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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS

Escola de Design Unisinos


Especializao em Design Grfico

Ana Cristina Lemes Castilho

EVOLUO DOS CARTAZES DE CINEMA DE FICO CIENTFICA -


UMA LINHA DO TEMPO SOB A PERSPECTIVA DO DESIGN GRFICO

PORTO ALEGRE
2013
Ana Cristina Lemes Castilho

Evoluo dos cartazes de cinema de fico cientfica -


Uma linha do tempo sob a perspectiva do design grfico

Trabalho de Concluso de Curso de Especializao


apresentado como requisito parcial para a obteno
do ttulo de Especialista em Design Grfico
Identidade Visual do sistema-produto, da Escola de
Design, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
UNISINOS.

Orientador: Marcelo Halpern

Porto Alegre
2013

2
Hasta la Vista, Baby.
Exterminador do Futuro 2 Julgamento Final (1991)

3
SUMRIO

RESUMO..................................................................................................................... 6
ABSTRACT................................................................................................................. 7
1 INTRODUO ......................................................................................................... 8
2 OBJETIVOS ........................................................................................................... 11
2.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................................. 11
2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................... 11
3 FUNDAMENTAO TERICA ............................................................................. 12
3.1 HISTRIA DO CARTAZ ...................................................................................... 12
3.1.1 O cartaz moderno ........................................................................................... 12
3.1.2 O cartaz contemporneo ............................................................................... 19
3.2 EVOLUO DO DESIGN GRFICO .................................................................. 21
3.2.1 O movimento Artes e Ofcios e as origens do Design Grfico ................... 21
3.2.2 Art Nouveau .................................................................................................... 23
3.2.3 Deutscher Werkbund e a Wiener Werkstette ............................................. 24
3.2.4 Vanguardas Artsticas do incio do sculo XX ............................................ 26
3.2.4.1 Cubismo ........................................................................................................ 26
3.2.4.2 Futurismo ...................................................................................................... 27
3.2.4.3 Construtivismo ............................................................................................... 28
3.2.4.4 De Stijl ........................................................................................................... 29
3.2.5 Bauhaus .......................................................................................................... 31
3.2.6 O modernismo nos Estados Unidos ............................................................. 32
3.2.7 Estilo Tipogrfico Internacional .................................................................... 33
3.2.8 Art Dco .......................................................................................................... 34
3.2.9 Escola de Nova York ...................................................................................... 35
3.2.10 Psicodelismo e o Push-Pin .......................................................................... 36
3.2.11 Ps-modernismo .......................................................................................... 38
3.2.12 A Era Digital .................................................................................................. 40
3.2.13 Design Grfico Contemporneo.................................................................. 41
3.3 CINEMA E O GNERO DE FICO CIENTFICA ............................................. 44
3.3.1 Princpio do Cinema de Fico Cientfica .................................................... 46
3.3.2 Nascimento e desenvolvimento do Gnero ................................................. 48

4
4 METODOLOGIA .................................................................................................... 63
5 ANLISE................................................................................................................ 65
6 CONSIDERAES FINAIS ................................................................................... 85
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ......................................................................... 87
ANEXO A CARTAZES ANALISADOS EM ALTA RESOLUO ......................... 91
ANEXO B LINHA DO TEMPO DESENVOLVIDA ................................................ 102

5
RESUMO

Atravs da histria, percebe-se uma interseo importante entre o


desenvolvimento do cartaz moderno, o design grfico e o cinema. Junto a isso,
identifica-se o surgimento e a popularizao do gnero de fico cientfica. O presente
trabalho se aproveita do cruzamento entre essas manifestaes e vai buscar
responder como se deu a evoluo dos cartazes de cinema de fico cientfica, a partir
da perspectiva do design grfico, desde o surgimento do gnero at os dias de hoje.
Assim, foram delineados os seguintes objetivos especficos: compreender a evoluo
do cartaz como divulgao do cinema; estabelecer um elo entre o design grfico e o
contexto social dos cartazes; e desenhar uma linha do tempo com os cartazes. Para
atingir os objetivos propostos, o presente estudo ser dividido em quatro etapas. A
primeira etapa consistir em uma pesquisa bibliogrfica sobre os temas relevantes. A
segunda etapa ser a identificao e definio de cartazes de cinema de fico
cientfica que possibilitaro a anlise. A terceira etapa compreender a anlise dos
cartazes com base na pesquisa bibliogrfica realizada e, por fim, a quarta etapa, onde
ser delineada uma linha do tempo, com base nos cartazes pesquisados.

Palavras-chave: Design grfico. Cartaz. Cinema. Fico cientfica.

6
ABSTRACT

Throughout history, an important intersection between the development of the


modern poster, graphic design and the cinema is found. Along with that intersection,
is the popularization of the genre of science fiction. This paper takes advantage of the
intersection between these expressions and will try to answer how the evolution of
science fiction movie posters took place, from the perspective of graphic design, since
the birth of the genre to the present day. To do so, the following specific objectives
were defined: to understand the evolution of the film poster as a media for the cinema;
to establish a link between graphic design and the social context of the posters; and to
draw a timeline with the posters. To achieve the proposed objectives, this study will be
divided into four stages. The first stage will be a bibliographical study on relevant
topics. The second step will be the identification and definition of science fiction movie
posters that will enable the analysis. The third step will be the analysis of the posters
based on the previous bibliographical study, and finally, the fourth stage, will be to draw
a timeline based on the selected posters.

Keywords: Graphic design. Poster. Cinema. Science fiction.

7
1 INTRODUO

O cinema nasceu no final do sculo XIX, no como arte, mas como um advento
tecnolgico em uma sociedade cuja configurao era muito diferente da atual. Era,
em seu princpio, uma derivao da fotografia, uma forma de exibir imagens estticas
em srie criando a impresso de movimento. Comeou silenciosamente, mas,
valendo-se das movimentaes da sociedade mundial, tornou-se parte de uma
crescente indstria de entretenimento. , hoje, uma das mais acessveis formas de
lazer. (COUSINS, 2011).
Os sculos XVIII e XIX foram marcados por profundas transformaes,
responsveis por forjar cultural, econmica e socialmente a populao mundial,
principalmente na Europa e nos Estados Unidos. A sociedade urbana estava em
ebulio com as inovaes da Revoluo Industrial, que, alm de viabilizar a produo
em srie de grandes quantidades de produtos e mercadorias tambm trouxe
novidades na rea dos transportes e circulao. Emergem novas formas de
disseminar a produo, como as estradas de ferro, e so essas novas redes de
circulao de produtos que acentuam o papel do cinema como indstria de
entretenimento. Estradas que antes eram percorridas pelos trens de circo, agora
davam espao para a explorao dessa novidade tecnolgica capaz de proporcionar
experincias muito mais ricas e de cativar cada vez mais espectadores. (CHARNEY;
SCHWARTZ, 2001).
Nesse fervilhante perodo de mudanas, as cidades ingressavam na era dos
espetculos: circo, teatro, festas, exposies e, mais tarde, exibies
cinematogrficas, despontavam como passatempo para os espectadores que
estavam dispostos a pagar pequenas quantias para se divertir. Na segunda metade
do sculo XIX, num movimento natural da crescente sociedade industrial, da
democratizao de artigos de luxo, e do acesso ao entretenimento, teve incio a
popularizao do consumo. O ato de comprar mercadorias deixou de ser apenas uma
necessidade e se tornou algo prazeroso, um passatempo e uma forma de realizar
desejos. (CARDOSO, 2008).
Essa popularizao do consumo resultou em densas mudanas econmicas e
culturais da sociedade. As movimentaes nos grandes centros urbanos criam a
necessidade de um tipo de pea publicitria capaz de atingir essa crescente
8
quantidade de pessoas. Esse o cenrio onde surge o cartaz moderno. O cartaz era
agora fruto das influncias artsticas, dos crescentes avanos da tipografia, da
litografia e da popularizao de papis. Tinha muito mais impacto e expressividade
quando comparado aos seus predecessores cartazes tipogrficos. (MEGGS, 2008).
Cardoso (2008) aponta o cartaz como uma das primeiras manifestaes do
design grfico. Fruto da industrializao, o design foi, assim como a evoluo do
entretenimento, um reflexo natural da Revoluo Industrial. Para o autor, o design
atribui forma material a conceitos intelectuais produzindo em srie produtos
baseados em um mesmo projeto e com resultado final padronizado. essa crescente
capacidade tecnolgica de concepo e produo que conecta o nascimento do
design s fabricaes mecanizadas do sculo XVIII que deram origem Revoluo
Industrial. Hollis (2005) afirma que o cartaz no somente atraa os compradores para
produtos e espectadores para as opes de entretenimento: ele era a representao
impressa da vida econmica, social e cultural das cidades em expanso.
Charney e Schwartz (2001) afirmam que o cartaz evoluiu junto com a
florescente indstria do entretenimento. Os artistas eram chamados para divulgar
shows, cafs concerto, circos e atrair espectadores frente s cada vez mais
numerosas opes de entretenimento. Mesmo hoje, vivendo no universo de imagens
descrito por Moles (1978), com fotografias, jornais, cinema e televiso, e, ao qual
podemos acrescentar a internet, temos o cartaz como parte da vasta cultura
construda pelo homem.
O cartaz responsvel por conectar o cinema com a sociedade, ultrapassando
as razes comerciais e tornando-se parte fundamental da histria das obras
cinematogrficas. Ele capaz de desenhar a evoluo da sociedade, comunicando a
essncia dos filmes, completando o que visto na projeo ou sendo totalmente
diferente em seu design, compartilhando apenas a mensagem com a obra. (KING,
2003).
A divulgao de obras cinematogrficas atravs de cartazes , para Heller
(2007), a mais testada e comprovada forma de expresso grfica. Cada pea criada
deve conter obrigatoriamente informaes bsicas: ttulos, crditos, premiaes,
comentrios de crticos. Cabe ao designer, captar a essncia do filme seguindo o
padro de informaes, buscando tornar o resultado rico e atraente para os
espectadores.

9
A importncia econmica e cultural do crescimento de mdias novas como o
rdio e o cinema, e do surgimento da televiso, em meados do sculo XX, explicada,
sob o vis do design grfico, por Cardoso (2008, p. 197):

[...] a indstria do entretenimento passou a gerar tambm uma srie de artigos


materiais, como cartazes promocionais e capas de discos, os quais acabaram
por se constituir um foco importantssimo para o trabalho dos designers.

As consequncias das transformaes proporcionadas pela Revoluo


Industrial no sculo XVIII foram evidenciadas no sculo seguinte. A popularizao dos
cartazes e o florescimento do cinema no sculo XIX so alguns dos reflexos dessas
mudanas. Surge tambm, como fruto da industrializao aliada s inovaes
tecnolgicas e descobertas cientficas, um dos mais importantes gneros da literatura
e do cinema: a fico cientfica. (DUFOUR, 2012).
Moskowitz (1963) define a fico cientfica como um ramo da fantasia, com
histrias imaginativas relacionadas a fsica, espao, tempo, cincias e filosofia que
so endossadas pela credibilidade da cincia. J Rickmann (2004) mais sucinto: A
fico cientfica usualmente fico sobre a cincia, e sobre as mudanas que novas
tecnologias podem despertar (traduo nossa).
A Fico Cientfica tem o seu nascimento muito ligado prpria histria do
cinema. Embora o termo ainda no existisse, foi em 1902 que George Mlis realizou
aquele que descrito como a primeira obra cinematogrfica do gnero: Viagem Lua.
(GERAGHTY, 2009).
A histria do gnero acompanha as movimentaes da sociedade, da
tecnologia e da cincia. No cinema, torna-se altamente rentvel a partir da dcada de
20, reconhecido comercialmente pela indstria norte-americana somente na dcada
de 50 e hoje o gnero dominante em Hollywood. (RICKMANN, 2004).
A efervescncia cultural, tecnolgica e cientfica observada nos sculos XVIII e
XIX foi decisiva para o nascimento do design grfico e do cinema. King (2003) mostra
que a histria do cinema est intimamente ligada com a histria de seus cartazes e
da prpria audincia. Ao mesmo tempo, as inovaes da Revoluo Industrial foram
cruciais tambm para o desenvolvimento e a popularizao do gnero Fico
Cientfica.

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Aproveitando-se do cruzamento entre essas manifestaes sob a perspectiva
histrica, o presente trabalho consiste em realizar uma reviso bibliogrfica a respeito
do cartaz, do design grfico e do cinema de fico cientfica, delineando a evoluo
do cartaz moderno por meio dos cartazes dos filmes de fico cientfica.
A metodologia consistir na identificao de um cartaz de filme de fico
cientfica caracterstico para cada dcada, de 1902 a 2010, relacionando os aspectos
histricos do Design Grfico e do cinema de fico cientfica. Assim, esse estudo
define, como problema de pesquisa, responder como se deu a evoluo dos cartazes
de cinema de fico cientfica, a partir da perspectiva do design grfico, desde o
surgimento do gnero at os dias de hoje.

2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL

O objetivo geral do trabalho ser analisar a evoluo do cartaz de cinema de


fico cientfica a partir das perspectivas do design grfico.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

o Compreender a evoluo do cartaz como divulgao do cinema;


o Estabelecer um elo entre o design grfico e o contexto social dos cartazes;
o Desenvolver uma linha do tempo baseada em cartazes de cinema de fico
cientfica, explicitando a relao entre o gnero e o design grfico;

11
3 FUNDAMENTAO TERICA

3.1 HISTRIA DO CARTAZ

Segundo Hollis (2005), o cartaz como pea de design grfico, essencialmente


promocional: apresenta palavras e/ou imagens que devem ser passveis de
entendimento rpido e fcil. Em seu princpio, como mostra Aynsley (2001), tinha o
texto como principal elemento, numa variada gama de fontes e estilos. Era feito
diretamente pelos tipgrafos, sem a interveno ou o interesse artstico.
Alm da tipografia, os primeiros cartazes se valiam tambm de ilustraes
xilogrficas. A fotografia j existia, mas ainda no estava desenvolvida de forma que
pudesse ser reproduzida ou ampliada nos cartazes. (HOLLIS, 2005).
A busca por uma forma menos dispendiosa para imprimir obras dramatrgicas
transformou o autor bvaro Aloys Senefelder no inventor da impresso litogrfica, em
1796. Essa nova forma de impresso permitia a replicao de cartazes de forma mais
simples, eliminando a necessidade do tipgrafo e de seus tipos de metal. As artes
eram desenhadas com lpis oleosos diretamente numa superfcie de pedra,
umedecidos e transferidas para o papel, aproveitando-se do princpio qumico em que
gua e leo no se misturam. Anos depois, por volta de 1837, a litografia foi
aperfeioada para possibilitar o uso de cores e tornar-se um importante agente na vida
social e cultural das cidades. (MEGGS, 2008).
Hollis (2005) explica que essa tcnica chamava-se cromolitografia e
possibilitava o uso de muitos tons e cores no design, enriquecendo os burocrticos
cartazes puramente tipogrficos. A capacidade do uso de cores despertou o interesse
de artistas no design de cartazes, fazendo da cromolitografia o elo entre produo
artstica e industrial, dando origem ao cartaz moderno.

3.1.1 O cartaz moderno

O cartaz moderno se popularizou graas ao desenvolvimentos das tcnicas de


impresso, reproduo e da fabricao de papis. Sua aplicao era para reas
urbanas e foi em pases onde a vida das cidades se desenvolvia mais rapidamente
que o cartaz se tornou mais sofisticado e elaborado. Pioneiros do design de cartazes

12
aproveitaram-se das tecnologias disponveis para aproximar arte e produo
industrial. O nome que mais se destaca Jules Chret, na Frana. (CARDOSO, 2008).
Meggs (2008), refere-se a Jules Chret como o pai do cartaz moderno. Ele foi
um dos primeiros artistas atrados pelas novidades da cromolitografia, tcnica
aprendida por ele em Londres e levada a Paris, por volta de 1870. Trabalhava em
enormes pedras litogrficas, chegando a produzir cartazes de 2 metros de altura e
peas com tiragem de quase 200 mil exemplares.
O artista desenhava diretamente na pedra de impresso e seu trabalho era
caracterizado basicamente pelo uso de desenhos na cor preta com fundos em
degrad com tons de azul, amarelo e vermelho (figura 1). O cartaz logo tornou-se o
principal veculo para divulgao das inmeras opes de entretenimento de Paris,
retratando show burlescos e peras, refletindo o estilo de vida da cidade. (HOLLIS,
2005).

Fig. 1: Cartaz de Jules Chret, La Loe Fuller (1893).

Fonte: Hollis (2005).

Entusiastas do cartaz defendiam a pea como forma de arte, enquanto outros


se opunham, como o escritor Maurice Talmeyr, que considerava os cartazes um
problema da modernidade. Ele comparava as peas a uma prostituta que [...]
abordava os transeuntes em pblico, fazendo uso de todos os artifcios para chamar
sua ateno; como ela, ele era chamativo e imodesto. Essa era justamente a
dualidade que tornava o cartaz controverso: uma manifestao artstica ou um produto

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do design grfico capaz de romper as barreiras de classes. (CHARNEY; SCHWARTZ,
2001, p.142).
As criaes de Chret e a de muitos outros fortaleciam a imagem de Paris como
a capital artstica do mundo, mas o cartaz tambm brilhava em outras cidades
europeias, como Milo, Praga e Budapeste, alm de Nova Iorque e Boston nos
Estados Unidos. Chret amadureceu e acabou tendo seu estilo seguido por outros
artistas, como Toulouse-Lautrec e Alphons Mucha. (HOLLIS, 2005).
Para Fiell (2003), as manifestaes mais marcantes do princpio do design
grfico estavam nos cartazes de estilo Art Nouveau de Lautrec e Mucha. Pioneiros da
nova profisso, designer, ficavam confinados criao de cartazes e livros, que,
apesar da reproduo mecanizada, ainda tinham o aspecto de peas feitas mo.
Importante publicao do final sculo XIX, a Magazine of Art se referia s ruas
das grandes cidades como galerias de arte. Os cartazes se transformaram em uma
forma de acessibilidade dos grandes pblicos s produes artsticas, sem que
precisassem visitar uma galeria formal. A riqueza visual dos cartazes cada vez mais
elevada, apenas acirrava as discusses sobre a sua qualificao como manifestao
das belas-artes ou das artes grficas. Enquanto isso, eram lanadas publicaes com
compilaes de cartazes e entusiastas faziam colees das peas. (AYNSLEY, 2001).
Tambm no final do sculo XIX, a publicidade comea a se definir
comercialmente com a criao de agncias especializadas em desenvolver cartazes
e campanhas publicitrias, sendo bastante numerosas em cidades como Londres ou
Nova York. A publicidade era o veculo principal para a expresso dos sonhos em
comum e [...] a arena predileta para a cristalizao dos mesmos em uma nova
linguagem inteligvel por todos. (CARDOSO, 2008, p.92).
A Frana viu o florescimento do cartaz a partir de 1870. Foi no mesmo ano que
o cartaz moderno chegou ao Japo. Inglaterra, Blgica e EUA testemunham o
desenvolvimento do cartaz no ano de 1890. A Alemanha reconheceu a importncia
da pea somente no incio do sculo XX. J a Sua, tornou-se conhecida como o
pas clssico do cartaz publicitrio (traduo nossa), por volta de 1920. (AYNSLEY,
2001).
A segunda metade do sculo XIX, como mostra Cardoso (2008), foi o perodo
que marcou o crescimento das populaes urbanas, da alfabetizao, do trabalho
assalariado e das divises sociais. O design grfico se desenvolvia atravs da

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democratizao de suas manifestaes: livros, revistas jornais e gravuras tornaram-
se mais baratos e assim, mais acessveis para a populao que movimentava a
economia.
A Primeira Guerra Mundial, de 1914 a 1918, foi decisiva para consolidar a
importncia do design visual. Os cartazes de guerra refletiam a qualidade do design
grfico de cada pais, informando e instruindo a populao. Os cartazes tinham como
objetivo recrutar soldados para os fronts de batalha ou pedir dinheiro emprestado para
os cidados a fim de financiar o poderio blico das naes ou comprar suprimentos.
neste perodo em que as tcnicas de ilustrao e pintura do lugar autenticidade
dos registros fotogrficos, tornando a fotografia a principal tcnica pictrica dos
cartazes. A produo dos designers de cartazes durante a Primeira Guerra foi base
para a propaganda poltica do perodo seguinte, principalmente em pases de
vanguardas artsticas latentes, como Itlia, Rssia e Alemanha. (HOLLIS, 2005).
O design de cartazes foi modificado profundamente pelas vanguardas artsticas
do comeo do sculo XX. Surgia o modernismo, com movimentos como o
Construtivismo Russo, o De Stijl na Holanda e a Bauhaus na Alemanha. Essas
manifestaes foram decisivas para o design grfico moderno, produzindo cartazes e
impressos com novos significados visuais, fazendo uso de construes em sistemas
ortogonais, grades de construo de informaes ou mdulos lineares (figura 2).
Linguagens bem dissonantes das manifestaes observadas at ento no design
grfico. (CARDOSO, 2008).

Fig. 2: Cartaz construtivista de Henryk Berlewi para exposio em 1925.

Fonte: Meggs (2008).

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Os movimentos aconteciam simultaneamente no design grfico e nas belas-
artes. Designers buscavam romper a tradio artstica: acreditavam na padronizao
e produziam cartazes da forma mais pura e elementar possvel. As produes grficas
eram marcadas por um alto nvel de racionalidade, como na Bauhaus, com seus
layouts simples de formas geomtricas e textos em caixa baixa. Muitas vezes eram
utilizadas fotomontagens, mas era mantida a clareza visual caracterstica do
modernismo. (FIELL, 2003).
A fotografia havia conquistado o seu espao como a principal tcnica figurativa
dos cartazes, muito mais fiel que as ilustraes, ficando mais evidente na Segunda
Guerra Mundial, como destaca Hollis (2005). Durante o conflito, os cartazes eram
parte da comunicao urbana, cobrindo totalmente os muros das cidades. O contedo
transitava entre ilustraes dos inimigos como personagens malvolos, imagens
heroicas em defesa dos governos, soldados corajosos ou mensagens com o intuito
de levantar a moral da populao. Na iminncia da guerra, o governo britnico
encomenda um cartaz com a frase: "Keep Calm and Carry On", sugerindo que, no
caso de uma invaso nazista, os ingleses deveriam manter a calma para ajudar o pas
a se reerguer (figura 3). Atualmente, como explica Rumford (2013), o cartaz tornou-se
extremamente popular, sendo reproduzido em sua forma original ou pardias em uma
variada gama de objetos, cartazes e brindes, transformando-se em parte da cultura
contempornea.

Fig. 3: Cartaz Keep Calm and Carry On.

Fonte: Wasson (2012).


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O perodo ps-guerra marcado pela ascenso da indstria do entretenimento
e torna-se fundamental para o desenvolvimento do design grfico. Destaca-se o
designer Saul Bass, responsvel pela criao de cartazes, ttulos e crditos de
cinema, ultrapassando os impressos e atribuindo um sentido mais amplo para o
design grfico. (CARDOSO, 2008).
A Pop Art foi um movimento artstico que surgiu na Inglaterra e se desenvolveu
nos Estados Unidos. Alcanou seu auge nos anos 60, com produes artsticas
inicialmente incompreendidas que representavam a cultura comercial da sociedade
moderna. (FARTHING; CORK, 2010).
O movimento no somente influenciava o design grfico, mas tambm se valia
das suas tcnicas e motivos para representao. Andy Warhol, o mais expressivo
nome da Pop Art, representava objetos comerciais em suas obras, como a sopa
Campbell, traando um paralelo entre a produo artstica e o design. (RYAN;
CONOVER, 2004).
Roy Lichtenstein tambm um importante nome da Pop Art. Em suas pinturas
fica ainda mais evidente o elo entre as belas artes e o design grfico. O artista
reproduz o antigo mecanismo pelo qual se obtinham anteriormente os tons e cores
mesclados na imagem impressa (figura 4). (FARTHING; CORK, 2010).

Fig. 4: Girl with Ball de Roy Lichtenstein.

Fonte: The Museum of Modern Art.

Tambm nos anos 60, outro movimento artstico teve grande influncia no
design grfico. A Op Art produzia imagens que se valiam dos processos de percepo
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e criavam iluses e efeitos pticos. O resultado so imagens estticas que parecem
ter movimento. (FARTHING; CORK, 2010).
A Op Art foi um movimento de pouca durao, mas altamente influente para o
design grfico de cartazes. Suas produes eram inspiradas em drogas psicodlicas,
msica e contracultura. Reviveu o interesse na produo de cartazes quando
importantes designers criam cartazes vibrantes e psicodlicos para grandes nomes
da msica, como Bob Dylan, The Doors e os Beatles. Os cartazes da poca eram um
reflexo da cultura jovem americana e a Op Art tambm influenciou os seus cartazes
de protesto. (RYAN; CONOVER, 2004).
O design grfico moderno nos anos 60, tinha como principal funo traduzir os
desejos de consumo da propaganda corporativa. Enquanto isso, o design de cartazes
se consolida no somente como pea promocional, mas veculo de protesto com
mensagens de efeito contra a guerra do Vietn ou em defesa de causas como o
feminismo e a os direitos humanos. neste perodo em que as tendncias de pureza
do modernismo comeam a ser questionadas. (FIELL, 2003).
Os cartazes de protesto eram, na sua maioria, realizados por estudantes que
dominavam tcnicas de impresso. Desafiavam as novas mdias, como a televiso,
utilizada pelo Estado, protestando nas ruas atravs de cartazes serigrficos com
apelos de paz e desarmamento. O Vietn no era o principal foco estudantil,
assassinatos de lderes como Che Guevara e Martin Luther King tambm foram motivo
para o desenvolvimento de peas grficas de revolta. Na Revoluo Estudantil de
1968, se opunham sociedade de consumo, valendo-se usualmente de designs
bsicos, em tons chapados de preto e branco. (HOLLIS, 2005).
Neste perodo, destacam-se os cartazes psicodlicos, derivados da cultura
hippie. Sob influncia do Art Nouveau, combinam cores e efeitos ticos em desenhos
dinmicos e sinuosos. (MEGGS, 2008).
Mais adiante, na segunda metade do sculo XX, segundo Aynsley (2001), o
cartaz comeou a perder espao para outras mdias de maior alcance, como o rdio
e a televiso. Contudo, em pases como China, Polnia e Cuba, o design de cartazes
seguiu se desenvolvendo por razes polticas ou artsticas.
Em Londres, no incio dos anos 70, os cartazes surgem inspirados no
movimento Punk. Partilhavam a linguagem desenvolvida nas colagens dos fanzines
(revistas produzidas pelos f-clubes de bandas de msica): imagens, letras de jornais,

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textos escritos mo ou mquina de escrever. O estilo logo adotado pelos
designers, que produziam materiais reproduzidos atravs de litografia ou fotocpia.
(HOLLIS, 2005).
A partir dos anos 70, a dura esttica do modernismo passou a ser questionada:
o princpio do ps-modernismo, que atingiu seu auge nos anos 80. Foi um
movimento inspirado na crescente diversidade cultural global, na pluralidade, em
mudanas. Abrangia vrias reas, como teologia, economia e arquitetura, e no design
grfico, desafiava a clareza e a ordem modernista. (MEGGS, 2008).

Os primeiros proponentes do ps-modernismo argumentavam que o


casamento do Movimento Moderno com a abstrao geomtrica, que negava
o ornamento e portanto o simbolismo, tornavam a arquitetura e o design
desumanizantes e at alienantes. (FIELL, 2005, p. 572).

O ps-modernismo se define mais tarde por uma mescla de estilos grficos e


transforma os anos 80 na dcada da imagem. Na Holanda e nos Estados Unidos, o
ps-modernismo busca referncias de arte, fotografia e cinema alm de produes
antigas do design grfico. A linguagem visual era potica, inspirada nas novas mdias
eletrnicas e o computador possibilitava mesclar imagens e mensagens, renovando a
linguagem do design visual. (FIELL, 2003).
A pluralidade da linguagem ps-moderna transcendia as fronteiras fsicas,
misturando inspiraes em criaes arrojadas e eclticas. Enfraquece no incio dos
anos 90, quando os designers passam a buscar expresses mais expressivas e
racionais. (FIELL, 2005).
A partir dos anos 90, a globalizao forma uma sociedade multicultural. Neste
cenrio, designers apelam para manifestaes provocativas e radicais buscando
diferenciao. A cada dia, avanos tecnolgicos na arte e no cinema acabam por
ampliar a interpretao do que constitui o design grfico. (FIELL, 2003).

3.1.2 O cartaz contemporneo

O design grfico, desde seu surgimento, envolvia uma variada estrutura de


processos: criao, produo e reproduo alm de profissionais especializados para
cada etapa. A tecnologia atual de edio digital de imagens atravs do computador

19
transformou esses processos e juntamente com a internet, transformou o mundo em
uma grande seleo de referncias e amplia a cada dia a integrao entre design
grfico e imagens em movimento. (LUPTON; PHILLIPS, 2008).
Mesmo na era digital, o cartaz ainda uma importante forma de divulgao, e
segue fiel sua funo primria: comunicar rapidamente uma mensagem. uma das
manifestaes mais encontradas nos trabalhos dos designers contemporneos, que
tanto podem realizar trabalhos sob encomenda ou criar peas diferenciadas e
autorais. (MEGGS, 2008).
Um dos principais nomes do cartaz contemporneo Shepard Fairey, designer
responsvel pela pea mais famosa da campanha presidencial de Barack Obama nos
Estados Unidos, o cartaz Hope (figura 5). Fairey, originrio do grafitti, ganhou
reconhecimento com o cartaz. Ultrapassou as ruas, foi imitado e tornou-se tendncia.
Criou um exemplo da esttica do ps-modernismo contemporneo e tornou-se um
personagem decisivo da triunfante campanha poltica. (ARONCZYK; POWERS,
2010).

Fig. 5: Cartaz Hope, de Shepard Fairey.

Fonte: Smithsonian.

A sociedade globalizada permite aos designers contemporneos, valendo-se


da infinita quantidade de referncias, criar novas formas de manifestaes nos
cartazes. Percebe-se uma grande variedade de inspiraes nos cartazes
contemporneos, entre elas, a utilizao de processos de produo em desuso, a

20
criao de peas contemplativas ou puramente conceituais, ou ainda, crticas sociais
e polticas. (MEGGS, 2008)
Para Foster (2006) o cartaz ainda tem grande importncia no cenrio do design
grfico, embora no exera mais o seu papel fundamental nas ruas e muros das
cidades. O cartaz surge de outras formas, em novos lugares, com design diferente e
inusitado, como no trabalho do designer francs Franois Caspar (figura 6). Os
cartazes ainda tem poder, vibrao e forte inclinao artstica e essa busca por
inovao acaba tornando suas manifestaes ainda mais interessantes.

Fig. 6: Cartaz The Great Unisson, de Franois Caspar.

Fonte: Foster (2006).

3.2 EVOLUO DO DESIGN GRFICO

3.2.1 O movimento Artes e Ofcios e as origens do Design Grfico

A mecanizao da produo proporcionada pela Revoluo Industrial foi o


motor do crescimento da sociedade capitalista. A produo industrializada gerava
abundncia de mercadorias baratas e, embora fosse fruto da explorao dos
trabalhadores fabris, possibilitava que um nmero cada vez maior de pessoas tivesse
acesso s mercadorias. Essa profuso de produtos tornou-se alvo de crticas, j que

21
a produo em grandes quantidades gerava objetos fora dos padres de design mais
apurado. (CARDOSO, 2008).
O movimento Artes e Ofcios, ou Arts & Crafts, nasceu na Gr-Bretanha, em
1850, com o objetivo de reformar o design popularizado pela Revoluo Industrial
retornando produo artesanal. Designers e arquitetos progressistas, preocupados
com os efeitos da industrializao, decidiram se opor produo industrial e ao seu
reflexo no trabalho dos artesos. Um dos principais nomes do movimento foi William
Morris, que, com ideais socialistas, tentava contestar os efeitos do capitalismo na
sociedade. Acreditava que o desenvolvimento artesanal de produtos salvaria a
sociedade e o trabalho dos artesos e foi fundador da Morris & Co., onde produzia
artefatos com o mnimo de interveno mecnica. (FIELL, 2005).
Morris tambm empreendeu na rea da impresso de livros. Na Kelmscott
Press, no final da dcada de 1880, publicou, empenhado em recuperar os padres
mais elevados em todos os aspectos de produo, mais de 18 mil volumes
produzidos de forma totalmente artesanal (figura 7). A busca pela interao entre
projeto e execuo, a elevao dos padres de qualidade e a busca por fazer da
mecanizao apenas um suporte para a produo, fizeram de William Morris um dos
precursores do design grfico. (CARDOSO, 2008).

Fig. 7: Pgina impressa pela Kelmscott Press.

Fonte: Heller, Pettit (2000).

22
Fiell (2005, p. 62), explica a importncia do movimento:

As virtudes da simplicidade, utilidade e aplicabilidade que o Arts & Crafts [...]


promovia, e a sua proposta fundamental de que o design podia e devia ser
usado como ferramenta democrtica para uma mudana social, foram de
grande influncia para os pioneiros do Movimento Moderno.

O autor aponta ainda, que, mais tarde, o movimento se confunde com o


surgimento do Art Nouveau, cujas influncias se estendem at o incio do sculo XX.

3.2.2 Art Nouveau

O Art Nouveau tem incio no ano de 1890 como um estilo que influenciava
principalmente a arquitetura, as artes decorativas e o design grfico. Tem como
principal caraterstica o uso de linhas curvas e orgnicas, muitas vezes
acompanhadas de figuras femininas. Suas manifestaes se estendem at o ano de
1910. (HELLER; PETTIT, 2000).
Conforme explica Cardoso (2008), o Art Nouveau o primeiro estilo
verdadeiramente moderno e internacional. Buscava retratar o luxo da Belle poque,
valendo-se do desenho de vegetais, flores e curvas. Em alguns momentos, tambm
so percebidas formas geomtricas e angulares aliadas a planos retos e delgados.
Meggs (2008) explica que o movimento foi altamente significativo para o design
grfico. Na Frana, revelou nomes como Toulouse-Lautrec e Alphons Mucha. Lautrec
foi influenciado pela arte japonesa e pelo impressionismo de Edgar Degas. Ilustrava a
vida noturna de Paris, captando a essncia da Belle poque, com padres de planos
chapados e formas simblicas simplificadas que resultavam em peas dinmicas e
expressivas (figura 8).

23
Fig. 8. Cartaz La Goulue au Moulin Rouge, de Toulouse-Lautrec.

Fonte: Meggs (2008).

Alphons Mucha foi o artista cujo trabalho foi mais significativo para o Art
Nouveau. Representava figuras femininas cercadas por plantas, flores e desenhos
inspirados na arte bizantina estilizadas em formas orgnicas (figura 9). O trabalho de
Mucha foi extremamente influente e gerou reflexos do Art Nouveau em diversas partes
da Europa, como no movimento Jugendstil, da Alemanha. (MEGGS, 2008).

Fig. 9: Cartaz de Alphons Mucha a marca de papis de cigarros Job (1898).

Fonte: Meggs (2008).

3.2.3 Deutscher Werkbund e a Wiener Werkstette

Em 1906, na Alemanha, o Jugendstil e sua influncia Art Nouveau seria


ultrapassado por uma linguagem mais formal, proposta na Exposio Alem de Artes
24
e Ofcios. Buscando conciliar o esforo artstico e a produo em massa forma-se a
Deutscher Werkbund, uma associao de artistas empenhados em aliar a arte
indstria. Diversos designers faziam parte do grupo de fundadores da associao,
assim como muitas manufaturas, como a Wiener Werkstette. (FIELL, 2005).
Baseada nos ensinamentos de William Morris, buscando unir as belas-artes e
o design grfico, surge em Viena, no ano de 1903, a Wiener Werkstette, ou os
Seminrios de Viena. Constitua uma unio de artistas e designers que produziam
objetos e impressos. As criaes, que incluam luminrias, tecidos, livros e cartazes,
buscavam identidade e qualidade frente aos produtos oferecidos pela indstria,
geralmente com objetos sem vazios e mal projetados. (MEGGS, 2008).
Hollis (2005) evidencia a principal caraterstica do design produzido pela oficina
Vienense: o uso do quadrado como ornamento. A figura geomtrica estava presente
em todas as criaes. As novidades tecnolgicas para reproduo de impressos
possibilitavam a disseminao do estilo geometrizado em inmeras peas, como
papis de escrever, cartes e papis de embrulho. Meggs (2008) destaca que o estilo
da Wiener Werkstette, se caracterizava principalmente pela busca de harmonia nas
propores dos projetos com formas claras e geometria lrica e pela preocupao
constante com a funo: formas decorativas somente eram aplicadas se no
atrapalhassem a finalidade do produto final.

Fig. 10. Monograma da Wiener Werkstette.

Fonte: Meggs (2008).

A Wiener Werkstette foi a oficina de designers mais notria da poca, embora


o movimento Arts & Crafts tenha influenciado diversos grupos na Europa e nos
Estados Unidos. Tambm exerceu grande influncia nos futuros movimentos
modernistas do design e da arquitetura. (CARDOSO, 2008).

25
Na virada do sculo, os designers estavam em busca de novas formas de se
expressar. Comearam a ser exploradas a abstrao e a sntese. Novas formas
passaram a ser ilustradas, independentes das manifestaes da natureza. essa
busca por uma nova esttica que leva ao surgimento de vrios movimentos artsticos.
(MEGGS, 2008).

3.2.4 Vanguardas Artsticas do incio do sculo XX

As vanguardas artsticas das primeiras dcadas do sculo XX: Futurismo,


Cubismo, Construtivismo e Neoplasticismo, surgem alinhadas s normas da
industrializao, fazendo do uso da mquina um suporte para a produo e a
reproduo do design. A tecnologia e a indstria constituem novos parmetros para
os designers, afastando seus ideais dos ideais clssicos das belas-artes. Em comum,
os movimentos apresentam abstrao formal em construes geomtricas e
racionais, que resultam em manifestaes formais e de aspecto sinttico. Percebe-se
o alinhamento com o progresso industrial na busca por valores totalmente opostos ao
precedente Art Nouveau. (CARDOSO, 2008).

3.2.4.1 Cubismo

O Cubismo, originado pelo trabalho do pintor espanhol Pablo Picasso no incio


do sculo XX, se aproveitava de planos geomtricos para a representao de seus
motivos (figura 11). De 1910 a 1912, desenvolveu-se como movimento artstico
atravs dos esforos de Picasso e seu colaborador, o pintor Georges Braque, que
construam suas obras atravs da desconstruo de planos, compondo vrias
perspectivas de forma geomtrica e rtmica. Aproveitavam-se das relaes entre
cores, texturas, formas e valores. (MEGGS, 2008).

26
Fig.11: Ma Jolie, de Pablo Picasso.

Fonte: Farthing e Cork (2010).

Meggs (2008), esclarece que as inovaes do Cubismo mudaram os rumos das


belas-artes e tambm do design grfico, abrindo caminho para a experimentao de
artistas e designers nos anos seguintes. Possibilitaram uma nova relao das
manifestaes com o espao pictricos e levaram quela que seria a mais marcante
caracterstica dos movimentos do incio do sculo XX: a abstrao geomtrica.

3.2.4.2 Futurismo

O Futurismo surge em 1909, na Itlia como forma de afastar-se do passado e


seguir os preceitos do progresso tecnolgico. As mquinas e as metrpoles
efervescentes eram exaltadas, influenciando diretamente o design. Eram usados
elementos geomtricos fragmentados, gerando uma sensao de velocidade e
movimento. Expressa a esttica agressiva da vida urbana da idade da mquina.
(FIELL, 2005).
O movimento rompeu com a simetria das pginas impressas e teve como
principal caracterstica o uso das palavras como elemento de expresso e no apenas
como signos alfabticos. Os textos praticamente formavam imagens visuais atravs
de pesos, formatos e posicionamentos inusitados nas composies. (HOLLIS, 2005).
O principal nome do movimento foi o poeta Filippo Marinetti. Produzia,
juntamente com seus seguidores, poesias onde o principal foco era o design
tipogrfico e o seu impacto visual (figura 12). Acreditavam que a beleza intrnseca

27
das letras, manipuladas criativamente, transformava a pgina impressa em um
trabalho de arte visual. (MEGGS, 2008).

Fig. 12 Poema Les Mots em liberte futuristes de Filippo Marinetti.

Fonte: Meggs (2008).

O movimento foi desprezado pelos crticos de arte em seu princpio, justamente


por representar uma mudana to acentuada nos estilos que o antecederam.
Entretanto, logo foi adotado por vrios artistas, impressionados com as possibilidades
ao misturar superfcies e planos ilusrios criando ambiguidades espaciais.
(FARTHING; CORK, 2010).

3.2.4.3 Construtivismo

O Construtivismo foi um movimento iniciado na Rssia, em 1917, abrangendo


as reas do design, arte e arquitetura. Assim como nos outros movimentos de
vanguarda da poca, buscava aliar o design produo industrial. (FIELL, 2005).
Os artistas do Construtivismo foram diretamente influenciados pelo Cubismo e
o Futurismo. Acelerado pela Revoluo Russa, o movimento recebeu um importante
papel social: os artistas aspiravam se opor s artes visuais conservadoras. Renunciam
a definio burguesa da arte, a "arte pela arte" e se aliam produo industrial com
design e comunicao visual. Acreditavam que as pinturas eram inteis, enquanto
cartazes tinham utilidade social. (MEGGS, 2008).

28
Os integrantes do movimento rejeitavam a ideia de que uma obra de arte era
nica. Utilizavam formas abstratas, geomtricas e fotomontagens em suas produes
e aproximavam os conceitos de arte e trabalho. Um dos mais significativos nomes do
Construtivismo foi El Lissitzky. Foi o primeiro a valer-se da fotomontagem e o seu
design para livros unia abstrao geomtrica e funcionalismo. (HOLLIS, 2005).
A fotomontagem era uma forma de substituir a ilustrao no design e partilhava
de tcnicas comuns com a montagem de filmes, como a sobreposio de imagens,
figuras em perspectiva ou repeties rtimicas de uma mesma imagem. Esse recurso
foi amplamente utilizado por outro importante nome construtivista: Aleksandr
Rodchenko. O artista dedicava-se comunicao visual depois de breves incurses
na pintura, e abusava da experimentao com tipografia, montagens e fotografias.
Seu design era marcado por construes geomtricas, cores primrias e lettering
altamente legvel (figura 13). Mais tarde, esses letterings tornaram-se extremamente
caractersticos das manifestaes grficas da Unio Sovitica. (MEGGS, 2008).

Fig.13: Capa de livro de Aleksandr Rodchenko.

Fonte: Meggs (2008).

3.2.4.4 De Stijl

O nascimento do De Stijl, em 1917, na Holanda, foi baseado nas pinturas de


Piet Mondrian, com suas linhas horizontais e verticais totalmente abstratas. Mondrian,

29
inspirado no rompimento do Cubismo, buscou uma abstrao ainda maior e mais pura,
produzindo peas totalmente geometrizadas (figura 14). Essas so justamente as
principais caractersticas do movimento, ao lado do uso das cores primrias
(vermelho, azul e amarelo) e cores neutras (preto, cinza e branco) em planos
chapados retangulares ou quadrados. (MEGGS, 2008).
A retangularidade e a composio livre dos tipos na pgina tambm so
manifestaes caractersticas do De Stijl. Fundador e terico do movimento, Theo van
Doesburg tem em sua obra aspectos marcantes que definiram essa linguagem visual:
textos que corriam na borda do papel, vertical e horizontalmente e letras
geometrizadas que culminam na busca pela funcionalidade (figura 14). (HOLLIS,
2005).
Fig. 14: Capa de livro de Theo van Doesburg e Laszlo Moholy-Nagy.

Fonte: Meggs (2008).

Os integrantes do movimento tinham em comum a busca pela total abstrao.


Acreditavam que a procura da honestidade e da beleza acabariam por trazer
harmonia e iluminao humanidade. Influenciaram as belas-artes e tambm o
design de itens de mobilirio, txteis e arquitetura. Precursor de uma nova pureza
esttica, considerado o primeiro dos movimentos do Modernismo, e seus fundadores
mantiveram contato com designers construtivistas e integrantes da Bauhaus. (FIELL,
2005).

30
3.2.5 Bauhaus

A Bauhaus foi uma escola de ofcios manuais e design fundada em 1919 pelo
arquiteto Walter Gropius. Forte adepto do modernismo, Gropius pretendia romper a
barreira entre as definies de arteso e artista e elevando a esttica a novos padres,
mais funcionais e depurados. Os alunos assistiam cursos ministrados por Wassily
Kandinsky e Paul Klee, estudavam teorias cromticas, desenho e participavam de
teorias de impresso. (FARTHING; CORK, 2010).
A escola teve trs diretores diferentes: Gropius, Hannes Meyer e Mies Van der
Rohe. Os diretores delinearam trs fases distintas da Bauhaus em trs diferentes
cidades. Movimentaes polticas do perodo entreguerras e uma viso
essencialmente socialista eram graves barreiras para a permanncia da escola nas
cidades. (CARDOSO, 2008)
Durante seus primeiros anos, a Bauhaus passou por um processo em que se
afastava do expressionismo e da exaltao das habilidades manuais propostos em
sua fundao e defendia, cada vez mais, o racionalismo e projetos para a mquina. O
objetivo era aproximar o design de uma linguagem objetiva, superando os estilos
precedentes. (MEGGS, 2008)
A escola colaborou muito para o Funcionalismo, uma ramo do Modernismo
onde a funo dita a forma de qualquer objeto, balizado por rgidas convenes
estticas. Contribuiu para aproximar o design de uma objetividade tcnica, afastando
os conceitos de criatividade individual e agitando a relao dos designers com a arte
e o artesanato. (CARDOSO, 2008).
Os livros da Bauhaus, responsabilidade de um de seus mais influentes
integrantes, Laszlo Moholy-Nagy, demostravam seus esforos na inovao das
formas de organizar os textos, fazendo o uso de tipos em negrito para interromper os
fluxos das linhas, atribuindo ao texto nfases obtidas apenas na fala. Elementos como
os tipos sem serifa em caixa baixa acompanhados de grandes numerais tornaram-se
tpicos da escola e ficaram conhecidos como Tipografia Bauhaus. O uso de barras
horizontais e verticais tambm era muito comum e alm de decorativo tambm
organizava as informaes nos impressos. (HOLLIS, 2005)
Moholy-Nagy defendia para o design grfico o uso de tipos, formas geomtricas
e cores, variando suas composies e utilizando todas as direes lineares da pea.

31
Chamou a composio de tipos e fotografia nos cartazes de a nova literatura visual
evidenciando a integrao entre palavra e imagem (figura 15). A Bauhaus sofreu
influncia de movimentos como o De Stijl e o Construtivismo Russo, mas desenvolvia,
a partir deles, princpios formais que poderiam ser aplicados em questes do design.
(MEGGS, 2008).

Fig. 15: Cartaz para pneus de Moholy-Nagy integrando palavras e imagem.

Fonte: Meggs (2008).

3.2.6 O modernismo nos Estados Unidos

Foi somente nos anos 30, em que a influncia do modernismo atingiu os


Estados Unidos, com a imigrao de artistas europeus. Se manifestou principalmente
no design de livros, editorao de revistas de moda e de negcios e trabalhos grficos
promocionais. Novos projetos tipogrficos repletos de caractersticas modernistas so
disponibilizados, possibilitando aos designers inovar com arranjos dos tipos nas
pginas, colagens cubistas ou projetos de grande contraste visual. O resultado um
estilo prprio, mas com influncias diretas das principais vanguardas europeias do
sculo XX. (MEGGS, 2008).
Importantes designers se destacaram logo aps a Segunda Guerra Mundial.
Lester Beall era designer autnomo e se dedicava basicamente a anncios. Neste
perodo o design grfico passou a ser associado a bons negcios, gerando produes
altamente estimulantes e originais (figura 16). (HOLLIS, 2005).
32
Fig. 16: Cartaz de Lester Beall para a Rural Electrification Administration

Fonte: Hollis (2005).

3.2.7 Estilo Tipogrfico Internacional

O Estilo Tipogrfico Internacional surge nos anos 50 na Sua e na Alemanha.


Caracterizado por manifestaes claras e objetivas, foi reproduzido em todo o mundo
e ainda influncia para o design grfico do sculo XXI. A esttica visual do estilo
composta por grids matematicamente construdos com aplicao de elementos
assimtricos, informaes e fotografias dispostas de forma clara e sinttica e o uso de
tipografia sem serifa comumente alinhada esquerda. (MEGGS, 2008).
Hollis (2005, p. 147) define o Estilo Tipogrfico Internacional como um padro
rigidamente geomtrico que atingiu a comunicao visual objetiva almejada no
perodo que antecedeu a Segunda Guerra. Para o autor, o estilo foi

uma fora internacionalizante na nova profisso, ajudando a estabelecer uma


disciplina e uma linguagem tipogrfica para o design de informao antes da
chegada da fotocomposio e das imagens geradas por computador.

Armin Hofmann foi um dos principais designers do perodo mais forte do estilo.
Buscava em seus projetos o design unificado, compondo os elementos de forma
equilibrada e dinmica (figura 17). Trabalhando contrastes de luz, sombra, linhas e
formas, criava peas de harmonia absoluta. (MEGGS, 2008).

33
Fig. 17: Cartaz Giselle, de Armin Hoffmann.

Fonte: Hollis (2005).

3.2.8 Art Dco

Meggs (2008), apresenta o Art Dco como uma extenso do Art Nouveau, com
manifestaes geometrizadas do design grfico, de produto e na arquitetura.
identificado no perodo entreguerras, com fortes influncias do cubismo e de
movimentos modernistas como o De Stijl e o construtivismo russo combinadas com
elementos egpcios, astecas e assrios.
O Art Dco no constituiu-se como um movimento formal, mas sim como um
estilo decorativo que expressava o esprito moderno das dcadas de 20 e 30. Em
comparao com o Art Nouveau, um estilo que produzia para a elite, o Art Dco atingia
as massas e exibia criaes com menos ornamentaes e florais, com detalhes mais
geomtricos e mecnicos, valendo-se da sobreposio de planos. O estilo era
caracterstico das metrpoles americanas do perodo, e foi largamente divulgado pelo
crescente cinema de Hollywood. (CARDOSO, 2008).
Na Europa, o Art Dco objetivava integrar palavra e imagem e tornou-se o mais
persistente dos estilos do sculo XX. Mesmo aps o incio da Segunda Guerra, o Art
Dec ainda era referncia pra o design. Importante nome do estilo, A. M. Cassandre
foi trabalhou na cidade de Paris, onde especializou-se em cartazes e nos Estados
Unidos, trabalhando em publicaes respeitveis como a Harpers Bazaar.
Especializou-se em estilo de design simplificado com forte bidimensionalidade e

34
amplos planos de cor. Integrava palavras e imagens em layouts geomtricos de clara
inspirao cubista (figura 18). (MEGGS, 2008).

Fig. 18: Cartaz de A. M. Cassandre para o transatlntico LAtlantique, de 1931.

Fonte: Meggs (2008).

3.2.9 Escola de Nova York

Assim como Paris foi o grande centro cultural no final do sculo XIX e incio do
XX, Nova York posicionou-se como o novo local incubador de artistas e ideias na
metade do sculo XX. O perodo foi marcado pela valorizao de inovaes tcnicas
e originalidade de conceitos, onde mesmo trabalhos comerciais recebiam tratamento
genuno e autoral em composies usualmente mais intuitivas e informais. Um dos
pioneiros do design modernista nos Estados Unidos foi Paul Rand. (MEGGS, 2008).
Rand foi designer das revistas Esquire e Apparel Arts. Criava capas onde valia-
se de fotomontagens, combinando imagens e tipografia em peas altamente
expressivas. Seus grafismos eram diretamente influenciados pelo trabalho de Moholy-
Nagy (FIELL, 2005). Meggs (2008) explica que o designer era capaz de sintetizar o
contedo da comunicao, manipulando a forma visual e extraindo sua essncia, em
designs dinmicos e expressivos.
A Escola de Nova York possibilitou ao design grfico ultrapassar o mundo dos
impressos e ganhar outras manifestaes. Revelou grandes nomes do design
moderno, como o designer Saul Bass. (CARDOSO, 2008).
35
Saul Bass levou o estilo de Nova York para Los Angeles, trabalhando em
projetos unificados de marca, cartazes, anncios e crditos animados para o cinema.
Sintetizava a temtica de seus projetos em uma nica imagem dominante em designs
pictogrficos repletos de significados. Faz uso de formas irregulares, desenhos com
pincel, bordas recortadas com tesoura e combinaes tipogrficas para compor
projetos simples e objetivos, capazes de expressar isoladamente um roteiro de cinema
(figura 19). (MEGGS, 2008).

Fig. 19: Cartaz de Saul Bass para o filme Um Corpo que Cai (1958).

Fonte: Heller e Ilic (2007).

3.2.10 Psicodelismo e o Push-Pin

O design americano nos anos 60 ingressa em um perodo onde o cartaz torna-


se a pea de maior prestgio. Deixaram de figurar apenas nos muros das cidades e
aparecem nas residncias, consolidando o posicionamento da populao e o seu
protesto contra questes da sociedade, como a Guerra do Vietn, defesa dos diretos
civis e liberao das mulheres. Surgem, inicialmente, derivados da subcultura hippie,
associada a temas como rock e drogas psicodlicas. Resultam da a denominao
dos cartazes do perodo, os cartazes psicodlicos. caracterizado por linhas fluidas

36
sinuosas de forte influncia Art Nouveau e pelo o efeito ptico resultado do uso de
cores vibrantes, que remete Op Art. (MEGGS, 2008).
O trabalho produzido pelos artistas era inspirado nos efeitos das drogas e no
visual nas luzes estroboscpicas dos concertos de rock. Resultava em manifestaes
grandiosas com contrastes cromticos usando cores complementares ou preto e
branco. Destaca-se o nico designer com formao em arte da poca, Victor
Moscoso, cujo trabalho eram cartazes com vibrao tica e letras quase ilegveis
devido equivalncia de espaos positivos e negativos (figura 20). (HOLLIS, 2005).

Fig. 20: Cartaz de Victor Moscoso para o Quicksilver Messenger Service (1967).

Fonte: Hollis (2005).

Em 1954, surge o Push-Pin Studios, fundado por Milton Glaser e especializado


em cartazes. Sua principal caracterstica era a inspirao na arte psicodlica. Seu
design trabalhava perspectivas diferenciadas em planos lisos e cores psicodlicas
com inspiraes artsticas e grficas histricas. Sua linguagem era altamente
contempornea, vibrante e divertida. (FIELL, 2005).
Meggs (2008) descreve a abordagem da ilustrao de Glaser como conceitual,
num perodo onde a ilustrao tradicional perdia espao para a fotografia. Captava a
essncia dos artistas em suas produes criando cartazes de shows e capas de
discos, como o famoso o cartaz para Bob Dylan, de 1967. O design de Glaser foi to
diferenciado, que o Push-Pin tornou-se um termo empregado em referncia ao
trabalho do estdio, e sua influncia logo espalhou-se pelo mundo.

37
O enfoque Push-Pin [...] uma uma atitude em relao comunicao visual,
uma abertura quanto a experimentar novas formas e tcnicas, bem como
reinterpretar trabalhos de perodos anteriores e uma capacidade para integrar
palavra e imagem. (MEGGS, 2008, p. 559).

Fig. 21: Cartaz para Bob Dylan (1967).

Fonte: Meggs (2008).

3.2.11 Ps-modernismo

O modernismo originou no design grfico um alto nvel de formalismo e


refinamento. O design grfico encontrava-se diretamente ligado ao marketing, mdia
ou ao entretenimento e suas expresses modernas encontravam-se exauridas. Os
designers decidem, portanto, renovar seus repertrios buscando formas de inovar em
seus projetos. (HOLLIS, 2005).
O design ps-moderno comeou na Sua, no final dos anos 60, com
experimentaes tipogrficas, pondo fim tipografia objetiva do Estilo Tipogrfico
Internacional com o uso de letras desordenadas e composies. Mais tarde, a
tipografia new wave rejeita regras e os ngulos para compor layouts intensos e
intuitivos. Nos anos 70, crescia a diversidade cultural e a comunicao global. A
esttica moderna comeou a perder espao para o pluralismo e, logo, em diversos
campos como economia, arquitetura e design, convencionou-se a adeso ao termo
ps-modernismo. O design rompeu com o ainda vigente Estilo Internacional utilizando

38
referncias histricas e criando projetos subjetivos e inusitados, como o cartaz da
designer Paula Scher para a CBS Records, que referencia o Construtivismo Russo e
as impresses xilogrficas do sculo XIX, resultando em um design totalmente novo
(figura 22). (MEGGS, 2008).

Fig. 22: Cartaz de Paula Scher para a CBS Records.

Fonte: Meggs (2008).

O ps-modernismo marcou o momento em que perdeu-se o interesse em


procurar um movimento unificado, uma soluo para todas as questes do design.
Pela primeira vez, a sociedade passa a conviver com a diversidade de tendncias e
referncias histricas. (CARDOSO, 2008).
Fiell (2005) expe o ps-modernismo como o movimento que deu fim
racionalidade moderna, tornando-se, nos anos 80, um estilo internacional,
transcendendo fronteiras mundiais com uma linguagem comum a todos. Meggs
(2008), acrescenta que texturas, padres, superfcies e cores so explorados
geometricamente em produes eclticas e pluralistas. Durante os anos 80, o
interesse dos designers pelos movimentos modernos europeus resulta no design
retr, resgatando as caractersticas dos movimentos.
A principal contribuio do ps-modernismo o design livre, intuitivo, subjetivo
e repleto de experimentao. Pouco tempo depois passou a se aproveitar da
tecnologia dos computadores para compor peas de ainda maior inovao. (MEGGS,
2008).

39
3.2.12 A Era Digital

O design grfico, desde seu princpio, esteve ligado s inovaes tecnolgicas


e seus desdobramentos. O advento de plataformas digitais como os sistemas
Macintosh, em 1984 e seu concorrente, o Windows, possibilitaram aos designers
grficos total interao e controle de todas as etapas na criao de seus projetos.
Conhecimento tcnico que antes era exclusividade de ilustradores ou tipgrafos,
passou a ser democratizado, tornando a simples e barato ingressar no mundo das
artes grficas. (CARDOSO, 2008).
Meggs (2008) explica que nos anos 90, a tecnologia digital tornou possvel para
os designers, alm do controle de todos os processos, manipular cores, formas e
imagens com muito mais espao e facilidade.

A experimentao em computao grfica agitou ideias modernas e ps-


modernas, de design, potencializou retomadas do retr e excentricidades,
alm de criar um perodo de pluralismo e diversidade no design. (MEGGS,
2008, p. 627).

As relaes entre o design grfico, ilustrao, animao e softwares de efeitos


visuais tem papel fundamental nas formas de concepo visual e espacial da era
digital. A imensa diversidade de manifestaes ou a possibilidade de um mesmo
projeto combinar essa gama de formas e tcnicas so fruto do advento dos softwares.
A linguagem visual do design contemporneo consequncia das ferramentas
disponveis nos softwares de edio e criao, assim os projetos da era digital usam
tcnicas e estratgias muito similares, independente do suporte ou do tipo de projeto.
(ARMSTRONG, 2009).
Softwares permitem aos designes manipular formas, estilos e tipos de maneiras
totalmente inovadoras e dinmicas. Controle de escalas, cores, sobreposies de
formas, manipulao de imagem e transparncias so apenas algumas das
ferramentas que ampliam o repertrio do designer, que passa a ter controle total dos
seus projetos (figura 23). (MEGGS, 2008).

40
Fig. 23: Layout para reportagem da revista Rolling Stone, de Fred Woodward (1995).

Fonte: Meggs (2008).

3.2.13 Design Grfico Contemporneo

Autores referem-se ao design contemporneo explicitando algumas de suas


correntes mais fortes e evidenciando suas inspiraes ps-modernistas. Heller e Fink
(1999) clarificam o conceito de New Simplicity, Albrecht, Lupton e Holt (2000)
introduzem o conceito da atual multicultura, enquanto Armstrong (2009), caracteriza o
design universal.
No final dos anos 90, o design grfico ingressa num perodo de busca por
layouts onde a simplicidade fonte para novas possibilidades. A esttica do menos
mais1 impera na busca por projetos inovadores no design grfico e embora o New
Simplicity sugira a ausncia de complexidade em planos lisos e tipografia moderna,
faz uso de elementos de forte valor para a comunicao de suas mensagens.
(HELLER; FINK, 1999).

1
Frase cunhada pelo arquiteto Mies Van der Rohe, um dos diretores da Bauhaus, nos anos 30.
41
Fig. 24: Cartaz para UCLA Summer Sessions (1998).

Fonte: Heller e Fink (1999).

Aos poucos, nos primeiros anos do sculo XXI, os designers conseguiram


entrar em consonncia com a histria do prprio design, construindo com
continuidade, sem erradicar suas referncias, conforme explicitam Albrecht, Lupton e
Holt (2000). Os designers passam a se ocupar pelas tenses entre memria e
imaginao, passado e a obrigao de escrever o futuro. Referncias coletivas de
estilos e ideologias unem-se ao imediatismo tpico da sociedade contempornea
gerando uma multicultura, onde consumidores e audincias subvertem padres,
resultando em projetos totalmente inovadores.
Os autores frisam que vivemos na era da customizao, onde consumidores
podem personalizar experincias de compra, preferncias e interatividade. Os
designers, ao invs de tornarem-se escravos dessas preferncias e exigncias,
escolheram reinvestir nos valores de projetos autorais cada vez mais diferenciados,
colocando o consumidor em primeiro lugar sem sacrificar a expresso do design.
Celebram as diferenas, agregando lugares, motivos e eventos nas experincias que
provocam. A contribuio dos designers para a multicultura sustenta, ao mesmo
tempo, seus espritos e a alma dos seus projetos ampliando cada vez mais suas
vises sobre o prprio design.
A multicultura a base do design universal, de acordo com Armstrong (2009).
Esse conceito contemporneo caracterstico do movimento ps-moderno, e se
constitui de uma linguagem visual fruto do atual ambiente tecnolgico em constante
evoluo e que pode ser testada e usada por uma imensa quantidade de pessoas.
Promove acesso s ferramentas e softwares, facilita a troca de informaes, considera
42
a acessibilidade e cria uma linguagem capaz de delinear infinitas relaes visuais.
Essa nova linguagem visual pode ser percebida no trabalho de Jessica Helfand,
William Drenttel e Geoff Halber para a jornal Below the Fold, que investiga em cada
edio um assunto, atravs de texto e imagem (figura 25).

Fig. 25: Danger Issue, de Jessica Helfand, William Drenttel e Geoff Halber.

Fonte: Armstrong (2009).

Um dos mais clebres designers contemporneos Stefan Sagmeister, cuja


viso do design o sua influncia fsica, seja em materiais, objetos e imagens ou em
seus usurios, projetistas ou na audincia. Expresso mxima de seu trabalho o
cartaz onde retrata seu prprio corpo com inscries feitas com uma faca pelo seu
assistente (figura 26). (ALBRECHT; LUPTON E HOLT, 2000).

Fig. 26: Cartaz de Stefan Sagmeister para AIGA Detroit (1999).

Fonte: Albrecht, Lupton e Holt (2000).


43
3.3 CINEMA E O GNERO DE FICO CIENTFICA

O gnero fico cientfica, como mostra Dufour (2012), nasceu na literatura do


sculo XIX com o Frankenstein de Mary Shelley seguido por Jlio Verne e H. G. Wells.
Wells, conforme aponta Rickmann (2004), foi o primeiro grande autor de fico
cientfica, publicando, em 1985 aquela que reconhecida como a sua maior obra do
gnero: A Mquina do Tempo.
Moskowitz (1963) caracteriza a fico cientfica como um ramo da fantasia, com
histrias imaginativas relacionadas a fsica, espao, tempo, cincias e filosofia que
so endossadas pela credibilidade da cincia. A definio de Rickmann (2004, p.XIV)
mais sucinta: A fico cientfica usualmente fico sobre a cincia, e sobre as
mudanas que novas tecnologias podem despertar (traduo nossa).
Dufour (2012) estabelece critrios para identificar uma obra do gnero. Uma
histria de fico cientfica pode conter tramas ligadas aos seguintes assuntos:
progresso cientfico e suas consequncias, demonstrao de alteridade extraterrestre
e novas civilizaes, ou o futuro da raa humana. Embora seja comum a fuso da
fico cientfica com a fantasia, o autor mostra a diferena entre os gneros: na
fantasia, a cincia e a racionalidade so substitudas pela magia e o perodo
representado na trama no tem definio na histria.
O termo fico cientfica ainda no existia no ano de 1902, quando George
Mlis realizou aquele que descrito como a primeira obra cinematogrfica do
gnero: Viagem Lua. (GERAGHTY, 2009). O filme combina histrias de Jlio Verne
e H. G. Wells com o humor teatral de Mlis, e retrata as aventuras de grupo de
astrnomos que decide explorar a lua e encontra cogumelos gigantes, cavernas e um
rei lunar (figura 27).

44
Fig. 27: A mais clssica cena de Viagem Lua, a chegada do foguete.

Fonte: Rickmann (2004).

Baxter (1970) diferencia as audincias dos filmes de fico cientfica e dos


livros de fico cientfica: para o autor, elas tem muito pouco em comum. Os
espectadores dos filmes so parte da audincia do cinema geral e assim como seus
realizadores e/ou diretores, no so necessariamente entusiastas do gnero. Assim,
as preocupaes dos diretores e da audincia so bastante diferentes das
preocupaes dos mais devotos leitores de fico cientfica.
A fico cientfica tem origem, portanto, na literatura no sculo XIX. No cinema,
torna-se um gnero explorvel comercialmente nos anos 20 e somente foi
reconhecido pela indstria norte-americana aps os anos 50. Hoje, o gnero
cinematogrfico dominante de Hollywood, mas sofreu um certo declnio no comeo
anos 60, at ser revitalizado criativamente no final da mesma dcada. Ressurge forte
nos anos 70 com filmes altamente rentveis como Star Wars e Contatos Imediatos de
Terceiro Grau. (RICKMANN, 2004).
A fico cientfica desenvolveu-se ao longo do tempo no cinema como um
termmetro cultural contemporneo. responsvel pela criao de poderosos cones
cinematogrficos, como a nave Enterprise de Star Trek ou os efeitos de metal lquido
de Exterminador do Futuro 2. Mesmo em suas manifestaes de oramentos mais
modestos ou de efeitos simplrios, o gnero de fico cientfica atrai porque d a luz
possibilidades inimaginveis. A magia dos efeitos especiais cria novos mundos,
dimenses e fronteiras, redefinindo atravs da cincia, o papel da raa humana e o
seu destino. (KING E KRZYWINSKA, 2000).

45
Rickmann (2004, p. XIXX) afirma que,

A melhor fico cientfica ser sempre relevante quando futuros imaginveis


puderem ser imaginveis. Numa poca em que o futuro da humanidade
perece mais duvidoso do que nunca, a fico cientfica um bom guia, e
talvez o melhor possvel, para o nosso futuro ou vrios futuros possveis
(traduo nossa).

3.3.1 Princpio do Cinema de Fico Cientfica

Mlis foi o criador das primeiras obras de fico cientfica numa poca onde o
gnero ainda no existia e o cinema ainda no estava institucionalizado. Termina
pobre e esquecido, privado dos direitos de propriedade intelectual dos seus filmes.
Teve diversos seguidores, que, assim como ele, anteciparam temas que mais tarde
seriam explorados comercialmente pela fico cientfica: insetos gigantes, robs,
viagens lua ou experincias genticas. (DUFOUR, 2012). Rickmann (2009) explica
que o cineasta foi o precursor dos efeitos especiais no cinema, tornando-se referncia
para muitos filmes de fico cientfica que mais tarde transformaram-se em clssicos,
como 2001: Uma Odisseia no Espao e Blade Runner.
Por volta de 1905, o cinema de Mlis j no atraia mais a audincia. Os
espectadores agora procuravam realismo e drama e a fico cientfica comea a se
tornar um gnero prprio para a experimentao. (BAXTER, 1970).
Filmes realizados no princpio da histria do cinema compartilham a temtica
de grandes sucessos de fico cientfica, como Jurassic Park e Godzilla: os
dinossauros. O tema bastante presente nos filmes do perodo e est relacionada ao
desenvolvimento do efeitos especiais e experimentao de seus resultados nos
espectadores. Seu uso torna-se recorrente na fico cientfica com o trabalho de Wiilis
O'Brien, responsvel pelos efeitos de The Ghost of Slumber Mountain2, de 1918, curta
metragem de grande sucesso do cinema mudo, que apresentava um embate entre
dinossauros realizado atravs da tcnica de stop motion3. Mais tarde, O'Brien, tornou-
se reconhecido pelo filme King Kong de 1933, que alm do famoso gorila gigante,
tambm inclua dinossauros (figura 28). (DEBUS, 2010).

2
Sem ttulo em portugus.
3
Mtodo de animao 2D que utiliza bonecos para criar a iluso de personagens em movimento.
(SHAW, 2012).
46
Fig. 28: Dinossauro em King Kong (1933).

Fonte: Kirby (2010).

A dcada de 10 o perodo Expressionista, onde a pintura se valia de formas,


texturas e cores no lugar do realismo. Embora a Bauhaus ainda no estivesse
formada, artistas alemes acreditavam em um novo rumo para as artes e o design, o
que se refletia no cinema alemo, o mais criativo da poca. So realizados
experimentos cinematogrficos na Inglaterra, Estados Unidos, Dinamarca e Frana,
mas a produo alem torna-se um marco do cinema mundial. Filmes como O
Gabinete do Dr. Caligari, de 1919, reconfiguram o visual do cinema. (BAXTER, 1970).
Na Frana, nos anos que se seguiram, foram realizados poucos filmes de fico
cientfica aps Mlis. Ganha destaque o primeiro filme apocalptico da histria do
cinema, La Fin du Monde, de 1930, onde um asteroide ameaa se chocar com a Terra.
Mas na Alemanha, em 1927, que surge aquela que seria uma das mais significativas
obras do gnero ainda no reconhecido: Metropolis, de Fritz Lang. (DUFOUR, 2012).
Metropolis redefiniu os parmetros da fico cientfica no cinema. Introduziu
novos efeitos especiais com o uso de espelhos e cidades em miniatura, ilustrando os
acontecimentos em uma cidade gigantesca no ano 2000. Relata os conflitos entre
trabalhadores e um industrial, apaziguados por uma jovem mulher, Maria. O industrial
constri um rob semelhante a Maria, tentando causar revolta entre os trabalhadores.
O rob acaba por incitar a anarquia, mas a verdadeira Maria e o filho do industrial
conseguem unir as duas classes e salvar a cidade (figura 29). O visual urbano e a
temtica da robtica de Metropolis influenciaram muitos filmes que se seguiram.
(COUSINS, 2013).

47
Fig. 29: O rob anlogo de Maria.

Fonte: Baxter (1970).

3.3.2 Nascimento e desenvolvimento do Gnero

Na literatura, o autor de maior impacto do gnero foi H. G. Wells. Publicou seu


ttulo mais cultuado, A Mquina do Tempo, em 1895, que cunhou o subgnero fico
cientfica de viagem no tempo. Wells foi um grande opositor de Metropolis, acusando
Fritz Lang de exibir apenas o lado negativo do mundo forjado tecnologicamente. Wells
tem em sua obra uma viso muito otimista das mudanas oferecidas pela cincia e
pela tecnologia. Participa da adaptao de seu livro The Shape of Things to Come
para o cinema, em 1936, buscando corrigir os erros de Fritz Lang. (RICKMANN,
2009).
No cinema, lanado em 1936, recebeu o ttulo Daqui a Cem Anos4 e retrata um
mundo ps-guerra, repleto de doenas e pobreza que consegue reestabelecer a razo
e reconstruir a sua civilizao. O cartaz do filme exibe com total destaque o nome de
Wells, e reivindica a sua especialidade e almeja um gnero que no existe
vinculando-se explicitamente ao esprito de uma certa literatura (figura 30).
(DUFOUR, 2012, p. 32). O autor deixa claro que o cinema de fico cientfica ainda
no existe e que as manifestaes do gnero, alm de no buscarem essa
identificao, so bastante raras no perodo. Nos Estados Unidos, surgem filmes de

4
Adaptado do livro The Shape of Things to Come, recebeu, no cinema o ttulo Things to Come.
No Brasil, o ttulo foi traduzido para Daqui a Cem Anos (AdoroCinema, 2000).
48
terror que podem ser associados fico cientfica, mas que deixam o aspecto
cientfico de suas histrias totalmente em segundo plano.

Fig. 30: Cartaz de Daqui a Cem Anos (1936).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Nas dcadas de 20 e 30, o entusiasmo pela cincia e a vontade de descobrir


novos mundos transformou a fico cientfica em um gnero literrio distinto. nesse
perodo que florescem as revistas com histrias assinadas por autores que mais tarde
tornaram-se cones do gnero, como Isaac Asimov. Esses autores criam mais um
subgnero: fico baseada em princpios cientficos plausveis. Foi somente anos
depois, na dcada de 50, e com o endosso do cinema produzido em Hollywood, que
o gnero fico cientfica conquistou espao e ganhou alguns de seus filmes mais
significativos. Mesmo assim, crticos da poca ainda rejeitam essas produes.
(RICKMANN, 2009).
Em 1927, o cinema alcana um novo patamar. Os filmes ganham som, aos
poucos deixando o cinema mudo para trs. Inicialmente o advento do som pouco
natural e primrio, mas logo torna-se uma forma de cativar os espectadores
possibilitando interaes ainda mais fortes e emocionais. (COUSINS, 2013).
Na dcada de 30, a fico cientfica desenvolve-se no chamados filmes
seriados, valendo-se da esttica e temas dos filmes de terror. Os seriados eram filmes
divididos em vrias partes, em mdia, 12 a 15 episdios de uma mesma histria. O

49
estilo surge na Frana, na dcada de 10 e prospera nos Estados Unidos desde o
cinema mudo e obtendo sucesso at os anos 50. Os filmes seriados foram muito
significativos para a histria do cinema. George Lucas, criador da saga Star Wars,
admitiu ter se inspirado nos filmes seriados de fico cientfica para criar seu cultuado
universo construdo em vrios episdios. (DUFOUR, 2012).
Para Baxter (1970), os mais significativos filme seriados so do personagem
Flash Gordon (figura 31). So produzidos trs filmes divididos em episdios, de 1936
a 1940. Flash Gordon Conquers the Universe, de 1940, teve 12 partes. Os filmes so
criados com histrias interdependentes que se assemelham fantasia, mas buscam
manter um certo teor cientfico. O enredo, originrio das histrias em quadrinhos,
conserva no cinema seu cenrio fantstico e a narrativa viva. Mais tarde, outros heris
dos quadrinhos tambm fazem a sua estreia no cinema protagonizando filmes
seriados, como por exemplo, Batman e Robin.

Fig. 31: Cartaz original do filme seriado e de alguns de episdios


de Flash Gordon Conquers the Universe (1940).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Os filmes seriados foram, portanto, os antecessores do cinema de fico


cientfica. O gnero cinematogrfico nasce nos Estados Unidos nos anos 50, fruto da
perda de poder dos grandes estdios e da busca pelo entretenimento de um novo tipo
de pblico: os adolescentes. Produzidos por estdios pequenos, os filmes de fico
cientfica ainda pertencem a um gnero marginalizado, com produes de baixo
oramento e elenco desconhecido. O cenrio do perodo da Guerra Fria entre EUA
e URSS e da corrida espacial e tecnolgica entre as duas potncias. Assim, temas

50
como a conquista do espao e mutaes genticas causadas pela radioatividade da
bomba atmica tornam-se os preferidos dos cineastas, juntando-se s j populares
invases extraterrestres. (DUFOUR, 2012).
Embora o gnero fosse rejeitado, os anos 50 so conhecidos como a era de
ouro da fico cientfica: pela grande quantidade de filmes produzidos e tambm
devido ao grande sucesso de algumas obras lanadas no perodo. Filmes como O Dia
em que a Terra Parou (1951), Guerra dos Mundos (1953) e Planeta Proibido (1956)
foram produzidos por grandes estdios com bons oramentos e tornaram-se marcos
no gnero. Surgem tambm alguns clssicos nas produes de baixo oramento,
como Vampiros de Almas (1956), ou Plano 9 do Espao Sideral (1959), de Ed Wood.
(CORNEA, 2007).

Fig. 32: Cartazes de O Dia em que a Terra Parou (1951),


Planeta Proibido (1956) e Guerra dos Mundos (1953).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Dufour (2012) explica que uma das mais importantes caractersticas dos filmes
de fico cientfica produzidos nos Estados Unidos na dcada de 50 est nos seus
cartazes. Dois recursos figurativos so includos nas peas para delimitar a fico
cientfica como o gnero do filme anunciado: a representao de uma nave espacial
extraterrestre, como em O Dia em que a Terra Parou ou de um grande foguete, como
em O Fim do Mundo (1951); ou a presena de um grande monstro ou rob, que tem
nos braos uma moa assustada, como em O Monstro da Lagoa Negra (1954).

51
Fig. 33: Cartazes de O Fim do Mundo (1951) e O Monstro da Lagoa Negra (1954).

Fonte: Heritage Auctions (1999) e King (2003).

Os temas da fico cientfica dos anos 50 so muito amplos. As produes


recorrem aos gneros existentes, como guerra e comdia e multiplicam os
subgneros da fico cientfica. Os filmes podem integrar-se totalmente em um
subgnero ou conter apenas alguns de seus elementos, sejam visuais ou narrativos.
Alm disso, o novo gnero est em um perodo de grande sucesso, e por isso, at
mesmo produes que muitas vezes no contemplam as principais caractersticas de
um filme de fico cientfica, reclamam a sua insero no estilo. (DUFOUR, 2012).
A destruio causada pelas bombas atmicas na Segunda Guerra Mundial
resultam na popularizao de temas de destruio da Terra por aes de seus
prprios habitantes na fico cientfica a partir da dcada de 50. A destruio atmica
ainda um tema explorado no incio da dcada de 60, como em Dr. Fantstico (1963),
de Stanley Kubrick (figura 34) ou O Jogo da Guerra (1966), mas logo perde espao
para a preocupao da humanidade com a guerra do Vietn. (BAXTER, 1970).

52
Fig. 34: Cartaz de Dr. Fantstico (1963) de Tomi Ungerer.

Fonte: King (2003).

Dufour (2012) comenta que, aps dos Estados Unidos, o Japo o primeiro
pas a desenvolver uma tradio no cinema de fico cientfica. O primeiro filme do
gnero no Japo o famoso Godzilla (1954) (figura 35), que surge baseado na
tragdia atmica vivida pelo pas combinada tradio norte-americana de filmes de
monstros.
Fig. 35: Cartaz japons de Godzilla (1954).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

A dcada de 60 o perodo onde a fico cientfica comea a ganhar respeito


no cinema. Esse reconhecimento se deve, em grande parte, ao cineasta Stanley

53
Kubrick. dele um dos mais memorveis filmes de fico cientfica, 2001: Uma
Odisseia no Espao (1968) (figura 36). O filme explora um tema j recorrente no
gnero, o primeiro contato de seres humanos com extraterrestres, mas resulta em
uma obra-prima em seus aspectos artsticos e conceituais. (RICKMANN, 2009).

Fig. 36: Cartazes de 2001: Uma Odisseia no Espao (1969).

Fonte: Heritage Auctions (1999) e King (2003).

2001: Uma Odisseia no Espao uma adaptao do conto O Sentinela de


Arthur C. Clarke. Com durao de mais de 2 horas, tem apenas 40 minutos de
dilogos. O filme repleto de cenas poticas, onde planetas e naves danam
lentamente no espao ao som de msica clssica. (KING, 2003).
Em 1968, 2001: Uma Odisseia no Espao prev um mundo mais real e
impressionante do que qualquer outro filme de fico cientfica at ento. No mesmo
ano, outro marco no gnero. O Planeta dos Macacos apresenta a fico cientfica
stira social, mostrando um mundo onde os macacos evoluram e vivem em uma
sociedade inteligente que caa e escraviza humanos. (BAXTER, 1970).
Ainda em 1968, um outro filme de fico cientfica ganha destaque, em virtude
da sua forte relao com o perodo histrico em que se insere: Barbarella. O filme
exibe uma mulher, Jane Fonda, comandante da sua prpria nave espacial e diplomata
intergalctica com alto nvel de sensualidade. Surge como uma crtica satrica
censura e puritanismo dos Estados Unidos e NASA, que pouco tempo antes se ops
presena feminina em viagens espaciais. Na sobreposio com 2001: Uma Odisseia

54
no Espao e O Planeta dos Macacos, Barbarella um filme de fico cientfica que
no busca realismo ou lgica, mas satiriza de forma inteligente e resume a viso da
dcada sobre o papel da mulher na sociedade. (RADNER, LUCKETT, 1999).

Fig. 37: Cartazes de O Planeta dos Macacos (1968) e Barbarella (1968).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Em 1971, George Lucas lana THX-1138 e salienta a viso negativa do futuro


que ser recorrente no incio da dcada de 70. Esse pessimismo era constante nos
filmes dos anos 60, com temas como pobreza, guerra nuclear e desastres naturais e
continua se manifestando em filmes da dcada seguinte, como No Mundo de 2020
(1973), Fuga no Sculo 23 (1976) e Corrida Silenciosa (1972). Viagens no tempo e
contato aliengena no so mais os temas prediletos de gnero, que agora busca
ocupar-se com problemas internos. Entretanto, no final da dcada, o gnero sofre uma
positiva mudana, resultado do sucesso de dois grandes filmes. (GERAGTHY, 2009).

55
Fig. 38: Cartazes de THX-1138 (1971), No Mundo de 2020 (1973),
Fuga no Sculo 23 (1976) e Corrida Silenciosa (1972).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Essa ruptura identificada no cinema de fico cientfica deve-se ao sucesso de


Star Wars: Uma Nova Esperana e Contatos Imediatos do Terceiro Grau, de 1977.
Alguns crticos referem-se a esses filmes e a seus predecessores como um cinema
que reduz o espectador a uma criana, ou no mnimo, a um adulto que deseja voltar
a ser criana. o incio da era Lucas/Spielberg5. (RICKMANN, 2009).
De acordo com Ring (2011), Star Wars Uma Nova Esperana, representou
um grande avano na sua poca de lanamento. O filme de 1977 gerou uma potente
franquia, cativa legies de fs at hoje e tornou-se um fenmeno da fico cientfica
moderna. O autor considera Star Wars a mais importante contribuio para a histria
moderna do gnero. O filme conta a histria da guerra entre um imprio opressivo e
uma aliana rebelde, que ocorre em uma galxia repleta de estrelas, planetas e
criaturas.
Os anos 70 consolidaram e reconstruram a literatura de fico cientfica.
Enquanto isso, no cinema, aps o final dos anos 60, com o lanamento de 2001: Uma
Odisseia no Espao, o gnero provou ser capaz de transmitir nos filmes a mesma
vivacidade criada pela literatura. Essa evoluo fica evidente no sucesso de filmes
como Alien, de Ridley Scott (1979). (CAROTI, 2011).

5
Referncia a George Lucas, criador de Star Wars e Steven Spielberg, em cujo currculo encontramos
filmes como Contatos Imediatos do Terceiro Grau (1977) e E.T. O Extraterrestre (1982).
56
Alien (1979) uma produo britnica e mostra um aliengena em constante
transformao juntamente com humanos e ciborgues6 dentro de uma nave espacial,
a Nostromo. A nica sobrevivente, Ripley, alia-se s mquinas, ganhando a
possibilidade de ultrapassar as limitaes impostas pelas ameaa extraterrestre.
(RICKMANN, 2009).
Wasson e Alder (2011) atribuem a importncia de Alien (1979) ao fato de o
filme combinar a fico cientfica e o terror. Ultrapassa os limites do biolgico e do
tecnolgico nas suas mquinas humanoides e com o prprio aliengena, que
praticamente se mescla com o ambiente da nave Nostromo. A criatura visceral e
violenta rompe com a pureza e sanidade do cinema de fico cientfica das dcadas
anteriores, proporcionando novas sensaes audincia do gnero.

Fig. 39: Cartazes de Star Wars (1977) e Contatos Imediatos do Terceiro Grau (1977) e Alien (1979).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Vises de esperana e positividade retornam ao cinema de fico cientfica nos


anos 80. E.T. O Extraterrestre (1982) e O Milagre Veio do Espao (1987) exibem
uma viso auspiciosa de encontros com aliengenas, diferente da produo
cinematogrfica dos anos 50, onde a vida extraterrestre consistia em uma ameaa
Terra. O tema dos ciborgues recorrente na fico cientfica e desenvolvido como
o tema central de Blade Runner, de Ridley Scott (1982). (GERAGTHY, 2009).

6
Juno de homem e mquina. (RICKMANN, 2009).
57
Fig. 40: Cartazes de E.T. O Extraterrestre (1982),
O Milagre Veio do Espao (1987) e Blade Runner (1982), de John Alvin.

Fonte: Heritage Auctions (1999).

No mesmo perodo, ganha destaque a trilogia De Volta para o Futuro, cujo


primeiro filme foi lanado em 1985, abordando a temtica da viagem no tempo. No
filme, os personagens Doc Brown e Marty McFly experimentam realidades alternativas
desencadeadas pelas suas prprias decises acerca da viagem no tempo.
(RICKMANN, 2009).
A dcada de 80 marca um perodo fundamental no desenvolvimento do cinema
de fico cientfica: o uso da tecnologia digital. Esse recurso fica evidente em Tron,
de 1982, que exibe a primeira nave espacial digital e assemelha-se aos primeiros
jogos de videogame. O uso da representao digital no cinema redefine os limites
para os diretores e permite experincias inditas ao espectador. George Lucas
reconhece que lanou sua segunda trilogia de Star Wars buscando aproveitar o
advento da tecnologia digital, ainda pouco desenvolvida no lanamento do primeiro
filme da saga, em 1977. (DUFOUR, 2012)
Tron a representao mxima das possibilidades tecnolgicas disponveis em
seu lanamento. O foco do filme exibir as habilidades digitais da poca e por isso
resulta em uma histria fraca, que combina captao de atores reais com animao
tradicional e por computador. O filme representou uma ruptura to imensa quanto a
rapidez com que a tecnologia exibida envelheceu, em virtude do constante
desenvolvimento e aprimoramento das tcnicas digitais no cinema. (RING, 2011).

58
Grande sucesso da dcada, O Segredo do Abismo (1989), de James Cameron,
desenvolve-se como um filme de ao e suspense onde um grupo de mergulhadores
civis busca no fundo do oceano um submarino nuclear perdido. Revela-se como fico
cientfica apenas no auge da histria, quando os mergulhadores entram em contato
com uma espcie aliengena aqutica. uma obra de grande destaque em virtude da
busca de Cameron por elevar os padres visuais do cinema com efeitos digitais sem
precedentes. O filme retoma, no final da dcada o perfil do bom aliengena j retratado
em filmes do incio dos anos 80, como E.T - O Extraterrestre. (RING, 2011).

Fig. 41: Cartazes da trilogia De Volta para o Futuro (1985), Tron (1982)
e O Segredo do Abismo (1989).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

A dcada de 90 revelou uma nova temtica para o cinema de fico cientfica:


computadores e realidade virtual e a sua influncia na humanidade. Filmes como O
Passageiro do Futuro (1992) e Matrix (1999) retratam essa influncia, mostrando a
capacidade de controle dos seres humanos por computadores. (GERAGTHY, 2009).
Geragthy (2009) explica que Matrix, de Larry e Andy Wachowski, no marcou
apenas o gnero de fico cientfica, mas sim, escreveu um novo captulo na histria
do cinema. Os ousados efeitos especiais do filme so centrais para o desenvolvimento
da narrativa, e retratam uma histria baseada na dualidade entre virtual e real. O filme
apresenta um mundo virtual, chamado de Matrix, criado por seres de inteligncia
artificial onde humanos so escravizados e cuja libertao depende dos atos de um
hacker de computadores.

59
Enquanto a crescente tecnologia dos computadores tornava-se a principal
temtica para o cinema, tambm possibilitava a evoluo dos efeitos especiais,
fundamentais para a boa fico cientfica. O potencial do uso de imagens criadas
digitalmente ficou ainda mais influente no cinema dos anos 90. Essa evoluo
tecnolgica fica evidenciada no filme O Exterminador do Futuro 2 Julgamento Final,
de 1991. O filme, repleto de efeitos especiais impressionantes para a poca, exibe um
ator transformado em metal lquido atravs de imagens geradas digitalmente.
(COUSINS, 2013).
neste perodo em que, produtores, diretores e tambm espectadores
percebem que todos os sonhos e projetos imaginados pelos roteiros poderiam
transformar-se em realidade nas telas de cinema. Filmes de fico cientfica da
dcada de 90 tiveram muitas vezes seus roteiros de sucesso calcados em elementos
e efeitos gerados digitalmente, processo diferente das dcadas anteriores. A
tecnologia disponvel possibilitou redefinir a esttica do gnero: em Matrix (1999) as
trajetrias de bala tornaram-se icnicas. J em Jurassic Park (1993), merecem
destaque os dinossauros de grande realismo. (COUSINS, 2013).
Em Jurassic Park (1993), Steven Spielberg ressuscita os dinossauros e
possibilita ao espectador entrar em contato de forma impressionante com algo existia
a milhes de anos atrs. O diretor apresenta a vida do perodo jurssico exibindo toda
a sua majestade e superioridade perante os homens e sua arrogncia em traze-los de
volta vida. (RING, 2011).

Fig. 42: Cartazes de O Passageiro do Futuro (1992),


O Exterminador do Futuro 2 Julgamento Final (1991), Matrix (1999) e Jurassic Park (1993).

Fonte: Heritage Actions (1999).


60
A partir do ano 2000, e principalmente, aps os ataques terroristas ocorridos
nos Estados Unidos no 11 de setembro de 2001, o cinema de fico cientfica esquece
as questes internas e procura levar vises de um futuro seguro para as audincias.
Filmes como a segunda trilogia Star Wars de George Lucas ou Capito Sky e o Mundo
do Amanh (2004) representam uma busca nostlgica na histria por tempos mais
seguros, assim como a recente obsesso de Hollywood por filmes de super-heris.
(GERAGTHY, 2009).
Entretanto, ao longo da dcada, as temticas de fico cientfica se
diversificam. Rickmann (2009) explica que o primeiro filme a ter sua produo iniciada
aps os atentados de 11 de setembro foi Sinais (2002), de M. Night Shyamalan. O
filme aborda temticas religiosas e polticas durante uma invaso de aliengenas
hostis.
No mesmo perodo, vrios filmes ilustram a projeo do papel da mquina nas
sociedades futuras, revivendo a recorrente temtica dos robs e ciborgues na fico
cientfica. A.I Inteligncia Artificial (2001), de Steven Spielberg, Eu, Rob (2004), de
Alex Proyas e a animao Wall-E (2008), de Andrew Stanton, exploram a relao entre
homens e mquinas e discutem os limites e transformaes da sociedade no futuro.
(DUFOUR, 2012).
Dufour (2012) explica que A.I. Inteligncia Artificial (2001) ilustra um futuro
onde a cincia desenvolveu robs com sentimentos. A audincia apresentada ao
rob David, capaz de amar, assim como os seres humanos. Segundo Hanson (2005),
Eu, Rob explora a mesma temtica, os sentimentos dos robs, e ilustra um futuro
que parece imediato, j que acompanhamos os avanos que conduziriam a sociedade
um colapso frente s inteligncias artificias.
Tambm dentro da temtica da robtica e de suas incertezas, Duncan Jones
lana Lunar (2009), filme que uma clara homenagem a clssicos do gnero como
Corrida Silenciosa (1970), Alien (1979) e 2001 - Uma Odisseia no Espao (1968).
Conta a histria de um astronauta solitrio que coleta e processa pedras na lua para
gerar energia na Terra na companhia do rob Gerty. Alm das viagens espaciais,
tambm aborda o contemporneo tema da clonagem de seres humanos.
(JOHNSTON, 2011).

61
Fig. 43: Cartaz de A.I. Inteligncia Artificial (2001), Sinais (2002), Eu, Rob (2004) e Moon (2009).

Fonte: Heritage Actions (1999).

O cinema contemporneo de fico cientifica vale-se principalmente da grande


capacidade tecnolgica disponvel para compor cenrios e cenas digitalmente. Filmes
como A Origem (figura 44) de Christopher Nolan (2010), refletem essa competncia
tcnica com cenas como a cidade que se dobra e se deforma como uma folha de
papel em frente ao heri. (DUFOUR, 2012).
Koch (2010) descreve A Origem como "um filme visionrio, que faz pelos
sonhos o que Matrix fez pela realidade virtual" (traduo nossa). Baseado no uso de
uma tecnologia ficcional capaz de permitir a algum que est dormindo penetrar nos
sonhos de outra pessoa e manipula-la, A Origem redefine, mais uma vez na histria
do cinema de fico cientfica os padres de efeitos especiais e roteiro.

Fig. 44: Cena de A Origem (2010).

Fonte: Koch (2010).

62
4 METODOLOGIA

Para atingir os objetivos propostos, o presente estudo ser dividido em quatro


etapas. A primeira etapa consistir em uma pesquisa bibliogrfica sobre os temas
relevantes. A segunda etapa ser a identificao e definio de cartazes de cinema
de fico cientfica que possibilitaro a anlise. A terceira etapa compreender a
anlise dos cartazes com base na pesquisa bibliogrfica realizada e, por fim, a quarta
etapa, onde ser delineada uma linha do tempo com base nos cartazes pesquisados.
A primeira etapa, far uso da pesquisa bibliogrfica, descrita por Marconi e
Lakatos (2001) como o mtodo que tem como finalidade oferecer ao pesquisador
contato com tudo que j foi escrito sobre os assuntos relativos ao seu trabalho. A
pesquisa realizada abranger livros, artigos e pesquisas na internet considerando os
seguintes pontos: a histria do cartaz moderno e o seu desenvolvimento at a era
contempornea; a evoluo do design grfico atravs de seus movimentos,
vanguardas e estilos; e o surgimento e desenvolvimento do cinema de fico
cientfica.
A segunda etapa, buscando manipular as informaes obtidas atravs da
pesquisa bibliogrfica e tendo em vista o objetivo geral do trabalho - analisar a
evoluo do cartaz de cinema de fico cientfica a partir das perspectivas do design
grfico - ser identificar um cartaz de filme de fico cientfica para cada dcada,
desde o seu surgimento no cinema, em 1902, at o ano de 2010.
A definio dos cartazes se dar atravs dos seguintes critrios:
o Relevncia e importncia do filme em sua dcada, definida pela bibliografia
pesquisada, considerando aspectos histricos e cinematogrficos;
o Verificao, atravs da bibliografia, da originalidade do cartaz pesquisado,
assegurando que a pea seja do mesmo ano de lanamento da obra
cinematogrfica em questo. A principal bibliografia para os cartazes consiste
em Rickmann (2009), King (2003) e a Heritage Auctions (1999), terceira maior
casa de leiles e dona de um acervo de milhares de cartazes de cinema, onde
aproximadamente 15 mil peas pertencem ao gnero de fico cientfica.
A terceira etapa do trabalho consistir na anlise das peas selecionadas,
buscando entender a evoluo do design grfico atravs dos cartazes de fico
cientfica. A anlise dos cartazes ir considerar os seguintes critrios:

63
o Cor: Segundo Lupton e Phillips (2008), a cor parte integrante do processo de
design. Para as autoras, o uso de cores varivel fsica e culturalmente, mas
pode comunicar uma atmosfera, possibilitando destacar ou camuflar
elementos.
o Tipografia: Lupton (2006, p. 8) explica a tipografia como a ferramenta com a
qual o contedo ganha forma, a linguagem ganha um corpo fsico e as
mensagens ganham um fluxo social.
o Tcnica figurativa: verificar a tcnica figurativa utilizada no cartaz. Hollis (2005),
explica que no final do sculo XIX, a ilustrao consistia na principal tcnica
figurativa para os designers, j que a tcnica de impresso dominante era a
litografia. Mais tarde, durante as dcadas de 20 e 30 a fotografia desponta
como a principal tcnica de representao, considerando tambm
fotomontagens e justaposio. Enquanto isso, conforme Clair e Busic-Snyder
(2005), a litografia ultrapassada pela litografia offset. Posteriormente, o
design atravs do computador torna-se a forma de manifestao dominante do
design grfico.
o Referncias: Buscar a identificao histrica dos cartazes sob os aspectos do
design grfico estudados na fundamentao terica.
Aps a anlise das peas selecionadas, com base nos estudos da
fundamentao terica, ser realizada a quarta e ltima etapa do presente trabalho.
Ser delineada uma linha do tempo do design grfico baseada nos cartazes de cinema
do gnero fico cientfica, que compreender o perodo de 1902 a 2010, subdividido
por dcadas.

64
5 ANLISE

Quando George Mlis lanou Viagem Lua, a forma mais comum para obter
lucro com obras cinematogrficas consistia em ofertar as produes em feiras ou
outros locais de grande circulao de pessoas. Mlis tenta vender aquele que, mais
tarde, tornou-se seu filme mais famoso e tambm um marco da fico cientfica, mas
no obtm sucesso. Ele decide emprestar, sem custos, uma cpia para um feirante
da Foire du Trne, em Paris. Para a divulgao, manda pintar um cartaz. O filme atrai
muitos compradores e torna-se um sucesso, possibilitando, inclusive, que Mlis
cubra seus custos de produo. (SADOUL, 1983).
A bibliografia pesquisada omite cartazes de produes de filmes de fico
cientfica realizadas at 1918. Entretanto, sabemos que Mlis, de acordo com Sadoul
(1983) fez uso de um cartaz para a divulgao de Viagem Lua. No acesso aos
arquivos do catlogo da Cinemateca Nacional Francesa encontra-se listado um
rascunho, de autoria do prprio Mlis, que seria de um cartaz para Viagem Lua
(figura 45).

Fig. 45: Projeto para o cartaz de Viagem Lua (1902).

Fonte: La Cinmathque Franaise atravs de Cin-Ressources.

A ilustrao central retrata a mais clebre cena do filme de Mlis, a chegada


do foguete na lua. Embora seja apenas um rascunho sem cores, possvel identificar
no projeto do cartaz, caractersticas como a figura centralizada cercada por inscries
que repetem sua forma e seu movimento, integrando textos e ilustraes. Essa

65
integrao entre imagem e texto remete ao trabalho de Jules Chret, percursor do
estilo Art Nouveau e cujos projetos foram decisivos para o desenvolvimento do cartaz
moderno no incio do sculo XIX (MEGGS, 2008). A tipografia desenhada a mo, sem
uso dos tipos de metal, tambm se assemelha ao trabalho de Chret (figura 46).

Fig. 46: Elyse Montmartre bal masqu (1986).

Fonte: Meggs (2008).

Os arquivos da Cinemateca Nacional Francesa apresentam outro cartaz ligado


a George Mlis. A pea uma litografia de autoria do pintor surrealista francs Flix
Labisse, e foi criada para uma exposio em comemorao ao centenrio do
realizador (figura 47). Percebe-se o uso de cores e tons terrosos de pouco contraste
em linhas curvas e orgnicas. O cartaz uma pea litogrfica ilustrada, com figuras
femininas e ornamentos sinuosos. Essas caractersticas ocorrem no estilo Art
Nouveau, que vigorava em 1903, poca de lanamento do filme, conforme Hollis
(2005).
Apesar de ser concebido quase 60 anos aps o lanamento de Viagem Lua,
possvel entender que o cartaz busca um visual que remete ao perodo em que o
filme foi realizado. Foi criado atravs do processo da cromolitografia, forma dominante

66
para concepo e impresso no perodo de nascimento do cartaz moderno. Identifica-
se o provvel interesse do artista Flix Labisse em compor um cartaz de homenagem
que remete ao perodo glorioso de Mlis, valendo-se das caractersticas grficas
mais marcantes e dos processos de impresso da poca.

Fig. 47: Cartaz e detalhe da ilustrao de Felix Labisse para Exposio do Centenrio de Mlis.

Fonte: La Cinmathque franaise atravs de Cin-Ressources.

Conforme citado acima, a bibliografia pesquisada omite cartazes de filmes de


fico cientfica at o ano de 1918. Rickmann (2009) explica que a fico cientfica
tornou-se um gnero reconhecido para o cinema apenas nos anos 50. J Dufour
(2012) considera que Metropolis, de 1927, seja verdadeiramente a primeira obra do
gnero, delimitando toda a produo cinematogrfica anterior como pr-histria da
fico cientfica. Entretanto, filmes produzidos antes do reconhecimento do gnero
foram classificados como fico cientfica posteriormente, e a fim de possibilitar este
estudo, o perodo que corresponde dcada de 1910 a 1920 ser representado pelo
nico filme cujo cartaz foi identificado com fontes genunas: The Ghost of Slumber
Mountain (figura 48).

67
Fig. 48: Cartaz de The Ghost of Slumber Mountain (1918).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

O filme, de 1918, como explica Debus (2010), apresenta o encontro e a batalha


de um homem com dinossauros. O filme teve seu lanamento no perodo de
florescimento das vanguardas artsticas do sculo XX, entretanto, seu cartaz no
apresenta nenhuma semelhana com os novos parmetros institudos para o design.
Enquanto as vanguardas buscam principalmente a geometrizao e a abstrao dos
motivos, conforme Cardoso (2008), o design do cartaz literal e figurativo,
evidenciando para a audincia o que ser exibido no filme. Sua principal
caractersticas so as ilustraes (figura 49), que resultam em um cartaz altamente
expressivo.

Fig. 49: Primeiro detalhe do cartaz de The Ghost of Slumber Mountain (1918).

Fonte: Heritage Auctions (1999).


68
A tipografia do cartaz formal e toda a informao de texto fica concentrada na
parte central. O processo de impresso dominante no perodo a cromolitografia, que,
como explica Meggs (2008), possibilita o uso de variadas cores e tonalidades na
impresso e era a principal forma de reproduo das peas grficas no incio do sculo
XX (figura 50).

Fig. 50: Segundo detalhe do cartaz de The Ghost of Slumber Mountain (1918).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Em virtude da cromolitografia, a tcnica figurativa a ilustrao, j que de


acordo com Hollis (2005), ainda no era possvel reproduzir ou ampliar a fotografia
em cartazes. Os dinossauros circundam as informaes tipogrficas e o desenho dos
corpos sinuosos em um design litogrfico muito expressivo e colorido. O resultado
grfico bastante semelhante ao design produzido poucos anos antes, no perodo do
estilo decorativo Art Nouveau.
Em 1927, enquanto Metropolis redefine o cinema de fico cientfica, como
afirma Baxter (1970), seu cartaz (figura 51), torna-se um marco do design grfico,
refletindo o estilo decorativo Art Dco. Meggs (2008), explica que o perodo
entreguerras de excelncia nas tcnicas de impresso e nos institutos de formao
artstica, qualidade refletida nos trabalhos de seus designers grficos. O cartaz de
Metropolis do designer Schulz-Neudamm, grande destaque no perodo e
responsvel pela publicidade de diversos filmes.

69
Fig. 51: Cartaz de Metropolis (1927), de Schulz-Neudamm.

Fonte: Meggs (2008).

O cartaz de Metropolis ilustrado e representa muito bem o estilo decorativo


Art Dco, que, como afirma Cardoso (2008), expressava o esprito moderno das
dcadas de 20 e 30. Identifica-se no cartaz a sobreposio de planos evidenciada
pelo autor: ao fundo, o cu e as luzes da grande metrpole que d nome ao filme; no
plano central, os prdios da cidade; e, frente, o rosto do rob parecido com a jovem
Maria.
O design fortemente geometrizado e simtrico, evidenciando a influncia
cubista em seu design. A tipografia expressiva e a organizao espacial remetem ao
construtivismo russo e ao De Stijl. Percebe-se uma perfeita interao entre o ttulo do
filme e suas ilustraes. (MEGGS, 2008).
Cousins (2013), apresenta o cartaz do filme como uma unio entre o Futurismo
e o Art Dco. O filme foi um grande sucesso, e possibilitou a popularizao do design
linear e das paisagens urbanas na Alemanha da dcada de 20. King (2003) comenta
que o cartaz de Metropolis provavelmente mais conhecido do que o prprio filme.
Na dcada de 30, na Inglaterra, Daqui a Cem Anos torna-se um filme to
grandioso quanto Metropolis. Assim como seu antecessor, faz uso de maquetes e de
efeitos especiais para representar uma cidade subterrnea com vista para o cu.
70
Busca identificao com um gnero que ainda no existe no cinema, mas j muito
forte na literatura prova disso a importncia do nome de H. G. Wells nos cartazes
do filme. (DUFOUR, 2012).

Fig. 52: Cartaz de Daqui a Cem Anos (1936).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

O cartaz tem desenhos estilizados e geometrizados, em composies de


planos e cenas que compem uma pea claramente inspirada pelo estilo decorativo
Art Dco, que, de acordo com Cardoso (2008), expressava o esprito moderno da
dcada de 30. Meggs (2008) evidencia que o Art Dco, foi altamente influenciado pelo
cubismo e o construtivismo russo.
Percebe-se no cartaz de Daqui a Cem Anos a inspirao cubista do Art Dco,
principalmente na geometrizao das naves, em seu design com profundidade e
movimento e nos rostos humanos, esquematizados de uma forma somente
possibilitada aps o nascimento do movimento de Picasso e Braque. O construtivismo
russo fica evidente nos letterings claros e legveis em posio diagonal que contraste
com a geometrizao dos elementos e nas cores primrias juntamente com o preto,
caractersticas do movimento enumeradas por Meggs (2008). A tipografia tem grande
destaque no layout da pea, com posio central. Na base do cartaz, indicada a
tcnica de impresso utilizada, a litografia, motivo pelo qual o cartaz ilustrado.

71
Fig. 53: Detalhe do cartaz de Daqui a Cem Anos (1936).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

A dcada de 40, conforme explica Dufour (2012), marca o perodo de maior


sucesso dos filmes seriados, de importncia fundamental para o desenvolvimento e a
popularizao do gnero fico cientfica no cinema. Dentre os temas do gnero
explorados nos seriados, o super-heri um dos principais, e constitui um assunto
totalmente novo no cinema. Flash Gordon o principal heri explorado pelos filmes
desde a dcada de 30, e, conforme comenta Baxter (1970), enfrenta homens-tubaro,
homens de barro, drages, monstros pr-histricos e muitas outras criaturas
controladas pelo vilo Ming. A busca pela veracidade cientfica dos acontecimentos
bastante fraca, e o heri triunfa invariavelmente.
A Heritage Auctions (1999), explica que a maioria dos episdios de Flash
Gordon teve seus cartazes impressos em apenas duas cores. Entretanto, o cartaz
original de Flash Gordon Conquers the Universe era totalmente colorido (figura 54).

Fig. 54: Cartaz de Flash Gordon Conquers the Universe (1940).

Fonte: Heritage Auctions (1999).


72
A influncia Art Dco que fica evidente nas dcadas de 20 e 30 no ocorre no
cartaz de Flash Gordon. A caracterstica mais marcante da pea seu design
chamativo e caracterizado por suas cores vivas e a grande riqueza. Essa vivacidade
grfica remete ao trabalho de Jules Chret, cujos designs eram carregados de cores
e efeitos, como explica Meggs (2008). A prpria gama de cores utilizada lembra o
trabalho de Chret. Outra semelhana so as inscries em negrito que acompanham
o movimento das figuras principais.

Fig. 55: Cartaz Laurole du midi, de Jules Chret (1893).

Fonte: Meggs (2008).

Chret foi fundamental na transio das artes grficas da era vitoriana para o
Art Nouveau embora seu design ainda no possua as caractersticas definitivas do
estilo. Seu trabalho indicativo do frtil perodo onde os artistas passaram a dedicar-
se publicidade sem medo de seu descolamento da arte, para mais tarde exibir os
principais atributos do primeiro estilo internacional (MEGGS, 2008).
O cartaz de Flash Gordon ilustra vrias cenas do filme alm da figura central
onde podemos ver os personagens principais. Esse formato de imagens mltiplas,
segundo Meggs (2008), muito popular nos anos 1860, e tambm aparece no trabalho
de Jules Chret (figura 56).

73
Fig. 56: Cartaz de Jules Chret para La Biche au bois (1866).

Fonte: Meggs (2008).

Segundo Hollis (2005), a fotografia era a principal tcnica figurativa da dcada


de 40, contudo, o cartaz de Flash Gordon ilustrado. A criao de um cartaz ilustrado,
altamente colorido e chamativo em uma poca onde a fotografia est disponvel como
tcnica figurativa pode estar ligada origem de Flash Gordon nas histrias em
quadrinhos. De acordo com Baxter (1970), assim como em Flash Gordon Conquers
the Universe, o cinema de fico cientfica absorve as tendncias e caractersticas
das histrias em quadrinhos do mesmo gnero.
A utilizao da ilustrao tambm escolhida como tcnica figurativa em
virtude da tcnica de impresso da pea. Um detalhe do cartaz revela que a tcnica
de impresso utilizada era a litografia. Essa era a tcnica de Chret, conforme Meggs
(2008) para a criao de seus cartazes que do incio histria do cartaz moderno.

Fig. 57: Detalhe do cartaz de Flash Gordon Conquers the Universe.

Fonte: Heritage Auctions (1999).

74
Nos anos 50, o principal cinema de fico cientfica produzido nos Estados
Unidos, e comumente associado Guerra Fria, com histrias sobre aliengenas,
mutantes ou monstros que representariam a ameaa do comunismo. Guerra dos
Mundos (1953) adaptado do romance homnimo de H. G. Wells de 1898. A histria,
que na literatura se passava em Londres, no cinema acontece nos Estados Unidos
ps-rural. O cartaz exibe um casal tpico norte-americano sendo ameaado por um
garra dos famosas naves aliengenas do filme (figura 58). (KING, 2003).

Fig. 58: Cartaz de Guerra dos Mundos (1953).

Fonte: King (2003).

O cartaz de Guerra dos Mundos descola-se totalmente de movimentos que


dominam o design grfico no perodo de lanamento do filme, como o modernismo
dos Estados Unidos ou o Estilo Tipogrfico Internacional. Identifica-se um cartaz
totalmente ilustrado, incluindo a tipografia do ttulo, que ignora o domnio da fotografia
para figurao em peas impressas. O cartaz, com seus planos e ilustraes
apresenta um visual que se assemelha ao trabalho de Henri de Toulouse-Lautrec
(figura 59).

75
Fig. 59: Cartaz de Toulouse-Lautrec para Aristide Bruant (1983).

Fonte: Meggs (2008).

Lautrec, como mostra Meggs (2008), abusava de linhas fluidas e planos


chapados e textos manuscritos, simplificando formas e apresentando pouca
informao de forma dinmica e expressiva. Os mesmos recursos so identificados
no cartaz de Guerra dos Mundos: o plano de cor escura chapada e poucos elementos
na composio da imagem so capazes de gerar um resultado altamente dinmico e
enrgico. O design do ttulo domina a pea e transmite um certo nervosismo, com
letras inconstantes de visual dramtico. King (2003, p. 43), apresenta o cartaz de
Guerra dos Mundos como a sntese perfeita do enredo do filme.
No existe no cartaz a informao sobre a tcnica de impresso utilizada,
entretanto, sabe-se, conforme Clair e Busic-Snyder (2005), que a cromolitografia foi
substituda pela litografia offset, aperfeioada na dcada de 30. Essa tcnica reduzia
o tempo de preparao e reproduo das peas, e, embora seja hoje a principal
tcnica de impresso, tornou-se dominante na indstria cinquenta anos aps seu
surgimento.
Os anos 60, conforme explica Fiell (2003), so um perodo de protestos em
defesa de causas sociais, como o papel da mulher na sociedade e os direitos
humanos. Hollis (2005) explica ainda que a Guerra do Vietn e os assassinatos de
Martin Luther King e Che Guevara tambm so pontos focais dos protestos. Conforme
explicam Radner e Luckett (1999) nesse cenrio que Barbarella (1968) (figura 60)
lanado, constituindo uma crtica satrica aos movimentos sociais do perodo.

76
Fig. 60: Cartaz de Barbarella (1968).

Fonte: Heritage Auctions (2003).

O cartaz de Barbarella mescla ilustraes e fotografia. Remete ao


psicodelismo, muito comum no design de cartazes americanos dos anos 60, como
afirma Meggs (2008). Encontramos na pea, as principais caractersticas do
psicodelismo enumeradas pelo autor: linhas fluidas e sinuosas e cores vibrantes de
grande contraste que resultam num efeito ptico. O resultado um cartaz altamente
expressivo e dinmico, que, assim como o movimento psicodlico, sofre grande
influncia da Op Art.
Cornea (2001) explica que Barbarella um filme franco-italiano, e foi lanado
no perodo onde os Estados Unidos estavam sendo altamente influenciados pela
cultura, msica, literatura e arte europeias. Esses artistas, associados ao movimento
hippie, aderiram no design grfico, ao psicodelismo e nas belas-artes, Op Art. Os
planos e cores contrastante e as formas geomtricas do cartaz tambm so
indicativos da influncia psicodlica, cujos designs, de acordo com Hollis (2005) eram
inspirado nos efeitos das drogas e no visual nas luzes estroboscpicas. A tipografia
muito discreta em relao aos elementos figurativos, gerando uma proporo entre
imagens e textos diferentes das dcadas anteriores.
Sabemos que Alien (1979) (figura 61), mescla o terror fico cientfica.
Entretanto, essa dualidade no nova, como explica Dufour (2012), e data da dcada

77
de 30, quando a identidade do gnero de fico cientfica ainda estava em
desenvolvimento. Neste cenrio j conhecido do cinema, como mostram Wasson e
Alder (2011), o aliengena que d nome ao filme rompe padres e cria, alm de uma
franquia, uma novo parmetro para o gnero de fico cientfica.

Fig, 61: Cartaz de Alien (1979).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

O cartaz de Alien apresenta um layout limpo e objetivo. A primeira caracterstica


relevante da pea o seu mtodo figurativo: a fotografia. Desde a Primeira Guerra
Mundial, de acordo com Hollis (2005), a fotografia est disponvel como principal
tcnica pictrica para os cartazes, mas somente se sobressai s ilustraes durante
o perodo da Segunda Guerra. Meggs (2008), explica que, em 1979, poca de
lanamento do filme, os movimentos modernistas do design e seu abstracionismo
geomtrico passam a ser questionados, abrindo espao para o uso da imagem.
A pea, com fundo quase que totalmente preto ganha impacto e expresso nos
tons verdes iluminados da figura central, que representa o ovo do aliengena tema.
King (2003) explica que o diretor Ridley Scott costuma envolver-se com o material de
divulgao de seus filmes, e decidiu exibir muito pouco da criatura no cartaz, incitando
a audincia apenas com uma frase assustadora: No espao, ningum pode ouvi-lo
gritar (traduo nossa). A tipografia utilizada discreta e acompanha o visual enxuto

78
e impactante do cartaz, com tipos claros e sem serifa que resultam em uma pea forte
e expressiva.
O visual claro e objetivo com elementos equilibrados da pea remete ao design
do Estilo Tipogrfico Internacional, cuja linguagem antecedeu o advento da
fotocomposio e do computador para manipulao das imagens (HOLLIS, 2005).
Fica evidente o forte contraste entre luz e sombra, que de acordo com Meggs (2008)
possibilita um design de harmonia absoluta.
Em 1989, James Cameron eleva os padres dos efeitos especiais do cinema
com seu trabalho em O Segredo do Abismo, e mostra, numa leitura ampla e potica,
que sempre existe uma certa verdade escondida, at mesmo quando se olha para um
abismo. Representa beleza e esperana para o mundo atravs de aliengenas feitos
de gua. (RING, 2011).

Fig. 62: Cartaz de O Segredo do Abismo (1989).

Fonte: King (2011).

Percebe-se no cartaz duas silhuetas de rostos humanos frente a frente. Entre


os dois rostos, forma-se um vo, que atravs da relao fundo/figura representa o
abismo que tema do filme. Lupton e Phillips (2008), explicam que uma figura ou
forma sempre vista em relao ao fundo que a rodeia. Segundo as autoras, o uso
dessa relao pelos designers atribui mistrio e ambiguidade pea. Somente no final

79
do sculo XIX, conforme mostra Hollis (2005), a relao entre imagem e fundo, o
positivo e o negativo, passou a ser explorada no design grfico.
Embora as plataformas digitais possibilitassem, desde 1984, grandes
interaes e inovaes nas peas grficas, de acordo com Cardoso (2008), o design
do cartaz de O Segredo do Abismo se aproveita de grandes planos de cores
chapadas, com dominncia do preto, identificados nos primeiros cartazes do Art
Nouveau, como mostra Meggs (2008). Em contraste com os planos de cor, encontra-
se a tipografia amplamente elaborada, com contornos, degrads, luz e sombra, numa
construo que somente foi possvel com o advento das plataformas digitais.

Fig. 63: Detalhe da tipografia do Cartaz de O Segredo do Abismo (1989).

Fonte: King (2011).

Esse conjunto de referncias se d em virtude do perodo de lanamento do


filme, os anos 80. Esse o momento em que, como explica Fiell (2005), o ps-
modernismo torna-se um estilo internacional, misturando referncias de cores,
padres e referncias dos movimentos modernos. Meggs (2008), acrescenta que o
design no perodo livre e repleto de experimentao, tambm em virtude do advento
das plataformas digitais.
Nos anos 90, em Jurassic Park, recriou os dinossauros, assim como The Ghost
of the Slumber Mountain, em 1918. Ambos so centrados em seus efeitos especiais,
decisivos para os filmes e notveis em suas pocas.

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Fig, 64: Cartaz de Parque dos Dinossauros (1993).

Fonte: Heritage Auctions (1999).

Meggs (2008) explica que, na dcada de 90, a manipulao digital redefiniu a


concepo e o desenvolvimento dos projetos de design grfico. O cartaz de Parque
dos Dinossauros, sua tipografia e composio de elementos representa o controle
disponibilizado pelas plataformas digitais: experimentao, manipulao das formas e
cores.
O design do cartaz puro e sinttico, composto apenas pelo plano chapado
preto e um grafismo central, que representa a marca do parque que d ttulo ao filme.
Essa composio concisa remete ao estilo de Paul Rand, que como afirma Meggs
(2008), criava designs capazes de sintetizar a essncia e o contedo de comunicao
em grafismos. Nota-se uma releitura dos aspectos histricos do design grfico, que,
segundo Meggs (2008), constitui reflexos do ps-modernismo. A figura 65 mostra um
cartaz de Rand, que evidencia a sua capacidade de sntese grfica.

81
Fig. 65: Cartaz de Paul Rand, Eye Bee M, de 1981, para a IBM.

Fonte: Meggs (2008).

O design simplificado do cartaz de Parque dos Dinossauros tambm representa


um dos principais estilos do design grfico produzido nos anos 90. Heller e Fink
(1999), caracterizam o New Simplicity, que valia-se de planos lisos com poucos
elementos de destaque. O resultado uma pea simples, que consegue explicitar de
forma expressiva e significativa o contedo encontrado no filme.
Ring (2011) descreve o filme Lunar, de 2009, como um avano na esttica dos
filmes de fico cientfica do perodo. No essencialmente baseado em efeitos
especiais como os outros exemplos de fico cientfica do perodo. Resulta em uma
obra contemplativa, como 2001: Uma Odissia no Espao e se aproveita do gnero
para analisar a natureza do homem em um cenrio distante.

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Fig. 66: Cartaz de Lunar (2009).

Fonte: Johnston (2011).

O cartaz de Lunar tem como base um plano chapado preto. Seu elemento
principal um grafismo composto por crculos concntricos. Na parte central do
grafismo, encontramos a imagem do personagem principal do filme. Alinhadas
esquerda, informaes compostas em tipografia sem serifa.
A composio de plano e tipografia com elementos geomtricos remonta ao
Estilo Tipogrfico Internacional, que surgiu nos anos 50. Meggs (2008) explica que o
estilo ainda referncia no sculo XXI, e caracteriza-se por suas informaes e
fotografias sintticas em grids rgidos com tipografia alinhada esquerda.
Os crculos concntricos criam um efeito tico e parecem dar movimento pea
e ao astronauta retratado atravs da fotografia. Remetem Op Art, movimento das
belas-artes nos anos 60, que, de acordo com Farthing e Cork (2010), teve ampla
influncia no design grfico do perodo. A mescla de estilos grficos situa a pea no
ps-modernismo, que, de acordo com Fiell (2003), buscava referncias na arte, e nos
aspectos histricos do design grfico.
A Origem (2010) segundo Ring (2011), aborda a temtica dos sonhos e de seus
diferentes nveis da mesma forma que Tron (1982) abordava os sistemas de
computador. Para o autor, o filme altamente complexo, mas capaz de manter a

83
tenso, graas ao trabalho do diretor Christopher Nolan, que criou um visual que
remete ao trabalho de M. C. Escher.
O cartaz, assim como o filme, representa essa semelhana com o trabalho do
artista grfico Escher, como possvel identificar na figura 67. Um conjunto de planos
sem comeo ou fim, entrelaados em uma imagem composta digitalmente ocupa a
totalidade da pea. O design reflete a possibilidade de composio digital de imagem
atravs dos softwares, que, conforme Meggs (2008), permitem manipular formas,
cores e formas.
O recurso figurativo da pea a fotografia, e a imagem ocupa a totalidade do
cartaz. Nesse caso no existem planos chapados ou grafismos, somente o uso da
tipografia clara e sem serifa sobre a imagem. A manipulao da fotografia e sua
composio em diversos planos reflexo da tecnologia contempornea disponvel
para o design grfico, que, de acordo com Meggs (2008), tem papel fundamental nas
formas de concepo visual e espacial da era digital.

Fig. 67: Cartaz de Inception (2010) e a litogravura Relativity (1953) de M. C. Escher.

Fonte: Internet Movie Database (1990) e Official M. C. Escher Website.

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6 CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho objetivou responder como se deu a evoluo dos cartazes de


cinema de fico cientfica, a partir da perspectiva do design grfico, desde o
surgimento do gnero at os dias de hoje. Atravs da reviso bibliogrfica e da anlise
dos cartazes selecionados, foi possvel delinear essa evoluo e identificar a relao
das peas com seus contextos sociais.
Percebe-se que, de acordo com King (2003), mais importante do que
relacionar-se com os filmes que divulgam, os cartazes de cinema so
fundamentalmente peas de comunicao, cujo principal objetivo chamar a ateno
da audincia nas ruas e criar uma ligao com seus observadores. A trajetria dos
cartazes de filmes no reflete apenas a evoluo do cinema, mas tambm as
mudanas da audincia. Com histrias interligadas, o cartaz e o design grfico so
fruto das inovaes da Revoluo Industrial, e assim como o cinema e a fico
cientfica, refletem no apenas as mudanas da audincia, mas baseiam sua evoluo
no desenvolvimento tecnolgico e nos avanos de cada poca.
forte a ligao do design grfico com os avanos tecnolgicos. No surgimento
do cartaz moderno, no auge da Revoluo Industrial, a principal tcnica de criao e
reproduo das peas era a cromolitografia. Esse processo possibilitava ao artista um
controle considerado total em sua pea, j que ele mesmo poderia desenhar na pedra
de impresso e realizar a reproduo dos cartazes em seguida. No design grfico
contemporneo, o desenvolvimento tecnolgico possibilita a criao e reproduo
digital das peas atravs do computador, num processo onde o controle do designer
verdadeiramente total.
Foi identificado que a fico cientfica tambm fruto do desenvolvimento
tecnolgico de cada perodo, bem como dos avanos da cincia e de acontecimentos
histricos de grande repercusso para a humanidade. Essa influncia fica evidente na
produo cinematogrfica do gnero em perodos como a Primeira Guerra, aps os
lanamentos das bombas atmicas na Segunda Guerra ou os ataques terroristas do
11 de setembro.
Foi constatada, ao longo da histria dos cartazes de cinema de fico cientfica
em sua sobreposio com a histria do design grfico, uma grande influncia dos
estilos internacionais no design das peas de divulgao dos filmes. Enquanto at a

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dcada de 50, Art Nouveau e Art Dco eram as referncias dominantes, na segunda
metade do sculo XX, destaca-se a influncia do Estilo Tipogrfico Internacional. A
partir da dcada de 80, a globalizao e a maior facilidade de troca de informaes
que possibilitam o desenvolvimento do movimento ps-moderno, tem seu reflexo
tambm nos cartazes de cinema, que tornam-se uma mescla de estilos visuais e
referncias histricas.
A tipografia dos cartazes de fico cientfica inicia de forma artstica, desenhada
juntamente s ilustraes da pea nas pedras litogrficas. A partir dos anos 70,
identifica-se o amplo uso de fontes tipogrficas simples e sem serifa na composio
dos cartazes. Tambm se modifica ao longo da histria, a proporo dos ttulos em
relao imagem ou ilustrao. Enquanto em cartazes como Flash Gordon Conquers
the Universe (1940) ou Guerra dos Mundos (1953), o ttulo ocupa a maior parte da
pea, ou no mnimo a rea central, a partir da dcada de 70, com a fotocomposio e
mais tarde o design digital, o ttulo perde espao para a imagem, justamente quando
a tcnica figurativa principal torna-se a fotografia, como possvel identificar no cartaz
de Alien (1979).
Antes do domnio da fotografia como principal tcnica figurativa nos cartazes
de fico cientfica, o uso de cores nas peas era muito forte. J que a cromolitografia
possibilitava tons e cores muito variados, percebe-se a criao de cartazes muito
coloridos e expressivos no incio da histria do cinema de fico cientfica. Essa
caracterstica est presente at o cartaz de Barbarella, inspirado no psicodelismo dos
anos 60, que mescla a fotografia e a ilustrao. A partir dos anos 70, nota-se um uso
abundante do preto como cor dominante dos cartazes, tanto em peas criadas
digitalmente tanto quando em peas compostas basicamente por imagens.
Portanto, os aspectos analisados dos cartazes: cores, tipografia e tcnicas
figurativas refletem que a evoluo dos cartazes de cinema de fico cientfica foi
influenciada principalmente pelo desenvolvimento tecnolgico disponvel para os
designers grficos, sendo a cromolitografia e o computador as principais rupturas
nesta trajetria. Enquanto isso, a identificao histrica das peas no compreende
os movimentos do design grfico, mas sim, seus principais estilos internacionais.

86
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90
ANEXO A CARTAZES ANALISADOS EM ALTA RESOLUO

91
92
93
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ANEXO B LINHA DO TEMPO DESENVOLVIDA

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