, un campo de juegos, una pantalla de ordenador,
etc. Es en el crculo mgico donde las personas desarrollan sus fantasas y, como veremos,
sus mximas capacidades.
En el exterior del crculo mgico encontramos el mundo real con sus miedos,
incertidumbres, realidades, cuestiones, etc. Por el contrario, dentro de ste, el jugador se
encuentra en un estado de inmersin que le permite soar, enfrentarse a retos imaginarios,
ganar o perder siguiendo el curso de una historia ms o menos compleja. En el crculo
mgico el jugador se siente seguro y no tiene miedo a forzar sus habilidades al mximo
porque el riesgo de perder es solamente ficticio en sus consecuencias.
Finalmente, y esto sera lo ms importante para la gamificacin, el jugador/usuario
saldra de ese crculo mgico con nuevas experiencias y conocimientos adquiridos en ese
entorno motivador y seguro a la vez.


5. McGonigal (2011), pg. 21
6. A lo largo del libro, cuando utilizamos la palabra juego nos referimos al trmino
ingls game. Sin embargo, en este apartado, y el siguiente, nos interesa diferenciar los
trminos play y game, en ingls, porque tienen significados distintos aunque se
traduzcan igual en espaol. Por esta razn, en estos dos puntos utilizaremos los
mencionados vocablos en ingls.
7. E. Klopfer, S. Osterweil y K. Salen (2009)
Alternate Reality Games (ARG)
Wikipedia define los alternate reality games (ARG) como una narracin interactiva
que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediticos
reales para contar una historia que se ve afectada por la intervencin de los participantes.
Sin embargo, utilizaremos, tambin, la definicin que McGonigal nos da en Reality is
Broken8. Segn esta autora, los ARG son juegos que se juegan en la vida real (no en
entornos virtuales) con el objetivo de disfrutarlos ms.
Relaciona los ARG con la obtencin ms fcil de las cuatro recompensas ms deseadas
en el desempeo de una actividad, es decir: un trabajo ms satisfactorio, mejor esperanza
de xito, una mayor conectividad social y un mayor significado.
En otras palabras, para McGonigal, los ARG son juegos que se practican para sacar el
mximo provecho de nuestras vidas aunque este no sea siempre el principal objetivo.
McGonigal considera que, aunque no se trate de su principal objetivo, el hecho de jugarse
en entornos reales, normalmente, provoca efectos secundarios beneficiosos.
Los ARG nos demuestran que un sistema gamificado no requiere de complejas
plataformas tecnolgicas para su desarrollo. Pueden funcionar en entornos reales sin
interficies complejas.


8. McGonigal (2012), pg. 120
La generacin Y
La Generacin Y, tambin conocida como la Generacin del Milenio comprende,
segn los autores, aquellas personas nacidas entre principios de la dcada de 1980 y
principios del siglo XXI.
En todos los estudios sobre gamificacin se destaca la importancia de este colectivo
puesto que son los actuales y futuros usuarios, clientes, estudiantes, trabajadores,
consumidores, etc., y los que, por sus caractersticas de comportamiento, hacen que los
sistemas gamificados sean tan efectivos. Adems, un dato muy relevante es que para 2030
esta generacin conformar el 75 % de la fuerza de trabajo total.
La Generacin Y ha crecido entre videojuegos y estas personas estn acostumbradas al
feedback y a las recompensas inmediatas y constantes. Si se combina esto con el hecho de
estar permanentemente conectados mediante la tecnologa y las redes sociales, la
idoneidad de la gamificacin para influir en los comportamientos de este colectivo es
evidente.
En un revelador post de unos de los blogs de la Harvard Business Review9, Nick Shore,
un alto directivo de la cadena de televisin MTV, describe cmo actan los miembros de
la Generacin Y a partir de su experiencia con este segmento de mercado que incluye la
mayora de sus clientes y que, adems, ya conforma una gran parte de sus trabajadores.
Traducimos directamente la definicin que da de esta generacin y de la manera que
interacta con su entorno:
rpidamente se hace evidente cmo esta generacin se adapta a moverse por las
escapatorias, puertas trampa y los huevos de Pascua de la vida, utilizando su
inteligencia, recursos tecnolgicos, y el poder de los iguales (peer power). Ven el
trabajo como un juego multijugador donde los jugadores ms hbiles pueden encontrar el
atajo a la planta superior10; los contratos de telefona mvil estn plagados de lagunas
explotables para ellos y la experiencia de la compra de un coche es similar al avance por
los niveles de progreso de un juego, con puntos de experiencia, adquiridos a lo largo del
camino.


9. http://blogs.hbr.org/2011/12/millennials-are-playing-with-y/
10. Se refiere a la promocin en el puesto de trabajo (N. del A.)
Gamificacin y psicologa
Para comprender por qu los buenos sistemas gamificados funcionan, es importante
conocer bien los fundamentos de tipo psicolgico en los que se basan.
En la lnea introductoria de este libro, queremos explicar, de manera resumida, las
principales teoras y planteamientos del mundo de la psicologa que se aplican en la
gamificacin.
De inicio, haremos una explicacin sobre la importancia de la motivacin en los juegos
y los sistemas de gamificacin. Distinguiremos, entre motivacin intrnseca y motivacin
extrnseca.
Para entender la importancia de estos conceptos, hablaremos de la teora de la
autodeterminacin de Ryan y Deci, y de las propuestas de Daniel Pink. De la fusin de
ambos modelos surge el llamado modelo RAMP, al que le dedicaremos unas lneas.
Veremos la importancia del concepto de flow y el equilibrio entre los retos y su
dificultad, segn Csikszentmihalyi, en los juegos. Relacionado con esto, no podemos dejar
de lado la importancia del establecimiento de los objetivos. Aqu hablaremos de la
perspectiva sobre ellos planteada por Locke y Latham.
Desde un punto de vista de la psicologa, tambin es importante hablar del concepto de
diversin (fun). Lazzaro tiene una visin, que ya se ha convertido en una referencia, de
este concepto relacionado con los juegos.
A continuacin, hablaremos de la motivacin acorde al tipo de jugadores segn Nick
Yee, lo que nos permitir ligar con uno de los campos ms importantes en los juegos y en
gamificacin: la tipologa de los jugadores. El tipo de jugador deber condicionar, pues, el
sistema que se disee para conseguir la mxima vinculacin de los participantes en l.
Gamificacin y motivacin: la base
La gamificacin se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular
la motivacin de los usuarios/jugadores a que desarrollen unas conductas o actividades
concretas.
El impacto de la motivacin en la productividad es evidente. La motivacin es el factor
individual ms importante en el aprendizaje y los cambios de comportamiento.
En un primer enfoque del diseo de los sistemas gamificados, se considera la
motivacin a partir de la sntesis de los planteamientos de dos enfoques complementarios:
la Teora de la Autodeterminacin (Self-Determination Theory SDT) de Richard M.
Ryan y Edward L. Deci11, y las contribuciones de Daniel H. Pink sobre la motivacin
reflejadas en su conocido libro Drive12, con las que define los principios de la motivacin
3.0, la relevante segn este autor para afrontar los retos del siglo XXI.
La Teora de la Autodeterminacin
La Teora de la Autodeterminacin y la Facilitacin de la Motivacin Intrnseca, el
Desarrollo Social y el Bienestar, en su nombre completo, parte de la premisa que las
personas, por defecto, estn motivadas, es decir, () muestran considerable esfuerzo,
agencia y compromiso en sus vidas, lo que en efecto parece ms normativo que
excepcional. Esta motivacin puede ser de dos tipos:
intrnseca
extrnseca
Motivacin 3.0
Parte de la premisa que las sociedades, como los ordenadores, tienen sistemas
operativos, es decir, un conjunto de instrucciones y protocolos, mayormente invisibles,
segn los cuales todo funciona.
Pink define tres tipos de motivacin, segn el tipo de sociedad humana a lo largo de su
evolucin en la historia y segn los retos a los que ha tenido que enfrentarse en cada
momento.
En primer lugar, tenemos la que l llama Motivacin 1.0, el primer sistema operativo
humano y que se centraba, nicamente, en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivacin 2.0, consista en un sistema de recompensas y castigos
que funcion correctamente hasta las tareas rutinarias del siglo XX.
La Motivacin 3.0, ya en el siglo XXI, sustituye la anterior porque sta ya no serva para
los nuevos retos y maneras de hacer de la actualidad. Para actividades ms creativas o no
tan rutinarias, por ejemplo, la motivacin es necesario que no sea externa a los individuos.
Esta motivacin debe surgir de ellos mismos. Estamos hablando de una motivacin de tipo
intrnseco.
La motivacin intrnseca
En la Teora de la Autodeterminacin la motivacin intrnseca es la tendencia
inherente a buscar la novedad y el desafo, a extender y ejercitar las propias capacidades, a
explorar y a aprender.
La motivacin intrnseca tambin se puede definir como aquella que lleva a hacer algo
por deseo propio. La motivacin reside en aquello que se hace de manera interna.
La motivacin intrnseca implica que los individuos actan incluso cuando no estn
condicionados ni por recompensas externas, ni por la ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:
Los de Tipo X, motivados por recompensas extrnsecas de las actividades, segn los
parmetros de la Motivacin 2.0, ms que en la satisfaccin inherente que stas
pueden provocar.
Los de Tipo I, cuya motivacin se centra en los aspectos que les reportan
recompensas internas. La motivacin es propia, no est vinculada a las actividades
en s. Es la que hemos definido anteriormente como Motivacin 3.0.
Segn este autor, en el siglo XXI para la consecucin del xito profesional o de la
realizacin personal, deberemos virar de un perfil de Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivacin intrnseca se pueden encontrar, de manera general, en
actividades como la dedicacin a la familia, el comer o beber aquello que le apetece a uno
o la lectura de un libro que no se puede dejar, etc. Es una motivacin que depende del
individuo. ste no espera ninguna recompensa exterior por el hecho de realizar estas
actividades.
Segn la Teora de la Autodeterminacin de Ryan y Deci, la motivacin intrnseca est
relacionada con tres elementos:
1. Competencia
2. Autonoma
3. Relacin
Pink, en Drive, define otros tres elementos:
1. Autonoma
2. Competencia
3. Finalidad
Como se puede observar, competencia y autonoma coinciden en ambos modelos.
Si se unen los dos, tenemos el modelo RAMP.
El modelo RAMP y la motivacin intrnseca
Si se hace una sntesis de las propuestas de Ryan y Deci con los planteamientos de
Pink, llegamos al modelo RAMP13, que define los cuatro inductores (drivers) bsicos de
la motivacin intrnseca.

RAMP es el acrnimo de Relatedness, Autonomy, Mastery y Purpose.


Relatedness (vinculacin) en este contexto, representara el deseo de estar conectado
con otros. Segn Marczewski, este driver es de los ms determinantes en un sistema de
gamificacin, puesto que aade un elemento de valor diferencindolo de un juego
cualquiera. La fidelidad de una comunidad, por ejemplo, se puede mantener si sus
miembros buscan las interacciones entre ellos de manera natural.
Dentro de este driver se incluye un concepto importante en la gamificacin como
elemento de recompensa: el status que solamente se entiende en relacin con los dems.
Autonomy (autonoma) est directamente relacionado con el sentimiento de libertad,
que tiene mucha importancia en lo que concierne a la motivacin intrnseca (anteriormente
hemos hablado de la importancia de la libertad en los entornos ldicos). La capacidad de
decidir u organizarse uno mismo son elementos valorados en actividades de tipo creativo.
Es conocido el xito de la iniciativa 80/20 de Google14, segn la cual los trabajadores de
la compaa disponen de un da libre a la semana para desarrollar nuevas ideas para la
empresa.
La autonoma da una sensacin de control al usuario que es muy valorada en un
sistema de gamificacin. Permite pensar a los jugadores que controlan sus acciones y
objetivos.
Mastery (competencia) es el proceso por el cual se adquiere una habilidad manifiesta
para el desarrollo de un tipo de actividad concreta. Pink define el concepto de flujo (flow)
que se obtiene con el equilibrio entre la sensacin de incrementar nuestra pericia en
relacin directa con el nivel de desafo al que nos enfrentamos.
La importancia de este concepto en la gamificacin radica en la necesidad de que
existan retos (asumibles) para los usuarios con el fin de mantener su motivacin en el
sistema en el cual actan.
Purpose (finalidad) es la necesidad de encontrar un significado en las acciones que
llevamos a cabo. Los usuarios buscan una razn trascendente en su actividad aunque sta
no siempre tenga un beneficio directo en ellos mismos.
Los mejores ejemplos de este driver en relacin a la motivacin intrnseca los
encontramos en aquellas actividades colaborativas que, mediante el esfuerzo de muchos a
ttulo individual, acaban resultando en un beneficio social o con un alcance muy grande de
beneficiarios, por ejemplo, las aportaciones a la Wikipedia, a Quora, foros de usuarios,
etc.
La Teora del Flujo de Csikszentmihalyi
El psiclogo positivo Mihly Csikszentmihalyi elabor una teora, llamada Teora del
Flujo, en la que desarrollaba el concepto de flujo (flow, en ingls) que tiene una
importancia relevante en los fundamentos psicolgicos del diseo de sistemas
gamificados.
El flujo es el estado mental en el cual la persona est completamente inmersa en la
actividad que est desarrollando, centrando la atencin, implicndose de manera completa
y disfrutando en su prctica. Supone un estado de completa absorcin en la tarea.
Segn este autor, el flujo es una motivacin focalizada por entero. El estado de flujo
supone el planteamiento ms definitivo en la vinculacin de las emociones con el
desempeo de actividades o el aprendizaje. Estas emociones estaran, pues, plenamente
alineadas con la consecucin de los objetivos.
Csikszentmihalyi afirma que este estado mental supone un sentimiento de gozo y
satisfaccin vinculado totalmente a la actividad que se est realizando.
Pink utiliza el concepto de flujo para explicar por qu la motivacin de los Tipo I es la
ms adecuada para incentivar las conductas y actividades de los individuos.
Su lnea argumental parte de la afirmacin que los mejores logros en el desempeo de
las personas se consiguen cuando estas se encuentran en ese estado de flujo.
En este estado los objetivos son claros, el feedback es inmediato y, lo ms importante
de todo, cuando la persona se encuentra en este estado la relacin entre lo que esta debe
conseguir y sus capacidades es total e unvoca. El reto no es ni muy fcil, ni muy difcil. Si
fuera uno u otro caso, podra caer en la desmotivacin. En este momento de flujo el
esfuerzo mismo, propio de la persona, es la recompensa.

Csikszentmihalyi indica ocho componentes que posibilitan el flujo:


Que se trate de una tarea realizable.
Concentracin.
Objetivos claros.
Feedback.
Involucracin sin esfuerzo.
Control sobre las acciones.
Desaparicin de la consciencia de uno mismo.
Prdida del sentido del tiempo.
Adicionalmente, y segn Csikszentmihalyi y Nakamura15, se llega a un estado de flujo
si se da la combinacin de dos o ms de los siguientes factores:
Concentracin intensa y focalizada en el momento del desempeo de la actividad.
Coincidencia de la accin y de la conciencia de su realizacin.
Prdida de la autoconsciencia consciente.
Sentimiento de control de la situacin o actividad.
Alteracin de la percepcin temporal.
Percepcin de la actividad como intrnsecamente provechosa o compensadora
(experiencia autotlica).

El Flujo y los juegos


La consecucin de estados flujo en su prctica es una de las principales razones por
las que las personas juegan. Los juegos atraen a los jugadores al despertarles
motivaciones de tipo intrnseco, las cuales estn directamente relacionadas con el
flujo.
Cuando los juegos estn bien diseados, existe un equilibrio entre las habilidades y
los retos. De este modo, se mantiene la atencin por el juego y la motivacin es alta.
Por ello, la inclusin de elementos en los juegos que produzcan estados de flujo en
los jugadores ayuda a fomentar una experiencia positiva que les motiva a seguir
jugando.
Kapp (p. 71) hace una descripcin muy grfica del estado de flujo aplicado a los
juegos16:
Una noche ests sentado jugando a un juego tan concentrado que has perdido la
nocin del tiempo, te enfrentas y derrotas a los malos sin esfuerzo, fcilmente
encuentras las pistas y ests muy metido en el reto. A medida que vas jugando, ests
ms tenso, pero al mismo tiempo, ms confiado en que puedes avanzar y conseguir el
objetivo de este nivel. Nada te va a detener. Cuatro horas ms tarde, te das cuenta de
que tienes hambre. Has estado jugando durante la hora de la cena y no has comido
nada, ni tan solo has picado.

La teora del establecimiento de objetivos de Loke y Latham


Hay una evidencia probada de que existe una correlacin positiva entre la dificultad y
la especificidad de un objetivo y el desempeo relacionado. Este es el principal resultado
de los trabajos de Locke. Objetivos difciles pero especficos provocan un mejor
desempeo que aquellos que son fciles y vagos.
Desde el punto de vista de la motivacin, es ms motivadora una meta complicada que
una fcil porque tiene ms de logro o consecucin para el que ha sido necesario un
esfuerzo.
Gary Latham, ms tarde, estudi los efectos del establecimiento de objetivos en el
puesto de trabajo y lleg a los mismos resultados que Locke. A partir de aqu, elaboraron
una propuesta que refunda ambos planteamientos y ampliaba las caractersticas de los
objetivos que deban ser motivadores.
De este modo, se definan los siguientes principios17:
Claridad
Reto
Implicacin
Feedback
Complejidad de la tarea
Claridad
Cuando un objetivo es claro y especfico, est libre de ambigedades y el que tiene que
conseguirlo conoce bien cmo debe actuar para lograr la recompensa asociada.
El resultado esperado es una fuente de motivacin. Se anticipa el premio (ms adelante
profundizaremos en la importancia de la anticipacin de la recompensa en relacin a la
motivacin). Si el objetivo es vago, tendr poco efecto motivador.
Reto
Las personas estn motivadas por los logros y valorarn un objetivo en funcin de su
importancia.
Normalmente, sern ms importantes aquellos retos con un nivel de compensacin ms
elevado, con lo que se incrementar el nivel de la motivacin de los que tienen que
afrontarlo.
Se conseguir un mayor nivel de esfuerzo, y en la mayora de casos, un mayor nivel de
desempeo y cumplimiento, si el objetivo es percibido como un reto.
Cabe tener en cuenta, y si retomamos el concepto de flujo de Csikszentmihalyi, que
el objetivo tiene que ser un reto asumible y factible para que no se produzca el efecto
contrario al deseado, es decir, que este sea tan inalcanzable que desmotive, de antemano,
el intento de su consecucin.
Implicacin
Los objetivos no deben ser ajenos a aquellos que los tienen que conseguir. Es
importante, y recomendable, que los que tienen que actuar para conseguir un logro, hayan
participado en su definicin.
En esta lnea, tambin se demuestra que los logros difciles requieren un mayor nivel
de implicacin, por lo que ser necesario que haya un mayor nivel de motivacin para
conseguirlo. Esta mayor implicacin debe provenir, en la medida de lo posible, de la
capacidad que el sistema de definicin de los objetivos haya tenido de contar con la
participacin de los actores.
En los juegos y los sistemas gamificados es difcil que los jugadores puedan participar
en el establecimiento de los objetivos, puesto que stos ya sern una parte definitoria de
aquellos. Sin embargo, s que pueden implicarse en la toma de decisiones importantes para
su consecucin.
Feedback
Es muy importante que, en la fijacin de los objetivos, se establezca un sistema de
medicin del xito del desempeo y que el actor sepa su posicin en relacin al grado de
cumplimiento de aquellos.
El feedback es importante si la consecucin de un objetivo no es inmediata, por lo que
el que trabaja para conseguirlo no puede esperar al final para conocer su progreso. Es
necesaria informacin, al momento o con cierta frecuencia, para saber cmo va.
En cierto modo, el feedback puede convertirse en un elemento de status y de
reconocimiento de las tareas realizadas, con lo que se consigue incrementar la motivacin
de quien lo recibe.
Un ltimo factor importante en relacin al feedback, desde este enfoque psicolgico, es
el que se refiere a su capacidad para inducir la mejora en el desempeo por el hecho de
proporcionar informacin sobre si se estn haciendo las cosas bien o no.
(En un apartado posterior, trataremos el feedback como una de las dinmicas bsicas
que debe contemplar un juego o sistema de gamificacin.)
Complejidad de la tarea
La asignacin de objetivos debe garantizar, a priori, que estos sean alcanzables. Por
esta razn, deben proporcionarse herramientas para que pueda ser as.
As, las personas que se enfrentan a la consecucin de objetivos con una alta
complejidad deben disponer de tiempo para familiarizarse con ellos y para prepararse para
conseguirlos.
Normalmente las personas que deben asumir responsabilidades complejas estn ms
motivadas que las que no las tienen. Sin embargo, este apriorismo no debe hacernos
olvidar la necesidad de apoyo adicional a los que tienen que conseguir objetivos que ya
conocemos con antelacin, que son difciles y que requieren un esfuerzo extraordinario.
En definitiva, la fijacin de objetivos debe ir encaminada, en ltima instancia, a la
consecucin del xito.
La motivacin extrnseca
La motivacin extrnseca es la tendencia a desarrollar actividades con el fin de obtener
recompensas externas en forma de dinero, alabanzas, etc.
Sin embargo, las recompensas externas, en muchos casos no incrementan la
motivacin. En algunos casos, pueden llegar a disminuir la motivacin intrnseca.
Esto es lo que en psicologa se llama efecto de sobrejustificacin. Algunas
recompensas extrnsecas, como el dinero o los premios, cuando se dan a personas que ya
estn intrnsecamente motivadas, provocan que estas vayan perdiendo esa motivacin que
les era propia con anterioridad a su aplicacin.
La razn de este efecto puede estar en la tendencia de las personas a prestar ms
atencin a las recompensas externas que al propio disfrute de la actividad en s. Al final,
las personas acaban creyendo que la razn de su participacin en esa actividad est ms
relacionada con los premios que con el inters propio de sta.
Otra explicacin podra estar en la percepcin que se puede llegar a tener del refuerzo
como una coaccin. Al recibir la recompensa, los jugadores se pueden sentir
sobornados para realizar esa actividad ya que no se sienten motivados intrnsecamente
para llevarla a cabo.
La motivacin extrnseca surge, pues, de la necesidad de hacer algo, del sentimiento o
percepcin de que se debe hacer algo. Siendo, sin embargo, lo que empuja a hacerlo,
externo a aquello que se hace.
Podemos encontrar ejemplos de motivacin extrnseca en la voluntad de conseguir
objetivos profesionales con una recompensa econmica o en el esfuerzo en el estudio de
un programa acadmico concreto con el fin de obtener una titulacin. En los dos casos la
recompensa es externa.
Sin embargo, muchas de las crticas a los sistemas que se basan en la motivacin
extrnseca se basan en el hecho de que, paradjicamente, pueden acabar impidiendo la
consecucin del objetivo para el cual fueron diseados. Un ejemplo claro es el de los
premios (medallas o puntos) que algunos sistemas gamificados aplicados a la formacin
dan a los estudiantes que consiguen los objetivos acadmicos que se les han propuesto:
estos se esfuerzan por conseguir esos premios dejando en un segundo plano el aprendizaje
real de las materias que estudian.
Otro inconveniente de la motivacin extrnseca lo explica Kapp18. Segn este autor, si
la estructura de la recompensa no se ha configurado de manera adecuada y transparente, y
aunque a veces lo sea, la gente puede sentirse manipulada y arrepentirse por el hecho que
deben desempear una actividad que realmente no quieren hacer solamente con el fin de
obtener una recompensa deseada. En estos casos, la motivacin extrnseca puede provocar
resentimiento entre las personas que se busca motivar.
Sin embargo, la motivacin extrnseca no es, por s misma, negativa en todos los casos.
Solamente debe tenerse en cuenta que, si se desea sostenerla se debe proveer,
continuamente, de recompensas atractivas a los usuarios/jugadores para mantener su
participacin en los sistemas de gamificacin. Se debe evitar llegar al punto en el cual,
cuando se retira la recompensa, desaparece la conducta que se busca.
El concepto de diversin (fun) en los juegos
La diversin es uno de los elementos que se consideran en la definicin de un
sistema de gamificacin. Segn Lazzaro, la diversin (fun) es el principal motivador que
las personas pueden encontrar en los juegos.
De hecho, Werbach19, cuando plantea su propuesta para el diseo de sistemas
gamificados, a la que llama 6Ds y sobre el que hablaremos ms adelante, define como
uno de los pasos el no olvidarse de la diversin (dont forget the fun). La diversin es un
elemento clave en la definicin de cualquier sistema ldico.
Segn esta experta en juegos, la gente no juega por los juegos en s mismos, sino por
las experiencias que estos le proporcionan. Entre stos destaca, por ejemplo, la subida de
adrenalina, correr una aventura ficticia, enfrentarse a un reto mental, etc. No existe, sin
embargo, un nico tipo de diversin. ste vendr determinado por unos factores
constitutivos.
Lazzaro distingue cuatro factores que proporcionan diversin en los juegos:
La diversin dura (Hard Fun).
La diversin sencilla (Easy Fun).
La diversin seria (Serious Fun).
La diversin de las personas (People Fun).
Veamos qu hay detrs de cada uno de ellos.
La diversin fuerte (Hard Fun)
Este tipo de diversin lo experimentan aquellos jugadores que se sienten motivados por
retos, obstculos y objetivos en los juegos. Estos elementos y la accin de enfrentarse a
ellos les provocan emociones como la frustracin o el fiero20.
Esta emocin es un acicate para el desarrollo de estrategias en el juego mediante la
creatividad en las acciones y alimentndose del feedback sobre el progreso que le va
proporcionando el juego.
En cierto modo, esta clave de la diversin sirve a los jugadores para ponerse a prueba y
ver hasta dnde son capaces de llegar. Deben sentir que su progreso y el cumplimiento de
los objetivos se deben a su pericia y esfuerzo y no a factores casuales.
La diversin sencilla (Easy Fun)
Los jugadores obtienen diversin mediante la exploracin del juego, de su entorno,
posibilidades, etc. La consecucin de los objetivos o los retos no importa en este caso. El
elemento de enganche de los jugadores es la curiosidad y las ganas de descubrir.
Los jugadores experimentan sensaciones de sorpresa, estupor o misterio. Se muestran
inmersos en el juego cuando se sienten absorbidos por la atencin de una aventura que les
parece excitante.
La diversin seria (Serious Fun)
Este factor de la diversin hace las veces de terapia para los jugadores. El hecho de
jugar les hace sentirse mejor, tanto en el desarrollo del juego como con posterioridad a
este.
La experiencia del jugador se manifiesta en el modo en que la percepcin, el
comportamiento y el pensamiento se combinan provocando emociones y otras sensaciones
opuestas, como la excitacin o el alivio.
Los jugadores hacen uso del juego para pasar de un estado mental a otro y sentirse
mejor.
El factor gente (People Factor)
La diversin, en este factor, proviene de la interaccin con los dems jugadores. Lo que
hace adictivo un juego no es este en s mismo, sino la posibilidad de competir o compartir
experiencias con los dems participantes. Los sentimientos dominantes son la camaradera
y el trabajo en equipo.Lazzaro distingue unos sentimientos muy concretos en esta
dimensin de la diversin. Por un lado, la Schadenfreude21, como el ms negativo y, por
otro, y el ms positivo, el llamado Naches22.
Los juegos multijugador son los que mejor reflejan este tipo de diversin. En algunos
casos, la diversin puede venir sin jugar, solamente actuando como espectador de las
acciones de terceros en el juego.

La dopamina
La dopamina es un neurotransmisor que se asocia al sistema cerebral que
proporciona placer o motivacin para llevar a cabo alguna tarea. Su origen se
encuentra, principalmente, en las neuronas dopaminrgicas del cerebro.
La seal qumica de la dopamina se transmite de una neurona a otra, interactuando
con varios receptores dentro de la sinapsis entre ellas. Este efecto se multiplica cuando
se da en distintas partes del cerebro a la vez involucrando a millones de neuronas y
distintos tipos de receptores y vas que los neurotransmisores pueden seguir.
Cuando nos referimos a la motivacin, es importante saber qu camino toma la
dopamina. Se trata de la va mesolmbica, que tiene su origen en la zona central del
cerebro y se expande a otras partes como el crtex cerebral. Es la va cerebral ms
importante relacionada con las recompensas.
Uno de los componentes de la va mesolmbica es el ncleo accumbens. Un
incremento de dopamina en dicho ncleo determina el feedback que anticipa las
recompensas. El cerebro reconoce que algo importante est a punto de suceder, de este
modo, despierta la motivacin para hacer algo.
La dopamina hace su trabajo antes de que se obtenga la recompensa, haciendo que
su funcin real sea animarnos a actuar para conseguir algo o a evitarlo, en caso de que
sea malo.
Se hizo un experimento con dos grupos de ratones. Unos tenan unos niveles de
dopamina ms altos que los otros. Los ratones podan acceder a dos montones de
comida de tamao distinto. Para llegar al ms alto, deban superar un pequeo
obstculo. Pues bien, los ratones con mayores niveles de dopamina preferan superar
la dificultad interpuesta para acceder a la mayor cantidad de comida. Los que tenan
menos dopamina se quedaban con la menor cantidad de comida cuya obtencin no les
implicaba superar ninguna traba previa.
Se puede concluir que los niveles bajos de dopamina hacen que las personas y los
animales sean menos proclives a esforzarse por algo.

La motivacin de los jugadores


Para disear un buen sistema de gamificacin es importante tener en cuenta la tipologa
de los sujetos que van a participar en l, es decir, los jugadores o usuarios.
Nick Yee, de la Universidad de Stanford, elabor un estudio sobre las motivaciones de
los jugadores en los llamados MMORPG23 que nos servir para explicar la tipologa de
usuarios/jugadores que nos vamos a encontrar en los sistemas gamificados, y sobre los que
ms adelante profundizaremos24.
Yee distingue tres componentes que pueden determinar la motivacin de un jugador:
Consecucin (Achievement): incluye el deseo de avanzar y ganar, pero tambin el
deseo de aprender sobre la mecnica de los juegos al mismo tiempo que compite
con otros.
Social: no se refiere solamente a la socializacin y a la construccin de relaciones,
sino que tambin se incluira el trabajo en equipo y el sentimiento de pertenencia a
un grupo.
Inmersin: este componente se refiere al descubrimiento de secretos, a la asuncin
de roles (role-playing) y a la creacin de historias. Tambin incluye la
customizacin (personalizacin) del aspecto de los personajes y una fuga de la
realidad. La inmersin se basa en la experiencia.
Yee va ms all en este anlisis y descompone cada uno de estos componentes en
subcomponentes que, de alguna manera, ya se incluyen en las definiciones anteriores:
Consecucin
Avance: el deseo de obtener poder, progresar rpidamente y acumular smbolos de
riqueza y status de los juegos.
Mecnicas: Manifestar un inters en analizar las reglas subyacentes y el propio
sistema del juego para poder optimizar el desempeo del personaje en el juego.
Competicin: el deseo de retar y competir con terceros.
Social
Socializacin: tener inters en ayudar y comunicarse con otros jugadores.
Relacin: el deseo de desarrollar relaciones a largo plazo con los dems.
Trabajo en equipo: obtener satisfaccin por el hecho de pertenecer a un grupo con
un objetivo comn.
Inmersin
Descubrimiento: encontrar y conocer otros elementos del juego que la mayora de
jugadores no conocen.
Asuncin de roles: crear un personaje en el juego con una historia propia y que
interacte con los dems creando un relato improvisado.
Customizacin: tener inters en la personalizacin de la apariencia del personaje
mediante el que se participa en el juego.
Fuga: usar el entorno online para evitar pensar en los problemas de la vida real.
Tipos de jugadores y gamificacin
Existen diferentes planteamientos relacionados con la tipologa de agentes que
podemos encontrar en los juegos, es decir, de jugadores.
La tipologa de los jugadores es importante en gamificacin porque deberemos definir
distintas aproximaciones a los sistemas en los cuales queramos intervenir en funcin de
cmo son los que van a jugar. El diseo vendr condicionado, principalmente, por este
factor.
Un factor de xito en el diseo de un sistema gamificado es su adecuacin a los
distintos tipos de jugadores.
En gamificacin los primeros estudios sobre los distintos tipos de jugadores tuvieron su
origen en los llamados Tipos de Jugadores de Bartle. El Dr. Richard Bartle, de la
Universidad de Essex, elabor una clasificacin de los distintos tipos de jugadores para los
juegos MMO (Massively Multiplayer Online) pero que tienen, al mismo tiempo, su
aplicacin, con adaptaciones, a la gamificacin.
Bartle define los cuatro tipos de jugadores, que son:
Asesino (Killer): jugador que acta sobre los dems. Le gusta ganar y no descarta
hacerlo a costa de los dems. La competicin es muy importante para l y se siente
confortable en el mbito social cuando puede hacer gala de sus triunfos.
Conseguidor (Achiever): el conseguidor gusta de actuar en el entorno del juego y
lo hace tanto para conseguir los objetivos fijados como para hacerlo correctamente.
Ganar no es la prioridad, pero s hacer un buen desempeo en el juego. Siente
inclinacin por las recompensas, por completar tareas, por el reconocimiento, por
las relaciones sociales y por las clasificaciones.
Socializador (Socialiser): jugador que interacta con los dems y juega para poder
conectar con otros. La conexin social es lo ms importante para l en los juegos.
Busca la colaboracin y el juego colectivo.
Explorador (Explorer): interacta con el mundo. Disfruta explorando el entorno
del juego, buscando secretos y resolviendo enigmas. Es el ms proclive a probar y a
inventar nuevas maneras de jugar un juego y compartir sus descubrimientos con los
dems.
Todos tenemos caractersticas de cada uno de estos tipos de jugadores. Sin embargo,
siempre hay alguna que es predominante. Cuando se disea un juego o un sistema
gamificado se debe tener muy en cuenta cul es el perfil de los participantes para decidirse
por unas dinmicas y mecnicas de juego concretas. De este modo, los asesinos
necesitarn de dinmicas ms rpidas que los socializadores, por ejemplo. Un juego que
quiera atraer conseguidores deber tener una curva de dificultad retadora para mantener
su inters en l.

Los verbos de compromiso social de Amy Jo Kim


La conocida diseadora de juegos sociales Amy Jo Kim propone un enfoque
alternativo a la clasificacin de Bartle a la hora de disear un juego o un sistema de
gamificacin25. En lugar de referirse a los jugadores, propone enumerar los verbos que
pueden definir las acciones de estos en el sistema.
De este modo, propone los que ella llama verbos de compromiso social y los
clasifica de la siguiente forma:
Verbos competitivos: ganar, vencer, fanfarronear, desafiar, luchar.
Verbos cooperativos: unir, compartir, ayudar, donar, saludar, intercambiar.
Verbos de exploracin: ver, leer, buscar, recoger, completar.
Verbos expresivos: escoger, adaptar, personalizar, disear, arreglar.

Sin embargo, el modelo de Bartle presupone que los jugadores quieren jugar en los
juegos. En los sistemas gamificados no siempre tiene que ser as. La gamificacin,
generalmente, no se puede reducir a un mero juego y estos sistemas definidos por sus
diseos y elementos son ms complejos que la mayora de los juegos.
Una evolucin de este modelo, ms adaptada a la gamificacin, la encontramos en
Andrzej Marczewski que, a partir de los drivers de la motivacin intrnseca RAMP que ya
conocemos, define los siguientes tipos de jugadores (usuarios)26:
Socializadores (Socialisers): estn motivados por la Relatedness. Quieren
interactuar con otros y crear conexiones sociales.
Espritus Libres (Free Spirits): estn motivados por la Autonomy. Quieren crear y
explorar.
Conseguidores (Achievers): estn motivados por el Mastery. Buscan aprender
cosas nuevas y mejorarse a s mismos. Quieren superar retos.
Filntropos (Philantropists): estn motivados por el Purpose. Este grupo es
altruista, quieren darse a los dems y enriquecer las vidas de estos de algn modo.
En una versin ms avanzada de su modelo, Marczewski aade dos tipos ms:
Jugadores (Players): estn motivados por las recompensas. Harn lo que sea
necesario para ganar recompensas de cualquier sistema.
Destructivos (Disruptors): estn motivados por el cambio. En general, quieren
destruir el sistema, bien sea de manera directa, o bien a travs de otros usuarios para
forzar un cambio, positivo o negativo.
El primero es el que engloba los jugadores (usuarios) que actan por motivacin
extrnseca.
El mismo autor identifica, con mayor detalle, estos tipos de jugadores (usuarios)
motivados de forma extrnseca, puesto que tambin se han de considerar teniendo en
cuenta que, al mismo tiempo, pueden participar en los sistemas gamificados. Son los
siguientes:
Relacionadores (Networkers): quieren contactar con otros para incrementar su
perfil y las recompensas que les puede suponer.
Explotadores (Exploiters): quieren obtener recompensas por el uso del sistema,
posiblemente por cualquier medio. Incrementaran elementos, por ejemplo, con la
nica finalidad de venderlos.
Consumidores (Consumers): quieren recompensas por sus acciones en el sistema.
Participarn en concursos, se unirn a esquemas de fidelidad y aprendern solo si
reciben algo a cambio.
Autobuscadores (Self Seekers): quieren recompensas por sus acciones con otros
usuarios. Por ejemplo, respondern a preguntas a cambio de puntos, favoreciendo la
cantidad por delante de la calidad.
Por qu los juegos provocan emociones positivas?
Segn Brian Sutton-Smith, lo contrario del juego no es el trabajo, es la depresin27.
La definicin clnica de un estado de depresin podra ser la siguiente:
1. Sentimiento pesimista de incapacidad.
2. Falta de actividad por abatimiento.
Si se le da la vuelta a los dos componentes de esta definicin, segn J. McGonigal28 se
obtendran unos resultados parecidos a los siguientes:
1. Un sentimiento optimista de nuestras capacidades.
2. Un vigoroso impulso por la actividad.
Estos dos nuevos estados son un fiel reflejo del sentimiento que un juego puede
provocar en una persona. Los juegos se convierten en oportunidades para focalizar nuestra
energa con optimismo en algo en lo que somos (o podemos llegar a ser) buenos y en lo
que nos lo pasamos bien.
En definitiva, y dndole la vuelta a la afirmacin de Sutton-Smith, el juego es lo
opuesto a la depresin.


11. Ryan y Deci (1985)
12. Pink (2011)
13. http://www.gamification.co/2013/05/01/understanding-intrinsic-motivation-with-
ramp/
14. http://googleblog.blogspot.com.es/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html
15. Nakamura, J., Csikszentmihalyi, M. (2001)
16. Kapp (2012), pg. 71
17. http://www.mindtools.com/pages/article/newHTE_87.htm
18. Kapp (2012), pg. 93
19. Werbach y Hunter (2012), pg. 86
20. Fiero es una palabra italiana que significa orgullo. En el diseo de juegos, es un
concepto que describe el sentimiento que se produce cuando se ha conseguido vencer
alguna adversidad. McGonigal, y tambin Lazzaro, definen de manera muy grfica
este sentimiento que se demuestra al levantar los brazos por encima de la cabeza al
mismo tiempo que se grita.
21. Palabra en alemn que no tiene traduccin a otros idiomas y que define la alegra
sentida por la desgracia de otros.
22. Es una palabra en yiddish que expresa el jbilo por el xito obtenido por un hijo o un
aprendiz. Esta palabra forma parte del acerbo comn del diseo de juegos.
23. MMORPG es el acrnimo ingls para Massively-Multiplayer Online Role-Playing
Games (juegos de rol en lnea masivos y multijugador).
24. Yee (2007)
25. Smart Gamification: Seven Core Concepts for Creating Compelling Experiences
http://www.youtube.com/watch?v=F4YP-hGZTuA
26. http://marczewski.me.uk/user-types/#.UtW4-RwhXVQ
27. Sutton-Smith (2001), pg. 148
28. McGonigal (2012), pg. 28
Diseo de un sistema de gamificacin
Elementos de los juegos
Para disear un juego o un sistema de gamificacin deben considerarse una serie de
tcnicas para captar, retener y hacer evolucionar en l al jugador o usuario.
Podemos distinguir tres tipos de elementos en gamificacin: las mecnicas, las
dinmicas y la esttica.
Mecnicas y componentes
Son los sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego o sistema sea
visible.
Entre las mecnicas destacan por su popularidad y masiva presencia en juegos y en
sistemas gamificados (y en aproximaciones no del todo exitosas de stos) los identificados
como PBL, del ingls Points (puntos), Badges (medallas o emblemas) y Leaderboards
(clasificaciones)29. Empezaremos por estos tres.
Puntos
Son valores numricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas gamificados
tras llevar a cabo una o varias acciones, segn el caso.
Los puntos en el diseo de los juegos se utilizan para dirigir las acciones de los
jugadores o usuarios hacia acciones concretas. Se pueden ponderar en funcin de la
importancia que se otorgue a la consecucin de una accin en relacin a las dems.
Un sistema de puntos permite hacer, entre otras cosas, un primer seguimiento del
progreso en el juego y que el jugador pueda sentir, de manera sencilla, que es
recompensado por una accin. A menudo los puntos se relacionan con los niveles.
Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en gamificacin. Entre estos
podramos destacar los siguientes:
Puntos de experiencia: se ganan a partir de las acciones de los jugadores. Se utilizan
para seguir y recompensar ciertas actividades. Solo pueden incrementarse en el
cmputo de cada jugador. Reflejaran la habilidad y la persistencia. Seran puntos de
experiencia los que se consiguen en una clasificacin de una carrera en juegos como
Real Racing.
Puntos compensables: se consiguen y miden lo mismo que los puntos de
experiencia pero se pueden canjear para comprar bienes y servicios reales. Un
claro ejemplo de este tipo de puntos seran las millas de los programas de
fidelizacin de las lneas areas. Los puntos se convierten en una compensacin en
precio o en una conversin en un pasaje real.
Moneda: se canjea directamente en moneda real para la adquisicin de bienes y
servicios. Los portales de encuestas online como iPoll (https://www.ipoll.com/) o
SharkSurveys (http://www.sharksurveys.com/) promueven la participacin en
encuestas a cambio de dinero real para disponer libremente o para comprar en sitios
especficos como Amazon (http://www.amazon.com). Estos portales contienen
ciertos elementos de gamificacin puesto que para conseguir canjear dinero real se
deben completar previamente un determinado nmero de entrevistas (que podran
compararse con la consecucin de distintos niveles) de extensin diversa y mayor o
menor remuneracin en funcin del tipo.
Puntos de habilidad: se consiguen en la interaccin con el juego o sistema. Reflejan
el dominio del juego o de una actividad concreta. MeTycoon (http://metycoon.org/)
tiene un sistema que recompensa a los jugadores por mirar entrevistas a
profesionales de distintos campos. Mirando estos vdeos se consiguen puntos de
experiencia que permiten pasar de nivel.
Puntos sociales o de reputacin: se ganan mediante las acciones de otros jugadores.
Permiten hacer el seguimiento y recompensar las acciones o contribuciones de
stos. Uno de los ejemplos ms famosos es el de los Like (Me gusta) de Facebook o
de Instagram. El nmero de likes indica cul es el xito (logro) obtenido por una
participacin concreta en la red social (un comentario, un link compartido, una foto,
etc.). Algunos sistemas como los portales de venta por internet tienen un sistema de
puntos sociales que se ha convertido en uno de sus elementos ms importantes. Nos
referimos, por ejemplo, a las puntuaciones concedidas a los distintos vendedores en
eBay y similares. El nmero de valoraciones positivas de un proveedor hace las
veces de certificado de confianza ante terceros.
A la hora de utilizar un sistema de puntos, una de las cuestiones que nos podemos
plantear es qu escala utilizamos. En este caso, normalmente, se recomienda utilizar
grandes cifras, puesto que estas transmiten mejor un sentimiento de riqueza o poder.
Tambin nos podemos plantear cmo se valoran los distintos logros con puntos. En
realidad, y teniendo en cuenta lo que hemos expuesto en el prrafo anterior, el valor
absoluto no es importante. Debe quedar claro, eso s, que el sistema recompensa de
manera proporcional a la dificultad de los distintos logros. A mayor dificultad, mayor
nmero de puntos en relacin con los ms asequibles, por ejemplo.
Un truco a la hora de utilizar puntos es dar un nmero pequeo al usuario, solo por el
hecho de empezar a participar, puesto que, de este modo le damos un sentimiento de
capacidad de cambio, si los puntos son canjeables, por ejemplo, por bienes virtuales o
dems.
Medallas (badges)
Son representaciones grficas de los logros que se obtienen en un juego o sistema
gamificado. Normalmente son coleccionables, siendo esta una de sus principales
caractersticas.
De hecho, las medallas son uno de los elementos de los sistemas de gamificacin
que ya existan antes de la conceptualizacin de sta como tal y de sus representaciones,
principalmente en la actualidad, electrnicas. Las medallas de los boy-scouts, los galones
de los militares, etc. son ejemplos avant la lettre de aplicacin de elementos de
gamificacin.
La mejor utilizacin de las medallas se da cuando no son la recompensa final, sino los
indicadores visuales de un progreso o logro determinado en el juego.
Las medallas, junto a los puntos y las clasificaciones, se han convertido en uno de los
elementos que ms se relacionan, en una primera instancia, con la gamificacin. De hecho,
muchas representaciones grficas de la gamificacin se hacen con imgenes de medallas
como las de Foursquare, por tratarse ste, de uno de los ms famosos sistemas que
utilizaron este elemento dentro de sus mecnicas de juego.
En los juegos es importante que el esfuerzo est alineado con los logros para mantener
la motivacin, como veamos al explicar el concepto de Flujo de Csikszentmihalyi. Las
medallas pueden desempear un importante papel en este objetivo, puesto que los
diseadores de juegos pueden crear infinidad de emblemas distintos por la consecucin de
diferentes logros en un mismo juego sin que unos impliquen un grado mayor de
consecucin, si no, sencillamente, distinto.
Volviendo al ejemplo de Foursquare, un usuario/jugador poda decidir optar a obtener
medallas gracias a su capacidad de repetir en una misma ubicacin, de registrarse en
ubicaciones distintas, de visitar determinado tipo de establecimientos, etc. El sistema
recompensa un mismo desempeo, en trminos de esfuerzo invertido, a distintos
participantes y manteniendo su motivacin.
Las medallas son, de entre las mecnicas ms utilizadas, las que ms fomentan el
enganche de los usuarios/jugadores al sistema. Adems, son especialmente tiles cuando
se pretende motivar el rol de explorador de los usuarios. Esto es muy interesante cuando
se utilizan para conseguir un mayor nmero de visitas recurrentes o mayores tiempos de
permanencia en una web.
Asimismo, se recomienda que las medallas sean grficamente vistosas y que se puedan
mostrar fcilmente al resto de usuarios en la interficie del sistema gamificado en cuestin.

Foursquare medallas y agotamiento del modelo


Algunos expertos critican el excesivo uso que Foursquare ha hecho de esta
mecnica de juego como sustituto de otras recompensas. Las recompensas virtuales
pueden ser un buen condicionante de las conductas pero en algn momento tienen que
tener relacin con algn valor real para los usuarios.

Clasificaciones (leaderboards)
Este elemento ordena de manera visual a los usuarios/jugadores de un sistema
gamificado segn la consecucin de las metas propuestas.
Con ello, cada participante puede ver su nivel de desempeo en relacin con los dems
y en los juegos individuales, cul ha sido su nivel de xito en los distintos intentos o
partidas.
La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No es necesaria
ninguna explicacin adicional para que se entienda una clasificacin. Sin embargo, puede
tener un inconveniente, ya que si no hay ningn otro modo de mostrar el progreso en un
juego, solo atraer a aquellos jugadores ms competitivos en perjuicio de aquellos que
tienen una aproximacin ms social a los mismos.
A la hora de disear e implementar esta mecnica en un sistema es importante tener en
consideracin la posibilidad de segmentar las clasificaciones.
As pues, pueden existir diferentes maneras de segmentar una clasificacin: segn el
momento de la incorporacin, por rea geogrfica, por niveles en el juego, etc. De manera
general, se podran dividir las clasificaciones segn los siguientes tipos:
Generales: abarcan todos los participantes del sistema. Tienen como inconveniente que
pueden desmotivar a los que se han incorporado tarde, puesto que pueden percibir que
nunca podrn llegar a ese nivel.
Entre amigos: en la clasificacin solamente se comparan con el usuario aquellos
jugadores identificados, de un modo u otro, con l.
En un perodo de tiempo: solo se puede aparecer en una clasificacin en funcin de los
logros conseguidos en un espacio de tiempo muy concreto.
Centrados en el usuario: solo aparece el usuario en relacin a un nmero concreto de
participantes (sobre 5, generalmente) tanto por arriba, como por abajo.
Retos y misiones
En gamificacin, retos y misiones son sinnimos. En ingls se denominan
challenges, missions o quests.
Algunos autores, sin embargo, distinguen entre misiones y retos. Las primeras seran
recorridos con obstculos que el jugador debe superar. Los retos implicaran un lmite de
tiempo para su consecucin. En los siguientes prrafos, sin embargo, los utilizaremos
como sinnimos.
Una misin determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del jugador para
conseguir un objetivo. La misin puede estar muy pautada, por ejemplo determinando la
secuencia de acciones a hacer, o bien ser ms abierta y permitir llegar al final con acciones
ms libres en cuanto a orden o desempeo.
Al final de cada misin o reto suele haber una recompensa que determina un cierto
status, implica un cambio de nivel o ambos. Normalmente, al resolver una misin se
desbloquea la siguiente.
Andrzej Marczewski30 establece una interesante relacin entre las misiones o retos y la
motivacin para conseguir ciertos objetivos. Segn l, los juegos son buenos ejemplos de
cmo tratar los objetivos y su consecucin. Esta aproximacin la realizan a partir de la
divisin de los grandes objetivos en subobjetivos, es decir, en misiones.
Este autor esgrime como argumento que para las personas es ms fcil manejar
objetivos a corto plazo que objetivos a largo plazo ya que cuanto ms cercano, menos
abstracto se nos presenta y podemos afrontarlo con un mayor nivel de concrecin.
De este modo, es recomendable partir un gran objetivo (que requiere mucho esfuerzo,
que es complejo, etc.) en misiones o retos ms pequeos.
Un ejemplo recurrente es el de la ausencia de tutoriales en la mayora de nuevos
juegos. El propio sistema propone unos retos muy sencillos al jugador, los cuales tienen
una dificultad creciente y que le permiten familiarizarse con las reglas y mecnicas de ste
mediante la propia prctica.
Avatares
Son representaciones personales y nicas de los usuarios/jugadores en un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el usuario/jugador
ha personalizado con los elementos grficos que le proporciona el sistema. En algunos
casos, el avatar se puede mejorar a medida que se avanza en los juegos, bien sea como
recompensa por la consecucin de metas, por la superacin de un nivel, etc.
Se ha demostrado que los juegos que utilizan avatares para representar a sus jugadores
provocan en stos un mayor apego emocional.
Niveles
Son uno de los principales componentes que despiertan la motivacin en los juegos.
Los niveles son, pues, un indicador del grado de progreso en un juego o actividad.
Tenemos ejemplos claros en los puestos de los organigramas de las organizaciones, las
clases en los programas de fidelizacin por millas en las lneas areas, el color de los
cinturones en las artes marciales, etc. El nivel conseguido puede ser un componente
importante en la consecucin de un status dentro de un grupo.
Muchos juegos desarrollan su accin en distintos niveles sucesivos, a los cuales se
accede a medida que se consiguen los objetivos planteados, se superan pruebas, se
consiguen puntos, etc. Los niveles sirven, mediante un grado de dificultad creciente, para
presentar las nuevas misiones y riesgos a los que se debe enfrentar el jugador. Al mismo
tiempo, a menudo, permiten al jugador desbloquear nuevas habilidades o recursos para
poder superar con una razonable probabilidad de xito los nuevos retos que se le
presentan, siendo este uno de sus principales atractivos como mecnica de un sistema
gamificado. En algunos casos, tambin puede resultar interesante hacer que los usuarios
desarrollen actividades para mantener su posicin. De este modo, desincentivamos la
desconexin temporal del juego de algunos jugadores.
Los niveles permiten mantener la motivacin del usuario/jugador por el juego puesto
que la sucesin de quellos se presenta con un elenco de recompensas a conseguir si se
avanza a lo largo del desarrollo del juego. Se recomienda que los primeros niveles se
puedan conseguir de manera rpida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles
donde el usuario/jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo, se
obtiene de manera ms efectiva la implicacin del participante. A partir de aqu, el grado
de dificultad y las complicaciones para avanzar pueden aumentar.
Los niveles se pueden denominar de distintas maneras. La ms corriente e intuitiva es
la que utiliza nmeros, sin embargo, en algunos juegos puede ser ms recomendable y
motivador utilizar nombres intuitivos relacionados con el contexto del sistema.
Bienes virtuales
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores/usuarios compran o ganan para
utilizar en sus juegos en lnea.
Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos, armas o decoraciones
para hacer ms atractivos los avatares con los que se juega, hasta pistas, trucos o recursos
para avanzar en los juegos o para conseguir metas en ellos.
En algunos sistemas de gamificacin como podran ser los programas de fidelizacin
con millas o puntos por compras de billetes de avin o en establecimientos comerciales,
respectivamente, estos puntos son bienes virtuales que se convierten en bienes reales
como descuentos parciales o totales para nuevos vuelos o compras.
La consecucin de estos bienes puede tener su origen en los resultados propios del
juego, cuando se alcanza un nivel se rellena el depsito de energa, aumenta el nmero
de vidas o se consiguen nuevas armas. Pero tambin se pueden comprar con dinero real.
De hecho, en los juegos comerciales en lnea sta se ha convertido en la principal, y a
veces nica, fuente de dinero para las empresas que los comercializan.
Los bienes virtuales son un buen elemento para que se puedan canjear, por ejemplo, los
puntos obtenidos en el desarrollo del juego. En este caso, es evidente que el precio de los
bienes virtuales deber ser proporcional a la escala de puntos o niveles que han permitido
conseguirlos.

Casos de xito en la venta real de bienes virtuales


La empresa finlandesa Supercell, creadora de los conocidos juegos Clash of Clans
y Hay Day, ingresaba a mediados de 2013 una media de 2,4 millones de dlares al da
por la venta de bienes virtuales para los juegos: armamento, oro, elixir mgico,
alimento para los animales, etc.

Un aspecto interesante en la incorporacin de los bienes virtuales en los sistemas de


gamificacin y en los juegos es ofrecer a los jugadores la posibilidad de regalarse bienes
virtuales entre ellos, lo que en la jerga propia de los juegos y la gamificacin se conoce
como gifting. Se puede convertir en una mecnica muy poderosa porque promueve la
interaccin entre los participantes puesto que se crean relaciones de inters mutuo: unos
prestan a otros a cambio de favores futuros en el juego, otros se sienten en deuda por estos
favores recibidos, etc., crendose una dinmica de bucle en las relaciones entre los
participantes.

Una visin alternativa de las mecnicas en gamificacin


En diciembre de 2012, el diseador de juegos Tadhg Kelly escribi un post en
TechCrunch bajo el ttulo Real Gamification Mechanics Require Simplicity And,
Yes, Game Designers can do it31.
En l combata la idea de considerar como mecnicas de los juegos los conceptos
habituales de recompensas, medallas, etc.
Segn este experto en juegos, alrededor de la gamificacin se han querido crear
una serie de ambigedades para mantener el secreto en manos de unos pocos. Kelly
expone que todo es ms sencillo. De ah el ttulo de su post.
Para Kelly las mecnicas no son ms que acciones que los jugadores toman y las
normas que limitan dichas acciones para generar presin. Entre estos dos extremos se
encuentra el loop, es decir, el ciclo de acciones que se repiten en el juego. Un montn
de loops producen una dinmica.
El post critica que, en muchos casos, la gamificacin se vende como una
acumulacin de mecnicas que, segn su punto de vista, de hecho, no lo son.
Las mecnicas de un juego deben poder describirse de manera rpida y especfica.
Pone como ejemplo las reglas del Monopoly (cobrar una cantidad fija de dinero cada
vez que se pasa por la salida o tirar el dado para avanzar).
As pues, define lo que seran, para l, las mecnicas en gamificacin:
Votar: los votos indican el reconocimiento en la calidad de algo que se ha hecho o
expuesto (aqu tambin estaran los likes de Facebook o los retweets en Twitter) y
pueden llevar a que se frecuente un sitio ms a menudo.
Seguir (follow): es una evolucin del anterior. El incremento de follows, es decir,
del mantenimiento de la fidelidad, supone un incremento en la red de relaciones y de
los impactos que ello supone en un sistema determinado.
Recopilar: pone el ejemplo de las millas reas. Segn Kelly, se trata de una de las
mejores mecnicas para construir un sistema de fidelidad (loyalty).
Abrir/resolver (unlock): esta mecnica est relacionada con las reglas.
Normalmente se asocia al cambio de niveles o estadios en los juegos y a la aparicin
de nuevos objetivos hasta llegar al final.
Sorteos de lotera: estn relacionados con las mecnicas en dos sentidos. En
primer lugar, los sorteos atraen porque la resolucin, normalmente, no es inmediata:
los nmeros van apareciendo secuencialmente y hasta el final no se conoce el
desenlace. En segundo lugar, los premios cuantiosos hacen que la percepcin de la
probabilidad de ganar sea ms alta. Todo ello lleva a una alta participacin.
Notas/calificaciones: a nadie le gusta que le suspendan o que en sus mtricas salga
el color rojo. Sin embargo, esta mecnica es mejor cuando se quieren obtener
calificaciones numricas ms altas antes que conseguir un beneficio asociado. Si el
alumno se centra en sacar mejor nota, puede no poner el foco en aprender ms, por
ejemplo.
Limpiar (clearing): se refiere a la opcin de dar respuesta a los correos
electrnicos que se reciben, leer los tuits, ver las notificaciones de Facebook, etc. La
mayora de nosotros se siente atrado por no dejar estos elementos pendientes. Hacerlo
nos da una sensacin de orden. El efecto de gamificacin que consiguen los sistemas
que los implantan es, por ejemplo, un mayor nmero de visitas.

Dinmicas
Las dinmicas se pueden definir como aquellos patrones, pautas y sistemas presentes
en los juegos pero que no forman parte de los mismos. Mediante stas, se adaptan las
mecnicas a los diferentes tipos de jugadores. Las mecnicas sin dinmicas podran hacer
que los jugadores cayeran en actividades rutinarias que les haran perder el inters por el
juego.
Como hemos visto, los puntos y las medallas son mecnicas que se utilizan para
motivar a los jugadores; sin embargo, las dinmicas determinan, por ejemplo, cundo se
deben conceder los primeros (y con qu valor) o cundo desbloquear las segundas. Una de
las claves de un buen diseo es la definicin de estas mecnicas. Las dinmicas tambin
deben poder controlar los tempos de la evolucin de los jugadores dentro del juego, en
definitiva, con qu ritmo pueden ascender en el dominio del juego para seguir
manteniendo su implicacin.
Las dinmicas se basan en los deseos bsicos de las personas: reconocimiento,
consecucin de objetivos, capacidad de expresin, etc.
Tradicionalmente, los juegos de xito se han elaborado de manera que den respuesta a
estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus diseos para captar la motivacin de
los jugadores convirtiendo esos deseos en unos elementos sistematizados, llamados
dinmicas, y potenciarlos.
Las dinmicas en gamificacin se definen de manera distinta segn los autores. En este
libro identificaremos las siguientes:
Recompensas
Status
Logros
Autoexpresin
Competicin
Altruismo
Feedback
Diversin (Fun)
Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realizacin de una accin o la
consecucin de un objetivo. En los sistemas gamificados tienen como finalidad que el
comportamiento que ha llevado a la realizacin de la accin o a la consecucin del
objetivo se repita.
En los juegos y en la gamificacin en general, estas recompensas se traducen en
puntos, medallas, acceso a niveles del juego superiores, bienes virtuales, etc.
De hecho, en muchas ocasiones la mejor recompensa es el reconocimiento y el status
adquirido por el xito del desempeo en el juego.
Las recompensas en los juegos se deben conceptualizar de manera que sean atractivas
para los jugadores. De algn modo, se deben identificar con aquellas que solo se puedan
conseguir en ese sistema y no en otro.
Si ligamos el concepto de recompensa con lo que hemos explicado sobre el flujo
(flow) en el apartado correspondiente, esta se debe definir alineada con el esfuerzo
realizado y, si es posible, que el jugador pueda escoger entre distintas recompensas en
funcin del grado de dificultad al que quiera enfrentarse, de su nivel de destreza en cada
momento, etc.
Las recompensas son un elemento muy importante en un juego o en un sistema
gamificado. Hay distintos tipos de recompensas adaptables a diferentes escenarios.
Destacamos las siguientes:
Recompensas fijas: el usuario conoce de antemano cul va a ser el premio que va a
recibir por conseguir un logro.
Este tipo de recompensa fomenta la fidelidad del usuario puesto que se establece una
relacin directa entre accin y premio. Un ejemplo claro de este tipo de recompensa son
las millas que conceden las lneas reas en cada vuelo canjeables por futuros viajes o
bien, los puntos que se devengan con el uso de algunas tarjetas de crdito segn los
importes pagados con ellas.
Recompensas aleatorias: cuando hay recompensas de este tipo, el jugador sabe que tras
la consecucin de un logro va a conseguir un premio, pero no sabe cul. De este modo, el
jugador no solo est motivado por la consecucin de una recompensa, sino que anticipa
una sorpresa con lo que el proceso de vinculacin puede ser mayor.
Recordemos lo que decamos sobre la dopamina y la anticipacin de la recompensa en
un apartado anterior.
Recompensas inesperadas: se trata de premios que los jugadores no pueden anticipar y
que reciben por la consecucin de logros no anunciados.
Los participantes valoran el efecto sorpresa y sienten una emocin aadida por el
hecho de sentirse afortunados por el premio.
En sistemas relacionados con la atraccin y posterior fidelizacin de clientes, la
posibilidad de obtener premios de manera sorpresiva incrementa la participacin en
bsqueda de la satisfaccin que proporciona este tipo de recompensa.
A este tipo de recompensas, en el argot de los juegos, se les llama Easter Eggs, que son
unos huevos, generalmente decorados o de chocolate, que en Pascua, en algunas culturas,
los mayores esconden para que los nios los busquen y encuentren para su regocijo y
alegra.
Recompensas sociales: son aquellas que no las da el propio juego o sistema
directamente. El jugador recibe premios de los dems participantes.
Con este tipo de recompensa se promueve que entre grupos de jugadores se incentive la
participacin.
Est directamente relacionada con dinmica del Altruismo que veremos ms
adelante.
Zichermann propone un esquema de recompensas llamado SAPS32, que es el acrnimo
de las palabras en ingls Status, Access (acceso), Power (poder) y Stuff (material tangible).
El orden con el que se presentan es importante, puesto que empieza por las recompensas
ms deseadas y ms econmicas para el propietario del sistema.
El status sera aquel posicionamiento o categora conseguidos respecto al resto (ttulos,
condecoraciones, etc.). Por access entiende la posibilidad de acceder a comidas con el
jefe, autgrafos de famosos, etc. El power se refiere, por ejemplo, a tener capacidad de
decisin o mando sobre los dems y, finalmente, el stuff seran regalos, dinero, etc.
Este esquema es muy til a la hora de disear sistemas de gamificacin puesto que
establece una correlacin interesante entre recursos disponibles y probabilidades de xito.
Al mismo tiempo, pone en valor las recompensas intrnsecas, que surgen en el propio
usuario/jugador frente a las extrnsecas, ms voltiles por provenir del exterior y que
incluso pueden resultar, materialmente, ms caras.
Status
El status se entiende como un sentimiento de reconocimiento por parte de terceros y un
sentimiento de popularidad, de prestigio, de respeto o de captacin de la atencin.
En el diseo de los juegos y de los sistemas de gamificacin, el status es un factor
considerado de la mxima importancia para el xito de aquellos. As, los juegos deben
contener elementos que pongan de manifiesto este status, como los niveles, las medallas,
las clasificaciones, etc.
Entender la importancia del status en el buen diseo de un juego o de un sistema de
gamificacin evitar cometer errores como el de reducirlo a un mero uso de puntos,
clasificaciones o medallas. Por ejemplo, el sistema de jerarqua de los Boy Scouts podra
interpretarse como un sistema gamificado en el cual resultan vistosas las medallas que sus
miembros van luciendo en sus uniformes con el paso del tiempo. Sin embargo, lo
importante para estos no son las medallas, sino ostentar el ttulo de Eagle Scout, es decir,
el status.
Logros (achievements)
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible tras un
esfuerzo razonable, puede ser un buen elemento de motivacin para muchas personas
(recordemos el concepto de flow). Una buena recompensa es el reconocimiento de que se
ha conseguido un logro.
En los juegos o sistemas gamificados, los logros se pueden exponer como
representaciones reales o virtuales de que se ha conseguido un objetivo.
A menudo los logros estn bloqueados (locked en ingls) y no se desbloquean
(unlock) hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones que materialicen un xito.
Los logros pueden tener distintos grados de dificultad. Pueden ser sorpresivos,
divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo, etc. Lo que resulta muy
recomendable para provocar y mantener la motivacin en el juego es disear y presentar
los logros de manera que puedan ser accesibles, al menos por clases, por todos los
jugadores o usuarios en funcin de sus capacidades.
Existen diferentes maneras de mostrar la consecucin de un logro y, de este modo,
reforzar el factor motivacional provocado por esta dinmica. Es importante que el jugador
o usuario pueda alardear de sus logros y estos se puedan exponer de alguna manera.
Tambin es una buena prctica que los jugadores dispongan de mapas del juego donde se
dispongan los logros conseguidos y dnde estn y cmo se pueden conseguir los
siguientes.
Autoexpresin
Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las acciones que
llevan a cabo, etc. Es una manera de conseguir autonoma, mostrarse original ante terceros
y, en cierto modo, forjarse una determinada identidad particular.
En los juegos y los sistemas gamificados, elementos como los bienes virtuales y los
avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su personalidad en el juego de
manera particular y diferenciada con respecto a los dems.
Competicin
Una de las maneras de obtener satisfaccin en el desempeo de una accin es
comparando nuestros resultados con los de los dems.
La competicin es un factor de motivacin y, en muchos casos, se puede probar que un
entorno competitivo da pie a la consecucin de mejores resultados, por un lado, de
carcter individual y, por otro, en la suma del total de stos.
Sin embargo, la competicin en un juego no debe pasar el lmite en el cual los
jugadores o usuarios se puedan sentir intimidados o agredidos por las acciones de sus
competidores.
Deber considerarse si la competicin debe ser una dinmica presente en todos los
juegos. En algunos casos, con una mayor relacin, por ejemplo, con mbitos cooperativos,
la competicin puede ser un elemento desmotivador. Deber encontrarse el equilibrio
entre competicin y cooperacin.
Altruismo
Para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad, hay pocos sentimientos
tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de bienes o servicios a los
dems sin una compensacin directa o prevista.
En los juegos y en los sistemas gamificados, el altruismo se convierte en un factor
importante de motivacin y retencin. El hecho de recibir regalos de terceros obliga, de
manera inconsciente, a permanecer en el juego para poder devolver ese favor de un modo
u otro. Es el tipo de recompensa que anteriormente hemos llamado recompensa social.
Por otro lado, el altruismo presente en un juego tambin puede entenderse a partir del
resultado conseguido con l. En algunos casos, como veremos ms adelante en ejemplos
de crowdsourcing, un factor de motivacin viene dado mayoritariamente por la finalidad
real del juego, por los resultados tangibles que resultan de la accin exitosa de los
jugadores.
Feedback
El feedback permite a los jugadores/usuarios conocer cul es su grado de cumplimiento
o progreso en el juego o sistema en el cual participan.
Es un elemento bsico en cualquier juego y, sobre todo, en cualquier sistema
gamificado. El jugador necesita saber en todo momento si su desempeo le est llevando a
la consecucin de los objetivos fijados.
Ms adelante en este libro, cuando hablemos de la gamificacin y la educacin,
veremos que esta dinmica es, posiblemente, la ms importante en la definicin de un
sistema de gamificacin con objetivos educativos.
El feedback tiene que ser percibido de manera inconsciente por el jugador, salvo en
aquellas situaciones donde el feedback sea explcito (cuando se consigue un logro, se
reciben recompensas, etc.). El jugador debe desear tener ese feedback, una de sus razones
para participar tiene que ser cmo va percibiendo su progreso. El feedback ha de ser
continuo, pero oportuno, para que el jugador no se sienta avasallado por un volumen
intrusivo de feedback sobre su actividad.
Diversin (Fun)
Si simplificamos por un momento el anlisis y nos preguntamos por qu razn jugamos
un juego determinado, una de las primeras respuestas que nos pueden surgir es porque es
divertido.
Tambin podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro anlisis y asumir
en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la diversin (fun) ha hecho Lazzaro y sobre
lo cual hemos hablado unas pginas atrs.
Cuando diseemos un juego, deberemos considerar que contenga elementos de
diversin como el sentimiento de victoria, la resolucin de problemas, los deseos de
exploracin, el trabajo en equipo, la sorpresa, la imaginacin, el compartir, la asuncin de
nuevos roles, el relajamiento, etc. Son elementos a los que les pondremos nombres ms
tcnicos y los relacionaremos con teoras de psicologa, pero, en definitiva, se pueden
relacionar con todo aquello que sabemos que funciona porque es divertido.
Esttica
Se refiere a las respuestas emocionales que la participacin en un juego provoca en el
jugador. El componente esttico de los juegos (y de los sistemas gamificados) est
relacionado con el mbito de las experiencias. En un conocido paper llamado MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research, elaborado por Robert Hunicke,
Marc LeBlanc y Robert Zubeck33 se define una propuesta de taxonoma con las siguientes
sensaciones y experiencias ligadas con los juegos:
Sensacin: el juego como un placer emprico.
Fantasa: el juego como fantasa o recreacin.
Narrativa: el juego como un relato.
Reto: el juego como una carrera de obstculos.
Camaradera: el juego como un marco social.
Descubrimiento: el juego como un mapa por descubrir.
Expresin: el juego como un autodescubrimiento.
Sumisin: el juego como un pasatiempo.
Estas experiencias conformaran el concepto de diversin inherente a los juegos. Cada
juego o sistema de gamificacin tendr su propia expresin de diversin en funcin de sus
componentes y de su ponderacin.
Bucles de actividad
Uno de los elementos principales en el diseo de un sistema gamificado son los
llamados bucles de actividad (activity loops en ingls). Los juegos y los sistemas
gamificados no son solamente lineales. Se desarrollan en secuencias que pueden ir hacia
adelante, pararse, retroceder, esperar una valoracin para saber cmo se contina, etc.
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:
Bucles de implicacin (engagement loops).
Bucles de progresin (progression loops).
Bucles de implicacin (engagement loops)
Tambin se conocen como bucles a corto plazo o feedback loops.
En este bucle intervienen tres estadios: el de la motivacin para hacer algo, la accin
que se lleva a cabo a causa de la anterior y el feedback recibido en funcin del resultado
obtenido. Este feedback acta sobre la motivacin que a su vez provoca otra accin que
generar un feedback, y as sucesivamente.
Un buen sistema gamificado mantendr este bucle, aunque sea cambiando las acciones
y el tipo de feedback con el objetivo de mantener activa la motivacin y, con ello,
conseguir que los jugadores/usuarios estn implicados.
Su aplicacin directa en los juegos y en los sistemas gamificados nos indica que
mediante la provisin de informacin a los usuarios/jugadores en tiempo real (o con muy
poco retraso tras su accin) y dndoles la oportunidad y la motivacin de cambiar esas
acciones si el resultado no es el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el ms bsico en un sistema gamificado. Sin embargo, no es el
nico. La secuencia de motivacin-accin-feedback genera una experiencia que debe
evolucionar para mantener la implicacin del usuario jugador ms all del corto plazo. Es
aqu donde entra el segundo tipo de bucle, el de progresin.
Bucles de progresin (progression loops)
Como hemos visto, las experiencias a medida que se avanza en un juego o en un
sistema gamificado cambian, por lo que ste debe ofrecer diferentes fases o escenarios a
los participantes.
Si hacemos una sntesis de la propuesta de Werbach y Hunter34, con las aportaciones de
Yucaichou35, identificaramos los siguientes estadios de un bucle de progresin:
1. Descubrimiento (Discovery).
2. Incorporacin (Onboarding).
3. Apuntalamiento (Scaffolding).
4. Maestra/Final del Juego (Mastery/Endgame).
Descubrimiento (Discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un potencial
usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego. Cada promotor de un
sistema gamificado echar mano de distintos recursos para conseguir despertar este
inters. Puede relacionar la participacin con objetivos altruistas, despertando el inters
con posibles ofertas de trabajo interesantes, gracias a un prestigio de marca que ya se
detenta, etc.
Incorporacin (Onboarding)
Es en esta fase en la que el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas,
mecnicas, etc. De hecho, en la mayora de nuevos juegos ya no existen tutoriales
especficos y se aprende a jugar en esta fase guiada. Para los diseadores de juegos o de
sistemas gamificados, esta es una etapa importante puesto que es en ella en la que se
engancha al usuario/jugador.
El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del juego y se puede
enfrentar a los retos y misiones que se le presentan.
Apuntalamiento (Scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que les
proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos de ste con las mayores garantas de
xito.
Anteriormente, hemos tratado el concepto de diversin (fun), pues es en esta fase
donde los participantes pueden conseguir el mximo nivel de sta. Encuentran un
equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades para acabar superndolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las posibilidades
del juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado de maestra.
Maestra/Final del Juego (Mastery/Endgame)
Hemos relacionado estas dos fases, segn el modelo analizado, porque se puede
considerar que cuando se llega a la maestra se est cerca del final del juego.
En esta fase, los diseadores deben conseguir que los usuarios dejen el juego de
manera satisfactoria convirtindose, en el mejor de los casos, en apstoles o prescriptores
del mismo.
sta puede ser la fase ms difcil de disear en un juego. Por esta razn, en muchos
casos, se obvia su tratamiento.
Adicionalmente a esta clasificacin por fases, tenemos una nueva dimensin del bucle
de progresin en la consecucin que se da, sobre todo en la fase de apuntalamiento,
entre lo que se llaman boss fights y los momentos de descanso. Las boss fights son un
concepto del mundo de los videojuegos que se refiere a aquellos retos cuya superacin
implica un cambio de nivel, un reconocimiento de status, etc. Los momentos de
descanso son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y se pueda enfrentar a los
nuevos retos que se le van a plantear.
Cmo disear un sistema gamificado?
En las previsiones sobre las perspectivas de la gamificacin siempre se hace hincapi
en la estimacin que un 80 % de los proyectos que la apliquen (o la intenten aplicar) van a
fracasar.
La principal razn de estos fracasos estar en un mal diseo de los sistemas.
No es el objetivo de este libro hacer una propuesta en profundidad sobre una nueva
metodologa para el diseo de un sistema gamificado. Sin embargo, a partir de la
exposicin de cuatro modelos que creemos representativos, expondremos cules seran, a
nuestro parecer, los elementos bsicos de una metodologa de xito.
El primer modelo que vamos a considerar es el propuesto por Werbach, basado en las
6D36.
Se compone de los siguientes pasos:

Parte de los objetivos del negocio que se quieren conseguir y, a partir de stos, se
define todo el sistema y se adaptan sus elementos. Es un modelo muy centrado en la
propia gamificacin y no contempla, entre otras cosas, el mantenimiento a medio o largo
plazo del sistema, su actualizacin o adaptacin.
En segundo lugar, hemos credo interesante incorporar el modelo de Vctor Manrique,
el autor del blog Epic Win37. El marco conceptual de su modelo se resume de la siguiente
manera:

Empieza con una pregunta ms profunda, referida a la razn (o no) de aplicar la


gamificacin para conseguir un objetivo. El mismo Manrique propone ejemplos de
objetivos que se pueden conseguir con la gamificacin, como la obtencin de mejores
resultados, conseguir viralidad, incrementar tiempos de visita e implicacin, etc.
El segundo paso hace referencia a qu se quiere que las personas hagan, es decir,
cmo influimos en su conducta. El tercero supone que analizamos para qu tipo de
jugador diseamos el sistema. En cuarto lugar, ya se trabaja en el sistema que har
funcionar la gamificacin y en su ejecucin.
El tercer modelo que queremos explicar es el del diseo centrado en el jugador,
elaborado por Jamaki Kumar38.

El punto de partida es el jugador. Este ser el condicionante de todo lo dems: la


misin (objetivo) a conseguir, qu tipo de motivacin se va a buscar, etc. Se aplicarn las
mecnicas adaptadas a los pasos anteriores definidos y, como novedad en relacin con
otros modelos, se considera el seguimiento y medida de los resultados del modelo
implantado.
El cuarto modelo que planteamos es el que hemos definido a partir de una serie de
conversaciones con un consultor de la empresa norteamericana Gygia, Craig Ferrara. El
marco que nos describi es el siguiente:
Los dos primeros pasos son expresiones de otros que ya hemos visto en los modelos
anteriores y que se autodefinen con el ttulo. Es en los tres siguientes donde podemos
encontrar un mayor desarrollo con el valor aadido de su contrastada puesta en prctica en
proyectos reales.
As, para construir un sistema gamificado, debe partirse de la definicin del objetivo,
entendido como uno de los elementos clave de una integracin de xito. A continuacin,
se debern construir las mecnicas alrededor de ese objetivo. Pone un nfasis particular en
la comunicacin con el usuario/jugador para que en todo momento se puedan resolver las
preguntas: cmo participo? y por qu sigo implicado?.
En la fase de implementacin, se destaca el medio en el cual se va a desarrollar el
sistema gamificado. En un principio, siempre se piensa en medios y herramientas
virtuales, sin embargo, el perfeccionamiento de las tcnicas de posicionamiento, por
ejemplo, permite combinar escenarios reales con la virtualidad del sistema.
Cuando la gamificacin se pone en prctica, el mantenimiento y el seguimiento del
sistema son elementos bsicos. As, un sistema gamificado debe dar informacin a sus
promotores sobre los retos ms activos, los principales usuarios, las acciones ms
populares que se han llevado a cabo, etc. Solamente a partir de esta monitorizacin se
pueden detectar fallos y puntos de mejora y optimizacin. Entre estas ltimas, son
frecuentes los cambios en la valoracin de los puntos, los niveles de los hitos basados en
cmo los usuarios los van consiguiendo, etc.
A partir de estos modelos, nuestra propuesta ira en la lnea de combinar algunos de sus
elementos.
El diseo que plantearamos tendra las siguientes fases:

La caracterstica ms diferenciadora respecto a los otros modelos presentados radica en


el inicio del proceso. A nuestro entender, antes de empezar a plantear el proyecto para un
sistema gamificado se deben tener claras dos cosas:
1. Cules son los objetivos que se quieren conseguir.
2. Por qu debemos aplicar gamificacin.
Para responder, en primera instancia, a la pregunta 1, deberamos pensar si para la
consecucin de los objetivos que nos hemos propuesto necesitamos cambiar o inducir los
comportamientos de un grupo de personas, teniendo en cuenta cules son las finalidades
de cualquier sistema gamificado.
En segundo lugar, es importante responder a la pregunta de por qu debemos aplicar
gamificacin. Aunque la respuesta a la primera pregunta pueda ser afirmativa, no siempre
puede ser aconsejable la aplicacin de estos sistemas. En algunos contextos u
organizaciones ms inmovilistas o conservadores, la implantacin de un sistema
gamificado puede fracasar por la reaccin inicial que pueda provocar. Por esta razn,
consideramos que esta pregunta es esencial al inicio de este proceso.
Si el resultado de las actividades de preevaluacin es positivo, procederemos a
continuar con el proceso de diseo del sistema. Uno de los factores de xito de un
proyecto, y de manera especial en uno de gamificacin, es el tener un buen anlisis del
contexto, el entorno y los participantes del sistema. Cuando hemos visto los diferentes
tipos de jugadores, hemos podido entender que no sirven las mismas dinmicas ni
mecnicas para todos. En funcin de su tipologa, estas debern ser de un modo u otro.
Una vez tenemos los objetivos que queremos conseguir y sabemos en qu entorno nos
debemos mover, llega el momento de delinear las conductas que queremos inducir en los
usuarios/jugadores para que nos ayuden a obtenerlos.
El siguiente paso sera definir los elementos de gamificacin que vamos a utilizar y, a
continuacin, implantarlos para ponerlos en produccin, es decir, en funcionamiento.
Junto a estos elementos, deberemos disear unas mtricas que nos permitan hacer un
seguimiento de la idoneidad del sistema para obtener los objetivos fijados.
Para cerrar el proceso, creemos interesante incluir el ltimo paso que no todos los
modelos contemplan: el mantenimiento y actualizacin del sistema. Para poder saber si un
sistema funciona, deberemos obtener las mtricas que hemos definido. Segn los
resultados, deberemos corregir o afinar los planteamientos iniciales para no perder el foco
de la obtencin de los objetivos. Un sistema sin monitorizacin y actualizacin est
condenado a una rpida obsolescencia.
Medir el xito de la gamificacin
La utilizacin de sistemas gamificados en empresas, actividades educativas, iniciativas
gubernamentales, etc., siempre debe estar vinculada a unos objetivos concretos. As pues,
el xito de estas acciones estar ligado al cumplimiento de las mtricas que puedan medir
la consecucin de los mencionados logros.
Es prctica habitual considerar la implicacin (engagement) como la mtrica principal
a contemplar. Sin embargo, esta se puede medir cuantitativamente de distintas maneras.
Todas aquellas mtricas que miden la actividad de los usuarios en una web podran
servir para medir una parte del xito de un sistema gamificado que tuviera como objetivo
conseguir trfico para sta. Estaramos hablando de pginas vistas, tiempo en la web,
frecuencia de las visitas, conversin en usuarios registrados, etc.
La participacin tambin es un indicador muy importante. Una buena mtrica de esta
tipologa seran los contenidos generados por el usuario (User Generated Contents, en
ingls, UGC): textos, fotos, vdeos, comentarios, etc., subidos por los usuarios.
No podemos olvidar un concepto tan presente en las estrategias actuales de mrketing
como la viralidad. En definitiva, lo que supone es que los usuarios hablan de una
marca en cuestin. La viralidad en un sistema gamificado tiene lugar cuando los usuarios
comparten, se invitan, se incentivan a participar, etc.
La fidelidad (loyalty en ingls) es uno de los objetivos ms preciados en el diseo de un
sistema gamificado. Implica la reiteracin en las visitas, la permanencia en el juego,
etc., como una manifestacin muy importante, desde el punto de vista econmico de la
implicacin.
En la empresa Badgeville tambin identifican con el xito de la gamificacin otras
magnitudes indirectamente relacionadas con esta. Se refieren al incremento de ingresos, en
el SEO39 y la diversin. Una mayor fidelidad o implicacin de los clientes son terreno
abonado para un incremento de las ventas, un mayor nmero de visitas o del tiempo de
stas tambin ser importante en las mejoras del SEO, y todo ello se beneficiar de lo
divertido que los clientes, estudiantes, ciudadanos, etc., encuentren nuestros sistemas
gamificados.
Por qu un sistema gamificado puede no funcionar?
Gaming the system es una expresin en ingls que se utiliza para definir aquellas
actividades destinadas a conseguir los objetivos del juego utilizando sus reglas de manera
fraudulenta.
Un ejemplo muy conocido es el que se explica en el site sobre educacin superior,
Inside Higher Ed, en un post titulado Dangerous Curves40.
En l se describe como en la Johns Hopkins University un grupo de estudiantes de
programacin pervirtieron el sistema de evaluacin de un profesor. Este sistema
consista en que el mejor examen, en trminos relativos, reciba la mxima calificacin,
una A. El resto de notas derivaban de esta nota mxima.
Ante este esquema, un grupo de estudiantes promovieron una accin consistente en
conseguir la mxima calificacin para todos sin tener que hacer el examen. Era tan
sencillo como que no se presentara ninguno. De este modo, todos tendran como mxima
nota un 0 que, automticamente, se convertira en una A general.
El profesor en cuestin no tuvo ms remedio que aplicar las normas preestablecidas en
este caso, aunque para las siguientes convocatorias ya cambi el sistema para evitar este
tipo de resultados.


29. Bartle, de quien hemos hablado anteriormente, afirma que la utilizacin nica de
mecnicas PBL solo tiene xito en sistemas donde los jugadores sean del tipo
Conseguidores.
30. www.gamified.co.uk
31. http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/
32. Zichermann y Linder (2013), pg. 21
33. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
34. Werbach y Hunter (2012), pg. 95
35. http://www.yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-
game/#.U2JkOPl_uSo
36. En ingls, cada uno de los pasos se define por una palabra que empieza por d:
define, delineate, describe, devise, dont (forget the fun) y deploy. Werbach y Hunter
(2012), pg. 86
37. http://www.epicwinblog.net
38. Jamaki Kumar (2013)
39. SEO: Search Engine Optimization. El posicionamiento en buscadores u optimizacin
de motores de bsqueda como proceso para la mejora de la visibilidad de un sitio web
en los diferentes buscadores.
40. http://www.insidehighered.com/news/2013/02/12/students-boycott-final-challenge-
professors-grading-policy-and-get#sthash.6E5cezCt.dpbs
SEGUNDA PARTE
En esta segunda parte vamos a mostrar ejemplos aplicados de sistemas gamificados en
los principales contextos no ldicos, como deca nuestra propia definicin de
cabecera del inicio.
Introduciremos cada uno de estos apartados con una adaptacin de la mencionada
definicin de cabecera que tenga en consideracin el contexto que se trate en ese punto.
La gamificacin en la empresa
La gamificacin en la empresa es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo,
dinmicas, elementos, etc.) para modificar comportamientos de los clientes y
empleados mediante acciones sobre su motivacin, con la finalidad de conseguir crear
valor para las compaas en reas como la comercial, recursos humanos o finanzas.

Siempre que hablamos de la gamificacin aplicada a la empresa parece obligatorio citar


las previsiones de Gardner del ao 2012. A falta de datos ms actuales y dado que estos no
estn desmentidos, los repetiremos para mostrar el impacto que esta aproximacin a la
resolucin de temas basada en juegos tiene en el mundo empresarial.
Segn la consultora, en el 2014 un 70 % de las 2 000 principales empresas estarn
utilizando aplicaciones gamificadas en mrketing, desempeo de trabajadores, formacin
y salud.
Sin embargo, dentro de estas previsiones, tambin se afirmaba que un 80 % de estas
aplicaciones de gamificacin fracasaran, principalmente, por la falta de adecuacin entre
los objetivos a conseguir y la aplicacin de la gamificacin.
Con todo ello, contamos ya con datos fehacientes del xito de la aplicacin de la
gamificacin en los procesos y las estrategias de las empresas. Son ejemplos recurrentes,
cuando se habla del tema, el de Autodesk, que aument en un 40 % las pruebas de sus
productos por parte de clientes con un 15 % de conversin en ventas. O el de Verizon, que
consigui aumentar en un 30 % el tiempo de permanencia de los usuarios en su web con
juegos sociales a lo que se aada un 15 % superior de pginas vistas. Tambin se cita
frecuentemente el caso de Deloitte, que consigui reducir a la mitad los tiempos de los
programas de formacin interna e incrementar el nivel de implicacin de sus empleados en
el seguimiento de los mismos.
Mrketing y comercial
Ventas
Un mal funcionamiento de la fuerza de ventas puede suponer, como es obvio, unas
prdidas muy significativas para una empresa. Una mala adopcin de las herramientas que
proporcionan los sistemas CRM puede suponer, segn algunos estudios, prdidas
equivalentes al 10 % de la facturacin. La gamificacin puede ser un recurso muy
importante para la funcin comercial de una organizacin, puesto que puede ayudar a
implicar a los vendedores en su tarea comercial reforzando su compromiso con los
objetivos de la empresa.
Por esta razn, es importante luchar contra la falta de implicacin de aquellos que van a
tener que ejecutar las acciones comerciales. Deben desarrollarse sistemas que
complementen los tradicionales esquemas de remuneracin econmica que no hacen otra
cosa que potenciar la motivacin extrnseca. Si se desea conseguir una implicacin a ms
largo plazo de los vendedores, deberemos potenciar su motivacin intrnseca.
La aplicacin de la gamificacin en las ventas empieza a tener resultados positivos. En
el blog de Salesforce, una de las empresas lderes en CRM, se pueden encontrar datos
sobre su impacto en un interesante apunte que lleva por ttulo Gamification and Sales: Is
it Working?41. Segn esta compaa, un 90 % de las empresas que utilizan sistemas
gamificados para potenciar sus ventas estn satisfechas con los resultados obtenidos,
cifrando los aumentos de ventas atribuibles a su aplicacin entre un 11 y un 50 %.
La funcin de ventas de una empresa es un entorno casi perfecto para la implantacin
de la gamificacin, teniendo en cuenta su alto nivel de competitividad. Siguiendo con el
anlisis hecho por Salesforce, un 84 % de las organizaciones reportan un incremento de su
desempeo tras la implementacin de competiciones internas entre la fuerza de ventas.
Las herramientas con las que se instrumentalizan los sistemas gamificados facilitan la
adopcin de estos esquemas de funcionamiento. Segn este apunte del blog, un 73 % de
las organizaciones estn llevando a cabo ms competiciones que antes y un 51 % incluso
organizan hasta dos al mes.
Un ejemplo de la aplicacin de la gamificacin para potenciar las ventas lo
encontramos en la empresa de soluciones tecnolgicas Conductor
(http://www.conductor.com/). En esta compaa, utilizaron grandes paneles de televisin
colocados por todas sus instalaciones en los que se mostraban las clasificaciones de los
equipos de venta en funcin de la conversin a ventas de las oportunidades comerciales.
Adicionalmente, aquellos que conseguan un nmero determinado de acciones exitosas
por da reciban un reconocimiento en forma de correo electrnico y una recompensa
material, como una botella de licor o una cena para dos.
Mediante estos mtodos se consiguieron cifras rcord de ventas en la primera mitad de
2013 con un incremento anualizado superior al 120 %.
La gamificacin, en este caso, permite reconocer las actitudes ms proactivas en
relacin con la venta y no solamente aquellas que consiguen los mejores resultados
cuantitativos en ese momento.

Un ejemplo de la aplicacin de la gamificacin para dar a conocer aplicaciones


corporativas entre clientes y clientes potenciales: Toque CEPSA.
Jordi Muoz, practitioner de gamificacion y cofundador de PlayBenefit en la
actualidad, nos cuenta la experiencia de este proyecto con la empresa de combustibles
CEPSA, que obtuvo cuando fue cofundador de GamyGame.
En el 2012, CEPSA, patrocinador de la seleccin espaola de futbol, quiere
aprovechar la Eurocopa de este deporte para dar un impulso a la difusin de su app
corporativa, mediante la cual los usuarios pueden conocer la ubicacin de las distintas
gasolineras, calcular rutas, precios del combustible, etc., y decidi hacer una prueba
con un sistema gamificado para conseguir este objetivo.
La accin coincida con una campaa de la empresa vinculada a unos vasos con
motivos futbolsticos, que se podan conseguir con el consumo de combustible en los
puntos de venta. Pensaron que esta iniciativa tambin podra ayudar en una mayor
distribucin de los mismos.
El equipo de Muoz propuso desarrollar una app que, mediante realidad
aumentada, permitiera a los usuarios dar toques a una pelota virtual utilizando la
cmara del dispositivo mvil enfocada a su pie.
Haba distintos tipos de pelota, a cul mejor, para poder hacer ms toques, y que
solamente se podan conseguir, primero, con la descarga de la app corporativa y, luego
ya, mediante el escaneo de los distintos vasos de la promocin.
Cada pelota, para su consecucin, necesitaba de un nmero distinto de escaneos de
vasos.
Los participantes podan colgar sus hazaas balonpdicas en Facebook y, de este
modo, daban viralidad a la iniciativa y conseguan atraer ms participantes a la misma.
Le pedimos a Jordi Muoz cul haba sido el resultado de esta accin y nos cuenta
que se consiguieron ms de 26.000 descargas de la app Toque CEPSA, la mayor
parte en menos de 48 horas. La media de juego diaria de la app fue de 15 minutos
diarios.
Adems, Muoz nos aade que los beneficios de la accin sobrepasaron los de los
objetivos iniciales de descargas y distribucin de vasos, puesto que consiguieron
notoriedad de marca, hacer visible la esponsorizacin por parte de CEPSA de la
seleccin espaola de futbol y conseguir incrementar las visitas a los puntos de venta
para repostar y conseguir ms vasos.

Fidelizacin de clientes
Los programas de fidelidad sustentados en sistemas gamificados pueden ayudar a la
consecucin de distintos objetivos en las organizaciones que los aplican.
Los objetivos que el incremento o la consolidacin de la fidelidad de los clientes y
usuarios pueden conseguir mediante sistemas gamificados van desde del aumento de las
ventas al incremento en el trfico de las webs y del tiempo de permanencia en stas,
motivar el inters por el descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir
datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que den
feedback de los productos, etc.
Un ejemplo paradigmtico de la aplicacin de la gamificacin para la fidelizacin y la
creacin de una comunidad de clientes es el proyecto Samsung Nation
(http://www.samsung.com/us/samsungnation/). Su principal objetivo es premiar las visitas
y la interaccin de los eventuales usuarios en su pgina web corporativa y de este modo
crear una comunidad de usuarios/seguidores de los productos Samsung.
Una vez registrados en el site corporativo, los miembros de Samsung Nation pueden
ganar puntos, liberar medallas o aparecer en clasificaciones, si participan de actividades
como dejar comentarios sobre los productos, ver vdeos sobre stos, comentar artculos,
hacer difusin va Twitter de los productos, participar en concursos de preguntas y
consultas sobre productos de la marca, etc.
En algunos casos, aparte de los premios virtuales, el usuario de Samsung Nation puede
ganar premios reales en forma de productos de la marca por la consecucin de alguna de
las actividades propuestas.

Entrevista con Bernardo Crespo, director de Mrketing Digital del BBVA y


promotor del proyecto de gamificacin BBVA Game
Un caso de xito de aplicacin de la gamificacin en el mundo de la empresa es el
proyecto BBVA Game, llevado a cabo por este banco espaol, uno de los lderes del
sector financiero europeo y latinoamericano.
Para conocer esta iniciativa con mayor profundidad, nos pusimos en contacto con
Bernardo Crespo, director de Mrketing Digital de la mencionada entidad financiera e
impulsor del proyecto, para que nos contara, de primera mano, cmo se fragua un
proyecto de este tipo, cmo se desarrolla, qu retos presenta y qu resultados han
obtenido hasta la fecha.
Origen del proyecto
Nuestro primer inters resida en el origen del proyecto. Bernardo Crespo nos
cuenta que el BBVA tiene un observatorio tecnolgico en San Francisco (California)
desde el cual se identifican tendencias tecnolgicas y empresariales, as como tambin
oportunidades de inversin para el rea de capital riesgo del grupo bancario. En la
GSummit del ao 2011, se hizo evidente la capacidad de la gamificacin para
conseguir ciertos objetivos de negocio relacionados, entre otros, con los canales
digitales de relacin e interaccin con los clientes.
Se confirm la idea que una mayor interaccin digital con el usuario/cliente
implicaba, al final, un mayor nivel de beneficio para la empresa y que se traduca,
principalmente, en un incremento de los mrgenes por cliente y de su tasa de
retencin.
La gamificacin resultaba ser un instrumento ideal para conseguir estos beneficios
mediante la consecucin de una mayor implicacin (engagement, en ingls) de los
clientes mediante su mayor interaccin con la operativa de la empresa.
Este anlisis, y los resultados a los que se lleg, fueron la base para plantear un
sistema gamificado en el BBVA que tuviera como objetivos que su canal operativo
online incrementara el nmero de usuarios registrados y aumentara el volumen de su
operativa.
En qu se basa el sistema gamificado BBVA Game?
El sistema se puso en marcha a finales de junio de 2012, tras solamente siete meses
de desarrollo, un perodo de tiempo muy corto para una estructura tan compleja como
la de un banco multinacional, y dentro de los propios sistemas informticos de la
entidad.
En un principio, este sistema se plante a partir de una dinmica que recompensara
el uso del canal digital por parte de los clientes, junto con otros premios relacionados
con la capacidad de los usuarios para incentivar a sus amigos para que se inscribieran
en la operativa online del banco.
El siguiente paso en los objetivos de este sistema gamificado ya fue premiar a los
usuarios, adicionalmente, por su nivel de contratacin de nuevos productos ofrecidos
por el banco mediante este canal.
El sistema de recompensas del BBVA Game consiste en dos tipos principales de
premios.
En primer lugar, tenemos puntos para la participacin en sorteos de tabletas,
entradas para espectculos como partidos de baloncesto de la NBA o de la Liga de
Ftbol Profesional espaola, bonos de hotel, etc.
La segunda tipologa de premios son de tipo directo, es decir, entradas para el cine,
descargas gratis de pelculas en plataformas como Nubeox, etc.
A los usuarios se les plantean retos basados, principalmente, en el conocimiento de
la operativa del banco. La visualizacin de breves vdeos tutoriales da derecho a la
obtencin de puntos. Como muchos otros sistemas gamificados bien diseados,
solamente por el hecho de empezar a jugar el sistema ya te da puntos (ver apartado
Puntos) dndole al cliente una primera sensacin de atesoramiento que le incita a
seguir jugando.
Primeros pasos del proyecto
El arranque del proyecto ya fue todo un xito. Los responsables de BBVA Game
se encontraron con que los usuarios conseguan los retos en una semana, con mucha
ms velocidad de la prevista. Esto tena una relacin directa con el registro de un
incremento espectacular de las visitas a la web del sistema. Este hecho oblig a que se
tuvieran que ir incluyendo nuevos retos con una frecuencia mayor de la esperada.
Bernardo Crespo nos comenta, como ancdota, que haban descubierto que los
usuarios del sistema, en un principio, monetizaban los puntos, es decir, convertan
mentalmente en dinero los puntos obtenidos para saber el valor real de sus
recompensas.
El impacto del proyecto fue importante en la organizacin. Su xito inicial hizo que
el equipo responsable recibiera consejos y sugerencias de otras reas del banco a la
hora de definir los distintos retos y elementos del juego.
Ante tamao xito inicial, y la necesidad de nuevos elementos que esto implicaba,
se abri el sistema a la introduccin de nuevas dinmicas como, por ejemplo, la
utilizacin de las redes sociales como nuevos canales para que los usuarios fueran a la
bsqueda de recursos y de este modo conseguir sus logros. Entre estas nuevas lneas
de actuacin se incluyeron, por ejemplo, retos que obligaban a los usuarios a buscar en
otros blogs fuera de la web operativa del BBVA para obtener las respuestas a las
preguntas que se les planteaban.
Valoraciones del proyecto en la actualidad
A la fecha de la redaccin de este libro, tras dos aos de funcionamiento, el BBVA
Game cuenta con cerca de 200.000 usuarios, de los cuales, un 71 % estn entre los 30
y los 55 aos y, como dato sorprendente, un 7 % son mayores de 60 aos.
Estos usuarios del BBVA Game se encuentran entre los segmentos de clientes
ms rentables para la entidad por cuanto han aumentado su negocio y contratacin
mediante su participacin en l.
Bernardo Crespo explica que la evolucin del proyecto les lleva a perfeccionarlo
mediante el desarrollo continuo de nuevas acciones, como la diferenciacin de
usuarios entre los existentes y los nuevos, la creacin de nuevas dinmicas en marcos
ms especficos como la Liga BBVA Game que introducen concursos, apuestas con
premios virtuales sobre resultados de partidos de ftbol, etc.
Tambin se han hecho versiones para los ms jvenes, e incluso se han creado
nuevas dinmicas y elementos para los propios empleados del banco, que han
demostrado un alto grado de implicacin (engagement) con el BBVA Game
mostrando su motivacin para la resolucin de retos con premios relacionados con el
status individual o el de sus reas de negocio, etc., dentro de la estructura del Grupo
BBVA.
Conclusiones de un proyecto de xito de largo recorrido
Tras estos aos de xito creciente del proyecto y preguntado por los factores de
xito de ste, Bernardo Crespo confirma que el mantenimiento de la motivacin de los
usuarios se consigue mediante los cambios continuos en los retos, las mecnicas, etc.
Para sus promotores, este proyecto progresa gracias a un enfoque que Crespo
bautiza, con entusiasmo, como de prueba y aprendizaje. Continuamente se analizan
los datos y se buscan aquellos elementos necesarios para mantener la tensin creativa
suficiente para mantener el xito de stos, y que pasa, como no puede ser de otra
manera, por el mantenimiento de la motivacin de los usuarios que, al mismo tiempo
que son clientes, juegan en sus interacciones operativas con el banco.

Recursos humanos
Hemos visto como los sistemas gamificados pueden ser efectivos, entre otras razones,
porque consiguen que los jugadores/ usuarios se lo pasen bien. Recordemos la
importancia del concepto de fun (diversin) que hemos visto en la primera parte del libro.

La teora de los dos factores de Frederick Herzberg


Esta teora trata sobre el comportamiento de las personas en el puesto de trabajo y
cules son los factores que determinan su comportamiento y satisfaccin en l.
Herzberg divide estos factores en dos grupos:
a) Factores de motivacin.
b) Factores de higiene.
Los factores de motivacin ayudan a aumentar la satisfaccin del trabajador. Entre
los factores de satisfaccin podemos identificar los logros, el reconocimiento, la
autonoma en el puesto de trabajo, la asuncin de responsabilidad y las posibilidades
factibles de promocin.
Los factores de higiene son aquellos que si no estn presentes o no son adecuados,
causan insatisfaccin, aunque su presencia no garantiza la satisfaccin a largo plazo.
Los factores de higiene ms representativos seran la remuneracin econmica, los
beneficios sociales, la seguridad en el trabajo, las relaciones con sus superiores, etc.
Por todo ello, si relacionamos la teora de Herzberg con la gamificacin podemos
afirmar que si a los empleados no se les remunera de manera adecuada o no son
tratados con respeto por sus superiores, los sistemas gamificados no tendrn ningn
efecto positivo sobre su rendimiento en el puesto de trabajo. Como podemos
comprobar, los factores de motivacin, los que tienen un efecto a largo plazo, estn
estrechamente relacionados con los elementos de xito de los juegos y de los sistemas
gamificados.

Si consideramos la lnea difusa entre el trabajo y la diversin que se puede dar


mediante la introduccin de la gamificacin en el mbito de las empresas, se pueden
anticipar los beneficios de su aplicacin a la hora de conseguir una mayor implicacin de
los empleados para que estn ms motivados para recibir formacin (y esta resulte ms
efectiva), para que incrementen su nivel de desempeo, etc.
Meghan M. Biro, experta en recursos humanos y colaboradora en Forbes, escriba en
un artculo titulado Happy Employees = Hefty Profits42 sobre cules eran las claves
para que los empleados de las empresas fueran felices y, por consiguiente y segn su
punto de vista, ms rentables para la empresa. Estos factores eran los siguientes:
Remunerar de modo correcto.
Proporcionar buenos beneficios sociales.
Practicar un liderazgo abierto y tener una mente abierta por parte de los
responsables de la empresa.
Compartir los resultados positivos de la empresa, en la medida de lo posible.
Hacer que el lugar de trabajo sea divertido.
Es este ltimo punto el que nos interesa. Aunque, aparentemente, cuando Biro propone
que se debe hacer que el lugar de trabajo sea divertido, en un principio no solo se refiere
a que los trabajadores se lo pasen bien, sino que lo que nos est diciendo es que la
empresa debe conseguir motivar a las personas para que pongan su personalidad, su
idiosincrasia y sus pasiones en el trabajo. Esto conduce a una interrelacin creciente entre
el trabajo y su vida en general y que comporte que las personas sean ellas mismas en su
actividad laboral.
Por todo lo que hemos visto en este libro hasta ahora, la gamificacin puede ayudar en
mucho a la consecucin de este objetivo.
As pues, en el mbito de los recursos humanos, los sistemas gamificados son de
aplicacin en:
Atraccin, gestin y retencin de talento
La aplicacin de la gamificacin en estos procesos permite, por ejemplo, que los
candidatos a incorporarse en una organizacin participen de un juego en el cual, mediante
la superacin de retos, se avanza en la seleccin de stos, descartndose los que no los van
superando.
Si el sistema se plantea a partir de una secuencia de retos de dificultad creciente, por
ejemplo, los participantes que van superando las pruebas dan una doble seal a los
reclutadores que monitorizan el sistema. Por un lado, demuestran sus habilidades en
superar los retos que se les plantean (relacionados con las tareas que deberan desarrollar
en la compaa) y, por otro, acaban siendo, en principio, los ms motivados en la
superacin de las pruebas y, por extensin, en la consecucin del trabajo.

Reveal, de LOral
Un conocido ejemplo de gamificacin aplicado a los procesos de seleccin es el
business game Reveal, de la firma de cosmticos internacional LOral. Los
participantes en l tienen como objetivo que se les seleccione para unas prcticas
profesionales en la empresa o para un trabajo a tiempo completo, principalmente en
las reas de comercial y de mrketing.
En las diferentes ediciones del juego han participado miles de personas de
diferentes pases, muchos de ellos asiticos. En el juego, los participantes se
introducen en la industria de los cosmticos y, por ejemplo, conocen cmo se lanza un
producto. Los distintos mdulos del sistema conducen a los jugadores hacia aquellas
reas de experiencia en las que mejor se adapten, con lo que facilitan una eventual
tarea de seleccin futura por parte de los responsables de recursos humanos de la
compaa.

Consolidacin de la cultura de empresa


Una de las principales preocupaciones de las empresas es reducir la rotacin de sus
trabajadores ms cualificados. La retencin del talento se convierte en un problema para
las pequeas y medianas empresas, as como tambin para las organizaciones sin nimo de
lucro frente a las grandes empresas que pueden remunerar a sus trabajadores con mayores
emolumentos.
La rotacin y prdida de talento en las organizaciones tambin implica un incremento
en los costes, puesto que se deben invertir recursos en la seleccin (internos y externos) y
la incorporacin de nuevos empleados siempre supone, en mayor o menor medida, una
reduccin en la productividad hasta que estos nuevos recursos no estn integrados
plenamente.
Una alta rotacin tambin puede implicar una prdida de productividad producida por
una reduccin en la moral de los trabajadores o por un empeoramiento en el clima laboral.
Los sistemas gamificados pueden ayudar a incrementar la implicacin de los
trabajadores en la empresa y, en ocasiones, tambin a reducir los costes de incorporacin
en las empresas cuando la naturaleza de las tareas, como en el caso de los call centers,
hace difcil mantener un ndice de retencin elevado.
Un caso conocido de aplicacin de la gamificacin para resolver este tipo de
problemtica es el de Live Ops, un servicio de call centers en la nube con ms de 20.000
agentes. Segn Bunchball, la consultora que desarroll el proyecto, se redujo el tiempo de
incorporacin de los nuevos agentes de 160 a 14 horas, el rendimiento de los trabajadores
que participaban del sistema se increment en un 23 % respecto a los que no, algunos
agentes redujeron el tiempo medio de sus llamadas en un 15 % y la satisfaccin del cliente
aument en un 9 %.
Motivacin para la formacin y el cumplimiento con la burocracia interna
Las organizaciones tienen dificultades para conseguir que sus trabajadores cumplan
con los requerimientos de formacin interna obligatoria en materias como riesgos
laborales y seguridad, por ejemplo, y con los procedimientos administrativos internos,
como la gestin de las hojas de gasto, el registro de horas dedicadas a cada cliente, etc.
Por ello, deben poner en prctica mecnicas para que estos cumplan con estos
requerimientos. Una vez ms, la gamificacin puede ser una solucin.
Deloitte, de la mano de la consultora Badgeville, desarroll una plataforma de
formacin virtual que incorpor dinmicas de gamificacin. Mediante stas, los
participantes en la formacin desarrollan un sentimiento de cumplimiento cuando
participan en ella, hacen comentarios, proponen sugerencias, etc. El sistema incluye
medallas, clasificaciones y recompensas. Segn Deloitte, en los tres primeros meses de
implantacin se alcanzaron mtricas tales como un incremento del 46 % en los usuarios
que volvan diariamente al site, un 36 % de incremento en los que volvan semanalmente,
etc.
Mejora de procesos de negocio
Un ejemplo conocido de la aplicacin de gamificacin para la optimizacin de los
procedimientos en un negocio es el de la empresa de retail Target, en Estados Unidos.
Target introdujo un sistema gamificado en las cajas registradoras para incentivar la
mejora en la calidad y la efectividad de las operaciones de cobro. Los empleados de las
cajas son evaluados por la velocidad y precisin de sus cobros a partir de las transacciones
que van realizando a lo largo del da.
En las pantallas de las cajas registradoras les aparece un sistema de calificacin basado
en un sistema de letras/colores G: (verde, de green en ingls), Y (amarillo, yellow) y R
(rojo, red).

La gran G del medio de la pantalla indica que el cajero ha cumplido en la ltima


transaccin con los estndares de desempeo fijados. La secuencia de G y R de la parte
inferior indica las distintas valoraciones en las diez transacciones anteriores a la actual.


41. http://blogs.salesforce.com/company/2013/08/gamification-and-sales.html
42. http://www.forbes.com/sites/meghanbiro/2014/01/19/happy-employees-hefty-profits/
La gamificacin en la educacin y la formacin
La gamificacin en la educacin y la formacin es la aplicacin de recursos de los
juegos (diseo, dinmicas, elementos, etc.) para modificar los comportamientos de los
alumnos para que el resultado de la accin educativa o formativa sea efectiva para
ellos, para el impartidor y para el promotor de sta.

A la hora de enfrentarse a una actividad formativa como alumno o estudiante, las


personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones que hacen que nos cueste
llevarla a cabo con xito:
dificultad en concentrarnos
nivel de conocimientos previos exigidos demasiado altos
entorno de estudio incmodo
influencia de factores emocionales
falta de motivacin por aprender
Un sistema gamificado puede ayudar a superar todas estas barreras.
En este libro hemos insistido en la capacidad de la gamificacin para incidir en la
motivacin de las personas a la hora de cambiar conductas y realizar tareas. Al mismo
tiempo, la diversin (fun), que los sistemas gamificados promueven, es un buen acicate
contra la falta de concentracin que comentbamos ms arriba. Adems, un buen diseo
en gamificacin, en el que los procedimientos para los level ups estn bien
conceptualizados, permitir afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener
con los niveles de dificultad en los programas acadmicos o de formacin.
Aprendizaje de idiomas extrajeros
Existen diferentes ejemplos sobre la efectividad de la gamificacin para el aprendizaje
de idiomas. Normalmente, los nuevos sistemas de aprendizaje se han centrado en la
utilizacin de plataformas virtuales a las cuales los alumnos acceden desde los distintos
dispositivos electrnicos al uso.
En este apartado explicaremos dos de ellos, que hemos seleccionado por sus
caractersticas especiales.
Duolingo: (https://www.duolingo.com/es)
Este es el ejemplo ms conocido. Se trata de una plataforma que utiliza las dinmicas y
las mecnicas de la gamificacin con un doble objetivo.
Duolingo es una plataforma para aprender un idioma extranjero mediante la propuesta
de ejercicios gramaticales, de vocabulario, traduccin, etc., dentro de un plan de estudios
establecido. El progreso del alumno en el curso se presenta de maneras diversas. Existe
una barra de progreso, se dan o quitan puntos por el acierto en los ejercicios propuestos, se
dispone de clasificaciones para que los estudiantes puedan comparar su avance respecto a
sus amigos, el alumno se puede presentar a exmenes de certificacin a modo de boss
fights, etc.
Duolingo se est posicionando como una de las mejores, sino la mejor, herramientas
para el aprendizaje de un idioma extranjero con la excepcin de la inmersin real en la
lengua, segn diferentes fuentes y estudios.
Sin embargo, Duolingo tambin utiliza la gamificacin para fundamentar su modelo de
negocio. El servicio de enseanza de idiomas es (y afirman en Duolingo que siempre ser)
gratuito. El modelo de negocio se basa en un servicio asociado de traduccin basado en el
crowdsourcing43.
A los estudiantes con un mayor nivel de conocimientos del idioma que estn
aprendiendo se les propone hacer ejercicios de traduccin de mayor dificultad basados en
encargos reales. De este modo, se establece una relacin win win entre Duolingo y los
estudiantes. Los estudiantes aprenden el idioma y lo ejercitan y la empresa obtiene
ingresos por la actividad de traduccin, resultando sta la base de su modelo de negocio.
Livemocha: (http://livemocha.com/)
Otro ejemplo de xito de aprendizaje de idiomas con gamificacin es el portal online
Livemocha.
Livemocha dispone de elementos de gamificacin para motivar el estudio de una
lengua extranjera. La novedad con respecto a Duolingo radica, principalmente, en el
acento que se ha puesto en el aspecto social. Las recompensas para los participantes no se
consiguen nicamente gracias a los logros en los ejercicios para aprender un idioma en
concreto, sino que tambin se logran mediante la participacin en actividades de ayuda y
correccin de ejercicios de otros estudiantes que estn estudiando las lenguas que
nosotros, al registrarnos, hemos declarado que dominbamos.
Gamificacin en el aula
Cuando se habla de la aplicacin de la gamificacin en las aulas, es frecuente
encontrarnos con respuestas escpticas por parte de los docentes experimentados. Segn
ellos, un buen enseante es capaz de motivar a sus alumnos, por lo que, de alguna manera,
ya est obteniendo parte de lo que se quiere conseguir cuando se aplica la gamificacin en
la imparticin de conocimientos.
Sin embargo, no todos los profesionales de la enseanza estn dotados de las
habilidades innatas que les ayudan a conseguir esa implicacin deseada en los alumnos
para conseguir los objetivos educativos propuestos. Es en estos casos cuando la
sistematizacin de la aplicacin de la gamificacin en las aulas puede ser til.
En junio de 2014, el blog sobre educacin y tecnologa Te@chThought public un
interesante artculo sobre la gamificacin en las aulas bajo el ttulo 10 Specific Ideas to
Gamify Your Classroom44.
Su autor, Mike Acedo, describe diez ideas bsicas de gamificacin para aplicar en las
aulas. Sobre estas hemos ampliado algunas de las informaciones a partir de otras fuentes y
de lo que hemos venido explicando hasta el momento:
1. Hacer que los estudiantes sean codiseadores.
Se trata de dar a los estudiantes la capacidad de sentir como propio el diseo del
aprendizaje. De este modo, estos se ven motivados por su capacidad de decisin.
Un elemento positivo aadido sera el trabajo colaborativo que supone el
desarrollar esta tarea entre todos los miembros del grupo.
2. Permitir segundas y terceras oportunidades.
El hecho de que los estudiantes puedan disfrutar de ms de una oportunidad al
enfrentarse a un reto acadmico les permite aprender de sus errores y acabar
superando los obstculos. En estos casos, tambin es positivo constatar que se
reduce la presin y se elimina el estigma del fracaso.
3. Proporcionar feedback instantneo.
Para los estudiantes, es muy positivo conocer en todo momento el feedback de
su desempeo para saber si estn avanzando en la buena direccin. En los juegos
esto se consigue al momento. El profesor deber idear los procesos para que este
feedback se d de manera continua, bien sea directamente por su parte o bien
mediante sistemas de peer evaluation45 monitorizados por l.
4. Hacer que el progreso sea visible.
Uno de los principales elementos de gamificacin para poder hacer un
seguimiento son las barras de progreso. El autor recomienda que en las aulas se
instalen elementos parecidos en lugar, por ejemplo, de las notas o calificaciones
tradicionales. Adems, recomienda que tras la consecucin de algn hito en
concreto, los alumnos puedan devengar puntos de experiencia acumulables que les
permiten pasar de nivel.
5. Idear retos o misiones en lugar de deberes o proyectos escolares.
Para conseguir un mayor nivel de implicacin y de motivacin, Acedo propone
sustituir algunos deberes por misiones o retos a modo de juego. De este modo, los
profesores transforman el acto de trabajar en una actividad pica (en
terminologa de juegos) ms disfrutable. No es lo mismo resolver operaciones
matemticas que descifrar cdigos que permitan acceder a nuevas pistas para
seguir aprendiendo, por ejemplo.
6. Dar a los estudiantes voz y capacidad de eleccin.
En los juegos, los participantes pueden elegir diferentes caminos para conseguir
los objetivos finales. Se recomienda que en el aula los estudiantes tambin puedan
definir algunos itinerarios o formatos para ir avanzando en el currculum escolar.
De este modo, el estudiante podra demostrar que ha adquirido unos conocimientos
objetivo mediante la realizacin de un examen, la presentacin de un trabajo, una
exposicin oral, etc., hacindose ms propio su trabajo.
7. Premiar con medallas y recompensas individuales.
El objetivo de estos elementos es reconocer la consecucin de unos objetivos o
hitos concretos, pero tambin puede servir para recompensar un esfuerzo realizado
independientemente de su resultado. En todo caso, es recomendable que estas
medidas sean complementarias de otras con un mayor grado de sofisticacin.
Aunque para algunos pueda parecer una regresin a las primeras etapas
educativas, recursos como la Khan Academy (https://www.khanacademy.org/) los
estn utilizando para monitorizar el progreso y promover la continuidad.
La participacin en competiciones individuales tambin puede estimular el
aprendizaje y, si la plataforma sobre la que se desarrolla el sistema gamificado lo
soporta, permitir que los alumnos ms vergonzosos puedan participar para
conseguir las recompensas sin tener que levantar la mano, por ejemplo.
8. Hacer que los estudiantes diseen sistemas de habilidades y consecucin para todo
el grupo.
Las consecuciones individuales se ven reforzadas, en muchos casos, mediante
el reconocimiento del xito conseguido en grupo. Recordemos que entre los tipos
de jugadores, segn Bartle, los socializadores son, normalmente, el 80 % de un
grupo significativo. Las recompensas del trabajo colaborativo son, por regla
general, dobles: por un lado, la consecucin de los retos y, por otro, el hecho de
haber ayudado al compaero o colaborado con l para conseguirlos.
Un ejemplo de este tipo sera la obtencin, por parte del grupo, de un porcentaje
determinado de aprobados. Con ello, se estimula la camaradera y el trabajo
colaborativo para la consecucin del objetivo comn.
9. Implementar tecnologa educativa.
Aunque la tecnologa no es imprescindible para la implementacin de la
gamificacin en las aulas, como se ha podido demostrar con los prolijos ejemplos
enumerados hasta el momento, la proliferacin de sta entre los estudiantes facilita
los procesos.
De este modo, encontramos aplicaciones como ClassRealm, Gamestar
Mechanic o Class Dojo que contienen diferentes funcionalidades para poner en
marcha dinmicas de gamificacin.
Existen, adems, casos de la introduccin con xito en las aulas de dispositivos
de videojuegos para el aprendizaje de matemticas, por ejemplo.
10. Aceptar el fracaso, enfatizar la prctica.
La aplicacin de la gamificacin en las aulas puede tener unos efectos
adicionales muy beneficiosos para los estudiantes. De hecho, estos sistemas estn
promoviendo que los alumnos puedan aprender por ellos mismos, de manera
individual o colectivamente. Se les da autonoma, necesitan espritu crtico,
capacidad de resolucin de problemas, etc.
Para que esto sea un xito, los maestros deben saber gestionar los fracasos
intermedios y sacar de ellos rendimientos en forma de aprendizajes positivos.
Sin embargo, lo que parece claro es que la gamificacin no debe sustituir la
buena pedagoga. Los elementos ldicos deben servir para enfatizar la experiencia
educativa de los alumnos en su conjunto.

La gamificacin aplicada en el aula virtual de una universidad online


En los estudios de Informtica, Multimedia y Telecomunicacin de la UOC
(Universitat Oberta de Catalunya), una de las principales universidades online del
mundo, con ms de 50.000 estudiantes, 7.400 aulas virtuales y 3.600 profesores, un
grupo de docentes, liderados por el doctor Joan Arnedo, decidieron implantar un
sistema gamificado en uno de los programas acadmicos. El objetivo, desde la
perspectiva del estudiante, era incentivar la colaboracin y la participacin de los
estudiantes en las aulas. Desde el punto de vista del profesorado, el sistema permita
obtener argumentos acadmicos adicionales para otorgar matrculas de honor
(MdH)46.
En esta universidad, la mayora de estudios se realizan mediante la evaluacin
continua, una metodologa segn la cual, al estudiante se le evala por la realizacin
de una serie de actividades a lo largo del curso (prcticas, resolucin de ejercicios
propuestos, participacin asncrona en los espacios de debate o foro de las aulas
virtuales, etc.) y una prueba final de sntesis en la que demuestra que ha consolidado
los conocimientos tratados a lo largo de la evaluacin continua. Si el estudiante no
desea o no puede seguir este tipo de evaluacin, siempre tiene la opcin de un examen
final, en el que se le evala de todos los contenidos de la materia partiendo desde cero.
El sistema gamificado parte de la premisa que, si se divide a los estudiantes segn
su perfil de jugadores, siguiendo la conocida clasificacin de Bartle, los killer son
los ms interesantes a la hora de tener ms influencia en el aula y, adems, son los que
pueden estar ms motivados para conseguir unos logros limitados a unos pocos.
Centrar el diseo en este perfil de jugador, pues, ayudara a la consecucin de los
mencionados objetivos. A su vez, al ser normalmente el tipo de jugadores ms
reducido en nmero, permite controlar mejor las primeras iteraciones del sistema. Por
otra parte, su diseo se basa principalmente en los tipos de diversin camaradera,
expresin y reto, siguiendo el marco conceptual MDA47 que ya hemos visto al
hablar del diseo de sistemas gamificados.
Al inicio del curso, los profesores explican a los estudiantes el procedimiento para
obtener las MdH como un mecanismo natural, en el contexto del modelo de
evaluacin, de introducir el sistema gamificado. Se establece claramente que no es
obligatorio participar, pero s que es una condicin necesaria para poder obtener la
citada mxima calificacin y sus beneficios. De todos modos, se anima a tomar parte a
aquellos que, aunque no se vean capaces de aspirar a esta nota, se sientan motivados a
participar.
El sistema no supone la propuesta de ninguna actividad adicional fuera de las que
se espera en un aula normal (entregar ejercicios, participar en el aula, etc.). Sin
embargo, como se ver a continuacin, le proporciona nuevos mecanismos de
feedback sobre su actividad de aprendizaje y se le aade un elemento motivacional.
Al empezar, los estudiantes que participan eligen un nickname a modo de avatar
textual con el que aparecern en las clasificaciones. La correspondencia entre
nickname y nombre real solamente la conocer el propio estudiante y los profesores.
La competicin se divide en etapas que se corresponden a los plazos de
elaboracin de las diferentes actividades evaluables. Los estudiantes van a ir
consiguiendo puntos, aparte de sus calificaciones acadmicas, y se ir actualizando
una clasificacin visible para stos para que en todo momento puedan tener un
feedback de su desempeo y saber dnde se encuentran en relacin con los dems.
Cmo se consiguen los puntos? Una primera manera de obtenerlos es
multiplicando por 100 la nota acadmica puesta por el profesor (reto). Otra sera la
participacin en los foros o debates asncronos del aula con aportaciones relacionadas
con la materia de estudio propuestas por el docente. Puede ganar 25 puntos por una
buena, que el profesor marcar con una etiqueta verde en el aula virtual o,
excepcionalmente, con 50 puntos, y marcndola en azul, para aquellas que sean
especialmente valiosas. Estas aportaciones tanto pueden consistir en ayudar a
compaeros como en aportar reflexiones sobre la temtica de la asignatura
(camaradera y expresin). Una tercera va para obtener puntos es mediante la
propuesta de preguntas para las pruebas finales (la prueba de sntesis o el examen) en
un espacio wiki del aula virtual (expresin, as como la recompensa extra en el
reconocimiento de que la pregunta del estudiante est en la prueba final). Los
estudiantes pueden proponer una pregunta para cada una de las etapas, siguiendo unos
criterios de redaccin concretos, y los profesores las calificarn como preguntas oro
(200 puntos), plata (150 puntos) o bronce (100 puntos). La ltima manera para
obtener puntos es en la actividad prctica. Se consiguen 100 puntos si el documento
soporte de sta se enva al profesor con una firma digital, incentivando de este modo
la certificacin electrnica de los entregables evaluables de los alumnos.
Aparte de la clasificacin de los estudiantes participantes en el aula en cada
momento, en algunos casos tambin se aade un Hall of Fame con los mejores
resultados de ediciones anteriores desde que se inici la competicin, como reto para
ver si los estudiantes de la edicin actual son capaces de superarlos.
Aunque un estudiante no se postule para una MdH, este sistema gamificado le
permite conocer cul es su nivel de calificaciones en relacin con el resto, de manera
annima si as lo desea. Sin l, no tiene referencias, puesto que solo conoce las suyas.
Esto refuerza el feedback, muy importante en la gamificacin, y adems le puede
servir para motivarse, ponindose como meta la consecucin de un determinado
nmero de puntos.
El sistema est en evolucin y para prximas ediciones ya se estn planteando
nuevos retos puntuables, como hacer un vdeo con una presentacin de alguno de
los contenidos de la materia, responder alguna de las actividades de manera sncrona,
incorporar elementos de peer evaluation, conceder puntos para otros objetivos que no
sean la matrcula de honor como la posibilidad de ahorrarse alguna pregunta en la
prueba de sntesis final, etc.


43. Ms adelante veremos ejemplos de la relacin entre el crowdsourcing y la
gamificacin.
44. http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/.
45. Evaluacin de los alumnos entre ellos. Evaluacin entre iguales.
46. En el sistema universitario espaol, una matrcula de honor es la mxima calificacin
que se puede obtener y da derecho a la gratuidad en parte de los estudios del curso
siguiente, aparte del prestigio y el reconocimiento econmico que suponen. Los
centros solo otorgan un nmero limitado de estas matrculas de honor.
47. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
La gamificacin en el gobierno
La gamificacin es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo, dinmicas,
elementos, etc.), en las propuestas, los proyectos o acciones promovidas por las
administraciones para modificar los comportamientos de los ciudadanos y dirigirlos al
cumplimiento de los objetivos de stos.

Los gobiernos pueden tener en sus agendas objetivos de beneficio comn que
impliquen una necesidad de recursos muy alta con una probabilidad de xito que no
siempre ser segura.
Si las iniciativas pblicas contaran con el apoyo y la participacin de unos ciudadanos
motivados, se conseguiran la mayora de estos objetivos y con costes muy inferiores a las
polticas y acciones tradicionales.
Idea Street
El Ministerio de Trabajo y Pensiones britnico lanz una iniciativa en 2009, llamada
Idea Street, con el objetivo de promover propuestas de mejora e innovacin entre sus
empleados, relacionadas con el desarrollo de sus tareas.
Las diferentes aportaciones cotizaban en una especie de mercado burstil en funcin
de la aceptacin que estas tenan por parte del resto de participantes. Idea Street utilizaba
mecnicas basadas en puntos y clasificaciones, bsicamente. Sin embargo, el principal
elemento de motivacin era la posibilidad de que estas ideas se aplicaran a la realidad,
junto con el status que los que conseguan mejores valoraciones por sus ideas adquiran.
En ningn caso exista compensacin econmica para los participantes por sus
aportaciones.
En sus primeros 18 meses, consigui el concurso de ms de 4.500 empleados, que
generaron 1.400 ideas, de las cuales, 63 tuvieron una aplicacin real.
Speed Camera Lottery
Este proyecto fue el ganador de una de las convocatorias de The Fun Theory, una
iniciativa de una agencia publicitaria de Volkswagen que consiste en hacer concursos de
ideas para resolver necesidades sociales de una manera divertida y motivando a las
personas.
El objetivo de este proyecto era hacer cumplir el lmite de velocidad que las
autoridades fijan para cada rea de la red viaria. El sistema se basaba en la instalacin de
unos paneles que mostraban la velocidad a la que pasaba un vehculo mediante un radar.
Si la velocidad era superior a la permitida, se le multaba. Hasta aqu no habra ninguna
novedad. Esta aparece cuando los conductores que no han infringido el lmite de velocidad
marcado entran en un sorteo, tipo lotera, en el cual los premios son dinero recaudado con
las multas de los infractores.
Esta experiencia se aplic en un cruce de Estocolmo con unos resultados muy positivos
durante el perodo de implantacin: la velocidad promedio baj de 32 km/h a 25 km/h y
un motorista lleg a ganar un premio de 20.000 coronas suecas (algo ms de 2.000 ).
La gamificacin y la salud
La gamificacin es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo, dinmicas,
elementos, etc.) en el entorno de la salud para modificar los comportamientos de los
individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre
enfermedades o dolencias, etc.

SuperBetter
https://www.superbetter.com/
SuperBetter se est convirtiendo en un ejemplo casi cannico de la aplicacin de la
gamificacin en la salud.
El objetivo de SuperBetter es desarrollar la capacidad de resistencia y superacin de
una persona ante enfermedades, lesiones, dolencias, depresiones, etc. Sin embargo,
tambin se puede utilizar para retos ms habituales, como la prdida de peso, dejar de
fumar, etc.
La base de SuperBetter es mantener la motivacin y el optimismo ante cualquier tipo
de problema.
El juego consiste en conseguir epic wins a medida que se va ganando experiencia con
la consecucin de distintos retos autoimpuestos y se enfrenta a los chicos malos, es
decir, aquellas actividades que desalientan e impiden la superacin. Adems, SuperBetter
introduce un elemento social cuando hace que el jugador deba relacionarse con otros para
conseguir sus retos.
Un factor aadido a la idoneidad de SuperBetter para resolver problemas y dolencias
personales radica en el hecho de que stos se pueden convertir en algo externo contra lo
que luchar, el afectado parece tomar distancia y mirrselo desde fuera.
Este sistema gamificado lo ide la diseadora de juegos Jane McGonigal tras sufrir una
conmocin cerebral a causa de un accidente domstico que la oblig a mantener un
mnimo de actividad mental a lo largo de muchos meses, un tiempo muy superior al que le
haban pronosticado en un principio.

Entrevista con Anna Sort, experta en la relacin entre salud y gamificacin. Est
desarrollando WoW Diabetes, que introduce el mundo de esta enfermedad en un
juego como World of Warcraft.
Una aplicacin interesante de la gamificacin en salud es el proyecto que Anna
Sort est desarrollando bajo el nombre de WoW Diabetes. Sort, cofundadora de la
empresa PlayBenefit, es, segn se describe en su bio de Twitter, una apasionada de
la gamificacin y los videojuegos y una enfermera con el corazn en salud y en las
nuevas tecnologas. Le pedimos que nos contara su experiencia.
Cul es tu relacin, como enfermera, con la gamificacin?
De siempre he sido una apasionada de los videojuegos. No me planteaba hacer de
ello mi profesin puesto que nunca me ha gustado programar. Por una inclinacin y
sensibilidad hacia las personas, junto con unas ganas de ayudar a los dems, me decid
a convertirme en enfermera.
Poco despus de graduarme, obtuve un puesto de trabajo en Pars como enfermera
en Blizzard Entertainment (los creadores de World of Warcraft) puesto que en Francia,
a partir de un cierto nmero de trabajadores, debe haber personal sanitario de plantilla.
Ya conoca las aportaciones de Jane McGonigal a la gamificacin y empec a ver la
manera de relacionar los juegos con la salud. La gran mayora de mis compaeros de
trabajo eran gamers empedernidos y ello me hizo ver que podra utilizar esa
motivacin que les era propia con finalidades mdicas. Si estn motivados para jugar,
puedo utilizar esta motivacin para conseguir que tengan determinadas conductas
concretas en relacin con su salud.
En qu tradujiste esa visin?
Empec con la elaboracin de un blog sobre la relacin entre salud y los juegos y
me relacion con grupos de innovacin vinculados con el tema. Al mismo tiempo, ya
desarrollaba el WoW Diabetes, un add-on de World of Warcraft que relacionaba la
actividad en el juego con la diabetes. Gracias al blog, empec a tener cierta notoriedad
en la Red y desde Stanford me pidieron que participase en las jornadas de MedX
hablando de mis aportaciones a la salud desde el punto de vista de los juegos, y all
pude empezar a sondear la recepcin de mi WoW Diabetes y consegu contactos con
otros centros universitarios que me podran ayudar en el desarrollo de mi proyecto.
En qu consiste WoW Diabetes?
Se trata de un add-on de World of Warcraft que consiste en aadir un glucmetro
que va dando distintas mediciones del nivel de glucosa en funcin de la actividad del
jugador. Aprovecha los datos generados por los movimientos de ste y las distancias
que recorre, las acciones fsicas que lleva a cabo, lo que come, etc. Al ser un add-on,
no interfiere en el juego y aade informacin extra al jugador.
Informacin extra o nuevos retos al jugador, no?
S, s, claro. El jugador, aunque el add-on no interfiera en el juego, tiene una
dimensin del juego aadida. Un elemento adicional que puede controlar. Si est bajo
de glucosa deber hacer algo para subirla, por ejemplo. Sin embargo, los objetivos de
este add-on son otros para m.
Cules son esos objetivos del WoW Diabetes?
Para m el objetivo de WoW Diabetes es doble. Por un lado, uno relacionado
directamente con la salud. Se trata de dar a conocer y concienciar a todo el mundo
sobre la problemtica de la diabetes, tanto a afectados por ella como a los que no lo
estn. El add-on permite ver qu pasa con los niveles de glucosa en funcin de lo que
hago en la partida. Todo ello, en el entorno de un juego. No tengo que leerme ningn
artculo o folleto del Departamento de Sanidad que me lo explique, por ejemplo.
El segundo objetivo est ms relacionado con la aplicacin en la gamificacin en
general. Se trata de comprobar si aadiendo cualquier elemento en un juego (el
glucmetro, una pldora formativa, etc.) consigo directamente un mayor engagement
de los usuarios para que lo utilicen o bien esto no es suficiente y debo aadir una
capa de gamificacin al mismo.
Me ests diciendo de aadir gamificacin a un juego?
S, aunque pueda parecer chocante, cada vez es ms habitual que los nuevos
videojuegos, por ejemplo, aadan elementos de gamificacin para provocar a los
jugadores que empiecen a jugar. Un ejemplo claro son las actividades paralelas de
gamificacin que un juego como League of Legends tiene alrededor de su perfil y que
no interfieren en el juego, son completamente independientes, pero motivan a que el
jugador se ponga a jugar.
La gamificacin y el crowdsourcing
La gamificacin en el crowdsourcing es la aplicacin de recursos de los juegos
(diseo, dinmicas, elementos, etc.) para despertar o incrementar la motivacin de los
individuos en procesos que requieran de su voluntariedad para la realizacin de las
tareas solicitadas.

El crowdsourcing es el proceso mediante el cual se puede obtener aquello que se


necesite (desde recursos econmicos hasta tiempo) a partir de las aportaciones o
dedicaciones de grupos de personas no implicadas directamente con la entidad o personas
que los necesitan.
Como el crowdsourcing tiene su razn de ser, en la gran mayora de casos, en la
voluntariedad de sus participantes, el factor motivacional, especialmente el intrnseco, es
muy importante a la hora de mantener su inters en participar. Por esta razn, el concurso
de los sistemas gamificados para conseguir la implicacin de los individuos en las
iniciativas de este tipo los convierte en una herramienta muy eficaz.
De hecho, segn Zichermann y Linder, el hroe desconocido del movimiento del
crowdsourcing es la gamificacin. Son, despus de todo, las dinmicas del juego, sus
recompensas, puntos, clasificaciones, ganadores, etc., los que lo hacen atractivo. A
menudo, estructurar una experiencia de crowdsourcing de xito est ms relacionado con
el diseo de la gamificacin que con el contenido de los proyectos mismos. Esto es
particularmente cierto, aunque no en todos los casos, cuando no hay recursos suficientes
para remunerar todo el coste del trabajo48.
A continuacin vamos a ver algunos ejemplos de la aplicacin de la gamificacin en
iniciativas de crowdsourcing.

Ciencia ciudadana
Dentro del crowdsourcing existe un tipo especial llamado ciencia ciudadana
(citizen science, en ingls). Esta se define como aquellas actividades cientficas en las
cuales cientficos no profesionales se prestan como voluntarios para participar en la
recopilacin y anlisis de datos, difusin de proyectos cientficos, etc. Algunas
disciplinas cientficas, como la astronoma en su vertiente ms observacional, se han
beneficiado enormemente de esta participacin ciudadana.

Fold.it
http://fold.it/portal/

El claim de esta iniciativa es Solve puzzles for science (resuelve rompecabezas para
la ciencia). Fold.it nace en la Universidad de Washington, a partir de un equipo
interdisciplinario de informticos y bioqumicos.
Surgi de la necesidad de determinar la forma de las ms de 100.000 protenas distintas
que tenemos en nuestro cuerpo. De la mayora de estas se conoce su secuencia gentica
pero no su forma tridimensional a partir del pliegue (fold en ingls) de su cadena de
aminocidos. Para calcularla, se necesitara una gran cantidad de ordenadores trabajando
durante una cantidad de aos inasumible.
Exista un precedente en el proyecto Rosetta@home, que pona los ordenadores de
miles de usuarios con dedicaciones diversas a trabajar en los clculos aprovechando la
capacidad sobrante de sus mquinas.
Sin embargo, esto sirvi para las protenas con estructuras ms simples. Las protenas
de mayor tamao presentan un nmero demasiado grande de posibilidades para los
algoritmos de Rosetta@ home, y por ello, se pens que la intuicin humana sera ms
adecuada para resolver este tipo de problemas.
Cmo se conseguira la implicacin de miles de personas para dedicar porciones de su
tiempo a idear posibles formas de las protenas? La respuesta es clara para nosotros y lo
fue para los promotores del proyecto Fold.it: mediante un juego que, realmente, era ya un
sistema gamificado. Visualmente los jugadores se enfrentan una especie de Tetris en tres
dimensiones.

Las personas que queran participar de este proyecto empezaban con retos para conocer
las reglas, que no eran otras que las leyes fsicas segn las cuales las cadenas de
aminocidos se pliegan y retuercen en formas tridimensionales. A medida que se van
resolviendo modelos de mayor complejidad, el reto aumenta.
Los participantes reciben puntos, figuran en una clasificacin, pueden trabajar en
grupo, etc.
El sistema est abierto a cualquier tipo de participante. No son necesarios
conocimientos de bioqumica, y de hecho, entre los jugadores con ms puntos no todos
son cientficos, incluso hay adolescentes.
El modelo ha evolucionado de tal modo que a los jugadores se les plantean retos que
consisten en la concepcin de protenas inexistentes en la naturaleza pero que su creacin
puede dar pistas a los investigadores para resolver enfermedades o ayudarlos en su tarea
cientfica fundamental.
La potencia de la gamificacin junto con los sistemas de crowdsourcing se expres
de manera brillante en el primer prrafo del artculo publicado en Science Daily en
mayo de 2008, que anunciaba el lanzamiento del proyecto Fold.it49:
Los jugadores han dedicado durante aos su potencia mental conjunta para
rescatar princesas o proteger el planeta contra invasiones extraterrestres. Esta semana
investigadores de la Universidad de Washington intentarn sacar provecho de estas
habilidades tan efectivas para hacer descubrimientos mdicos, incluso para encontrar
un remedio para el sida.
University of Washington. Computer Games High Score Could Earn The Nobel
Prize In Medicine. ScienceDaily, 9 May 2008.
<www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080508122520.htm>

Galaxy Zoo
www.galaxyzoo.org

Este es un proyecto que surgi de una iniciativa de la Universidad de Oxford y del
Instituto John Hopkins, y que tena como objetivo poder clasificar alrededor de un milln
de galaxias detectadas en el SDSS (Sloan Digital Sky Survey).
La cantidad de datos recopilada es tan ingente y necesita de un tratamiento tan
especialmente cualitativo que los ordenadores actuales no los pueden manejar de manera
efectiva.
De hecho, se ha demostrado que el cerebro humano es ms efectivo a la hora de
desarrollar tareas de reconocimiento de patrones. El trabajo que necesitara de aos de
dedicacin de un potente sistema de informacin puede ser resuelto en un mes por unas
10.000 o 20.000 personas.
A los voluntarios que desean participar en este proyecto no se les piden conocimientos
de astronoma. De hecho, en el momento de redactar este texto, el primer clasificado en el
tablero de voluntarios por nmero de clasificaciones era un doctorando en computadoras
aplicadas al mundo de la msica. Como en todo juego, a los que quieren empezar a
participar se les hace un tutorial que consiste en empezar a identificar galaxias con formas
muy fciles para ir complicando las propuestas a medida que se van acertando las
respuestas. Si el nivel de aciertos es el adecuado, el jugador se puede incorporar
plenamente en el proyecto.
Los participantes figuran en clasificaciones en funcin de su nmero de aciertos y se
les contabilizan diferentes logros relacionados con la clasificacin.


48. Zichermann y Linder (2013), pg. 198
49. University of Washington. Computer Games High Score Could Earn The Nobel
Prize In Medicine ScienceDaily, 9 May 2008.
<www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080508122520.htm>
La gamificacin y la vida cotidiana
La gamificacin en la vida cotidiana es la aplicacin de recursos de los juegos
(diseo, dinmicas, elementos, etc.) para la consecucin de cambios en los
comportamientos de los individuos para que alcancen aquellos objetivos del da a da
que pueden caer en el mbito de la procastinacin, la dejadez, la desidia, etc.

Los sistemas gamificados tambin pueden ser tiles en nuestra vida cotidiana. En este
contexto, adems, no deben ser, necesariamente, demasiado complejos. Veremos, a
continuacin, dos ejemplos. El primero ms elaborado y destinado a que lo utilice un gran
nmero de personas. El segundo, un desarrollo personal a partir de algunos elementos
esenciales de la gamificacin.
Chore Wars
http://www.chorewars.com/
De hecho, se trata de un ARG (ver pg. 25), es decir, una actividad ldica que se
desarrolla en un entorno real y no en uno virtual.
McGonigal50 lo define como un World of Warcraft en el cual, las aventuras, las
misiones (quests), son tareas cotidianas que se deben llevar a cabo.
Grupos de personas pertenecientes a un mismo mbito, una familia o una oficina, por
ejemplo, compiten para ver quin consigue mayores premios a partir de la realizacin del
conjunto de tareas que se han definido, valorado, etc.
La plataforma que se ofrece a los participantes permite definir estas aventuras y
misiones, apuntar cuando se han acometido, ver los puntos obtenidos, cmo se sube de
nivel, etc. El xito en las misiones tambin genera premios virtuales en forma de oro al
que cada grupo de participantes puede darle la utilidad que quiera.
En el juego existen distintos roles en cada grupo. Estos definen, principalmente, quin
puede crear aventuras, cmo se puntan, etc.
Sistemas personales de automotivacin
Alexander Kalamaroff, un joven trabajador del sector educativo pblico de Boston,
escribi en Lifehacker un artculo titulado Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing
Everything51, en el que se daban buenos ejemplos de las posibilidades de aplicacin de la
gamificacin para la consecucin de objetivos cotidianos de carcter personal.
El planteamiento de Kalamaroff se resuma en la afirmacin que si se quiere merecer
una actividad agradable, primero se deben realizar aquellas que, aun siendo necesarias, no
se quieren hacer por procastinacin.
El autor plantea el siguiente esquema a modo de gua para el desarrollo de un sistema
gamificado con aplicacin personal.
En primer lugar, se deben identificar esas actividades pesadas que no se quieren
realizar. A continuacin, se les deben asignar puntos. Kalamaroff refina el sistema y
propone grupos de tareas: rojo para la salud y la vida en general, azul para las actividades
aburridas y verde para las actividades relacionadas con las responsabilidades laborales.
Pone ejemplos jocosos, pero ingeniosos, como tomar una ducha corta son ocho puntos
menos el nmero de minutos que me pase bajo el agua. Si mi ducha dura ms de estos
ocho minutos, empiezo a perder puntos ganados en otras actividades.
Las recompensas deben ser razonables y alcanzables para seguir manteniendo la
motivacin y se debe hacer un seguimiento exhaustivo de las actividades que entran en el
juego. Los objetivos se pueden ir ajustando a la realidad. Cunto ms engorrosa pueda ser
una de estas actividades, ms atractivo debe ser el premio.
Finalmente, propone que los retos y las recompensas se repartan, con distintas
intensidades, a lo largo del tiempo. De este modo, se pueden adquirir hbitos a largo
plazo, por ejemplo los de realizacin de deporte de manera regular y prolongada en el
tiempo. No vale con proponer un reto a un mes vista. Es mejor pequeos retos y
recompensas semanales combinado con un reto a tres meses, por ejemplo, y con una
compensacin mayor.

Entrevistamos a Alexander Kalamaroff para conocer los resultados de la


aplicacin de la gamificacin en su vida. Un ao y medio despus de la
publicacin de su post en Lifehacker Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing
Everything.
En qu medida sigues aplicando las tcnicas de gamificacin a tu vida cotidiana?
Ya no las aplico de una manera tan concreta.
A qu se debe, a la falta de tiempo, a la prdida de la novedad, a la consecucin
de los objetivos autoimpuestos?
En parte se debe a que ya he conseguido mis objetivos y en parte porque me
llevaba mucho trabajo hacer el seguimiento de mi gamificacin. Uno de los retos lo
controlaba con una hoja de Excel en mi porttil. Por tanto, si no lo tena conmigo,
tena que hacerlo con posterioridad y esto acab hacindose pesado al cabo de un
tiempo. Despus de hacer gamificacin durante seis meses ya poda discernir qu era
lo que quera conseguir diariamente y cules eran mis prioridades en cada momento,
por ello, el sistema de puntos ya no era necesario. Adems, una vez adopt buenos
hbitos ya dej de sentir la necesidad de hacer un seguimiento diario de su
cumplimiento.
En la actualidad, qu hbitos sigues controlando mediantes recursos de
gamificacin?
Todava hago seguimiento de mi actividad fsica. Cuando empec, y mi objetivo
era, simplemente, hacer ms ejercicio, solamente me fijaba en ejercitarme. Ahora, sin
embargo, controlo la prctica de distintas actividades, cardio (bicicleta y running),
musculacin, etc. Ello me permite revisar mis actividades fsicas de las dos semanas
anteriores y, segn lo hecho, priorizar las de la semana siguiente.
Qu destacaras de la adopcin de la gamificacin en tu vida cotidiana?
Me di cuenta de que era muy til para incluir esas pequeas tareas tediosas en mis
rutinas diarias. Adems, me ayud mucho a priorizarlas.
Has conseguido convencer a otros para que pongan en prctica tu apuesta?
S. He recibido una gran respuesta de mi artculo en Lifehacker y todava recibo
correos electrnicos al respecto con preguntas, sugerencias, trucos, etc. Creo que
mucha gente quiere ser ms productiva en su vida. Queremos ser mejores hacindonos
cargo de esas pequeas tareas que nos atormentan, pero siempre encontramos
obstculos. La gamificacin nos ayuda a desarrollar un sistema para hacernos cargo de
estas tareas de un modo divertido.
Qu conclusin terica puedes sacar de la aplicacin de la gamificacin en tu
vida?
La gamificacin me ha dado el tiempo, el espacio y la oportunidad para pensar qu
estaba intentando conseguir y qu estaba realmente consiguiendo. A veces, cuando
encuentras sistemas gamificados en mrketing (por ejemplo, cuando una app o web
utiliza gamification para atraer a usuarios o consumidores), pueden ser muy simples,
incluso frvolos. Por el contrario, cuando gamifiqu mi vida, utilic un sistema de
puntos con una cierta complejidad que con el paso del tiempo me permiti pensar
realmente en lo que estaba haciendo diariamente y priorizar tareas a partir de aqu.
Creo que, desde un punto de vista terico, la gamificacin me ayud a pensar de
una manera determinada, analizando y priorizando, que acab siendo satisfactoria y
divertida. La gamificacin tambin me proporcion un sentimiento de recompensa, un
falso incentivo, en cierto modo, en que lo nico que estaba consiguiendo eran puntos
solamente en el contexto de ese sistema ldico pero que resultaron ser un motivador
eficaz.
Intentaste gamificar alguna actividad sin xito?
Fue ms difcil gamificar tareas ms complejas y creativas. Por ejemplo, trat de
gamificar la actividad de escribir aunque sin mucho xito. Por lo que haba ledo sobre
gamificacin y motivacin basada en incentivos, puede resultar un reto, aunque a
veces discutido, utilizar este tipo de aproximaciones para actividades ms abiertas y
creativas. En mi caso, me puse como objetivo escribir una hora al da, un objetivo,
inicialmente, sencillo. Sin embargo, como escribir es una actividad creativa, el
objetivo no result muy exitoso. Me poda obligar a sentarme delante de la pantalla
del ordenador y escribir durante una hora, pero ello no tena porque dar,
necesariamente, un buen resultado.
Creo que el problema de la aplicacin de la gamificacin en actividades ms
complejas y creativas es que son demasiado difciles de cuantificar de manera que
tenga sentido aplicarla para su consecucin. Tambin me hubiera podido imponer el
objetivo de escribir 1 000 palabras cada da, sin embargo, otra vez, con un objetivo de
este tipo tendra los mismos resultados adversos. Por tanto, mientras la gamificacin
me ayud a ver el hecho de escribir como una prioridad principal, no me ayud en su
consecucin.
Consegu mayor efectividad en la gamificacin de tareas ms simples que tenan un
inicio y un final determinados y que podan ser cumplidos de manera clara. Por
ejemplo, practicar deporte durante 45 minutos o una hora y cuarto tras la cual me
senta agotado y, por tanto, poda saber que haba conseguido mi objetivo, o hacer la
colada, actividad que me tomaba una hora y media y al final de la cual saba que la
haba cumplido al tener toda mi ropa limpia. Estas dos tareas se podan gamificar de
manera mucho ms efectiva.


50. McGonigal (2012), pg. 120.
51. http://lifehacker.com/5975824/gamify-your-life-a-guide-to-incentivizing-everything
Bibliografa y fuentes
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