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2/10/2017 Desarrollo de software.

Desarrollo de software.

Caso prctico
En BK Programacin todos han vuelto ya de sus vacaciones.

Les espera un septiembre agitado, pues acaban de recibir una peticin por parte de una cadena hotelera para
desarrollar un proyecto software.

Ada, la supervisora de proyectos de BK Programacin, se rene con Juan y Mara (trabajadores de la empresa)
para empezar a planificar el proyecto.

Ana, cuya especialidad es el diseo grfico de pginas web, acaba de terminar el Ciclo de Grado Medio en
Sistemas Microinformticos y Redes y realiz la FCT en BK Programacin. Trabaja en la empresa ayudando en
los diseos, y aunque est contenta con su trabajo, le gustara participar activamente en todas las fases en el
proyecto. El problema es que carece de los conocimientos necesarios.

Antonio se ha enterado de la posibilidad de estudiar el nuevo Ciclo de Grado Superior de Diseo de Aplicaciones
Multiplataforma a distancia, y est dispuesta a hacerlo. (No tendra que dejar el trabajo).

Le comenta sus planes a su amigo Antonio (que tiene conocimientos bsicos de informtica), y ste se une a ella.

Despus de todo qu pueden perder?

Materiales formativos de FP Online propiedad del Ministerio de Educacin, Cultura y


Deporte.
Aviso Legal

1.- Software y programa. Tipos de software.

Caso prctico

Todos en la empresa estn entusiasmados con el proyecto que tienen entre manos.
Saben que lo ms importante es planificarlo todo de antemano y elegir el tipo de
software ms adecuado. Ana les escucha hablar y no llega a entender por qu hablan
de "tipos de software". Acaso el software no era la parte lgica del ordenador, sin ms?
Cules son los tipos de software?

Es de sobra conocido que el ordenador se compone de dos partes bien diferenciadas: hardware y software.
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El software es el conjunto de programas informticos que actan sobre el hardware
para ejecutar lo que el usuario desee.

Segn su funcin se distinguen tres tipos de software: sistema operativo, software de


programacin y aplicaciones.

El sistema operativo es el software base que ha de estar instalado y configurado en nuestro ordenador para que las
aplicaciones puedan ejecutarse y funcionar. Son ejemplos de sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS X ...

El software de programacin es el conjunto de herramientas que nos permiten


desarrollar programas informticos, y las aplicaciones informticas son un conjunto de
programas que tienen una finalidad ms o menos concreta. Son ejemplos de
aplicaciones: un procesador de textos, una hoja de clculo, el software para reproducir
msica, un videojuego, etc.

A su vez, un programa es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de


programacin.

En definitiva, distinguimos los siguientes tipos de software:

En este tema, nuestro inters se centra en las aplicaciones informticas: cmo se


Descripcin de la imagen
desarrollan y cules son las fases por las que necesariamente han de pasar.

A lo largo de esta primera unidad vas a aprender los conceptos fundamentales de software y las fases del llamado ciclo de vida
de una aplicacin informtica.

Tambin aprenders a distinguir los diferentes lenguajes de programacin y los procesos que ocurren hasta que el programa
funciona y realiza la accin deseada.

Para saber ms
En el siguiente enlace encontrars ms informacin de los tipos de software existente, as como ejemplos de
cada uno que te ayudarn a profundizar sobre el tema.

Ampliacin sobre los tipos de software.

Reflexiona
Hay varios sistemas operativos en el mercado: Linux, Windows, Mac OS X etc. El ms conocido es Windows. A
pesar de eso, por qu utilizamos cada vez ms Linux?

2.- Relacin hardware-software.

Caso prctico

Despus de saber ya diferenciar los distintos tipos de software, Ana se le


plantea otra cuestin: El software, sea del tipo que sea, se ejecuta sobre los
dispositivos fsicos del ordenador. Qu relacin hay entre ellos?

Como sabemos, al conjunto de dispositivos fsicos que conforman un ordenador se le denomina hardware.

Existe una relacin indisoluble entre ste y el software, ya que necesitan estar instalados y configurados correctamente para
que el equipo funcione.

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El software e se ejecutar sobre los dispositivos fsicos.

La primera arquitectura hardware con programa almacenado se estableci en 1946 por


John Von Neumann:

Esta relacin software-hardware la podemos poner de manifiesto desde dos puntos de


vista:
Descripcin de la imagen

a. Desde el punto de vista del sistema operativo

El sistema operativo es el encargado de coordinar al hardware durante el funcionamiento del ordenador, actuando como
intermediario entre ste y las aplicaciones que estn corriendo en un momento dado.

Todas las aplicaciones necesitan recursos hardware durante su ejecucin (tiempo de CPU, espacio en memoria
RAM, tratamiento de interrupciones, gestin de los dispositivos de Entrada/Salida, etc.). Ser siempre el sistema
operativo el encargado de controlar todos estos aspectos de manera "oculta" para las aplicaciones (y para el usuario).

b. Desde el punto de vista de las aplicaciones

Ya hemos dicho que una aplicacin no es otra cosa que un conjunto de programas, y que stos estn escritos en algn
lenguaje de programacin que el hardware del equipo debe interpretar y ejecutar.

Hay multitud de lenguajes de programacin diferentes (como ya veremos en su momento). Sin embargo, todos tienen
algo en comn: estar escritos con sentencias de un idioma que el ser humano puede aprender y usar fcilmente. Por otra
parte, el hardware de un ordenador slo es capaz de interpretar seales elctricas (ausencias o presencias de tensin)
que, en informtica, se traducen en secuencias de 0 y 1 (cdigo binario).

Esto nos hace plantearnos una cuestin: Cmo ser capaz el ordenador de "entender" algo escrito en un lenguaje que
no es el suyo?.

Como veremos a lo largo de esta unidad, tendr que pasar algo (un proceso de traduccin de cdigo) para que el
ordenador ejecute las instrucciones escritas en un lenguaje de programacin.

Autoevaluacin

Para fabricar un programa informtico que se ejecuta en una computadora:

Hay que escribir las instrucciones en cdigo binario para que las entienda el hardware.
Slo es necesario escribir el programa en algn lenguaje de programacin y se ejecuta directamente.
Hay que escribir el programa en algn Lenguaje de Programacin y contar con herramientas software que lo
traduzcan a cdigo binario.
Los programas informticos no se pueden escribir: forman parte de los sistemas operativos.

Incorrecta, ya que el ser humano no tiene capacidad para escribir programas usando 1 y 0.

No es correcta porque el hardware no entiende ese lenguaje.

Muy bien. Esa es la idea

No es cierta ninguna de las dos afirmaciones.

Solution

1. Wrong (Feedback)
2. Wrong (Feedback)
3. Correct Option (Feedback)
4. Wrong (Feedback)

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3.- Desarrollo de software.

Caso prctico

En BK programacin ya estn manos a la obra. Ada rene a toda su plantilla


para desarrollar el nuevo proyecto.

Ella sabe mejor que nadie que no ser sencillo y que habr que pasar por una
serie de etapas. Ana no quiere perderse la reunin, quiere descubrir por qu
hay que tomar tantas anotaciones y tantas molestias antes incluso de
empezar.

Entendemos por Desarrollo de Software todo el proceso que ocurre desde que se
concibe una idea hasta que un programa est implementado en el ordenador y
funcionando.

El proceso de desarrollo, que en un principio puede parecer una tarea simple, consta de una serie de pasos de obligado
cumplimiento, pues slo as podremos garantizar que los programas creados son eficientes, fiables, seguros y responden a las
necesidades de los usuarios finales (aquellos que van a utilizar el programa).

Como veremos con ms detenimiento a lo largo de la unidad, el desarrollo de software es un proceso que conlleva una serie de
pasos. Genricamente, estos pasos son los siguientes:

Etapas en el desarrollo de software:

Como vamos a ver en el siguiente punto, segn el orden y la forma en que se lleven a cabo las etapas hablaremos de
diferentes ciclos de vida del software.

La construccin de software es un proceso que puede llegar a ser muy complejo y que exige gran coordinacin y
disciplina del grupo de trabajo que lo desarrolle.

Reflexiona
Segn estimaciones, el 26% de los grandes proyectos de software fracasan, el 48% deben modificarse
drsticamente y slo el 26% tienen rotundo xito. La principal causa del fracaso de un proyecto es la falta de una
buena planificacin de las etapas y mala gestin de los pasos a seguir. Por qu el porcentaje de fracaso es tan
grande? Por qu piensas que estas causas son tan determinantes?

Porque los errores en la planificacin inicial se propagarn en cascada al resto de etapas del desarrollo.

3.1.- Ciclos de vida del software.


Ya hemos visto que la serie de pasos a seguir para desarrollar un programa es lo que se
conoce como Ciclo de Vida del Software.

Cada etapa vendr explicada con ms detalle en el punto de la presente unidad dedicado a
las fases del desarrollo y ejecucin del software.

Diversos autores han planteado distintos modelos de ciclos de vida, pero los ms conocidos
y utilizados son los que aparecen a continuacin:

Siempre se debe aplicar un modelo de ciclo de vida al desarrollo de cualquier proyecto software.

1.- Modelo en Cascada

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Es el modelo de vida clsico del software.

Es prcticamente imposible que se pueda utilizar, ya que requiere conocer de antemano todos los requisitos del sistema.
Slo es aplicable a pequeos desarrollos, ya que las etapas pasan de una a otra sin retorno posible. (se presupone que
no habr errores ni variaciones del software).

2.- Modelo en Cascada con Realimentacin

Es uno de los modelos ms utilizados. Proviene del modelo anterior, pero se introduce una realimentacin entre etapas,
de forma que podamos volver atrs en cualquier momento para corregir, modificar o depurar algn aspecto. No obstante,
si se prevn muchos cambios durante el desarrollo no es el modelo ms idneo.

Es el modelo perfecto si el proyecto es rgido (pocos cambios, poco evolutivo) y los requisitos estn claros.

3.- Modelos Evolutivos

Son ms modernos que los anteriores. Tienen en cuenta la naturaleza cambiante y evolutiva del software.

Distinguimos dos variantes:

3.1.- Modelo Iterativo Incremental

Est basado en el modelo en cascada con realimentacin, donde las fases se repiten y refinan, y van propagando
su mejora a las fases siguientes.

3.2.- Modelo en Espiral

Es una combinacin del modelo anterior con el modelo en cascada. En l, el software se va construyendo
repetidamente en forma de versiones que son cada vez mejores, debido a que incrementan la funcionalidad en
cada versin. Es un modelo bastante complejo.

Resumen textual alternativo

Autoevaluacin

Si queremos construir una aplicacin pequea, y se prev que no sufrir grandes cambios durante su
vida, sera el modelo de ciclo de vida en espiral el ms recomendable?

S.
No.

Incorrecto, si la aplicacin no sufrir grandes cambios, este modelo no es recomendable.

Efectivamente, por las caractersticas de esta aplicacin, pensaramos mejor en el modelo en cascada con
realimentacin.
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Solution

1. Wrong (Feedback)
2. Correct Option (Feedback)

3.2.- Herramientas de apoyo al desarrollo del software.

En la prctica, para llevar a cabo varias de las etapas vistas en el punto anterior contamos
con herramientas informticas, cuya finalidad principal es automatizar las tareas y ganar
fiabilidad y tiempo.

Esto nos va a permitir centrarnos en los requerimientos del sistema y el anlisis del mismo,
que son las causas principales de los fallos del software.

Las herramientas CASE son un conjunto de aplicaciones que se utilizan en el desarrollo de


software con el objetivo de reducir costes y tiempo del proceso, mejorando por tanto la productividad del proceso.

En qu fases del proceso nos pueden ayudar?

En el diseo del proyecto, en la codificacin de nuestro diseo a partir de su apariencia visual, deteccin de errores

El desarrollo rpido de aplicaciones o RAD es un proceso de desarrollo de software que comprende el desarrollo iterativo, la
construccin de prototipos y el uso de utilidades CASE. Hoy en da se suele utilizar para referirnos al desarrollo rpido de
interfaces grficas de usuario o entornos de desarrollo integrado completos.

La tecnologa CASE trata de automatizar las fases del desarrollo de software para que mejore la calidad del proceso y del
resultado final.

En concreto, estas herramientas permiten:

Mejorar la planificacin del proyecto.


Darle agilidad al proceso.
Poder reutilizar partes del software en proyectos futuros.
Hacer que las aplicaciones respondan a estndares.
Mejorar la tarea del mantenimiento de los programas.
Mejorar el proceso de desarrollo, al permitir visualizar las fases de forma grfica.

CLASIFICACIN

Normalmente, las herramientas CASE se clasifican en funcin de las fases del ciclo de vida del software en la que ofrecen
ayuda:

U-CASE: ofrece ayuda en las fases de planificacin y anlisis de requisitos.


M-CASE: ofrece ayuda en anlisis y diseo.
L-CASE: ayuda en la programacin del software, deteccin de errores del cdigo, depuracin de programas y pruebas y
en la generacin de la documentacin del proyecto.

Ejemplos de herramientas CASE libres son: ArgoUML, Use Case Maker, ObjectBuilder

Para saber ms
En el siguiente enlace se presenta una ampliacin de los tipos y ayudas concretas de la herramientas CASE.

Ayudas concretas de CASE.

4.- Lenguajes de programacin.


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Caso prctico

Una de los aspectos del proyecto que ms preocupa a Ada es la eleccin del
lenguaje de programacin a utilizar.

Necesita tener muy claros los requerimientos del cliente para enfocar
correctamente la eleccin, pues segn sean stos unos lenguajes sern ms
efectivos que otros.

Ya dijimos anteriormente que los programas informticos estn escritos usando algn lenguaje de programacin. Por tanto,
podemos definir un Lenguaje de Programacin como un idioma creado de forma artificial, formado por un conjunto de smbolos
y normas que se aplican sobre un alfabeto para obtener un cdigo, que el hardware de la computadora pueda entender y
ejecutar.

Los lenguajes de programacin son los que nos permiten comunicarnos con el hardware del ordenador.

En otras palabras, es muy importante tener muy clara la funcin de los lenguajes de programacin. Son los instrumentos que
tenemos para que el ordenador realice las tareas que necesitamos.

Hay multitud de lenguajes de programacin, cada uno con unos smbolos y unas estructuras diferentes. Adems, cada lenguaje
est enfocado a la programacin de tareas o reas determinadas. Por ello, la eleccin del lenguaje a utilizar en un proyecto es
una cuestin de extrema importancia.

Los lenguajes de programacin han sufrido su propia evolucin, como se puede apreciar en la figura siguiente:

Caractersticas de los Lenguajes de Programacin

Lenguaje mquina:
Sus instrucciones son combinaciones de unos y ceros.
Es el nico lenguaje que entiende directamente el ordenador. (No necesita traduccin).
Fue el primer lenguaje utilizado.
Es nico para cada procesador (no es portable de un equipo a otro).
Hoy da nadie programa en este lenguaje.
Lenguaje ensamblador:
Sustituy al lenguaje mquina para facilitar la labor de programacin.
En lugar de unos y ceros se programa usando mnemotcnicos (instrucciones complejas).
Necesita traduccin al lenguaje mquina para poder ejecutarse.
Sus instrucciones son sentencias que hacen referencia ala ubicacin fsica de los archivos en el equipo.
Es difcil de utilizar.
Lenguaje de alto nivel basados en cdigo:
Sustituyeron al lenguaje ensamblador para facilitar ms la labor de programacin.
En lugar de mnemotcnicos, se utilizan sentencias y rdenes derivadas del idioma ingls. (Necesita traduccin al
lenguaje mquina).
Son ms cercanos al razonamiento humano.
Son utilizados hoy da, aunque la tendencia es que cada vez menos.
Lenguajes visuales:
Estn sustituyendo a los lenguajes de alto nivel basados en cdigo.
En lugar de sentencias escritas, se programa grficamente usando el ratn y diseando directamente la apariencia
del software.
Su correspondiente cdigo se genera automticamente.
Necesitan traduccin al lenguaje mquina.
Son completamente portables de un equipo a otro.

Para saber ms
En el siguiente enlace, vers la evolucin entre los distintos tipos de Lenguajes de Programacin en la historia.

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Evolucin de los Lenguajes de Programacin.

4.1.- Concepto y caractersticas.


Ya sabemos que los lenguajes de programacin han evolucionado, y siguen hacindolo, siempre hacia la mayor usabilidad de
los mismos (que el mayor nmero posible de usuarios lo utilicen y exploten).

La eleccin del lenguaje de programacin para codificar un programa depender de las caractersticas del
problema a resolver.

CONCEPTO

Un lenguaje de programacin es el conjunto de:

Alfabeto: conjunto de smbolos permitidos.


Sintaxis: normas de construccin permitidas de los smbolos del lenguaje.
Semntica: significado de las construcciones para hacer acciones vlidas.

CARACTERSTICAS

Podemos clasificar los distintos tipos de Lenguajes de Programacin en base a distintas


caractersticas:

Segn lo cerca que est del lenguaje humano


Lenguajes de Programacin De alto nivel: por su esencia, estn ms prximos al razonamiento humano.
Lenguajes de Programacin De bajo nivel: estn ms prximos al funcionamiento interno de la computadora:
Lenguaje Ensamblador.
Lenguaje Mquina.
Segn la tcnica de programacin utilizada:
Lenguajes de Programacin Estructurados: Usan la tcnica de programacin estructurada. Ejemplos: Pascal, C,
etc.
Lenguajes de Programacin Orientados a Objetos: Usan la tcnica de programacin orientada a objetos. Ejemplos:
C++, Java, Ada, Delphi, etc.
Lenguajes de Programacin Visuales: Basados en las tcnicas anteriores, permiten programar grficamente,
siendo el cdigo correspondiente generado de forma automtica. Ejemplos: Visual Basic.Net, Borland Delphi, etc.

A pesar de la inmensa cantidad de lenguajes de programacin existentes, Java, C, C++, PHP y Visual Basic
concentran alrededor del 60% del inters de la comunidad informtica mundial.

Para saber ms
En la pgina web siguiente encontrars un resumen de las caractersticas de los Lenguajes de Programacin ms
utilizados en la actualidad.

Caractersticas de los Principales Lenguajes de Programacin.

4.2.- Lenguajes de programacin estructurados.

Aunque los requerimientos actuales de software son bastante ms complejos de lo que la


tcnica de programacin estructurada es capaz, es necesario por lo menos conocer las bases
de los Lenguajes de Programacin estructurados, ya que a partir de ellos se evolucion hasta
otros lenguajes y tcnicas ms completas (orientada a eventos u objetos) que son las que se
usan actualmente.

La programacin estructurada se define como una tcnica para escribir lenguajes de


programacin que permite slo el uso de tres tipos de sentencias o estructuras de control:

Sentencias secuenciales.
Sentencias selectivas (condicionales).
Sentencias repetitivas (iteraciones o bucles).

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Los lenguajes de programacin que se basan en la programacin estructurada reciben el nombre de lenguajes de
programacin estructurados.

Para saber ms
En el siguiente enlace encontrars un breve documento donde se explica para qu sirve cada sentencia de
control con unos sencillos ejemplos escritos usando el lenguaje C.

Sentencias de Control de la Programacin Estructurada.

La programacin estructurada fue de gran xito por su sencillez a la hora de construir y leer programas. Fue sustituida por la
programacin modular, que permita dividir los programas grandes en trozos ms pequeos (siguiendo la conocida tcnica
"divide y vencers"). A su vez, luego triunfaron los lenguajes orientados a objetos y de ah a la programacin visual (siempre es
ms sencillo programar grficamente que en cdigo, no crees? ).

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Los programas son fciles de leer, sencillos y rpidos.


El mantenimiento de los programas es sencillo.
La estructura del programa es sencilla y clara.

INCONVENIENTES

Todo el programa se concentra en un nico bloque (si se hace demasiado grande es difcil manejarlo).
No permite reutilizacin eficaz de cdigo, ya que todo va "en uno". Es por esto que a la programacin estructurada le
sustituy la programacin modular, donde los programas se codifican por mdulos y bloques, permitiendo mayor
funcionalidad.

Ejemplos de lenguajes estructurados: Pascal, C, Fortran.

La Programacin estructurada evolucion hacia la Programacin modular, que divide el programa en trozos de
cdigo llamados mdulos con una funcionalidad concreta, que podrn ser reutilizables.

4.3.- Lenguajes de programacin orientados a objetos.


Despus de comprender que la programacin estructurada no es til cuando los programas se hacen muy largos, es necesaria
otra tcnica de programacin que solucione este inconveniente. Nace as la Programacin Orientada a Objetos (en adelante,
P.O.O.).

Los lenguajes de programacin orientados a objetos tratan a los programas no como un conjunto ordenado de instrucciones (tal
como suceda en la programacin estructurada) sino como un conjunto de objetos que colaboran entre ellos para realizar
acciones.

En la P.O.O. los programas se componen de objetos independientes entre s que colaboran para realizar
acciones.

Los objetos son reutilizables para proyectos futuros.

Su primera desventaja es clara: no es una programacin tan intuitiva como la estructurada.

A pesar de eso, alrededor del 55% del software que producen las empresas se hace usando esta
tcnica.

Razones:

El cdigo es reutilizable.
Si hay algn error, es ms fcil de localizar y depurar en un objeto que en un programa entero.

Caractersticas:

Los objetos del programa tendrn una serie de atributos que los diferencian unos de otros.
Se define clase como una coleccin de objetos con caractersticas similares.

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Mediante los llamados mtodos, los objetos se comunican con otros producindose un cambio de estado de los mismos.
Los objetos son, pues, como unidades individuales e indivisibles que forman la base de este tipo de programacin.

Principales lenguajes orientados a objetos: Ada, C++, VB.NET, Delphi, Java, PowerBuilder, etc.

Para saber ms
En el siguiente enlace hay un documento muy interesante de introduccin a la programacin orientada a objetos,
en concreto, del lenguaje C++.

Aprender a programar con C++. (0.44 MB)

5.- Fases en el desarrollo y ejecucin del software.

Caso prctico

En la reunin de BK acerca del nuevo proyecto Ada, la supervisora, dej bien


claro que lo primero y ms importante es tener claro qu queremos que haga el
software y con qu herramientas contamos: lo dems vendra despus, ya que
si esto no est bien planteado, ese error se propagar a todas las fases del
proyecto.

Por dnde empezamos? pregunta Juan.

ANLISIS de REQUISITOS contesta Ada.

Ya hemos visto en puntos anteriores que debemos elegir un modelo de ciclo de vida para el desarrollo de nuestro software.

Independientemente del modelo elegido, siempre hay una serie de etapas que debemos seguir para construir software fiable y
de calidad.

Estas etapas son:

1. ANLISIS DE REQUISITOS.

Se especifican los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.

2. DISEO.

Se divide el sistema en partes y se determina la funcin de cada una.

3. CODIFICACIN.

Se elige un Lenguajes de Programacin y se codifican los programas.

4. PRUEBAS.

Se prueban los programas para detectar errores y se depuran.

5. DOCUMENTACIN.

De todas las etapas, se documenta y guarda toda la informacin.

6. EXPLOTACIN.

Instalamos, configuramos y probamos la aplicacin en los equipos del cliente.

7. MANTENIMIENTO.

Se mantiene el contacto con el cliente para actualizar y modificar la aplicacin el futuro.

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Autoevaluacin

Crees que debemos esperar a tener completamente cerrada una etapa para pasar a la siguiente?

S.
No.

Incorrecto. Recuerda que hay que dejar siempre una "puerta abierta" para volver atrs e introducir
modificaciones.

Muy bien, vas captando la idea.

Solution

1. Wrong (Feedback)
2. Correct Option (Feedback)

5.1.- Anlisis.

Esta es la primera fase del proyecto. Una vez finalizada, pasamos a la siguiente
(diseo).

Es la fase de mayor importancia en el desarrollo del proyecto y todo lo dems


depender de lo bien detallada que est. Tambin es la ms complicada, ya que no est
automatizada y depende en gran medida del analista que la realice.

Es la primera etapa del proyecto, la ms complicada y la que ms depende de la capacidad del analista.

Qu se hace en esta fase?

Se especifican y analizan los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.

Requisitos:

Funcionales: Qu funciones tendr que realizar la aplicacin. Qu respuesta dar la aplicacin ante todas las entradas.
Cmo se comportar la aplicacin en situaciones inesperadas.
No funcionales: Tiempos de respuesta del programa, legislacin aplicable, tratamiento ante la simultaneidad de
peticiones, etc.

Lo fundamental es la buena comunicacin entre el analista y el cliente para que la aplicacin que se va a desarrollar cumpla
con sus expectativas.

La culminacin de esta fase es el documento ERS (Especificacin de Requisitos Software).

En este documento quedan especificados:

La planificacin de las reuniones que van a tener lugar.


Relacin de los objetivos del usuario cliente y del sistema.
Relacin de los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
Relacin de objetivos prioritarios y temporizacin.
Reconocimiento de requisitos mal planteados o que conllevan contradicciones, etc.

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Citas para pensar

Todo aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocar un fuerte
impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo el
proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto ms tarda sea su deteccin
(Bell y Thayer 1976)(Davis 1993).

Como ejemplo de requisitos funcionales, en la aplicacin para nuestros clientes de las tiendas de cosmtica, habra que
considerar:

Si desean que la lectura de los productos se realice mediante cdigos de barras.


Si van a detallar las facturas de compra y de qu manera la desean.
Si los trabajadores de las tiendas trabajan a comisin, tener informacin de las ventas de cada uno.
Si van a operar con tarjetas de crdito.
Si desean un control del stock en almacn.
Etc.

5.2.- Diseo.

Caso prctico

Juan est agobiado por el proyecto. Ya han mantenido comunicaciones con el


cliente y saben perfectamente qu debe hacer la aplicacin. Tambin tiene una
lista de las caractersticas hardware de los equipos de su cliente y todos los
requisitos. Tiene tanta informacin que no sabe por dnde empezar.

Decide hablar con Ada. Su supervisora, amable como siempre, le sugiere que
empiece a dividir el problema en las partes implicadas.

Vale, Ada, pero, cmo lo divido?

Durante esta fase, donde ya sabemos lo que hay que hacer, el siguiente paso es
Cmo hacerlo?

Se debe dividir el sistema en partes y establecer qu relaciones habr entre ellas.

Decidir qu har exactamente cada parte.

En definitiva, debemos crear un modelo funcional-estructural de los requerimientos del


sistema global, para poder dividirlo y afrontar las partes por separado.

En este punto, se deben tomar decisiones importantes, tales como:

Entidades y relaciones de las bases de datos.


Seleccin del lenguaje de programacin que se va a utilizar.
Seleccin del Sistema Gestor de Base de Datos.
Etc.

Citas para pensar

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.
Steve Jobs ("El diseo no es slo lo que parece y cmo parece. Diseo es cmo se trabaja").

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Reflexiona
Segn estimaciones, las organizaciones y empresas que crecen ms son las que ms dinero invierten en sus
diseos.

5.3.- Codificacin. Tipos de cdigo.

Caso prctico

En BK, ya tienen el proyecto dividido en partes.

Ahora llega una parte clave: codificar los pasos y acciones a seguir para que el
ordenador los ejecute. En otras palabras, programar la aplicacin. Saben que
no ser fcil, pero afortunadamente cuentan con herramientas CASE que les
van a ser de gran ayuda. A Ana el gustara participar, pero cuando se habla de
"cdigo fuente", "ejecutable", etc. sabe que no tiene ni idea y que no tendr ms
remedio que estudiarlo si quiere colaborar en esta fase del proyecto.

Durante la fase de codificacin se realiza el proceso de programacin.

Consiste en elegir un determinado lenguaje de programacin, codificar toda la informacin anterior y llevarlo a cdigo fuente.

Esta tarea la realiza el programador y tiene que cumplir exhaustivamente con todos los datos impuestos en
el anlisis y en el diseo de la aplicacin.

Las caractersticas deseables de todo cdigo son:

1. Modularidad: que est dividido en trozos ms pequeos.


2. Correccin: que haga lo que se le pide realmente.
3. Fcil de leer: para facilitar su desarrollo y mantenimiento futuro.
4. Eficiencia: que haga un buen uso de los recursos.
5. Portabilidad: que se pueda implementar en cualquier equipo.

Durante esta fase, el cdigo pasa por diferentes estados:

Cdigo Fuente: es el escrito por los programadores en algn editor de texto. Se


escribe usando algn lenguaje de programacin de alto nivel y contiene el conjunto de
instrucciones necesarias.
Cdigo Objeto: es el cdigo binario resultado de compilar el cdigo fuente.

La compilacin es la traduccin de una sola vez del programa, y se realiza utilizando


un compilador. La interpretacin es la traduccin y ejecucin simultnea del programa
lnea a lnea.

El cdigo objeto no es directamente inteligible por el ser humano, pero tampoco por la computadora. Es un cdigo
intermedio entre el cdigo fuente y el ejecutable y slo existe si el programa se compila, ya que si se interpreta
(traduccin lnea a lnea del cdigo) se traduce y se ejecuta en un solo paso.

Cdigo Ejecutable: Es el cdigo binario resultante de enlazar los archivos de cdigo objeto con ciertas rutinas y
bibliotecas necesarias. El sistema operativo ser el encargado de cargar el cdigo ejecutable en memoria RAM y
proceder a ejecutarlo. Tambin es conocido como cdigo mquina y ya s es directamente inteligible por la computadora.

Los programas interpretados no producen cdigo objeto. El paso de fuente a ejecutable es directo.

5.4.- Fases en la obtencin de cdigo.


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Caso prctico

Juan y Mara ya han decidido el Lenguajes de Programacin que van a utilizar.

Saben que el programa que realicen pasar por varias fases antes de ser
implementado en los equipos del cliente. Todas esas fases van a producir
transformaciones en el cdigo. Qu caractersticas ir adoptando el cdigo a
medida que avanza por el proceso de codificacin?

5.4.1.- Fuente.
El cdigo fuente es el conjunto de instrucciones que la computadora deber realizar, escritas por los programadores en algn
lenguaje de alto nivel.

Este conjunto de instrucciones no es directamente ejecutable por la mquina, sino que deber ser traducido al lenguaje
mquina, que la computadora ser capaz de entender y ejecutar.

Un aspecto muy importante en esta fase es la elaboracin previa de un algoritmo, que lo definimos como un conjunto de pasos
a seguir para obtener la solucin del problema. El algoritmo lo diseamos en pseudocdigo y con l, la codificacin posterior
a algn Lenguaje de Programacin determinado ser ms rpida y directa.

Para obtener el cdigo fuente de una aplicacin informtica:

1. Se debe partir de las etapas anteriores de anlisis y diseo.


2. Se disear un algoritmo que simbolice los pasos a seguir para la resolucin del problema.
3. Se elegir una Lenguajes de Programacin de alto nivel apropiado para las caractersticas del software que se quiere
codificar.
4. Se proceder a la codificacin del algoritmo antes diseado.

La culminacin de la obtencin de cdigo fuente es un documento con la codificacin de todos los mdulos, funciones,
bibliotecas y procedimientos necesarios para codificar la aplicacin.

Puesto que, como hemos dicho antes, este cdigo no es inteligible por la mquina, habr que TRADUCIRLO, obteniendo as un
cdigo equivalente pero ya traducido a cdigo binario que se llama cdigo objeto. Que no ser directamente ejecutable por la
computadora si ste ha sido compilado.

Un aspecto importante a tener en cuenta es su licencia. As, en base a ella, podemos distinguir dos tipos de cdigo fuente:

Cdigo fuente abierto. Es aquel que est disponible para que cualquier usuario pueda estudiarlo, modificarlo o
reutilizarlo.
Cdigo fuente cerrado. Es aquel que no tenemos permiso para editarlo.

Autoevaluacin

Para obtener cdigo fuente a partir de toda la informacin necesaria del problema:

Se elige el Lenguaje de Programacin ms adecuado y se codifica directamente.


Se codifica y despus se elige el Lenguaje de Programacin ms adecuado.
Se elige el Lenguaje de Programacin ms adecuado, se disea un algoritmo y se codifica.

Incorrecta. La codificacin directa nos llevar mucho tiempo y tendremos demasiados errores.

No es correcta. Antes de programar tenemos que saber qu Lenguajes de Programacin vamos a utilizar.

Muy bien. El diseo del algoritmo (los pasos a seguir) nos ayudar a que la codificacin posterior se realice
ms rpidamente y tenga menos errores.

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Solution

1. Wrong (Feedback)
2. Wrong (Feedback)
3. Correct Option (Feedback)

5.4.2.- Objeto.
El cdigo objeto es un cdigo intermedio.

Es el resultado de traducir cdigo fuente a un cdigo equivalente formado por unos y ceros que an no puede ser ejecutado
directamente por la computadora.

Es decir, es el cdigo resultante de la compilacin del cdigo fuente.

Consiste en un bytecode (cdigo binario) que est distribuido en varios archivos, cada uno de los cuales corresponde a
cada programa fuente compilado.

Slo se genera cdigo objeto una vez que el cdigo fuente est libre de errores sintcticos y semnticos.

El proceso de traduccin de cdigo fuente a cdigo objeto puede realizarse de dos formas:

a. Compilacin: El proceso de traduccin se realiza sobre todo el cdigo fuente, en un solo paso. Se crea cdigo objeto
que habr que enlazar. El software responsable se llama compilador.
b. Interpretacin: El proceso de traduccin del cdigo fuente se realiza lnea a lnea y se ejecuta simultneamente. No
existe cdigo objeto intermedio. El software responsable se llama intrprete. El proceso de traduccin es ms lento
que en el caso de la compilacin, pero es recomendable cuando el programador es inexperto, ya que da la deteccin de
errores es ms detallada.

El cdigo objeto es cdigo binario, pero no puede ser ejecutado por la computadora

Para saber ms
En el siguiente enlace podrs visitar una pgina web, que te permitir aprender ms acerca de la generacin de
cdigos objeto:

Generacin de cdigo objeto.

5.4.3.- Ejecutable.
El cdigo ejecutable, resultado de enlazar los archivos de cdigo objeto, consta de un nico archivo que puede ser
directamente ejecutado por la computadora. No necesita ninguna aplicacin externa. Este archivo es ejecutado y controlado por
el sistema operativo.

Para obtener un slo archivo ejecutable, habr que enlazar todos los archivos de cdigo objeto, a travs de un software
llamado linker (enlazador) y obtener as un nico archivo que ya s es ejecutable directamente por la computadora.

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Para saber ms
En el siguiente enlace podrs visitar una pgina web, que te permitir aprender ms acerca de la generacin de
ejecutables:

Generacin de cdigo ejecutable.

En el esquema de generacin de cdigo ejecutable, vemos el proceso completo para la generacin de


ejecutables.

A partir de un editor, escribimos el lenguaje fuente con algn Lenguaje de programacin. (En el
ejemplo, se usa Java).

A continuacin, el cdigo fuente se compila obteniendo cdigo objeto o bytecode.

Ese bytecode, a travs de la mquina virtual (se ver en el siguiente punto), pasa a cdigo mquina,
ya directamente ejecutable por la computadora.

Generacin de cdigo ejecutable.

Autoevaluacin
Relaciona los tipos de cdigo con su caracterstica ms relevante, escribiendo el nmero asociado a la
caracterstica en el hueco correspondiente.

Ejercicio de relacionar

Tipo de cdigo. Relacin. Caractersticas.

Cdigo Fuente 1. Escrito en Lenguaje Mquina pero no ejecutable.

2. Escrito en algn Lenguaje de Programacin de alto nivel, pero no


Cdigo Objeto
ejecutable.

Cdigo
3. Escrito en Lenguaje Mquina y directamente ejecutable.
Ejecutable

Submit

El cdigo fuente escrito en algn lenguaje de programacin de alto nivel, el objeto escrito en lenguaje
mquina sin ser ejecutable y el cdigo ejecutable, escrito tambin en lenguaje mquina y ya s ejecutable por
el ordenador, son las distintas fases por donde pasan nuestros programas.

5.5.- Mquinas virtuales.

Una mquina virtual es un tipo especial de software cuya misin es separar el funcionamiento del
ordenador de los componentes hardware instalados.

Esta capa de software desempea un papel muy importante en el funcionamiento de los lenguajes
de programacin, tanto compilados como interpretados.

Con el uso de mquinas virtuales podremos desarrollar y ejecutar una aplicacin sobre cualquier
equipo, independientemente de las caractersticas concretas de los componentes fsicos instalados.
Esto garantiza la portabilidad de las aplicaciones.

Las funciones principales de una mquina virtual son las siguientes:

Conseguir que las aplicaciones sean portables.


Reservar memoria para los objetos que se crean y liberar la memoria no utilizada.

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Comunicarse con el sistema donde se instala la aplicacin (husped), para el control de los dispositivos hardware
implicados en los procesos.
Cumplimiento de las normas de seguridad de las aplicaciones.

CARACTERSTICAS DE LA MQUINA VIRTUAL

Cuando el cdigo fuente se compila se obtiene cdigo objeto (bytecode, cdigo intermedio).

Para ejecutarlo en cualquier mquina se requiere tener independencia respecto al hardware concreto que se vaya a utilizar.

Para ello, la mquina virtual asla la aplicacin de los detalles fsicos del equipo en cuestin.

Funciona como una capa de software de bajo nivel y acta como puente entre el bytecode de la aplicacin y los dispositivos
fsicos del sistema.

La Mquina Virtual verifica todo el bytecode antes de ejecutarlo.

La Mquina Virtual protege direcciones de memoria.

La mquina virtual acta de puente entre la aplicacin y el hardware concreto del equipo donde se instale.

Para saber ms
En el siguiente enlace te presentamos el proceso de instalacin de la JVM (Mquina Virtual de Java) y su
apariencia.

Gua rpida de instalacin de JVM. (0.15 MB)

5.5.1.- Frameworks.

Un framework es una estructura de ayuda al programador, en base a la cual podemos


desarrollar proyectos sin partir desde cero.

Se trata de una plataforma software donde estn definidos programas soporte, bibliotecas,
lenguaje interpretado, etc., que ayuda a desarrollar y unir los diferentes mdulos o partes de
un proyecto.

Con el uso de framework podemos pasar ms tiempo analizando los requerimientos del
sistema y las especificaciones tcnicas de nuestra aplicacin, ya que la tarea laboriosa de
los detalles de programacin queda resuelta.

Ventajas de utilizar un framework:


Desarrollo rpido de software.
Reutilizacin de partes de cdigo para otras aplicaciones.
Diseo uniforme del software.
Portabilidad de aplicaciones de un computador a otro, ya que los bytecodes que se generan a partir del lenguaje
fuente podrn ser ejecutados sobre cualquier mquina virtual.
Inconvenientes:
Gran dependencia del cdigo respecto al framework utilizado (sin cambiamos de framework, habr que reescribir
gran parte de la aplicacin).
La instalacin e implementacin del framework en nuestro equipo consume bastantes recursos del sistema.

Para saber ms
El uso creciente de frameworks hace que tengamos que estar reciclndonos constantemente. En el siguiente
enlace, hay un documento muy interesante de sus principales caractersticas, ventajas y formas de uso:

Caractersticas de frameworks.

Ejemplos de Frameworks:
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.NET es un framework para desarrollar aplicaciones sobre Windows. Ofrece el "Visual Studio .net" que nos da facilidades
para construir aplicaciones y su motor es el ".Net framework" que permite ejecutar dichas aplicaciones. Es un
componente que se instala sobre el sistema operativo.
Spring de Java. Son conjuntos de bibliotecas (API's) para el desarrollo y ejecucin de aplicaciones.

Debes conocer
El proceso de instalacin y configuracin del framework Spring de Java, as como varios ejemplos de uso. En el
siguiente enlace encontrars una gua muy til detallando los pasos a seguir:

Instalacin y configuracin del Spring de Java. (0.11 MB)

5.5.2.- Entornos de ejecucin.


Un entorno de ejecucin es un servicio de mquina virtual que sirve como base software para la ejecucin de programas. En
ocasiones pertenece al propio sistema operativo, pero tambin se puede instalar como software independiente que funcionar
por debajo de la aplicacin.

Es decir, es un conjunto de utilidades que permiten la ejecucin de programas.

Se denomina runtime al tiempo que tarda un programa en ejecutarse en la computadora.

Durante la ejecucin, los entornos se encargarn de:

Configurar la memoria principal disponible en el sistema.


Enlazar los archivos del programa con las bibliotecas existentes y con los
subprogramas creados. Considerando que las bibliotecas son el conjunto de
subprogramas que sirven para desarrollar o comunicar componentes software pero que ya existen previamente y los
subprogramas sern aquellos que hemos creado a propsito para el programa.
Depurar los programas: comprobar la existencia (o no existencia) de errores semnticos del lenguaje (los sintcticos ya
se detectaron en la compilacin).

Funcionamiento del entorno de ejecucin:

El Entorno de Ejecucin est formado por la mquina virtual y los API's (bibliotecas de clases estndar, necesarias para que la
aplicacin, escrita en algn Lenguaje de Programacin pueda ser ejecutada). Estos dos componentes se suelen distribuir
conjuntamente, porque necesitan ser compatibles entre s.

El entorno funciona como intermediario entre el lenguaje fuente y el sistema operativo, y consigue ejecutar aplicaciones.

Sin embargo, si lo que queremos es desarrollar nuevas aplicaciones, no es suficiente con el entorno de ejecucin.

Adelantndonos a lo que veremos en la prxima unidad, para desarrollar aplicaciones necesitamos algo ms. Ese "algo ms"
se llama entorno de desarrollo.

Autoevaluacin

Seala la afirmacin falsa respecto de los entornos de ejecucin:

Su principal utilidad es la de permitir el desarrollo rpido de aplicaciones.


Acta como mediador entre el sistema operativo y el cdigo fuente.
Es el conjunto de la mquina virtual y bibliotecas necesarias para la ejecucin.

Muy bien, lo has entendido perfectamente.

Incorrecto, eso es verdad.

No es correcto, eso es verdad.

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Solution

1. Correct Option (Feedback)


2. Wrong (Feedback)
3. Wrong (Feedback)

5.5.3.- Java runtime environment.

En esta seccin de va a explicar el funcionamiento, instalacin, configuracin y primeros


pasos del Runtime Environment del lenguaje Java (se hace extensible a los dems lenguajes
de programacin).

Concepto.

Se denomina JRE al Java Runtime Environment (entorno en tiempo de ejecucin Java).

El JRE se compone de un conjunto de utilidades que permitir la ejecucin de programas


java sobre cualquier tipo de plataforma.

Componentes.

JRE est formado por:

Una Mquina virtual Java (JMV o JVM si consideramos las siglas en ingls), que es el programa que interpreta el cdigo
de la aplicacin escrito en Java.
Bibliotecas de clase estndar que implementan el API de Java.
Las dos: JMV y API de Java son consistentes entre s, por ello son distribuidas conjuntamente.

Lo primero es descargarnos el programa JRE. (Java2 Runtime Environment JRE 1.6.0.21). Java es software libre, por lo que
podemos descargarnos la aplicacin libremente.

Una vez descargado, comienza el proceso de instalacin, siguiendo los pasos del asistente.

Debes conocer
El proceso de descarga, instalacin y configuracin del entorno de ejecucin de programas. En el siguiente
enlace, se explican los pasos para hacerlo bajo el sistema operativo Linux.

Instalacin y configuracin del JRE de Java.

Para saber ms
En el siguiente enlace encontrars un tutorial del lenguaje Java, con sus principales caractersticas y rdenes y
comandos principales.

Tutorial de Java Primeros pasos. (1.96 MB)

5.6.- Pruebas.

Caso prctico

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Mara rene todos los cdigos diseados y los prepara para implementarlos en
el equipo del cliente.

Juan se percata de ello, y le recuerda a su amiga que an no los han sometido


a pruebas. Juan se acuerda bien de la vez que le pas aquello: hace dos aos,
cuando fue a presentar una aplicacin a sus clientes, no paraba de dar errores
de todo tipo los clientes, por supuesto, no la aceptaron y Juan perdi un mes
de duro trabajo y estuvo a punto de perder su empleo

No tan deprisa Mara, tenemos que PROBAR la aplicacin.

Una vez obtenido el software, la siguiente fase del ciclo de vida es la realizacin de pruebas.

Normalmente, stas se realizan sobre un conjunto de datos de prueba, que consisten en un conjunto seleccionado y
predefinido de datos lmite a los que la aplicacin es sometida.

La realizacin de pruebas es imprescindible para asegurar la validacin y verificacin del software


construido.

Entre todas las pruebas que se efectan sobre el software podemos distinguir bsicamente:

PRUEBAS UNITARIAS

Consisten en probar, una a una, las diferentes partes de software y comprobar su funcionamiento (por separado, de manera
independiente). JUnit es el entorno de pruebas para Java.

PRUEBAS DE INTEGRACIN

Se realizan una vez que se han realizado con xito las pruebas unitarias y consistirn en comprobar el funcionamiento del
sistema completo: con todas sus partes interrelacionadas.

La prueba final se denomina comnmente Beta Test, sta se realiza sobre el entorno de produccin donde el software va a ser
utilizado por el cliente (a ser posible, en los equipos del cliente y bajo un funcionamiento normal de su empresa).

El perodo de prueba ser normalmente el pactado con el cliente.

Autoevaluacin

Si las pruebas unitarias se realizan con xito, es obligatorio realizar las de integracin?

S, si la aplicacin est formada por ms de cinco mdulos diferentes.


S, en cualquier caso.

Incorrecto. Una aplicacin formada por dos mdulos ya es susceptible de producir errores en su
interrelacin.

Muy bien, vas captando la idea.

Solution

1. Wrong (Feedback)
2. Correct Option (Feedback)

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Para saber ms
Puedes visitar la siguiente pgina web, donde se detallan los tipos de pruebas que suelen hacer al software y la
funcin de cada una.

Tipos de Pruebas. (0.02 MB)

5.7.- Documentacin.

Caso prctico

Ada ha quedado dentro de dos das con su cliente. Pregunta a Mara por todos
los dossiers de documentacin. La plida expresin de la joven hace que Ada
arda en desesperacin: "No habis documentado las etapas? Cmo voy a
explicarle al cliente y sus empleados el funcionamiento del software? Cmo
vamos a realizar su mantenimiento?".

Todas las etapas en el desarrollo de software deben quedar perfectamente documentadas.

Por qu hay que documentar todas las fases del proyecto?

Para dar toda la informacin a los usuarios de nuestro software y poder acometer futuras revisiones del proyecto.

Tenemos que ir documentando el proyecto en todas las fases del mismo, para pasar de una a otra de forma clara y definida.
Una correcta documentacin permitir la reutilizacin de parte de los programas en otras aplicaciones, siempre y cuando se
desarrollen con diseo modular.

Distinguimos tres grandes documentos en el desarrollo de software:

Documentos a elaborar en el proceso de desarrollo de software

GUA TCNICA GUA DE USO GUA DE INSTALACIN

Descripcin de la
funcionalidad de la
aplicacin.
Forma de
comenzar a
ejecutar la Toda la informacin necesaria para:
El diseo de la aplicacin. aplicacin.
Quedan La codificacin de los Ejemplos de uso Puesta en marcha.
reflejados: programas. del programa. Explotacin.
Las pruebas realizadas. Requerimientos Seguridad del sistema.
software de la
aplicacin.
Solucin de los
posibles problemas
que se pueden
presentar.

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GUA TCNICA GUA DE USO GUA DE INSTALACIN

Al personal informtico responsable de la


A quin A los usuarios que van a
Al personal tcnico en informtica instalacin, en colaboracin con los
va usar la aplicacin
(analistas y programadores). usuarios que van a usar la aplicacin
dirigido? (clientes).
(clientes).

Facilitar un correcto desarrollo, Dar a los usuarios finales Dar toda la informacin necesaria para
Cul es
realizar correcciones en los toda la informacin garantizar que la implantacin de la
su
programas y permitir un necesaria para utilizar la aplicacin se realice de forma segura,
objetivo?
mantenimiento futuro. aplicacin. confiable y precisa.

5.8.- Explotacin.

Caso prctico
Llega el da de la cita con la cadena hotelera. Ada y Juan se dirigen al hotel sonde se va a instalar y configurar la
aplicacin. Si todo va bien, se ir implementando en los dems hoteles de la cadena.

Ada no quiere que se le pase ni un detalle: lleva consigo la gua de uso y la gua de instalacin.

Despus de todas las fases anteriores, una vez que las pruebas nos demuestran que el software es fiable, carece de errores y
hemos documentado todas las fases, el siguiente paso es la explotacin.

Aunque diversos autores consideran la explotacin y el mantenimiento como la misma etapa, nosotros vamos a diferenciarlas
en base al momento en que se realizan.

La explotacin es la fase en que los usuarios finales conocen la aplicacin y comienzan a utilizarla.

La explotacin es la instalacin, puesta a punto y funcionamiento de la aplicacin en el


equipo final del cliente.

En el proceso de instalacin, los programas son transferidos al computador del usuario


cliente y posteriormente configurados y verificados.

Es recomendable que los futuros clientes estn presentes en este momento e irles
comentando cmo se va planteando la instalacin.

En este momento, se suelen llevan a cabo las Beta Test, que son las ltimas pruebas que se
realizan en los propios equipos del cliente y bajo cargas normales de trabajo.

Una vez instalada, pasamos a la fase de configuracin.

En ella, asignamos los parmetros de funcionamiento normal de la empresa y probamos que la aplicacin es operativa.
Tambin puede ocurrir que la configuracin la realicen los propios usuarios finales, siempre y cuando les hayamos dado
previamente la gua de instalacin. Y tambin, si la aplicacin es ms sencilla, podemos programar la configuracin de manera
que se realice automticamente tras instalarla. (Si el software es "a medida", lo ms aconsejable es que la hagan aquellos que
la han fabricado).

Una vez se ha configurado, el siguiente y ltimo paso es la fase de produccin normal. La aplicacin pasa a manos de los
usuarios finales y se da comienzo a la explotacin del software.

Es muy importante tenerlo todo preparado antes de presentarle el producto al cliente: ser el momento crtico del
proyecto.

Reflexiona
Realizas un proyecto software por vez primera y no te das cuenta de documentarlo. Consigues venderlo a buen
precio a una empresa. Al cabo de un par de meses te piden que actualices algunas de las funciones, para tener
mayor funcionalidad. Ests contento o contenta porque eso significa un ingreso extra. Te paras un momento...
Dnde estn los cdigos? Qu haca exactamente la aplicacin? Cmo se dise? No lo recuerdas...
Probablemente hayas perdido un ingreso extra y unos buenos clientes.
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5.9.- Mantenimiento.

Caso prctico

Ada rene por ltima vez durante estas semanas a su equipo. Todos celebran
que el proyecto se ha implementado con xito y que sus clientes han quedado
satisfechos.

Esto an no ha terminado comenta Ada, nos quedan muchas cosas por


hacer. Esta tarde me reno con los clientes. Cmo vamos a gestionar el
mantenimiento de la aplicacin?

Sera lgico pensar que con la entrega de nuestra aplicacin (la instalacin y configuracin de nuestro proyecto en los equipos
del cliente) hemos terminado nuestro trabajo.

En cualquier otro sector laboral esto es as, pero el caso de la construccin de software es muy diferente.

La etapa de mantenimiento es la ms larga de todo el ciclo de vida del software.

Por su naturaleza, el software es cambiante y deber actualizarse y evolucionar con el tiempo. Deber ir adaptndose de forma
paralela a las mejoras del hardware en el mercado y afrontar situaciones nuevas que no existan cuando el software se
construy.

Adems, siempre surgen errores que habr que ir corrigiendo y nuevas versiones del producto mejores que las anteriores.

Por todo ello, se pacta con el cliente un servicio de mantenimiento de la aplicacin (que tambin tendr un coste temporal y
econmico).

El mantenimiento se define como el proceso de control, mejora y optimizacin del software.

Su duracin es la mayor en todo el ciclo de vida del software, ya que tambin comprende las actualizaciones y evoluciones
futuras del mismo.

Los tipos de cambios que hacen necesario el mantenimiento del software son los siguientes:

Perfectivos: Para mejorar la funcionalidad del software.


Evolutivos: El cliente tendr en el futuro nuevas necesidades. Por tanto, sern necesarias modificaciones, expansiones
o eliminaciones de cdigo.
Adaptativos: Modificaciones, actualizaciones... para adaptarse a las nuevas tendencias del mercado, a nuevos
componentes hardware, etc.
Correctivos: La aplicacin tendr errores en el futuro (sera utpico pensar lo contrario).

Autoevaluacin

Cul es, en tu opinin, la etapa ms importante del desarrollo de software?

El anlisis de requisitos.
La codificacin.
Las pruebas y documentacin.
La explotacin y el mantenimiento.

Efectivamente. Si esta etapa no est lograda, las dems tampoco lo estarn.

Incorrecto, no necesariamente. Hoy da contamos con ayudas automatizadas (CASE).

No es correcto. Es importante, pero si el anlisis no es correcto, no nos servirn de mucho.


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2/10/2017 Desarrollo de software.

No es cierto porque si el software no hace lo que se le pide, stas no tendrn sentido.

Solution

1. Correct Option (Feedback)


2. Wrong (Feedback)
3. Wrong (Feedback)
4. Wrong (Feedback)

Anexo I.- Sentencias de control de la programacin


estructurada.

SENTENCIAS SECUENCIALES

Las sentencias secuenciales son aquellas que se ejecutan una detrs de la otra, segn el orden en que hayan sido escritas.

Ejemplo en lenguaje C:

printf ("declaracin de variables");


int numero_entero;
espacio=espacio_inicio + veloc*tiempo;

SENTENCIAS SELECTIVAS (CONDICIONALES)

Son aquellas en las que se evala una condicin. Si el resultado de la condicin es verdad es ejecutan una serie de accin o
acciones y si es falso se ejecutan otras.

if seala la condicin que se va a evaluar

then Todas las acciones que se encuentren tras esta palabra reservada se ejecutarn si la condicin del if es cierta (en C, se
omite esta palabra).

else Todas las acciones que se encuentren tras esta otra palabra reservada se ejecutarn si la condicin de if es falsa.

Ejemplo en lenguaje C:

if (a >= b)
c= a-b;
else
c=a+b;

SENTENCIAS REPETITIVAS (ITERACIONES O BUCLES)

Un bucle iterativo de una serie de acciones harn que stas se repitan mientras o hasta que una determinada condicin sea
falsa (o verdadera).

while marca el comienzo del bucle y va seguido de la condicin de parada del mismo.

do a partir de esta palabra reservada, se encontrarn todas las acciones a ejecutar mientras se ejecute el bucle (en C, se
omite esta palabra).

done marca el fin de las acciones que se van a repetir mientras estemos dentro del bucle (en C, se omite esta palabra).

Ejemplo en lenguaje C:

https://ead.murciaeduca.es/pluginfile.php/159996/mod_resource/content/1/singlepage_index.html 24/25
2/10/2017 Desarrollo de software.

int num;
num = 0;
while (num<=10) { printf("Repeticin numero %d\n", num);
num = num + 1;
};

Anexo.- Licencias de recursos.


Licencias de recursos utilizados en la Unidad de Trabajo.

Recurso (1) Datos del recurso (1) Recurso (2) Datos del recurso (2)

Autora: fsse8info.
Autora: Scott Schram.
Licencia: CC by -SA 2.0.
Licencia: CC by 2.0.
Procedencia:
Procedencia:
http://www.flickr.com/photos/fsse-
http://www.flickr.com/photos/schram/21742249/
info/3276664015/

Autora: Francisco Palacios.

Licencia: CC by -NC-ND 2.0.

Procedencia:
http://www.flickr.com/photos/wizard_/3303810302/

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