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Revista Ponto de Vista Vol.

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APRENDER E ENSINAR HISTRIA:


OS JOGOS DE RPG NA SALA DE AULA

Marilda Ionta
Colgio de Aplicao CAP-COLUNI
Universidade Federal de Viosa (UFV)
Campus Universitrio Viosa MG
CEP 36570-000
marilda@ufv.br

Resumo: Este artigo narra a experincia de aprender e ensinar a disciplina histria


para estudantes de Ensino Mdio mediante a utilizao dos jogos de RPGs em sala
de aula. A partir do relato dessa experincia desenvolvida com os alunos CAP-
COLUNI busca-se refletir sobre as possibilidades e limites de trabalhar com
categorias centrais do conhecimento histrico com os jovens adolescente, tais como:
fato histrico, sujeito, subjetividade na histria e tempo histrico. Alm disso,
pretendo enfatizar a importncia dos aspectos ldicos na produo do saber histrico
escolar. A utilizao dos jogos de RPGs em sala de aula uma tentativa de utilizar
novas linguagens no ensino histria. A apropriao dessa linguagem familiar aos
adolescentes significou unir prazer, conhecimento e adotar uma postura tica e
tambm poltica que visa fazer da histria uma aventura a ser vivida pelos estudantes
e produzir um conhecimento do passado/presente que fosse til vida dos jovens
do sculo XXI.

Palavras chave: Ensino de histria, Jogos de RPGs, novas linguagens.

Abstract: This work reports the experience of History teaching and learning in the
high school context using RPG games in the classroom. Based on the experience
developed with students from CAP-COLUNI, we have reflected about the
possibilities and limits of developing with central categories of historical knowledge
with adolescents, such as historical fact, subject, subjectivity in history and historical
time. Moreover, we emphasize the importance of the production of school historical
knowledge through a ludic pedagogy. The use of RPG games in the classroom is
an attempt to use new languages in history teaching. The appropriation of this new
language, which is familiar to teenagers, meant to unite pleasure, knowledge, and
adopt an ethical-political attitude which sought to make history an adventure to be
lived by the students and produce a knowledge of the past/present which was useful
for the life of the XXI century youth.

Keywords: History teaching, RPGs Games, new languages.


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Estar diante de irrequietos jovens, nas mais diversas salas de aula, para
ensinar histria hoje tem sido um desafio ao ofcio dos professores, especi-
almente nesse momento histrico marcado pelo vertiginoso avano das
tecnologias de informaes. Nesse cenrio, as alteraes ocorridas no pro-
cesso de ensino-aprendizagem e principalmente na subjetividade dos jo-
vens foram imensas.
exatamente num tempo como esse que ns professoras/es de histria
somos obrigados, mais do que nunca, a fazer perguntas cruciais, por exem-
plo: como aprender e ensinar histria num presente marcado por intensas
transformaes tecnolgicas e pela crise da cultura escolar? Como lidar
com uma realidade em que vemos nossa capacidade de conhecimento e de
comunicao se ampliar a cada dia e simultaneamente assistimos o cres-
cente desinteresse pelo saber na sala de aula? Como trabalhar essa discipli-
na escolar num momento paradoxal, em que o pblico estudantil debate-se
entre um futuro incerto e um passado confuso, construdo pelos diversos
meios de comunicao?
Tempo fragmentado, mas tambm aberto a experimentaes, criao
de novos significados para o saber histrico escolar. Nesse contexto, a uti-
lizao dos jogos de RPG em sala de aula uma tentativa de experimentar
novas possibilidades de ensinar e aprender histria. Escolher essa vereda
significa unir prazer e conhecimento e adotar uma postura tica-poltica
que busca fazer da histria uma disciplina que sirva a vida dos estudantes
e no apenas as provas e os vestibulares.
Uma das primeiras funes do discurso histrico no passado era a di-
verso, isto , a narrativa da histria permitia gerar encantamento e desper-
tar a curiosidade daqueles que ouviam a histria. Talvez tenha chegado o
tempo de recuperar essa funo ldica da histria, principalmente no ensi-
no fundamental e mdio. Nos caminhos trilhados pelo saber histrico es-
colar a valorizao demasiada da razo colonizou seu aspecto ldico como
tambm as demais dimenses ditas irracionais e emotivas da vida humana.
A criao de aventuras com temas histricos e a utilizao de tcnicas de
narrao interativa com alunos buscam romper com essa tradio escolar
que colonizou o homo ludens utilizando a expresso do famoso historiador
holands Johan Huizinga [1].
O RPG um jogo bastante singular, um modo de contar histrias
oralmente e uma linguagem bastante familiar aos jovens. A traduo em
ingls para Role-Playing Game significa jogo de interpretaes de pa-
pis e o jogo surgiu em 1974 nos Estados Unidos como uma derivao
dos tradicionais jogos de guerra. O primeiro RPG publicado foi o Dun-
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geons & Dragons, cujo sucesso estrondoso serviu de inspirao para os


inmeros jogos com diferentes sistemas de regras e temticas. Marcos Ta-
naka Riyis escreveu um manual para o uso de RPG na Educao cujo o
ttulo Simples (Sistema Inicial para Mestre-professores Lecionarem
Atravs de uma Estratgia Motivadora) [2]. Assim, encontram-se hoje no
mercado editorial diversos jogos de RPGs com diferentes sistemas de re-
gras e bastante sofisticados, mas esse jogo pode se converter numa brinca-
deira simples que utiliza apenas imaginao, lpis, papel e, s vezes, da-
dos. Aplicada ao ensino converte-se em uma metodologia de baixo custo e
pode ser utilizada sem grandes dificuldades.
O jogo funciona da seguinte maneira: um jogador especial chamado de
mestre ou narrador conta uma histria e os demais jogadores interpretam
os personagens dessa trama em um contexto especfico. Como o saber his-
trico escolar, os jogos de RPG so narrativas e possuem personagem, tra-
ma e contexto. A aventura, como so chamadas as histrias de RPG, nor-
malmente possuem um desafio, como por exemplo, desmascarar um la-
dro, resgatar uma princesa ou desvendar um mistrio. O objetivo dos jo-
gadores vencer esse obstculo, para isso eles precisam cooperar entre si e
no competir.
A elaborao do enredo da aventura pode assumir a forma de um ro-
mance, uma comdia, uma tragdia, uma stira, entre outros gneros narra-
tivos. Nesse aspecto, as aventuras so instrumentos que aproximam a his-
tria da literatura. E como sublinhou Hayden White [3], em sua teoria dos
tropos literrios da histria, as formas de narrar so correlata de diferentes
vises da histria que podem ser mais conservadoras ou libertrias. Em
outras palavras, no se conta uma histria gratuitamente tanto na discipli-
na escolar quanto nos jogos de RPG em sala de aula.
Como nos faz crer diversas experincias, esse jogo no apenas rompe com
uma cultura escolar tradicional e o individualismo competitivo, mas uma
forma privilegiada para construir o conhecimento histrico em sala de aula.
Isso porque, fratura a imagem da histria como uma cincia que desfila seus
feitos diante de uma platia passiva e contemplativa, problematiza a histria e
suas formas de produo e aproxima os alunos do ofcio do historiador.
Para subsidiar essas afirmaes recorrerei a um exemplo do uso do RPG
nas aulas de histria realizadas pelo Grupo de Pesquisa e Extenso em
Tcnicas de Narrao Interativa e Ensino de Histria do Colgio de Apli-
cao da Universidade Federal de Viosa, Minas Gerais.1 Esse grupo de
trabalho criou uma aventura denominada O Fantasma da Boa Vista: mist-
rio e suspense numa fazenda do Vale do Paraba Fluminense.
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A histria narrada aos alunos da primeira srie do segundo grau foi a


seguinte: os jogadores interpretaram cinco primos que foram passar um
fim de semana na suposta cidade de Serro Verde, interior do Vale do Para-
ba Fluminense. O tio deles, o Sr. Carlos, programou a viagem. Ele era
arquiteto no Rio de Janeiro e estava trabalhando na restaurao de uma
velha Fazenda. A propriedade pertencia a Aristides Prado, um remanes-
cente da elite cafeeira fluminense.
Uma vez na pequena cidade, os cincos adolescentes se depararam com
coisas estranhas. O sobrenatural tomou conta do lugar e os segredos e mis-
trios do passado comearam a emergir com o aparecimento de um fantas-
ma ressentido. Para salvar a vida do tio ameaada pela criatura amargurada
com seu esquecimento, os personagens tero em suas mos uma difcil
misso: resgatar a memria desse ente fantasmagrico.
Nessa histria, a tarefa do narrador/professor envolver os jogadores/
alunos num clima de suspense que os estimulem a desvendar o mistrio
envolvendo o fantasma da Fazenda Boa Vista. Como se pode notar, essa
uma aventura fantstica muito simples, aos moldes das narrativas do dese-
nho animado Scooby Doo. Essa aventura foi elaborada com o objetivo de
fazer uma reflexo sobre o contexto histrico da expanso cafeeira no s-
culo XIX e a transio do trabalho escravo para o assalariado no Brasil.
Para desvendar o mistrio da identidade do fantasma os alunos recebe-
ram uma srie de pistas do professor que na realidade eram fragmentos de
documentos. Esses vestgios foram estratgias criadas para exercitar com
eles anlise e interpretao de diversos tipos de documentos, eram de fato
fontes para coleta de informao sobre os temas estudados. Assim, ao lon-
go da aventura, eles encontraram, por exemplo: cartas trocadas entre os
fazendeiros; fotografias de famlia; pginas de um dirio feminino; pintu-
ras; recibo de compra e venda de escravos; dados estatsticos sobre a im-
portao e exportao de escravo no Brasil no sculo XIX; trechos da Lei
Eusbio de Queirs e da Lei urea; testamento dos antigos donos da fa-

O grupo de pesquisa e extenso em Tcnicas de Narrao Interativa do CAP-COLU-


1

NI formado por estudantes do curso de Histria da UFV e realiza diversas atividades


relacionadas ao uso de jogos de interpretao em sala de aula. Entre 2004 e 2005 desen-
volveu o projeto de pesquisa Aventuras e desventuras na ordem republicana no Brasil e
desenvolveu um manual de RPG prprio para utilizao nas aulas de histria. Em 2006
criou um projeto de extenso intitulado: Aprender e Ensinar Histria: os jogos de RPG na
sala de aula, e desde ento realiza oficinas de capacitao de professores e alunos de
licenciatura com o objetivo de difundir as estratgias de ensino baseadas nos RPGs. Alm
disso, o grupo oferece suporte aos professores interessados no uso das tcnicas de intera-
o narrativa. Contatos: e-mail marilda@ufv.br
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zenda; mapas e grficos. Enfim, ao longo de todo o jogo, os alunos tiveram


que fazer a crtica interna e externa dos documentos, ou seja, interrogar de
maneira crtica as fontes, questionando quem os elaborou, em que momento
histrico e quais eram seus objetivos. Para isso foi fundamental a discusso
em grupo, o auxlio do professor/narrador, leitura de textos didticos e o
direcionamento dos denominados Guias de investigao que so fichas que
direcionam a interpretao dos documentos. Esse foi um instrumento cons-
trudo pela equipe de pesquisa com o objetivo de problematizar as fontes.
No desejo de desvendar o mistrio, os estudantes se reuniam nas escadas
e corredores da escola para discutir sobre as pistas/fontes, e de maneira aten-
ta comparavam e cruzavam as informaes contidas nos documentos. Eles
correlacionavam, por exemplo, os dados sobre a importao de escravos no
sculo XIX com a Lei Eusbio de Queirs e ainda com uma correspondncia
privada referente ao Congresso Agrcola ocorrido no Brasil em 1878.
Vrias situaes foram assim vivenciadas pela equipe de trabalho durante
o desenrolar dessa aventura no Colgio de Aplicao. Nas aulas/jogos foi pos-
svel observar como os alunos, com as devidas orientaes, coletavam e orga-
nizavam os dados obtidos, articulavam explicaes, levantavam hipteses e
sistematizavam o conhecimento que estava sendo elaborado sobre o tema.
Inquiridos sobre como foi a experincia pedaggica com a aventura, um
dos alunos respondeu: uma forma de estar por dentro dos acontecimentos
de uma forma mais aprofundada do que a simples conceituao. Para outro
estudante, foi legal, pois quebra a rotina da sala de aula e se aprende hist-
ria brincando. Alm de despertar o esprito investigativo. Como se pode
notar, os estudantes ressaltaram a importncia dos aspectos ldicos, da ima-
ginao, do esprito investigativo e da interao para o aprendizado. Eles
enfatizaram tambm a diferena de um conhecimento que construdo e no
oriundo de conceitos generalizantes que no possuem significado para eles.

Jogo em sala de aula: Aventura e desventura da ordem republicana no Brasil


Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Viosa - Setembro de 2006
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Assim, os jogos de RPGs estimulam a imaginao, a curiosidade, a inves-


tigao e podem ser utilizados para aproximar o estudante do ofcio do histo-
riador. Com essa estratgia pedaggica ldica os alunos podem experimen-
tar a prtica da pesquisa histrica e conhecer suas possibilidades e seus limi-
tes. Alm disso, o jogo provoca a discusso de acordo com a capacidade de
abstrao dos alunos de categorias como fato, sujeito e tempo histrico.
Do ponto de vista pedaggico o RPG na sala de aula desfaz a dicotomia
das categorias ensino-aprendizagem, pois problematiza tanto as pedagogi-
as centradas no ensino quanto aquelas centradas na aprendizagem, uma
vez que, o sucesso do jogo no depende apenas de contedo, mas tambm
de procedimentos e atitudes. Cabe dizer ainda que a linguagem interativa
do jogo minimiza a centralidade da figura do professor no processo de
aprendizagem e cria uma rede de comunicao que propicia um encontro
entre dois mundos, o dos alunos e o da histria. Esse encontro estabelece
um elo de sentido e significados entre passado e presente a partir da expe-
rincia e da pr-compreenso que os alunos possuem da vida e da histria.

Capacitao de professores no uso dos RPGs como ferramenta pedaggica


Colgio de Aplicao da Universidade Federal de Viosa - Setembro de 2006

Para concluir resta dizer que os jogos de RPG desenvolvem, sobretudo,


a sensibilidade, acionando no processo de conhecimento no apenas as
partes privilegiadas na hierarquia dos sentidos a mente e o esprito. Mas
no jogo aprende-se com os olhos, com o olfato, com o paladar, com o ouvi-
do e com o tato. Enfim, nas tcnicas de narrao interativa, em especial
nos jogos de RPG aprende-se com o corpo inteiro e sua finalidade multi-
plicar as perspectivas forjando estudantes com posturas ticas e tambm
polticas livres e intrpidas e ao mesmo tempo tornando a disciplina hist-
ria uma aventura a ser vivida.
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REFERNCIAS

1- HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. O jogo como um elemento da


cultura. 5 ed. So Paulo: Perspectiva, 2004. 243 p
2- TANAKA, Marcos. Simples. Sistema Inicial para Mestres e Pro-
fessores Lecionarem atravs de uma Estratgia Motivadora. So Pau-
lo: Ed. do autor, 2004. 87p.
3- WHITE, Hayden. Trpicos do Discurso: ensaio sobre a crtica da
cultura. So Paulo: Edusp, 2001. 310 p.

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