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Definicin de persona-computadora:

Special Interest Group inComputer Human Interaction, el cual propuso la siguiente


definicin de InteraccinPersona-Ordenador:
Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin y implementacin de sistemas
informticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los
fenmenos ms importantes con los que est relacionado.

Historia de la IPO, Preliminares:

A finales de los aos 1970 y principios de los 80, los psiclogos empiezan a
Interesarse en los aspectos de procesamiento de la informacin del diseo de
Sistemas de informacin. Empiezan a aparecer reas de estudio como la de diseo
de mens, que utilizan tpicos como el de nombres de mens o profundidad versus
Anchura. A mediados de los 80, la usabilidad de los sistemas monousuario empieza
a hacerse un hueco, como respuesta a la explosin del PC. Hacia finales de los 80
y en los 90, la tendencia se centra en las potentes estaciones de trabajo
(workstations) multiusuario y en los PC ms potentes.

0/0/1961 VANNEVAR BUSH. Se introdujo la idea de Hipertexto

0/0/1945 ENGELBART. Stanford Research Lab. Se implement un procesador


de textos con word wrap automtico, buscar y reemplazar, macros
definidas por el usuario, scroll y comandos para mover, copiar y borrar
caracteres, palabras o bloques de texto
0/0/1963 IVAN SUTHERLAND. El sistema SketchPad soportaba la manipulacin
de objetos grficos mediante un lpiz ptico, permitiendo coger los
objetos, moverlos y cambiarles el tamao utilizando algunas
restricciones. Fue producido en los laboratorios Lincoln (Lincoln Labs)
con el soporte de las fuerzas areas y la NSF.
0/0/1965 El primer ratn se desarroll en los laboratorios SRI, como parte del
proyecto NLS (financiado por ARPA, NASA y Rome ADC), como
sustituto econmico de los lpices pticos que haban sido usados
desde 1954.
Stanford University.TVEdit fue uno de los primeros editores basados en
CRT que fue ampliamente usado.
TED NELSON. Acu la palabra hipertexto
0/0/1966 WILLIAM NEWMAN. William Newmans Reaction Handler. Este sistema
fue creado en el Imperial College de Londres y permita la manipulacin
directa de grficos. Introduzco los Light Handles, una forma de
potencimetro grfico que fue, con toda probabilidad, el primer widget.
0/0/1967 Brown University. El Hypertext Editing System, dispona de editor de
pantalla y formateo de cadenas de caracteres de tamao arbitrario con
la ayuda de un lpiz ptico.
MIT. TECO fue uno de los primeros editores de texto de pantalla.
0/0/1968 MITs Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluy representaciones de
iconos, reconocimiento de gestos, mens dinmicos con la ayuda de
dispositivos apuntadores y seleccin de iconos apuntndolos.
ENGELBART. El uso de mltiples ventanas fue demostrado por
ENGELBART, dentro del proyecto NLS.
KEN PULFER & GRANT BECHTHOLD, National Research Council of
Canada.Se construy un ratn que se utiliz en un sistema de animacin
de largometrajes para dibujar los fotogramas de una pelcula.
0/0/1969 ALAN KAY propuso la idea de ventanas traslapadas [KAY69].
0/0/1970 Los psiclogos empiezan a interesarse en los aspectos de
procesamiento de la informacin del diseo de sistemas de informacin.
Xerox PARC populariz el ratn como un dispositivo de entrada prctico
0/0/1974 Xerox PARC. Los sistemas Smalltalk [GOL79] e InterLisp [TEI77],
introdujeron el uso de las ventanas traslapadas.
DICK SHOUP, Xerox PARC. El primer programa de ordenador para
pintar fue el Superpaint.
Butler Lampson & Charles Simony, Xerox PARC. El Bravo fue el primer
editor-formateador WYSIWYG. Los primeros editores comerciales
WYSIWYG fueron el Star, el LisaWrite y el MacWrite.
0/0/1975 DAVID CANFIELD SMITH Acu por primera vez el trmino Icono.
WILLIAM NEWMAN, Xerox PARCs Alto. El Markup de WILLIAM
NEWMAN fue el primer programa de dibujo seguido de cerca por el
Draw de PATRICK BAUDELAIRE, que adems gestionaba lneas y
curvas.
0/0/1977 ALAN KAY acu el trmino de interfases de manipulacin directa.
FRANKSTON & BRICKLIN, MIT & Harward Business School. Estos
estudiantes realizaron la primera hoja de clculo de la historia. Se
llamaba VisiCalc y fue desarrollada para el Apple II.
0/0/1979 Lisp Machines Inc. Uno de los sistemas comerciales que primero
introdujo el uso de ventanas fue en Lisp Machines Inc. (LMI) y en
Symbolics Lisp Machines.
0/0/1981 Se comercializa por primera vez como parte del Xerox Star.
El Cedar Window Manager fue el gestor de ventanas con ms relevancia
de la poca
0/0/1982 BEN SHNEIDERMAN acu el trmino Manipulacin directa,
identificando adems los distintos componentes.
Apple Lisa el Apple Lisa tambin ayud a popularizar el uso de
ventanas. Este sistema utilizaba ventanas traslapadas.
LOTUS DEVELOPMENT CORPORATION. Se funda la compaa y
introduce la primera versin de Lotus 1-2-3. Hipertexto
0/0/1983 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Primera versin de GEM (Graphical
Environment Manager) Desktop para Atari.
0/0/1984 El sistema de ventanas estndar X Window fue desarrollado por
investigadores del MIT.

0/0/1985 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Segunda versin de GEM Desktop, para
AtariAmstrad PC1512.
MicroSoft. Sale la primera versin de MS-Windows (1.0) sobre MSDOS.
DIGITAL RESEARCH, INC. GEM Draw 1.0. Programa de dibujo
Vectorial con fuentes de Mapa de Bits. Podia abrir dos ventanas y
realizar drag & drop entre ellas. Edicin y procesamiento de textos
0/0/1988 Lee Lorenzen & Dan Meyer. Tercera y ltima versin de GEM
Desktop. Disponible para PC y ya dispona de un Programmers Toolkit
y de un Editor de Textos.
0/0/1990 Ventura Software Inc. Desarrollan este postprocesador de textos que
usaba la tcnica de WYSIWYG muy avanzada. Varios procesadores de
texto fueron populares en entornos PC entre los que cabe destacar el
Word Star, el MS-Word el precursor del mayormente utilizado hoy
en da. Hoja de clculo.
0/0/1992 MicroSoft. MS-Windows for WorkGroups
0/0/1995 MicroSoft. MS-Windows NT 3.51 y MS-Windows 95. Programas de
dibujo y pintura

La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades. En la interaccin


persona-ordenador estas entidades son la persona y el ordenador.
NEGROPONTE en su libro Being digital nos da una definicin muy sencilla:
La interfaz es el sitio donde los bits y las personas se encuentran.

1. Con qu otros nombres se le conoce a la Interaccin Humano


Computadora?
Interaccin Persona-Ordenador (IPO), Human-Computer Interaction (HCI) o
Computer-Human Interaction (CHI)
2. Por qu es tan importante estudiar la interfaz de usuario?
La interfaz de usuario es el principal punto de contacto entre el usuario y el
ordenador; es la parte del sistema que el usuario ve, oye, toca y con la que se
comunica. El usuario interacciona con el ordenador para poder realizar una tarea.
3. Cul es la definicin de Interaccin Humano Computadora de acuerdo con
SIGCHI, Special Interest Group in Computer Human Interaction de la ACM?
Es la disciplina relacionada con el diseo, evaluacin y implementacin de sistemas
informticos interactivos para el uso de seres humanos, y con el estudio de los
fenmenos ms importantes con los que est relacionado.
4. Cules son los objetivos de la Interaccin Humano Computadora?
Los objetivos de la IPO son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,
eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras [DIA89].
5. Qu se requiere para realizar sistemas interactivos?
1) Comprender los factores tales como psicolgicos, ergonmicos, organizativos y
sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los ordenadores y
trasladar esta comprensin para 2) Desarrollar herramientas y tcnicas que ayuden
a los diseadores a conseguir que los sistemas informticos sean los idneos segn
las actividades a las cuales se quieran aplicar, para
3) Conseguir una interaccin eficiente, efectiva y segura, tanto a nivel individual
como de grupo.
6. Qu es la interfaz de usuario?
La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades. En la interaccin
persona-ordenador estas entidades son la persona y el ordenador.
7. A qu se refiere el concepto de affordance?
1) Visibilidad: para poder realizar una accin sobre un objeto ha de ser visible, y
2) comprensin intuitiva, o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la
que hemos de realizar la accin y cmo hacerlo.
8. Explica que disciplinas intervienen en la Interaccin humano
computadora?
-Psicologa
Estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana.
-Diseo
Actividad encaminada a conseguir la produccin en serie de objetos tiles y bellos.
-Etnografa - Sociologa
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos.
-Ergonoma o factores humanos
Su propsito es definir y disear herramientas y artefactos para diferentes tipos de
ambiente: trabajo, descanso y domstico. Su objetivo es maximizar la seguridad, la
eficiencia y la fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensacin de
confort y satisfaccin.
-Programacin
Herramienta que nos permite decirle al ordenador lo que debe hacer
-Inteligencia artificial
La inteligencia artificial trata de disear programas de ordenador inteligentes que
simulen diferentes aspectos del comportamiento humano inteligente.
-Ingeniera de software
Esta disciplina estudia tcnicas de diseo y desarrollo del software.
9. Qu estudia la psicologa cognitiva?
Trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que
comporta
10. Qu estudia la Psicologa social?
Trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto
social
11. Describe los aspectos que se consideran en la Ergonoma.
1) Organizacin de los controles y pantallas. Los aspectos fsicos de como estn
organizados los controles y las pantallas son importantes. En general han de
permitir una accin rpida al usuario. El usuario ha de poder acceder fcilmente a
todos los controles y ver toda la informacin que se le presenta sin mover
excesivamente el cuerpo.
2) La informacin ms importante ha de estar situada a la altura de los ojos. Los
controles se han de disponer espaciados con tal de que el usuario se acomode
perfectamente. En cuanto a la iluminacin, hace falta prevenir los reflejos.
3) El entorno fsico de la interaccin. La ergonoma tambin estudia el entorno fsico
donde se realiza la interaccin.
4) Aspectos de salud. Aunque el uso de los ordenadores no es una actividad
arriesgada, es preciso tener en cuenta determinados aspectos de salud que afectan
directamente la calidad de la interaccin y las prestaciones del usuario, la posicin
fsica, la temperatura, la luz, el ruido, el tiempo de permanencia delante del
ordenador, etc. Actualmente las grandes compaas ya estn teniendo en cuenta
los aspectos de prevencin de riesgos laborales en el mundo de la informtica.
5) El uso de los colores. Los colores utilizados para visualizar han de ser tan
diferentes como sea posible y su distincin no se debe ver afectada por los cambios
de contraste.
12. Explica los grupos en los que se clasifican los tipos de programacin.
1) ORIENTADA a OBJETOS: La programacin Orientada a Objetos (POO) est
basada en los conceptos de Clases y Objetos
2) IMPERATIVA (Entrada, procesamiento y salidas de Datos): est basada en
comandos que actualizan variables que estn en almacenamiento
3) FUNCIONAL: La principal caracterstica de este tipo de programacin reside en
que los datos son funciones y los resultados pueden ser un valor o una funcin.
4) DECLARATIVA: est basada en la nocin de Relacin debido a que la relacin
es el concepto ms general de una Aplicacin.
5) CONCURRENTE: La Programacin Concurrente debe frecuentemente estar
acompaada por el avance del Hardware y sus arquitecturas correspondientes.
13. Cmo participa la Inteligencia Artificial con la Interaccin Humano
Computadora?
La inteligencia artificial trata de disear programas de ordenador inteligentes que
simulen diferentes aspectos del comportamiento humano inteligente.
14. Cmo participa la Ingeniera de Software con la Interaccin Humano
Computadora?
En el desarrollo de un sistema interactivo. Esta disciplina estudia tcnicas de diseo
y desarrollo del software.
15. Qu es la usabilidad?
La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para
conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un
contexto de uso especificado.
16. Por qu es importante la usabilidad?
Podemos entender la usabilidad como aquella caracterstica que hace que el
software sea fcil de utilizar y fcil de aprender.
17. Explica brevemente cules son los principios generales que se pueden
aplicar a un sistema interactivo para mejorar la usabilidad.
Facilidad de aprendizaje: tiene como objetivo reducir tiempos en que requiere
desde el conocimiento a su uso productivo, reducir el tiempo para las sesiones de
aprendizaje debiendo ser sintetizable y familiar.
Consistencia: un sistema ser consistente si todos los mecanismos que se utilizan
son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el
momento en que se haga. Recomendaciones para disear sistemas consistentes:
Seguir guas de estilo siempre que sea posible. Disear con un look & feel comn.
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas. Aadir nuevas tcnicas al
conjunto preexistente, en vez de cambiar las ya conocidas.
Flexibilidad: se refiere a la multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema
intercambian informacin.
Los parmetros que miden la flexibilidad son:
A- Control del usuario.
B- Migracin de tareas.
C- Capacidad de substitucin.
D- Adaptabilidad.
Robustez: La robustez de una interaccin cubre las caractersticas para poder
cumplir sus objetivos y su asesoramiento.
Recuperabilidad: Grado de facilidad que una aplicacin permite al usuario para
corregir una accin una vez est reconocido un error.
Tiempo de respuesta. Tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios
de estado del usuario.
Adecuacin de las tareas. Grado en que los servicios del sistema soportan todas
las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que stas las comprenden.
Disminucin de la carga cognitiva. Los usuarios tienen que confiar ms en los
reconocimientos que en los recuerdos. Los usuarios no tienen que recordar
abreviaciones y cdigos muy complicados.
18. En qu consiste el modelo de Proceso de la Ingeniera de la Usabilidad y
la Accesibilidad?
Consiste en una serie de actividades bien organizadas que a grandes rasgos
podemos clasificar como:
Actividades estructuradas de los anlisis de los requisitos de la usabilidad
Un conjunto de actividades explcito de objetivos de usabilidad
Actividades de soporte a una aproximacin estructurada del diseo de la
interfaz de usuario
Actividades de evaluacin de los objetivos de usabilidad mediante iteraciones
hacia dichos objetivos en el diseo
19. Describe las 6 etapas del Modelo del Proceso de la Ingeniera de la
Usabilidad y la accesibilidad.
Anlisis de requisitos
Diseo
Prototipado
Evaluacin
Implementacin
Lanzamiento
20. Describede manera breve las actividades de las 6 etapas del modelo de
Proceso de Ingeniera de la Usabilidad y la accesibilidad.
Anlisis de requisitos: son los servicios y restricciones que el sistema dir como
hacer.
Diseo: facilitara el acceso al usuario.
Prototipado: son las herramientas que servirn a los diseadores para implementar
los sistemas.
Evaluacin: como su nombre lo dice evaluara el funcionamiento del sistema en las
primeras fases que se encuentre.
Implementacin: se encuentra el trabajo terminado antes de ser programado.
Lanzamiento: la ltima fase de un proyecto en la que se ver si al cliente se
encuentra satisfecho con el trabajo final del producto o no.

DISPOSITIVOS DE INTERACCIN
TECLADO
El teclado es actualmente la forma ms normal de introducir informacin en el
ordenador.
Un teclado se puede definir como un grupo de botones onoff, que se usan
separados o en combinacin.
Casi todo el mundo est familiarizado con el diseo del teclado alfanumrico que se
conoce con el nombre de qwerty. Su nombre deriva de las primeras letras de la fila
superior de la izquierda a la derecha.
Las funciones de las teclas normalmente suelen ser:
Caracteres alfabticos,
Caracteres numricos,
Caracteres especiales,
Funciones de control del dispositivo,
Funciones de transmisin al computador.
Las caractersticas tcnicas ms importantes que deben considerarse a la hora de
evaluar la mejor o peor adaptabilidad de un teclado a unas necesidades dadas se
podran concretar en:
Robustez. A golpes y trato duro; a posibles ambientes qumicamente corrosivos; a
condiciones climatolgicas adversas.
Nmero de caracteres y smbolos bsicos; funciones complementarias del teclado.
Sensibilidad al toque. Si el teclado es demasiado rgido puede cansar los dedos,
pero si es demasiado sensible puede captar ms caracteres que los pulsados.
Ergonoma al uso del operador del teclado.
Peso, tamao y transportabilidad.
Memoria local de que dispone (si la hay).
Distribucin estndar o no de las teclas.
Carencia o presencia de teclado numrico condensado.
Consumo de energa elctrica.
Formas de transmisin local y remota.
Tipos de teclas
Teclas mecnicas: Estn constituidas por dos piezas metlicas que entran en
contacto cuando se aplica
una fuerza sobre la tecla, que vuelve a su estado inicial cuando se deja de aplicar
la fuerza gracias a un muelle de retorno.
Teclas de membrana:
En realidad son un tipo especial de teclas metlicas. Estn formadas por una
estructura de tres capas plsticas que se aprovechan para construir el conjunto de
teclas que forman el teclado. La capa superior tiene una pista conductora muy
delgada que pasa por debajo de cada fila de teclas. La capa del medio tiene un
agujero en la posicin de cada tecla. La capa inferior tiene una pista conductora muy
delgada por debajo de cada columna de teclas. Cuando se presiona una tecla, la
lnea superior entra en contacto con la inferior a travs del agujero de la capa del
medio.
Teclas capacitivas:
Este tipo de teclas aprovecha la variacin de la capacidad que se produce cuando
al apretar la tecla los dos contactos se acercan. Detectando la variacin de
capacidad se puede determinar si la tecla ha sido accionada.
Teclas de efecto Hall:
Se basan en la deteccin de movimiento de carga producida por un campo
magntico.
Cuando se aprieta la tecla, se provoca el movimiento de un cristal semiconductor
por un campo magntico, que tiene sus lneas de campo perpendiculares a una
corriente que se hace circular a travs del cristal.
Teclas inductivas:
Al apretar la tecla, se hace pasar un imn a travs de una bobina. Detectando la
corriente inducida en la bobina por el movimiento del imn se puede determinar la
tecla accionada. Este tipo de teclas tambin tiene un tiempo de vida grande.
PANTALLA
El dispositivo de salida ms comn es la unidad de visualizacin que consiste en un
monitor que presenta los caracteres y grficos en una pantalla similar a un televisor.
Normalmente tiene un tubo de rayos catdicos aunque los ms pequeos tienen
pantallas de cristal lquido o electro luminiscente. La mayora de los sistemas
interactivos seran impensables sin la pantalla.

Fundamento fsico del tubo de rayos catdicos.


El sistema de visualizacin a travs de una pantalla de TRC est compuesto por un
monitor, que contiene el TRC y la electrnica de control asociada, y tambin una
fuente de alimentacin propia. Tambin formar parte del sistema de visualizacin
el controlador de TRC (tambin denominada interfaz TRC), que normalmente viene
en forma de placa (se denominan placas o tarjetas de vdeo), con todos los
componentes necesarios para hacer de interfaz entre la CPU y el monitor.
As pues, atendiendo a la capacidad del tubo de mostrar o no colores, los monitores
de vdeo se pueden clasificar en:
Monitor monocromo: con fsforo verde o mbar, son recomendables para cuando
se trabaja con texto. ltimamente, se tiende a monitores de fsforo blancopapel,
en los que el texto se representa en negro sobre fondo blanco.
Monitor color: que emplea tres haces de electrones y tres revestimientos de fsforo
para los tres colores bsicos: rojo, verde y azul. En cuanto a las posibilidades de
representacin. los monitores de vdeo se dividen en:
Monitores con pantallas alfanumricas: slo permiten la representacin de
caracteres alfanumricos.
Monitores con pantallas grficas: permiten el trazado de lneas y curvas continuas.
Las caractersticas ms importantes de los monitores, que constituyen la razn por
la que se ha extendido su utilizacin, se detallan a continuacin. Los monitores son:
Silenciosos: No emiten ningn ruido mientras operan.
Rpidos: Al no disponer de ninguna parte mecnica, su velocidad de
representacin es muy grande. De hecho el lmite viene marcado en la prctica por
la velocidad del enlace de comunicacin con la CPU.
Reutilizables: Como soportes de informacin, puede reescribirse sobre ellos tantas
veces como haga falta. Los nuevos caracteres se sobrescriben sobre los antiguos
sin ningn problema.
Econmicos: No consumen ms que energa elctrica. Ni papel ni cintas de
entintar, ni ningn otro material auxiliar fungible.
Fiables: Tienen un ndice de fallo muy bajo ya que no contienen mecanismos
sofisticados o delicados.
Bidireccionales: Aunque no por s solos, cuando se emplean con un teclado
permiten visualizar simultneamente lo que se est tecleando, as como responder
a cuestiones planteadas por programas del computador de forma interactiva.
Tarjetas controladoras de vdeo
La misin fundamental de una tarjeta controladora de vdeo es preparar la
informacin que en cada momento deber visualizarse y generar a partir de ella las
seales analgicas de ataque a los circuitos electrnicos del monitor, por tanto, el
controlador de vdeo hace la conversin de la informacin que se ha de visualizar
en seal elctrica de vdeo.
Pantallas de cristal lquido
Son ms pequeas que las pantallas convencionales de tubo de rayos catdicos.
Las pantallas de cristal liquido (LCD, Liquid Crystal Dysplay) han evolucionado
mucho en cuanto al color. Empezaron con un color amarillo/azul, pasaron por
azul/blanco, posteriormente negro/blanco, y han llegado a alcanzar hasta 256
colores por punto con resolucin VGA.
RATN
Es una caja pequea del tamao de la palma de la mano. Debido a que puede
alzarse y reposicionarse, no necesita un espacio de trabajo grande.
TRACKBALL
El trackball es como un ratn que se ha girado. La bola pesada se mueve dentro de
la carcasa esttica por la mano, el movimiento se detecta en la misma forma que en
el ratn. El trackball no requiere un espacio adicional para operar y por tanto es un
dispositivo muy compacto. Es bastante preciso pero es difcil de hacer movimientos
largos. Se utiliza bastante en ordenadores porttiles.
JOYSTICK
El joystick es un dispositivo de entrada que ocupa muy poco espacio e incluso puede
incorporarse dentro del teclado. Consiste en una caja pequea del tamao de la
palma de la mano. Lleva incorporado un bastn que se levanta y se desplaza en
todas direcciones.
MICRFONO
Es un dispositivo que se utiliza para transformar la energa del sonido en energa
elctrica. El tipo ms sencillo de micrfono moderno es de carbn, utilizado en los
telfonos. Est compuesto por un disco metlico lleno de granos de carbn,
recubierto por un diafragma metlico mvil. El disco y el diafragma disponen de
unos cables que van conectados a un circuito elctrico, de manera que a travs de
los granos de carbn pasa una corriente elctrica. Las ondas sonoras hacen vibrar
el diafragma, alternado la presin sobre los granos de carbn.
ALTAVOCES
Los altavoces o bocinas (dispositivos electromecnicos que producen sonido
audible a partir de voltajes de audio amplificados) se utilizan ampliamente en
receptores de radio, sistemas de sonido para pelculas, servicios pblicos y aparatos
para producir sonido a partir de una grabacin, un sistema de comunicacin o una
fuente sonora de baja intensidad.
Existen diferentes tipos, pero la mayora de los actuales son dinmicos.
Tipos: Sonido musical
El uso del sonido musical en interfaces de propsito general se encuentra en una
etapa inicial. Su valor puede depender de los usuarios. No todos los usuarios son
capaces de reconocer una nota musical ms aguda o ms grave.
Sonido natural
Es una manera natural de utilizar el sonido, los sonidos naturales se sintetizan o se
graban digitalmente.
INTERACCIN USANDO EL LENGUAJE
El habla es un medio de comunicacin natural y por tanto, parece apropiado
investigar su uso en la interfaz, haciendo uso de algunos de los dispositivos
mostrados hasta ahora (por ejemplo, micrfono y altavoces), y algn hardware y
software especficos.
Los diferentes mtodos de interaccin utilizando el lenguaje como medio son:
Reconocimiento del habla
El reconocimiento de la voz, tambin referido como vozatexto, es la tecnologa
que hace posible al ordenador el convertir la voz en texto. El primer tipo de
reconocimiento de voz es el reconocimiento de rdenes. El reconocimiento de
rdenes habladas es muy til en juegos, ttulos multimedia y navegacin. Permite el
reconocimiento de palabras sencillas y frases cortas tales como Abrir fichero.
Mtodos
Sistemas de reconocimiento de palabras aisladas
Requiere que se hagan pausas entre palabras, ms largas que las que se hacen en
una conversacin normal. Tienen un vocabulario limitado.
Sistemas de reconocimiento de voz continua
Son capaces, hasta cierto punto, de reconocer palabras en una secuencia.
Sistemas dependientes del que habla
Previamente se ha de entrenar con la voz de los diferentes usuarios que utilizarn
el sistema.
Sistemas independientes del que habla
No hay ninguna restriccin en el reconocimiento de cualquier usuario.
Sntesis de la voz
La sntesis de voz, a la que tambin nos referimos como textoavoz, es la
tecnologa que hace posible al ordenador producir los sonidos que hacemos cuando
leemos texto con la voz en alto.
La identificacin y verificacin de la persona por el habla
La identificacin y verificacin de la persona que habla son dos tecnologas
relacionadas. Estas tecnologas tratan de identificar a la persona que habla en vez
de lo que hablan.
Comprensin del lenguaje natural
La comprensin del lenguaje natural (NLU: Natural Language Understanding) es la
tecnologa que permite que el ordenador comprenda el sentido o de las palabras
que hablamos o del texto que escribimos.
Usos
En los prximos apartados vamos a describir posibles aplicaciones de las
tecnologas interactivas de la voz.
Ordenes habladas
El reconocimiento de rdenes es la aplicacin ms comn para el software actual.
Hemos de recordar que el reconocimiento de rdenes est relacionado con el
reconocimiento de una palabra o una frase corta.
Dictado por la voz
El reconocimiento del texto dictado por voz tiene un uso importante en la
manipulacin de gran cantidad de texto y en la creacin de informes especializados.
Sntesis de la voz
La sntesis de voz a partir de texto tiene muchas aplicaciones. Las caractersticas
que tienen que necesitar estas aplicaciones son:
Ojos libres
Revisar grandes volmenes de texto
Confirmacin de rdenes y selecciones
Requiere operar bajo condiciones donde una visualizacin no es prctica
Identificacin y verificacin de la persona por la voz
La identificacin y verificacin de las personas por la voz tiene aplicaciones donde
puede haber varios usuarios de un mismo sistema o donde puede haber controles
de acceso.

Comprensin del lenguaje natural


La comprensin del lenguaje hablado y del texto tiene grandes posibilidades de
aplicaciones.
Ejemplos:
IBM Voice
Dragon Naturally Speaking
In Cube
REALIDAD VIRTUAL
Los sistemas de realidad virtual, como cualquier otro sistema informtico estn
basados en hardware y software para construir simulaciones.
Estos dispositivos como el ratn 3D, datagloves y de salida como el casco, permiten
construir el mundo virtual inmersivo que es la esencia de la realidad virtual.
Seis grados de libertad
Un objeto se puede mover hasta en seis direcciones en un mundo tridimensional.
Los seis grados de libertad corresponden a la posicin y orientacin de objetos
virtuales dentro de una simulacin. Los tres primeros corresponden al movimiento
a travs de X, Y, Z; esto corresponde a la posicin de un objeto dentro de un mundo
virtual y con el punto de vista del usuario dentro de este mundo. Los otros tres
corresponden al movimiento de orientacin de un objeto alrededor de los ejes (X, Y,
Z) que se conocen con el nombre de pitch, roll y yaw.
Audio3D
Este campo de sonido tiene que reaccionar a paredes, fuentes mltiples de sonidos,
y ruido de fondo as como la ausencia de ellos. Esto requiere una potencia y una
velocidad computacional muy grande ya que el escuchar es un sistema complejo
el cual usa la forma del odo exterior y retardos de microsegundos en la llegada del
sonido a los dos odos para determinar la posicin y la ubicacin de la fuente del
sonido. Para simular un ambiente de sonido virtual, una computadora debe primero
determinar la posicin de la fuente relativa al oyente.
Navegacin
Dispositivos de Posicionamiento
El propsito de un dispositivo de posicionamiento es determinar las posiciones x,y
y z y la orientacin (yaw, pitch y roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en
referencia a un punto fijo.
Posicionadores Mecnicos
Un dispositivo mecnico es similar a un brazo de robot y consiste de una estructura
articulada con eslabones rgidos, una base de soporte y un "rgano terminal activo"
el cual es sujetado a la parte del cuerpo siendo posicionada, frecuentemente a la
mano.
Posicionadores Electromagnticos
Un posicionador electromagntico permite que varias partes del cuerpo sean
posicionadas simultneamente y funcionar correctamente si los objetos vienen
entre la fuente y el detector.
Posicionadores Ultrasnicos
Los dispositivos posicionadores ultrasnicos consisten en tres emisores de ondas
sonoras de alta frecuencia en una formacin rgida que forman la fuente para tres
receptores que tambin estn en un arreglo rgido en el usuario. Existen dos formas
para calcular la posicin y la orientacin utilizando posicionadores acsticos.
Posicionadores Infrarrojos
Los posicionadores (pticos) infrarrojos usan emisores fijos en un arreglo rgido
mientras que las cmaras o "celdas cuadradas" reciben la luz IR.
Posicionadores Inerciales
Finalmente, hay varios tipos de dispositivos posicionadores inerciales los cuales
permiten al usuario moverse alrededor de un volumen comparativamente grande de
trabajo ya que no hay un hardware o cable entre una computadora y el posicionador.
Elementos a tener en cuenta en un sistema de
realidad virtual
Dispositivos de interfaz y manipulacin
Tracking
Visualizacin
Ordenador
Software
Dispositivos de Interaccin
Guantes
Ratones 3D
Palancas de Mando
Dispositivos de visualizacin
Lentes LCD Resplandecientes
Cascos
Dispositivo HMD con LCD
Este tipo de HMD usa tecnologa LCD para presentar la escena. Cuando se activa
un pxel de cristal lquido, bloquea el paso de luz a travs de l.
HMD Proyectado
Este tipo de HMD usa cables de fibra ptica para transmitir la escena a la pantalla.
El HMD con TRC Pequeo
Este tipo de HMD usa dos TRCs que son posicionados sobre el lado del HMD. Se
usan espejos para dirigir la escena al ojo del individuo.
El HMD con LED de Columna nica
Este tipo de HMD usa una columna de 280 LEDs. Un espejo rpidamente oscila
opuesto de los LEDs, reflejando la imagen a los ojos del usuario.
Monitor Omni-direccional Binocular (Binocular Omni-Orientation
Monitor- BOOM)
INTERFACES HPTICAS
La investigacin hptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida
dentro de dos subcampos, retroalimentacin de fuerza (quinestsica) y
retroalimentacin tctil.
La retroalimentacin de fuerza es el rea de la hptica que trata con dispositivos
que interactan con msculos y tendones, y dan al ser humano una sensacin de
que se aplica una fuerza. Estos dispositivos principalmente consisten de robots
manipuladores que proporcionan una reaccin de fuerza al usuario con fuerzas
correspondientes al ambiente virtual en el que est el rgano terminal.
La retroalimentacin tctil trata con dispositivos que interactan con los nervios
terminales en la piel los cuales indican la presencia de calor, presin y textura. Estos
dispositivos tpicamente han sido usados para indicar si el usuario est en contacto
con un objeto virtual. Otros dispositivos de retroalimentacin tctil han sido utilizados
para estimular la textura de un objeto virtual.
Anatoma y Fisiologa
Para disear correctamente una interfaz hptica para un ser humano, se deben
tomar en consideracin la anatoma y la fisiologa del cuerpo. En la
retroalimentacin de fuerza, se deben considerar las proporciones y fuerzas del
promedio de las articulaciones. Ya que las manos son lo mas frecuentemente usado
en las interfaces hpticas, se deben considerar las propiedades de la mano cuando
diseamos una nueva interfaz. En la retroalimentacin tctil, la interfaz debe seguir
varias variables del sentido humano del tacto. Los dedos son una de las partes mas
sensitivas de la piel, teniendo hasta un mximo de 135 sensores por centmetro
cuadrado en la yema de un dedo. Tambin, el dedo es sensitivo hasta 10,000 Hertz
de vibraciones cuando siente texturas y es ms sensitivo a 230 Hertz. Los dedos no
pueden distinguir entre dos seales de fuerzas por encima de 320 Hertz; solo son
sentidas como vibraciones. Las fuerzas sobre dedos individuales deberan de ser
menos de 30-50 N en total. Para el "usuario promedio", el dedo ndice puede ejercer
7 N, el dedo medio 6 N y el dedo anular 4.5 N sin experimentar molestia o fatiga.
Dispositivos
CyberTouch
CyberTouch es un dispositivo hptico que se caracteriza por pequeos
estimuladores vibrotctiles para cada dedo aadido a Cyberglove. Cada estimulador
puede ser programado individualmente para variar la fuerza de la sensacin de
tacto.
CyberGrasp
CyberGrasp es un exoesqueleto ligero no obstructivo que refleja fuerza, que se pone
sobre Cyberglove y aade una realimentacin resistiva de fuerza a cada dedo.
REALIDAD AUMENTADA
Intenta aumentar la informacin del mundo real, aadindole informacin grfica y
textual, para resaltar datos o recabar informacin sobre el entorno. Es la
combinacin de grficos 3D y texto superpuesto sobre imgenes y vdeo reales en
tiempo real. La realidad Aumentada es una tecnologa en la cual la realidad es
realzada mediante el uso de informacin instructiva de objetos o datos.
PANTALLAS TCTILES
Las pantallas tctiles permiten al usuario apuntar y seleccionar objetos en la pantalla
utilizando el dedo, y por tanto son mucho ms directas que el ratn (son, a la vez,
entrada y salida).
EL LPIZ
Este dispositivo consiste en un objeto punzante que se conecta al ordenador.
Principalmente se utiliza para seleccionar objetos en la pantalla o para realizar algn
trazado. En un extremo suelen tener un botn para realizar la seleccin del objeto.
Ms intuitivos que los ratones, su mbito de aplicacin es tambin ms reducido.
Webcam
Las Webcams son pequeas videocmaras diseadas para el PC que digitaliza la
imagen y la emite a travs de Internet, por lo que una Webcam ser uno de los
dispositivos ms importantes del milenio entrante.
Rastreo ocular
Una videocmara sensible a los infrarrojos va recogiendo las imgenes del ojo. El
haz y su reflejo corneal solo distan muy pocos milmetros, por tanto la cmara debe
ser muy precisa, estar perfectamente enfocada hacia el ojo y tenerlo muy bien
encuadrado para tener una pequea tolerancia a los pequeo movimientos de la
cabeza del usuario.
Escner
Ordenadores corporales
Hasta la fecha, los ordenadores personales suelen estar en una mesa e
interaccionan con sus dueos slo una pequea fraccin del da. Los porttiles,
laptops, mviles y similares minimizan los problemas asociados con la movilidad,
pero el paradigma de trabajo se mantiene. Los ordenadores corporales intentan
evitar esto cambiando el modo de utilizar un computador. Las personas visten sus
ordenadores y la interaccin se basa en el contexto de la situacin. Con pantallas
en la cabeza, dispositivos de entrada no obstrusivos, redes de rea local personales
sin cables y otros sensores de contexto y herramientas de comunicacin, los
ordenadores corporales pueden usarse como asistentes inteligentes, bien como
agenda, realidad aumentada, para trabajar en equipo, atender ms rpido urgencias
mdicas (por ejemplo, si hay problemas con un marcapasos se activar una alarma
en un hospital cercano), control de las casas inteligentes, etc.

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