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1. Werbach y Hunter (2012), pg. 26
2. Werbach y Hunter (2012), pg. 6
3. Kapp (2012), pg. 10
4. Decimos en principio porque se podra establecer una relacin entre los modelos de
la teora de juegos que describen las consecuencias de los comportamientos de los
individuos en contextos concretos y la motivacin para comportarse de una manera
concreta.
Qu es un juego?
Definiciones
La versin online del diccionario de la Real Academia de la Lengua
(http://www.rae.es/recursos/diccionarios/drae) define juego, en su segunda acepcin, de
la siguiente manera:
Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de
naipes, de ajedrez, de billar, de pelota.
Del diccionario online Merriam-Webster, vinculado a la Enciclopedia Britnica
(http://www.merriam-webster.com/), podemos destacar dos acepciones en el artculo game
(juego):
1.: actividad en la que se participa por diversin o entretenimiento.
3.: una competicin, fsica o mental que se lleva a cabo de acuerdo a unas normas
con participantes enfrentados los unos a los otros.
Caractersticas propias de los juegos
Todos los juegos, segn Jane McGonigal5 comparten cuatro caractersticas:
Objetivo
Normas
Feedback
Participacin voluntaria
El objetivo es el resultado que los jugadores quieren conseguir por su participacin en
el juego. Centra su atencin y les dirige a lo largo de l. Su consecucin o no determinar
el xito o el fracaso, respectivamente, de su actividad ldica.
Las normas determinan las limitaciones que los jugadores tienen para conseguir el
objetivo del juego. Su planteamiento tiene como fin desarrollar las capacidades creativas y
de pensamiento estratgico de aquellos.
El feedback informa a los jugadores de cun cerca o cun lejos estn de la consecucin
del objetivo. Este feedback se puede presentar de diferentes maneras (clasificaciones,
puntos, etc.) o bien, si el objetivo es nico, los jugadores lo conocen al conseguirlo
(jugando al ajedrez, hasta que no hemos matado al rey contrario no hemos ganado).
La participacin voluntaria implica que los jugadores, en todo momento, aceptan
jugar conociendo el objetivo, las normas y el sistema de feedback establecidos. Esta
participacin voluntaria garantiza que la experiencia es agradable y deseada por el
jugador.
En esta relacin de los rasgos propios de los juegos, McGonigal deja claro que otros
elementos como la interactividad, los grficos, las historias, las recompensas, la
competencia, etc., no son definitorios de los juegos. Sin estos, un sistema puede ser un
juego. Sin embargo, sin alguno de los cuatro que se han explicado ms arriba, no. Los
dems solo sirven para reforzar el efecto de estos cuatro.
Diferencias entre game y play6
En ingls se diferencian los conceptos de game y de play. En latn tambin tenemos
esta diferencia. As, el filsofo francs Roger Caillois, utilizaba el concepto paidia para
referirse a play y ludus cuando se refera a game. Para l eran los dos polos opuestos del
concepto de juego.
Paidia sera el juego en formato libre, expresivo y con conductas improvisadas. Ludus
sera, bsicamente, el juego basado en normas y con objetivos concretos.
Otra manera de entender la diferencia entre game y play es asociando este ltimo
concepto con lo que se conoce como el juego libre de los nios y que se refiere a la
actividad ldica de stos sin objetivos, que surge de las propias motivaciones intrnsecas
del nio y en un marco de total libertad.
Como vemos, esta definicin es contrapuesta a las cuatro caractersticas de los juegos
(games) que hemos expuesto en el apartado anterior. En un principio, en el play no existen
objetivos, las normas las marca el propio jugador (si as lo desea), y no necesita feedback.
Solamente coinciden en el hecho de la participacin voluntaria.
As pues, el play se define, bsicamente, en un contexto de libertad. Esta libertad se
puede definir a partir de seis ejes7:
Libertad para fracasar
Libertad de experimentar
Libertad para adoptar identidades
Libertad de esfuerzo
Libertad de interpretacin
Libertad para fracasar
Esta libertad no se refiere a que el nio quiera jugar para fracasar. Se refiere al hecho
que en el play no existe, en principio, ninguna reprimenda por haber hecho algo mal
(porque la torre de Lego ha cado por un exceso de altura o por una base demasiado
pequea, porque el nio ha cado de la bicicleta por intentar una maniobra determinada,
etc.).
Esta libertad permite explorar, hacer prueba y error, divertirse y, sobre todo, aprender
de los errores y mejorar a partir de ellos.
Libertad de experimentar
La libertad de experimentar va muy ligada a la anterior. El nio puede jugar (play)
experimentando nuevos usos, probando nuevas aproximaciones a los juegos, porque no
pasa nada si se equivoca o no le sale bien.
Cuntas veces hemos visto nios jugar con las cajas de los juguetes en lugar de con
los juguetes mismos?
Libertad para adoptar identidades
En el play el nio se relaciona con su entorno interactuando con este a partir de
diferentes roles. En un contexto de libertad como el del play, el nio puede ser un
caballero que defiende a una princesa, el dragn que se come al caballero o una princesa
que se hace amiga del dragn.
La adopcin de diferentes roles ayuda a la configuracin de la personalidad de los
nios.
Libertad de esfuerzo
Cuando se observa cmo juegan (play) los nios, pueden fcilmente observarse
cambios en el ritmo del juego. Este puede ser relajado, acelerado, volver a ser relajado sin
seguir un patrn determinado. Normalmente, cuando se observa un nivel de esfuerzo
mantenido en el tiempo, probablemente, es que el juego est siendo vigilado por un adulto.
Libertad de interpretacin
La aproximacin al juego (play) siempre es libre. Cada jugador experimenta
sensaciones distintas en su actividad. Por esta razn, la voluntariedad es un elemento
primordial, puesto que la motivacin para jugar o no depender del estado propio
(motivacin intrnseca) del nio.
El play y el juego adulto
Cuando vayamos profundizando en la naturaleza de los juegos (games) en el contexto
de la gamificacin, veremos la importancia que tiene el mantenimiento de las libertades
que definen el play.
En todo juego (game), aunque incluya objetivos, normas y feedback, veremos que
tambin podremos identificar las libertades que acabamos de exponer.
Los juegos son entornos seguros donde los jugadores experimentan, exploran, se
equivocan, corrigen, adoptan roles y deciden la intensidad de su participacin. Todos estos
elementos acabarn por determinar el nivel de motivacin de los jugadores por el game y
veremos que se trata del factor de xito esencial de los sistemas gamificados.
Esta sensacin de libertad de los usuarios/jugadores les motivar a jugar y a interactuar
con los sistemas gamificados basados en juegos.
El Crculo Mgico
El historiador holands Johan Huizinga, en su famoso libro Homo Ludens, analiza la
importancia del juego en la definicin de las culturas humanas. De hecho, considera que
ste es anterior a la cultura, puesto que esta presupone la existencia de una sociedad
humana y los animales no han esperado el desarrollo de ninguna organizacin humana
para jugar.
Segn Huizinga, el juego tiene las siguientes caractersticas: es libre, no es la vida real
ni en concepto, ni en localizacin, ni en duracin, marca su propio orden y no tiene (en
esencia) ningn inters material.
Para el propsito de nuestro libro, es relevante el concepto de crculo mgico que
acu en el mencionado Homo Ludens, vinculado a la descripcin de juego del prrafo
anterior.
El crculo mgico es el espacio, fsico o ideal (hoy podramos hablar de virtual), en
el cual se desarrolla un juego: un tablero, un campo de juegos, una pantalla de ordenador,
etc. Es en el crculo mgico donde las personas desarrollan sus fantasas y, como veremos,
sus mximas capacidades.
En el exterior del crculo mgico encontramos el mundo real con sus miedos,
incertidumbres, realidades, cuestiones, etc. Por el contrario, dentro de ste, el jugador se
encuentra en un estado de inmersin que le permite soar, enfrentarse a retos imaginarios,
ganar o perder siguiendo el curso de una historia ms o menos compleja. En el crculo
mgico el jugador se siente seguro y no tiene miedo a forzar sus habilidades al mximo
porque el riesgo de perder es solamente ficticio en sus consecuencias.
Finalmente, y esto sera lo ms importante para la gamificacin, el jugador/usuario
saldra de ese crculo mgico con nuevas experiencias y conocimientos adquiridos en ese
entorno motivador y seguro a la vez.
5. McGonigal (2011), pg. 21
6. A lo largo del libro, cuando utilizamos la palabra juego nos referimos al trmino
ingls game. Sin embargo, en este apartado, y el siguiente, nos interesa diferenciar los
trminos play y game, en ingls, porque tienen significados distintos aunque se
traduzcan igual en espaol. Por esta razn, en estos dos puntos utilizaremos los
mencionados vocablos en ingls.
7. E. Klopfer, S. Osterweil y K. Salen (2009)
Alternate Reality Games (ARG)
Wikipedia define los alternate reality games (ARG) como una narracin interactiva
que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediticos
reales para contar una historia que se ve afectada por la intervencin de los participantes.
Sin embargo, utilizaremos, tambin, la definicin que McGonigal nos da en Reality is
Broken8. Segn esta autora, los ARG son juegos que se juegan en la vida real (no en
entornos virtuales) con el objetivo de disfrutarlos ms.
Relaciona los ARG con la obtencin ms fcil de las cuatro recompensas ms deseadas
en el desempeo de una actividad, es decir: un trabajo ms satisfactorio, mejor esperanza
de xito, una mayor conectividad social y un mayor significado.
En otras palabras, para McGonigal, los ARG son juegos que se practican para sacar el
mximo provecho de nuestras vidas aunque este no sea siempre el principal objetivo.
McGonigal considera que, aunque no se trate de su principal objetivo, el hecho de jugarse
en entornos reales, normalmente, provoca efectos secundarios beneficiosos.
Los ARG nos demuestran que un sistema gamificado no requiere de complejas
plataformas tecnolgicas para su desarrollo. Pueden funcionar en entornos reales sin
interficies complejas.
8. McGonigal (2012), pg. 120
La generacin Y
La Generacin Y, tambin conocida como la Generacin del Milenio comprende,
segn los autores, aquellas personas nacidas entre principios de la dcada de 1980 y
principios del siglo XXI.
En todos los estudios sobre gamificacin se destaca la importancia de este colectivo
puesto que son los actuales y futuros usuarios, clientes, estudiantes, trabajadores,
consumidores, etc., y los que, por sus caractersticas de comportamiento, hacen que los
sistemas gamificados sean tan efectivos. Adems, un dato muy relevante es que para 2030
esta generacin conformar el 75 % de la fuerza de trabajo total.
La Generacin Y ha crecido entre videojuegos y estas personas estn acostumbradas al
feedback y a las recompensas inmediatas y constantes. Si se combina esto con el hecho de
estar permanentemente conectados mediante la tecnologa y las redes sociales, la
idoneidad de la gamificacin para influir en los comportamientos de este colectivo es
evidente.
En un revelador post de unos de los blogs de la Harvard Business Review9, Nick Shore,
un alto directivo de la cadena de televisin MTV, describe cmo actan los miembros de
la Generacin Y a partir de su experiencia con este segmento de mercado que incluye la
mayora de sus clientes y que, adems, ya conforma una gran parte de sus trabajadores.
Traducimos directamente la definicin que da de esta generacin y de la manera que
interacta con su entorno:
rpidamente se hace evidente cmo esta generacin se adapta a moverse por las
escapatorias, puertas trampa y los huevos de Pascua de la vida, utilizando su
inteligencia, recursos tecnolgicos, y el poder de los iguales (peer power). Ven el
trabajo como un juego multijugador donde los jugadores ms hbiles pueden encontrar el
atajo a la planta superior10; los contratos de telefona mvil estn plagados de lagunas
explotables para ellos y la experiencia de la compra de un coche es similar al avance por
los niveles de progreso de un juego, con puntos de experiencia, adquiridos a lo largo del
camino.
9. http://blogs.hbr.org/2011/12/millennials-are-playing-with-y/
10. Se refiere a la promocin en el puesto de trabajo (N. del A.)
Gamificacin y psicologa
Para comprender por qu los buenos sistemas gamificados funcionan, es importante
conocer bien los fundamentos de tipo psicolgico en los que se basan.
En la lnea introductoria de este libro, queremos explicar, de manera resumida, las
principales teoras y planteamientos del mundo de la psicologa que se aplican en la
gamificacin.
De inicio, haremos una explicacin sobre la importancia de la motivacin en los juegos
y los sistemas de gamificacin. Distinguiremos, entre motivacin intrnseca y motivacin
extrnseca.
Para entender la importancia de estos conceptos, hablaremos de la teora de la
autodeterminacin de Ryan y Deci, y de las propuestas de Daniel Pink. De la fusin de
ambos modelos surge el llamado modelo RAMP, al que le dedicaremos unas lneas.
Veremos la importancia del concepto de flow y el equilibrio entre los retos y su
dificultad, segn Csikszentmihalyi, en los juegos. Relacionado con esto, no podemos dejar
de lado la importancia del establecimiento de los objetivos. Aqu hablaremos de la
perspectiva sobre ellos planteada por Locke y Latham.
Desde un punto de vista de la psicologa, tambin es importante hablar del concepto de
diversin (fun). Lazzaro tiene una visin, que ya se ha convertido en una referencia, de
este concepto relacionado con los juegos.
A continuacin, hablaremos de la motivacin acorde al tipo de jugadores segn Nick
Yee, lo que nos permitir ligar con uno de los campos ms importantes en los juegos y en
gamificacin: la tipologa de los jugadores. El tipo de jugador deber condicionar, pues, el
sistema que se disee para conseguir la mxima vinculacin de los participantes en l.
Gamificacin y motivacin: la base
La gamificacin se fundamenta en la capacidad que sus sistemas tienen para estimular
la motivacin de los usuarios/jugadores a que desarrollen unas conductas o actividades
concretas.
El impacto de la motivacin en la productividad es evidente. La motivacin es el factor
individual ms importante en el aprendizaje y los cambios de comportamiento.
En un primer enfoque del diseo de los sistemas gamificados, se considera la
motivacin a partir de la sntesis de los planteamientos de dos enfoques complementarios:
la Teora de la Autodeterminacin (Self-Determination Theory SDT) de Richard M.
Ryan y Edward L. Deci11, y las contribuciones de Daniel H. Pink sobre la motivacin
reflejadas en su conocido libro Drive12, con las que define los principios de la motivacin
3.0, la relevante segn este autor para afrontar los retos del siglo XXI.
La Teora de la Autodeterminacin
La Teora de la Autodeterminacin y la Facilitacin de la Motivacin Intrnseca, el
Desarrollo Social y el Bienestar, en su nombre completo, parte de la premisa que las
personas, por defecto, estn motivadas, es decir, () muestran considerable esfuerzo,
agencia y compromiso en sus vidas, lo que en efecto parece ms normativo que
excepcional. Esta motivacin puede ser de dos tipos:
intrnseca
extrnseca
Motivacin 3.0
Parte de la premisa que las sociedades, como los ordenadores, tienen sistemas
operativos, es decir, un conjunto de instrucciones y protocolos, mayormente invisibles,
segn los cuales todo funciona.
Pink define tres tipos de motivacin, segn el tipo de sociedad humana a lo largo de su
evolucin en la historia y segn los retos a los que ha tenido que enfrentarse en cada
momento.
En primer lugar, tenemos la que l llama Motivacin 1.0, el primer sistema operativo
humano y que se centraba, nicamente, en la supervivencia.
El segundo tipo, la Motivacin 2.0, consista en un sistema de recompensas y castigos
que funcion correctamente hasta las tareas rutinarias del siglo XX.
La Motivacin 3.0, ya en el siglo XXI, sustituye la anterior porque sta ya no serva para
los nuevos retos y maneras de hacer de la actualidad. Para actividades ms creativas o no
tan rutinarias, por ejemplo, la motivacin es necesario que no sea externa a los individuos.
Esta motivacin debe surgir de ellos mismos. Estamos hablando de una motivacin de tipo
intrnseco.
La motivacin intrnseca
En la Teora de la Autodeterminacin la motivacin intrnseca es la tendencia
inherente a buscar la novedad y el desafo, a extender y ejercitar las propias capacidades, a
explorar y a aprender.
La motivacin intrnseca tambin se puede definir como aquella que lleva a hacer algo
por deseo propio. La motivacin reside en aquello que se hace de manera interna.
La motivacin intrnseca implica que los individuos actan incluso cuando no estn
condicionados ni por recompensas externas, ni por la ausencia de posibles castigos.
Pink define dos tipos de individuos:
Los de Tipo X, motivados por recompensas extrnsecas de las actividades, segn los
parmetros de la Motivacin 2.0, ms que en la satisfaccin inherente que stas
pueden provocar.
Los de Tipo I, cuya motivacin se centra en los aspectos que les reportan
recompensas internas. La motivacin es propia, no est vinculada a las actividades
en s. Es la que hemos definido anteriormente como Motivacin 3.0.
Segn este autor, en el siglo XXI para la consecucin del xito profesional o de la
realizacin personal, deberemos virar de un perfil de Tipo X a uno de Tipo I.
Ejemplos de motivacin intrnseca se pueden encontrar, de manera general, en
actividades como la dedicacin a la familia, el comer o beber aquello que le apetece a uno
o la lectura de un libro que no se puede dejar, etc. Es una motivacin que depende del
individuo. ste no espera ninguna recompensa exterior por el hecho de realizar estas
actividades.
Segn la Teora de la Autodeterminacin de Ryan y Deci, la motivacin intrnseca est
relacionada con tres elementos:
1. Competencia
2. Autonoma
3. Relacin
Pink, en Drive, define otros tres elementos:
1. Autonoma
2. Competencia
3. Finalidad
Como se puede observar, competencia y autonoma coinciden en ambos modelos.
Si se unen los dos, tenemos el modelo RAMP.
El modelo RAMP y la motivacin intrnseca
Si se hace una sntesis de las propuestas de Ryan y Deci con los planteamientos de
Pink, llegamos al modelo RAMP13, que define los cuatro inductores (drivers) bsicos de
la motivacin intrnseca.
La dopamina
La dopamina es un neurotransmisor que se asocia al sistema cerebral que
proporciona placer o motivacin para llevar a cabo alguna tarea. Su origen se
encuentra, principalmente, en las neuronas dopaminrgicas del cerebro.
La seal qumica de la dopamina se transmite de una neurona a otra, interactuando
con varios receptores dentro de la sinapsis entre ellas. Este efecto se multiplica cuando
se da en distintas partes del cerebro a la vez involucrando a millones de neuronas y
distintos tipos de receptores y vas que los neurotransmisores pueden seguir.
Cuando nos referimos a la motivacin, es importante saber qu camino toma la
dopamina. Se trata de la va mesolmbica, que tiene su origen en la zona central del
cerebro y se expande a otras partes como el crtex cerebral. Es la va cerebral ms
importante relacionada con las recompensas.
Uno de los componentes de la va mesolmbica es el ncleo accumbens. Un
incremento de dopamina en dicho ncleo determina el feedback que anticipa las
recompensas. El cerebro reconoce que algo importante est a punto de suceder, de este
modo, despierta la motivacin para hacer algo.
La dopamina hace su trabajo antes de que se obtenga la recompensa, haciendo que
su funcin real sea animarnos a actuar para conseguir algo o a evitarlo, en caso de que
sea malo.
Se hizo un experimento con dos grupos de ratones. Unos tenan unos niveles de
dopamina ms altos que los otros. Los ratones podan acceder a dos montones de
comida de tamao distinto. Para llegar al ms alto, deban superar un pequeo
obstculo. Pues bien, los ratones con mayores niveles de dopamina preferan superar
la dificultad interpuesta para acceder a la mayor cantidad de comida. Los que tenan
menos dopamina se quedaban con la menor cantidad de comida cuya obtencin no les
implicaba superar ninguna traba previa.
Se puede concluir que los niveles bajos de dopamina hacen que las personas y los
animales sean menos proclives a esforzarse por algo.
Sin embargo, el modelo de Bartle presupone que los jugadores quieren jugar en los
juegos. En los sistemas gamificados no siempre tiene que ser as. La gamificacin,
generalmente, no se puede reducir a un mero juego y estos sistemas definidos por sus
diseos y elementos son ms complejos que la mayora de los juegos.
Una evolucin de este modelo, ms adaptada a la gamificacin, la encontramos en
Andrzej Marczewski que, a partir de los drivers de la motivacin intrnseca RAMP que ya
conocemos, define los siguientes tipos de jugadores (usuarios)26:
Socializadores (Socialisers): estn motivados por la Relatedness. Quieren
interactuar con otros y crear conexiones sociales.
Espritus Libres (Free Spirits): estn motivados por la Autonomy. Quieren crear y
explorar.
Conseguidores (Achievers): estn motivados por el Mastery. Buscan aprender
cosas nuevas y mejorarse a s mismos. Quieren superar retos.
Filntropos (Philantropists): estn motivados por el Purpose. Este grupo es
altruista, quieren darse a los dems y enriquecer las vidas de estos de algn modo.
En una versin ms avanzada de su modelo, Marczewski aade dos tipos ms:
Jugadores (Players): estn motivados por las recompensas. Harn lo que sea
necesario para ganar recompensas de cualquier sistema.
Destructivos (Disruptors): estn motivados por el cambio. En general, quieren
destruir el sistema, bien sea de manera directa, o bien a travs de otros usuarios para
forzar un cambio, positivo o negativo.
El primero es el que engloba los jugadores (usuarios) que actan por motivacin
extrnseca.
El mismo autor identifica, con mayor detalle, estos tipos de jugadores (usuarios)
motivados de forma extrnseca, puesto que tambin se han de considerar teniendo en
cuenta que, al mismo tiempo, pueden participar en los sistemas gamificados. Son los
siguientes:
Relacionadores (Networkers): quieren contactar con otros para incrementar su
perfil y las recompensas que les puede suponer.
Explotadores (Exploiters): quieren obtener recompensas por el uso del sistema,
posiblemente por cualquier medio. Incrementaran elementos, por ejemplo, con la
nica finalidad de venderlos.
Consumidores (Consumers): quieren recompensas por sus acciones en el sistema.
Participarn en concursos, se unirn a esquemas de fidelidad y aprendern solo si
reciben algo a cambio.
Autobuscadores (Self Seekers): quieren recompensas por sus acciones con otros
usuarios. Por ejemplo, respondern a preguntas a cambio de puntos, favoreciendo la
cantidad por delante de la calidad.
Por qu los juegos provocan emociones positivas?
Segn Brian Sutton-Smith, lo contrario del juego no es el trabajo, es la depresin27.
La definicin clnica de un estado de depresin podra ser la siguiente:
1. Sentimiento pesimista de incapacidad.
2. Falta de actividad por abatimiento.
Si se le da la vuelta a los dos componentes de esta definicin, segn J. McGonigal28 se
obtendran unos resultados parecidos a los siguientes:
1. Un sentimiento optimista de nuestras capacidades.
2. Un vigoroso impulso por la actividad.
Estos dos nuevos estados son un fiel reflejo del sentimiento que un juego puede
provocar en una persona. Los juegos se convierten en oportunidades para focalizar nuestra
energa con optimismo en algo en lo que somos (o podemos llegar a ser) buenos y en lo
que nos lo pasamos bien.
En definitiva, y dndole la vuelta a la afirmacin de Sutton-Smith, el juego es lo
opuesto a la depresin.
11. Ryan y Deci (1985)
12. Pink (2011)
13. http://www.gamification.co/2013/05/01/understanding-intrinsic-motivation-with-
ramp/
14. http://googleblog.blogspot.com.es/2006/05/googles-20-percent-time-in-action.html
15. Nakamura, J., Csikszentmihalyi, M. (2001)
16. Kapp (2012), pg. 71
17. http://www.mindtools.com/pages/article/newHTE_87.htm
18. Kapp (2012), pg. 93
19. Werbach y Hunter (2012), pg. 86
20. Fiero es una palabra italiana que significa orgullo. En el diseo de juegos, es un
concepto que describe el sentimiento que se produce cuando se ha conseguido vencer
alguna adversidad. McGonigal, y tambin Lazzaro, definen de manera muy grfica
este sentimiento que se demuestra al levantar los brazos por encima de la cabeza al
mismo tiempo que se grita.
21. Palabra en alemn que no tiene traduccin a otros idiomas y que define la alegra
sentida por la desgracia de otros.
22. Es una palabra en yiddish que expresa el jbilo por el xito obtenido por un hijo o un
aprendiz. Esta palabra forma parte del acerbo comn del diseo de juegos.
23. MMORPG es el acrnimo ingls para Massively-Multiplayer Online Role-Playing
Games (juegos de rol en lnea masivos y multijugador).
24. Yee (2007)
25. Smart Gamification: Seven Core Concepts for Creating Compelling Experiences
http://www.youtube.com/watch?v=F4YP-hGZTuA
26. http://marczewski.me.uk/user-types/#.UtW4-RwhXVQ
27. Sutton-Smith (2001), pg. 148
28. McGonigal (2012), pg. 28
Diseo de un sistema de gamificacin
Elementos de los juegos
Para disear un juego o un sistema de gamificacin deben considerarse una serie de
tcnicas para captar, retener y hacer evolucionar en l al jugador o usuario.
Podemos distinguir tres tipos de elementos en gamificacin: las mecnicas, las
dinmicas y la esttica.
Mecnicas y componentes
Son los sistemas y elementos que hacen que el progreso en el juego o sistema sea
visible.
Entre las mecnicas destacan por su popularidad y masiva presencia en juegos y en
sistemas gamificados (y en aproximaciones no del todo exitosas de stos) los identificados
como PBL, del ingls Points (puntos), Badges (medallas o emblemas) y Leaderboards
(clasificaciones)29. Empezaremos por estos tres.
Puntos
Son valores numricos que se consiguen en los juegos y en los sistemas gamificados
tras llevar a cabo una o varias acciones, segn el caso.
Los puntos en el diseo de los juegos se utilizan para dirigir las acciones de los
jugadores o usuarios hacia acciones concretas. Se pueden ponderar en funcin de la
importancia que se otorgue a la consecucin de una accin en relacin a las dems.
Un sistema de puntos permite hacer, entre otras cosas, un primer seguimiento del
progreso en el juego y que el jugador pueda sentir, de manera sencilla, que es
recompensado por una accin. A menudo los puntos se relacionan con los niveles.
Existen diferentes tipos de puntos que se pueden utilizar en gamificacin. Entre estos
podramos destacar los siguientes:
Puntos de experiencia: se ganan a partir de las acciones de los jugadores. Se utilizan
para seguir y recompensar ciertas actividades. Solo pueden incrementarse en el
cmputo de cada jugador. Reflejaran la habilidad y la persistencia. Seran puntos de
experiencia los que se consiguen en una clasificacin de una carrera en juegos como
Real Racing.
Puntos compensables: se consiguen y miden lo mismo que los puntos de
experiencia pero se pueden canjear para comprar bienes y servicios reales. Un
claro ejemplo de este tipo de puntos seran las millas de los programas de
fidelizacin de las lneas areas. Los puntos se convierten en una compensacin en
precio o en una conversin en un pasaje real.
Moneda: se canjea directamente en moneda real para la adquisicin de bienes y
servicios. Los portales de encuestas online como iPoll (https://www.ipoll.com/) o
SharkSurveys (http://www.sharksurveys.com/) promueven la participacin en
encuestas a cambio de dinero real para disponer libremente o para comprar en sitios
especficos como Amazon (http://www.amazon.com). Estos portales contienen
ciertos elementos de gamificacin puesto que para conseguir canjear dinero real se
deben completar previamente un determinado nmero de entrevistas (que podran
compararse con la consecucin de distintos niveles) de extensin diversa y mayor o
menor remuneracin en funcin del tipo.
Puntos de habilidad: se consiguen en la interaccin con el juego o sistema. Reflejan
el dominio del juego o de una actividad concreta. MeTycoon (http://metycoon.org/)
tiene un sistema que recompensa a los jugadores por mirar entrevistas a
profesionales de distintos campos. Mirando estos vdeos se consiguen puntos de
experiencia que permiten pasar de nivel.
Puntos sociales o de reputacin: se ganan mediante las acciones de otros jugadores.
Permiten hacer el seguimiento y recompensar las acciones o contribuciones de
stos. Uno de los ejemplos ms famosos es el de los Like (Me gusta) de Facebook o
de Instagram. El nmero de likes indica cul es el xito (logro) obtenido por una
participacin concreta en la red social (un comentario, un link compartido, una foto,
etc.). Algunos sistemas como los portales de venta por internet tienen un sistema de
puntos sociales que se ha convertido en uno de sus elementos ms importantes. Nos
referimos, por ejemplo, a las puntuaciones concedidas a los distintos vendedores en
eBay y similares. El nmero de valoraciones positivas de un proveedor hace las
veces de certificado de confianza ante terceros.
A la hora de utilizar un sistema de puntos, una de las cuestiones que nos podemos
plantear es qu escala utilizamos. En este caso, normalmente, se recomienda utilizar
grandes cifras, puesto que estas transmiten mejor un sentimiento de riqueza o poder.
Tambin nos podemos plantear cmo se valoran los distintos logros con puntos. En
realidad, y teniendo en cuenta lo que hemos expuesto en el prrafo anterior, el valor
absoluto no es importante. Debe quedar claro, eso s, que el sistema recompensa de
manera proporcional a la dificultad de los distintos logros. A mayor dificultad, mayor
nmero de puntos en relacin con los ms asequibles, por ejemplo.
Un truco a la hora de utilizar puntos es dar un nmero pequeo al usuario, solo por el
hecho de empezar a participar, puesto que, de este modo le damos un sentimiento de
capacidad de cambio, si los puntos son canjeables, por ejemplo, por bienes virtuales o
dems.
Medallas (badges)
Son representaciones grficas de los logros que se obtienen en un juego o sistema
gamificado. Normalmente son coleccionables, siendo esta una de sus principales
caractersticas.
De hecho, las medallas son uno de los elementos de los sistemas de gamificacin
que ya existan antes de la conceptualizacin de sta como tal y de sus representaciones,
principalmente en la actualidad, electrnicas. Las medallas de los boy-scouts, los galones
de los militares, etc. son ejemplos avant la lettre de aplicacin de elementos de
gamificacin.
La mejor utilizacin de las medallas se da cuando no son la recompensa final, sino los
indicadores visuales de un progreso o logro determinado en el juego.
Las medallas, junto a los puntos y las clasificaciones, se han convertido en uno de los
elementos que ms se relacionan, en una primera instancia, con la gamificacin. De hecho,
muchas representaciones grficas de la gamificacin se hacen con imgenes de medallas
como las de Foursquare, por tratarse ste, de uno de los ms famosos sistemas que
utilizaron este elemento dentro de sus mecnicas de juego.
En los juegos es importante que el esfuerzo est alineado con los logros para mantener
la motivacin, como veamos al explicar el concepto de Flujo de Csikszentmihalyi. Las
medallas pueden desempear un importante papel en este objetivo, puesto que los
diseadores de juegos pueden crear infinidad de emblemas distintos por la consecucin de
diferentes logros en un mismo juego sin que unos impliquen un grado mayor de
consecucin, si no, sencillamente, distinto.
Volviendo al ejemplo de Foursquare, un usuario/jugador poda decidir optar a obtener
medallas gracias a su capacidad de repetir en una misma ubicacin, de registrarse en
ubicaciones distintas, de visitar determinado tipo de establecimientos, etc. El sistema
recompensa un mismo desempeo, en trminos de esfuerzo invertido, a distintos
participantes y manteniendo su motivacin.
Las medallas son, de entre las mecnicas ms utilizadas, las que ms fomentan el
enganche de los usuarios/jugadores al sistema. Adems, son especialmente tiles cuando
se pretende motivar el rol de explorador de los usuarios. Esto es muy interesante cuando
se utilizan para conseguir un mayor nmero de visitas recurrentes o mayores tiempos de
permanencia en una web.
Asimismo, se recomienda que las medallas sean grficamente vistosas y que se puedan
mostrar fcilmente al resto de usuarios en la interficie del sistema gamificado en cuestin.
Clasificaciones (leaderboards)
Este elemento ordena de manera visual a los usuarios/jugadores de un sistema
gamificado segn la consecucin de las metas propuestas.
Con ello, cada participante puede ver su nivel de desempeo en relacin con los dems
y en los juegos individuales, cul ha sido su nivel de xito en los distintos intentos o
partidas.
La principal ventaja de este elemento es que es muy intuitivo y claro. No es necesaria
ninguna explicacin adicional para que se entienda una clasificacin. Sin embargo, puede
tener un inconveniente, ya que si no hay ningn otro modo de mostrar el progreso en un
juego, solo atraer a aquellos jugadores ms competitivos en perjuicio de aquellos que
tienen una aproximacin ms social a los mismos.
A la hora de disear e implementar esta mecnica en un sistema es importante tener en
consideracin la posibilidad de segmentar las clasificaciones.
As pues, pueden existir diferentes maneras de segmentar una clasificacin: segn el
momento de la incorporacin, por rea geogrfica, por niveles en el juego, etc. De manera
general, se podran dividir las clasificaciones segn los siguientes tipos:
Generales: abarcan todos los participantes del sistema. Tienen como inconveniente que
pueden desmotivar a los que se han incorporado tarde, puesto que pueden percibir que
nunca podrn llegar a ese nivel.
Entre amigos: en la clasificacin solamente se comparan con el usuario aquellos
jugadores identificados, de un modo u otro, con l.
En un perodo de tiempo: solo se puede aparecer en una clasificacin en funcin de los
logros conseguidos en un espacio de tiempo muy concreto.
Centrados en el usuario: solo aparece el usuario en relacin a un nmero concreto de
participantes (sobre 5, generalmente) tanto por arriba, como por abajo.
Retos y misiones
En gamificacin, retos y misiones son sinnimos. En ingls se denominan
challenges, missions o quests.
Algunos autores, sin embargo, distinguen entre misiones y retos. Las primeras seran
recorridos con obstculos que el jugador debe superar. Los retos implicaran un lmite de
tiempo para su consecucin. En los siguientes prrafos, sin embargo, los utilizaremos
como sinnimos.
Una misin determina una serie de acciones a llevar a cabo por parte del jugador para
conseguir un objetivo. La misin puede estar muy pautada, por ejemplo determinando la
secuencia de acciones a hacer, o bien ser ms abierta y permitir llegar al final con acciones
ms libres en cuanto a orden o desempeo.
Al final de cada misin o reto suele haber una recompensa que determina un cierto
status, implica un cambio de nivel o ambos. Normalmente, al resolver una misin se
desbloquea la siguiente.
Andrzej Marczewski30 establece una interesante relacin entre las misiones o retos y la
motivacin para conseguir ciertos objetivos. Segn l, los juegos son buenos ejemplos de
cmo tratar los objetivos y su consecucin. Esta aproximacin la realizan a partir de la
divisin de los grandes objetivos en subobjetivos, es decir, en misiones.
Este autor esgrime como argumento que para las personas es ms fcil manejar
objetivos a corto plazo que objetivos a largo plazo ya que cuanto ms cercano, menos
abstracto se nos presenta y podemos afrontarlo con un mayor nivel de concrecin.
De este modo, es recomendable partir un gran objetivo (que requiere mucho esfuerzo,
que es complejo, etc.) en misiones o retos ms pequeos.
Un ejemplo recurrente es el de la ausencia de tutoriales en la mayora de nuevos
juegos. El propio sistema propone unos retos muy sencillos al jugador, los cuales tienen
una dificultad creciente y que le permiten familiarizarse con las reglas y mecnicas de ste
mediante la propia prctica.
Avatares
Son representaciones personales y nicas de los usuarios/jugadores en un juego o
sistema gamificado. Normalmente se representan por una imagen que el usuario/jugador
ha personalizado con los elementos grficos que le proporciona el sistema. En algunos
casos, el avatar se puede mejorar a medida que se avanza en los juegos, bien sea como
recompensa por la consecucin de metas, por la superacin de un nivel, etc.
Se ha demostrado que los juegos que utilizan avatares para representar a sus jugadores
provocan en stos un mayor apego emocional.
Niveles
Son uno de los principales componentes que despiertan la motivacin en los juegos.
Los niveles son, pues, un indicador del grado de progreso en un juego o actividad.
Tenemos ejemplos claros en los puestos de los organigramas de las organizaciones, las
clases en los programas de fidelizacin por millas en las lneas areas, el color de los
cinturones en las artes marciales, etc. El nivel conseguido puede ser un componente
importante en la consecucin de un status dentro de un grupo.
Muchos juegos desarrollan su accin en distintos niveles sucesivos, a los cuales se
accede a medida que se consiguen los objetivos planteados, se superan pruebas, se
consiguen puntos, etc. Los niveles sirven, mediante un grado de dificultad creciente, para
presentar las nuevas misiones y riesgos a los que se debe enfrentar el jugador. Al mismo
tiempo, a menudo, permiten al jugador desbloquear nuevas habilidades o recursos para
poder superar con una razonable probabilidad de xito los nuevos retos que se le
presentan, siendo este uno de sus principales atractivos como mecnica de un sistema
gamificado. En algunos casos, tambin puede resultar interesante hacer que los usuarios
desarrollen actividades para mantener su posicin. De este modo, desincentivamos la
desconexin temporal del juego de algunos jugadores.
Los niveles permiten mantener la motivacin del usuario/jugador por el juego puesto
que la sucesin de quellos se presenta con un elenco de recompensas a conseguir si se
avanza a lo largo del desarrollo del juego. Se recomienda que los primeros niveles se
puedan conseguir de manera rpida y progresiva (generalmente, es en los primeros niveles
donde el usuario/jugador aprende a jugar y se familiariza con el sistema). De este modo, se
obtiene de manera ms efectiva la implicacin del participante. A partir de aqu, el grado
de dificultad y las complicaciones para avanzar pueden aumentar.
Los niveles se pueden denominar de distintas maneras. La ms corriente e intuitiva es
la que utiliza nmeros, sin embargo, en algunos juegos puede ser ms recomendable y
motivador utilizar nombres intuitivos relacionados con el contexto del sistema.
Bienes virtuales
Son objetos o bienes intangibles que los jugadores/usuarios compran o ganan para
utilizar en sus juegos en lnea.
Estos bienes virtuales pueden ser de varios tipos, desde vestidos, armas o decoraciones
para hacer ms atractivos los avatares con los que se juega, hasta pistas, trucos o recursos
para avanzar en los juegos o para conseguir metas en ellos.
En algunos sistemas de gamificacin como podran ser los programas de fidelizacin
con millas o puntos por compras de billetes de avin o en establecimientos comerciales,
respectivamente, estos puntos son bienes virtuales que se convierten en bienes reales
como descuentos parciales o totales para nuevos vuelos o compras.
La consecucin de estos bienes puede tener su origen en los resultados propios del
juego, cuando se alcanza un nivel se rellena el depsito de energa, aumenta el nmero
de vidas o se consiguen nuevas armas. Pero tambin se pueden comprar con dinero real.
De hecho, en los juegos comerciales en lnea sta se ha convertido en la principal, y a
veces nica, fuente de dinero para las empresas que los comercializan.
Los bienes virtuales son un buen elemento para que se puedan canjear, por ejemplo, los
puntos obtenidos en el desarrollo del juego. En este caso, es evidente que el precio de los
bienes virtuales deber ser proporcional a la escala de puntos o niveles que han permitido
conseguirlos.
Dinmicas
Las dinmicas se pueden definir como aquellos patrones, pautas y sistemas presentes
en los juegos pero que no forman parte de los mismos. Mediante stas, se adaptan las
mecnicas a los diferentes tipos de jugadores. Las mecnicas sin dinmicas podran hacer
que los jugadores cayeran en actividades rutinarias que les haran perder el inters por el
juego.
Como hemos visto, los puntos y las medallas son mecnicas que se utilizan para
motivar a los jugadores; sin embargo, las dinmicas determinan, por ejemplo, cundo se
deben conceder los primeros (y con qu valor) o cundo desbloquear las segundas. Una de
las claves de un buen diseo es la definicin de estas mecnicas. Las dinmicas tambin
deben poder controlar los tempos de la evolucin de los jugadores dentro del juego, en
definitiva, con qu ritmo pueden ascender en el dominio del juego para seguir
manteniendo su implicacin.
Las dinmicas se basan en los deseos bsicos de las personas: reconocimiento,
consecucin de objetivos, capacidad de expresin, etc.
Tradicionalmente, los juegos de xito se han elaborado de manera que den respuesta a
estos deseos. Los sistemas de juegos sistematizan sus diseos para captar la motivacin de
los jugadores convirtiendo esos deseos en unos elementos sistematizados, llamados
dinmicas, y potenciarlos.
Las dinmicas en gamificacin se definen de manera distinta segn los autores. En este
libro identificaremos las siguientes:
Recompensas
Status
Logros
Autoexpresin
Competicin
Altruismo
Feedback
Diversin (Fun)
Recompensas
Una recompensa es algo de valor que se obtiene tras la realizacin de una accin o la
consecucin de un objetivo. En los sistemas gamificados tienen como finalidad que el
comportamiento que ha llevado a la realizacin de la accin o a la consecucin del
objetivo se repita.
En los juegos y en la gamificacin en general, estas recompensas se traducen en
puntos, medallas, acceso a niveles del juego superiores, bienes virtuales, etc.
De hecho, en muchas ocasiones la mejor recompensa es el reconocimiento y el status
adquirido por el xito del desempeo en el juego.
Las recompensas en los juegos se deben conceptualizar de manera que sean atractivas
para los jugadores. De algn modo, se deben identificar con aquellas que solo se puedan
conseguir en ese sistema y no en otro.
Si ligamos el concepto de recompensa con lo que hemos explicado sobre el flujo
(flow) en el apartado correspondiente, esta se debe definir alineada con el esfuerzo
realizado y, si es posible, que el jugador pueda escoger entre distintas recompensas en
funcin del grado de dificultad al que quiera enfrentarse, de su nivel de destreza en cada
momento, etc.
Las recompensas son un elemento muy importante en un juego o en un sistema
gamificado. Hay distintos tipos de recompensas adaptables a diferentes escenarios.
Destacamos las siguientes:
Recompensas fijas: el usuario conoce de antemano cul va a ser el premio que va a
recibir por conseguir un logro.
Este tipo de recompensa fomenta la fidelidad del usuario puesto que se establece una
relacin directa entre accin y premio. Un ejemplo claro de este tipo de recompensa son
las millas que conceden las lneas reas en cada vuelo canjeables por futuros viajes o
bien, los puntos que se devengan con el uso de algunas tarjetas de crdito segn los
importes pagados con ellas.
Recompensas aleatorias: cuando hay recompensas de este tipo, el jugador sabe que tras
la consecucin de un logro va a conseguir un premio, pero no sabe cul. De este modo, el
jugador no solo est motivado por la consecucin de una recompensa, sino que anticipa
una sorpresa con lo que el proceso de vinculacin puede ser mayor.
Recordemos lo que decamos sobre la dopamina y la anticipacin de la recompensa en
un apartado anterior.
Recompensas inesperadas: se trata de premios que los jugadores no pueden anticipar y
que reciben por la consecucin de logros no anunciados.
Los participantes valoran el efecto sorpresa y sienten una emocin aadida por el
hecho de sentirse afortunados por el premio.
En sistemas relacionados con la atraccin y posterior fidelizacin de clientes, la
posibilidad de obtener premios de manera sorpresiva incrementa la participacin en
bsqueda de la satisfaccin que proporciona este tipo de recompensa.
A este tipo de recompensas, en el argot de los juegos, se les llama Easter Eggs, que son
unos huevos, generalmente decorados o de chocolate, que en Pascua, en algunas culturas,
los mayores esconden para que los nios los busquen y encuentren para su regocijo y
alegra.
Recompensas sociales: son aquellas que no las da el propio juego o sistema
directamente. El jugador recibe premios de los dems participantes.
Con este tipo de recompensa se promueve que entre grupos de jugadores se incentive la
participacin.
Est directamente relacionada con dinmica del Altruismo que veremos ms
adelante.
Zichermann propone un esquema de recompensas llamado SAPS32, que es el acrnimo
de las palabras en ingls Status, Access (acceso), Power (poder) y Stuff (material tangible).
El orden con el que se presentan es importante, puesto que empieza por las recompensas
ms deseadas y ms econmicas para el propietario del sistema.
El status sera aquel posicionamiento o categora conseguidos respecto al resto (ttulos,
condecoraciones, etc.). Por access entiende la posibilidad de acceder a comidas con el
jefe, autgrafos de famosos, etc. El power se refiere, por ejemplo, a tener capacidad de
decisin o mando sobre los dems y, finalmente, el stuff seran regalos, dinero, etc.
Este esquema es muy til a la hora de disear sistemas de gamificacin puesto que
establece una correlacin interesante entre recursos disponibles y probabilidades de xito.
Al mismo tiempo, pone en valor las recompensas intrnsecas, que surgen en el propio
usuario/jugador frente a las extrnsecas, ms voltiles por provenir del exterior y que
incluso pueden resultar, materialmente, ms caras.
Status
El status se entiende como un sentimiento de reconocimiento por parte de terceros y un
sentimiento de popularidad, de prestigio, de respeto o de captacin de la atencin.
En el diseo de los juegos y de los sistemas de gamificacin, el status es un factor
considerado de la mxima importancia para el xito de aquellos. As, los juegos deben
contener elementos que pongan de manifiesto este status, como los niveles, las medallas,
las clasificaciones, etc.
Entender la importancia del status en el buen diseo de un juego o de un sistema de
gamificacin evitar cometer errores como el de reducirlo a un mero uso de puntos,
clasificaciones o medallas. Por ejemplo, el sistema de jerarqua de los Boy Scouts podra
interpretarse como un sistema gamificado en el cual resultan vistosas las medallas que sus
miembros van luciendo en sus uniformes con el paso del tiempo. Sin embargo, lo
importante para estos no son las medallas, sino ostentar el ttulo de Eagle Scout, es decir,
el status.
Logros (achievements)
Conseguir algo que tiene un cierto nivel de dificultad, alto pero factible tras un
esfuerzo razonable, puede ser un buen elemento de motivacin para muchas personas
(recordemos el concepto de flow). Una buena recompensa es el reconocimiento de que se
ha conseguido un logro.
En los juegos o sistemas gamificados, los logros se pueden exponer como
representaciones reales o virtuales de que se ha conseguido un objetivo.
A menudo los logros estn bloqueados (locked en ingls) y no se desbloquean
(unlock) hasta que se han llevado a cabo una serie de acciones que materialicen un xito.
Los logros pueden tener distintos grados de dificultad. Pueden ser sorpresivos,
divertidos, se pueden obtener de manera individual, en grupo, etc. Lo que resulta muy
recomendable para provocar y mantener la motivacin en el juego es disear y presentar
los logros de manera que puedan ser accesibles, al menos por clases, por todos los
jugadores o usuarios en funcin de sus capacidades.
Existen diferentes maneras de mostrar la consecucin de un logro y, de este modo,
reforzar el factor motivacional provocado por esta dinmica. Es importante que el jugador
o usuario pueda alardear de sus logros y estos se puedan exponer de alguna manera.
Tambin es una buena prctica que los jugadores dispongan de mapas del juego donde se
dispongan los logros conseguidos y dnde estn y cmo se pueden conseguir los
siguientes.
Autoexpresin
Las personas buscan diferenciarse del resto mediante el aspecto, las acciones que
llevan a cabo, etc. Es una manera de conseguir autonoma, mostrarse original ante terceros
y, en cierto modo, forjarse una determinada identidad particular.
En los juegos y los sistemas gamificados, elementos como los bienes virtuales y los
avatares permiten a los jugadores/usuarios configurar su personalidad en el juego de
manera particular y diferenciada con respecto a los dems.
Competicin
Una de las maneras de obtener satisfaccin en el desempeo de una accin es
comparando nuestros resultados con los de los dems.
La competicin es un factor de motivacin y, en muchos casos, se puede probar que un
entorno competitivo da pie a la consecucin de mejores resultados, por un lado, de
carcter individual y, por otro, en la suma del total de stos.
Sin embargo, la competicin en un juego no debe pasar el lmite en el cual los
jugadores o usuarios se puedan sentir intimidados o agredidos por las acciones de sus
competidores.
Deber considerarse si la competicin debe ser una dinmica presente en todos los
juegos. En algunos casos, con una mayor relacin, por ejemplo, con mbitos cooperativos,
la competicin puede ser un elemento desmotivador. Deber encontrarse el equilibrio
entre competicin y cooperacin.
Altruismo
Para fomentar las relaciones e interacciones en la comunidad, hay pocos sentimientos
tan efectivos como el altruismo. Este se basa en la entrega de bienes o servicios a los
dems sin una compensacin directa o prevista.
En los juegos y en los sistemas gamificados, el altruismo se convierte en un factor
importante de motivacin y retencin. El hecho de recibir regalos de terceros obliga, de
manera inconsciente, a permanecer en el juego para poder devolver ese favor de un modo
u otro. Es el tipo de recompensa que anteriormente hemos llamado recompensa social.
Por otro lado, el altruismo presente en un juego tambin puede entenderse a partir del
resultado conseguido con l. En algunos casos, como veremos ms adelante en ejemplos
de crowdsourcing, un factor de motivacin viene dado mayoritariamente por la finalidad
real del juego, por los resultados tangibles que resultan de la accin exitosa de los
jugadores.
Feedback
El feedback permite a los jugadores/usuarios conocer cul es su grado de cumplimiento
o progreso en el juego o sistema en el cual participan.
Es un elemento bsico en cualquier juego y, sobre todo, en cualquier sistema
gamificado. El jugador necesita saber en todo momento si su desempeo le est llevando a
la consecucin de los objetivos fijados.
Ms adelante en este libro, cuando hablemos de la gamificacin y la educacin,
veremos que esta dinmica es, posiblemente, la ms importante en la definicin de un
sistema de gamificacin con objetivos educativos.
El feedback tiene que ser percibido de manera inconsciente por el jugador, salvo en
aquellas situaciones donde el feedback sea explcito (cuando se consigue un logro, se
reciben recompensas, etc.). El jugador debe desear tener ese feedback, una de sus razones
para participar tiene que ser cmo va percibiendo su progreso. El feedback ha de ser
continuo, pero oportuno, para que el jugador no se sienta avasallado por un volumen
intrusivo de feedback sobre su actividad.
Diversin (Fun)
Si simplificamos por un momento el anlisis y nos preguntamos por qu razn jugamos
un juego determinado, una de las primeras respuestas que nos pueden surgir es porque es
divertido.
Tambin podemos volver a un mayor nivel de profundidad en nuestro anlisis y asumir
en nuestro discurso las afirmaciones que sobre la diversin (fun) ha hecho Lazzaro y sobre
lo cual hemos hablado unas pginas atrs.
Cuando diseemos un juego, deberemos considerar que contenga elementos de
diversin como el sentimiento de victoria, la resolucin de problemas, los deseos de
exploracin, el trabajo en equipo, la sorpresa, la imaginacin, el compartir, la asuncin de
nuevos roles, el relajamiento, etc. Son elementos a los que les pondremos nombres ms
tcnicos y los relacionaremos con teoras de psicologa, pero, en definitiva, se pueden
relacionar con todo aquello que sabemos que funciona porque es divertido.
Esttica
Se refiere a las respuestas emocionales que la participacin en un juego provoca en el
jugador. El componente esttico de los juegos (y de los sistemas gamificados) est
relacionado con el mbito de las experiencias. En un conocido paper llamado MDA: A
Formal Approach to Game Design and Game Research, elaborado por Robert Hunicke,
Marc LeBlanc y Robert Zubeck33 se define una propuesta de taxonoma con las siguientes
sensaciones y experiencias ligadas con los juegos:
Sensacin: el juego como un placer emprico.
Fantasa: el juego como fantasa o recreacin.
Narrativa: el juego como un relato.
Reto: el juego como una carrera de obstculos.
Camaradera: el juego como un marco social.
Descubrimiento: el juego como un mapa por descubrir.
Expresin: el juego como un autodescubrimiento.
Sumisin: el juego como un pasatiempo.
Estas experiencias conformaran el concepto de diversin inherente a los juegos. Cada
juego o sistema de gamificacin tendr su propia expresin de diversin en funcin de sus
componentes y de su ponderacin.
Bucles de actividad
Uno de los elementos principales en el diseo de un sistema gamificado son los
llamados bucles de actividad (activity loops en ingls). Los juegos y los sistemas
gamificados no son solamente lineales. Se desarrollan en secuencias que pueden ir hacia
adelante, pararse, retroceder, esperar una valoracin para saber cmo se contina, etc.
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:
Bucles de implicacin (engagement loops).
Bucles de progresin (progression loops).
Bucles de implicacin (engagement loops)
Tambin se conocen como bucles a corto plazo o feedback loops.
En este bucle intervienen tres estadios: el de la motivacin para hacer algo, la accin
que se lleva a cabo a causa de la anterior y el feedback recibido en funcin del resultado
obtenido. Este feedback acta sobre la motivacin que a su vez provoca otra accin que
generar un feedback, y as sucesivamente.
Un buen sistema gamificado mantendr este bucle, aunque sea cambiando las acciones
y el tipo de feedback con el objetivo de mantener activa la motivacin y, con ello,
conseguir que los jugadores/usuarios estn implicados.
Su aplicacin directa en los juegos y en los sistemas gamificados nos indica que
mediante la provisin de informacin a los usuarios/jugadores en tiempo real (o con muy
poco retraso tras su accin) y dndoles la oportunidad y la motivacin de cambiar esas
acciones si el resultado no es el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el ms bsico en un sistema gamificado. Sin embargo, no es el
nico. La secuencia de motivacin-accin-feedback genera una experiencia que debe
evolucionar para mantener la implicacin del usuario jugador ms all del corto plazo. Es
aqu donde entra el segundo tipo de bucle, el de progresin.
Bucles de progresin (progression loops)
Como hemos visto, las experiencias a medida que se avanza en un juego o en un
sistema gamificado cambian, por lo que ste debe ofrecer diferentes fases o escenarios a
los participantes.
Si hacemos una sntesis de la propuesta de Werbach y Hunter34, con las aportaciones de
Yucaichou35, identificaramos los siguientes estadios de un bucle de progresin:
1. Descubrimiento (Discovery).
2. Incorporacin (Onboarding).
3. Apuntalamiento (Scaffolding).
4. Maestra/Final del Juego (Mastery/Endgame).
Descubrimiento (Discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un potencial
usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego. Cada promotor de un
sistema gamificado echar mano de distintos recursos para conseguir despertar este
inters. Puede relacionar la participacin con objetivos altruistas, despertando el inters
con posibles ofertas de trabajo interesantes, gracias a un prestigio de marca que ya se
detenta, etc.
Incorporacin (Onboarding)
Es en esta fase en la que el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas,
mecnicas, etc. De hecho, en la mayora de nuevos juegos ya no existen tutoriales
especficos y se aprende a jugar en esta fase guiada. Para los diseadores de juegos o de
sistemas gamificados, esta es una etapa importante puesto que es en ella en la que se
engancha al usuario/jugador.
El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del juego y se puede
enfrentar a los retos y misiones que se le presentan.
Apuntalamiento (Scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que les
proporciona el juego y pueden enfrentarse a los retos de ste con las mayores garantas de
xito.
Anteriormente, hemos tratado el concepto de diversin (fun), pues es en esta fase
donde los participantes pueden conseguir el mximo nivel de sta. Encuentran un
equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades para acabar superndolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las posibilidades
del juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado de maestra.
Maestra/Final del Juego (Mastery/Endgame)
Hemos relacionado estas dos fases, segn el modelo analizado, porque se puede
considerar que cuando se llega a la maestra se est cerca del final del juego.
En esta fase, los diseadores deben conseguir que los usuarios dejen el juego de
manera satisfactoria convirtindose, en el mejor de los casos, en apstoles o prescriptores
del mismo.
sta puede ser la fase ms difcil de disear en un juego. Por esta razn, en muchos
casos, se obvia su tratamiento.
Adicionalmente a esta clasificacin por fases, tenemos una nueva dimensin del bucle
de progresin en la consecucin que se da, sobre todo en la fase de apuntalamiento,
entre lo que se llaman boss fights y los momentos de descanso. Las boss fights son un
concepto del mundo de los videojuegos que se refiere a aquellos retos cuya superacin
implica un cambio de nivel, un reconocimiento de status, etc. Los momentos de
descanso son necesarios para que el jugador recupere fuerzas y se pueda enfrentar a los
nuevos retos que se le van a plantear.
Cmo disear un sistema gamificado?
En las previsiones sobre las perspectivas de la gamificacin siempre se hace hincapi
en la estimacin que un 80 % de los proyectos que la apliquen (o la intenten aplicar) van a
fracasar.
La principal razn de estos fracasos estar en un mal diseo de los sistemas.
No es el objetivo de este libro hacer una propuesta en profundidad sobre una nueva
metodologa para el diseo de un sistema gamificado. Sin embargo, a partir de la
exposicin de cuatro modelos que creemos representativos, expondremos cules seran, a
nuestro parecer, los elementos bsicos de una metodologa de xito.
El primer modelo que vamos a considerar es el propuesto por Werbach, basado en las
6D36.
Se compone de los siguientes pasos:
Parte de los objetivos del negocio que se quieren conseguir y, a partir de stos, se
define todo el sistema y se adaptan sus elementos. Es un modelo muy centrado en la
propia gamificacin y no contempla, entre otras cosas, el mantenimiento a medio o largo
plazo del sistema, su actualizacin o adaptacin.
En segundo lugar, hemos credo interesante incorporar el modelo de Vctor Manrique,
el autor del blog Epic Win37. El marco conceptual de su modelo se resume de la siguiente
manera:
29. Bartle, de quien hemos hablado anteriormente, afirma que la utilizacin nica de
mecnicas PBL solo tiene xito en sistemas donde los jugadores sean del tipo
Conseguidores.
30. www.gamified.co.uk
31. http://techcrunch.com/2012/12/08/real-vs-fake-gamification-mechanics/
32. Zichermann y Linder (2013), pg. 21
33. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
34. Werbach y Hunter (2012), pg. 95
35. http://www.yukaichou.com/gamification-examples/experience-phases-
game/#.U2JkOPl_uSo
36. En ingls, cada uno de los pasos se define por una palabra que empieza por d:
define, delineate, describe, devise, dont (forget the fun) y deploy. Werbach y Hunter
(2012), pg. 86
37. http://www.epicwinblog.net
38. Jamaki Kumar (2013)
39. SEO: Search Engine Optimization. El posicionamiento en buscadores u optimizacin
de motores de bsqueda como proceso para la mejora de la visibilidad de un sitio web
en los diferentes buscadores.
40. http://www.insidehighered.com/news/2013/02/12/students-boycott-final-challenge-
professors-grading-policy-and-get#sthash.6E5cezCt.dpbs
SEGUNDA PARTE
En esta segunda parte vamos a mostrar ejemplos aplicados de sistemas gamificados en
los principales contextos no ldicos, como deca nuestra propia definicin de
cabecera del inicio.
Introduciremos cada uno de estos apartados con una adaptacin de la mencionada
definicin de cabecera que tenga en consideracin el contexto que se trate en ese punto.
La gamificacin en la empresa
La gamificacin en la empresa es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo,
dinmicas, elementos, etc.) para modificar comportamientos de los clientes y
empleados mediante acciones sobre su motivacin, con la finalidad de conseguir crear
valor para las compaas en reas como la comercial, recursos humanos o finanzas.
Fidelizacin de clientes
Los programas de fidelidad sustentados en sistemas gamificados pueden ayudar a la
consecucin de distintos objetivos en las organizaciones que los aplican.
Los objetivos que el incremento o la consolidacin de la fidelidad de los clientes y
usuarios pueden conseguir mediante sistemas gamificados van desde del aumento de las
ventas al incremento en el trfico de las webs y del tiempo de permanencia en stas,
motivar el inters por el descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir
datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que den
feedback de los productos, etc.
Un ejemplo paradigmtico de la aplicacin de la gamificacin para la fidelizacin y la
creacin de una comunidad de clientes es el proyecto Samsung Nation
(http://www.samsung.com/us/samsungnation/). Su principal objetivo es premiar las visitas
y la interaccin de los eventuales usuarios en su pgina web corporativa y de este modo
crear una comunidad de usuarios/seguidores de los productos Samsung.
Una vez registrados en el site corporativo, los miembros de Samsung Nation pueden
ganar puntos, liberar medallas o aparecer en clasificaciones, si participan de actividades
como dejar comentarios sobre los productos, ver vdeos sobre stos, comentar artculos,
hacer difusin va Twitter de los productos, participar en concursos de preguntas y
consultas sobre productos de la marca, etc.
En algunos casos, aparte de los premios virtuales, el usuario de Samsung Nation puede
ganar premios reales en forma de productos de la marca por la consecucin de alguna de
las actividades propuestas.
Recursos humanos
Hemos visto como los sistemas gamificados pueden ser efectivos, entre otras razones,
porque consiguen que los jugadores/ usuarios se lo pasen bien. Recordemos la
importancia del concepto de fun (diversin) que hemos visto en la primera parte del libro.
Reveal, de LOral
Un conocido ejemplo de gamificacin aplicado a los procesos de seleccin es el
business game Reveal, de la firma de cosmticos internacional LOral. Los
participantes en l tienen como objetivo que se les seleccione para unas prcticas
profesionales en la empresa o para un trabajo a tiempo completo, principalmente en
las reas de comercial y de mrketing.
En las diferentes ediciones del juego han participado miles de personas de
diferentes pases, muchos de ellos asiticos. En el juego, los participantes se
introducen en la industria de los cosmticos y, por ejemplo, conocen cmo se lanza un
producto. Los distintos mdulos del sistema conducen a los jugadores hacia aquellas
reas de experiencia en las que mejor se adapten, con lo que facilitan una eventual
tarea de seleccin futura por parte de los responsables de recursos humanos de la
compaa.
41. http://blogs.salesforce.com/company/2013/08/gamification-and-sales.html
42. http://www.forbes.com/sites/meghanbiro/2014/01/19/happy-employees-hefty-profits/
La gamificacin en la educacin y la formacin
La gamificacin en la educacin y la formacin es la aplicacin de recursos de los
juegos (diseo, dinmicas, elementos, etc.) para modificar los comportamientos de los
alumnos para que el resultado de la accin educativa o formativa sea efectiva para
ellos, para el impartidor y para el promotor de sta.
43. Ms adelante veremos ejemplos de la relacin entre el crowdsourcing y la
gamificacin.
44. http://www.teachthought.com/teaching/how-to-gamify-your-classroom/.
45. Evaluacin de los alumnos entre ellos. Evaluacin entre iguales.
46. En el sistema universitario espaol, una matrcula de honor es la mxima calificacin
que se puede obtener y da derecho a la gratuidad en parte de los estudios del curso
siguiente, aparte del prestigio y el reconocimiento econmico que suponen. Los
centros solo otorgan un nmero limitado de estas matrculas de honor.
47. Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, y Robert Zubek (2004)
La gamificacin en el gobierno
La gamificacin es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo, dinmicas,
elementos, etc.), en las propuestas, los proyectos o acciones promovidas por las
administraciones para modificar los comportamientos de los ciudadanos y dirigirlos al
cumplimiento de los objetivos de stos.
Los gobiernos pueden tener en sus agendas objetivos de beneficio comn que
impliquen una necesidad de recursos muy alta con una probabilidad de xito que no
siempre ser segura.
Si las iniciativas pblicas contaran con el apoyo y la participacin de unos ciudadanos
motivados, se conseguiran la mayora de estos objetivos y con costes muy inferiores a las
polticas y acciones tradicionales.
Idea Street
El Ministerio de Trabajo y Pensiones britnico lanz una iniciativa en 2009, llamada
Idea Street, con el objetivo de promover propuestas de mejora e innovacin entre sus
empleados, relacionadas con el desarrollo de sus tareas.
Las diferentes aportaciones cotizaban en una especie de mercado burstil en funcin
de la aceptacin que estas tenan por parte del resto de participantes. Idea Street utilizaba
mecnicas basadas en puntos y clasificaciones, bsicamente. Sin embargo, el principal
elemento de motivacin era la posibilidad de que estas ideas se aplicaran a la realidad,
junto con el status que los que conseguan mejores valoraciones por sus ideas adquiran.
En ningn caso exista compensacin econmica para los participantes por sus
aportaciones.
En sus primeros 18 meses, consigui el concurso de ms de 4.500 empleados, que
generaron 1.400 ideas, de las cuales, 63 tuvieron una aplicacin real.
Speed Camera Lottery
Este proyecto fue el ganador de una de las convocatorias de The Fun Theory, una
iniciativa de una agencia publicitaria de Volkswagen que consiste en hacer concursos de
ideas para resolver necesidades sociales de una manera divertida y motivando a las
personas.
El objetivo de este proyecto era hacer cumplir el lmite de velocidad que las
autoridades fijan para cada rea de la red viaria. El sistema se basaba en la instalacin de
unos paneles que mostraban la velocidad a la que pasaba un vehculo mediante un radar.
Si la velocidad era superior a la permitida, se le multaba. Hasta aqu no habra ninguna
novedad. Esta aparece cuando los conductores que no han infringido el lmite de velocidad
marcado entran en un sorteo, tipo lotera, en el cual los premios son dinero recaudado con
las multas de los infractores.
Esta experiencia se aplic en un cruce de Estocolmo con unos resultados muy positivos
durante el perodo de implantacin: la velocidad promedio baj de 32 km/h a 25 km/h y
un motorista lleg a ganar un premio de 20.000 coronas suecas (algo ms de 2.000 ).
La gamificacin y la salud
La gamificacin es la aplicacin de recursos de los juegos (diseo, dinmicas,
elementos, etc.) en el entorno de la salud para modificar los comportamientos de los
individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre
enfermedades o dolencias, etc.
SuperBetter
https://www.superbetter.com/
SuperBetter se est convirtiendo en un ejemplo casi cannico de la aplicacin de la
gamificacin en la salud.
El objetivo de SuperBetter es desarrollar la capacidad de resistencia y superacin de
una persona ante enfermedades, lesiones, dolencias, depresiones, etc. Sin embargo,
tambin se puede utilizar para retos ms habituales, como la prdida de peso, dejar de
fumar, etc.
La base de SuperBetter es mantener la motivacin y el optimismo ante cualquier tipo
de problema.
El juego consiste en conseguir epic wins a medida que se va ganando experiencia con
la consecucin de distintos retos autoimpuestos y se enfrenta a los chicos malos, es
decir, aquellas actividades que desalientan e impiden la superacin. Adems, SuperBetter
introduce un elemento social cuando hace que el jugador deba relacionarse con otros para
conseguir sus retos.
Un factor aadido a la idoneidad de SuperBetter para resolver problemas y dolencias
personales radica en el hecho de que stos se pueden convertir en algo externo contra lo
que luchar, el afectado parece tomar distancia y mirrselo desde fuera.
Este sistema gamificado lo ide la diseadora de juegos Jane McGonigal tras sufrir una
conmocin cerebral a causa de un accidente domstico que la oblig a mantener un
mnimo de actividad mental a lo largo de muchos meses, un tiempo muy superior al que le
haban pronosticado en un principio.
Entrevista con Anna Sort, experta en la relacin entre salud y gamificacin. Est
desarrollando WoW Diabetes, que introduce el mundo de esta enfermedad en un
juego como World of Warcraft.
Una aplicacin interesante de la gamificacin en salud es el proyecto que Anna
Sort est desarrollando bajo el nombre de WoW Diabetes. Sort, cofundadora de la
empresa PlayBenefit, es, segn se describe en su bio de Twitter, una apasionada de
la gamificacin y los videojuegos y una enfermera con el corazn en salud y en las
nuevas tecnologas. Le pedimos que nos contara su experiencia.
Cul es tu relacin, como enfermera, con la gamificacin?
De siempre he sido una apasionada de los videojuegos. No me planteaba hacer de
ello mi profesin puesto que nunca me ha gustado programar. Por una inclinacin y
sensibilidad hacia las personas, junto con unas ganas de ayudar a los dems, me decid
a convertirme en enfermera.
Poco despus de graduarme, obtuve un puesto de trabajo en Pars como enfermera
en Blizzard Entertainment (los creadores de World of Warcraft) puesto que en Francia,
a partir de un cierto nmero de trabajadores, debe haber personal sanitario de plantilla.
Ya conoca las aportaciones de Jane McGonigal a la gamificacin y empec a ver la
manera de relacionar los juegos con la salud. La gran mayora de mis compaeros de
trabajo eran gamers empedernidos y ello me hizo ver que podra utilizar esa
motivacin que les era propia con finalidades mdicas. Si estn motivados para jugar,
puedo utilizar esta motivacin para conseguir que tengan determinadas conductas
concretas en relacin con su salud.
En qu tradujiste esa visin?
Empec con la elaboracin de un blog sobre la relacin entre salud y los juegos y
me relacion con grupos de innovacin vinculados con el tema. Al mismo tiempo, ya
desarrollaba el WoW Diabetes, un add-on de World of Warcraft que relacionaba la
actividad en el juego con la diabetes. Gracias al blog, empec a tener cierta notoriedad
en la Red y desde Stanford me pidieron que participase en las jornadas de MedX
hablando de mis aportaciones a la salud desde el punto de vista de los juegos, y all
pude empezar a sondear la recepcin de mi WoW Diabetes y consegu contactos con
otros centros universitarios que me podran ayudar en el desarrollo de mi proyecto.
En qu consiste WoW Diabetes?
Se trata de un add-on de World of Warcraft que consiste en aadir un glucmetro
que va dando distintas mediciones del nivel de glucosa en funcin de la actividad del
jugador. Aprovecha los datos generados por los movimientos de ste y las distancias
que recorre, las acciones fsicas que lleva a cabo, lo que come, etc. Al ser un add-on,
no interfiere en el juego y aade informacin extra al jugador.
Informacin extra o nuevos retos al jugador, no?
S, s, claro. El jugador, aunque el add-on no interfiera en el juego, tiene una
dimensin del juego aadida. Un elemento adicional que puede controlar. Si est bajo
de glucosa deber hacer algo para subirla, por ejemplo. Sin embargo, los objetivos de
este add-on son otros para m.
Cules son esos objetivos del WoW Diabetes?
Para m el objetivo de WoW Diabetes es doble. Por un lado, uno relacionado
directamente con la salud. Se trata de dar a conocer y concienciar a todo el mundo
sobre la problemtica de la diabetes, tanto a afectados por ella como a los que no lo
estn. El add-on permite ver qu pasa con los niveles de glucosa en funcin de lo que
hago en la partida. Todo ello, en el entorno de un juego. No tengo que leerme ningn
artculo o folleto del Departamento de Sanidad que me lo explique, por ejemplo.
El segundo objetivo est ms relacionado con la aplicacin en la gamificacin en
general. Se trata de comprobar si aadiendo cualquier elemento en un juego (el
glucmetro, una pldora formativa, etc.) consigo directamente un mayor engagement
de los usuarios para que lo utilicen o bien esto no es suficiente y debo aadir una
capa de gamificacin al mismo.
Me ests diciendo de aadir gamificacin a un juego?
S, aunque pueda parecer chocante, cada vez es ms habitual que los nuevos
videojuegos, por ejemplo, aadan elementos de gamificacin para provocar a los
jugadores que empiecen a jugar. Un ejemplo claro son las actividades paralelas de
gamificacin que un juego como League of Legends tiene alrededor de su perfil y que
no interfieren en el juego, son completamente independientes, pero motivan a que el
jugador se ponga a jugar.
La gamificacin y el crowdsourcing
La gamificacin en el crowdsourcing es la aplicacin de recursos de los juegos
(diseo, dinmicas, elementos, etc.) para despertar o incrementar la motivacin de los
individuos en procesos que requieran de su voluntariedad para la realizacin de las
tareas solicitadas.
Ciencia ciudadana
Dentro del crowdsourcing existe un tipo especial llamado ciencia ciudadana
(citizen science, en ingls). Esta se define como aquellas actividades cientficas en las
cuales cientficos no profesionales se prestan como voluntarios para participar en la
recopilacin y anlisis de datos, difusin de proyectos cientficos, etc. Algunas
disciplinas cientficas, como la astronoma en su vertiente ms observacional, se han
beneficiado enormemente de esta participacin ciudadana.
Fold.it
http://fold.it/portal/
El claim de esta iniciativa es Solve puzzles for science (resuelve rompecabezas para
la ciencia). Fold.it nace en la Universidad de Washington, a partir de un equipo
interdisciplinario de informticos y bioqumicos.
Surgi de la necesidad de determinar la forma de las ms de 100.000 protenas distintas
que tenemos en nuestro cuerpo. De la mayora de estas se conoce su secuencia gentica
pero no su forma tridimensional a partir del pliegue (fold en ingls) de su cadena de
aminocidos. Para calcularla, se necesitara una gran cantidad de ordenadores trabajando
durante una cantidad de aos inasumible.
Exista un precedente en el proyecto Rosetta@home, que pona los ordenadores de
miles de usuarios con dedicaciones diversas a trabajar en los clculos aprovechando la
capacidad sobrante de sus mquinas.
Sin embargo, esto sirvi para las protenas con estructuras ms simples. Las protenas
de mayor tamao presentan un nmero demasiado grande de posibilidades para los
algoritmos de Rosetta@ home, y por ello, se pens que la intuicin humana sera ms
adecuada para resolver este tipo de problemas.
Cmo se conseguira la implicacin de miles de personas para dedicar porciones de su
tiempo a idear posibles formas de las protenas? La respuesta es clara para nosotros y lo
fue para los promotores del proyecto Fold.it: mediante un juego que, realmente, era ya un
sistema gamificado. Visualmente los jugadores se enfrentan una especie de Tetris en tres
dimensiones.
Las personas que queran participar de este proyecto empezaban con retos para conocer
las reglas, que no eran otras que las leyes fsicas segn las cuales las cadenas de
aminocidos se pliegan y retuercen en formas tridimensionales. A medida que se van
resolviendo modelos de mayor complejidad, el reto aumenta.
Los participantes reciben puntos, figuran en una clasificacin, pueden trabajar en
grupo, etc.
El sistema est abierto a cualquier tipo de participante. No son necesarios
conocimientos de bioqumica, y de hecho, entre los jugadores con ms puntos no todos
son cientficos, incluso hay adolescentes.
El modelo ha evolucionado de tal modo que a los jugadores se les plantean retos que
consisten en la concepcin de protenas inexistentes en la naturaleza pero que su creacin
puede dar pistas a los investigadores para resolver enfermedades o ayudarlos en su tarea
cientfica fundamental.
La potencia de la gamificacin junto con los sistemas de crowdsourcing se expres
de manera brillante en el primer prrafo del artculo publicado en Science Daily en
mayo de 2008, que anunciaba el lanzamiento del proyecto Fold.it49:
Los jugadores han dedicado durante aos su potencia mental conjunta para
rescatar princesas o proteger el planeta contra invasiones extraterrestres. Esta semana
investigadores de la Universidad de Washington intentarn sacar provecho de estas
habilidades tan efectivas para hacer descubrimientos mdicos, incluso para encontrar
un remedio para el sida.
University of Washington. Computer Games High Score Could Earn The Nobel
Prize In Medicine. ScienceDaily, 9 May 2008.
<www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080508122520.htm>
Galaxy Zoo
www.galaxyzoo.org
Este es un proyecto que surgi de una iniciativa de la Universidad de Oxford y del
Instituto John Hopkins, y que tena como objetivo poder clasificar alrededor de un milln
de galaxias detectadas en el SDSS (Sloan Digital Sky Survey).
La cantidad de datos recopilada es tan ingente y necesita de un tratamiento tan
especialmente cualitativo que los ordenadores actuales no los pueden manejar de manera
efectiva.
De hecho, se ha demostrado que el cerebro humano es ms efectivo a la hora de
desarrollar tareas de reconocimiento de patrones. El trabajo que necesitara de aos de
dedicacin de un potente sistema de informacin puede ser resuelto en un mes por unas
10.000 o 20.000 personas.
A los voluntarios que desean participar en este proyecto no se les piden conocimientos
de astronoma. De hecho, en el momento de redactar este texto, el primer clasificado en el
tablero de voluntarios por nmero de clasificaciones era un doctorando en computadoras
aplicadas al mundo de la msica. Como en todo juego, a los que quieren empezar a
participar se les hace un tutorial que consiste en empezar a identificar galaxias con formas
muy fciles para ir complicando las propuestas a medida que se van acertando las
respuestas. Si el nivel de aciertos es el adecuado, el jugador se puede incorporar
plenamente en el proyecto.
Los participantes figuran en clasificaciones en funcin de su nmero de aciertos y se
les contabilizan diferentes logros relacionados con la clasificacin.
48. Zichermann y Linder (2013), pg. 198
49. University of Washington. Computer Games High Score Could Earn The Nobel
Prize In Medicine ScienceDaily, 9 May 2008.
<www.sciencedaily.com/releases/2008/05/080508122520.htm>
La gamificacin y la vida cotidiana
La gamificacin en la vida cotidiana es la aplicacin de recursos de los juegos
(diseo, dinmicas, elementos, etc.) para la consecucin de cambios en los
comportamientos de los individuos para que alcancen aquellos objetivos del da a da
que pueden caer en el mbito de la procastinacin, la dejadez, la desidia, etc.
Los sistemas gamificados tambin pueden ser tiles en nuestra vida cotidiana. En este
contexto, adems, no deben ser, necesariamente, demasiado complejos. Veremos, a
continuacin, dos ejemplos. El primero ms elaborado y destinado a que lo utilice un gran
nmero de personas. El segundo, un desarrollo personal a partir de algunos elementos
esenciales de la gamificacin.
Chore Wars
http://www.chorewars.com/
De hecho, se trata de un ARG (ver pg. 25), es decir, una actividad ldica que se
desarrolla en un entorno real y no en uno virtual.
McGonigal50 lo define como un World of Warcraft en el cual, las aventuras, las
misiones (quests), son tareas cotidianas que se deben llevar a cabo.
Grupos de personas pertenecientes a un mismo mbito, una familia o una oficina, por
ejemplo, compiten para ver quin consigue mayores premios a partir de la realizacin del
conjunto de tareas que se han definido, valorado, etc.
La plataforma que se ofrece a los participantes permite definir estas aventuras y
misiones, apuntar cuando se han acometido, ver los puntos obtenidos, cmo se sube de
nivel, etc. El xito en las misiones tambin genera premios virtuales en forma de oro al
que cada grupo de participantes puede darle la utilidad que quiera.
En el juego existen distintos roles en cada grupo. Estos definen, principalmente, quin
puede crear aventuras, cmo se puntan, etc.
Sistemas personales de automotivacin
Alexander Kalamaroff, un joven trabajador del sector educativo pblico de Boston,
escribi en Lifehacker un artculo titulado Gamify Your Life: A Guide to Incentivizing
Everything51, en el que se daban buenos ejemplos de las posibilidades de aplicacin de la
gamificacin para la consecucin de objetivos cotidianos de carcter personal.
El planteamiento de Kalamaroff se resuma en la afirmacin que si se quiere merecer
una actividad agradable, primero se deben realizar aquellas que, aun siendo necesarias, no
se quieren hacer por procastinacin.
El autor plantea el siguiente esquema a modo de gua para el desarrollo de un sistema
gamificado con aplicacin personal.
En primer lugar, se deben identificar esas actividades pesadas que no se quieren
realizar. A continuacin, se les deben asignar puntos. Kalamaroff refina el sistema y
propone grupos de tareas: rojo para la salud y la vida en general, azul para las actividades
aburridas y verde para las actividades relacionadas con las responsabilidades laborales.
Pone ejemplos jocosos, pero ingeniosos, como tomar una ducha corta son ocho puntos
menos el nmero de minutos que me pase bajo el agua. Si mi ducha dura ms de estos
ocho minutos, empiezo a perder puntos ganados en otras actividades.
Las recompensas deben ser razonables y alcanzables para seguir manteniendo la
motivacin y se debe hacer un seguimiento exhaustivo de las actividades que entran en el
juego. Los objetivos se pueden ir ajustando a la realidad. Cunto ms engorrosa pueda ser
una de estas actividades, ms atractivo debe ser el premio.
Finalmente, propone que los retos y las recompensas se repartan, con distintas
intensidades, a lo largo del tiempo. De este modo, se pueden adquirir hbitos a largo
plazo, por ejemplo los de realizacin de deporte de manera regular y prolongada en el
tiempo. No vale con proponer un reto a un mes vista. Es mejor pequeos retos y
recompensas semanales combinado con un reto a tres meses, por ejemplo, y con una
compensacin mayor.
50. McGonigal (2012), pg. 120.
51. http://lifehacker.com/5975824/gamify-your-life-a-guide-to-incentivizing-everything
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