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Brincadeiras para Educao infantil

1) Jogo do toques
O animador ou o agente de turismo, explica aos passageiros que far brincadeiras descontradas no
trajeto do nibus e pedem a todos, ateno para que olhe o que o voluntrio irar pegar, sempre
gravando a seqncia dos locais. Em seguida este voluntrio indicar outro participante para a
seqncia do jogo e assim sucessivamente. Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior
nmero de toques.
2)Minha tia foi feira e trouxe
Minha tia foi feira e trouxe uma laranja, responde o A.T, a 2 pessoa dir o que a 1 disse, a 5
pessoa responde o que as anteriores responderam e acrescentando sempre alguma coisa. Ganha o
jogo aquele participante que acertar o maior nmero de sequencias. Brindes: pirulito, balas, canetas,
camisas da cidade, ingressos para show etc.
3)Jogo do BUZZ/FIZZ. Variante PUM/ PA
* Para este jogo o mais familiar de Buzz, marca-se o nmero 7,o jogadores contam em voz alta e
proibido dizer qualquer numero que tenha um sete ( dezessete) ou qualquer mltiplo de 7 tipo 21.
Ex: 1, 2, 3, 4, 5, 6, buzz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, buzz, 15, 16, buzz,
18,19,20,buzz,22,23,24,25,26,buzz
* Para este jogo FIZZ marca-se o nmero 5, o jogadores contam em voz alta e proibido dizer
qualquer numero que tenha um cinco ou qualquer mltiplo de 5 tipo 10,15,20,25
Ex: 1, 2, 3, 4, fizz, 6, 7, 8, 9,fizz,11,12,13,14,fizz,16,1718,19,fizz,21,22,23,24,fizz,26,27.
VARIANTE DE JOGO: une o buzz com fizz.
1,2,3,4,fizz,6 buzz,8,9, fizz,11,12,13,buzz, fizz,16,buzz, 18,19,buzz, fizz.22,236,24,fizz
4) Telefone sem fio
O agente de turismo, dir no ouvido da 1 pessoa que esta sentada na cadeira do lado esquerdo
como tambm o 1 pessoa que esta sentada no lado direito, frases bem longas e anota-las em um
papel para quando chegar ao ultimo este por sua vez, ir frente e dizer o que chegou ao ouvido
dele. Obs.: use pequenas frases de musica, rimas e trava lnguas. Ganha o jogo a fila de cadeiras,
que acertar o maior nmero de sequencias.
5) O que contm na rua no hotel.. na praia. na escolana cozinha.no escritrio na
feijoada.
Pode-se ser dada uma folha de papel em uma prancheta para que, cada fila possa responder ou
mesmo usar a voz, um jogo bem rpido no dando tempo de responder j passa para outra fila.
Variante de jogo: voc pode dizer uma letra para as pessoas responderem como tambm modificar
de local.
6) No responder SIM, NO, , POR QUE.
O agente de turismo far algumas perguntas a uma determinada pessoa do nibus e esta no
poder dizer como resposta ( sim ,,no, por que), pode ser cronometrado pelo animador.
Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior nmero de sequencias.
7) O que trocou de lugar.
O mediador pede um voluntrio do nibus que ele fique trancado no banheiro ou na parte da frente
com o motorista e logo aps todos trocam de lugar ou objetos como sacolas chapus, bluses,
pulseiras etc. Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior nmero de acertos que foram
encontrados.
8) Qual o seu nome e sobrenome (loteria de nomes)
Ser distribudo um papel com desenho do jogo velha, podendo acrescentar mais linhas
dependendo da quantidade de participantes na atividade ao sinal do mediador as pessoas procuram
as outras e perguntam o seu nome e sobrenome anotando no papel. Ao termino o mediador far
uma chamada e os que tm aqueles nomes, vai cortando e marcando pontos.
9) Qual a msica

O mediador coloca um CD de varias musicas pr-selecionadas ( forro,ax, pagode, MPB, folclricas)


e ao sinal deste, o motorista para a musica e algum tem que continuar a letra, caso tenha DVD, no
nibus, poder ser utilizado na pausa deste. Variante 1: o agente de turismo fala uma palavra ou
frase de uma determinada musica e ao par-la algum tem que continuar.
Variante 2: o agente de turismo fala uma frase de uma determinada musica de trs para frente e a
algum tem que adivinhar.
Variante 2: o agente de turismo um nome de um cantor e os passageiros podem cantar uma msica
deste.
10) Leilo da barganha
Aps a ida a uma cidade histrica onde os turistas compram lembrancinhas, far um pequeno leilo
de peas compradas com preo bem simblico e que todos fiquem contentes. Objetos pessoais sem
valor como revistas, doces, anis, cartes postais, etc., vale frisar que no tem nenhum fim lucrativo.
11) Estria engraada
O animador providencia antecipadamente cartilha com varias fotos ou desenhos de pessoas,
animais, verduras, objetos e a partir deste, inicia uma estria engraada, passando para os turistas
por onde estiver. uma dinmica bastante interessante porque faz um grande congraamento entre
as pessoas presentes e pode ser utilizado para adultos e crianas. Uma variante ter objetos de
plsticos ou semelhantes.
12) Jogo do PORQU
O animador providencia antecipadamente lpis e uma folha de papel por equipe que indica um
participante para iniciar o jogo. Solicita que escreva no alto do papel uma pergunta qualquer, desde
que seja iniciada com por que?Por exemplo: por que voc sempre se atrasa? Em seguida a parte
onde esta a pergunta dobrada para trs e o papel dever ser entregue para outra pessoa do outro
grupo e este iniciar outra resposta iniciada com porque sem conhecer a pergunta do se
antecessor. Pode ser utilizadas para adultos e crianas, em nibus, convenes ou em pequenos
grupos.
13) Espalhe a fofoca
O animador providencia antecipadamente uma frase bem grande e distribui para as primeiras
pessoas da cada fila e esta por sua vez, passar para as que se encontram atrs de sua poltrona
para chegar at o final do corredor(nibus). Vence a equipe que acertos todo o contexto da frase
14) Repita o que eu disse
a) est a ma
b) est a arvore onde colhi a ma
c) este o pomar da arvore onde colhi a ma
d) este o dono do pomar da arvore onde colhi a ma
e) este o filho do dono do pomar da arvore onde colhi a ma
f) este o quarto do filho do dono do pomar da arvore onde colhi a ma
Sempre colocando palavra antecessora da outra
15) Jogo da mmica
uma disputa entre dois grupos de pessoas que podem ser feitos em sal de aula como tambm em
nibus ou outros locais. Um representante de cada equipe escolhido para fazer mmica no
podendo dizer nada. Os gestos podero ser escolhidos pelo animador como tambm por outra
equipe tais como: profisso musica filmes, objetos etc. Atividade simples que poder ser utilizada em
viagens de nibus como tambm em sala de aula
16) A palavra :*
O animador escolhe uma msica e dar uma palavra dessa musica para que as pessoas adivinhe ou
complete que msica poder ser de qual aquela palavra, atividade simples que poder ser
utilizada em viagens de nibus como tambm em sala de aula .
17) Nomes de cidades com a letra A,F
Igual aquela brincadeira de tempo de escola que atravs da primeira letra tipo, cidade flor, objeto,
marca de carro, artista, cidades, pases, as pessoas iram dizendo o nome respectivo de cada lugar
atravs das letras.
18) Qual o pedao que falta da musica*
O animador prepara antecipadamente um trecho vou pequenas frases de musica onde divida em
dois ou trs pedaos e distribui perante as pessoas que se encontra no local. Esta Por sua vez, ter
que descobrir com qual pessoa esta a metade da sua musica para depois escrev-la correto. Esta
dinmica bastante interessante porque s pessoas, soltam a sua voz quebra o gelo do grupo.
Obs.: as msicas tm que ser conhecimentos dos participantes porque caso venha trabalhar com a
3 idade, nem todos conhecem musicas novas, como tambm de fcil acesso
Oh abre alas que eu quero passar
Eu sou da lira e no posso negar..
19) A estria de um crime *
Esta uma estria fictcia onde o animador, iniciar contando ela para todos os ouvintes presentes
que na qual far parte da estria a partir do momento em que o animador parar e aponta para
alguma pessoa do recinto( nibus,sala) e todo o decorrer da estria, todo a esto envolvidos e
sempre acrescentado algo novo at que todos os participantes relate e faa parte do contexto desta.
Nesta atividade bom que as pessoas j se conheam, caso seja em uma viagem, interessante
explicar a dinmica antes.
20) Minha vida em 15 segundos*
Com um cronometro na mo, o animador inicia atividade e fala ao microfone em 15 segundos sobre
sua vida, depois chama um voluntario presente (nibus, sala) a melhor estria ganha um brinde.
21) Declarao de amor para o inimigo *
As pessoas quando vo fazer uma declarao de amor sempre para uma pessoa
amada,(namorado, esposo,noivo) mas esta atividade, as pessoas vo declarar o que no gosta
daquela pessoa mas mesmo assim gosta dela. uma atividade que feito mais para adultos quer se
conhecem e bem hilariante ou mesmo grupos escolares.
22) Noite do protestos*(pode usar o microfone do nibus)
O animador providenciar um plpito com microfone e cada grupo de pessoas ou equipe ir
protestar sobre alguma coisa que na est gostando. Esta aconselhvel fazer no perodo noturno
como uma forma descontrao. Pedir s pessoas que no use palavras obscenas. Hotis, colnia
de frias, escolas, so os locais possveis para essa atividade.
23) Leitura louca ou olha o jornal*
O animador providencia jornais ou revista velha, distribuem com a todas as pessoas e ao sinal deste
,todos iram ler ao mesmo tempo alguma manchete do jornal e como tambm o animador escolher
algumas pessoas para ler intercalando com ouras reportagem. Atividade simples que poder ser
utilizada em viagens de nibus como tambm em sala de aula, mas bastante dinmica, onde temos
varias gargalhadas.
24) Se vira nos 30
O animador providencia som, CDs, e coloca para que as pessoas possam danar fazer mnima,
alguma coisa que possa fazer em 30 segundos.
25)Telegrama comeando com uma letra s( pode ser oral o escrito)
O animador escolhe uma letra pede a um voluntario que faa uma pequena frase que tenha sentido,
usando essa letra no inicio de cada palavra. Ganha quem fizer uma frase bonita e que tenha sentido.
(nibus, sala).
26) Artista do escuro
Cada pessoa do grupo receber uma folha de papel e lpis, Esta tarefa poder ser feita somente
noite (viagem de nibus, luzes internas totalmente apagadas).
a) Desenhe uma casa
b) Faam uma arvore do lado da casa e um pequeno jardim com balano.
c) Faam um caminho at a porta da casa.
d) Faam um sol , um cu e um pssaro voando, assine o quadro.
Ao acender as luzes, todas as obras sero expostas e o melhor desenho ganha brinde.
27) Rima
No grupo uma pessoa fala uma palavra, e a ultima letra a segunda pessoa repete como se fosse
uma rima at ningum acertar e reinicia com outra pessoa.
28) A palavra
O animador escolher uma musica e dentro dela uma palavra, dir:- a palavra os participantes
diro uma musica que contenha aquela letra. atividade feita para nibus e descontrao aps o
almoo.
29)Voc conhece seu estado, seu pais, uma rua.
O animador pedir que cada participante ou por equipe fale o nome de uma cidade ou estado
comeando pela letra A ou D.A variante deste jogo depende da clientela que esteja trabalhando.
30) Continue o desenho
Papel e lpis so entregue a primeira pessoa do banco da frente para que ela inicie um desenho s
que em um tempo mnimo o animador pede que passe para poltrona de trs, at chegar o final do
corredor. Vence a equipe que fizer o melhor desenho.
31) N no cordo
O animador entrega um cordo bem grande ao primeiro da fila e este por sua vez, dar um n neste
cordo, passando para o segundo da fila que ter que desatar o n, passando para o terceira da fila
que ter que dar outro n, at chegar no final do corredor .
32) Amigo secreto
Ao final de cada viagem sempre ocorrem grandes amizades e com isso o animador dir para os
participantes comprarem uma lembrancinha (valor mnimo) para ser entregue no ultimo dia de
viagem e ser entregue de uma forma bem animada.
33) -NO-PORQUE-AI
Pedir uma pessoa para contar uma historia sem usar essas palavras sem um tempo de 2 minutos.
Vence quem conseguir neste tempo no repetir nenhuma dessas palavras.
34)Gincana cultural de A,a,Z cultural
a) Quem foi ultimo presidente militar no Brasil? R: Joo Batista Figueiredo
b) Como o nome da moeda do tio Patinhas? R : moeda numero 1
c) Quem o mestre das tartarugas ninjas? R: rato sprinter
d) Qual o nome do guarda do desenho de manda-chuva R guarda- belo
e) Quem o lder do quilombo do palmares? R Zumbi
f) Qual o nome do especialista que cuida dos ps? R: Podlogo
g) Qual o nome dos 3 reis magos? R Baltazar, Belchior. Gaspar
h) Qual o maior rgo do corpo humano? R a pele
i) Quem o autor do livro Macunama? R Mario de Andrade.
j) Em que estado brasileiro fica a cidade de farroupilha?R Rio grande do sul
k) Como se chama cada um dos lados de uma folha de livros? R pagina.
l) Qual o nome da ponte que liga Rio de Janeiro a Niteri?R Rio-Niteri
m) O pinguim coberto de? R pelos.
n) O que um fagote? R instrumento de sopro.
o) Qual o significado da bandeira de Minas Gerais? R libertas qual ser tamem.
p) O que o que , cai em p e corre deitado?R chuva.
q) Qual o adoante natural produzido pelas abelhas? R MEL
r) Quantas pedras tm o jogo de domin?R 28
s) Qual o nome dos sobrinhos de pato Donald? R huguinho, Zezinho e Luizinho.
t) Quantos lados tm uma bola? R 2 o de dentro e o de fora.[
u) Qual o Pais que presenteou os Estados Unidos com a estatua da liberdade? R Frana
v) Qual a cor da esperana? R verde
w) Quantas folhas tm o trevo da sorte? R quatro
x) Qual a capital do Ir? R Teer
y) Quantos lados tm um cheque? R dois, o frente e o verso
z) O que moranga? R abobora
35) Berlinda
Esta atividade pode ser feita em sala de aula ou nibus onde escolhida uma pessoa que sair da
sala e no caso do nibus, ficar na frente com o motorista, enquanto o animador explica a atividade,
para que cada participante fale uma qualidade e hbitos da pessoa que saiu.Aps o levantamento
dos dados , o animador chama a pessoa e dir todos os hbitos e qualidades que as pessoas
disseram dela e esta poder apontar quem falou cada hbito. A atividade continua at todos
passarem pela berlinda. Est atividade feita com grupos que j se conhecem com o exemplo,
escolas, empresas, grupos de idosos.
TIPOS DE BRINCADEIRAS INFANTIS PARA SALA DE AULA
Ona Dorminhoca
Faixa etria: Educao infantil
Formar com o alunos uma grande roda. Cada criana fica dentro de um pequeno crculo desenhado
sob os ps, exceto uma que ficar no centro da roda, deitada de olho fechado . Ela a Ona
dorminhoca. Desenvolvimento: Todos os jogadores andam a vontade, saindo de seus lugares ,
exceto a ona dorminhoca que continua dormindo. Eles devero desafiar a ona gritando: "Ona
dorminhoca"! Inesperadamente, a ona acorda e corre para pegar um dos lugares assinalados no
cho. Todas as outras crianas procuram fazer o mesmo. Quem ficar sem lugar ser a nova Ona
dorminhoca. Sugesto: O professor poder proporcionar um e sudo sobre a ona, de acordo com o
interesse das crianas : Quem j viu uma ona? Aonde? Quando? Como ela ? Como vive? O que
come? Quem quer imit-la? Confeccionar uma mscara de cartolina ou papelo para aquele que
far o papel da ona. Partindo deste estudo, a criana, quando for desenvolver a atividade, criar um
personagem seu relativo brincadeira.
Corrida do Elefante
Faixa etria: Educao infantil
As crianas andam vontade pelo ptio. Uma delas separada, utiliza um brao segurando com a
mo a ponta do nariz e o outro brao passando pelo espao vazio formado pelo brao. (Imitando
uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando
somente o brao que est livre ( O outro continua segurando o nariz ). Quem for tocado transforma-
se tambm em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posio. Ser vencedor o ltimo a
ser preso. Sugesto: A crianas , durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.
Gangorra
Faixa etria: 4 a 6 anos
Dois jogadores sentam-se, um de frente para o outro, e apoiam as plantas dos ps . Eles devem
segurar um basto com as duas mos . Ao soar o sinal, eles devem puxar o basto cada um para
seu lado tentando tirar o amigo do cho. Aquele que conseguir levantar o amigo ganha. Troque os
pares e comece de novo. Faa com que as crianas sintam o peso do amigo que est na frente,
observem a fora que tm que fazer para levanta-lo, o msculo que se movem para que isso
acontea. Se voc tiver um basto grande, coloque trs crianas de cada lado, o grupo que
conseguir levantar o outro, ganha.
Quem o fantasminha?
Faixa etria: Educao Infantil
Dividir a turma em duas equipes . Uma dever sair do local. Dado o sinal, a equipe que estiver fora
mandar uma criana coberta com um lenol. A equipe tentar descobrir quem a criana
escondida. Se acertar, marca dois pontos .
Jogo da risadinha
Faixa etria: Educao Infantil
As crianas em crculo. Dado o sinal, um jogador dar uma risada. O companheiro da sua esquerda
dar duas risadas . O terceiro, trs risadas . E assim, sucessivamente. Quem no seguir a
seqncia sair do jogo.
Rouba rabo
Faixa etria: Educao Infantil
Os jogadores estaro no ptio, cada um com um rabo de barbante preso atrs . Dois jogadores
sero o pagadores . Ao sinal eles devero tirar o rabo da criana . Quem conseguir pegar mais
rabos ser o vencedor.
Dana dos banquinhos
Faixa etria: Educao Infantil
Fazer uma roda com banquinho e em nmero inferior(-1) ao nmero de criana Participante. Colocar
uma msica para tocar e todascomeam a correr ou a danar ao redor do banquinho, com a mo
para trs, bem perto dele . Em dado momento, parar a msica e cada criana dever a sentar- se no
banquinho que estiver mais prximo. Uma delas ficar sem assentar, devendo sair levando um
banquinho. O jogo recomea. Ganha a criana que conseguir a posse do ltimo banquinho.
Voa, no voa...
Faixa etria: Educao Infantil
As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas
devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome
de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados . Quem errar sai
da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa? (Todo imitaro o vo.)Jacar voa?(Todo
devero ficar imveis ). O professor dever usar sua habilidade para enganar as crianas .
Qual a criana diferente?
Faixa etria: Educao Infantil
Formar um crculo com as crianas. Uma ficar fora da roda, voltada para a parede.
Desenvolvimento: as crianas que esto na roda devem ficar na mesma posio, menos uma, que
fica diferente das outras. Depois, a criana que estava de fora da roda dever descobrir quem est
diferente, devendo dizer a diferena notada. Escolhe-se outra criana para sair da roda, continuando
a brincadeira.
Um, dois, trs e j!
Faixa etria: Educao Infantil
Risca-se no cho uma linha de partida e, a uma certa distncia, uma linha de chegada. As crianas
devem ficar atrs da linha de partida. Desenvolvimento: ao sinal de partida " um, dois e trs "; as
crianas correm para a frente at ouvirem a ordem " pare". Nesse momento, todos param a corrida e
ficam parados no lugar. Novamente repetida a ordem "um, dois e trs " para ser, algum tempo
depois , paralizada, continuando at que todos cheguem linha final.
Correndo do canguru
Faixa etria: Educao Infantil
Preparao: crianas ao lado das outras em linha reta colocadas a uns 10 m de distncia da linha de
chegada (riscar com giz a linha de chegada). Desenvolvimento: o professor deve dar o sinal e as
crianas saem pulando como canguru, at a linha de chegada. Repetir a corrida pulando sobre a
outra perna.
O gato e o rato
Faixa etria: Educao Infantil
Os alunos sero divididos em dois grupos: gato e rato . Iniciado o jogo, os ratos deixaro cair, por
onde andarem, papel picado. Os gatos devero ir atrs dos ratos recolhendo os papis picados. A
criana que recolher mais papis vencer o jogo.
Cadeiras com sapatos
Faixa etria: Educao Infantil
Ao sinal, o participante de olhos vendados , devem engatinhar procurando tnis ou sapato (que
foram espalhados anteriormente), e a medida que so achados vo sendo colocados nos ps das
cadeiras. Ser considerado vencedor quem colocar mais calados nos ps.

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