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Corre el programa:
1. Oprime Alt+R
2. selecciona Run y oprime Enter
nota: puedes correrlo tambin oprimiendo las teclas Ctrl+F9.
PRIMITIVAS INICIALES
Empezaremos con las rdenes de Pascal que tienen que ver con lectura y
escritura.
PROGRAM <NOMBRE>;
Es el encabezamiento o ttulo del programa que vamos a escribir. Se escribe la
palabra PROGRAM seguida de un espacio y del nombre que le queremos dar
al programa. Inmediatamente despus del nombre se coloca punto y coma (;).
Ejemplo:
PROGRAM SUMAS;
PROGRAM CALIFICACIONES;
PROGRAM LETRAS;
BEGIN y END.
Se utilizan para comenzar y terminar el programa respectivamente. Obsrvese
que no se escribe nada en seguida de la palabra BEGIN pero se escribe un
punto en seguida de END.
Ejemplo:
PROGRAM ABC;
BEGIN
END.
PROGRAM UNO;
BEGIN
END.
BEGIN
END.
Resumiendo:
1. Pascal no utiliza nmeros de lnea (lo que s sucede en BASIC).
2. Todo programa debe comenzar con la palabra PROGRAM.
3. El contenido o cuerpo del programa se comienza con la palabra BEGIN
y se termina con la palabra END.
4. El encabezamiento del programa siempre termina con punto y coma (;).
El BEGIN no va seguido de ningn signo de puntuacin. El cierre del
programa termina con punto (.).
5. La sentencia WRITELN permite escribir de forma textual lo que se
encuentra entre las comillas sencillas.
6. El punto y coma (;) tiene por objeto separar una sentencia de otra. Sin
embargo, no es obligatorio utilizarlo al escribir la ltima sentencia pues
en seguida de esta no hay propiamente otra sentencia sino el fin del
programa (END).
7. Las palabras END, BEGIN, PROGRAM, WRITELN, etc., son primitivas
(palabras reservadas) del Pascal y, como tales, no deben utilizarse
como nombres de programas.
EJERCICIOS DE CLASE:
1. Escribe los programas UNO y DOS en Turbo Pascal. Complalos y
grbalos en tu disco.
2. En tu cuaderno escribe las siguientes sentencias escritas en Pascal y
corrige los errores que encuentres:
a. PROGRAMA AREAS;
b. END
c. BEGIN;
d. PROGRAM BEGIN
g. BEGIN
h. WRITELN (A,B,C,D,E,F);
START
END.
PROGRAM CUATRO;
BEGIN
END;
Mientras que:
WRITELN (La computadora en );
la educacin.
PROGRAM LECTURA;
VAR
EDAD: INTEGER;
BEGIN
READLN (EDAD);
END.
Corramos el programa:
Escriba su edad
25
Tienes 25 aos de edad.
Escriba su edad
100
Tienes 100 aos de edad.
El READLN puede utilizarse con ms de una variable, para tal efecto, las
variables debern escribirse dentro de los parntesis separadas entre s por
comas.
Ejemplo:
READLN (A , B);
VAR A : INTEGER;
BEGIN
READLN (A);
END.
PROGRAM ENSAYOS;
BEGIN
WRITE (personales);
WRITE (MICROS)
END
PROGRAM AOS;
BEGIN
READLN ( A );
READLN ( EDAD );
END.
2004
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La asignacin ( := )
Podemos darle (asignarle) un valor cualquiera a una variable que hayamos
previamente declarado.
Ejemplos:
X := Y Z
Comentarios (* *)
Cuando requerimos escribir algn comentario o nota especial dentro del
programa con el objeto de tener ms claridad, podemos utilizar el smbolo
(* *).
Cualquier cosa escrita dentro de parntesis y asteriscos ser entendida por
Pascal como un comentario y al correrse el programa, no ejecutar nada.
Para quienes estn familiarizados con BASIC, esta primitiva equivale al REM
(Remarks = observaciones).
Ejemplo:
EJERCICIOS DE CLASE 3
EJERCICIOS DE CLASE 3
a) Salario = 90000
c) X = W + 3Z
e) W = (a ms b) por (a b)
VARIABLES NUMRICAS
Ya hemos estudiado las variables numricas de tipo INTEGER, es decir, las
destinadas a almacenar nicamente nmeros enteros. Existe tambin la
posibilidad de declarar variables numricas del tipo REAL, es decir, que
incluyan slo nmeros reales.
A continuacin explicaremos separadamente cada uno de estos conjuntos de
datos numricos:
1. Datos numricos de tipo INTEGER.
Corresponde al conjunto de los nmeros enteros (positivos o negativos).
Las operaciones definidas en Pascal para realizar entre nmeros enteros que
den por resultado otro entero son las siguientes:
+ SUMA
- RESTA
* MULTIPLICACIN
DIV DIVISION
MOD RESIDUO
La suma, la resta y la multiplicacin no presentan ningn problema. De hecho,
ya hemos trabajado con ellas. Pero en el caso de la divisin, debe tenerse en
cuenta que la primitiva DIV significa divisin entera, es decir, la que da por
resultado nicamente la parte entera, y descarta cualquier residuo. La divisin
por cero (0) dar un error.
Ejemplos:
12 DIV 5 = 2
-19 DIV 2 = -9
VARIABLES ALFANUMRICAS
Para declarar variables cuyo objeto es almacenar cadenas de caracteres, por
ejemplo un nombre, un apellido, una direccin, etc., Pascal dispone de las
denominadas variables STRING. Veamos como deben ser declaradas.
VAR A : STRING [ Nmero de caracteres de la cadena ];
Ejemplo:
VAR X, Y : INTEGER;
W, Z : REAL;
a. X + Y = ______ f. Y Z = ______
e. X / Z = ______ j. Z / W = ______
2 * 5 + 7 = 17 2 * ( 5 +7 ) = 24
15 / 3 4 = 1 15 / ( 3 4 ) = -15
2+5<3 7 * 2 <> 34
OPERADORES BOOLEANOS
Hasta el momento hemos utilizado relaciones matemticas nicamente a travs
de los operadores relacionales, es decir: igual, mayor que, menor que o sus
combinaciones; mayor o igual que, o bien, menor o igual que.
Muchas veces necesitamos hacer comparaciones ms complejas como
combinar dos relaciones cualesquiera. Por ejemplo, que se den a la vez las
proposiciones A > 7 y B < 10 o que, por ejemplo, cualquiera de los dos
miembros de una disyuncin sea cierto. En este caso debemos utilizar los
operadores booleanos.
Tres son los operadores de Boole:
OR Es decir, una DISYUNCIN OR = o
AND Es decir, una CONJUNCIN AND = y
NOT Es decir, una NEGACIN NOT = no
Ejemplo:
(3 + 5 < 4 ) OR ( 8 = 2 * 2 * 2 )
( A = X ) AND ( P = T )
NOT ( X = 33 )
( ( B = C) OR ( D = A ) ) AND ( N < M )
2. LA DISYUNCIN
Una disyuncin es cierta si por lo menos uno de los dos miembros es cierto.
Esto significa que nicamente cuando ambos miembros son falsos la disyuncin es
tambin falsa. Veamos la tabla de verdad:
A B A o B
CIERTO CIERTO CIERTO
FALSO CIERTO CIERTO
CIERTO FALSO CIERTO
FALSO FALSO FALSO
Ejemplo:
3. LA NEGACIN
Si una proposicin es cierta su negacin es falsa y viceversa.
A No A
CIERTA FALSA
FALSA CIERTA
Ejemplo:
NO (14 / 2 = 5) Es CIERTA
VARIABLES BOOLEANAS
As como hemos declarado variables de tipo REAL, INTEGER y STRING,
tambin podemos definir variables de tipo Bolean para determinar el valor de
verdad (falso o cierto). A continuacin veremos un programa en el cual se
asigna el valor de verdad CIERTO (TRUE) a la variable A y el valor FALSO
(FALSE) a la variable B. El programa escribe luego el valor de verdad de la
conjuncin, disyuncin y negacin de dichas proposiciones.
PROGRAM VALORES;
VAR A, B : BOOLEAN;
BEGIN
A:= TRUE;
B:= FALSE;
WRITELN (A OR B);
END.
Al correr el programa obtendremos pos resultado los valores de verdad de las
expresiones WRITELN, as:
FALSE
TRUE
FALSE
TRUE
EJERCICIOS DE LA CLASE 5
EJERCICIOS DE LA CLASE 5
(hazlo en tu cuaderno).
a. A AND B __________
b. B OR C __________
c. A OR ( NOT D ) __________
d. ( NOT B ) OR A __________
f. NOT ( B OR C ) __________