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ANLISIS DE LA TAXONOMA DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

ANYI NATALID GALLARDO BURBANO

EVALUACIN DE APRENDIZAJES MEDIADA POR TIC

Docente
JOHANNA BEATRIZ AYALA MORENO
Magister

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MAESTRA EN GESTIN DE LA TECNOLOGA EDUCATIVA
POPAYN
2017
ANLISIS DE LA TAXONOMA DE LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

La evaluacin del aprendizaje en nuestro entorno educativo es un proceso de suma


importancia dentro de las prcticas pedaggicas y un factor primordial para los procesos de
enseanza-aprendizaje, donde la reflexin por parte de los Docentes sobre el punto de
partida de la evaluacin: los objetivos o competencias que dirigen el proceso de formacin
se deben vincular con el modelo educativo que orienta su prctica.

Desde 1948, un grupo de Educadores asumi la tarea de clasificar los objetivos educativos,
se propusieron desarrollar un sistema de clasificacin teniendo en cuenta tres aspectos: el
cognitivo, el afectivo y el psicomotor este trabajo se conoce como la Taxonoma de Bloom.
La idea central de esta taxonoma es qu han de desear los Docentes que los Estudiantes
sepan, es decir, cules son los objetivos educacionales, donde se tiene una estructura
jerrquica que va del ms simple al ms complejo o elaborado, hasta llegar al de la
evaluacin. Cuando los Docentes elaboran programas lo ideal es tener en cuenta estos
niveles y, mediante las diferentes actividades, ir avanzando progresivamente de nivel hasta
llegar a los ms altos.

Al respecto en el documento: Taxonomas para la evaluacin se plantea que los objetivos,


se pueden definir como clasificaciones de conductas que se realizan de acuerdo con un
principio estructural de complejidad creciente, entendida en sus aspectos psicolgicos y
pedaggicos Cerda (2000) y la importancia de los objetivos de aprendizaje radican en la
relacin que debe poseer entre lo que se desea (objetivos) y lo que realmente se alcanza o
se logra (logros) (UDES, 2017, Pag. 60).

A partir de lo anterior a continuacin se presenta un curso dirigido a Estudiantes de Grado


Primero, en el rea de Sistemas e Informtica y se plantean las siguientes unidades
didcticas: 1. Computadoras: las sper mquinas de hoy; 2. La computadora me ayuda a
aprender; 3. Hoy aprendo a teclear y 4. Bookmaker.

En la siguiente tabla se encuentra el planteamiento de los objetivos de cada unidad


didctica, de acuerdo a la Taxonoma para la era digital de Bloom y se inluyen dimensiones
cognoscitivas y del conocimiento en que se encuentra cada objetivo.
TAXONOMA PARA LA ERA DIGITAL DE BLOOM
Area: Sistemas e informtica Grado: Primero
OBJETIVOS HABILIDADES DE DIMENSIONES
UNIDADES (Taxonoma para la era digital de Bloom) PENSAMIENTO COGNOSCITIVAS Y
DIDCTICAS DEL CONOCIMIENTO
Identificar elementos perifricos del Recordar Conocimiento
1 Computadoras: las computador y los usos que le dan las
sper mquinas de hoy personas a travs de un juego didctico y de
una cancin.
Explicar los usos que ofrecen los distintos Comprender Comprensin
2 La computadora me recursos del computador para aprender al
ayuda a aprender poder buscar informacin, jugar, visitar
sitios web, reproducir videos y msica e
imprimir mediante la exploracin de juegos
digitales y la realizacin de actividades
ldicas complementarias.
Utilizar las teclas especiales de su teclado Aplicar Aplicacin
3 Hoy aprendo a teclear para capturar textos sencillos como
oraciones e historias cortas practicando en
procesadores de texto e interactivo.
Elaborar dibujos sencillos y textos cortos en Crear Sntesis
4 Bookmaker tareas sencillas que le permitan reconocer
las herramientas de dibujo y texto en
Bookmaker.
Al revisar cada uno de los objetivos de aprendizaje el primero de estos pretende desarrollar
el Conocimiento que se refiere a la capacidad de recordar hechos especficos y
universales, mtodos y procesos, esquemas, estructuras o marcos de referencia sin
elaboracin de ninguna especie. (UDES. Taxonomas para la evaluacin. Pag. 67), puesto
que se busca que el Estudiante identifique elementos perifricos del computador y los usos
que le dan las personas a travs de un juego didctico y de una cancin.

El segundo objetivo procura llevar a cabo procesos ligados a la Comprensin donde la


capacidad del Estudiante est ligada al saber qu se le est comunicando y hace uso de los
materiales o ideas que se le presentan, en este caso explicar los usos que ofrecen los
distintos recursos del computador para aprender a poder buscar informacin, jugar, visitar
sitios web, reproducir videos y msica e imprimir mediante la exploracin de juegos
digitales y la realizacin de actividades ldicas complementarias.

En cuanto al tercer objetivo: utilizar las teclas especiales de su teclado para capturar textos
sencillos como oraciones e historias cortas practicando en procesadores de texto e
interactivo, esta ligado a la dimensin cognoscitiva y del conocimiento de la Aplicacin, ya
que se refiere al uso de abstracciones en situaciones particulares y concretas. Pueden
presentarse en forma de ideas generales, reglas de procedimiento o mtodos generalizados
y pueden ser tambin principios, ideas y teoras que deben recordarse de memoria y
aplicarse (UDES. Taxonomas para la evaluacin. Pag. 67).

Finalmente, el cuarto objetivo busca desarrollar la dimensin de la Sntesis, siendo este un


proceso que implica trabajar con fragmentos, partes, elementos, organizarlos, ordenarlos y
combinarlos para formar un todo, un esquema o estructura que antes no estaba presente de
manera clara (UDES. Taxonomas para la evaluacin. Pag. 68), ya que este ltimo
objetivo se refiere a: elaborar dibujos sencillos y textos cortos en tareas sencillas que le
permitan reconocer las herramientas de dibujo y texto en bookmaker, que es un libro
electrnico diseado por Grupo Educare, con el que se puede escribir cuentos, textos y
hacer dibujos, entre otras muchas actividades.
Por otra parte, como se menciono al inicio de este trabajo los objetivos de aprendizaje en la
evaluacin fueron planteados por diferentes autores, entre ellos Marzano & Kendall
quienes propusieron: La Taxonoma o Clasificacin, tambin llamada la Taxonoma de los
Objetivos Educativos, y que se fundamenta en la Taxonoma de Bloom, pero incorpora los
nuevos conocimientos sobre el proceso del pensamiento humano.

En este sentido La Nueva Taxonoma se basa en la toma de decisiones para la formacin de


Estudiantes competentes, ofreciendo ms elementos y ventajas como lo son:

El sistema interno: Self: integrado por las decisiones, memoria, acciones, deseos,
permitiendo organizar de forma escalonada los retos.

Nivel de consciencia y el flujo de informacin elementos que intervienen en la


consecucin de los objetivos de aprendizaje.

Metacognicin como un sistema para el procesamiento.

Aporta elementos para trabajar con diferentes niveles de dificultad y para manejar el
proceso de pensamiento.

Teniendo en cuenta la informacin presentada anteriormente, en la siguiente tabla se


presenta la ubicacin taxonmica a la luz de la Nueva Taxonoma de Marzano y Kendall, y
se especifican los niveles de procesamiento y los dominios de conocimiento en cada
objetivo planteado para cada unidad didctica.
UBICACIN TAXONMICA NUEVA TAXONOMA DE MARZANO Y KENDALL
Area: Sistemas e informtica Grado: Primero
UNIDADES OBJETIVOS SISTEMAS NIVELES DE DOMINIOS DE
DIDCTICAS PROCESAMIENTO CONOCIMIENTO
Identificar elementos perifricos del Sistema Nivel 1 Recuperacin Informacin: jerarqua:
1 Computadoras: las computador y los usos que le dan las cognitivo hechos.
sper mquinas de personas a travs de un juego
hoy didctico y de una cancin.
Explicar los usos que ofrecen los Sistema Nivel 2 Comprensin Procesos mentales:
2 La computadora distintos recursos del computador cognitivo 1. La etapa cognitiva
me ayuda a para aprender al poder buscar
aprender informacin, jugar, visitar sitios web,
reproducir videos y msica e
imprimir mediante la exploracin de
juegos digitales y la realizacin de
actividades ldicas complementarias.
Utilizar las teclas especiales de su Sistema Nivel 4 Utilizacin del Procesos mentales:
3 Hoy aprendo a teclado para capturar textos sencillos cognitivo conocimiento 2. La etapa de asociacin
teclear como oraciones e historias cortas
practicando en procesadores de texto
e interactivo.
Elaborar dibujos sencillos y textos Self Nivel 6 Sistema interno Procesos mentales:
4 Bookmaker cortos en tareas sencillas que le 3. La etapa autnoma.
permitan reconocer las herramientas
de dibujo y texto en Bookmaker.

Edmodo sistema de gestion de aprendizaje para hacer evaluacion


REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Castillo, D. Luis. (2012). Una Aplicacin de la Taxonoma de Marzano y Kendall en


Webquest con los Alumnos del CECATI No 113, el nivel de Recuperacin de la
Informacin Consultada en Internet. Consultado el 14 Mayo 2012. Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/Rubricas/07/Anexos/1.pdf

Churches, A. (2009). EDUTEKA. Taxonoma de Bloom para la era digital. Recuperado de:
http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php

Fundacin Gabriel Piedrahita U. EDUTEKA. La Taxonoma de Bloom y el Pensamiento


Crtico. Recuperado de: http://www.eduteka.org/Profesor14.php

Universidad de Santander, Centro de Educacin Virtual. (2017). Libro Electrnico


Multimedia: Taxonomas para la evaluacin. Captulo II. Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.007.MG/librov2.html

Universidad de Santander, Centro de Educacin Virtual. (2017). Pautas. Citacin y


referenciacin de textos segn normas APA Campus Virtual UDES. Recuperado de:
http://aulavirtual.eaie.cvudes.edu.co/publico/lems/Rubricas/12/anexos/Instructivo-
pautasnormasapa2012cvudes.pdf

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