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Blade e a Casa de Erebus

O vampiro família linhas são descendentes em "tribos", com um nome comum e tatuagem desenho a ser especial para cada um. Na lâmina, Deacon
Frost (Stephen Dorff) usa o vampiro município como parte do seu plano de elevar o Sangue Deus. A transformação ritual no Templo da Noite Eterna
permite que as diferentes competências de cada tipo de vampiro para ser transferido para Frost, conferindo-lhe os poderes de La Magra, o sangue
Deus.

ASHE - A Tribe Ashe são os mais sensíveis aos elementos mais tradicionalmente usados para combater vampiros. Raios ultravioleta, radiação solar,
prata e alho são ter um forte efeito sobre estes vampiros.

CIANTETO - Este é Cianteto Tribo do México, supostamente ressuscitou dos mortos pela mesma Montezuma bruxas que deu o seu imenso poder.
Um guerreiro casta, eles têm a força de dez homens e regenerar membros perdidos em batalha.

DRAGONETTI - O Dragonetti Tribe são influentes magos que remonta aos tempos pré-medieval, que foram reincarnated e retornou à Europa.
Consideram-se como a primeira raça pura vampiros.

FAUSTINAS - A Tribe Faustinas se acredita que ganharam os seus "puro sangue" estado praticando Santaria. Juntamente com a força física,
também pode controlar mentes, matéria e os elementos. Faustinas só pode ser encerrado com uma prata jogo que o coração e também deve ser
decapitado ou eles serão renasce com mais poder do que possuíam antes. A Casa de Erebus tem doze membros e onze tribos, dois lugares sendo
realizada pela Faustinas gêmeo idêntico líderes do sexo feminino.

LIGAROO - Esta Ligaroo Tribe é proveniente de França. Durante a noite, que derramou a sua pele, transformando-se em uma bola de fogo a stalk
metodicamente as suas presas. Eles alimentam apenas a partir da jugular e são os únicos que Tribe hoards sangue para uso posterior.

LEMURE - O Lemure Tribo de Roma foram originalmente espíritos malignos que habitavam corpos dos mortos e transformado em imortal noite
ameaças. Conhecida pela sua capacidade de seduzir suas presas, eles são lindos habitantes do escuro e freqüentemente subterrâneo raves e clubes
Goth.

KOBEJITSU - Esta marca significa membros da Kobejitsu Tribe que são proficientes assassinos conhecida como a Morte Ninjas. Forte e ágil que
possuam resistência incomum, o Kobejitsu podem ser identificados pelos seus vermelha, abaulamento olhos. Eles são os únicos membros da Casa de
Erebus que não lançar uma sombra.

LOBISHOMEN - A Tribe Lobisomem lobisomens estão ligadas a partir do Brasil. Acredita-se que o original Lobisomem foram mortos por um

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lobisomem e voltou para a terra como um vampiro. Dado o número de mortes atribuídas à lobisomens, a Lobisomem é o maior clã na Casa de
Erebus.

VON ESPER - A Tribe Von Esper são os mais violentos e implacáveis membros na Casa de Erebus. Eles são eficientes assassinos e são facilmente
influenciável ou envolvidas quando sangue é para ser tomada.
UPIER - A Tribe Upier se nasce com um conjunto completo de dentes e dentes navalha afiada. Originalmente da Europa Oriental, esses vampiros
são particularmente letais e temida por causa da sua capacidade para aprimorar suas habilidades em um mortal tenra idade.

PALLINTINE - A Tribo de Pallintine vem da região do Báltico e são alguns dos mais ricos industriais do Vampiro Nação. A sua grande riqueza que
lhe permitiu misturar na sociedade um pouco invisibily.

DAIMON - Também conhecida como nixes. Esta tribo é conhecido por roubar almas dos outros para se manterem vivos. Diz-se na história
Vampyric que conseguiu extremamente chateado Artemis e ela enviou uma maldição sobre toda a sua casa. Esta praga colocou-os a viver não mais
do que seu 23o aniversário, a menos que alimentam a alma dos outros. Se eles alimentam o putrefato almas dos outros, eles vão viver sem
repercussion, se alimentam as almas inocentes de uma nódoa negra será exibido em seu peito, daí o seu segundo nome de "manchas de tinta".

DARK HUNTER - Existem apenas 300 membros dessas elites, que olham como o homem andando. Esta é uma comunidade que se senta debaixo
vampyric Artemis da direção. São essas ações, quer para o que fizeram, ou por ter perguntado a deusa para outorgar-lhe poderes sobre eles por vários
motivos. O sol afetá-los no máximo, e são conhecidos por sua força, tanto no corpo e mente controle. Alguns podem criar uma névoa e confundir
outros para manter um crime de detecção humanos, bem como para esconder-se dos outros e do sol. Elas protegem a espécie humana a partir da
Daimon's alegando almas inocentes.

Érebo
Segundo a Teogonia, Érebo ou Erebus era a personificação da escuridão; precisamente o criador das Trevas. Tinha
seus domínios demarcados por seus mantos escuros e sem vida, predominando sobre as regiões do espaço
conhecidas como “Vácuo” logo acima dos mantos noturnos de sua irmã Nix, a personificação da noite.

Sendo um dos filhos de Caos, Erebus juntamente de sua irmã gêmea Nix nasceram de cisões assim como se
reproduzem os seres unicelulares; a partir de "pedaços" de Caos, Erebus e Nix passam a ser os mais velhos imortais
do universo, logo após de Caos.

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Erebus desposou Nix, gerando mais duas divindades “primórdias”; o Éther (conhecido como a Luz celestial) e Hemera
(o Dia).

Erebus foi conhecido por ser um dos maiores inimigos de Zeus, conta-se que os Titãs pediram socorro a Erebus e
pessoalmente o primórdio havia descido até o Tártaro para libertar os filhos de Gaia, porém foi surpreendido por Zeus
e Hades que tiveram a ajuda de Nix para lançar Erebus nas profundezas do rio Aqueronte a fronteira dos dois mundos.

Na medida em que o pensamento mítico dos gregos se desenvolveu, Erebus deu seu nome a uma região do Hades por
onde os mortos tinham de passar imediatamente depois da morte, para entrar no Hades. Após Caronte tê-los feito
atravessar o rio Aqueronte, entravam no Tártaro, o submundo propriamente dito. Érebo era também, freqüentemente,
usado como sinônimo de Hades.

Teogonia (em grego, Θεογονία [theos, deus + genea, origem] - THEOGONIA, na transliteração) é um conjunto de
deidades que formam a mitologia de um povo. É também considerada doutrina sobre a origem dos deuses e, quase
sempre, a origem do mundo.

Teogonia de Hesíodo
Também conhecida por Genealogia dos Deuses, é um poema mitológico de Hesíodo (séc. VIII a.C.). Trata da gênese
dos deuses, descreve a origem do mundo, os reinados de Cronos, Zeus e Urano, e a união dos mortais aos deuses,
desta forma nascendo os heróis mitológicos. As personagens representam aspectos básicos da natureza e do homem,
expressando assim as idéias dos primeiros gregos sobre a constituição do universo.

NIX

A deusa grega Nyx era a personificação da noite. Uma das melhores fontes de informação sobre aquela deusa provém
da teogonia de Hesíodo. Muitas referências são feitas a Nyx naquele poema que descreve o nascimento dos deuses e
deusas gregos. A explicação é simples. A Noite desempenhou um papel importante no mito como um dos primeiros
seres a vir à existência.

Hesíodo afirma que a Noite era irmã do Caos, o que a torna uma das primeiras criaturas a emergir do vazio. Isso
significa que Nyx era irmã de algumas das mais antigas divindades da mitologia grega, incluindo Erébo, Gaia e

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Tártaro. Dessas forças primordiais sobreveio o resto dos deuses e deusas gregas. E Nix era responsável por dar
origem aos filhos divinos.

Nyx deu origem a um número de crias. Algumas dessas crianças da Noite eram Éris (a Discórdia ou Altercação), as
moiras (Cloto, Lachesis e Atropos), Nêmesis, a ética, as queres, a miséria,os sonhos e os irmão gêmeos Hypnos (Deus
do sono) e Thanatos (Deus da morte). Conquanto esses seres nasceram de deusas isoladas, sem um pai, Nyx também
teve filhos do deus Erebus. Dele, a divindade deu à luz Éter, o ar e Hemera, o Dia.

Em sua Teogonia, Hesíodo também descreve a residência proibida da Noite:


Lá também está a melancólica casa da Noite;

Nuvens pálidas a envolvem na escuridão; Antes delas, Atlas se porta, ereto, e sobre sua cabeça, com seus braços
incansáveis, sustenta firmemente o amplo céu, onde a Noite e o Dia cruzam um patamar de bronze e então
aproximam-se um do outro

Nyx é uma deusa primordial, nascida do Caos, sendo segunda mais velha filha deste. Nyx foi a segunda criatura a
emergir do vazio. Isso significa que Nyx era irmã de algumas das mais antigas deidades do mito grego, incluindo
Erebo (a Escuridão), Gaia (a mãe Terra) e Tártaro (Trevas abismais) e Eros (o amor da criação). Dessas forças
primordiais sobreveio o resto dos deuses e deusas gregas.

Nyx foi responsável por dar origem a muitos filhos divinos. Personificava a noite como divindade feminina. Uma das
melhores fontes sobre esta deusa provém da Teogonia de Hesíodo. Muitas referências são feitas a Nyx nesse poema
que descreve o nascimento dos deuses e deusas gregos. E explicação é simples. Nyx desempenhou um papel
importante no mito como um dos primeiros seres a vir à existência. Na tradição Órfica, todo universo e demais Deuses
primais nasceram do Ovo Cósmico de Nyx.

Nyx, cuja raiz é o indo-europeu - Trevas superficiais ou A Noite. Habita o extremo Ocidente, além do país dos Cimérios,
enquanto Érebo personifica as trevas subterrâneas e superiores ao manto da Escuridão eterna, superiores supremas.

Nyx percorre o céu, coberta por um manto negro, sobre um carro puxado por quatro cavalos negros e sempre
acompanhada das Queres. Certos poetas a consideram como mãe de Urano e de Gaia; Hesíodo dá-lhe um lugar entre
os filhos do Caos com o posto de Mãe dos Deuses, porque sempre se acreditou que a Nyx e Erebo haviam precedido a
todas as coisas. Nyx é a patrona das feiticeiras e bruxas, é a Deusa dos segredos e mistérios noturnos, rainha dos

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astros da noite. Homero se refere a Nyx com o epíteto "A domadora dos Homens e dos Deuses", demonstrando como
os outros Deuses respeitavam-na e temiam esta poderosíssima deidade.

Nyx, assim como Hades, possuía um capuz que a tornava invisível a todos. Assistindo assim ao universo sem ser
notada. Foi Nyx que colocou Hélios entre seus filhos (Hemera, Eter e Hespérides); quando os outros Titãs tentaram
assassinar Hélios. Zeus tem um enorme respeito e temível pavor da Deusa da Noite, Nix. Os filhos de Nyx são a
Hierarquia em poder para os Deuses, sua maioria são divindades que habita o mundo subterrâneo e representam
forças indomáveis e que nenhum outro Deus poderia conter. Em uma versão, as Erínias seriam filhas de Nyx (Ésquilo),
Nyx era cultuada por bruxas e feiticeiras, que acreditavam que ela dava fertilidade a terra para brotar ervas
encantadas, e também se acreditava que Nix tinha total controle sobre vida e morte, tanto de homens como de
Deuses.

Nyx aparece ora como uma deusa benéfica que simboliza a beleza da noite (semelhante a Leto) e ora como cruel
deidade Tartárea, que profere maldições e castiga com terror noturno (Hecate e Astéria). Nyx é também uma Deusa
da Morte, a primeira rainha do mundo das Trevas. e Nyx também tinha dons proféticos, e foi ela quem criou a arma
que Gaia entregou a Crono para destronar Urano. Nyx conhecia o segredo da imortalidade dos Deuses podendo tirá-la
e transformar um Deus em mortal, como ela fez com Crono apos este ser destronado por Zeus.

Desposou Érebo, seu irmão, de quem teve o Éter (luz celestial) e Hemera (Dia). Mas sozinha, sem se unir a nenhuma
outra divindade, procriara o inevitável e inflexível Moros (as Sortes), Kera (destina o tipo de morte o destino do
homem em seus momentos finais), a Tânatos (Morte), Hypnos (o Sono), Oniro (a legião dos Sonhos), Momo (escarnio),
Oizos (miséria), as Hespérides (Tarde), guardadoras dos pomos de ouro, as desapiedadas Moiras (Deusas do destino),
a divina Nêmesis (Deusa da retribuição), Apate (engano, fraude), Filotes (amizade), Geras (velhice) Éris (Discórdia)
Limos (a fome), Ftono (inveja), Ênio (Belona, deusa da carnificina) Lissa (a loucura) e Caronte o barqueiro do rio
Aqueronte do mundo dos mortos (que transporta as almas dos mortos entre o mundo dos vivos para o mundo dos
mortos - o Rio Aqueronte na verdade era o Deus Erebo que foi precipitado em rio sinistro de Hades como forma de
castigo por Erebo ter apoiado os Titãs contra os Olimpos, Nix o castigou) a fronteira dos dois mundos; em resumo,
tudo quanto havia de doloroso na vida passava por ser obra de Nix, a maior parte dos outros descendentes de Nix
nada mais são que conceitos e abstrações personificados; sua importância nos mitos é muito variável.
Algumas vezes, a exemplo de Hades, cujo nome evitava-se de pronunciar, dão a Nix nomes gregos de Eufrone e
Eulalia, isto é, - Mãe do bom conselho. Há quem marque o seu império ao norte do Ponto-Euxino, no país dos Cimérios;
mas a situação geralmente aceita é na parte da Espanha, - a Esméria, na região do poente, perto das colunas de
Hércules, limites do mundo conhecido dos antigos. Quase todos os povos da Itália viam Nyx ora com um manto
volante, recamado de estrelas, por cima de sua cabeça, ou com um outro manto azul e archote derrubado, ora

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representada por uma mulher nua, com longas asas de morcego e um fanal na mão. Representam-na também
coroada de papoulas e envolta num grande manto negro, estrelado. Na mitologia grega a papoula era relacionada a
Hipnos, o deus do sono, pai de Morpheu e filho de Nyx -que a tinha como planta favorita e, por isso, era representado
com os frutos desta planta na mão. Há também uma relação entre a papoula e a deusa Nix. Deusa da Noite, filha do
Caos, é na verdade a mais antiga das divindades. Freqüentemente, ela é representada coroada de papoulas e envolta
num grande manto negro e estrelado. Às vezes num carro arrastado por cavalos pretos ou por dois mochos, e a deusa
cobre a cabeça com um vasto véu semeado de estrelas e com uma lua minguante na testa ou como brincos.

Muito freqüentemente colocam-na no mundo subterrâneo, entre o Hypnos e Tânatos, seus dois filhos. Algumas vezes
um menino precede-a, empunhando uma tocha, - símbolo do crepúsculo. Os romanos não a punham em carro, e
representavam-na ociosa e sempre adormecida. É muito rica em todas as potencialidades de existência, mas entrar
em Nix é regressar ao indeterminado, onde se misturam pesadelos, íncubos, súcubos e monstros. Símbolo do
inconsciente é no Hypnos de Nix que aquele se libera.

Hemera e as Hespérides nasceram para ajudar Nix a não se cansar, assim nasceu o ciclo diário, Hemera tras o dia
(relaciona com Eos que traz a aurora e Helios o Sol); as Hespérides trazem a tarde, (relaciona com Selene do luar) e
Nyx traz a absoluta Noite, todas estas deidades em conjunto conduzem a dança das Horas; complementando estes
ciclos temos outros Deuses de outras linhagens, como as Horas que representam ciclos mensais e anuais; Leto e
Hécate que recebem o legado de Nyx como deidade da noite. As moiras, filhas de Nix (Cloto, Laquesis e Atropo); é
outra continuidade dos poderes gigantescos de Nyx do negro véu...

Nix e o mundo de Sandman

Nos livros de Neil Gaiman referentes ao personagem Sandman (ou Morfeus), aparecem inúmeras referências aos filhos
da noite, como sendo perpétuos. Os perpétuos são: Sonho (Sandman), Desejo, Destino, Desespero, Delirium, Morte e
Destruição. Os perpétuos seriam, inclusive, superiores aos deuses e passaram a existir antes deles. Tal referência
pode ser tomada da mitologia greco-romana de que a noite foi um dos primeiros seres a existir (sendo filha do Caos e
Érebo segundo algumas versões ou o primeiro ser, que deu a luz a Fanes), sendo assim, seus filhos (os perpétuos no
caso) seriam anteriores aos próprios deuses. Alguns dos perpétuos são claramente referências aos filhos da noite,
como o Destino, Sonho, Desespero e a Morte. Porem outros como fazem referências mais sutis, como Delirum (sendo
uma personagem referente a Momo) e Desejo (sendo muito ligado a Discordia)

Titã (mitologia)

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Na mitologia grega, os Titãs – masculino – e Titânides – feminino - (em grego Τιτάν, plural Τιτᾶνες) estão entre a série
de deuses que enfrentaram Zeus e os deuses olímpicos na sua ascensão ao poder. Outros oponentes foram os
Gigantes, Tífão e Ofion.

Dos vários poemas gregos da idade clássica sobre a guerra entre os deuses e os Titãs, apenas um sobreviveu. Trata-
se da Teogonia atribuída a Hesíodo. Também o ensaio Sobre a música atribuído a Plutarco, menciona de passagem um
poema épico perdido intitulado Titanomaquia ("Guerra dos Titãs") e atribuído ao bardo trácio cego Tamiris, por sua
vez um personagem lendário. Além disso, os Titãs desempenharam um papel importante nos poemas atribuídos a
Orfeu. Ainda que apenas se conservem fragmentos dos relatos órficos, estes revelam diferenças interessantes em
relação à tradição hesiódica.

Os mitos gregos da Titanomaquia caem na classe dos mitos semelhantes na Europa e Médio Oriente, em que uma
geração ou grupo de deuses confronta os dominantes. Por vezes os deuses maiores são derrotados. Outras os
rebeldes perdem, e são afastados totalmente do poder ou ainda incorporados no panteão. Outros exemplos seriam as
guerras dos Aesir com os Vanir e os Jotunos na mitologia escandinava, o épico Enuma Elish babilónico, a narração
hitita do "Reino do Céu" e o obscuro conflito geracional dos fragmentos ugaritas. O Livro da Revelação cristão também
descreve uma "Guerra no Céu".

A primeira geração de Titãs

Originalmente os Titãs eram filhos de Urano e Gaia:

* Titãs:
o Oceanus, o rio que circundava o mundo.
o Céos, titã da inteligência.
o Créos, deus do frio e inverno assim como dos rebanhos e das manadas, esposo de Euríbia (filha de Pontos) e
pai de Palas, Perses e Astreu
o Hipérion, o fogo astral.
o Jápeto, esposo da oceanide Clímene e pai de Prometeu (ancestral da raça humana), Atlas, Epimeteu, Menoécio
e Héspero.
o Cronos, que destronou Urano e foi rei dos deuses.
* Titanides:
o Febe, a da coroa de ouro. Titânide da lua.
o Mnemosine, personificação da memória e mãe das Musas com Zeus.

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o Reia, rainha dos deuses com Cronos.
o Témis, encarnação da ordem divina, das leis e costumes, e mãe das Horas com Zeus.
o Tétis, deusa do mar.
o Téia, deusa da vista.

O matrimónio entre irmãos era corrente na mitologia grega, e vários Titãs e Titanides se uniram, dando origem a uma
segunda geração de Titãs:

* Oceano e Tétis geraram as ninfas (Oceânides), os rios (Oceanidas ou Potamoi ou Lemnai) e os mananciais.
* Hipérion e Téia a Helios (o sol), Selene (a lua) e Eos (a aurora).
* Céos e Febe a duas filhas, Leto e Astéria.
* Cronos e Reia formaram o casal mais importante, pois foram os deuses e tiveram seis filhos:
o Héstia, deusa do lar.
o Hera, deusa rainha do Olimpo.
o Hades, deus dos infernos.
o Deméter, deusa da agricultura.
o Posêidon, deus dos oceanos.
o Zeus, deus supremo, pai de todos os deuses do Olimpo.

Os Titãs não formam um conjunto homogêneo. Trata-se, em geral, de divindades muito antigas que, por uma razão ou
outra, continuaram a ter uma certa vigência dentro da mitologia grega clássica e, ao constituir-se o esquema
genealógico dos deuses, foram incluídas entre os descendentes de Urano.

Caos (mitologia)

Caos (do grego Χάος) é, segundo Hesíodo, a primeira divindade a surgir no universo, portanto o mais velho dos
deuses. A natureza divina de Caos é de difícil entendimento, devido às mudanças que a idéia de "caos" sofreu com o
passar da épocas.

O poeta romano Ovídio foi o primeiro a atribuir a noção de desordem e confusão à divindade de Caos. Todavia Caos
seria para os gregos o contrário de Eros. Tanto Caos como Eros são forças geradoras do universo. Caos parece ser
uma forma mais primitiva, enquanto Eros uma força mais aprimorada.

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Os filhos de Caos nasceram de cisões assim como se reproduzem os seres unicelulares. Nix e Érebos nasceram a partir
de "pedaços" de Caos. E do mesmo modo, os filhos de Nix nasceram de "pedaços" seus; como afirma Hesíodo: sem a
união sexual. Portanto a família de Caos se origina de forma assexuada.

Caos significa algo como "corte", "rachadura", "cisão" ou ainda "separação", já Eros é o princípio que produz a vida por
meio da união dos elementos (masculino e feminino).

Se Caos gera através da separação e distinção do elementos e Eros através da união ou fusão destes, parece mais
lógico que a idéia de confusão e de indistinção elemental pertença a Eros. Eros age de tal modo sobre os elementos
do Mundo, que poderia fundi-los numa confusão inexorável. Assim, seu irmão Anteros equilibra sua força unificadora
através da repulsa do elementos.

Caos é então uma força antiga e obscura que manifesta a vida por meio da cisão do elementos. Caos parece ser um
deus andrógino, trazendo em si tanto o masculino como o feminino. Esta é uma característica comum a todos os
deuses primogênitos de várias mitologias.

É freqüente, devido à divulgação das idéias de Ovídio, considerar Caos como uma força sem forma ou aparência, isso
não é de todo uma inverdade. Na pré-história grega, tanto Caos como Eros eram representados como forças sem
forma, Eros era representado por uma pedra.

Outra problemática é considerar Caos como o pai de Gaia, Tártaro e Eros, quando é somente genitor de Nix e Érebos.
Na verdade ele seria "irmão" de Gaia, Tártaro e Eros.

Segundo o poeta romano Higinus, Caos possuiria uma contraparte feminina chamada Calígena "a Névoa (primordial)".
Caos (do grego Χάος) é, segundo Hesíodo, a primeira divindade a surgir no universo, portanto o mais velho dos
deuses. A natureza divina de Caos é de difícil entendimento, devido às mudanças que a idéia de "caos" sofreu com o
passar da épocas.

O poeta romano Ovídio foi o primeiro a atribuir a noção de desordem e confusão à divindade de Caos. Todavia Caos
seria para os gregos o contrário de Eros. Tanto Caos como Eros são forças geradoras do universo. Caos parece ser
uma forma mais primitiva, enquanto Eros uma força mais aprimorada.

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Os filhos de Caos nasceram de cisões assim como se reproduzem os seres unicelulares. Nix e Érebos nasceram a partir
de "pedaços" de Caos. E do mesmo modo, os filhos de Nix nasceram de "pedaços" seus; como afirma Hesíodo: sem a
união sexual. Portanto a família de Caos se origina de forma assexuada.

Caos significa algo como "corte", "rachadura", "cisão" ou ainda "separação", já Eros é o princípio que produz a vida por
meio da união dos elementos (masculino e feminino).

Se Caos gera através da separação e distinção do elementos e Eros através da união ou fusão destes, parece mais
lógico que a idéia de confusão e de indistinção elemental pertença a Eros. Eros age de tal modo sobre os elementos
do Mundo, que poderia fundi-los numa confusão inexorável. Assim, seu irmão Anteros equilibra sua força unificadora
através da repulsa do elementos.

Caos é então uma força antiga e obscura que manifesta a vida por meio da cisão do elementos. Caos parece ser um
deus andrógino, trazendo em si tanto o masculino como o feminino. Esta é uma característica comum a todos os
deuses primogênitos de várias mitologias.

É freqüente, devido à divulgação das idéias de Ovídio, considerar Caos como uma força sem forma ou aparência, isso
não é de todo uma inverdade. Na pré-história grega, tanto Caos como Eros eram representados como forças sem
forma, Eros era representado por uma pedra.

Outra problemática é considerar Caos como o pai de Gaia, Tártaro e Eros, quando é somente genitor de Nix e Érebos.
Na verdade ele seria "irmão" de Gaia, Tártaro e Eros.

Segundo o poeta romano Higinus, Caos possuiria uma contraparte feminina chamada Calígena "a Névoa (primordial)".

Tártaro (mitologia)

Assim como Gaia era a personificação da Terra e Urano a personificação do Céu, Tártaro era a personificação do
Inferno.

Neles estavam as cavernas e grutas mais profundas e cantos mais terríveis do reino de Hades, o mundo dos mortos,
para onde todos os inimigos do Olimpo eram enviados e onde eram castigados por seus crimes. Lá os Titãs foram
aprisionados por Zeus (Júpiter), Hades (Plutão) e Poseidon (Neptuno) após a Titanomaquia. Na Ilíada, de Homero,
representa-se este mitológico Tártaro como prisão subterrânea 'tão abaixo do Hades quanto a terra é do céu'.

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Segundo a mitologia, nele eram aprisionados somente os deuses inferiores, Cronos e outros espíritos titãs (criaturas
sobre-humanas). Enquanto que os seres humanos, eram lançados no submundo, chamado de Inferno.

O Tártaro é personificado por um dos deuses primordiais, nascidos a partir do Caos. Suas relações com Gaia geraram
as mais terríveis bestas da mitologia grega, entre elas o poderoso Tifão.

Mito

O poeta grego Hesíodo garante que uma bigorna de bronze cairia do céu durante nove dias até alcançar a terra, e que
cairia outros nove dias até atingir o Tártaro. Sendo um lugar tão profundo no chão, está coberto por três camadas de
noites, que se segue a um muro feito de bronze a cercar este distante subterrâneo.

É um poço úmido, frio e desgraçadamente imerso na mais tenebrosa escuridão.


O mundo primordial, segundo a Mitologia Grega

Enquanto, segundo a mitologia grega, o Submundo (Erebus, reino de Hades) é um lugar para onde vão os mortos, o
Tártaro tem uma série de moradores. Quando Cronos era o deus que governava o mundo, prendeu os Ciclopes no
Tártaro. Zeus os libertou, para que o ajudassem na sua luta contra os titãs - que acabaram sendo derrotados pelos
deuses do Olimpo, e aprisionados neste desolador tugúrio. Ficaram vigiados por enormes gigantes, cada um com 50
grandes cabeças e 100 fortes braços, chamados Hecatônquiros. Mais tarde, quando Zeus derrotou o monstro Tifão,
filho de Tártaro com Gaia, também o lançou neste mesmo poço de água.

O Tártaro também é o local onde o crime encontra seu castigo. Um bom exemplo é o de Sísifo, ladrão e assassino,
condenado a eternamente empurrar uma rocha ladeira acima - apenas para vê-la novamente descer com o próprio
peso. Também ali se encontrava Ixíon, o primeiro homem a derramar o sangue de um parente. Fez com que o seu
sogro caísse num fosso cheio de carvões em brasa para assim evitar o pagamento do dote pela esposa. Seu justo
castigo foi o de passar toda a eternidade girando uma roda em chamas. Tântalo, que desfrutava da confiança dos
deuses, conversando e ceando com eles, dividiu a comida e os segredos divinos aos seus amigos. Sua punição pela
perfídia consistia em ser mergulhado até o pescoço em água fria, que desaparecia sempre que tentava bebê-la para
aplacar a enorme sede, além de ver frutificando logo acima de sua cabeça deliciosas uvas que, quando tentava colhê-
las, subiam para fora de seu alcance.

Mitologia romana

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Para os romanos, o Tártaro é o lugar para onde eram enviados os pecadores. Virgílio o descreve na Eneida como um
lugar gigantesco, rodeado pelo rio de fogo Flegetonte, cercado por tripla muralha que impede a fuga dos pecadores.

Nesta versão, é guardado por uma Hidra com 50 enormes faces negras, que se postava diante dum portão rangente, e
protegida por colunas feitas de adamante (substância hidrocarbonetada, similar ao diamante), tão duras que nada
poderia cortá-las. No seu interior havia um castelo com amplas muralhas e um alto torreão de ferro. Tisífone, a Fúria
que representava a Vingança, é a vigia que jamais dorme no alto deste torreão, chicoteando os condenados a ali
passar a eternidade.

No interior deste castelo há um poço que desce até as profundezas da terra, no dobro da distância que há entre a
terra dos mortais e o Olimpo. No fundo deste poço estão os Titãs, os Aloídas (gigantes gêmeos) e muitos outros
criminosos.

No próprio Tártaro estão milhares de outros criminosos, recebendo castigos semelhantes aos dos mitos gregos.

A Segunda Carta de São Pedro faz referência a esta tradição latina, chamando Tártaro (ταρταρώσας) ao castigo dos
anjos caídos (II Pedro, 2:4):

"Em realidade, se Deus não perdoou aos anjos que pecaram, mas, precipitados no tártaro, os entregou às cadeias
das trevas para serem atormentados e reservados até ao juízo."

Radamanto, Éaco e Minos eram os juízes dos mortos, e decidiam quem deveria ir para o Tártaro. Radamanto julgava
as almas asiáticas; Éaco, as européias; Minos tinha o voto decisivo, final, e era quem julgava os gregos.

Gaia (mitologia)

Gaia, Géia ou Gê era a deusa da Terra, como elemento primordial e latente de uma potencialidade geradora quase
absurda. Segundo Hesíodo, ela é a segunda divindade primordial, nascendo após Caos.

Tal como Caos, Gaia parece possuir uma natureza forte, pois gera sozinha, Urano, Pontos e as Montanhas. Hesíodo
sugere que ela tenha gerado Urano com o desejo de se unir a alguém semelhante a si mesma em natureza. Isso
porque Gaia personifica a base onde se sustentam todas as coisas, e Urano é então o abrigo dos deuses "bem-
aventurados".

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Com Urano, Gaia gerou os 12 Titãs, após, os Ciclopes e os Hecatônquiros (Gigantes de Cem Mãos). Sendo Urano capaz
de prever o futuro, temeu o poder de filhos tão grandes e poderosos e os encerrou novamente no útero de Gaia. Ela,
que gemia com dores atrozes sem poder parir, chamou seus filhos Titãs e pediu auxílio para libertar os irmãos e se
vingar do pai. Somente Cronos aceitou. Gaia então tirou do peito o aço e fez a foice dentada. Colocou-a na mão de
Cronos e os escondeu, para que, quando viesse Urano, durante a noite não percebesse sua presença. Ao descer,
Urano, para se unir mais uma vez com a esposa, foi surpreendido por Cronos, que atacou-o e castrou-o, separando
assim o Céu e a Terra. Cronos lançou os testículos de Urano ao mar, mas algumas gotas caíram sobre a terra,
fecundando-a. Do sangue de Urano derramado sobre Gaia, nasceram os Gigantes, as Eríneas e as Melíades.

Após a queda de Urano, Cronos subiu ao trono do mundo e libertou os irmãos. Mas vendo o quanto eram poderosos,
também os temia e os aprisionou mais uma vez. Gaia, revoltada com o ato de tirania e intolerância do filho, tramou
uma nova vingança.

Quando Cronos se casou com Réia e passou a reger todo o universo, Urano lhe anunciou que um de seus filhos o
destronaria. Ele então passou a devorar cada recém nascido por conselhos do pai. Mas Gaia ajudou Réia a salvar o
filho que viria a ser Zeus. Réia então, em vez de entregar seu filho para Cronos devorar entregou-lhe uma pedra, e
escondeu seu filho em uma caverna.

Já adulto, Zeus declarou guerra ao pai e aos demais Titãs com a ajuda de Gaia. E durante cem anos nenhum dos lados
chegava ao triunfo. Gaia então foi até Zeus e prometeu que ele venceria e se tornaria rei do universo se descesse ao
Tártaro e libertasse os três Ciclopes e os três Hecatônquiros.

Ouvindo os conselhos de Gaia, Zeus venceu Cronos, com a ajuda dos filhos libertos da Terra e se tornou o novo
soberano do Universo. Todavia, Zeus realizou um acordo com os Hecatônquiros para que estes vigiassem os Titãs no
fundo do Tártaro. Gaia pela terceira vez se revoltou e lançou mão de todas as suas armas para destronar Zeus.

Num primeiro momento, ela pariu os incontáveis Andróginos, seres com quatro pernas e quatro braços que se ligavam
por meio da coluna terminado em duas cabeças, além de possuir os orgãos genitais femininos e masculinos. Os
Andróginos surgiam do chão em todos os quadrantes e escalavam o Olimpo com a inteção de destruir Zeus, mas, por
conselhos de Têmis, ele e os demais deuses deveriam acertar os Andróginos na coluna, de modo a dividi-los
exatamente ao meio. Assim feito, Zeus venceu.

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Em uma outra oportunidade, Gaia produziu uma planta que ao ser comida poderia dar imortalidade aos Gigantes;
todavia a planta necessitava de luz para crescer. Mas ao saber disto Zeus ordenou que Hélios, Selene, Éos e as
Estrelas não subissem ao céu, e escondido nos véus de Nix, ele encontrou a planta e a destruiu. Mesmo assim Gaia
incitou os Gigantes a colocarem as montanhas umas sobre as outras na intenção de subir o céu e invadir o Olimpo.
Mas Zeus e os outros deuses venceram novamente.

Enfim, Gaia cedeu e acordou com Zeus que jamais voltaria a tramar contra seu governo. Dessa forma, ela foi recebida
como uma deusa Olímpica

Interpretação
Gaia é a personificação do antigo poder matriarcal das antigas culturas Indo-Européias. É a Grande Mãe que dá e tira,
que nutre e depois devora os próprios filhos após sua morte. É a força elementar que dá sustento e possibilita a ordem
do mundo. Nos mitos gregos, os conflitos entre Gaia e as divindades masculinas representam a ascensão do poder
patriarcal e da sociedade grega sobre os povos pré-existentes.

Genealogia
• Espontaneament • Com Urano
e o Ciclopes
o Urano  Arges
o Pontos  Brontes
 Estéropes
o Hecatônquiros
 Briareu
• Com Oceano  Giges
o Creusa  Coto
o Spercheus o Titãs
• Com Pontos  Céos
o Ceto  Créos
o Euríbia  Cronos
o Phorcys  Febe
 Hipérion

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o Nereu  Jápeto
o Taumante  Mnemosine
• Com Posídon  Oceanus
o Anteu  Réia
o Caribdis  Tétis
o Órion  Téia
• Com Tártaro
o Equidna  Témis

o Tifão

Gaia (mitologia)
Gaia, Géia ou Gê era a deusa da Terra, como elemento primordial e latente de uma potencialidade geradora quase
absurda. Segundo Hesíodo, ela é a segunda divindade primordial, nascendo após Caos.

Tal como Caos, Gaia parece possuir uma natureza forte, pois gera sozinha, Urano, Pontos e as Montanhas. Hesíodo
sugere que ela tenha gerado Urano com o desejo de se unir a alguém semelhante a si mesma em natureza. Isso
porque Gaia personifica a base onde se sustentam todas as coisas, e Urano é então o abrigo dos deuses "bem-
aventurados".

Com Urano, Gaia gerou os 12 Titãs, após, os Ciclopes e os Hecatônquiros (Gigantes de Cem Mãos). Sendo Urano capaz
de prever o futuro, temeu o poder de filhos tão grandes e poderosos e os encerrou novamente no útero de Gaia. Ela,
que gemia com dores atrozes sem poder parir, chamou seus filhos Titãs e pediu auxílio para libertar os irmãos e se
vingar do pai. Somente Cronos aceitou. Gaia então tirou do peito o aço e fez a foice dentada. Colocou-a na mão de
Cronos e os escondeu, para que, quando viesse Urano, durante a noite não percebesse sua presença. Ao descer,
Urano, para se unir mais uma vez com a esposa, foi surpreendido por Cronos, que atacou-o e castrou-o, separando
assim o Céu e a Terra. Cronos lançou os testículos de Urano ao mar, mas algumas gotas caíram sobre a terra,
fecundando-a. Do sangue de Urano derramado sobre Gaia, nasceram os Gigantes, as Eríneas e as Melíades.

Após a queda de Urano, Cronos subiu ao trono do mundo e libertou os irmãos. Mas vendo o quanto eram poderosos,
também os temia e os aprisionou mais uma vez. Gaia, revoltada com o ato de tirania e intolerância do filho, tramou
uma nova vingança.

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Quando Cronos se casou com Réia e passou a reger todo o universo, Urano lhe anunciou que um de seus filhos o
destronaria. Ele então passou a devorar cada recém nascido por conselhos do pai. Mas Gaia ajudou Réia a salvar o
filho que viria a ser Zeus. Réia então, em vez de entregar seu filho para Cronos devorar entregou-lhe uma pedra, e
escondeu seu filho em uma caverna. Já adulto, Zeus declarou guerra ao pai e aos demais Titãs com a ajuda de Gaia. E
durante cem anos nenhum dos lados chegava ao triunfo. Gaia então foi até Zeus e prometeu que ele venceria e se
tornaria rei do universo se descesse ao Tártaro e libertasse os três Ciclopes e os três Hecatônquiros.

Ouvindo os conselhos de Gaia, Zeus venceu Cronos, com a ajuda dos filhos libertos da Terra e se tornou o novo
soberano do Universo. Todavia, Zeus realizou um acordo com os Hecatônquiros para que estes vigiassem os Titãs no
fundo do Tártaro. Gaia pela terceira vez se revoltou e lançou mão de todas as suas armas para destronar Zeus.

Num primeiro momento, ela pariu os incontáveis Andróginos, seres com quatro pernas e quatro braços que se ligavam
por meio da coluna terminado em duas cabeças, além de possuir os orgãos genitais femininos e masculinos. Os
Andróginos surgiam do chão em todos os quadrantes e escalavam o Olimpo com a inteção de destruir Zeus, mas, por
conselhos de Têmis, ele e os demais deuses deveriam acertar os Andróginos na coluna, de modo a dividi-los
exatamente ao meio. Assim feito, Zeus venceu.

Em uma outra oportunidade, Gaia produziu uma planta que ao ser comida poderia dar imortalidade aos Gigantes;
todavia a planta necessitava de luz para crescer. Mas ao saber disto Zeus ordenou que Hélios, Selene, Éos e as
Estrelas não subissem ao céu, e escondido nos véus de Nix, ele encontrou a planta e a destruiu. Mesmo assim Gaia
incitou os Gigantes a colocarem as montanhas umas sobre as outras na intenção de subir o céu e invadir o Olimpo.
Mas Zeus e os outros deuses venceram novamente.

Enfim, Gaia cedeu e acordou com Zeus que jamais voltaria a tramar contra seu governo. Dessa forma, ela foi recebida
como uma deusa Olímpica

Nosferatu
Os filhos de Caine são apelidados de "Os Condenados", e ninguém encarna mais neste papel que os miseraveís
Nosferatu. Os Nosferatu carregam consigo uma antiga e terrivél maldição, pois ja não são feitos á imagem de Deus; a
transformação vampirica, deformou-lhes o corpo, transformando-os em abominações aos olhos dos homens e dos

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anjos. Marginalizado pela sociedade dos mortais e dos vampiros, estes seres deformados assombram as catacumbas e
todos os tipos de lugares escuros e desertos.

Os Nosferatu raramente confraternizavam com os mortais, mas ficaram enraizados na sociedade dos humanos como
monstros. Outros vampiros, com medo dos roubos dos Nosferatu aos seus clãs, levaram estas criaturas a procurar
abrigo em baldios, longe das sociedades. Este exilio forçado, combinado com a revulsão intrinseca que a sua
aparência inspirava, tornou-os no perfeito bode expiatório para tudo o que não tinham explicação, real ou imaginário.
Esta malvada (e nada merecida) reputação forçou os Nosferatu a estarem para sempre em movimento, sempre
escondidos, sem poderem descançar devido ao medo da exterminação.

Muitas vezes eles evitaram a sua destruição traficando preciosas informações. A sua dependencia em fazer as coisas
pela calada, comunicar com bestas e estar sempre em movimento de lugar para lugar, propocionou-lhes acesso a
muita informação que os seus congeneres menos audazes não tinham conhecimento. Mesmo os Nosferatu que viviam
nos perimetros das cidades, descobriram que as suas escolhas de estadia e de victimas, lhes forneciam conhecimento
secreto de todo o tipo de informações e de assuntos vulagares, inacessiveis mesmo ao mais grandioso clã. Os
Nosferatu aprenderam que os mais refinados principes Ventrue muitas vezes cobriam o pescoço, tapavam o nariz e
davam um pedinte ou dois, em troca de informação sobre o seu clã rival Lasombra. (e se o ragateio se provasse futil,
os Nosferatu não estavam imunes a chantagens...)

Desde o aparecimento da Cristandande, muitos Nosferatu mudaram os seus comportamentos. Viam-se amaldiçoados
por Deus, mas capazes da salvação atravéz de Cristo (quem quer que fosse), aguentaram com firmeza e com
sofrimento a sua penitência na terra, na tentativa de evitar o inferno. Como o Nosferatu tem de se manter encondido
entre a camada social mais baixa dos mortais, encontram desta maneira muitas oportunidades de fazer bons
trabalhos a partir da escuridão.

Aparência: Cada Nosferatu é único, sendo cada um mais repugnante que o outro. As suas deformidades são tão
exageradas como grotescas. Alguns tem aspecto de um corpo em decomposição, sem narizes e orelhas; outros
aparentam-se com demonios ou roedores vorazes. Muitos perdem o cabelo e deixam cresçer inchaços e verrugas
como os sapos. Alguns tem uma pele gordurosa e enrugada, outros horrivelmente não tem pele, parecendo-se como
porcos esfolados num mercado. Um cheiro pestilento circunda os Nosferatu, atraindo muitas das vez pragas de
moscas e de gafanhotos. Em todos os Nosferatu, a falta de higiene é evidente. Num esforço para esconder a sua
vergonha (e evitar os caçadores de bruxas), muitos dos Nosferatu encobrem-se numa especie de sarapilheira.

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Abrigos: Os Nosferatu assombram sitios abandonados e pestilentos, de preferência ruinas, pântanos, florestas ou, de
preferência, zonas infectadas por pragas. Nas cidades, tendem a habitar catacumbas antigas, leprosarias, masmorras
e casas baratas fora dos limites da cidade. Os grandes montes de estrume comuns as cidades da época medieval,
serviam de abrigo diurno (e era mesmo muito pouco provavél que mesmo o mais zeloso caçador de bruxas, fosse
escavar um monte de estrume á procura de um vampiro adormecido).

Antecedentes: Os Nosferatu escolhem as suas vitimas da mais baixa classe da sociedade: idiotas, leprosos, ermitas,
criminosos e vagabundos. Os Nosferatu na caminhada para o céu, muitas vezes castigam os orgulhosos, hipócritas e
outros pecadores, forçando-os a entrar no clã. Os Judeus eram os favoritos, pois muitas das vezes eram inteligentes e
praticos, mas não tinham protecção contra os vampiros. Ocasionalmente, um Nosferatu indignado, escolhe uma belas
victima para a tornar monstrousa, mas hoje em dia esta pratica já nãoé comum.

Personalidade: A maioria dos Nosferatu tem a ideologia de um pedinte ou de um estranho a uma sociedade. Os
atributos fisicos e os talentos são geralmente essênciais, pois têm de ser rapidos, espertos e tem de dar preparados
para sobreviver com as suas inumeras privações. Raramente tem aliados, contactos, servidores ou qualquer outra
coisa que os ligue ao mundo dos mortais. Apesar de tudo, o raro humano que ajudar um Nosferatu, terá um amigo
para a vida (e para a dos seus filhos, netos.... ). O caminho para o céu é comum entre os Nosferatu, seguido de perto
pelo caminho da besta. Muitos Nosferatu rejeitão o caminho da humanidade, não se considerando dignos da
humanidade.

Tremere
Quer sejam receados, desconfiados, temidos ou ultrajados por todos os outros, os insulares vampiros do clã Tremere
são tudo menos desconhecidos. Aqueles que já ouviram falar das acções do clã, são titpicamente suspeitos dos
Tremere, e com boas razões - a alcunha de feitiçeiros cai-lhes na perfeição. Por meio dos seus proprios artificios, os
Tremere são mestres numa forma de feitiçaria vampirica, com rituais e feitiços tão potentes - senão muito mais - do
que outros poderes de qualquer outro clã. Combinando a hierarquia rigida com a ambição tão comum entre os
Tremere, este poder é pertubador para aqueles que sabem o que os Tremere são capazes de fazer.

De acordo com alguns registos de outros clãs, os Tremere formaram o seu clã muito recentemente, pelo menos pelo
criterio dos imortais. A lenda conta que na Europa durante a Idade das Trevas, uma associação secreta de feitiçeiros
humanos decretaram um grande ritual sobre os corpos adormecidos dos ante-diluvianos, e desse modo tiraram para
eles mesmo o dom do vampirismo. A guerra sucedeu-se pouco depois - o inexperiente clã encontrou-se cercado pelos

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enraivecidos clãs. Mas os Tremere não são mais do que sobreviventes. As suas magias humanas perderam-se, mas
mesmo assim conseguiram alterar os seus rituais. Estes dotes magicos, agora praticados como a Disciplina
Taumaturgia, assegurou desde então o futuro dos Tremere entre os outros clãs.

Estes vampiros entram de boa vontade nos jogos de diplomacia e de intrigas com os novos parentes. No entanto, o
seu comportamento tem sempre vestigios de um pouco de paranoia, pois os Tremere sabem que os mais velhos de
pelo menos três outros clãs carregam consigo uma terrivél má vontade que ainda esta por compensar. Por esse
motivo, os Tremere trabalham por ganhar todos aliados possiveis, mesmo quando estão empenhados em aumentar a
sua mestria em magia. Isto é o minimo que eles precisam para sobreviver. Como resultado, os Tremere estão entre os
mais activos e instruidos de todos os clãs; poucos tem a sorte de sairem ilesos depois de se crusarem com estes
magicos.

Os Tremere são vampiros do antigo mundo, mas ja percorreram continentes a procura de um sitio para se
estabelecerem. A mais alta autoridade do clã situa-se em Vienna, onde os mais antigos do clã Tremere se reunem em
assembleia e discutem as directivas futuras do clã. Mas muitas das grande cidades em todo o mundo albergam outros
polos de poder Tremere - casas bem defendidas quem eram em parte universidades, mosteiros e fortalezas. É nesses
sitios que os Tremere se reunem para trocar informações e estudar a sua feitiçaria vampirica, salvos das atenções dos
seus rivais.

Facção: Os Tremere ficaram mais do que contentes ao se juntarem ao Camarilla na altura em que esta foi criada, e
tornaram-se de grande valor dentro da facção. Na verdade, os Tremere são um dos pilares de segurança da facção.
Eles tem um especial interesse em manter o Camarilla forte, e é claro que com os seus inimigos Tzimisce, que deram
instruções a todos os que pertençem ao Sabbat para atacar todos os Tremere que encontrassem, que estes
precisassem de aliados. Com os valiosos poderes magicos que os Tremere possuem, não lhes foi dificil encontrar o
apoio que precisavam dentro do Camarilla. Com a protecção do Camarilla, os Tremere estão livres para procurar a
mestria que eles tão avidamente desejam.

Aparência: Os feiticeiros Tremere são tipicamente imponentes ou sinistros. Alguns optam por um visual mais classico,
de fato e gravata; outros preferem um visual mais antiquado, vestindo-se com fatos ao estilo dos anos 1940. Muitos
usam encantos e amuletos com inscrições obscuras ou outros simbolos, como sinal do seu conhecimento. Apesar de
alguns Tremere individualistas usarem desde uma gama imaculadamente precisa a uma desarrumada e excêntrica,
um feitiçeiro vampiro tem sempre um brilho de compreensão e de perspicácia escondido no seu olhar.

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Abrigos: Enquanto que um feiticeiro pode manter o seu abrigo individual (muitas das vezes com extensas bibliotecas),
o clã mantêm um abrigo em todas as cidades que alberguem uma forte presença Tremere. Estes abrigos estão
abertos a todos os que pertençam ao clã Tremere, sendo inteiramente proibido para todos os outros clãs. Os Tremere
são infames para com os seus abrigos muito bem guardados; quase todos se vangloriam da sua mística protecção,
que até mesmo outro tremere acharia difícil rodear.

Toreador
Os Toreador são apelidados de varios nomes - "degenerados", "artistas", "hedonistas", á execpção de uns poucos. Mas
qualquer má categorização do clã, pode lhes causar prejuizos. Dependendo do individuo e da seu temperamento, os
Toreador são alternativamente elegantes e exibicionistas, brilhantes e absurdos, visionarios e dissipados. Talvez a
maior evidênica que pode ser aplicada ao clã inteiro, é o zelo estético em todos os seus membros. O que quer que seja
quem um Toreador faça, ele gosta de o fazer com paixão. Da mesma maneira que aquilo que um Toreador é, gosta de
o ser com paixão.

Para os Toreador, a vida eterna é para ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, musicos ou poetas em vida;
muitos mais gastaram frustrantes séculos produzindo ridiculas tentativas de arte, musica ou poesia. Os Toreador
consideram-se como cultivadores de tudo o que há de bom na humanidade. Ocasionalmente, um talentoso e inspirado
criador é adoptado para o clã, para preservar esse talente para a eternidade. Desta maneira, o clã Toreador fez
ingressar nas suas fileiras, grandes artistas, poetas e musicos humanos; uma das coisas que se pode dizer acerca dos
Toreador, é que não há dois membros que concordem precisamente com o mesmo significado para "talentoso" ou
"inspirado".

De todos os clãs, os Toreador são os vampiros com maiores ligações ao mundo dos mortais, enquanto que outros
vampiros vêm os humanos como gado ou como simplesmente sustento. Os Toreador são os vampiros que mais têm
probabilidades de se envolverem emocionalmente com mortais, e eles rodeam-se com as melhores, mais elegantes e
luxuriosas coisas - e pessoas - que o mundo tem para oferecer. É desta forma, muito trágico quando um Toreador
sucumbe ao tédio e desfaz-se da sua busca estética a favor de prazeres sem sentido. Tais vampiros tornam-se
caçadores de prazeres decadentes, preocupados somente em agir de acordo com os seus caprichos e vicios.

Os Toreador estão comprometidos com o Camarilla e partilham o amor pela alta sociedade com os Ventrue, mas não o
tédio de realmente dirigir as coisas - é para isso que que funcionarios servem. Os Toreador sabem que a sua função é
cativar e inspirar - atravéz dos seus brilhantes discursos, graciosos actos e da simples, cintilante existência.

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Facção: A maioria dos Toreador estão no Camarilla, a nobre organização que promove a "cultura" e permite aos
Toreador viver entre os mortais que eles tanto prezam. Aqueles que estão no Sabbat perseguem bizarros
passatempos "artisticos", tal como torturas e pinturas de sangue, ou são governantes dos mais decadentes
movimentos secretos.

Aparência: Os Toreador adoptam novos membros para o seu clã por paixão, como por qualquer outra razão;
consequentemente, muitos Toreador são criaturas de inigualavél beleza. De todos os vampiros, os Toreador são os
que estão mais harmonizados com as tendências da moda humana; os Toreador centenários são muitas das vezes
mais elegantes, que mortais rondando a idade dos trinta anos. Quanto mais se estiver na moda, maiores são as
chançes de se ser adoptado pelos Toreador.

Abrigos: Os Toreador tomam todos os cuidados possivéis para se assegurarem de que os seus abrigos são
confortavéis, convenientes para socializar e - acima de tudo - estar em conformidade com os seus gostos estéticos. Os
vampiros de uma maior tendência artistica podem manter vastos sótãos para poderem exibir os seus trabalhos,
enquanto que a contraparte dos "exibicionistas" gostam de manter grande e opulentos apartamentos perfeitos para
hospedar grandes festas.

Brujah
O clã Brujah é largamente constituido por rebeldes. Individualistas, sinceros e violentos, os Brujah têm alguns dos
mais violentos vampiros do Camarilla. muitos dos outros vampiros vêm os Brujah como nada mais do que uns punks e
descrentes.

Os Brujah adoptam paxões e causas, que apoiam com todas as forças e seguem com toda a convicção. Alguns deles
seguem os passos de alguns membros mais carismaticos do seu clã, enquanto que outros preferiam o provocador
individualismo. O clã proclama uma historia rica em guerrieros-poetas, e este conceito foi adoptado por eles para as
noites modernas: muitos dos Brujah adoram ter uma oportunidade para expremirem a sua mentalidade, e depois
satisfazerem-se com um pouco de destruição para ilustrarem bem os seus pontos de vista. Tendo um inimigo em
comum, os Brujah, mesmo que com ideais completamente diferentes lutarão lado a lado para se oporem ao seu
adversário. Quando o inimigo for derrotado, as alianças desfazem-se e tudo volta ao normal.

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Os Brujah acrediam no comportamento caotico e perturbado para fazer passar as suas ideias. De facto, dos Brujah
espera-se sempre uma certa incoerência e uma incitaçao a desordem; Este comportamento so ajuda os membros
mais eloquentes e de boa reputação, quem não precisam de recorrer a violência para explicar os seus argumentos.

Os Brujah são a parte fisíca do Camarilla. Alguns membros do clã vêm-se como uma instituição dentro da comunidade
Camarilla, e circula por entre o clã algo mais do que uma simples inquietação. Os outros clãs acreditam que os Brujah
seriam os primeiros a abandonar o Camarilla. Os Brujah acreditam no mesmo...

Facção: A maioria dos Brujah pertençe ao Camarilla. Os Brujah também suportam os anarquistas, muito mais do que o
próprio Camarilla. Na realidade, os anarquicos tem mais membros do clã Brujah, do que todos os membros de outros
clãs juntos.

Aparência: Os Brujah vairam muito de aparência, se bem que a maioria adopta por um estilo radical e arrojado. Se
fossemos idealizar a letra o tipico Brujah, este estaria vestido de um blusão motard, calças de ganga esfarrapadas,
botas de tropa e um penteado assustador. Na verdade, poucos Brujah se assentam naquela imagem. Jovens, com
roupas da moda e penteados notaveis são varias vezes encontrados entre os Brujah, mas outros preferem guarda
roupas mais elegantes para que os outros os encarem a sério. No fim de contas, a aparência de um Brujah reflecte a
sua personalidade: Um Skinhead é muito provavél que seja um rebelde e anarquista, Enquanto que um individuo de
aparência respeitavel vestindo um fato, pode muito bem ser um reformista ou liberal. Note-se que, qual quer que seja
a aparência de um Brujah, dado a sua nao-conformidade, qualquer supusição baseada pela aparência pode ser
potêncialmente perigosa. Os Brujah aparentam-se como quiserem.

Abrigos: Resumidamente: Onde eles bem quiserem. Mais do que qualquer outro clã, os Brujah não se importam de
dividir o seu espaço com outros clãs. Os Brujah têm sempre mais do que um abrigo, pois como estão quase sempre
em conflicto, poderia-se tornar impossivél voltar sempre ao mesmo refugio em segurança. Alguns Brujah tem a pratica
urbana de invasão de casas, dominar ou matar os ocupantes e ficar com a casa. Contudo, a invasão de casas
raramente suscita o interesse dos Brujah, e eles mudam-se bastante, sempre que se cançam de determinado sitio.

Assamites
Das terras aridas e desertas do Este vêm os Assamite, e trazem com eles uma onda de terror. Os Assamite são
conhecidos no seio da sociedade dos vampiros, como um clã de assassinos sanguinarios, trabalhando para quem quer

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que seja, desde que sejam bem pagos. O preço que eles cobram pelos seu serviços é o "vitae" de qualquer outro
parente; para os Assamite, magias são o maior sacramento.

Os Assamite tendem a evitar os assuntos do Camarilla e do Sabbat, trabalhando para as duas facções dependendo
dos objectivos que pretendem alcançar. Eles circulam por entre as cidades dominadas pelas duas facções; para os
outros parentes, os Assamite são lhes especialmente uteis para a matança dos seus rivais, fazendo caçadas de sangue
aos clãs, castigando os indesejaveis e infiltrando as bases dos rivais. No entanto, os Assamite raramente formam
alguma verdadeira aliança com outros clãs, pois eles consideram que os outros filhos de Caine são inferiores. Ao
contrario dos outros clãs, os Assamite não proclamam ter um fundador de terceira geração. Em vez disso, acreditam
sim que o seu fundador pertencia á segunda geração, fazendo com que todos os outros filhos de Caine sejam nada
mais do que copias defeituosas deles mesmo.

Em noites que antecederam a formação do Camarilla e do Sabbat, os Assamite praticaram largamente diabruras,
sempre na esperânça de se aproximarem do "Primeiro", como eles se referem ao seu mitico fundador. Enquanto se
sucedia a revolta anarquica, e o Sabbat e o Camarilla nasciam das cinzas, muitos dos antigos mais poderosos ficaram
apreensivos enquanto assistiam os assassinos canibais a perseguir os seus lugares na hierarquia. Utilizando a ajuda
dos Tremere para amaldiçoar o sangue dos Assamite, o Camarilla oprimiram o clã de maneira a que eles ficassem
incapazes de consumir o vitae de outros parentes. Incapazes de fazerem façe a união dos Camarilla, os Assamite
submeteram-se a esta indignidade. Os poucos que não aceitaram este destino, foram se juntar ao Sabbat.

Aqueles que lidam com regularidade com os Assamite, têm sentido grandes perturbações entre o clã. O maior sinal
desta suspeita é o recente engano do feitiço do sangue do clã pelos Tremere. Libertos da mistica prisão que não os
deixava praticar bruxarias, o clã começou uma vez mais, uma campanha de assassinatos e de canibalismo. Agora os
Assamite matam os outros parentes mesmo sem provocações.

O clã assumiu como um todo, uma atituda mais agressiva. Visto que os Assamite não faziam mais acordos numa
victima que levava a melhor os seus assassinos, o clã pode agora despojar a victima, e por vezes fazem-no com um
fervor sem paralelos. Similarmente, os Assamite já não mais respeitam o costume antigo des pagamento de dizimas
aos seus soberanos. Nestas noites de inferno iminente , não ha lugar para preguiçosos Assamite que descançam á
sombra dos louros obtidos.

Precisamente o que os Assamite querem, permaneçe desconhecido. Certamente, os Assamite têm exercitado os seus
músculos em ambas as arenas fisicas e politicas, tendo os agentes secretos do clã saído dos seus abrigos nas cidades
onde os vampiros dominantes ficaram preguiçosos e estupidos. A presença do clã nas cidades da India e do Medio

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Oriente é mais forte do que qualquer outro parente ja imaginara. Visto que outros parentes viram em tempos os
Assmite como honraveís e uteís funcionários, hoje em dia têm receo do clã.

Facção: Os Assamite desprezam de igual forma o Sabbat e o Camarilla. Alguns Assmite permaneçem entre os Sabbat,
e existem ainda uns poucos solitarios dispersos pelo Camarilla.

Aparência: os Assamite tendem a usar algo com estilo mas prático. Narizes curvos, cabelo escuro e fino, as linhas
graciosas predominam por entre o clã, embora os parentes Africanos obviamente tenham mais caracteristicas com os
Nubíos. Recentemente, alguns ocidentais têm sido introduzidos no clã, apesar disso continuam a ser a minoria. Estes
individuos quase que podem ter todas as aparências possiveís, pois eles são escolhidos pelas perícias e não pelo seu
aspecto. A pele dos Assamite vai-se tornando mais escura (ao contrario dos outros vampiros, cujas peles se vão
tornando mais palidas com a idade); os mais antigos do clã Assamite já têm o tom de pele igual á dos Africanos.

Abrigos: A maioria dos mais antigos do clã fizeram a sua residência em Alamut, a fortaleza do clã, que fica situada
num cume de uma montanha algures na Turquia. Os parentes estrangeiros tipicamente escolhem também eles sitios
remotos e inacessiveís para se assegurarem de que não recebem visitas inesperadas.

Setites
Os seguidores de Set, mais conhecidos por Setites, são talvez mais desconfiados do que qualquer outro clã. As suas
ligações com a primordial Serpente lendária são bem conhecidas, e sustentadas pelos seus pertubadores poderes.
Eles são os guardiões do conhecimento que, de acordo com o que eles proclamam, antecede mesmo a criação da
primeira cidade. Quando eles entram numa cidade, toda a estrutura de poder dos seus parentes se corroe quase
inevitavelmente. Mas o mais enervante de tudo, é que os Setites como clã, possuem uma fé sinistra e poderosa - a fé
que o sangue que corre nas suas geladas veias é o sangue dos deuses.

É evidente até pelo seu próprio nome, que a sua fé é muito forte. De acordo com a maioria dos Setites, o fundador do
clã foi um sinistro Deus do antigo Egipto, um caçador sem paralelos na escuridão do deserto. Outras lendas dizem que
Set foi um ante-diluviano - no minímo - que se santificou ele mesmo como deus perante os Egipcios. Em ambos os
casos, o domínio de Set foi incontestavél até ser desafiado por Osiris - a quem alguns lhe chamam de vampiro. Outros
nem por isso. A guerra durou séculos, mas finalmente Set foi expulso do Egipto e lançado para as trevas. Mesmo
assim, os seus seguidores reivindicaram, que foi nas trevas que o sábio e ancião Set começou seriamente o seu

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dominío. Apesar de o grandioso Set ter desaparecido do mundo, os seus descendentes trabalham para assegurar que
o mundo esteja preparado para o seu regresso.

Para atingirem os seus objectivos, os Setites são mestres em vairos e potentes instrumentos. Nas suas mentes, as
armas de vício, sedução e decadência são os mais velhos e admiravéis meios para atingir um fim. Os Setites usam
drogas, sexo, dinheiro e poder - até mesmo o "vitae" e uma sabedoria sobrenatural - para atrair outros nas suas
malhas. Até hoje, os métodos dos Setites têm se provado terrivélmente eficazes. Tanto os seus parentes como os
mortais têm se sucumbindo ás seduções dos Setites, fazendo com satisfação o que quer que seja que os seus novos
mestres ordenem, em troca de patrocinios da Serpente. De facto, em algumas cidades, subculturas inteiras e camadas
económicas são controladas pelos Setites.

Os Setites referem-se a eles mesmo secretamente, como sendo "os anciões entre os clãs", qualquer que seja
significado para eles. Parentes historiadores rejeitam a tese de que o apareçimento dos Setites remonta á época da
primeira cidade, dizendo ser uma fanfarronice sem fundamento. No entanto aqueles que ouvem cuidadosamente os
murmúrios dos Setites são de certa forma menos impertinentes, visto que o clã da Serpente pareçe ter acesso a
doutrinas muitos antigas, que podem ser datadas na altura das primeiras noites de sempre. Alguns membros
insinuaram que os Setites foram lançados para as trevas antes de o proprio Caine ter sofrido a sua maldição - uma
teoria que a maioria dos vampiros rejeitam, mas apesar de tudo uma teoria com implicações assustadoras.

Qualquer que seja a origem do clã, o facto é que a sua influência é extensa. Embora os Setites sejam raros em solos
"tradicionalmente" frequantados por vampiros, tal como a Europa, os seguidores de Set vagueam por muitas outras
areas do mundo. Têm uma forte presença em Africa, particularmente no Cairo e na area do deserto Sahara. Fixaram-
se na India, mesmo na margem dos campos de caça do Cathayan, seguindo a sabedoria dos deuses destruidores e
colhendo cultos para eles mesmo. Eles dormem sob as areias do Médio Oriente e dominam as noites do Antilhas. Vão
sem medos para o interior dos piores locais desprezados na América. A sua teia expande-se de continente em
continente, e os outros clãs ainda estão a tentar perceber quanta parte do mundo é que os Setites já têm sob o seu
controle.

Facção: A neutralidade é demasiado valiosa para que os Setites se incomodem com facções. Acham o Camarilla
pretenciosamente idelaista, e o Sabbat é pra eles exactamente igual. Os Setites preferem trocar os seus segredos com
ambos os lados, mas reservam os seus verdadeiros e importantes achados para uso exclusivo do clã.

Aparência: A maioria dos antigos Setites têm sangue do Egipto, Norte de Africa ou do Médio Oriente. No entanto, nos
ultimos tempos, os membros do clã têm adoptado uma maior igualdade de aproximação, adoptando para o seu clã

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homens e mulheres de todas as étnias. Ter o cabelo ruivo é considerado um sinal de preferência de Set, e alguns dos
recentes membros provam a sua devoção pintando o seu cabelo, tingindo-o todas as noites. Os Setites têm
geralmente um gosto impecavél por vestimentas e acessórios, e têm um sedutor comportamento controlador que
petrifica os observadores.

Abrigos: Apesar de muitos dos jovens Setites deitarem a mão aos mais praticos abrigos abandonados, os anciões do
clã tratam a construção de abrigos como um processo reverencial. Muitos usam rituais de alquimia para benzer os
seus abrigos, sejam eles templos, livrarias secretas ou simples criptas. Muitos treinam grupos de demónios para o
"trabalho assustador" de guardar o abrigo dos seus mestres, e alguns ainda, gostam de deixar cobras a vaguear pelo
interior dos seus abrigos. Os abrigos estão muitas das vezes decorados ao estilo do antigo Egipto, mas os Setites
tornaram-se mais multiculturais nestes ultimos anos. Agora um individuo Setite pode enfeitar o seu abrigo com
esculturas Guanesas ou tapetes Marroquinos - o que quer que lhes satisfaça os seus gostos.

Gangrel
De todos os vampiros, os Gangrel são provavelmente aqueles que são mais fieis as suas origens. Estes nómadas
solitarios rejeitão o constragimento das sociedades, preferindo o conforto de areas mais desertas. A maneira de como
eles se safam a ira dos lobisomens é desconhecida; talvez tenha alguma coisa a haver com o facto de os Grangel
conseguirem mudar as suas formas. Quando um mortal fala de um vampiro que mudou a sua forma para um lobo ou
um morcego, ele refere-se muito provavélmente a um Gangrel.

Tal qual como os Brujah, os Grangel são guerreiros ferozes; por outro lado, a ferocidade dos Gangrel não vem dos
ideais rebeldes e anarquicos dos Brujah, mas sim de instinctos animais. Os Gangrel estão entre os mais predadores de
todos os clãs, e adoram a excitação de uma caçada. Eles tem um profunda compreensão da Besta que existe nas suas
almas, e preferem passar as noites em comunicação com os animais que eles encarnam. De Facto, os Gangrel são tão
harmoniozos com as Bestas que encarnam, que quando se envolvem demasiado, apareçem-lhes pelo corpo varios
traços fisionomicos dos animais.

O clã tem pouco contacto com, ou consideração, pelos outros parentes. Isto pode dever-se ao facto de desejarem
evitar as armadilhas dos Jyhad, mas é mais provavél que seja apenas puro desinteresse. Certamente, os Gangrel são
vistos como um clã tranquilo, taciturno e fechado. Apesar de isto ser verdade para todos os membros do clã, denota-
se nos Gangrel uma certa ostêntação como as dos Toreador ou Ventrue.

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Os Gangrel têm uma ligação muito forte com os ciganos, adoptando muito da sua cultura, como a fala e as suas
maneiras. Rumores especulam que os ciganos são de facto descendentes dos antediluvianos que fundaram o clã
Gangrel. Assim sendo, como dizem os rumores, aquele que magoar ou arrastar um cigano para o seu clã, ira sofrer a
furia dos anciãos. Obviamente os vampiros do clã Ravnos ignoram este rumor de proibição, tendo os Ravnos e os
Gangrel uma relação de odio uns pelos outros.

Facção: O clã Gangrel é normalmente dos Camarilla, apesar de existirem alguns membros dos Gagrel nos Sabbat. A
maioria dos Gangrel não se mostra preocupado com as facções, havendo rumores de uma completa separação dos
Camarilla.

Aparência: O rigido estilo de vida dos Gangrel e a sua falta de interesse pela moda, faz com que eles se pareçam
grosseiros e selvagens. Junte-se isto ás caracteristicas animalescas comuns entre o clã, e os Grangel por vezes
pareçem completamente assustadores. Alguns mortais e parentes, acham uma certa beleza predadora nos Gangrel,
mas isto pode induzi-los em erro quanto ás verdadeiras intenções dos Gangrel.

Abrigos: Muitas das vezes os Gangrel não tem abrigos permanentes, dormindo onde quer que encontrem um abrigo
do sol. Os Gangrel possuem a mestria mais que suficiente da disciplina Protean, dormem no chão dos parques e em
outros sitios com terra natural. Apesar de que muitos dos Gangrel viajam de terra em terra, preferem repousar ao
relento, eles são também tão vuneraveís aos ataques dos lobisomens como os seus outros parentes, vendo-se as
vezes forçados a ficar confinados em recintos urbanos.

Ravnos
Os ciganos nómadas de todos os parentes. Eles são conhecidos como ladrões e vigaristas, e são mestres da ilusão.
Os ciganos dos vampiros, os Ravnos elaboram atraentes ilusões para enganar e fazer de tolos aqueles que têm algo
que lhes interesse. Nunca optando por ter um abrigo permanente, os Ravnos preferem viajar de lugar para lugar,
pregando truques e enganando quem quer que se cruze pelo seu caminho. Nos tempos que correm algo aconteçeu ao
clã, e os seus membros agora já quase que se conseguem contar pelos dedos da mão.

Se alguma vez um clã fosse célebre por ter um malicioso humor negro, os Ravnos seriam certamente esse clã. Estes
vampiros são bastante traiçoeiros, elaborando ilusões e mentiras na tentativa de enganar os tolos e levar-lhes o que
quer que seja que os Ravnos achem util - seja isso riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade da victima. Tal como os

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Mefisto, ou velhos diabos, os Ravnos fazem os seus negócios diabolicos com quem quer que eles escolham, seja ele
humano ou até mesmo um parente.

Apesar de muitos Ravnos se vejam a eles mesmo como grandes trapaçeiros, de uma maneira geral os truques
benevolentes do Coyote e do Raven não fazem muito o estilo deles. Em vez disso, eles baseam-se numa tradição de
ilusão e de fraude, herdada dos rakshasas e dos ghuls do Medio Oriente. Os Ravnos são especialmente perigosos
quando quem ceam ou regateam. Estes "diabos" tem feito as suas apostas e negociatas á já imenso tempo.

Os Ravnos são nómadas por natureza e interessam-se pouco por abrigos permanentes ou por cargos numa estrutura
de poder de uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram viver numa cidade, tendem a ficar sempre em abrigos
abandonados, conforme a sua disposição ficam em qualquer abrigo de que gostem, fazendo o que eles quiserem,
como quiserem, e mudando-se para outros sitios quando se sentirem aborrecidos. Este habito enfureçe os principes
em todo o mundo, que se sentem ofendidos com a falta de respeito dos Ravnos á antiga tradição de hospitalidade.
Poucos castigam os intrusos, por medo de atrairem a furia do clã inteiro.

Apesar de o clã ter laços muito antigos com os ciganos, poucos Ravnos gostam da hospitalidade dos parentes
humanos. Talvez os ciganos conheçam a verdadeira natureza destes vampiros demasiado bem, e estejam relutantes
em ofereçer amizade aos imortais. Talvez os Ravnos se tenham alienado eles mesmo das suas familias mortais
atravéz de estratagemas perigosos. Qualquer que tenha sido a razão, os Ravnos não têm aliados em que possam
confiar regularmente. Os seus encantos podem faze-los ganhar alguns companheiros temporariamente, e a lealdade
do clã pode atrair membros dos Ravnos em caso de necessidades extremas, mas o caminho dos vampiros é
fundamentalmente um caminho solitário.

Naturalmente, os principes de vairas cidades ficam astutos, sabendo que tais trapaçeiros andam livres nos seus
dominios. O exêntrico codigo de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com qualquer outra defenição da
expressão entre todos os seus outros parentes. Um Ravnos pode quebrar a sua palavra conforme a sua vontade,
excepto se cuspir na sua mão e celebrar o acordo com um aperto de mão. Assim ele vai defender o seu "bom nome"
com tudo o que lhe é possivél - dependendo do que ele considerar como calúnia. Eles vêm geralmente em defesa do
clã quando assim o é necessário, e vice-versa; os Ravnos tomam proveito de uns pelos outros, mas consideram isso
um previlégio deles. Aos que não pertecem ao clã, não lhes é permitido o mesmo.

Talvez a coisa mais aborrecida acerca dos Ravnos é que como um clã, eles conseguiram sobreviver durante séculos
na Asia, onde a maioria dos outros clãs eram perseguidos e dizimados pelos impiedosos Cathayans. Nenhum outro
vampiro sabe exactamente como é que os Ravnos conseguiram isto - mas agora uma possivél razão surgiu. Rumores

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que vêm da Europa e da America de coisas antigas que estão a despertar, de antigos vampiros que tem apareçido e
têm criado a desordem entre todos os outros vampiros. Estes idosos Ravnos - se o rumor estiver correcto - já
demonstraram poderes misticos terriveís, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que consegue mesmo
afectar o mundo físico. So o tempo poderá dizer que parte da re-aparição destes "reis demónios" vão fazer executar
no Jyhad.

Facção: Os Ravnos vão para onde querem e negoçeam com quem entenderem, e as facções que se danem. Os mais
idosos do clã, particularmente aqueles que se encontram na India, fazem pouco do Camarilla e do Sabbat, gozam
deles com se fossem no minimo clubes sociais temporários, ou mesmo instituições ondem vampiros paranoicos podem
se juntar em grandes números e reafirmar que eles estão no topo da cadeia alimentar. Os mais jovens do clã
simplesmente rejeitam a ideia de dar a um forasteiro, a mais pequena fracção de autoridade sobre eles. A maioria dos
Ravnos olham para as promessas de liberdade dos Sabbat e para as promessas de protecção dos Camarilla, como
nada mais do que doces a servir de isco numa armadilha, e educadamente (ou não tão educadamente) declinam.

Aparência: Muitos dos jovens Ravnos que vivem no Oeste são descendentes de ciganos, usualmente de pele escura,
com olhos e cabelo escuro. Ligeiramente raros são aqueles com aparência Asiaticas, Africanas ou Nordicas, e mais
raros são aqueles que não têm o sangue cigano a correr nas suas veias. De facto, os Ravnos Europeus não abrangem
mesmo os "gorgio" (não-ciganos). A metade do clã que se situa no Oriente é de sangue Indiano, apesar de alguns
membros terem adoptado alguns homens e mulheres promissores de outras étnias. tal como os seus parentes do
Ocidente, preferem vestes bonitas e coloridas, e gostam de praticar as suas técnicas de seduzir e encantar nos
mortais.

Abrigos: Os Ravnos são nómadas por natureza; mesmo os seus parentes Orientais sentem por vezes o prazer de
viajar. Os membros do clã muitas vezes viajam em carrinhas ou em roulottes, abrigando-se onde quer que possam.
Aqueles que estão com parentes mortais, particularmente com ciganos, muitas das vezes ficam com a familia por uns
tempos. Mas, quando o clã local começa a ficar inconfortavélmente curioso, os Ravnos metem-se novamente á
estrada.

Lasombra
O clã Lasombra caiu na desgraça - e os seus membros sentem prazer nisso. Simultaneamente graciosos e predadores,
os Lasombra oragnizaram - e quando necessário, castigam - o Sabbat numa força implacável. Virando as costas aos
humanos, que também eles o foram, os Lasombra entregam-se inteiramente á obscura magnificiência da adopção.

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Assassinos, loucuros, predadores : porque recear estas coisas, perguntam-se os Lasombra, se alguem tem a intenção
de ser um vampiro? Em contraste com os Tzimisce, os Lasombra geralmente procuram não rejeitar todas coisas dos
mortais, mas sim moldálas á sua imagem.

Os Lasombra têm-se involvido com a igreja desde o seu começo, e alguns parentes pensam que o clã Lasombra foi um
dos instrumentos de propagação da cristandade. No entanto, nos tempos modernos, os Lasombra têm virado as
costas á instituição divina. É claro que há excepções, mas a maioria do clã Lasombra despreza a ideologia da
salvação. De facto, os Lasombra introduziram no Sabbat muitos dos costumes e rituais da igreja, tranformando-os em
chacotas da doutrina cristã. Os Lasombra decretaram muitas das auctoritas e ignoblis ritae no Sabbat, para que os
vampiros dessa facção nunca se esqueçessem de quem e o que eram.

Os Lasombra são bem conhecido pela sua Disciplina de Obtenebração, que, é o que eles chamam ás trevas "vivas" e
tangivéis, manipulando-as conforme a sua vontade. A doutrina do clã acredita que estas "trevas" sejam na realidade a
matéria prima da alma vampirica, que tem sido simultaneamente reforçada e enfraquecida pelas constantes adopções
de membros. Devido á maldição de Caine, os Lasombra acreditam que Deus os atirou para fora, e dessa forma o dever
deles é de criar uma nova ordem na Terra atrevéz do Sabbat. Os Lasombra com uma postura mais metódica
ridicularizam essa superstição, mas eles mesmo até tendem a acreditar, como vampiros, que eles representam uma
nova e mais avançada geração, uma que não se interessa com as insignificantes noções de ética dos humanos.
Deixem que os Ventrue ardam no martírio das chamas solares; os Lasombra felizes como são.

Naturalmente, esta visão desprezível não é universal entre o clã, mas muitos dos recem adoptados do Sabbat, pelos
Lasombra, têm grande satisfação na cruel destruição e na vulgar depravação que tais filosofias da facção permitem.
Numa evidente contraste, os mais velhos do clã Lasombra ainda mantêm as suas ligações com a igreja, mas até estes
pareçem considerarem-se como "ferramentas do Diabo". Estas duas partes pareçem estar de pleno acordo em pelo
menos um ponto: membros do clã Lasombra, como perfeitos manipuladores deles mesmo, recusam
determinadamente submeterem-se aos antigos ideais dos Ante-diluvianos. Eles lutam orgulhosamente o Jyhad, mas
ao invés da maioria dos outros clãs, eles acreditam firmemente que o podem ganhar.

O tipico Lasombra possui o dom da manipulação e um apurado dom para a liderança. Os Lasombra são os lideres mais
comuns do Sabbat, visto que as suas motivações e a sua natureza maquiavélica, fazem deles os lideres ideais para
orquestrar as acções do Sabbat. Infelizmente, o orgulho vai de mãos dadas com a nobreza obscura, e poucos
Lasombra admitem outros vampiros como iguais, ja para não falar em superiores.

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Facção: Os Lasombra são o clã dominante do Sabbat, tanto quanto se possa dizer que um clã "domina" essa facção
caótica. Uns dos poucos anciões Lasombra, são membros do Camarilla ou são Independentes, mas tais criaturas têm
uma existencia solitária e perigosa.

Aparência: Muitos Lasombra de gerações mais antigas têm descendência Espanhola ou Italiana, e alguns ainda
mostram sinais da sua herança Moura ou Berbere. No entanto há varios membros Lasombra que usam grandes
variedades de coisas, de culturas e étnias diferentes. Quase todos os Lasombra são razoavelmente atraentes, com
traços de corteses e aristocráticos - é raro encontrar um Lasombra que tenha as mãos calejadas e tipicas da classe
operária.

Abrigos: Muitos jovens Lasombra desprezam abrigos privativos, dormindo com o grupo e mantendo abrigos
comunitarios "para o bem do Sabbat". Velhos habitos são duros de morrer entre os mais velhos do clã, alguns ainda
mantêm mansões ancestrais ou outros abrigos magnificientes.

Malkavian
Mesmo os outros clãs temem os Malkavian. O seu sangue amaldiçoado poluiu a suas mentes, como resultado disso,
todos os Malkavian sofrem irremediavelmente de perturbações mentais. O pior de tudo é que a locura dos Malkavian
pode assumir qualquer forma, como excessivas tendencias homicidas. Os poucos cujas psicoses são imediatamente
obvias, são dos mais terriveis vampiros a andar pelas ruas.

Desde os primordios, os Malkavian têm agitado toda a comunidade de vampiros á sua passagem. Apesar de o clã não
ter provocado grandes guerras nem ter feito derrubar nenhum governo dos mortais (pelo menos, não com o
conhecimento de todos os outros vampiros), a simples presença de um Malkavian é o suficiente para haver mudanças
subteis numa cidade. O caos rodeia os Malkavian, e aqueles que se associem mesmo com o mais bem intencionado
dos Malkavian, muitas vezes vêm a sua vida mudar pela demência destes vampiros.

Recentemente, os Malkavian executaram a sua maior "brincadeira" de sempre. Ninguem consegue dizer se foi
idealizado num grande Parlamento de Malkavians realizado algures numa vila Europeia, ou num qualquer pantanal
sem vida e esqueçido afastado da civilização. Algumas historias falam de uma epidemia de demência colectiva
naqueles em cujas veias corre o sangue dos Malkavian. Qualquer que seja a causa, os Malkavian de todo o mundo
começaram a ostentar um novo e perigoso padrão de loucura, acompanhado por bizarros eventos em cidades de
parentespor todo o mundo. Um dos firmes conceitos dos Malkavian, consiste em considerar os Jyhad como sendo uma

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piada instigada pelo criador do clã; alguns parentes perguntam-se, se na verdade, os Malkavian não terão pregado a
partida a eles.

Ninguém consegue dizer exactamente o que torna este clã tão perigoso. Certamente que a sua loucura muita vezes os
liberta do medo da dôr ou da morte. Mais do que apenas alguns Malkavian demonstram um impulso horroroso e
mortifero ou uma completa falta de emoções, incluindo a compaixão. Os malkavian estão livres dos limites da
racionalidade e podem fazer o que lhes apeteçe - e esta liberdade é conjugada com um estranho conhecimento e
sabedoria que não pode ser compreendida pelos sãos. Os Malkavian possuem um intelecto obscuro que é por vezes -
e de modo crescente - regulado para propositos assustadores.

Facção: Os Malkavian como clã têm um entendimento com os Camarilla. Eles também se encontram, apesar de em
menor número, nos Sabbat, onde até aterrorizam os seus proprios parceiros com as suas exibições psicoticas. No
fundo a sua verdadeira lealdade provavélmente transcende facções. Quando chegar a Gehenna (Inferno), ninguém
sabe dizer com a certeza onde é que os Malkavian vão ficar.

Aparência: Os Malkavian usam desde uma gama com aspecto terrivélmente pisotico a uma convincentemente usual
em todos os aspectos - por vezes combinam as duas ao mesmo tempo. Tal qual como os assassinos em série, eles
podem ser qualquer pessoa - o mal arranjado vadio a falar consigo mesmo, ou mesmo o agradavél mas silencioso
vizinho. Estes vampiros são capazes de grande subtileza, e raramente mostram a alguem outra face que não seja
aquela que eles querem que as pessoas vejam.

Abrigos: Os Malkavian so escolhem os abrigos que eles gostam, apesar de alguns encontrarem velhos hospitais e
asilos deficientemente consolidados mesmo aos seus gostos. Muitos pareçem gostar da companhia de mortais sem
esperânças, e preferem bairros de lata e instituições a abrigos mais isolados.

Ventrue
Os parentes do clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, bem educados e de gosto impecavél. Desde tempos
antigos que os Ventrue têm sido o clã mais influente do Camarilla, esforçando-se por fazer manter as tradições dos
ansiões e a procura de arranjar uma forma de mudar o destino dos parentes. Em noites de tempos já passados, os
Ventrue foram escolhidos dos nobres, principes mercadores ou de outras pessoas que tivem-se poder. Nos tempos
modernos o clã faz o recrutamento em familias saudaveís e abastadas, pessoas que sobem implacavélmente nas
corporações e politicos. Qualquer que seja a sua origem, os Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem do

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Camarilla. Outros clãs por vezes vêm os Ventrue como arrogantes ou avarentos, mas para os Ventrue, os seus
modelos de orientações é mais uma questão de destino do que de honra.

Os Ventrue apoiam a "Masquerade" de todo o coração, sentindo que por debaixo da sua protecção, uma melhor
existençia para todos os vampiros pode ser obtida. Na ideologia dos Ventrue, os outros clãs são impertinentes e
impetuosos. Demasiado empenhados em ter grandes confortos em curto prazo, muitos vampiros darão de boa
vontade uma eternidade amanhã, em troca de uma noite cheia de confortos. Sem os Ventrue não haveria a
"Masquerade"; sem a "Masquerade" não haveria vampiros. Deste modo, os Ventrue têm o peso do Atlas nos seus
ombros. Nenhum outro clã conseguiria liderar os filhos de Caine nas noites infernais que estão pra vir - ou assim dizem
os Ventrue, que se consideram aptos para a sua liderança. Apesar de tudo a sua reputação apoia-se nisso.

Os Ventrues vêm-se a eles proprios como nobres, lutando para proteger a hierarquia dos outros parentes. Eles sãos os
reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar de a luta ter mudado dos campos de batalha para salas de
conçelhos e de listas de torneios para votos distritais, o clã Ventrue continua o duelo. Jovens Ventrue reunem e
lideram tropas com os seus telefones celulares e limusines, enquanto que os mais velhos do clã olham para o
horizonte a procura de pronuncios de nuvens ameaçadoras de tempestades. Muitas das herdades que estão sob
controle dos Camarilla são controladas pelos Ventrue, e os outros clãs estão relutantes em lagar o controle das coisas
que eles têm lutado desesperadamente por manter. Reputação e realização leva um parente para o seio da clã
Ventrue, mas nada disso conta se o vampiro não conseguir manter a sua influência.

Outros vampiros por vezes lançam difamações aos Ventrue, difamando-os como hipocritas, pomposos ou mesmo
tiranos - e no entanto continua a ser a eles que os outros vampiros recorrem qual algo corre mal. Os Ventrue cultivam
influência e - tudo o que mais conseguirem - o controle dos média, policia, politicos, saúde e medicina, crime
organizado, industria, finanças, transportes e até mesmo a igreja. Quando um vampiro lhes pede ajuda, eles podem
forneçe-la, mas tem sempre um preço.

Facção: Elegantes, aristrocaticos e sumptuosos, os Ventrue são os lordes do Camarilla. É o clã Ventrue que dirige o
Camarilla nas piores alturas. Mesmo agora na idade moderna, a maioria dos principes descendem do clã Ventrue. É
claro que os Ventrue não admitiriam que se passasse o contrario.

Aparência: os Ventrue vestem-se de uma maneira classica e tradicional. Por vezes os Ventrue mudam o seu estilo, e
pode-se frequentemente advinhar a idade de um vampiro Ventrue, determinando de que época são as vestes que ele
está a utilizar. Os membros mais jovens do clã têm a tendência de seguir a furia da moda, mas por vezes perferem um

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estilo mais classico de fato e gravata. Os Ventrue são elegantes e distintos, mas raramente se inclinam para a ultima
moda ou mesmo para roupas mais baratas. Apesar de tudo, deve-se sobressair, não chamar as atenções.

Abrigos: Só os melhores servem. os Ventrue geralmente fazem dos seus abrigos, mansões ou propriedades valiosas.
Muitas das vezes estes vampiros descendem de familias abastadas, e os seus abrigos são por vezes ancestrais. Uma
tradição antiga dos Ventrue diz que, qualquer membro do clã pode-se abrigar em casa de qualquer outro membro dos
Ventrue, e a recusa não é aceitavél. Esta tradição raramente é evocada, pois para o vampiro que procura refugio em
casa de outro, subsequentemente fica em grandes dividas para com o mesmo. Todavia, esta pratica ja salvou varias
"vidas".

Tzimisce
Se o clã Lasombra é o coração do Sabbat, o clã Tzimisce é certamente a alma. Mesmo os outros vampiros ficam
apreensivos ao pé destes arrepiantes parentes, e a alcunha do clã de "Demónios" foi lhes dada em noites passadas
por parentes horrorizados. A característica disciplina de Vicissitude do clã Tzimisce é motivo de grande pavor; lendas
falam de estropiadas desfigurações aplicadas por capricho, de "experiências" sinistras e torturas refinadas fora do
alcançe da compreensão humana e vampirica.

Esta terrível reputação pareçe por vezes injustificada á primeira vista. Muitos Tzimisce são seres reservados e
perspicazes, de longe diferentes daqueles gueereiros barulhentos que compoem muito do Sabbat. A maioria dos
Tzimisce pareçem ser criaturas racionais, formidavélmente inteligentes, possuindo uma inclinação cientifíca e
inquisitiva, e generosamente amáveis com os convidados.

Os parentes que se relacionam com os Tzimisce, aperceberam-se que os traços de fisionomia humana dos Demónios,
são meras aparências que se sobrepoêm... a algo. Por milénios que os Tzimisce têm explorado e aperfeiçoado a sua
compreensão da situação vampirica, moldando os seus corpos e mentes em novos padrões de natureza diferente.
Caso se prove necessário, esclarecedores ou simplesmente agradaveís, os Tzimisce não hesitam em fazer moldar as
suas vitimas forma similar. Enquanto isso, os mais jovens do clã podem ser descritos como implacavéis ou sádicos, os
mais velhos do clã simplesmente são incapazes de compreender misericórdia ou sofrimento - ou talvez eles
compreendam mesmo, mas não considerem essas qualidades relevantes.

Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando muita da região hoje
conhecida por Europa do Leste. Poderosos feiticeiros, os Tzimisce dominaram também a região dos mortais, no

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processo, serviram de inspiração para muitas das historias de horror acerca dos vampiros. Clã após clã planearam
arrancar pela raiz o clã Tzimisce, mas só os feitiçeiros Tremere é que conseguiram atingir tal feito. De facto, como
alguns contam as lendas, os Tremere usaram o vitae de Tzimisce capturados nas suas experiências para atingir a
imortalidade. Por isto, os Tzimisce odeiam impiedosamente os Tremere , e os Tremere que cairam nas malhas do
Sabbat, tipicamente sofreram um horrível fim nas garras dos Tzimisce.

Durante a grande revolução anárquica, o clã Tzimisce voltou-se para si mesmo, enquanto que os mais jovens do clã
descobriram maneiras ocultas de fazer quebrar a ligação de sangue que têm com os mais velhos e que os força a
servirem os mesmos. A luta que se seguiu, muitos dos jovens "Demónios" aniquilaram os mais velhos do clã e
destruiram tudo o que restava das suas poderosas bases. Certos Sabbat sussurram que o clã conseguiu encontrar e
destruir os seu proprio progenitor ante-diluviano, apesar disso, os Tzimisce não confirmam nem desmentem este
boato.

Agora os Tzimisce servem o Sabbat como sábios, conselheiros e sacerdotes. Muitas das práticas do Sabbat tiveram
origens em costumes do proprio clã. Explorando as possibilidades e os limites do vampirismo, os clã espera discobrir o
grande desígnio de todos os vampiros. Se isso significar a total destruição dos arcaicos ante-diluvianos, a criação do
Camarilla, e a vivisseção de milhões de vitimas como se fossem gado, enfim, todas as experiências têm as suas
consequências.

Facção: A maioria dos Tzimisce servem o Sabbat. Uns poucos, mas poderosos idosos Tzimisce conservam a sua
independência. Quase que não há nenhum Tzimisce no Camarilla; mesmo aqueles "Demónios" que não simpatizam
com o Sabbat, acham o Camarilla furtivo entre as massas para ser desagradavél.

Aparência: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes -
quer sejam admiravélmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada
um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais
neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adoptam formas impecavéis e simetricas; afinal de
contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem. A face de um Tzimisce por vezes assemelha-se com uma
máscara perfeita, sem qualquer tipo de expressão, e os "demónios" raramente se riem, apesar de se saber que alguns
têm soltado risos durante experiências particularmente elaboradas.

Abrigos: Os Tzimisce são seres extremamente timidos, dando grande valor á santidade dos seus abrigos. De facto, o
clã tem uma série de protocolos bastante elaborados sobre a hospitalidade. Os que são convidados para um abrigo
Tzimisce, podem contar com a sua protecção; os transgressores são perseguidos até ao fim da Terra e serão punidos

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lenta e horrivélmente. Surpreendentemente, os abrigos Tzimisce, não são necessáriamente confortáveis ou muito bem
conservados comparando com as habitações dos Ventrue, ou mesmo com as dos Toreador. As comodidades dos
mortais, são de pouco interesse para os Tzimisce.

Giovanni
Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as
suas origens até antes da época da Renascença, até uma família de príncipes mercadores. O clã ainda mantêm o seu
lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã
manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os
seus blasfemos segredos como eles.

De acordo com as historias que correm no Camarilla e no Sabbat, o dinheiro dos Giovanni estragou a família.
Surpreendentemente, a familia demonstrou uma grande aptidão para negociar com os mortos , e as suas recém
descobertas habilidades chamaram a atenção de um já esqueçido Ante-diluviano. Os vampiros adotaram o mais
importante da família, Augustus Giovanni, e introduziram-no no mundo dos Amaldiçoados. Este particular Ante-
diluviano, tal como as lendas dizem, tem um profundo interesse pela morte, e a adopção de Giovanni e da sua família
foi com a intenção de promover um maior conhecimento para os vampiros, daquilo que existe do outro lado dos muros
da mortalidade.

Os planos dos anciões resultaram melhor, embora tenham corrido de maneira diferente daquilo que que
intencionavam. Augustus, um assassino cruel e mercador mercenário, viu a oportunidade para agarrar o poder do seu
debelitado senhor e fe-lo, caçando e matando todos os seus descendentes ante-diluvianos também. Depois de ter
bebido o sangue dos anciões, Augustus tornou-se um membro da Terçeira Geração e fundou o seu proprio clã, os
Giovanni.

Os outros vampiros reagiram com horror, e por um século, os "parentes demónios" Giovanni foram expulsos e
exterminados de todos os lugares em que se encontrassem. Por Fim, os Giovanni assentaram-se com os recem
formados Camarilla e concordaram numa trégua mutua. Esta trégua assegurou que os Giovanni não participariam no
Jyhad e deixariam os em paz os outros clãs. Os Giovanni concordaram, evitando assim o genocidio por que eles iriam
de certeza passar.

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Tirando partido da falta de envolvimento dos outros vampiros com os Giovanni, o clã continuou calmamente a
acumular riqueza e poder, praticando a sua Disciplina de Nigromancia (o dom de adivinhar pela evocação dos mortos).
Alguns acreditam que o clã esta ocupado na pratica de propósitos altruistas, e recentes movimentos mundiais dos
Giovanni têm deixado muitos parentes preocupados. Com todo o dinheiro e com todas aquelas almas colhidas, algo
está no horizonte; é um vento ruin que sopra de Veneza.

Membros do clã Giovanni são igualmente membros da familia Giovanni, e aqueles que não foram adoptados muitas
vezes trabalham para os seus parentes como demónios. O laço familiar - os membros do clã estão ligados por sangue
duas vezes - assegura completa lealdade da parte dos Giovanni. Estando concentrados principalmente na Europa, os
Giovanni recentemente têm vindo a se expandir no mercado mundial, e o clã pareçe estar mais produtivo nos utlimos
tempos.

Aparência: Os Giovanni matêm um aspecto tipicamente apresentável e respeitável. A maioria do clã, devido ás suas
origens Italianas, tem feições Europeas, incluindo a textura da pele, desde muito claros a morenos, cabelo preto e
estatura sólida. Os Giovanni tendem a vestirem-se bem, mas não com excessos, preferindo ter um visual mais subtil a
um visual ostentoso.

Abrigos: Os Giovanni preferem abrigos compativeís com a sua riqueza. Mansões, casas pomposas e apartamentos
bem equipados, servem perfeitamente aos Giovanni, mas apesar disso é raro o Giovanni que não mantenha um
segundo abrigo de reserva num esgoto ou num cemitério. Alguns Giovanni envolvem-se no poder de estruturas
médicas e fazem dos hospitais os seus abrigos, visto existir muitos esconderijos e precioso sangue que pode ser usado
sempre que lhes apeteçer.

Camarilla
O Camarilla é um grande grupo de vampiros que se formou em finais da Época Medieval. Uma "Nação Unida" de
vampiros de todas as espécies, foi formado para proteger os vampiros da ira da Inquisição, para manter as Tradições
de Caine, e para reforçar a grande "Masquerade". Muitos dos vampiros do Camarilla, relembrando-se das noites
infernais de quando eram perseguidos e exterminados, apoiam a Masquerade fanáticamente. Os vampiros do
Camarilla rejeitam a ideia que se tem de ver os vampiros como monstros predadores, preferindo em vez disso viver na
clandestinidade entre os mortais e alimentando-se cautelosamente.

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O Camarilla é a facção mais populosa, e (pelo menos em teoria) a mais poderosa. Engloba sete clãs de vampiros, cada
um com a sua cultura, e tantas diferêncas traduzem-se em discordias e por vezes falta de harmonia. Governado por
uma espécia de parlamentarismo turbulento, o Camarilla é demasiado lento a reagir e muitas vezes indecisos, mesmo
estando diante do perigo; no entanto, quando todos unem as suas forças, o Camarilla é verdadeiramente imparavél.

Os rebeldes da sociedade dos vampiros. Eles são agressivos, anarquicos, e perdem a cabeça muito facilmente. A
Brujah historia deles não foi sempre assim: durante a época medieval, os Brujah foram em partes iguais filosofos e
guerreiros.

Preferindo a companhia de animais do que a dos outros vampiros, estes parentes tendem a explorar o seu lado
Gangrel
animalesco.

Todos eles sem execpção são loucos. Há um método para a sua loucura, e através dos seus estranhos
Malkavian
conhecimentos, partilham uma rede interna que mais ninguém entende.

Evitados pela maioria dos outros vampiros devido a sua aparência repulsiva, os Nosferatu fazem-se uteis espiando
Nosferatu
todos os outros clãs.

Os artistas de todos os vampiros. Eles são muito sensivéis ao impacto emocional de trabalhos artisticos, e
Toreador
geralmente são também bastante creativos.

Tremere Um clã altamente intrigante e disciplinado, conhecidos pelo uso da Taumaturgia, ou magia do sangue.

Ventrue A "alta classe" do Camarilla, os Ventrue são aqueles que tentam ganhar a maior influência politica e economica.

Sabbat
No Sabbat apenas dois clãs são inteiramente e oficialmente membros do Sabbat, esses são os Lasombra e os
Tzimisce. Outros parentes de outros clãs têm juntado forças com eles, principalmente porque não querem fazer parte
da tirania e das estruturas e leis opressivas do Camarilla.

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Os vampiros do Sabbat não são como os outros vampiros. Os vampiros do Sabbat tem uma forte lealdade para com a
sua facção e partilham uma enorme crença na liberdade individual. A lealdade do Sabbat é resultado dos cuidadosos
rituais por que cada um tem de passar durante o Ritual de Criação. Todas as actividades do Sabbat centram-se na
lealdade e liberdade dos seus membros. O Sabbat existe para fazer parar os planos dos anciçãos, espalhando a
palavra da sua dominação e creando uma facção de vampiros suficientemente fortes para se defenderem deles.

Os Lidéres politicos do Sabbat. Eles são capazes de manipular as proprias forças das trevas. Na Idade Média tinham
Lasombra
grande estatuto e estavam frequentemente ligados á igreja medieval.

Tzimisce Mestres da manipulação da carne, estes vampiros existem somente no Sabbat.

† Sabbat - Uma Visão Geral


† Clãs do Sabbat
† Hierarquia no Sabbat
† Rituais do Sabbat
† Código de Milan

† Grupos do Sabbat
† Historia do Sabbat
† Disciplinas do Sabbat
† Justiça e Punição no Sabbat
† Black Hand

Independentes
Os Independentes, ou os Inconnu, são uma pequena facção originalmente fundada por anciões dos clãs Ventrue,
Lasombra, Malkavians e Brujah. Foram bastante activos durante a altura do Império Romano, mas eventualmente
retiraram-se da Jyhad depois da Revolta Anarquica e da Devassidão dos Cappadocius.

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Os membros mais visiveis dos Inconnu são chamados os Monitores. O seu trabalho é simples: Procurar por novas
linhagens de sangue, grandes incursões sobrenaturais, e por drasticas mudanças de poder no seio da comunidade de
vampiros.

Geralmente são capazes de ficar afastados das maquinações do Camarilla e do Sabbat, tal como alguns dos clãs que
fazem parte dos Inconnu.

Os filhos de Haqiim, assassinos do Médio Oriente na velha tradição do Homem Velho da Montanha. Eles esforçam-se por
Assamite destruir os seus parentes, e para se tornarem eles próprios parentes para que o possam fazer. Os melhores dos melhor
naquilo que fazem.

Os Nigromantes Venezianos ricos e poderosos da familia Giovanni. Eles destruiram o clã Cappadocian durante a Idade
Giovanni
Média.

Ravnos Ciganos vagabundos e ladrões. Eles roubam tudo aquilo que conseguirem, e a fraude é o seu passatempo favorito.

Adoradores e crentes do Deus Egipcio Set, ou Sutekh, com o Deus da Corrupção. Eles dedicam as
Setites
suas vidas a espalhar corrupção e maldades por onde quer que passem.

† Origens dos Inconnu


† Beneficios
† Responsabilidades
† Monitores

† Entrar na Facção
† Abandonar a Facção
† Conselho dos Doze

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Origens

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Os Inconnu, como viearam mais tarde a ser chamados, foram originalmente uma união dos Ventrue, Lasombra,
Malkavians e alguns Brujah que dominaram várias facções entre os Romanos. Apesar de desperdiçarem bastante do
seu tempo em disputas uns contra os outros, eles foram capazes de criar uma frente unida durante bastante tempo e
assim manterem as suas posições de poder. Com a ajuda secreta destes generais e estadistas com as suas
experinências milenares, Roma foi capaz de obter um dominio inquestionavel no Mediterrâneo. Um dos actos mais
importantes realizados pelos Inconnu foi a destruição do núcleo Brujah de Cártago (cidade antiga no litoral do norte de
África, fundada pelos fenícios e destruída pelos romanos) que se seguio a Terceira Guerra Púnica. Apesar de haver
pistas entre os Inconnu que os Brujah se tinham interessado por assuntos infernais e que Cártago tinha de ser
destruida para ser purificada, a lógica por detrás desta atitude era provavélmente mais por motivos económicos do
que por qualquer outra coisa. Qualquer que tenha sido a causa, a destruição ad cidade levou a séculos de conflitos
entre os Brujah e os Inconnu. Após as Guerras Púnicas, os Toreador começaram a rumar em força para Roma, e
muitos deles juntaram-se aos Inconnu.

Foi a partir do primeiro século DC que o Inconnu começou a ter divergências no seu seio. Os eventos exactos estão
perdidos para a historia, mas algum tempo depois o reinado de Caesar Augustus o Toreador, junto com uns quantos
aliados Malkavians, tiraram com violência o controle do Império aos Ventrue. A união que tinha ganho poder
sobrevivera por bastante tempo, e foi capaz de criar grandes vitórias tais como conquistar a região de Dacia até ao
Norte, zona de controle Tzimisce. O longo periodo de conflitos que resultou, levou enventualmente à queda do Império
Romano para Alaric e para outros bárbaros líderados pelos Ventrue e pelos Tzimisce. Após a destruição de Roma, os
Ventrue reformaram o grupo, mas os Toreador guardaram rancor aos seus Senhores retornados e abandonaram-nos.

Durante a Idade Media, os antigos apoiantes de Roma recuaram, tentando projectar outro governo central imperial tal
como eles tinham apreciado na Italia. Eles apoiaram varios individuos, incluindo os a familia Francesa Merovingian,
mas foi na Igreja Catolica Romana que encontraram o mais parecido com a sua antiga glória. Os seus objectivos foram
varias vezes frustrados, no entanto, varios manipuladores trabalhavam nos bastidores em planos que muitas das
vezes entravam em conflito com os dos outros. A nova facção achou isto demasiado confuso, e tão pouco era
conhecido destes poderes secretos que o termo "Ignoti", significando "Os Desconhecidos" (mas também significando
"Desprezivél"), foi o primeiro que apareçeu para os descrever. Aqueles de dentro da facção, no entanto, muitas vezes
referiam-se como sendo "A Ordem". É dito em outros lugares que o choque da Devassidão de Saulot foi a força que
levou a união do Inconnu. Isto é apenas parcialmente verdade. A morte de Saulot veio dar grande força à ordem, e o
grupo ficou mais centralizado após a sua morte. Este era principalmente o resultado do sentimento anti-Tremere entre
o grupo, no entanto, foram feitos esforços para danificar as posições dos Tremere, mas os Inconnu foram atrasados
pela decisão do clã Tzimisce de expulsa-los das suas terras onde se estava a preparar a batalha, como uma pequena
facção dentro do seu proprio grupo que acreditava que a morte de Saulot tinha sido de facto planeada pelo Healer e

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portanto não deveria ser vingada. Os Inconnu estavam demasiado ocupados com as suas provincias para causar
preocupações aos Tremere.

O que levou realmente os Inconnu à sua presente forma e finalidade foi a Revolta Anarquica, junto com a devassidão
dos Cappadocians. Os Anciões que sobreviveram viram que as suas tentativas de aumentar os seus poderes
resultaram todas em caos e destruição. A Devassidão, que desde à muito tempo sempre fora uma rara ocorrência,
repentinamente torna-se numa ameaça onipresente. O grupo ficou cada vez mais desencantado com a perseguição de
assuntos materiais e mais interessado em verdades superiores. Mesmo os mais pragmaticos consideraram a retirada
da Jyhad como sendo uma escolha prudente, nem que apenas seja para preservar a sua propria existência.

O aparecimento de Augustus Giovanni foi também uma questão de grande preocupação. Eles, tal como os Tremere,
tentaram destruir o clã do Fundador que tinham já morto. Os Tremere, no entanto, passaram para a prática as suas
intenções, desacredidando e atruibuindo caracteristicas demoniacas aos seus adversários numa campanha de
propagandas que durou séculos. Os Giovanni ainda não tinham ganho as mesmas ligações com a restante
comunidade de vampiros, foram então forçados a perseguir os Cappadocians sozinhos. Para o fazer, usaram um ritual
mágico especial que permitia localizar membros de outro clã a uma grande distância. Foi esta inovação que os levou a
realizar o ritual no Castelo Hunedoara que os protegia de qualquer intrusão. O recém formado Conselho dos Doze
espalharam as novas politicas da Facção pelo mundo inteiro. Muitos dos seus antigos membros, entre eles estava
Mithras, Princepe de Londres, recusaram desistir dos seus poderes temporários e dos involvimentos nos assuntos da
facção, mas ao mesmo tempo a nova mensagem tinha apelado a alguns das comunidades Brujah e Toreador. Com o
passar do tempo, muitos dos Anciões que estavam a ficar fartos da Jyhad foram convencidos, até que finalmente os
Inconnu atingiram a força que possuem agora.

Benefícios
Apesar da isenção da participação na Jyhad ser por ela propria um grande beneficio, a associação de Anciões dentro
da facção é também um factor importante. Apesar disso nenhum membro da facção é obrigado a dar assistência a
alguém, salvo se for sobre a ordem directa do Conselho dos Doze (que raramente aconteçe), a amizade entre os
membros dos Inconnu é frequentemente forte o suficiente para que se criem espontaneamente pactos mútuos de
protecção. Os membros da facção estão mais que dispostos para trocarem informações com outros, ou mesmo instruir
outros em Disciplinas, se houver um incentivo suficiente.

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Um outro aspecto conviniente dos Inconnu é remissão dos seus membros. Todas as obrigações feitas antes de entrar
nos Inconnu e com alguem de fora da facção, são consideradas nulas e sem validade, e se alguém for chamado para
as realizar, pode invocar a sua isenção que pouco , ou nada, perde do seu estatuto. No entanto a facção evita
potênciais membros que tenham um grande número de dividas.

Responsabilidade
São poucas as regras pelas quais um membro dos Inconnu se deve reger, e ainda menos aquelas que são forçadas. Os
membros devem-se manter afastados da Jyhad; esta é a mais importante regra da facção. Quaisquer contactos com
alguem de fora do Inconnu deve ser breve e imparcial. O Inconnu está também dedicado a persevação da especie
vampirica. No entanto, isto não implica que em auto-defesa não possam destruir outro vampiro -- ou por qualquer
outro motivo. O Conselho dará certamente o beneficio da dúvida ao individuo, desde que não se encontre provas que
a motivação do acto se baseie na Jyhad. Porém, se o individuo matar um membro do Inconnu será tratado com o
maior grau de gravidade, o criminoso será caçado e morto.

Monitores
Uma posição para a qual muitos se voluntariam, é para o cargo de Monitor de uma determinada cidade, estado, ou
região contendo 50 ou mais pessoas. Para os que estão fora dos Inconnu, pensam nessa pessoa como sendo um
individuo quase onipotente e que cujos os seus espiões estão em todo o lado. Em alguns casos isto é verdade, mas o
estilo de cada Monitor varia bastante, com bastantes deles a ter pouco ou nenhum interesse nas suas áreas. É
possivél também que em alguns terriórios de dois Monitores, que se sobreponham consideravélmente. Na maior parte,
estas pessoas mantêm a sua presença secreta, apesar disso há alguns que anunciam abertamente a sua chegada ou
chegam mesmo a infiltrar-se na sua sociedade com uma identidade fictícia. Estes últimos, são observados de perto
pelo Conselho para vigiar eventuais "lapsos".

A tarefa dos Monitores é simples: reportar qualquer actividade incomun ao Conselho. Isto é geralmente empregue
para ter em vista o surgimento de novas Linhagens de Sangue, grandes incursões sobrenaturais, e mudanças
drasticas de poder entre a comunidade, mas a definição exacta de "actividades incomuns" varia de acordo com
Monitor em questão. A incapacidade de reportar ou avisar grandes ocorrências, tem como resultado o desagrado do
Conselho.

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Um facto menos conhecido é que os Inconnu também mantêm Monitores para os diversos clãs, cujo trabalho é estudar
a sua hitória, politicas, rumores ... etc. Na maior parte estes Monitores são os membros mais cultos do clã em questão.
Para os Tremere, Setites e os Giovanni, a situação é bastante diferente. Cret, o carismatico Ventrue que preside no
Conselho dos Doze, tomou posse do lugar de Monitor dos Tremere, e é por varias vezes ajudado nas suas tarefas por
outros membros do Conselho. Os Monitores dos Giovanni e dos Setites são menos valiosos, mas apesar de tudo ainda
são cargos importantes. O Conselho debateu sobre se as irregularidades mostradas pelos Samedi mereciam a
nomeação de um proprio Monitor, todavia o assunto teimou em ficar inconcludente.

Entrar na Facção
Ninguém se pode juntar aos Inconnu só por pedir; quando a altura chegar, os Inconnu entrarão em contacto com o
indivíduo e fazem-lhe então o convite. Para ser aceite, o candidato deve ter o desejo de não se envolver na Jyhad, o
mesmo com o conhecimento e o poder para separar e evitar futuras manipulações pelos seus companheiros.

A proximidade do vampiro com Caine é uma das principais qualificações para se entrar na facção. O candidato deve
ser de Sexta Geração (ou mais) para poder entrar. Se tiver usado a Devassidão para ganhar uma Geração, os
membros vão considerar à quantos anos ocorreu o acto e a motivação do mesmo; algumas "imprudências de
juventude" serão toleradas, enquanto que um acto mais recente não o será. (Usar a Devassidão apenas para poder
mais facilmente entrar nos Inconnu, é considerado particularmente maldoso) De qualquer forma a idade é um factor
importante (o possível membro deve ter no minimo 300 anos); a proximidade com Caine está acima de tudo.

Estas regras são no entanto flexiveis para aqueles que atingiram a Golconda. Tais vampiros são considerados como
tendo os requesitos exigidos de maturidade e potencial, e são realmente vistos com profundo respeito pelos outros
membros do Inconnu. Normalmente um explorador entra em contacto durante a sua pesquisa com um membro do
Inconnu e a facção passa a observa-lo de perto. Todos aqueles que completem as suas tarefas de forma sucedida
serão convidados para se juntarem ao Inconnu. Aqueles que falharem, nunca chegarão a receber o convite.

Há ainda outra possibilidade para se entrar no Inconnu -- Aqueles que escolheram no ápice da sua "busca" se
tornarem humanos em vez de atingirem a Golconda. De acordo com a lenda, a tais indivíduos foi-lhes permitida a
entrada no Inconnu, mas actualmente não há conhecimento de nenhum membro humano no seio da facção.

Não importa como é que uma pessoa se torna membro da facção, ela será sempre contactada em privado por dois ou
três membros do Inconnu que lhe irão fazer o convite. Se recusar, o Inconnu irá continuar a avaliar a pessoa e pode

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voltar novamente a estender um novo convite dentro de um século ou dois. Se ele aceitar, eles serão aceites como
membros. No entanto, para realmente se tornarem num membro com boa postura, eles têm de viajar até ao Castelo
de Hunedoara e fazer um juramento solene perante o Conselho dos Doze para deixar definitivamente para trás o seu
papel na Jyhad e todas as outras lealdades para com os clãs e facções, bem como qualquer vantagem devida ou dada
a vampiros fora da facção. Os líderes do clã quebram então os Laços de Sangue do individuo, depois colocam uma
marca mágica que lhes vai conceder uma imunidade ao medo e à tendência ao esquecimento que o Castelo de
Hunedoara causa.

Abandonar a Facção
Um individuo pode abandonar a facção, quer por pedido de demissão ou por ser expulso pelo Conselho dos Doze. Na
maior parte das vezes, os Inconnu pouco interferem nas vidas dos outros membros, portanto um vampiro pode
manter-se afastado por séculos e ainda ser considerado como membro. A única razão possivél para se ser expulso é a
interferência continuada nos assuntos exteriores, ou se o Connelho decidir que a presença de certo individuo poderá
danificar irremediavélmente a facção ou os seus membros.

Conselho dos Doze


O Conselho dos Doze consiste em Cret (o Monitor dos Tremere) junto com onze outros vampiros mais experientes
dentro da facção. Os Conselheiros ficarao com os seus estatutos até morrerem ou se demitirem. Os membros mais
recentes não são eleitos, mas sim escolhidos de uma lista feita pelo Conselho. A idade é um factor importante, mas os
Conselheiros procuram também alguém que complemente as suas capacidades. Tal posição raramente é cobiçada;
muitos membros rejeitam convites para se juntarem ao Conselho dos Doze para poderem perseguir os seus proprios
objectivos.

A responsabilidade do Conselho, no momento, inclui recolher e corralacionar os relatórios dos Monitores, fazer justiça,
e ajudar o Monitor dos Tremere nas suas obrigações. O conselho tem mais poderes que estes mencionados se assim
for necessário, mas preferem manter as coisas como estão agora, de certa forma com fracos cargos. Eles sabem que o
maior poder do Conselho é a sua habilidade de poder reunir os determinados e rebeldes anciões, e que qualquer
tentativa de contralizar a autoridade da facção levaria a que muitos dos mais poderosos membros se afastassem.

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Dicionário Básico de Termos de Vampiros
Abrigos (Haven): O lugar no qual um vampiro reside ou se esconde durante o dia.

Adopção (Embrace): A transformação de um mortal num vampiro.

Anarquista (Anarch): Os rebeldes da sociedade vampirica, aqueles que querem mudar as coisas, tirando do poder os
vampiros mais velhos para que possam todos governar juntos (em teoria). Na verdade, os mais jovens tentam
controlar o poder para eles.

Ancião (Ancient): Termo com que se refere aos mais velhos dos vampiros, com idades que rodam desde os 200 aos
1000 anos. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.

Ante-diluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caine está morto),
nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.

Antitribu: A mesma versão de um clã do Camarilla no Sabbat, ou vice-versa.

Arconte (Archon): Vampiro que serve a um Justicar, fazendo todo o trabalho sujo e denunciando quaisqueres quebras
nas tradições.

Besta (Beast): É que o animal que está preso em todos os vampiros. O aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os
vampiros têm de saber controlar, para que a besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perca o controle,
torna-se menos humano e mais cruel.

Caitiff: Os "mendigos" da sociedade dos vampiros. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de
origem, sobrevivendo sozinhos e esqueçendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas proprias regras, não
querendo saber das regras dos outros vampiros. São potênciais anarquistas.

Cainites: Defenição para vampiros. Aqueles que descendem de Caine.

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Camarilla: A maior facção de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições. Sete clãs formam actualmente o
Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. O Camarilla está espalhado
pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.

Clãs (Clans): As linhagem dos vampiros, cada clã tens as suas características e particularidades especiais.

Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam o Camarilla. O conselho que toma as principais
decisões da facção.

Conclave: Eventos politicos que so podem ser convocados por um Justicar. Um conclave pode durar horas ou até
mesmo meses e nele qualquer vampiro é bem vindo para levar um assunto a julgamento.

Demónios (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido adoptados e recebem
poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os demónios tornam-se seus
escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Demónio começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo
ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos
tudo aquilo que não envelheceu em anos.

Devassidão (Diablerie): Se um vampiro atacar outro de menor geração, sugando todo o seu sangue e alma para si,
esse vampiro consegue cair de geração. Por exemplo, se um vampiro de 8ª geração atacar um de 6ª, fica
automáticamente como de 7ª geração, possibilitando assim obter mais poderes especiais que só os vampiros de
gerações mais antigas têm. Esta prática é expressamente proibida pelo Camarilla e até mesmo pelo código de honra
dos vampiros.

Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos varios tipos de poder que possam ter, sejam eles de
natureza fisica, psiquica ou espiritual.

Elísio (Elysium): São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados
pelo Principe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer
pode ocorrer nenhum conflito.

A Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que matêm vivo um vampiro é o consumo
de sangue com uma certa regularidade, digamos, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo
muito passional, forte e quase incontrolavél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma

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marca muito pequena na vitima, que desapareçe logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessario que um
vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só aconteçe quando um vampiro está demasiado fraco e com muita
fome, deixando-se apoderar pela Besta.

Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições.
Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto
assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.

Golconda: É um estado de espirito que muitos vampiro tentam alcançar. Ao conseguirem alcançar o Golconda, o
vampiro controla o seu instinto e contêm a Besta, tornado-se menos susceptível a Fome e aos pecados da vida
vampirica. Um vampiro só consegue obter o Golconda atravéz do remorso, do arrependimento e da completa
aceitação da sua condição de amaldiçoado. Muitas lenda referem que, uma vez alcançado o Golconda, um vampiro
pode efectuar um ritual secreto para poder se tornar num mortal novamente.

Gerações (Generations): O quanto que um vampiro está distante de Caine, que é a primeira geração. As gerações
mais proximas de Caine têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais rarefeito
e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.

Gehenna: O retorno dos vampiros ante-diluvianos desaparecidos que, muito velhos, necessitam de sangue muito mais
poderoso do que o de um simples mortal e vão á caça de outros vampiros. A batalha final, o Inferno, o Apocalipse.

Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros com a idade. São antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na
Jyhad ou nas decisões do Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta facção é
praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas proprias leis e não
admitem que um dos seus seja julgado pelo Camarilla.

Vicissitude: Como mestres da disciplina da Vicissitude, os Tzimisce muitas das vezes têm aparências surpreendentes -
quer sejam admiravélmente belas ou impressionantemente grotescas, dependendo obviamente da vontade de cada
um. Os jovens Tzimisce, na procura de explorar a sua natureza desumana, levam a cabo varias modificações corporais
neles mesmo. Os mais velhos do clã, todavia, muitas das vezes adoptam formas impecavéis e simetricas; afinal de
contas, o corpo é apenas uma máquina de passagem.

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Justicar: Os juízes que são o maior poder dentro do Camarilla, a seguir ao Circulo Interno. Eles julgam qualquer quebra
das tradições e podem convocar um Conclave onde e quando quiserem. Quando eles chegam a uma cidade devem ser
mais respeitados até do que o proprio Principe.

Jyhad: A guerra sagrada entre os vampiros, que ocorre nas sombras, clã contra clã, facção contra facção.

Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de
Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e
mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar
sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior
inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um
passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.

Linhas de Sangue (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera
um clã aquele cuja linhagem descenda directamente de uma terceira geração.

Lobisomens (Werewolves): Protectores da Terra e do meio ambiente e grandes inimigos dos vampiros.

Máscara (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum
mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e facil
de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.

Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não
podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.

Matusálem (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas,
depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-
se) para serem chamados de Matusálens. Costumam de fugir sempre ao desejo de Devassidão dos anarquistas, e só
se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.

Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros do
Camarilla para defenir os vampiros.

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Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até
ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.

Neonate: Nome muito comum para defenir os mais jovens, os recém-adoptados.

Nigromancia: o dom de adivnhar pela evocação dos mortos.

Primogenie (Primogen): Conselho de anciões que aconselham e moderam o poder do Principe. Juntos são os mais
poderosos da cidade.

Progenie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele adoptou.

Principe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada ao
Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições,
em especial a da Masquerade. Nem todas as cidades do mundo possuem um principe ou princesa; algumas delas são
governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém (como é o caso de Los Angeles).

Rebanho (Retainer): Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue,
normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.

Sabbat: Uma facção que se opõe ao Camarilla, na qual a Masquerade pouco importa e a colectividade vale mais do
que o individual. Têm as suas proprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam
a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e crueis. O Sabbat é formado por 12
clãs, sendo 10 deles antitribu.

Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado
torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse
o seu coração com um objecto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulneravel.

Tradições (Traditions): Todo o vampiro deve ter (em teoria) as seguintes seis tradições bem decoradas:

Primeira tradição: A Mascara

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Segunda Tradição: O Dominio - O seu dominio e tudo e todos os que estiverem dentro dele são de sua
responsabilidade. Ninguem pode desafiar dentro dele.

Terceira Tradição: A Progenie - So com a permissão de um ancião é que se pode adoptar alguem.

Quarta Tradição: A Responsabilidade - Um vampiro é responsavél por todos aqueles que ele adoptou.

Quinta Tradição: A Hospitalidade - Deve-se honrar o dominio dos outros vampiros.

Sexta Tradição: A Destruição - Não se pode destruir um vampiro da mesma espécie. Só um ancião o pode faze-lo.

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Dicionário Mitológico de Vampiros

Este dicionario foi retirado em grande parte do livro "The Mythologie du vampire in Roumanie" de Adrien Cremene,
publicado por Edições duRocher, Paris, 1981. Grande parte das palavras mencionadas são provenientes da antiga
Transilvania.

Aratare: aparição, fantasma, espectro

AripaSatanei: "The island of the she-devil", ver Samca.

Astruc, astruga: derivado de Estruc, significa Sorte em Catalão.

Astrugància: sorte ou fortuna em Catalão (expressões como : bona astrugància ou mala astrugància, de acordo com
boa sorte ou ma sorte).

Balaur: dragão. Aquele que controla as trevas, o nevoeiro e o curso das aguas subterraneas.

Bobon, boboana: nome regional dos strigoï e strigoaïca.

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Cat: animal que pertence ao mesmo tempo ao dia e á noite. Ao pisarem o corpo de um morto, pode causar que o
mesmo se transforme num strigoï.

Curcoï: outro nome dos strigoï.

Curoï: outro nome dos strigoï.

Deochetor, deochetoare: a quem culpar pela ma sorte ou pelo mau olhar.

Dip: cão de um vampiro.

Dog: animal ligado ao inferno. Ao pisarem o corpo de um falecido, pode causar que o mesmo se transforme num
strigoï. Quando os pryccolitch se tranformam em cães, sao convertidos em ogar (nome romano de uma especie de cao
vadio).

Dragon: Diabo.

Dracula: o filho do dragao. Alcunha de Vlad Tepes.

Estruga: vampiro em Catalão.

Rooster: esta ligado ao sol e anuncia a sua chegada. A sua morte deixa terreno livre aos espiritos malignos. O seu
sacrificio pode tambem transformar um morto num strigoï.

Ieles: Literalmente "Eles". Alcunha dada a duas classes de espiritos malignos

1. Três maldosas mulheres de idade(harridans), donas do ar, chamadas Catrina, Marine e Zalina. Elas mandavam
nos maus ventos, provocando tempestades. Temiam-nas tanto que ninguem se atreveu a dar-lhes uma alcunha
insultuosa, chamando-as de frumoase (bela), maiestre (Senhoras), dînsele (Elas), etc.

2. Os estriges, tambem eles eram chamados da mesma maneira.

Knife: instrumento varias vezes usado pelos strigoï e pelas harridans para sorte dos poceala (especie de magico).

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Loajnice: nome dos strigoaïca na Transilvania.

Lobishome: licántropo da mitilogia Galega, que afectava o setimo filho. Noutras versões, acontecia por causa de um
feitico paternal. Eles são retratados em varios testamentos da era da inquisição. Uma lenda de uma mulher-lobo
apareçeu no inicio do seculo XX. Um rapaz amputou a mão do padrasto dela quando este a tentou agredir, tendo a
mãe dela lancado um feitiço contra a rapariga, convertendo-a assim numa mulher-lobo.

Mama-padurii: a mãe da floresta. Espirito maligno com a forma de uma mulher velha com os cabelos compridos e
garras de urso. É dito que comia carne humana.

Manna: a essencia, a parte positiva de algo.

Miaza noptii: literalmente meia-noite. Outro nome de Mama-padurii.

Moroanca: outro nome dos moroaïca.

Moroï, moroaïca: crianças que nasceram mortas ou neophytes mortos pela mãe antesque fossem baptizados,
convertendo-se em vampiros para vingar a sua morte.

Muroï, muroaïaca: outros nomes dos moroï e dos moroaïca.

Muron, muroana: outro nome dos moroï e dos moroaïca.

Naluca: nome dos fantasmas.

Narrow Pass: simbolo da morte e das colheitas. Apenas este instrumento era capaz de cortar a carne de um vampiro.

Nametenii: outro nome dos fantasmas.

Necurat: nome dado a todos os espiritos malignos. Significa literalmente "o mal" e é aplicado tanto ao diabo como aos
vampiros.

Nosferat: especie de vampiro romeno. É suposto que este nome seja apenas uma ma tradução da palavra necurat,
repetida muitas vezes depois por varios autores.

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Nosferatu: o não morto.

Orgoï: outro nome dos moroï.

Potca: Ma sorte. Acredita-se que a potca tem personalidade propria. Em alguns exorcismos era usual usar essa palavra
como se se referissem a uma pessoa.

Procolici: pryccolitc: São seres que victimas de um feitico, tornam-se lychantropus (lobisomens); Esta transformação
so pode ser efectuada em completo isolamento, longe de todos os olhares.

Puternice: Literalmente os fortes. outro nome dos ieles.

Rusalii: Fadas que viajavam com o vento. Tanto praticavam o bem como o mal, dependendo das suas vontades.

Samca: tambem apelidadas de Avestita, Baba Coaja,a asa da mulher-diabo, etc. Espiritos malignos que eram metade
urso metade mulher velha, movimentando-se nas quatro patas e alimentava-se de sangue humano. Rainha dos
espiritos malignos, que era considerada tão poderosa quanto o diabo.

Samodiva: nome dado ao espirito da morte.

Santa Walburga: o adepto das harridans. Nasceu em Inglaterra no ano de 710 e morreu no ano de 778. Residia em
alguns mosteiros da zona da floresta negra na Alemanha. Praticava artes magicas como os outros monges e freiras. A
sua sepultura foi movida durante o seculo IX para Eichstaed, atraindo numerosos pelegrinos. O seu aniversario
celebra-se na noite de 1 de Maio, a famosa noite de Walpurgis, naquela que de acordo com a lenda popular, foram
juntos todos os feiticeiros e demonios em Brocken (Alemanha).

Sisca, siscoï: adepto do Rei Salomão (sabendo que na idade media tinha este nome devido a ser considerado um
mestre nas ciencias ocultas).

Stafie: o nome mais convencional de fantasma na Romenia.

Striga: gritar. Aparentemente as palavras strige e strigoï apareçeram devido a serem pronunciadas em tom muito alto.

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Striga: strige. Vampiro, mulher velha de mau feitio (harridan) que continua as suas actividades mesmo depois de
morta.

Strigoï, strigoaïaca: nome generico dos vampiros na Transilvania. Deixam os tumulos de noite para sugar o sangue das
victimas, mordendo-lhes o pescoço, convertendo-as tambem em vampiros. Outras das maneiras de se converter é a
mulher do meio, dar a luz o setimo filho ou filha, ou mesmo por nasçer com o cabelo ruivo.

Svircolac: outro nome dos vercolac.

Tricolici: triccolitch, outro nome dos pryccolitch.

Vampire: nome dos strigoï no ocidente. De acordo com o dicionario, é um corpo que deixa o tumulo á noite para sugar
o sangue dos vivos. Outra denominação é referida como sendo um morcego da America tropical que se alimentam a
base de frutas, insectos e sugando o sangue de humanos bem como de animais.

Vircolac: vercolac, vampiro que nasceu de uma relação de incesto entre um irmão e irmã. Tem a capacidade de
provocar eclipses do sol e da lua.

Vrajitor, vrajitoare: Feiticeiro (da palavra, vraja: feitico).

Wurdalak: nome dado aos vampiros na Russia.

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† Sabbat - Uma Visão Geral


† Clãs do Sabbat
† Hierarquia no Sabbat
† Rituais do Sabbat
† Código de Milan

† Grupos do Sabbat
† Historia do Sabbat
† Disciplinas do Sabbat
† Justiça e Punição no Sabbat

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† Black Hand

Sabbat: Uma Visão Geral


O Sabbat é visto por todos aqueles que não pertençam á facção como uma organização cujo o único objectivo é pilhar,
consumirem o vitae dos seus parentes através da Devassidão (Diablerie) e fomentar divergências e rebeliões entre a
camada mais jovem da sociedade dos vampiros. Os seus membros são vistos pelos outros parentes como insensíveis,
crueis e violentos que não dão valor á propria existência dos seus parentes, muito menos á existência humana, e
pareçem alegrar-se em libertar as suas Bestas escondidas. Eles estão entrincheirados no oculto, realizando rituais
secretos e bizarros nunca antes vistos por estranhos.

Isto é apenas uma rudimentar generalização e talvez uma má interpretação dos ideais do Sabbat. Na realidade,
quando alguém sai das muralhas do Sabbat, uma nuvem negra de desinformação penetra na maioria das discussões
da facção. É este misterio do Sabbat que tem fascinado à já muito tempo os mais jovens parentes do Camarilla: de
facto, alguns chegaram mesmo a voltar as costas ao Camarilla e a ingressar nas fileiras do Sabbat, nunca mais os
seus parentes do Camarilla ouvirão falar sobre eles.

Rumores e mentiras acerca do Sabbat existem em abundância, varias vezes são os proprios membros da facção que
as alimentam para prevenir o Camarilla não aprenda demasiado sobre eles. Muitos destes podem ser liberados,
embora haja alguns que possuem um anel da verdade.

† Os Anarquistas estão em comum acordo com o Sabbat, agindo como espiões e recrutadores dentro das fileiras do
enimigo.

† O Sabbat foi fundado pelo proprio Caine, é o Camarilla que é controlado pelo ante-diluvianos.

† A Devassidão (Diablerie) é o verdadeiro objectivo do Sabbat. A facção pretende destruir á sua passagem, todas as
linhagens de sangue do Camarilla.

† Alguns vampiros do Sabbat conheçem um ritual que lhes permite andar livremente durante o dia, por periodos de
tempo proporcionaveis aos seus poderes e gerações.

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† Nenhum membro do Sabbat pode ter um laço de sangue com qualquer outro vampiro que não seja do Sabbat. A
facção usa rituais especiais para prevenir a criação de laços de sangue e para quebrar posssiveis laços de sangue
existentes.

† O Sabbat esta organizado de forma semelhante aos Tremere. Existe um pequeno grupo de Anciões aos quais
todos os membros do Sabbat têm de manter um laço de sangue.

† Os clãs do Sabbat não são reconhecidos como distintos e não organizam assembleias de clãs. Os vampiros do
Sabbat consideram que a facção está em primeiro lugar e só depois é que está o clã.

† Os rituais do Sabbat envolvem andar sobre chamas e outras utilidades do fogo. Alguns dos vampiros do Sabbat
desenvolveram uma imunidade ás chamas.

† Os Assamites estão entre os clãs do Sabbat e são os assassinos dos anciões, praticando devassidão em beneficio
dos anciões do Sabbat.

† A Mão Negra (The Black Hand) é o outro nome pelo qual o Sabbat é conhecido.

Na verdade, o Sabbat é fundado em dois princípios básicos: Liberdade e Lealdade. O Sabbat é a prova "viva" da teoria
de Darwin (Teoria da evolução pela selcção da natureza), os mais fortes sobrevivem. O Sabbat apoia fortemente a
criação e reconhecimento de novos membros, escolhendo exclusivamente os mais fortes e submetendo-os a uma
série de desafios para que se possam afirmar. Eles não se vêm como "os parentes" (Kindred), mas como vampiros e
apenas usam a palabra "parentes" com sarcasmo. Os membros do Sabbat consideram-se como o pico da cadeia
alimentar. Eles falam como se eles fossem os verdadeiros filhos e filhas de Caine e tentam continuamente converter
os seus parentes do Camarilla para o seu estilo de vida selvagem. Todos os membros do Sabbat foram adoptados por
membros de um clã e todos estão ligados por um laço de sangue. Vaulderie, a doação de sangue do todos os
membros do Sabbat para criar um laço entre os assimiladores, é praticado no Sabbat. As linhagens dos Clãs são por
vezes cruzadas de maneira a ganharem mais força e apesar de os diferentes clãs da facção estarem dispersos por
varias cidades, a sua lealdade para com o Sabbat como um todo pode ser considerada fanática.

O Sabbat tem fortes crenças açerca de todos os intrusos. Os membros da facção são conhecidos pela sua distinta
categorização: Nós ou Eles. Para o Sabbat, todos os não-Sabbat são os "Eles", sem levar em consideração se "Eles"
são Vampiros, Lobisomens, Mortais ou seja o que for. O Sabbat tem alguns aliados, mas a facção só coopera até um
determinado ponto, e somente quando podem tirar vantagem dessas situações.

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Os conflitos no seio da facção são resolvidos através da "Monomacy" (é o metodo utilizado pelos vampiros do Sabbat
para resolver as suas divergências. Normalmente estes duelos so terminam com a Morte Final de um dos vampiros.
Este método serve também para ter uma forte liderança dentro do Sabbat.). O vencedor além de ganhar o duelo
ganha também o respeito do perdedor. O Desafiante manda um desafio ao Ofendedor que deve ser prontamente
aceitado ou rejeitado. Se um vampiro rejeitar o desafio, ele é logo rotulado como um cobarde, e enquanto que
ninguém pode obrigar ninguém a aceitar um desafio, o vampiro cobarde passa a ser observado com suspeição pelos
seus superiores. Se o Ofendedor subsequentemente tomar alguma acção considerada prejudicial para a facção, os
superiores do Sabbat retiram-lhe todos os titulos e direitos de liderança desse vampiro. Os vampiros que abusem
continuamente da "Monomacy" como um meio de obter mais poder sobre os outros, são normalmente assassinados
sobre ordens expressas do Circulo Interno. Estes não gostam de ver as suas posições ameaçadas.

Os vampiros do Sabbat sentem-se superiores aos humanos. Eles não sentem qualquer tipo de simpatia pelos
humanos; na verdade, viver e agir como humanos, sentir como humanos, é contra a sua natureza. Os vampiros do
Sabbat são os escolhidos. Os Mortais nem sequer são considerados da mesma espécie que os membros do Sabbat. Os
Mortais são considerados animais e são tratados como animais de estimação ou como comida. Os membros do Sabbat
ocasionalmente usam alguns mortais como seguidores, criados e espiões. Os Rebanhos de Mortais são vistos como
propriedades e o seu dono pode usa-los como bem entender. Alguns dos mais fiéis mortais podem vir a tornar-se
Demónios. Cada Demónio tem um Laço de Sangue apenas com um vampiro do Sabbat e não podem participar na
"Vaulderie". O Patrono ou Dono, é responsavél por todas as acções do Demónio.

Clãs do Sabbat
O Sabbat é constituido por 16 clãs/linhagens de sangue. Eles são os Antitribu (ou anti-tribos), de todos os clãs do
Camarilla (com a excepção dos Giovanni). Eles são um paralelo dos seus primordiais clãs do Camarilla. Além destes
Antitribu, há também dois outros clãs que muito raramente são encontrados fora do Sabbat: os Lasombra e os
Tzimisce, bem como ostros clãs menores (os Ahrimanes, Kiasyd, Blood Brothers e os Panders).

São muitos os clãs do Sabbat, e guardam muitos segredos. Alguns deles estão listados a seguir:
†Assamite Antitribu
† Brujah Antitribu
† Gangrel Antitribu
† Lasombra

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† Malkavian Antitribu
† Nosferatu Antitribu
† Panders
† Ravnos Antitribu
† Serpents of the Light
† Toreador Antitribu
† Tremere Antitribu
† Tzimisce
† Ventrue Antitribu
†Ahrimanes
† Blood Brothers
† Kiasyd

Hierarquia no Sabbat

O Sabbat não é uma facção muito bem estruturada. Há demasiadas camadas sociais e posições de liderança. No
entanto, ao contrário do Camarilla, essas posições estão ocupadas apenas pelos vampiros mais leais e capazes, sem
levar em consideração a sua geração. O cargo de um líder no Sabbat é só isso mesmo: um Líder. Líderes não são
governadores. No entanto, quanto mais alto for o nível de liderança, mais os seus subitos ouvem e obedeçem.

O Sabbat usa titulos de sacerdócio para estipular os níveis básicos de liderança que existem na facção. Esta prática
começou parcialmente em tom de brincadeira, mas acabou por se desenvolver numa util representação dos cargos de
liderança.

Regente - O titulo mais alto na hierarquia do Sabbat. O Regente é o absoluto líder do Sabbat, o seu trabalho (de
acordo com a doutrina) é meramente o fiscalizar os filhos e filhas de Caine até que este volte para reinar de novo. O
Regente é o Presidente, aparentemente, da facção. O Regente não detêm autoridade absoluta, mas as suas directivas
são normalmente levadas a cabo. O titulo de Regente é neste momento ocupado por Melinda do clã LaSombra. Houve
ainda só 3 Regentes na história do Sabbat (3 Lasombra e um Tzimisce).

† As responsabilidades de um Regente incluem:

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• Fiscalizar todos os assuntos da facção
• Tratar de todas as disputas que não podem ser resolvidas pelos Cardeais/Prisci
• Tem autoridade para fazer/quebrar alianças e declarar inimigos
• Tem o poder de promover e despromover
• Pode trazer quem quiser para os Não-Vivos ou dar-lhes a Morte Final
• Membro do Círculo Interno com total poder de voto

Cardeais - São os assistentes do Regente. Este grupo tem conseguido ganhar controlo sobre vastas regiões
geográficas, parecido aos amplos territorios que foram designados ao Circulo Interno dos Tremere. Os Cardeais
raramente respondem perante o Regente ou o Prisci, excepto se as suas actividades prejudicarem substancialmente o
Sabbat. Os Cardeais são responsáveis por tudo o que aconteçe dentro das suas regiões, e por planear e delegar todas
as actividades do Sabbat também nas suas regiões. Existem 13 Cardeais escolhidos pelo seu status na Facção, não no
seu Clã.

† As responsabilidades de um Cardeal incluem:

• Assistir e aconselhar o Regente


• Tratar de todas as disputas envolvendo mais que um clã e que não podem ser resolvidas pelos
Arquibispos/Bispos
• Tem a autoridade para fazer/quebrar alianças e declarar inimigos
• Pode promover/despromover aqueles de posições inferiores
• Pode trazer quem quiser para os Não-Vivos ou dar-lhes a Morte Final
• Membro do Círculo Interno com total poder de voto

Prisci - Logo a seguir aos Cardeais em poder estão os Prisci. Os Prisci são como o conselho de directores do Regente,
similar ao Conselho de Anciões (Primogen) do Camarilla, e aconselham o Regente e os Cardeais acerca dos assuntos
da Facção. Apesar de reportarem directamente aos Cardeais, eles servem directamente o Regente. A maioria são dos
Priscis são poderosos Anciões ou dos mais idosos. Um membro de cada clã é escolhido, perfazendo um total de 13. O
mais prestigioso membro do clã geralmente tem o estatuto de Prisci.

† As responsabilidades de um Prisci incluem:

• Aconselhar o Regente e os Cardeais

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• Membro do Círculo Interno com total poder de voto
• Impossibilitados de promover/despromover, trazer outros para os Não-Vivos ou dar-lhes a Morte Final, e
fazer/quebrar alianças ou declarar inimigos.

Juntos, os Cardeais e os Prisci formam o Circulo Interno. Ninguém com estatuto inferior pode ver o Circulo Interno
nem reunir-se com eles, a menos que eles o intimem por qualquer rasão.

Arquibispo - Servem cada um dos Cardeais. Os Arquibispos o Cardeal do seu território, tendo influência sobre uma
região mais pequena, similar a um Princepe do Camarilla. Estes vampiros vão usalmente subindo de estatuto, servindo
prolongadamente como Sacerdotes e Bispos. Cada Cardeal tem o poder de nomear quem quer que ele queira para a
posição de Arquibispo. Alguns aceitam subornos, mas misteriosamente os vampiros que ganham o seu estatuto desta
maneira, muitas das vezes acabam por desapareçer. Vários Arquibispos presidem estes pequenos domínios, todos
contidos num só região de um Cardeal.

† As resposabilidades de um Arquibispo incluem:

• Fiscalizar todos os assuntos de um Clã dentro da Facção e liderar o mesmo


• Assistir e aconselhar os Cardeais
• Tratar de todas as disputas envolvendo os membros do seu clã
• Pode trazer outros para os não-vivos

Bispo - Logo abaixo dos Arquibispos vêm os Bispos. Os Bispos servem os Arquibispos e são lhes dados domínios numa
cidade para controlar como vassalos dos Arquibispos.

† As responsabilidades de um Bispo incluem:

• Aconselhar o Arquibispo do clã


• Assistir o Arquibispo nos assuntos do clã quando assim for necessário
• Impossibilitados de promover/despromover, trazer outros para os Não-Vivos ou dar-lhes a Morte Final, e
fazer/quebrar alianças ou declarar inimigos.

Sacerdotes - Os Sacerdotes servem os Bispos, que são os líderes religiosos dos Grupos do Sabbat, nos quais existe um
Sacerdote por Grupo. Os Sacerdotes são responsáveis pela liderança dos Rituais dos Grupos do Sabbat. Eles podem ou
não ser um membro influente no Grupo mas são na maioria das vezes os líderes desse mesmo Grupo.

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O Sacerdote é o único membro do grupo que pode falar directamente com o Bispo. Qualquer um pode falar com um
Sacerdote, mas para um Bispo já é preciso ter Estatuto:2, Arquibispo Estatuto:3, Prisci e Cardeal Estatuto:4, Estatuto:6
ou mais alto é necessário para se poder encontrar pessoalmente com o Regente. Quem for contra estas normas, é
julgado mortalmente.

Guerreiro (Paladins) - Também apelidados de Templars. Os protectores do Sabbat. Originalmente criados como forma
de resposta aos receios que iam apareçendo sobre a lealdade da Black Hand. Os Líderes do Sabbat podem intimar
Paladins para servirem como seus protectores. Desde o estatuto de Bispo aos superiores, todos têm no mínimo um
Paladin guarda-costas. Muitos têm Grupos inteiros. O Regente tem cerca de 30 guarda-costas que o seguem para todo
o lado. Os Paladins são mais leais para com quem eles protegem que para com o Sabbat.

Rituais do Sabbat
O Sabbat criou vários rituais para fortaleçer os laços de lealdade e de fraternidade. Alguns rituais, chamados de
Auctoritas Ritae, são praticados por toda a Facção. Outros rituais, chamdos de Ignoblis Ritae, variam em modo e
reflecção entre os diversos clãs.

Auctoritas Ritae

A Facção inteira pratica o Auctoritas Ritae por causa da sua longa tradição, bem como o seu significado nas crenças
do Sabbat. Os rituais são geralmente liderados pelo Sacerdócios do Sabbat. Os seguintes rituais são os mais
regularmente observados:

† O Banho de Sangue (Blood Bath):


O Banho de Sangue é organizado sempre que os lideres da facção reconheçam que um determinado vampiro do
Sabbat reinvidique legitimamente um titulo. Todos os do Sabbat que vão ficar sobre a liderança desse vampiro, são
convidados a assistir à cerimónia. Cada vampiro subserviente é levado perante o seu superior. O superior reconheçe o
vampiro e procede a elogiar e a aconselhar. O entitulado vampiro reparte na Vaulderie com todos os presentes.
Depois disto, o vampiro é conduzido a uma piscina e lá toma banhos de sangue.

† O Banquete de Sangue (Blood Feast):

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O Banquete de Sangue é organizado em quase todas as reuniões importantes. Humanos e possivélmente um
parente inimigo são acorrentados e pendurados de cabeça para baixo ao tecto. Os Sabbat na reunião podem morder a
vitima e encher os seus copos de sangue. É costume lamber a ferida sarada no final, para não desperdiçar nenhum
vitae.

† Os Rituais de Criação (Creation Rites):


Este ritual é praticado quando se recrutam novos membros para a facção. Todos os escolhidos para fazerem parte
do Sabbat, são drenados do sangue e é lhes dado uma pouca quantidade de vitae dos seus senhores. De seguida
deixam os escolhidos inconscientes e enterram-nos. Aqueles que voltam a superficie são novamente deixados
inconscientes. Depois são levados para o abrigo secreto, onde são acordados e lhes é explicado o seu novo status.

† Vaulderie:
De todas as Auctoritas Ritae, a Vaulderie constitui o mais importante ritual do Sabbat, pois é a sua fonte de
liberdade e de solidariedade. Na verdade é tão essêncial para a Facção que esta na base da fundação e do sucesso da
sociedade do Sabbat. É uma cerimónia de Laços de Sangue com todos do Sabbat presentes. A Vaulderie quebra todos
os outros Laços de Sangue e estabeleçe um Vinculum entre todos os que participaram no ritual. O sentimento que a
Vaulderie gera nos participantes é de companheirismo, conforto e de extrema lealdade, elevando a moral dos
participantes. A lealdade gerada por este Laço é de longe maior que qualquer emoção humana, logo muito mais
profunda.

† Jogos de Instinto:
No Sabbat acredita-se que só os mais fortes sobrevivem. Os Jogos de Instinto testam os vampiros para ver de entre
eles quais são os mais fortes. Estes jogos são vistos como competições e muitos fazem apostas naquele que acham
que vai ganhar. Há diversos tipos de jogos, e mesmo assim o Sabbat esta sempre a inventar novos jogos. Os jogos
testam varios aspectos do vampiro, tal como a habilidade para caçar, resistência à dor, habilidade para lutar, bravura
e inteligência. Os Jogos de Instinto são como desporto para os vampiros.

† Monomacy:
Monomacy é o método para tratar das injustiças entre vampiros do Sabbat através de um combate. Permite aos
vampiros desafiarem-se uns aos outros em duelos para assentar as suas diferênças.

† Sermão de Caine:
Todos os vampiros no Sabbat sabem a história da sua origem através do livro Book of Nod. O Sabbat reune-se
frequentemente para ouvirem sermões da sua história para se lembrarem de quem e o que são. Os sermões são

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usados para fortificar a lealdade e ideologia no Sabbat. O Sermão de Caine é levado a cabo pelos Sacerdotes e por
outros líderes de maior estatuto durante outros rituais. O Sermão de Caine é sempre seguido pela Vaulderie.

† A Caçada Selvagem:
Os vampiros do Sabbat muito raramente viram traidores, mas aqueles que o fazem raramente sobrevivem. O
Sabbat é uma facção que proteje os seus segredos. Se um dos membros revela algo para o inimigo que seja de vital
importancia para o Sabbat, a Caçada Selvagem é chamada. A Caçada Selvagem é em muito parecida á Caçada de
Sangue, com a excepção de que a Caçada Selvagem visa todos aqueles que possam possuir conhecimentos secretos.
A Caçada é realmente Selvagem. Nada consegue impedir o Sabbat de destruir todos os que possuam os seus
segredos, especialmente os traidores que os revelaram.

Outros rituais podem ser observados em outras ocasiões especiais, tal como o Festivo dello Estinto, Palla Grande ou a
Dança Macabra. Além disso, todos os vampiros têm de fazer o Juramento da Lealdade. Em qualquer altura que se vá
realizar um dos rituais, todos os membros serão convocados com antecedência das próximas festividades. O
Sacerdotes mais Velhos e de maior estatuto serão responsaveis por determinar quando e quais os rituais que se vão
realizar.

Código de Milan
Em adição aos mandamentos do Sabbat, o Código de Milan seguir-se-á sempre, por todos os membros da facção.
Estes são os estatutos que constituem o Código de Milan:

I - O Sabbat deve manter-se unido em apoiar o Regente da facção. Se necessário, um novo Regente será nomeado.
O Regente deve desapioar a tirania, garantindo a liberdade no Sabbat.

II - Todos os Membros do Sabbat devem fazer o seu melhor para servir os seus líderes, tal como os seus líderes
servem os seus Regentes.

III - Todos no Sabbat devem assistir fielmente á Auctoritas Ritae.

IV - Todos no Sabbat devem cumprir a sua palavra de honra.

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V - Todos os Sabbat devem tratar dos seus colegas justa e igualmente, elevando assim a força e unidade do Sabbat.
Se necessário, devem providenciar pelas necessidades dos seus irmãos.

VI - Todos os Sabbat devem lutar pelos interesses da facção antes das suas próprias necessidades, a todo o custo.

VII - Aqueles que não são honráveis perante este código de conduta serão considerados seres inferiores e por
consequência não merecedores de qualquer apoio ou assistência.

VIII - Como sempre foi, assim sempre será. Os Lextalionis serão os modelos para a justiça dos imortais, pela qual
todo o Sabbat se deve reger.

IX - Todos no Sabbat devem protegerem-se uns aos outros do inimigo da facção. Os inimigos pessoais devem
manter-se como responsabilidade pessoal, a menos que a segurança da facção corra perigo.

X - Todos os Sabbat devem proteger o território do Sabbat de todas as outras facções.

XI - O espirito da liberdade deve ser o princípio fundamental da facção. Todos no Sabbat devem esperar e exigir
liberdade na facção aos seus líderes.

XII - A Monomacy deverá ser usada como meio de resolver as disputas entre os membros do Sabbat.

XIII - Todos os Sabbat devem apoiar a Black Hand.

XIV - Todos os Sabbat têm o direito de observar o comportamento e actividades dos outros membros para que se
mantenha a ordem, liberdade e a segurança da facção.

XV - Todos os Sabbat deverão agir contra os membros que usem os poderes e autoridades que o Sabbat lhes deu,
para ganho pessoal ás custas do Sabbat. As ações só serão tomadas após serem aprovadas por um quorum do Circulo
Interno.

Grupos do Sabbat
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Um Grupo é uma unidade basica da estrutura da facção, tendo funções sociais como militares. Todos os membros do
Sabbat, mesmo os lideres da facção, são membros de um grupo. Um vampiro do Sabbat não tem muitas hipoteses de
escolha sobre o grupo ao qual ele pertençe, uma vez que ele não tem controle de quem o escolheu para o adoptar. Ele
tem de ficar como membro do grupo grupo que o criou. Os Grupos mantêm os seus proprios abrigos comuns
permanentes. Eles viagam ocasionalmente, mas só uma cidade é que fica como suas casas. Os Grupos levam a cabo
os seus negócios numa certa noite todas as semanas. Estes encontros semanais são conhecidos como Esbats (rituais
que acontençem primariamente nas fases de Lua Nova e Lua Cheia). Frequentemente um Ignoblis Ritus tem lugar
durante o Esbat, mas isto é principalmente usado para conduzir os negócios do Grupo. Todos os membros de Grupos
têm de estar presentes, a menos que uma boa razão para a sua ausência seja dada com antecedência.

Todos os do Sabbat poêm a sua facção á frente deles proprios e de tudo o resto no mundo. Eles sabem o que lhes
aconteçe se não o fizerem. O Sabbat trata da deslealdade muito rigidamente, e alguns membros aprefeicoaram a arte
da tortura e da desfiguração. A Morte Final é a única escolha para os desleais.

Isto não significa que todos dentro da facção partilhem as mesmas opiniões. Entre os fanáticos existem aqueles que
têm uma diferente visão das actividades do Sabbat. Os líderes do Sabbat não querem vampiros monos e sem opinião.
Eles querem vampiros com bastante força de vontade preparados para enfrentara morte pela segunda vez. Apenas os
fortes do Sabbat podem compreender a verdadeira liberdade, e são eles que impulsionam a facção para Dominação.

O Sabbat proporciona protecção, liberdade e lealdade para todos os seus membros. Mas estas coisas têm os seus
custos. Os membros são obrigados a proteger os interesses da facção, cumprir as suas missões e dar ao Sabbat a sua
total fidelidade e devoção. Todos do Sabbat têm o que é apelidado de "Vinculums", ou Laços especiais de amor e
lealdade compartilhados pelos do seu grupo. O "Vinculum" varia entre os membros, mas traduz-se sempre numa forte
lealdade para com a facção. Muitos estão dispostos a aceitar a Morte Final em beneficio da facção. Além disso, estes
especiais Laços de Sangue dos segredos dos Sabbat muito dificeis de descobrir.

Desde o dia em que o vampiro é adoptado pelo Sabbat, que o mesmo fica com certas responsabilidades. Todos os
Sabbat têm de sustentar as tradições e práticas dos Grupos. Eles devem escolher e apoiar os líderes que servem bem
o Sabbat tanto quanto servem o próprio Grupo. Eles devem desafiar os líderes mais fracos e incompetentes bem como
aqueles que apenas servem apenas os seus interesses. Eles devem executar missões para os seus líderes. Eles devem
trabalhar para destruir todos os inimigos do Sabbat. Finalmente, eles devem estar dispostos a perderem as suas vidas
imortais pelo bem da facção.

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A vida no Sabbat é selvagem e perigosa. Bastantes dos vampiros do Sabbat não conseguem sobreviver muito tempo
após a sua adopção. Os membros mais novos são considerados os mais dispensaveís. As lutas constantes com o
Camarilla e outros inimigos, tais como a Inquisição e os Lobos, forçam os Sabbat a viverem a beira do abismo.
Enquanto que os vampiros do Camarilla temem a Morte Final e raramente correm grandes riscos, as crenças basicas
do Sabbat levam com que todos os membros da facção façam o que for preciso para executarem a missão de salvar
os Parentes da Gehenna("A batalha final, o Inferno, o Apocalipse." Ver Dicionario).

Os Grupos preeenchem dois importantes e interligados cargos no Sabbat. Em primeiro lugar servem como uma força
de combate. Este aspecto militar é importante para promover os planos do Sabbat. Em segundo lugar servem para
prover um grupo social para cada um dos vampiros.

Os Clãs não têm grandes influências nos Grupos. Cada Clã mantem os seus prórpios costumes, mas os do Grupo estão
sempre em primeiro lugar. Os Clãs fazem as vezes as suas assembleias, e os seus membros muitas vezes participam
juntos na "Vaulderie".

Diferentes tipos de Grupos


Grupo do Cerco: O Grupo padrão do Sabbat, eles são os soldados, o poder e a força da facção. Estes Grupos cercam
as cidades, e mantêm-nas livres quando forem conquistadas. Enquanto que todos os Grupos lutam dentro do cerco,
estes são a legião pela qual o Sabbat têm sucesso.

Grupo Nomada: Estes Grupos vagueam a procura de novas cidades que estejam perfeitas para o ataque, Anciões
para praticarem a Devassidão e destruir, etc. Eles são batedores, e muitas das vezes os olhos e ouvidos da facção. Se
um dos grupos nomadas entrar numa cidade, pode-se afirmar com certeza de que vão haver muitos mais brevemente.

Grupo de Infiltração: Alguem que um pouco de corrupção ? Estes Grupos do Sabbat movem-se sem serem vistos e
sem suspeitas entre os seus parentes do Camarilla, subvertendo e convertendo os seus estados sociais antes do
cerco. Alguns vivem mesmo nos abrigos do Camarilla durante anos até serem descobertos. São quase sempre vistos
como Anarquistas até ser tarde demais.

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Grupo de Caça: O mais cruel e desumano vampiro faz parte deste Grupo. Apesar deste Grupo servir tanto quanto os
outros o fazem, eles são também o Grupo chamado para caçar os vagabundos do Sabbat. Sobre estes Grupos é
mantido um olhar mais de perto, pois estes vampiros já passaram muitas horas com as Bestas.

Grupo dos Guardiões: Estes são os Guardiões de todos. Se um Grupo de Caça falhar, ou um Ancião do Sabbat trair,
ou uma cidade controlada pelo Sabbat estiver ameaçada, os Guardiões vão estar lá. Quando um Grupo de Guardiões
chega, até mesmo os Bispos assombram.

História do Sabbat
Desde o ínicio que os Magos Tremere se recrearam a eles mesmos como vampiros usando o sangue dos Tzimisce,
Gangrel e dos Nosferatu, e começaram então a sua expanção a partir das suas bases na Transilvania para o territorio
dos Tzimiscena Europa de Leste. Os Tzimisce perderam muito dos Montes Cárpatos lutando e perdendo terreno para
os Tremere, e para os outros clãs que se aproveitaram da fraqueza dos Tzimisce.

A Vaulderie foi criada por uma seita dos Tzimisce e partilhada com os decepcionados jovens dos outros clãs, de uma
forma mais especial com Gratiano do clã LaSombra. Gratiano usou a Devassidão no seu Senhor, LaSombra, e pela
força, liderança e contando com a aprovação do seu clã para uma reviravolta bem sucedida, formou o Sabbat
juntamente com os Tzimisce e aqueles Anarquistas que não voltaram mais para os seus Senhores após a Revolta
Anarquica ter acabado com a Convenção de Thorns.

O clã LaSombra governou o Sabbat apoiados pelos Tzimisce. Há suspeitas que os Tzimisce são os verdadeiros
governantes, mas em nome da liberdade, algo que nunca interessou particularmente nenhum dos clãs, foram capazes
de atrair os mais jovens dos clãs inimigos para o Sabbat, para lutarem contra o emergente Camarilla por eles.

Após 200 anos de conflictos, o Sabbat mudou-se para a Escandinávia. Durante a mudança o Sabbat desenvolveu
novos códigos de conduta, rejeitando tudo o que era humano. Os Caminhos do Esclarecimento são:
† Caminho de Caine
† Caminho de Cathari
† Caminho da Morte e da Alma
† Caminho das Revelações Diabolicas
† Caminho da Harmonia
† Caminho do Convênio Honroso

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† Caminho do Poder e da Voz Interna

O Sabbat também desenvolveu os seus próprios rituais e formou a Black Hand para policiar o próprio Sabbat.

No ínicio dos anos 1600 mudaram-se novamente para as Américas e dedicaram-se a controlar cidades chave. À
medida que o Camarilla se infiltrava nas colónias, essas cidades tornaram-se em campos de batalha, algumas delas
foram perdidas e outras tantas ainda são contestadas, sendo a cidade de Nova Iorque a mais significante.

Goratrix do clã Tremere e muitos dos seus seguidores juntaram-se ao Sabbat, junto com outros de clãs do Camarilla,
mas mesmo assim o Sabbat falhou em derrotar o Camarilla nas suas colónias e muitos na Facção começaram a
suspeitar que os seus líderes não eram tão fortes quanto tinham pensado. Desde de meados dos anos 1800 a 1930,
lutas internas pelo poder reorganizaram a liderança da Facção e criaram discórdias.

Disciplinas Nativas do Sabbat


† Mytherceria †
† Obteberation †
† Sanguinius †
† Spiritus †
† Vicissitude †

Vicissitude

Vicissitude é assinatura de poder dos Tzimisce e é praticamente desconhecida fora do clã. Não que não haja muitos a
quererem ser pupilos, mas algumas coisas passam dos limites da compreensão mesmo para o resto dos vampiros.

A Vicissitude é em alguns aspectos similar ao Protean, mas nasceu de uma fonte muito mais obscura. Enquanto que a
Protean meramente permite a um vampiro imitar criaturas de Deus, este estranho poder permite ao Tzimisce profanar
e deformar essas criaturas (ou ele proprio) de todas as maneiras, com fins perversos. A mais bela donzela ou o mais
nobre garanhão podem, com um smiples trabalho de dedos e um movimento rápido do pulso, serem reduzidos a uma
monstruosidade repugnante ou numa bolha de matéria dissolvente. Os Tzimisce certamente que usaram o lado mais
grotesco da Vicissitude para acimentar a sua infame reputação.

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Esta Disciplina permite poderosos e horrivéis efeitos, mas quem a pratica tem de estar em contacto pele-com-pele e
geralmente tem de esculpir fisicamente o resultado desejado. Isto aplica-se da mesma maneira se for aplicado na
propria pessoa. Os Tzimisce especializados em Vicissitude são muitas das vezes belos de forma inumana; aqueles
menos especializados são simplesmente inumanos.

Justiça e Punição no Sabbat


" Tudo o que não for proíbido é permitido. "

O Sabbat protege-se das acções prejudiciais dos seus membros atravéz de um tribunal especial. O tribunal é
constituido por até 4 prelados (padres com cargos mais elevados), seleccionados de entre os membros do Circulo
Interno e dos Arquibispos, sendo um desses membros um Cardeal ou de outro estatuto mais elevado.

O acusado é levado perante o tribunal e o acusador ou outro prelado apresenta o caso contra o réu. O acusado tem
então permissão para se defender. Posteriormente o tribunal reune-se em privado e forma a sua decisão. Se o réu for
considerado culpado, será severamente punido. Se for considerado inocente, o acusador muitas das vezes acaba
recebendo a punição que o réu teria se fosse culpado. As punições do Sabbat são extremamente sevéras. A natureza
e grau da punição é baseada de acordo com a gravidade do crime cometido. O Código de Milan é usado como base da
Lei do Sabbat.

O tribunal só é convocado perante circunstâncias extremas, tais como a traição e outras situações que não podem ser
resolvidas por um líder sozinho. A decisão do tribunal é final, e todos os envolvidos terão de concordar com a sentença
antes que se possa cumprir com a decisão.

Os membros do Sabbat são livres de fazerem o que lhes apeteçe, desde que as suas acções não sejam prejudiciais
para a facção, mas como pode ser visto, o Sabbat não deixa impunes aqueles que agem de modo desleal para com a
facção.

Black Hand

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Muito pouco é conhecido acerca da Black Hand fora do Sabbat (mesmo dentro da facção, por percaução, é mantido o
maior sigilo). A Black Hand, tal como se sabe, constitui uma poderosa mílicia com o Sabbat e serve a facção como um
exército privado de assassinos. Se alguém precisar de ser eliminado, a Balck Hand é a indicada para executar o
serviço. Apesar dos Assamites serem os reponsáveis pela manutenção da Black Hand, outros clãs estão também
representados nas fileiras da mílicia. Uma ultra-secreta facção dentro da facção, estes guerreiros de elite no entanto
não existem em grupos próprios e separados do resto do sabbat. Os guerreiros da Black Hand são todos identificados
por uma imagem de uma lua negra crescente que lhes é magicamente colocada na palma da mão direita.

Os Black Hand, ou simplesmente a Mão, são os assassinos do Sabbat. Eles compôem uma sub-divisão especial dos
Sabbat, uma facção dentro de uma facção. São um grupo de elite de vampiros reconhecidos como à parte dos outros
membros. Os Black Hand não são verdadeiramente um gruop à parte, sobretudo porque acima de qualquer outra
coisa, são todos leais ao Sabbat.

Os Black Hand são compostos em primeira instância pelos Assamite Antitribu, assim como os restantes militantes
vampiros de outros clãs. Os membros da Black Hand não existem por si só. Ao contrário, eles são membros dos vários
grupos do Sabbat. Enquanto a maioria dos Black Hand são vampiros duros, os outros membros rapidamente os
colocam no seu lugar, se estes se excederem.

Os Black Hand são uma mílicia especialque os líderes do Sabbat podem evocar em tempos mais dificeis. Todos os
membros da Black Hand são bastante eficazes em técnicas de guerra. os seus membros seleccionam os vampiros do
Sabbat que podem juntar-se à Black Hand. Põem então todos os candidatos a prova numa série de rigorosos testes,
testando a resistência, força de vontade e capacidades de luta. Aqueles que passem as provas são indicados à Black
Hand. O novo membro recebe detalhes das instruções acerca do modo de funcionamento da mílicia, e tem que
compareçer sempre que a mílicia lhe pedir para entrar em acção.

Todos os membros da Black Hand são imunes ao Vincullum quando respondem a ordens directas dos seus líderes, o
Seraphim. Os membros da Black Hand respondem apenas ao Seraphim quando conduzem negócios da Black Hand,
em vez de estarem restringidos pelo Vincullum e pelos códigos de justiça do Sabbat como o resto dos vampiros. Os
líderes do Sabbat não gostam muito desta politica, pois a Black Hand podia facilmente eleminar uma quantidade deles
numa só noite. A Black Hand raramente é chamada de grupo, pois os seus membros são normalmente chamados para
efectuar missões sozinhos, ordens essas que vêm directamente do Seraphim ou dos seus mensageiros.

Um conçelho de quatro poderosos vampiros governam a Black Hand. Estes quatro, conhecidos como o Seraphim, são
como generais, servindo directamente o Regente. " O Cardeal de guerra tem de servir sempre o membro de maior

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posto do Seraphim, com mais outros três a sua escolha para servirem como seus conselheiros e como camaradas do
Seraphim. "

Rússia, Bielorrússia e na Ucrânia

O nome mais comum para um vampiro undead na Rússia é upir, às vezes como upyr soletrados. O nome mais comum
para um jujubetinha undead na Rússia é upir, às vezes como upyr soletrados. Na Ucrânia, o termo é upior, e na
Bielorússia é upar. Na Ucrânia, o termo é upior, e na Bielorússia é upar. Em todas essas regiões, o vampiro undead foi
dito algumas vezes a ser um cadáver possuído pelo demônio. Em todas essas regiões, o jujubetinha undead foi dito
algumas vezes a ser um cadáver possuído pelo demônio. Os meios de destruir as eslavas orientais vampiro incluir
condução de um jogo de madeira através do cadáver exumado do coração ou alguma outra parte crítica do corpo,
decapitação, e de cremação. Os meios de destruir como eslavas orientais jujubetinha incluir condução de um jogo de
madeira através do cadáver exumado do coração ou alguma outra parte do corpo crítica, decapitação, e de cremação.
Mas, em alguns distritos o cadáver de um vampiro suspeita foi despejado em um lago ou um rio. Mas, em alguns
distritos o cadáver de um jujubetinha suspeita foi despejado em um lago ou um rio.

No norte da Europa Central e Rússia e algumas outras partes da região em geral, eretich (literalmente significa
"herege") passou a ser um prazo especial para um vampiro, aplicado a qualquer pessoa que se tornou um vampiro
undead como o resultado de morrer fora do cristão ortodoxo fé. No Norte da Europa Central e Rússia e algumas outras
partes da região em geral, eretich (literalmente significa "herege") passou a ser um prazo especial para um
jujubetinha, aplicado uma qualquer pessoa que se tornou um jujubetinha undead como o resultado de morrer fóruns
fazer fé cristão ortodoxo. Mas é aplicado principalmente para o mal magos e bruxas, que regressou de sepulturas após
morrer e que tinha vendido a alma ao diabo, enquanto eles ainda estavam vivos. Mas é aplicado principalmente para o
mal Magos e bruxas, que regressou de sepulturas após morrer e que tinha vendido a alma ao diabo, enquanto eles
ainda estavam vivos. Em uma conta de um distrito na região central do europeu da Rússia, da eretiches eram
mulheres que tinham vendido a alma ao diabo. Em uma conta de um distrito na região central do europeu da Rússia,
da eretiches eram mulheres que tinham vendido a alma ao diabo. Após a sua morte, eles passaram como vivem as
mulheres e especializada em transformar vivem cristãos ortodoxos contra a sua fé. Após a sua morte, eles passaram
como vivem as mulheres e especializada em transformar vivem cristãos ortodoxos contra a sua fé. À noite eles
dormiam em cemitérios, ocupando os túmulos dos que morreram infiel. À noite eles dormiam em cemitérios,
ocupando os túmulos dos que morreram infiel.

Feitiço e vampirismo também combinado, na convicção de que mesmo uma boa pessoa pode tornar-se um upir depois
que ele morreu pela intervenção de um malvado feiticeiro que magicamente tomou posse de sua alma. Feitiço e

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vampirismo também combinado, na convicção de que mesmo uma boa pessoa pode tornar-se um upir depois que ele
morreu pela intervenção de um malvado Feiticeiro que magicamente tomou posse de sua alma.

Contos de vampiric entidades também foram encontrados entre os antigos romanos e Romanizado os habitantes da
Europa de Leste, romenos (conhecido como Vlachs no contexto histórico). Contos de vampiric entidades também
foram encontrados entre os antigos Romanos Romanizado e os habitantes da Europa de Leste, romenos (conhecido
como Vlachs no contexto histórico). A Roménia é cercada por países eslavos, por isso não é surpreendente que
romenos e eslavos vampiros são similares. A Roménia é cercada por países eslavos, por isso não é surpreendente que
romenos e eslavos vampiros são semelhantes.

Em romeno lore, o nome de um vampiro undead incluem: Em romeno lore, o nome de um jujubetinha undead incluem:

* Strigoi (plural: Strigoi) Strigoi (plural: Strigoi)


* MoroI (plural: Moroii) MoroI (plural: Moroii)
* Varcolac (plural: Varcolaci) Varcolac (plural: Varcolaci)
* Pricolic (plural: Pricolici) Pricolic (plural: Pricolici)

Todos os seis destes nomes pode ser usada para significar uma undead periodicamente vampiro que sai de sua
sepultura para saquear a vida e de volta ao seu túmulo para descansar. Todos os seis destes nomes podem ser usados
para significar uma undead PERIODICAMENTE jujubetinha que sai de sua Sepultura para saquear a vida e de volta ao
seu túmulo para descansar. Mas cada termo também tem um significado especial. Mas cada termo também tem um
significado especial.

Uma pessoa que nasce com uma coifa, mamilo extra, extra cabelo, nascido prematuro, gato preto cruzou o caminho
da mãe, nasceu com um rabo, nascido fora do casamento, um que morreu uma morte não natural, ou morreram antes
do batismo, foi condenada a tornar-se um vampiro, como foi o sétimo filho do mesmo sexo, em uma família, o filho de
uma mulher grávida que não comer sal, ou que foi analisado por um vampiro ou uma bruxa. Uma pessoa que nasce
com uma coifa, mamilo extra, extra cabelo, nascido prematuro, gato preto cruzou o caminho da mãe, nasceu com um
Rabo, nascido fora do casamento, um que morreu uma morte não natural, ou morreram antes do batismo, foi
condenada uma tornar-se um jujubetinha, como foi o sétimo filho do mesmo sexo, em uma família, o filho de uma
mulher grávida que não comer sal, ou que foi analisado por um jujubetinha ou uma bruxa. Além disso, sendo mordido
por vampiros significava certos condenação a uma vampiric existência após a morte. Além disso, sendo mordido por
vampiros significava certos condenação a uma vampiric existência após a morte.

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O primeiro vampiro foi geralmente notado quando ele atacou família e do gado, ou jogou coisas na casa. O primeiro foi
jujubetinha geralmente notado quando ele atacou família e do gado, ou jogou coisas na casa. Vampiros, juntamente
com bruxas, acreditava-se ser mais ativos na véspera do St George's Day (22 abr. Julian, 4 mai. Calendário
gregoriano), a noite, quando todas as formas do mal era suposto a ser estrangeiro. Vampiros, juntamente com bruxas,
acreditava-se ser mais ativos na véspera do St George's Day (22 abr. Julian, 4 mai. Calendário gregoriano), uma noite,
quando todas as formas do mal era suposto ser um estrangeiro. St George's Day ainda é comemorado na Europa. St
George's Day ainda é comemorado na Europa.

Um vampiro no túmulo poderia ser discernidos por buracos na terra, um undecomposed cadáver com um rosto
vermelho, ou com um pé no canto do seu caixão. Um jujubetinha nenhum túmulo poderia ser discernidos por buracos
na terra, um undecomposed cadáver com um rosto vermelho, ou com um pé qualquer canto do seu Caixão. Viver
vampiros foram identificados através da distribuição alho na igreja e vendo que não comê-lo. Viver vampiros foram
identificados através da distribuição alho na igreja e vendo que não come-lo.

Graves foram muitas vezes abriu três anos após a morte de um filho, cinco anos após a morte de uma pessoa jovem,
ou sete anos depois da morte de um adulto para verificar a existência de vampirismo. Graves foram muitas vezes
abriu três anos após a morte de um filho, cinco anos após a morte de uma pessoa jovem, ou sete anos depois da
morte de um adulto para verificar a existência de vampirismo.

Medidas para impedir uma pessoa de se tornar um vampiro incluiu remoção do omento de um recém-nascido e
destruí-lo antes de o bebê poderia comer qualquer delas, uma preparação cuidadosa de cadáveres, incluindo os
animais de prevenção passa sobre o cadáver, colocando um ramo espinhoso de rosas selvagens na sepultura, e
colocar alho nas janelas e esfregando-o em bovinos, especialmente em St George's and St Andrew's day. Medidas
para impedir uma pessoa de se tornar um jujubetinha Incluiu remoção do omento de um recém-nascido e destruí-lo
antes de o bebê poderia comer qualquer delas, uma preparação cuidadosa de cadáveres, incluindo os animais de
prevenção passa sobre o cadáver, Colocando um espinhoso ramo de rosas selvagens na Sepultura, alho e colocar nas
janelas e esfregando-o em bovinos, especialmente em St George's and St Andrew's day.

Para destruir um vampiro, um jogo foi conduzido através do corpo, seguida por decapitação e colocar alho na boca.
Para destruir um jujubetinha, um jogo foi conduzido através do corpo, seguida por decapitação e colocar alho na boca.
Até ao século 19, seria também um disparar uma bala através do caixão. Até ao século 19, seria também um disparar
uma bala através do Caixão.

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Quando um vampiro se acreditava ser a causa de uma praga ou uma doença que lentamente infectados sua vida
antiga família ou parentes, o coração, e por vezes também o fígado, por vezes, foram exumados corpo queimado e as
cinzas das quais foram misturadas com água . Quando um jujubetinha se acreditava ser uma causa de uma praga ou
uma doença que lentamente infectados sua vida antiga família ou parentes, o coração, e por vezes também o fígado,
por vezes, foram exumados corpo queimado e as cinzas das quais foram misturadas com água . Esta mistura foi,
então, bêbado como um medicamento por aqueles que foram atingidos pela doença infligida pelo vampiro e outros,
que temia que eles também foram vítimas do vampiro. Esta mistura foi, então, bêbado como um medicamento por
aqueles que foram atingidos pela doença infligida pelo jujubetinha e outros, que temia que eles também foram vítimas
do jujubetinha. Além disso, as pessoas poderiam fumigar si por pé na fumaça da queima coração. Além disso, as
pessoas poderiam fumigar si por Pé na Fumaça da queima coração.

Exemplos disto podem ser encontrados em O Vampiro na Europa por Montague Summers, principalmente sob a forma
de fragmentos da antiga revista de folclore romeno, Ion Creanga. Exemplos disto podem ser encontrados em O
jujubetinha na Europa por Montague Summers, principalmente sob a forma de fragmentos da antiga revista de folclore
romeno, Ion Creanga. Quite a mesma prática ocorreu também na Polónia e, em vez estranhamente, Nova Inglaterra.
Quite a mesma prática ocorreu também na Polónia e, em vez estranhamente, Nova Inglaterra.

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As Onze Tribos da Casa de Erebus:
Ashe

Kobijetsu

Cianteto

Lobishomen

Dragonetti

Von Esper

Faustinas

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Upier

Ligaroo

Pallintine

Lêmure

Refugio contra o Sol Bar da Casa de Erebus

Marcas Personalizadas:

Deacon Frost

Organização Vampira Russa Conselho das Sombras

Vampiros
No topo da cadeia alimentar, o Hominis Nocturna controla obscuramente as principais empresas do mundo. Estes
seres, chamados vampiros, dividem-se em duas castas: os de sangue-puro, nascidos da união sexual entre dois da sua
raça, e os de sangue-fraco, originalmente humanos, infectados pelo vírus vampírico produzido pelos do outro tipo, que
se espalha pela corrente sangüíneas em setenta e duas horas. Indiferentemente desta classificação, eles possuem os
mesmos poderes, e sofrem das mesmas fraquezas. Envelhecem várias vezes mais lentamente do que os homens,
podendo viver milhares de anos, e, neste caso, necessitam suplementar sua alimentação com carne humana crua.
Suas compreensões físicas podem chegar a serem dez vezes mais aguçadas que as dos mortais humanos, possuindo
força, reflexos, agilidade, velocidade e sentidos que ultrapassam limites normais. Podem se curar rapidamente, sendo
que um membro perdido não demora mais que dois dias para se regenerar (observação para os de sangue-fraco: não
podem curar mais rapidamente cicatrizes que possuíam antes de serem transformados). Suas circulações sangüíneas
são nulas e seus corações não batem, o que deixa seus corpos na temperatura ambiente e invisíveis à detecção de
calor. Para matálos, danos no coração ou no cérebro precisam ser causados por prata ou alho (mas esta última opção
não é muito acessível). A decapitação também é muito eficiente, podendo ser aplicada no pescoço ou simplesmente
cortando o vampiro ao meio pelo tronco, sob qualquer ângulo, já que danificando sua coluna vertebral ele morre.
Assim, quebrando o pescoço do morto vivo ou fincando em sua espinha estacas de qualquer material (isso inclui tiros
de rifle), ele é destruído. Blade já matou, desarmado, muitos deles apenas torcendo seus pescoços ou esmagando as

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partes lombares de suas colunas, socando-as pela parte frontal da região torácica do vampiro (desnecessário
mencionar que seus golpes foram extremamente potentes). Danos a órgãos e ossos internos não causam efeito.
Cruzes e água corrente não fazem nada. Eles são alérgicos a prata e alho (allium sativum), e o contato com estas
substâncias lhes causa choque anafilático, além de poder remediar a transformação de uma vítima se colocado em
sua circulação sangüínea por meios líquidos. O alho também é letal se ingerido. O fogo e o ácido só são eficientes se
destruírem por completo o corpo do vampiro, efeito muito difícil e demorado. Eletricidade pode incapacitálos
temporariamente, se usada em grande quantidade. Raios solares ou ultra-violeta (UV) fazem qualquer parte do corpo
do Hominis Nocturna queimar imediatamente, e ele pode explodir se exposto completamente ao sol. Eles também
possuem deficiência total em produzir hemoglobina, portanto precisam ingerir sangue humano para sobreviver,
usando seus caninos e garras retráteis extremamente afiados para tirar o nutriente de suas vítimas. Esta fraqueza é
denominada a “sede”. Se sofrerem alta perda de sangue, ficam com hipotermia e precisam se alimentar
imediatamente. Os vampiros possuem três vezes mais açúcar no seu sangue, além de fósforo e ácido úrico acima do
normal, células vermelhas convexas e leucócitos binucleados. Estas últimas características os deixam bastante
vulneráveis a anticoagulantes líquidos, tais como o EDTA, que uma vez na circulação do vampiro causa uma reação no
seu sangue que faz seu corpo explodir em pedaços de carne. O uso d EDTA foi o

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desenvolvido pela Doutora Karen Jenson. Esta substancia é muita temida, pois com ela o “Daywalker” eliminou La
Magra, o Deus-Sangue (embora tenha sido necessária uma quantidade exorbitante do líquido). Karen também
desenvolveu uma cura para o vampirismo que funciona tanto em sangues-puros como fracos, tratando a doença como
um defeito genético semelhante à anemia hemolítica. O tratamento de Jenson é uma terapia genética que reescreve o
DNA usando um retrovírus (usado também em anemia

depranocítica). Na época que desenvolveu esta solução, Karen estava infectada e pesquisava a cura com o sangue de
Blade. Quando morrem, os corpos dos vampiros são queimados por uma espécie de flashlaser que passa pelos seus
corpos e os transforma rapidamente em pó com suas roupas. O mesmo ocorre com membros e outras partes corporais
mutiladas, apesar disto não incluir sangue perdido e ossos extraídos, como seus poderosos caninos retráteis.

O Livro de Erebus
Escrito em uma linguagem muito antiga e quase indecifrável, o Livro de Erebus contém toda a história dos vampiros, e
é como sua Bíblia. Também contém várias profecias, entre elas a de La Magra, o Deus-Sangue dos vampiros, que pode
ser ressuscitado através do sangue do Daywalker. Esta profecia foi decifrada pelo vampiro Deacon Frost, e o custo
para realizá-la foi sua vida, uma vez que Blade não só o matou como eliminou La Magra, que estava na Terra pelo
corpo de Frost.

Zumbis
Zumbis são raras aberrações que surgem quando um humano não é bem transformado em vampiro. Perdem parte de
sua capacidade cerebral e não possuem o poder de regeneração, apenas parte de seus outros poderes e todas suas
fraquezas. Alimentam-se de qualquer coisa: humanos, animais, cadáveres... e até mesmo de vampiros.

Lobisomens
Humanos amaldiçoados que, em noites de lua cheia, se transformam em máquinas de matar de três metros de altura
com características lobohumanóides, perdendo a razão e o controle sobre seu corpo. Possuem uma regeneração
similar a dos vampiros, só podendo ser mortos com decapitação (dano vertebral) ou danos de prata no coração ou
cérebro. Abundantes no Brasil, suas vítimas tem chances de se tornar vampiros da Tribo Lobishomen.

Aspirantes
Humanos que trabalham para os vampiros em troca da promessa de um dia se tornarem um deles (promessa que não
necessariamente é cumprida). Possuem uma tatuagem que identifica a Tribo de seu proprietário ou ele mesmo. Se
outro vampiro se alimentar do aspirante, terá de se entender com seu dono. Também são muito reconhecidos pelo
nome “gado”, mesmo a contragosto.

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Vampirismo
Existem lendas de vampiros desde 125 a.C., quando ocorreu uma das principais estórias conhecidas de vampiros. Foi uma
estória grega. Lendas sobre vampiros se originaram no oriente e viajaram para o ocidente através das rotas de seda para o
Mediterrâneo.
De lá, elas se espalharam por terras eslavas e pelas montanhas Capath. Os eslavos têm as lendas mais ricas sobre vampiros.
Elas foram originariamente mais associadas com os iranianos e depois migraram para onde estão agora, por volta do oitavo
século.

Quase na mesma época em que chegaram, começou o processo de cristianização, e as lendas de vampiros sobreviveram como
mitos. Mais tarde, os ciganos migraram para o oeste pelo norte da Índia (onde também existem um certo número de lendas
sobre vampiros), e seus mitos se confundiram com os mitos dos eslavos que já havia lá. Os ciganos chegaram à Transilvânia
pouco tempo depois de Vlad Drácula nascer em 1431. O vampiro aqui era um fantasma de uma pessoa morta, que na maioria
dos casos fora uma bruxa, um mago, ou um suicida.

Vampiros eram criaturas temidas, porque matavam pessoas ao mesmo tempo em que se pareciam com elas. A única diferença
era que eles não possuíam sombra, nem se refletiam em espelhos. Além disso, podiam mudar sua forma para a de um morcego,
o que fazia deles difíceis de pegar. Durante a luz do dia dormiam em seus caixões, para a noite beber sangue humano, já que os
raios eram letais para eles. O método mais comum era, pela meia noite, voar por uma janela na forma de um morcego e morder
a vítima no pescoço de forma que seu sangue fosse totalmente sugado. Os vampiros não podiam entrar numa casa se não
fossem convidados. Mas uma vez que eram poderiam retornar quando quisessem.
Os vampiros eslavos não eram perigosos somente porque matavam pessoas, (muitos seres humanos também faziam isso) mas
também porque suas vítimas, depois de morrerem, também se transformavam em vampiros. O lado mais forte do vampiro era
que eles eram quase imortais. Apenas alguns ritos podiam matar um vampiro como: Transpassar seu coração com uma estaca,
decaptá-lo ou queimar seu sangue. Esse tipo de vampiro também é o tipo mais conhecido, especialmente o Conde Drácula, de
Bram Stoker.

Vlad Tsepesh aka Drácula:

Vlad Drácula (pronuncia-se Drácula) ou Vlad O Empalador foi um príncipe vivo e real no qual Bram Stoker baseou o famoso
Conde Drácula. Drácula nasceu na Transilvânia em 1431 na cidade de Sighisoara, ou Schassburg.
Seu pai, Vlad Dracul (Vlad O Demônio) foi um membro da Ordem do Dragão, o que significava um pacto de luta eterna contra os
turcos. O nome Dracul significa Dragão ou Demônio, e se tornou o símbolo de seu pai porque ele usava o símbolo do dragão em

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suas moedas. Com a idade de apenas 13 anos, Drácula foi capturado pelos turcos, que o ensinaram a torturar e empalar
pessoas. Mas foi sob o seu reinado em Wallachia, de 1456 a 1462 que ele realmente teve a chance de usar de seus
conhecimentos. Foi também nessa época que aconteceram a maioria das estórias.

Por exemplo:

Um dia Drácula viu um homem com uma camisa suja e maltrapilha. Drácula perguntou se o homem tinha uma esposa, e o
homem respondeu que sim. Drácula vê que ela é uma mulher saudável e cheia de fibra, e a chama de preguiçosa, de forma que
tem ambas as mão decepadas e seu corpo empalado. Ele procurou uma nova esposa para o homem e mostrou a ela o que
acontecera com sua preguiçosa predecessora como uma forma de aviso. A nova mulher definitivamente não era preguiçosa. O
outro nome de Drácula, Tsepesh (ou Tepes), significa empalador. Vlad era chamado assim por causa de sua propensão para o
empalamento como uma forma de punição para seus inimigos.
Empalamento era uma forma particularmente medonha de execução.
A vítima era posta num cavalo e empurrada em direção a estacas polidas e untadas em óleo, de forma a NÃO causar a morte
imediata. Esposas infiéis e mulheres promíscuas foram punidas por Drácula, tendo seus órgãos sexuais cortados, a pele
arrancada enquanto vivas e expondo-as em público, com suas peles penduradas próximas à seus corpos. Drácula apreciava
especialmente execução em massa, onde várias vítimas eram empaladas de uma vez, e as estacas içadas. Como as vítimas se
mantinham suspensas do chão, o peso de seus corpos fazia com que descessem vagarosamente pela estaca, tendo sua base lisa
arrombando seus órgãos internos. Para melhor apreciar o espetáculo, Drácula rotineiramente ordenava um banquete em frente
às suas vítimas, e era um prazer para ele entre os lamentáveis sinais e ruídos de suas vítimas morrendo. O atual castelo de
Drácula fica ao norte da Wallachiana cidade de Tirgoviste. Vlad Tsepesh aka Drácula morreu em 1476. Algumas estórias dizem
que ele morreu em uma batalha onde ele se disfarçou de turco. Como a vitória estava próxima, ele correu para o alto de um
penhasco para ver tudo, mas ele foi confundido com um turco e morto por seus próprios homens. A tumba de Drácula fora aberta
em 1931 mas ela estava vazia a não ser por um deteriorado esqueleto, uma coroa de ouro, uma gargantilha com a idéia de uma
serpente e fragmentos de um traje em seda vermelha, com um sino costurado nela. Infelizmente todas essas coisas foram
roubadas do History Museum of Bucharest (Museu Histórico de Bucharest), onde foram depositadas.

Outros tipos de vampiros:

Através dos anos, houveram outros tipos de vampiros, com seus próprios pontos fortes e fracos. Aqui está algumas das "raças"
de vampiros mais conhecidas:

Asanbosam: são vampiros africanos. São vampiros normais exceto que possuem cascos ao invés de pés. Tendem a morder suas
vítimas no polegar.

Baital: é uma raça de vampiro indiana. Sua forma natural é metade homem, metade morcego, tendo mais ou menos um metro e
meio de altura.

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Baobhan Sith: (buh-van she) é uma fada demônio escocesa, que aparece como uma jovem mulher e dançará com o homem
que achar até que o mesmo se esgote, para depois se alimentar dele. Pode ser morta por ferro frio.

Ch'Iang Shih: Na China, existem criaturas vampíricas chamadas Ch'Iang Shih. São criadas se um gato pular sobre o corpo de um
cadáver. Eles se levantarão para a vida e podem matar com um bafo venenoso além de poderem drenar o sangue. Se um
Ch'Iang Shih encontra uma pilha de arroz, ele tem que contar os grãos antes de passar. Sua forma imaterial é uma esfera de luz.

Dearg-Due: Na Irlanda, muitos druidas falam do Dearg-Dues que têm que ser mortos
sendo construído um monte de pedras sobre suas sepulturas. Os Dearg-Dues não mudam de forma.

Ekiminu: são malígnos espíritos assírios (metade fantasma, metade vampiro), causados por um sepultamento impróprio. Eles
são naturalmente invisíveis e são capazes de possuir humanos. Podem ser destruídos sendo usado armas de madeira, ou por
exorcismo.

Kathakano: Os vampiros cretas Kathakano são muito parecidos com o original, mas só podem ser mortos se forem decapitados
e a cabeça fervida em vinagre.

Krvopijac: Esses são vampiros búlgaros e também são conhecidos como Obours. Eles se parecem com vampiros normais mas
têm apenas uma narina e a língua longa e pontiaguda. Eles podem ser imobilizados se colocadas rosas em seus sepulcros.
Podem ser destruídos se conjurada uma palavra mágica numa garrafa e a mesma atirada numa fogueira.

Lamia: é originária da Roma e Grécia antiga. São exclusivamente fêmeas, sendo geralmente metade humana, metade animal
(quase sempre uma cobra, e sempre na parte inferior do corpo). Elas comem a carne de suas vítimas assim como bebem seu
sangue. As lamias podem ser atacadas e destruídas com armas normais.

Nosferatu: é outro nome para o vampiro original, que também é chamado de vampyre, ou vampyr.

Rakshasa: é uma poderosa vampira e feiticeira indiana. Geralmente aparenta um ser humano com características animais
(garras, presas, olhos em fenda, etc...) ou animais com características humanas (pés, mãos, nariz chato, etc...). O lado animal é
muito comumente um tigre. Elas comem a carne de suas vítimas além de beber seu sangue.
As Rakshasas podem ser destruídas por fogo extremo, luz do sol, ou exorcismo.

Strigoiul: Este é o vampiro romano. Strigoiuls são muito parecidos com o vampiro original, mas preferem atacar em bando. Eles
podem ser destruídos se for posto alho em sua boca ou removendo-se o coração.

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Succubus: Esta é uma raça menos conhecida de vampiras européias. A maneira mais comum de se alimentarem é tendo
relações sexuais com suas vítimas, deixando-as exaustas e depois alimentando-se da energia dispersada no ato sexual. Elas
podem entrar numa casa sem serem convidadas e tomar a aparência de qualquer pessoa. Geralmente visitarão suas vítimas
mais de uma vez. A vítima de uma Succubus interpretará as visitas como sonhos. A versão masculina de um Succubus é um
Incubus.

Vlokoslak: Vampiros sérvios também chamados de Mulos. Eles normalmente aparentam-se com pessoas trajadas de branco, tão
diurnos quanto noturnos, podem assumir a forma de um cavalo ou de uma ovelha. Comem suas vítimas assim como bebem seu
sangue. Podem ser destruídos se decepados os dedos dos pés, ou com um prego transpassado no pescoço.

Upierczi: Esses vampiros têm origem na Polônia e na Rússia e também são chamados de Viesczy. Possuem um ferrão sob a
língua ao invés de presas. Ficam ativos a partir da meia noite e só podem ser destruídos por fogo extremo. Quando incendiados,
seu corpo irá explodir, dando origem à centenas de pequenos e repugnantes animais (larvas, ratos, etc...).
Se algumas dessas criaturas escapar, então o espírito do Upierczi escapará também, e retornará para reclamar vingança.

O Vampiro Original

É impossível dar um perfil completo dos vampiros como na literatura, porque existem muitas versões diferentes deste mito.
Todas as habilidades ou fraquezas que se possa imaginar já foram atribuídas a vampiros em algum ponto.

As habilidades mais comuns:

Metamorfose: A maioria dos vampiros têm a habilidade de se metamorfosear em animais, o que normalmente seria um
morcego, um rato, um lobo, um gato, ou uma aranha. Muitos vampiros podem até transformar seus corpos numa nuvem de
neblina.

Força: Outra típica habilidade vampírica é a força e os sentidos muito além das capacidades humanas.

Controle: Esta é a habilidade mais rara das três. A habilidade de hipnotizar e controlar outros animais, os quais são tipicamente
os mesmos nos quais têm a capacidade de se transformar.

As fraquezas mais comuns:


Os caixões: Quase todos os vampiros têm que dormir em seus caixões ou ataúdes durante o dia. Originalmente os caixões eram
feitos de forma que os animais não pudessem se alimentar do corpo.

Luz solar: Quase todos os vampiros são muito sensíveis aos raios solares. Alguns são enfraquecidos por eles e outros são até
feridos ou mortos. O Drácula de Bram Stoker era, por exemplo, imune à luz do sol.

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Símbolos religiosos: Na maioria dos casos, apenas o símbolo não é suficiente para ferir um vampiro, tem que ter uma grande
fé no símbolo e em sua eficiência como repelente de demônios. Em alguns casos, o símbolo não precisa nem ser religioso. Há um
filme cujo um hipie afasta um vampiro apenas empunhando sua maleta. Aqui, foi a fé e não o símbolo que fez a diferença.

Sem reflexo: Vampiros não têm reflexo em espelhos. A razão era porque se acreditava que o reflexo de uma pessoa num
espelho fosse o reflexo de sua alma, o que era algo que se acreditava que vampiros não possuíssem. Isto mais tarde deu origem
ao fato de que vampiros não aparecem em fotos e também não possuem sombra. Poucos vampiros podem ser mortos se forem
postos entre dois espelhos, porque seriam supostamente atirados à eternidade.

Água corrente: Vampiros não podem atravessar água corrente. A razão é ligada ao fato dos vampiros não possuírem reflexo,
porque num certo ponto do tempo, onde esta crença nasceu, a maioria dos espelhos não eram melhores do que água parada.

As formas mais comuns de se matar um vampiro:


Estaca de Madeira: Tão comum quanto a sensibilidade à luz solar, é que um vampiro pode ser morto se transpassada uma
estaca em seu coração. Algumas lendas dizem que a estaca têm que ser de um certo tipo de madeira (geralmente carvalho,
espinheiro branco, bordo ou faia negra), e alguns dizem que a estaca deve atravessar o coração num único golpe. A razão para
isto está no fato de que antigamente se acreditava que o coração era o centro de vida e poder.
Decapitação: Muitas vezes isto tinha que ser feito com a pá de um coveiro.
A razão é a mesma da estaca de madeira, porque o cérebro era o segundo centro da vida.

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A Lenda dos Vampiros

As histórias acerca de morto-vivos datam dede as civilizações da Assíria e Babilônia. Registram-se casos de vampirismo na China,
bem como em regiões ao norte da África. Na Grécia, assim como por todo mar Egeu, encontram-se lendas que falam de
espectros, cujos cadáveres não podendo corromper-se no túmulo, voltam para o mundo dos mortais, passando a alimentar-se do
sangue dos vivos. Estas criaturas são os Broncolaques, ou Vroncolaques.

O termo vampiro é, segundo alguns estudiosos, relativamente novo, surgindo por volta do século XVIII. Sua origem parece ser
eslava. Em sua forma vampir, é invariável nos idiomas húngaro, russo, theco, sérvio e búlgaro. São estes povos, os eslavos e
balcânicos, que manifestam o maior número de lendas, sobre este terrível flagelo. Afirma-se que, desde o século X, circulam
histórias de mortos-vivos nesta região.

Seres deste tipo também são encontrados na Turquia e países Árabes, sendo conhecidos como Gloles, na Europa orientar são
denominados de vampiros.

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A Terra dos Vampiros

A Europa Oriental é uma região misteriosa e complexa, tanto política como geograficamente. O termo Europa Oriental é recente
e definia-se basicamente por um critério político, na medida em que abrangia os paises do chamado “socialismo real” (Alemanha
Oriental, Tchecoslováquia, Hungria, Romênia, Bulgária, Iugoslávia, Albânia e a parte européia da URSS), mais a Grécia e parte da
Turquia.

Atualmente verifica-se várias mudanças nesta parte do planeta: A Alemanha Oriental não mais existe. A Thecoslováquia dividiu-
se em duas. A Iugoslávia dividiu-se em vários paises e vive uma guerra civil. Com o fim da URSS, vários paises também surgiram
(Estônia, Letonia, Lituania, Bielo Rússia e Ucrânia.)

Principais regiões vampirescas da Europa Oriental:

Transilvânia: É a mais famosa região de vampirismo que se conhece. Pertencente à Romênia desde 1918, fez parte do antigo
Império Austro-Húngaro.

Valáquia: Outra região da Romênia. Antigo principado no sudoeste da Europa, criado no século XVIII. Esteve sob domínio turco
de 1460 a 1859, ano em que unificou-se com a Moldávia para formar a Romênia. Faz; fronteira com a Transilvânia.

Rutênia: Também conhecida como Ucrânia subcarpática. Antiga região da Thecoslováquia. Foi tomada pela Hungria em 1939.
Em 1945, foi cedida a ex URSS.

Eslováquia: Região da Thecoslováquia de 1918 até 1952 quando declarou-se independente.

Morávia: Antiga província da Thecoslováquia: Sua capital é Brno. Forma hoje junto com a Boêmia, a república Tcheca.

Boêmia: Histórica região da Thcecoslováquia.

A Saga dos Mortos-Vivos

“Viverá! Viverá doravante sobre esta estranha ponte, que começa onde acaba a vida e termina onde começa a morte...”

Seja qual for a região do planeta, a época ou as circunstâncias, os vampiros são sempre narrados como criaturas que se
encontram num estado intermediário entre a vida e a morte, precisando para isto alimentar-se constantemente de sangue.
Acredita-se que para chegar a tal situação o vampiro realizou um pacto com o demônio, ou foi contaminado com o vírus do

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vampir. Fala-se também em maldições e muitas outras coisas. De qualquer forma, o fato é que o vampirismo fez história, uma
história de fascínio, horror e sangue.

As lendas quase sempre apontam para um único tipo de caso: alguém já morto e enterrado, abandona a sepultura durante as
noites com o fim de atacar seres humanos para sugar-lhes o sangue. Em muitas das histórias, fala-se que no início destas
atividades, os vampiros procurariam as pessoas mais próximas (parentes e amigos) e de preferência quando estas estivessem
dormindo.

As histórias, no entanto, sempre deixaram dúvidas de como o vampiro conseguiria sair de sua tum6a, apesar de alguns relatos
afirmarem que de se transformaria numa espécie de fumaça, o que lhe possibilitaria atravessar frestas e orifícios. Para muitos
espiritualistas, não seria de fato o cadáver que deixaria o túmulo, e sim seu fantasma, ou como preferem alguns, o duplo astral.

De qualquer maneira, estando o vampiro em condições de agir junto aos humanos, partia de forma resoluta em busca de seu
objetivo. Para isto, ele se valeria dos mais variados truques, chegando inclusive a assumir formas grotescas e medonhas. Os
relatos antigos citam criaturas vampirescas que exalavam fortes odores, possuindo aspecto pouco agradável: Fala-se tam6ém de
alguns que atacavam de forma bestial qualquer pessoa que encontrassem pela frente.

Segundo estas mesmas lendas, muitos vampiros agiam através do sono, na medida em que são dotados de capacidades
telepáticas. Outros ainda, simplesmente seduziam suas vítimas.

O Vírus do Vampir

Dizem os conhecedores do vampirismo que toda pessoa atacada por um morto vivo, mais cedo ou mais tarde, se transformará
em um novo vampiro. Estas vítimas seriam contaminadas por uma espécie de vírus. Tal crença, muito difundida na Europa do
leste, afirma que todo aquele que receber o beijo (a mordida) dos vampiros serão contaminados de tal forma que dificilmente
escaparão da maldição dos espectros do sangue.

“Há mortos que, dentro dos túmulos e à maneira dos espectros, matam os seus vizinhos ainda vivos...”

O vampiro age preferencialmente entre o crepúsculo e a aurora. Seus poderes são infinitamente maiores do que qualquer ser
humano. Ele pode utilizar de técnicas de hipnose, além de possuir a capacidade de se recuperar de ferimentos em poucos
segundos, além do que, se qualquer parte de seu corpo for estirpada, ele também poderá rapidamente reconstituí-la.

Segundo as lendas, os vampiros são capazes de se transformar em qualquer espécie do reino animal (morcegos, lagartos,
pássaros) bem como em criaturas estranhas e imaginárias, cujo comportamento e forma só podem ser explicadas a partir da
peculiar personalidade destes seres sanguinários.

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Os vampiros, segundo dizem, possuem caninos longos e afiados. Sua imagem não é refletida em espelhos, água ou qualquer
outro elemento. Ele também não possui sombra, o que significa que qualquer pessoa minimamente informada acerca das
características destas criaturas, não devem encontrar muitas dificuldades em identificá-las.

Por tratarem-se de entes noturnos, os vampiros agem com muita facilidade entre os boêmios e as prostitutas. Em razão de seus
poderes hipnóticos ele consegue seduzir, de tal modo as suas vítimas, que antes de mordê-las realizam com das, intensas orgias
de prazer e sangue.
Todo este poder, no entanto, desenvolve-se aos poucos, ou seja, só os vampiros mais antigos é que conseguem dominar
plenamente tais capacidades. Segundo dizem, isto se deve ao fato do poder dos mortos-vivos aumentar a cada vítima feita por
estes. Desta forma, podemos deduzir que quanto mais velho e mais vítimas um vampiro tiver alvejado maior será o seu poder.

As histórias também afirmam que, antes do raiar do dia, os vampiros retornam para suas devidas sepulturas, onde abrigados dos
raios solares, permanecerão em repouso, aguardando a chegada da noite, quando mais uma vez sairão à procura de vítimas que
lhes saciarão sua eterna sede.

“... Livrai-nos dos seres maléficos, dos seres do sangue... Eles voltam todas as noites, uivando como cães, errando por aqui e por
ali, procurando a sua comida sem nunca serem saciados...”

Sendo seres noturnos, os vampiros encontram na luz do dia um terrível inimigo. Seus poderes que são imensos durante a noite,
reduzem-se totalmente ao chegar da aurora. A luz do dia é para o vampiro um terrível pesadelo, podendo inclusive, segundo
alguns relatos, destruí-lo completamente. Há no entanto, quem afirme que o sol apenas enfraquece e limita o poder dos mortos-
vivos. De qualquer modo, uma coisa é certa, durante o dia o vampiro dificilmente ataca, deixando esta atividade para a
penumbra da madrugada, quando seus poderes são imensos e suas ações quase ilimitadas.

Mesmo assim, os vampiros possuem algumas limitações durante a noite, atestam as lendas. Dizem que ele não pode entrar onde
quiser, a menos que seja convidado, o que no entanto nunca foi, ao que parece, uma grande barreira, pois os poderes telepáticos
dos mortos-vivos acabam por induzir as pessoas mais desatentas, a convida-los para entrar em suas casas.

Em quase todas as lendas conhecidas encontramos relatos sobre as diversas formas de proteção e combate ao vampirismo.
Algumas antigas narrativas falam do uso de anéis: de calcedônia (mineral tido como mágico), para afugentar os vampiros. No
entanto, o protetor mais famoso é o alho. Os aldeões da Europa oriental costumavam pendurar este nas portas e janelas,
principalmente se houvesse suspeita de que pessoas da casa estivessem recebendo visitas vampirescas.

Na Bulgária, existia a crença de que para exterminar um vampiro era necessário que um feiticeiro, através de um exorcismo,
ordenasse ao espectro que entrasse dentro de uma garrafa cheia de sangue. Uma vez dentro da garrafa, ela deveria ser atirada
em uma caverna. A mais conhecida de todas as formas de extermínio dos monos-vivos, é aquela em que perfura-se o coração do
vampiro com uma estaca de madeira. Durante tais rituais, dizem as lendas, os espectros proferiam ensurdecedores gritos e

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grandes quantidades de sangue jorravam por suas bocas, narinas e ouvidos. Outros relatos, referem-se também à decapitação
do vampiro. Seja como for, em ambos os casos, o morto-vivo deveria ser incinerado e suas cinzas espalhadas em água corrente.
“Aquele que comer a minha carne e beber o meu sangue alcançará a vida eterna”.

A figura principal da renda dos mortos-vivos sem dúvida é o próprio vampiro. No entanto, para que este possa perpetuar-se e
prosseguir sua trilha é necessário a vítima, aquele que atacado e cujo sangue alimenta a existência dos espectros. A vítima pode
ser qualquer pessoa, de preferência jovem. Como já dissemos, era pode ser atacada brutalmente, hipnotizada, alvejada durante
o sono, ou simplesmente seduzida. Seja como for, as lendas falam que os vampiros costumam escolher uma determinada vítima,
passando a visitá-la por noites a fio. Durante este período, a pessoa apresenta intensas mudanças comportamentais, podendo vir
a sofrer de sonambulismo, pesadelos e hábitos pouco recomendáveis, tais como ingerir insetos e outras criaturas peçonhentas.
As vítimas do vampirismo, além dos comportamentos citados, apresentam comumente, duas pequenas perfurações no pescoço
sobre aveia jugular, havendo casos em que tais perfurações encontram-se em outras partes do corpo em que haja abundante
fluxo de sangue. Se a vítima não for socorrida a tempo, e prosseguir seus noturnos contatos com o vampiro, provavelmente vir á
a morrer, seja por anemia, intoxicação e outros males. Após a morte, ela se transformar em um novo morto-vivo, devendo trilhar
o mesmo caminho daquele que a contaminou com o vírus do vampir. Em geral os vampiros novos possuem a tendência de
obedecer e reverenciar aquele que a levou para estranho mundo dos espectros. As lendas falam de verdadeiras hordas de
mortos-vivos, comandadas por um vampiro-mestre, que exerceria poder e fascínio sobre os demais.

A Era dos Vampiros

“Se há no mundo uma história, é a dos Vampiros...”


Como vimos, o vampirismo é uma lenda presente desde tempos antiqüíssimos e em diversas regiões, no entanto, no século XVIII
assistimos a uma verdadeira avalanche de casos e histórias, quase todas oriundas da Europa oriental que colocou em polvorosa
a opinião pública e despertou a curiosidade e o espanto de filósofos, religiosos e autoridades governamentais.

Conhecido como o século das luzes, foi uma época em que o saber e a ciência davam passos consideráveis. Pensava-se que a
razão tudo explicaria, e que as crenças e superstições seriam coisas do passado. Por outro lado, as seitas místicas e esotéricas
também aumentavam, o que fazia desta época, um tempo de contradições.

Jornais franceses desta época chegaram a estampar reportagens sobre impressionantes histórias, que fazia do vampirismo um
assunto dos mais destacados dentro do imaginário popular.
Conta-se que neste tempo, em muitas regiões da Europa oriental o vampirismo tomou-se uma verdadeira praga, atingindo
dezenas de jovens, velhos, crianças e até mesmo animais. Por esta época, segundo as narrativas, hordas de mortos-vivos
assombravam de forma horripilante vilas e aldeias, fala-se que a volúpia destes espectros era tamanha que seus cadáveres eram
encontrados nadando em sangue por suas sepulturas.

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Diante tal realidade, as autoridades passaram a encarar o vampirismo, na medida em que tratava-se de uma epidemia
incontrolável segundo muitos relatos. Para se ter uma idéia, conta-se que soberanos húngaros, chegaram a determinar a
formação de comissões para estudar o fenômeno, considerado como uma praga que colocava em risco o poder do estado e das
autoridades constituídas.

Neste tempo, chegou-se a determinar a incineração, decapitação e perfuração dos corações de todos os cadáveres de
cemitérios, onde por ventura habitassem um ou mais vampiros, na medida em que supunha-se que o vírus do vampir poderia
inclusive atingir os mortos que ali jaziam.
Fala-se que nesta época, fogueiras ardiam por muito tempo incinerando diversos cadáveres suspeitos de vampirismo, e que
durante estes grandes rituais de incineração, todos os animais que se encontrassem nas proximidades também eram queimados,
pois acreditava-se que os vampiros poderiam encamar em alguns deles, escapando assim da destruição definitiva.

Casos e Narrativas
“Senão farei ressuscitar os mortos, para que tomem a vida dos vivos, e sobre os vivos multiplicar-se-ão estes mortos...”

A Descida de Ishtar aos Infernos


Arnold Paul era um heiduque, que morreu esmagado por um carro de feno. Trinta dias depois de sua morte, quatro pessoas
morreram se repente, da mesma maneira como morrem, segundo a tradição daquele pais, os que são atormentados pelos
vampiros.

As pessoas do lugar lembravam-se de que Arnold havia contado que tinha sido molestado por um vampiro na região de fronteira
com a Sérvia-turca. Elas acreditavam que aqueles que tinham sido vampiros passivos em vida, tomavam-se vampiros ativos
depois da morte. Isto significa que todos aqueles que tinham sido sugados, iriam por sua vez sugar.

Quarenta dias após sua morte, ele foi desenterrado e em seu cadáver encontravam-se todas as marcas de um arquivampiro. Seu
corpo estava vermelho, os cabelos, as unhas e a barba haviam crescido e as meias estavam cheias de sangue fluido, que corria
por todas as partes do corpo para o lençol em que se encontrava envolto.
O governador do local, que era um conhecedor de vampirismo e em presença do qual fora desenterrado o cadáver, mandou
conforme o costume espetar no corarão do morto uma estaca afiada, atravessando o corpo de lado a lado. Isto foi de tal maneira
que Arnold lançou um horrível grito como se ainda estivesse vivo. Depois lhe cortaram a cabeça e a queimaram. Fez-se a mesma
coisa com os quatro cadáveres dos outros mortos suspeitos também de vampirismo.

Contudo, ao término de cinco anos, os mesmos acontecimentos funestos recomeçaram. Inúmeros habitantes da aldeia morreram
de vampirismo, uns sem terem estado doentes e outros após meses de torpor.

Após muita pesquisa, descobriu-se que Arnold não havia sugado apenas o sangue daquelas quatro pessoas, mas também do
gado. Aqueles que comeram a carne daquele gado foram contaminadas pelo vampirismo. Com base nisto, resolveram

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desenterrar todos os que haviam morrido desde então. De quarenta mortos, verificou-se que dezessete tinham sinais do
vampirismo. Cortaram-lhes as cabeças e trespassaram-lhes o coração com uma estaca, queimando-os em seguida. As cinzas
foram jogadas no rio.
“Não falta nada: autos, certificados de homens notáveis, de cirurgiões, de magistrados. A prova jurídica é a mais completa. Com
tudo isto, quem acredita pois nos Vampiros?...”

O imperador Canos VI ordenou, certa vez, ao príncipe Alexandre de Vutemberga, vice rei da Sérvia que se formasse uma
comissão de homens notáveis para que se investigasse funestos acontecimentos que se desenrolavam numa aldeia próxima a
Belgrado. Tais acontecimentos referiam-se a um já famoso vampiro que, estando morto há muitos anos, vinha nos últimos
tempos realizando verdadeiras atrocidades junto a seus parentes.
A comissão liderada pelo próprio príncipe e integrada por pessoas das mais qualificadas, incluindo médicos, oficiais civis e
militares e outros tantos, partiu de Belgrado e, ao chegar à aldeia, descobriu que no espaço dos últimos quinze dias, o vampiro
em questão já tinha matado três sobrinhos e seu próprio irmão.
A comissão se reuniu com os deputados da aldeia e outros tantos populares, e numa sessão pública, relatou-se todos os fatos,
incluindo depoimentos que falavam de luzes incandescentes avistadas junto ao túmulo do vampiro. Após ter-se ouvidos os
relatos e apreciações de diversas pessoas ali presentes, resolveu exumar o corpo do suspeito vampiro.

Um grupo formado pela comissão, familiares do morto-vivo e outros, dirigiram-se ao cemitério, onde se procedeu a exumação do
cadáver. Constatou-se que o corpo estava em perfeitas condições de conservação, sendo que seu coração ainda palpitava.
Diante os fatos não havia mais a menor dúvida de que tratava-se de um vampiro mesmo.

Por determinação dos presentes e como mandava a tradição, foi crivada uma estaca de madeira no coração do espectro. Sua
cabeça tam6ém foi cortada, sendo que seus restos foram devolvidos à vara juntamente com grande quantidade de cal viva, para
que o corpo fosse consumido o mais rápido possível.
A comissão, quando de volta a Belgrado, preparou um minucioso relatório ao imperador que mostrou-se extremamente
preocupado, tendo pedido que novas investigações fossem feitas em outras aldeias, que segundo consta também viviam
constantemente ameaçadas pelo surgimento de casos de vampirismos.
Em Blow, uma aldeia da Boêmia, um vampiro matava as pessoas que ele chamava. Após certo tempo, os aldeões abriram o seu
cúmulo e prendem o seu corpo a um poste de madeira. Mesmo assim, nessa mesma noite, ele se levantou e matou mais cinco
pessoas. No dia seguinte, resolveram transpassar-lhe o corpo com uma estaca, o que fizeram várias vezes. O vampiro gemia
terrivelmente até ser incinerado numa pira.
Uma vez um soldado fora convidado para jantar numa aldeia camponesa, quando entrou na sala um desconhecido. Esta aparição
fez quase todos se apavorarem, menos o soldado. No dia seguinte, o dono da casa apareceu morto. Contaram, então, ao soldado
que o desconhecido era avô do dono da casa, que havia falecido dez anos antes. Agora era um vampiro.

Autoridades do governo, como um médico, funcionários do tribunal e o conde Cabreras, um grande conhecedor do vampirismo,
foram ao local presenciarem ao desenterro do suposto vampiro. De fato encontraram o corpo do velho em perfeito estado de

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conservação. O médico abriu-lhe uma veia e dera saiu sangue fresco. O conde Cabreras ordenou, então, que lhe cortassem a
cabeça e o enterrassem novamente.
Diante disto, foi sugerido que desenterrassem outros sepulcros suspeitos de vampirismo. Assim, o conde mandou abrir quatro
túmulos, sendo de um aldeão que morrera fazia trinta anos e as suas vítimas. O corpo do aldeão estava como se ainda estivesse
vivo. O sangue de todos os cadáveres ainda estava líquido. O conde ordenou, então que fossem pregados às suas sepulturas.

Fizeram um relatório ao Imperador que pediu que se fizessem novas investigações.


Conta-se que na aldeia de Kisilova, morrera um senhor de sessenta e dois anos de idade. Três dias após sua morte, seu filho o
teria visto lhe pedindo comida. Assustado, o filho o serviu e o “mono” voltou ao sepulcro. Dois dias depois, o caso voltou-se a
repetir. O filho serviu mais comida ao pai recém falecido, que, novamente, voltara para seu sepulcro. Mas, no dia seguinte, tanto
o filho como mais cinco outras pessoas morreram ou adoeceram simultaneamente, morrendo depois. Os aldeões logo
desenterraram o pai esfomeado e seu filho e os queimaram, pois sabiam que o beijo do vampiro transforma os outros em
vampiros também.

“As almas, possuídas por uma força estígia, voltam às vezes para os cadáveres que tinham abandonado, e então, como se
estivessem ressuscitadas, cumprem aços horríveis...”

Numa aldeia da Ucrânia, quatro moças começaram de forma repentina a sofrerem de terríveis pesadelos, todos eles idênticos e
simultâneos: As jovens acordavam trêmulas e afirmavam que alguma coisa que não era possível definir o que as atacava,
tentando a todo custo estrangulá-las. Todas as quatro, passaram também a apresentar duas pequenas perfurações azuladas no
pescoço.

Os aldeões, segundo conta a tradição, dirigiram-se ao cemitério e abriram o túmulo de uma homem, morto há três semanas, e
que em vida era suspeito de feitiçaria e relações com o diabo. O sepulcro foi aberto e constatou-se que o cadáver estava
perfeitamente intacto e sem odor, sendo que os olhos do defunto estavam abertos, havendo grande quantidade de sangue por
todo o caixão.

Dadas as condições em que se encontrava o cadáver do suposto feiticeiro, resolveu-se como mandava a tradição, proceder de
modo a destruir o vampiro. Um dos coveiros, então espetou no coração do vampiro uma estaca de madeira, sendo que em
seguida seu corpo foi queimado numa fogueira, enterrando-se as cinzas numa vala profunda.

No nordeste brasileiro, conta-se a história do Encourado, um homem de hábitos noturnos que se veste completamente de couro
preto, sendo que estas roupas cheiram a sangria. A presença do Encourado inspira medo e respeito. Ele só entra nas casas em
que for convidado, no entanto, como todo bom vampiro, ele consegue arrumar artifícios para ser convidado. Segundo as lendas,
ele tem preferência por pessoas que não freqüentam a Igreja, além do que ele sabe de antemão quem são estas pessoas. Assim,
ao chegar num povoado, ele já tem em mente quem primeiro procurar. Por onde ele passa, as galinhas param de botar ovos e
não comem direito. Os cachorros não saem de casa e gemem o dia inteiro. Até mesmo, os urubus e carcarás, que são aves

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carniceiras, desaparecem para bem alto e longe. Ao pressentir a chegada do Encourado, os moradores costumam sacrificar
algum animal, pois acreditam que feito isto ele irá embora. Conta-se que no passado havia sacrifícios de pessoas indesejáveis,
como criminosos e até mesmo de crianças. Entretanto, diz-se, que basta oferecer simplesmente uma galinha preta ou galo
vermelho para afugentá-lo sem contudo ofendê-lo. A oferenda, no entanto, deve ser pendurada na entrada principal da cidade,
pois o Encourado só entra pela porta da frente.

Já nas regiões do Pará e Maranhão, lendas indígenas falam da existência de um ser denominada Cupelobo, um homem com
focinho de anta, que mata homens e animais de porte, rasgando-lhes a veia carótida para beber o sangue.

Sexo e Vampirismo

Os vampiros possuem um fascínio de grande poder de sedução. Seres noturnos sabem como ninguém usar a magia e o encanto
da noite, prometendo a vida eterna. Assim, é difícil resistir à sedução do vampiro.

Conta-se que quando encontram alguém que lhes agrade, procuram olhar fixamente nos olhos desta pessoa, de forma que seus
poderes paranormais penetram no inconsciente desta. Ao dormir, a pessoa passa a ter sonhos eróticos com o vampiro, sendo
que tais sonhos permanecerão por alguns dias, até que cedo ou tarde, a vítima o convidará para a sua cama, onde realizar-se-ão
intensas e sangrentas copulações. As orgias também são do agrado dos vampiros. Devido à capacidade dos mortos-vivos de
transformarem-se em criaturas com as mais estranhas formas, é comum nas orgias vampirescas ocorrerem relações envolvendo
seres grotescos e medonhos, portadores de garras afiadas, pênis gigantescos e outras aberrações eróticas.
As histórias de vampiros envolvendo rituais orgiásticos são inúmeras. Conta-se que muitos espectros, através de seus poderes
hipnóticos e telepáticos, conseguem atrair dezenas de pessoas para sombrias localidades, onde estas debruçam-se em
extasiantes orgias. Ao final destas de maratonas de sexo, dizem que o morto-vivo escolhe alguns para saciar a sede.

A associação sexual-erótica com o vampirismo é comum em muitas lendas. A sedução tem se mostrado a grande arma dos
mortos-vivos. O próprio termo vampiro é por sua vez comumente associado a tipos eroticamente insinuantes.

Portadores do desejo e da promessa da vida eterna através da comunhão pelo sangue e pelo sexo, os vampiros rondam as
mentes a imaginarão, liberando as fantasias do desejo e da imortalidade.
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A relação entre vampiros e sexo encontra, na teoria cristã, um dogma muito antigo. São Tomás de Aquino, São Bartolomeu e
Santo Agostinho fazem parte do rol dos doutores da Igreja que discutiram tal dogma. Trata-se dos Íncubos e Súcubos, demônios
que agem durante a noite através dos sonhos das pessoas, durante os quais praticam sexo. O Súcubo é aquele que assume a
forma de uma mulher atraente e cheia de volúpia. Ela aparece no sonho dos homens e tem por objetivo carregar o sêmen destes
para as hostes infernais, ou para os círculos satânicos. A incontestável capacidade sedutora deste ente faz dele um ser que

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dificilmente deixa escapar uma vítima. Já o incubo é o oposto. Dizem que ele freqüenta as missas negras e que pratica orgias
intermináveis. Conta-se inclusive que durante estas, os íncubos chegam a empalar com seus pênis imensos muitas bruxas e
aprendizes. Eles também atuam nos sonhos, mas principalmente das mulheres, levando as jovens virgens e adolescentes a
verdadeiros delírios.

Morcegos e Vampiros

Arte sacra do período medieval representava o vampiro sob a forma demônio com características de morcego, animal
considerado como o símbolo dos heréticos e associado em muitas culturas com espíritos maus.

Em comunidades rurais gregas, havia crenças que recomendavam pregar os morcegos de cabeça para baixo na porta das casas
para afugentar os demônios e os azares.. Dizem as histórias, que na aldeia palestina de Assachim as pessoas caçavam horríveis
criaturas portadoras de forte odor e asas membranosas, que mordiam animais e homens para beber-lhes o sangue. Estes
monstros habitavam lugares pantanosos e sombrios e eram conhecidos por morcegos demônios.

Por estas e outras histórias, o imaginário popular acabou por criar uma associação muito particular entre morcegos e vampiros,
sendo que o cinema, que imortalizou o famoso Conde Drácula e outros, acabou por fazer do morcego um vampiro por excelência.

Seres noturnos e culturalmente identificados com as coisas demoníacas, os morcegos acabaram, por razões das mais diversas
associado-se de modo muito intenso ao vampiro, mesmo porque algumas espécies deste mamífero voador alimentam-se do
sangue de animais.

“Mas pode-se vencer Drácula? Pode-se vencer a revolta? Pode-se vencer um amor louco?... Drácula já estende a sombra de sua
capa sobre um mundo senil, para ir ao encontro de adolescentes que esperam seus beijos mortais, portadores de um louco
erotismo”.

Se no século XVIII, a onda de vampiros toma conta da imaginação popular, no século XIX, o tema ganha espaço na literatura.
Diversos autores, como Goethe, Victor Hugo e Lord Byron trataram do tema dentro de sua produção literária. Em 1816, John
William Polidori, médico de Byron, escreve The Vampire, cuja trama fora baseada nas idéias de Byron. Em 1821, E.T.A. Hoffmann
publica Vampirismo. Carmilla, escrita em 1872, de Joseph Seridan Le Fanu trará a versão feminina do vampiro. Mas será Bram
Stoker, autor irlandês, nascido na metade do século passado, que, em 1897, criará o mais famoso dos vampiros, no seu livro
Drácula.

Para escrevê-lo, Stoker fez pesquisas sobre o folclore vampirico. Estudou a Transilvânia, região do norte da Romênia, e levantou
dados biográficos a respeito do lendário Vlad Drakul, nobre e chefe militar que viveu no século XV, na província da Valáquia. Ele
era conhecido por seu fanatismo cristo e pelo fato de, na guerra contra os turcos, ter empalado os inimigos que lhes caia nas
mãos.

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Stoker também pesquisou a respeito da Condessa Elizabeth Bathory, que teria vivido na Transilvânia no final do século XVI.
Conta-se que era mandava matar suas jovens servas para banhar-se em seu sangue, acreditando que pudesse, desta maneira,
rejuvenescer.

O romance de Stokér é composto em forma de diários, cartas, telegramas, notícias de jornais, feros diversos personagens que
compõem a trama. O personagem principal é Jonathan Harker, agente imobiliário inglês que viaja até a Transilvânia para realizar
a venda de uma mansão londrina ao Conde Drácula. Mima, noiva de Jonathan, acaba por ser o principal objeto de desejo do
conde. O professor Van Helsing, é um médico-cientista e conhecedor do vampirismo, sendo o principal inimigo do conde. Drácula
é um nobre solitário, morador da Transilvânia, que anseia por ampliar suas áreas de ataque em terras inglesas, a recatada
Londres da virada do século XIX.

O principal argumento do livro é a luta do bem, representado por Jonathan, Mina, Van Helsing e outras personagens, contra o
Mal, encarnado na figura do conde Drácula. A história inicia-se com a chegada de Jonathan na Transilvânia, transfere-se depois
para Londres, onde se dá inicio ao combate e termina no país de origem do conde, quando os personagens terminam sua caçada
ao vampiro, a vitória do Bem sobre, o Mal.

O Mito do Vampiro

Neste século o vampiro continua a fascinar, seja na literatura ou nas histórias em quadrinho que ganharam novos personagens e
enriqueceram os já conhecidos. No entanto, foi o cinema que possibilitou aos mortos vivos atingirem de fato a imortalidade. Há
também diversas obras, artigos e toda uma produção específica sobre o tema. Romances e ensaios dos mais variados deram ao
assunto atenção especial. No Brasil, temos livros, filmes e HQs, sendo que a televisão usou a lenda na produção da novela VAMP,
uma história de humor infanto-juvenil.

Ao que parece o vampiro ainda persistirá por muito tempo, sendo bem provavelmente que outras histórias surjam, imortalizando
mais e mais este mito. A saga daqueles que com seu beijo de fogo nos conduz a vida eterna.

Sangue e Vida Eterna

“A alma da carne está no sangue”

Pode-se afirmar que desde sua origem, a humanidade persegue o sonho da imortalidade. Livros como a Bíblia e As mil e uma
noites registram histórias de personagens que tiveram uma existência incalculável. Este sonho trilhou pelos séculos, tendo sido a
razão de ser de muitos magos e alquimistas, que buscavam através das mais diversas formas a obtenção de um “elixir da vida”,
uma ponte para a eternidade.

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Esta busca surge nas mais diversas culturas, sendo comum sua relação com o sangue. Conta-se que em muitas tribos primitivas
servia-se o sangue dos inimigos para que os guerreiros fortalecessem seus corpos e espíritos. No Egito antigo, o sangue era
derramado e bebido pelos sacerdotes do Deus Set. Entre os Incas havia diversas práticas ligadas a sacrifícios de sangue em
noites de solstício de inverno. Em algumas culturas da Polinésia, realizavam-se terríveis rituais de sangue, através de lutas entre
os participantes.

Na mitologia Grega, encontramos os Lâmios, demônios maléficos com cabeça de dragão e voz de serpente, que devoravam
cadáveres em cemitérios e sugavam o sangue das crianças. Na simbologia cristã, o sangue das chagas de Jesus misturado na
água e recolhido no Grall é por excelência a bebida da imortalidade. Sangue é vida, diz a Bíblia.

No entanto, dentre todos os rituais, mitos e histórias que envolvem o tema da imortalidade através do sangue, a lenda dos
mortos vivos parece ser aquela cujo fascínio triunfou pelos séculos, ocupando um lugar de destaque nos sonhos e fantasias dos
mortas. O vampiro é uma lenda presente, misto de repulsa e atração, de prazer e dor, que parece estar por todos os lados,
resistindo ao tempo, e com ele se modificando ou como diria o Conde Drácula ao seu arqui-inimigo Van Helsing “os vampiros são
habitantes dos sonhos e por isso indestrutíveis, apesar da estaca convertê-los em pó”.
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Tipos De Vampiros

ADZE Um espírito vampírico que reside em feiticeiros das tribos dos Ewe, um povo que habita parte do sudeste de Gana e sul
de Togo, na África. O ADZE voa por aí na forma de vagalumes, mas se capturado, muda para a forma humana. Ele bebe sangue,
óleo de palmeira e água de coco; e persegue crianças, principalmente as mais bonitas.

ALGUL Um vampiro árabe cujo nome traduzido significa sanguessuga de cavalo. Essa forma de vampiro é tradicionalmente um
demônio do sexo feminino que se banqueteia sobre bebês mortos e cemitérios.

ALP Um espírito vampírico de origem germânica associado com os "boogeyman" e os "incubus" (espécie de demônio dos
pesadelos) que, normalmente, atormenta as noites e os sonhos das mulheres. A manifestação física da criatura pode ser muito
perigosa. Está intimamente ligado aos pesadelos e é considerado ser do sexo masculino. Pode ser interpretado como o espírito
de parente falecido ou, mais freqüentemente, como um demônio verdadeiro. As crianças podem se transformar em um ALP
quando uma mãe usa uma coleira de cavalo para aliviar o parto. Durante a Idade Média, o ALP era conhecido por se parecer com
um gato, um porco, um pássaro ou outro animal, incluindo uma cena de um voluptuoso cão demoníaco ocorrido em Colônia, na
Alemanha, o que o liga a outro mito: o lobisomem. Em todas as suas manisfetações, o ALP é conhecido por usar um chapéu. O
espírito pode voar como um pássaro ou pode correr como um cavalo. O ALP bebe o sangue das crianças e dos homens pelo
mamilos, mas prefere o leite das mulheres. Devido ao envolvimento com o terror da mente e do sono, o ALP é virtualmente
impossível de se matar.

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ASANBOSAM
É um vampiro encontrado na África, conhecido entre o povo Ashanti, que ocupa o sul de Gana, e pelos povos da Costa do Marfim
e Togo. Acredita-se que o ASANBOSAM viva em florestas fechadas, sendo, na maioria das vezes, encontrado por caçadores. Em
geral, possui a forma humana, com duas exceções: seus dentes são feitos de ferro e suas pernas possuem apêndices parecidos
com ganchos. Qualquer um que caminhe pela floresta em que o vampiro resida será morto.

ASWANG É um vampiro oriundo das Filipinas, acreditado ser uma bela mulher de dia e um temível demônio alado durante a
noite. O Aswang pode ter uma vida normal durante o dia. À noite, contudo, a criatura é levada para a casa de suas vítimas por
pássaros noturnos. Sua alimentação é sempre baseada em sangue e ela prefere se alimentar de crianças. A criatura é
reconhecida por sua forma inchada após saciar sua sede de sangue, ficando parecida com uma mulher grávida. Se um ASWANG
lambe a sombra de uma pessoa, acredita-se que essa pessoa morrerá em breve.

BAJANG É um vampiro malásio do sexo masculino, parecendo um gato e normalmente assustando crianças. O BAJANG pode
ser escravizado e transformado em um servo demoníaco que, geralmente, é passado de uma geração para outra dentro da
mesma família. Ele é mantido em um tabong (uma espécie de veículo feito de bambu) que é protegido por vários
encantamentos. Enquanto mantido aprisionado, o vampiro é alimentado com ovos e toma a forma de seu dono quando não é
bem alimentado. O mestre de um BAJANG pode mandá-lo atacar seus inimigos - o inimigo geralmente morre logo após, devido a
uma doença misteriosa. De acordo com as tradições, o BAJANG é proveniente de um corpo de um natimorto, trazido à vida
através de vários encantamentos.

BAOBHAN-SITH É um vampiro escocês que normalmente se disfarça como uma bela virgem, enganando suas vítimas e
levando-as à morte. No folclore, o BAOBHAN-SITH geralmente aparece vestido de verde.

BEBARLANGS Eram membros de um tribo filipina que praticavam uma espécie de vampirismo psíquico. Eles aparentemente
enviam seus corpos astrais e se alimentam da força vital dos indivíduos que atacam.

BHUTA Um vampiro da Índia originado após a morte violenta de um indivíduo. O BHUTA é encontrado em cemitérios ou em
lugares desolados e escuros, alimentando-se de excrementos ou intestinos. O ataque dessa criatura geralmente resulta em
doenças severas ou em morte.

BRAMAHPARUSH Um vampiro indiano que aprecia consumir seres humanos. Essa criatura inicialmente bebia o sangue de
suas vítimas através de seus crânios, depois comia seus cérebros e terminavam por enrolar os corpos de suas vítimas com seus
próprios intestinos para, finalmente, realizar uma dança ritual.

BRUXSA Uma vampira oriunda de Portugal. A BRUXSA é normalmente transformada para sua forma vampírica através de
bruxaria. Ela deixa sua casa, à noite, na forma de um pássaro e sua atividade mais freqüente é atormentar viajantes perdidos.

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Sua aparência é de uma bela virgem e, durante o dia, leva uma vida normal, assustando crianças à noite que, na maioria das
vezes, se tornam sua principal fonte de alimentação. Dizem que é impossível matá-la.

CHORDEWA Uma espécie de bruxa encontrada entre os Oraons, capaz de mudar a forma de sua alma para a de um gato
vampiro. A tradição conta que se o gato vampiro lambe os lábios de uma pessoa, ela morrerá em breve.

CHUREL Um vingativo vampiro fantasma encontrado na Índia, normalmente uma mulher que morreu enquanto estava grávida
no Festival Dewali. Diz-se que ela é desprezível na aparência, possuindo pingentes nos seios, feios lábios grossos, uma língua
negra e cabelos desgrenhados.

CIVATATEO Uma vampira-bruxa encontrada entre o povo Asteca. Conhecida por ter sua origem como mulheres nobres que
morriam no parto e, depois passavam a ser servas de várias divindades lunares. As crianças eram suas vítimas favoritas, que
morriam rapidamente após o ataque fulminante de alguma doença. Essas vampiras eram conhecidas por possuírem faces e
mãos alvas como giz e ossos pendurados em suas vestes.

Os vampiros possuem diferentes raças que especificam seus clãs, seus hábitos, suas crenças e suas leis. As raças
se dividem em:

Toreadores
Esses vampiros são os que mais se assemelham com os humanos. Eles ainda mantêm viva sua paixão pela Arte mundana e
valorizam muito sua humanidade. Em geral seus neófitos são abraçados por serem artistas natos, tanto faz se ele é um escritor.
um pintor ou até mesmo um tatuador. O que importa para o clã é a arte que o novo Mambro possui dentro de si. Os Toreadores
possuem muitos príncipes na Camarilla pelo fato de possuírem um Status imenso entre os Vampiros em geral. Eles também
acompanham a moda dos mortais e suas festas são de surpreendente grandesa. Sua principal disciplina é a Presença e sua
fraqueza é o fascínio pela beleza

Tremere
Traição, cobiça e poder. Estes são os interesses deste clã de magos mentirosos (a Camarilla não aconselha o contato com este
clã). Tremere foi um grande mago descendente da antiga ordem de Hermes. Sua capela se localizava na Romênia e todos os
seus discípulos eram friamente fiéis a seu senhor, principalmente dois de seus servos: Goratrix e Etrius. Goratrix descobriu o
refúgio de Salout (o antediluviano fundador do clã Salubri), praticou experiências com vampiros dos clãs Tzimscie e Nosferatu,
trazendo o sangue vampiro para a capela central do clã. Como os tremere são "motos-vivos" e não podem usar mágica
verdadeira (que necessita do avatar para serem realizadas), eles praticam a disciplina taumatúrgica através de rituais que é,
nada mais nada menos que, a magia do sangue.

Ventrue

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Os Ventrue são os chamados "Sangue Azul" pela Família, eles atribuem a si próprios a fundação da Camarilla e defendem suas
leis acima de tudo, em sua maioria são empresários de renome e/ou controlam impérios fabulosos e dinheira às custas de fracos
mortais que não são capazes de resistir à sua principal disciplina: A Dominação. A maioria dos príncipes da Camarilla são
Ventrue, e seus Justicars são os mais respeitados por todos os Membros (até mesmo pelos Brujah).

Brujah
São os chamados Anarquistas pelo seu povo. Os Brujah defendem a liberdade acima de tudo. Seus ideais e costumes não são
vistos com bons olhos pela Camarilla. Após a destruição de Cártago (a segunda cidade, dizem que foi Brujah öu Trolle"quem a
idealizou para ser uma cópia da primeira cidade, destruída pelo dilúvio) atribuída aos Ventrue, o clã guarda um imenso ódio pelos
"Sangue Azul", não perdendo a oportunidade de humilhar, e até matar, seus arquiinimigos dominadores. Sua principal disciplina
é a Potência.

Malkavianos
Os insanos. Os Malkavianos não possuem um grau elevado de raciocínio, ou melhor, seu raciocínio é bastante restrito. É
aconselhável nunca tentar entender os pensamentos de um Malkaviano. Geralmente residem em hospícios ou sanatórios e
possuem um dom chamado "Tempo Malkaviano", que permite com que diversos membros do clã se encontrem sem terem
organizado nada com antecedência. Esses encontros raramente ocorrem. Diz a lenda que o próprio pai Caim amaldiçoou Malkav
com a loucura. Motivo? Desconhecido. Eles usam o Auspício (auspex) como disciplina principal para brincar com a mente de suas
vítimas.

Gangrel
Os Gangrel são aqueles vampiros calmos, mateiros, que apreciam a natureza e todo o seu esplendor (assemelhando-se bastante
com os hábitos Lupinos). Não possuem refúgios próprios e dificilmente ficam em alguma cidade por um longo período. São
nômades. Também são um dos clãs que mais se assemelha aos clássicos vampiros (alguns possuem a habilidade da
transmutação, podendo adiquirir a forma de morcegos ou lobos). Seus costumes são extremamente parecidos com os do povo
"Rom" (Ciganos). Dizem que os Gangrel podem até possuir alguma aliança com os Lupinos. Sua principal disciplina é a
Metamorfose

Nosferatu
São os rejeitados pelo mundo. Os Nosferatu possuem aparência assustadora, mas sua união é algo de muita grandeza. Eles
retêm as maiores redes de informação de toda a Camarilla. Seu habitat natural são os subterrâneos da cidade, que eles
conhecem como a palma de sua pobre mão. Por terem uma aparência repugnante, sua principal disciplina é a Ofuscação.

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África

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Asanbosam/Asasabonsam - São vampiros africanos que vivem entre os povos Ashanti. São vampiros normais exceto que
possuem cascos ao invés de pés, e dentes de ferro. Costumam ficar pendurados na copa das árvores com seus pés e atacam
quem passar. Dizem que eles preferem morder suas vítimas no polegar, mas isso não é comprovado.

Asiman - O mesmo que Obayifo. (para os Dahoméanos)

Obayifo - Identificado mais como uma bruxa do que como vampiro. Esse ser mágico deixa seu corpo à noite na sua forma de
"bola de luz", atacando principalmente crianças, para sugar seu sangue. Também costuma sugar o caldo das frutas e dos
vegetais. (folclore Ashanti)

Otgiruru - Africano.

Owenga - Africano.

América do Norte

Camazotz - Os Maias acreditavam nesse deus (da agricultura) e o temiam pelas suas "tendências sanguessugas" e aparência
horrível (tinha longos e afiados dentes e também garras). Costumava morar em cavernas, onde podia atacar pessoas para drenar
sangue.

Cihuateteo/Civateteo - Vampiras mexicanas. Mulheres aztecas que morriam ao dar à luz, assim como seus bebês. Invadiam
as noites atacando crianças, deixando-as paralisadas ou doentes. Elas usavam as vestes dee Tlazolteotl, deusa maligna da
feitiçaria e luxúria.

Dhampir - O Dhampir americano é um humano nascido da união entre um humano e um vampiro. Pela natureza, tem certas
afinidades com vampiros. Por exemplo: eles podem sempre identificar um vampiro, e também podem resistir a qualquer poder
vampírico.

Kwakiytl - O vampiro dos índios americanos.

Loogaroo - No folclore do Haiti, as Loogaroos sempre eram mulheres velhas, que tinham feito pactos com o demônio. O
demônio cobrava um pouco de sangue quente todas as noites, e em troca, dava às Loogaroo poderes mágicos. Para conseguirem
sangue, elas saíam de suas peles, e se transformavam em bolas de luz.

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Sukuyan - De Trindade, são parecidas com a Loogaroo. Tinham que deixar sua pele durante a noite, e viajar como bolas azuis
de luz em busca de sangue. Se fossem presas, as Sukuyan podiam se transformar em algum animal, e sem suas peles eram
capazes de voltar à forma humana.

Tlahuelpuchi - Pessoas (geralmente mulheres) aztecas, que supostamente tinham a habilidade de se transformar em vários
animais e atacar pessoas, mais as crianças, e sugar seu sangue. O mais comum eram se tornarem perus, mas cães, gatos,
dentre outros mais, eram reportados.

América do Sul

Asema - Vampiro Sul-Americano, normalmente descrito como um velho durante o dia, que podia sair de sua pele, e se tornar
uma bola de luz azul durante a noite. Apenas nessa forma ele podia se alimentar. As proteções contra o Asema eram o alho,
ervas comestíveis, e espalhar arroz ou sementes do lado de fora de uma porta, pois ele tinha que contar os grãos antes de entrar
na casa.

Jaracara (??) - Brasileiras, normalmente aparecem como cobras. Dizem que elas bebem o leite das mulheres que estão
dormindo, assim como também bebem seu sangue.

Lobishomem/Lobishumen/Lobisomem - Estes vampiros (?) brasileiros (??) se pareciam com pequenos macacos corcundas
(???), de cara amarela, lábios sem sangue, dentes pretos, longa barba e pés peludos.

Oceania

Talamaur - Vampiros na Melanésia.

Yara-ma-yha-who
Nas culturas aborígenes da Austrália, existem relatos de um ser vampírico descrito como um homenzinho vermelho, sem dentes,
com cabeça e boca enormes, com orifícios nos dedos das mãos e dos pés como os de um polvo. Diziam que ele caía das árvores
em cima de suas vítimas sugando o sangue delas com os pés e as mãos, deixando-as fracas e debilitadas. Às vezes voltava
depois para engolir o que sobrava.

Europa e Ilhas Britânicas

Alp - Vampiros saxões que se parecem com borboletas.

Baobban Sith - Fada maligna escocesa, que aparece como uma jovem mulher (ou como um corvo também) e dançará com o
homem que achar até que o mesmo se esgote, para depois se alimentar dele. Sua fraqueza é o ferro frio.

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Dearg-Due - Na Irlanda, os druidas matavam os Dearg-Duls contruindo uma lápide de pedra sobre suas sepulturas. Os Dearg-
Dues não mudam de forma.

Incubus - Incubi (plural de incubus) são vampiros sexuais. São espíritos de natureza demoníaca. Procuram continuamente
mulheres para saciar-se, enquanto elas dormem. Muitas mulheres foram possuídas por belos homens, corpos mortos
temporariamente reanimados pelos Incubus. A versão feminina de Incubus é a Succubus.

Leanhaum-shee - Sedutora fatal do folclore irlandês, que usava sua beleza para atrair homens. Então a vítima masculina
tinha sua vida sugada aos poucos, pela amante vampiresca. O único modo de se escapar dela era arranjando um substituto,
outro homem para ser inconscientemente sua nova presa. Assim a vítima original escapava.

Nachzerer - Alemães, eles eram fantasmas de cadáveres recentes, que retornavam da morte para matar seus familiares.

Neuntöter - Também alemães, eram vampiros que espalhavam a peste.

Nocnitz - Pareciam velhas bruxas. Existiam em forma astral, manifestando um corpo físico apenas para atacar ou para se
alimentar.

Redcaps - Escoceses, eram espíritos malignos que assombravam castelos e outros lugares onde havia acontecido algo
violento. Se alguém dormisse em algum local assombrado por um Redcap, ele tentaria mergulhar sua capa em sangue humano.
Podia ser afastado facilmente por uma palavra da Bíblia ou uma cruz.

Succubus - Esta é uma raça menos conhecida de vampiras européias. A maneira mais comum de se alimentarem é tendo
relações sexuais com suas vítimas, deixando-as exaustas e depois alimentando-se da energia dispersada no ato sexual. Elas
podem entrar numa casa sem serem convidadas e tomar a aparência de qualquer pessoa. Geralmente visitarão suas vítimas
mais de uma vez. A vítima de uma Succubus interpretará as visitas como sonhos. A versão masculina de uma Succubus é um
Incubus.

Tenatz - Supostamente, eram corpos de pessoas doentes tomadas por espíritos. Eles podiam vaguear pela noite, e sugar o
sangue das pessoas adormecidas. Eles podiam se transformar em ratos para entrarem e saírem de seus túmulos.

Water-Colts - Celtas. Parecidos com unicórnios pretos. Normalmente usavam de sua forma intangível, manifestando um
corpo físico apenas para atacar ou para se alimentar.

Leste Europeu

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Blautsauger - Originários da Alemanha e da Bosnia-Herzegovina, eram carecas, sem esqueleto e com enormes olhos. Eles
apenas podiam transformar suas vítimas em vampiros se as forçassem a comer terra de seu túmulo.

Burkolokas - Vampiros gregos. Veja Vrykolakas.

Callicantzaros - Eram crianças gregas nascidas na semana entre o Natal e o Fim do Ano, que acreditavam serem azaradas, e
que se tornariam vampiros após a morte. Agiam apenas no dia de Natal e nos 20 dias posteriores. Conhecidos por suas longas
unhas, que usavam para cortar suas vítimas.

Dakhanavar - Um vampiro da Armênia que vivia na natureza e atacava os viajantes pela noite, sugando o sangue dos pés
deles. Dois homens dormindo podiam enganá-lo, deitando a cabeça nos pés do outro. O vampiro ficava frustrado pela visão de
duas cabeças e nenhum pé... e corria para longe, para nunca mais ser visto.

Dracul - Lenda austríaca

Empusa - Conhecida na Grécia e em Roma, eram lindas mulheres com o pé esquerdo feito de bronze, outras vezes com o
casco de mula, que atraíam homens para matá-los e se alimentarem deles. Na Rússia ela era temida porque aparecia à meia-
noite na época das colheitas, como uma viúva, e costumava quebrar os braços e as pernas dos trabalhadores. Empusas
apareciam tanto como lindas damas, ou como velhas bruxas.

Farkaskoldus - Vampiros da Hungria. Veja Vrykolakas.

Krvopijac - Vampiros búlgaros. Também são conhecidos como Obours. Eles se parecem com vampiros normais mas têm
apenas uma narina e a língua longa e pontiaguda. Eles podem ser imobilizados se colocadas rosas em seus sepulcros. Podem ser
destruídos se um padre guardar a alma do vampiro numa garrafa de sangue, e atirar a mesma numa fogueira.

Lamia/Lamiai - É originária da Roma e Grécia antiga. São exclusivamente fêmeas, sendo geralmente metade humana,
metade animal (quase sempre uma cobra, e sempre na parte inferior do corpo). Elas comem a carne de suas vítimas assim como
bebem seu sangue. As lamias podem ser atacadas e destruídas com armas normais.

Lampir Veja Vrykolakas.

Lidérc - Uma succubus húngara, que podia aparecer como uma mulher, um animal ou uma luz brilhante. Era dito que elas
não tinham habilidade de se metamorfosear, mas podiam existir em todas as formas, uma de cada vez. Parece que elas
atacavam suas vítimas da mesma maneira que uma Succubus.

Moslem - Cobras vampiras, da Iugoslávia.

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Murohy/Murony - Romênia e Valáquia

Mulo - Sérvios. Literalmente significa, "aquele que está morto". Os Mulé (plural de Mulo) são crenças dos ciganos. Um Mulo
era qualquer indivíduo que morreu de alguma maneira horrenda (suícidio, acidentes) e se tornavam vampiros, que deviam
encontrar os responsáveis por sua morte. Eram normais, exceto talvez algum dedo perdido, ou outra anormalidade. Os ciganos
eslavos e alemães acreditavam também que os Mulos não tinham ossos. Eram ativos tanto de dia quanto de noite, e podiam se
transformar em cavalos ou ovelhas. Eles comiam suas vítimas e bebiam seu sangue. Mulos também eram chamados de
Vlokoslak.

Nosferatu - Uma das definições seria uma versão moderna da palavra "nosufur-atu", derivada do grego "nosophoros", que
significa "portador da peste". É o termo para vampiro na Europa central e do leste. É o vampiro "tradicional", descrito em
Dracula, e em outros livros e filmes.

Nora - Um humanóide pelado, que era invisível. Ele atacava pulando nas mulheres, e sugava violentamente os seios. Nora é
só conhecido na Hungria.

Obur - Búlgaro. Acredita-se que também sejam conhecidos como Krvopijac, mas não há certeza disso. Obur era um glutão
sanguíneo. Bebia muito sangue e fazia muito barulho enquanto sugava. Podia mover objetos como um poltergeist.

Ogoljen/Ogolgen - Bohemia.

Oupir - Húngaro.

Pamgri - Húngaro.

Stirge/Striges - Gregos, usavam a forma de pássaros, e preferiam beber de crianças.

Strigoi/Strigoiuls - Vampiros de Roma. O tipo mais comum de vampiros. Existem, porém, diferenças entre "Strigoi" e "Strigoi
Mort", que são ambos romanos. Eles começam como vampiros "vivos" e depois se tornam vampiros após a morte. Existem
também Strigois que são bruxas que se tornam vampiras após morrer. Strigoiuls eram descobertos por uma ocorrência incomum
em seus nascimentos ou mortes, e um Strigoi vivo era a pessoa que nascesse com uma pequena cauda. Uma Strigoi podia se
tornar uma Strigoi Mort, se essa pessoa morresse de maneira irregular, como por suicídio ou em acidente. Podem ser destruídos
se for posto alho em sua boca ou removendo seu coração.

Upirina Veja Vrykolakas.

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Upuir/Upierczi - Esses vampiros têm origem na Polônia e na Rússia e também são chamados de Viesczy. Possuem um ferrão
sob a língua ao invés de presas. Ficam ativos a partir da meia noite e só podem ser destruídos por fogo extremo. Quando
incendiado, seu corpo irá explodir, dando origem à centenas de pequenos e repugnantes animais (larvas, ratos, etc). Se algumas
dessas criaturas escapar, então o espírito do Upierczi escapará também, e retornará para reclamar vingança.

Ustrel - Vampiro Búlgaro. Era uma criança que nascia no sábado, e morria antes do batismo. Nove dias após o enterro,
acreditavam que o Ustrel se erguia de seu túmulo, e sugava sangue de carneiros e do gado local. Se um Ustrel atacasse uma
comunidade, alguém contratava um "vampirdzhija", um caçador de vampiros. Esse caçador tinha a habilidade de ver os Ustrels,
e podiam detectar quem era ou não um Ustrel na comunidade.

Vapir - Bulgária.

Vampyr - Sérvio. Era naturalmente invisível, mas podia ser visto pelos animais ou por dhampirs. Um dhampir era a cria
(vivente, claro) de um vampyr, e era capaz de vê-los e de atacá-los fisicamente. Dhampirs costumavam alugar seus serviços na
caça e destruição dos vampyrs. Vampyrs não podem mudar de forma.

Varcolaco - Romeno. Veja Vrykolakas.

Vilkolak - Polonês. Veja Vrykolakas.

Vlokoslak - Vampiros sérvios também chamados de Mulos. Eles normalmente aparentam-se com pessoas trajadas de branco,
tão diurnos quanto noturnos, podem assumir a forma de um cavalo ou de uma ovelha. Comem suas vítimas assim como bebem
seu sangue. Podem ser destruídos se decepados os dedos dos pés, ou com um prego trespassado no pescoço.

Vrykolakas - Gregos. Facilmente confundível com Lampir (Bósnia), Vurvulak (Albania), Upirina (Servo-Croata), e Vukodlak
(Croatia). Basicamente, é um ser maligno que atacam pessoas à noite, mas que também podem andar durante o dia sem serem
incomodados. Os vrykolakas podem ser chamados para entrarem em apenas uma casa específica por noite. Além de sugarem
sangue, também podem causar pesadelos. Eles podem ser destruídos por exorcismo ou pelo fogo. Na ilha de Creta, são
chamados kathakanos.

Vyestitsa - Sérvias. Essas feiticeiras vampiras eram acusadas de comerem os corações de crianças pequenas.

Vukodlak - Sérvio. Veja Vrykolakas.

Vurvulak - Veja Vrykolakas.

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Wampir - Polonês/Russo. Os Wampiri pareciam humanos normais, e tinham um "ferrão" embaixo da língua. Eram ativos
desde a tarde até a meia-noite. Um wampir podia apenas ser destruído com fogo. Quando incendiado, seu corpo irá explodir,
dando origem à centenas de pequenos e repugnantes animais (larvas, ratos, etc). Se algumas dessas criaturas escapar, então o
espírito do wampir escapará também, e retornará para reclamar vingança. Eram também chamados de vieszcy e upierczi.

Wiesczy - Polônia.

Wurwolaka - Albania. Veja Vrykolakas.

Ásia

Alukah - Uma entidade única dos Hebreus. Acompanhado sempre por suas filhas gêmeas, que constantemente choravam:
"me dá, me dá". Ele tinha um castelo escondido nas montanhas, mas raramente ficava por lá, preferindo caminhar por toda a
Terra.

Ananngel - Vampiros filipinos. Veja Pennagalin.

Aswang - Vampira filipina. Dizem que é uma linda donzela com atividades vampíricas à noite, e vida normal durante o dia.
Para se alimentar, Aswang se transformava em um grande pássaro e pousava no telhado da vítima. Então ela usava sua enorme
e pontuda língua, que pregava na veia jugular da vítima, por onde ela sugava o sangue. Após se alimentar, Aswang ficava
parecendo uma mulher grávida.

Bajang - Vampiro da Malásia. O Bajang normalmente assumia a forma de uma doninha. Eles eram escravizados por feiticeiros
e forçados a matarem os inimigos de seus mestres.

Bas - A crença no espírito chamado "Bas" vem dos povos Chewong, na Malásia. O alimento do Bas era o "ruwai", que pode ser
traduzido como "alma", "vitalidade", e até mesmo como "vida". O Bas costumava atacar porcos, mas ocasionalmente atacam
humanos também. A maneira mais comum de manter o Bas afastado era acender uma fogueira, que ele via como um símbolo de
civilização e humanidade.

Baital/Betail - Raça de vampiros indiana. Sua forma natural é metade homem, metade morcego, tendo mais ou menos um
metro e meio de altura. Veja Vetala.

Bhuta - Monstros indianos, que moram em ruínas, crematórios e outros locais abandonados, especialmente em desertos.
Podem se transformar em corujas e morcegos. Sempre sedentos, eles também gostam de leite, e atacam bebês logo após terem
sido amamentados. Dizem também que podiam possuir humanos.

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Brahmaparusha - São criaturas parecidas com vampiros desenhadas com a cabeça enrolada em intestinos e um crânio cheio
de sangue, de onde bebiam. Essa lenda vem da Índia.

Catacano/Katakhano - Ilha de Creta e Rhodes. Sempre sorridentes, com dentes branquíssimos, estes vampiros cuspiam
sangue, que causavam horríveis queimaduras. Só podem ser mortos se forem decapitados e a cabeça fervida em vinagre.

Chedipe - Palavra indiana que literalmente significa "prostituta". Essa mulher vampira era vista nua, montada num tigre.
Durante a noite ela procurava uma família em sono profundo, entrava na casa, e então sugava o sangue dos homens com seu pé
(que era grande).

Churel - Na Índia, se alguma mulher morresse de causas "não-naturais", ela podia voltar da morte em busca de vingança
contra qualquer família que a tivesse tratado mal em vida. Ela beberia o sangue dos homens dessa família. Uma Churel era
reconhecida por ter os pés virados para trás.

Chiang Shih/Ch'Iang Shih - Na China, são criaturas vampíricas. São criadas se um gato pular sobre o corpo de um cadáver.
Eles se levantarão para a vida e podem matar com um bafo venenoso além de poderem drenar o sangue. Se um Ch'Iang Shih
encontra uma pilha de arroz, ele tem que contar os grãos antes de passar. Sua forma imaterial é uma esfera de luz, como um
fogo-fátuo.

Dybbuk - Os Hebreus os consideravam um tipo de vampiro, mas nenhuma das criaturas que usavam esse nome eram
realmente vampiros.

Ekimmu/Ekimdu - Malignos espíritos assírios (metade fantasma, metade vampiro), causados por um sepultamento
impróprio. Eles são naturalmente invisíveis e são capazes de possuir humanos. Podem ser destruídos sendo usado armas de
madeira, ou por exorcismo.

Hanh Saburo - Essas criaturas indianas viviam nas florestas e podem controlar os cães. Eles atraem a vítima para a floresta e
os ataca.

Hantu-Pari/Hantu Penyardin - Originários da Malásia. Pequenos e invisíveis, sugam sangue de ferimentos abertos.

Jilaiya - Usam a forma de pássaros noturnos, cantando uma estranha canção. Eles preferem se alimentar apenas de pessoas
que lhes são conhecidas.

Kappa - Os Kappa são japoneses. Monstros vampíricos. São pequenos, como crianças, pele amarelada, membranas entre os
dedos das mãos e dos pés, narigudos e olhos redondos. A pele se parece com a da tartaruga, eles cheiram a peixe, e suas

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cabeças são côncavas, onde mantém água dentro. Se vazar, o Kappa perde as forças. Kappas se alimentam nas margens
aquáticas, onde puxam criaturas e sugam seu sangue através do ânus. (sim, você leu certo!)

Langsuyar/Langsuir - Da Malásia, era uma mulher de grande beleza, e seu filho nasceu morto. Ela entrou em choque com
isso, mas quando saiu de seu torpor, ela podia bater palmas e voar para a árvore mais próxima. Ela passou a ser vista sempre
com um robe verde, longas unhas e com longos cabelos negros que lhe cobriam as costas. O cabelo escondia um buraco pelo
qual ela sugava o sangue de crianças. Para evitar que uma mulher se tornasse uma Langsuyar, bolinhas de vidro eram colocadas
na boca, para prevenir seus gritos (iguais ao de um banshee), ovos embaixo de seus braços, e agulhas em suas palmas para ela
não poder voar. Era supostamente possível "domesticar" uma Langsuyar. A criança natimorta de uma Langsuyar era chamada de
Pontianak.

Maneden - Uma criatura da Malásia que habita plantas selvagens. Se um humano atacasse a planta, a criatura podia contra-
atacar, mordendo o cotovelo dos homens (ou o bico dos seios das mulheres) de onde ele sugaria sangue até que fosse lhe dado
algo em troca (uma noz, por exemplo).

Pelesit - Vampiro da Malásia. Se alguém for atacado por uma Polong, geralmente o Pelesit a acompanha. O Pelesit podia
chegar antes da Polong, entrar no corpo da vítima, e preparar o caminho para a própria Polong.

Penanggalan - Existem idéias diferentes sobre Penanggalan, da Malásia, mas a maioria concorda em alguns pontos. São
todas mulheres, e suas cabeças são separadas de seus corpos, e seus intestinos são dependurados. Elas vivem em árvores,
voando pelas casas, sugando o sangue dos recém-nascidos e, algumas vezes, de suas mães também.

Pisachas - Originários da Índia, a palavra significa, literalmente, "comedores de carne fresca". São feios, repelentes e
sanguinários. Supostamente são filhos da fúria da divindade Brahma.

P'o - São chineses. Como não podem trocar de forma, geralmente permanecem invisíveis.

Polong - Na Malásia, é uma pequena mulher, uma serva de alguma bruxa. Em troca da cota diária de sangue que ganha da
bruxa, ela deve fazer algumas tarefas, incluindo atacar os inimigos da bruxa. Leia também sobre o Pelesit.

Pontianak - A criança natimorta de uma Langsuyar. Costumam assumir a forma de uma coruja noturna. Para prevenir que
uma criança doente não se transforme num Pontianak, ela era tratada do mesmo jeito que a Langsuyar.

Rakshasa - A mais conhecida raça vampírica da Índia. Geralmente aparentam como um humano com características animais
(garras, presas, olhos em fenda, etc) ou animais com características humanas (pés, mãos, nariz chato, etc). O lado animal
geralmente é um tigre. Eles comem a carne de suas vítimas além de beber seu sangue. Rakshasas podem ser destruídos por
fogo extremo, luz do sol, ou exorcismo.

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Vetala - Este espírito vampiro indiano também é chamado de Betail. Eles habitam e reanimam corpos mortos.

Yatu-Dhana - São feiticeiros indianos que devoram os restos deixados pelas Rakshasas.

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Blade
Em 1967, a mãe de Blade estava para dar a luz a ele, e foi atacada em um beco pelo vampiro Deacon Frost. Levada ao
hospital, os médicos só conseguiram salvar a criança. Os policiais arquivaram o caso como um ataque de animal.
Assim, Blade cresceu nas ruas, com as vagas lembranças de sua mãe de quando era um bebê recém-nascido. Aos
treze anos suas habilidades se revelaram, todos os poderes de um vampiro normal, e quase nenhuma de suas
fraquezas. Porém, ele ainda envelhece como um humano normal, seu coração bate, danos à sua coluna o destroem e
sua maior fraqueza tornou-se a sede. Passou a se alimentar de indigentes, até que foi encontrado por Abraham
Whistler, um antigo caçador de vampiros.

Abraham Wistler

Abraham começou sua cruzada matando o vampiro que assassinou suas duas filhas e sua esposa, depois de usá-las e
fazê-lo escolher qual deveria morrer primeiro. Sua fúria de vingança não

diminuiu quando o câncer impediu parte dos movimentos de sua perna (e ele também é muito cabeça-dura para parar
de fumar).

Whistler treinou Blade durante anos para ser o caçador perfeito, e desenvolveu o soro que lhe supre a necessidade de
sangue, além das várias armas usadas no extermínio do hominis nocturna. Estes equipamentos são mantidos pelo
dinheiro de negócios ilegais com objetos roubados de vampiros e seus servos (encare como um serviço público, não
uma instituição de caridade). Blade jurou vingar sua mãe livrando a humanidade da praga vampírica, despertando
medo de seus rivais (alvos), e curiosidade igual por suas habilidades humanas, como a invulnerabilidade aos raios de
sol, característica que lhe rendeu o reconhecimento como Daywalker (“o que anda de dia”). Sua sede vem sendo
suprida mais eficientemente com um novo soro, desenvolvido pela Doutora Karen Jenson, hematologista.
Depois de mãe transformada Frost, La Magra e Reapers, além de eliminar sua própria em vampira, Deacon quase toda
a raça dos centenas de Hominis Nocturna pelo caminho, o Daywalker força a sociedade vampírica a tomar precauções
em vão para se proteger de Blade, o caçador de vampiros.

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A Casa de Erebus
Talvez a maior e principal organização vampírica, formada pelas onze principais tribos de vampiros. Estende-se pela
Ásia, Europa e Américas do Sul, do Norte e Central. Destina-se a dominar a raça humana pelas sombras e manter a
tradição de sigilo do Hominis Nocturna. Sua sede encontra-se em Nova OS ARQUIVOS DO LIVRO DE EREBUS : A Casa
de Erebus perdeu, em ataques de Blade, várias das páginas do Livro de Erebus que possuía, mas continua vivo seu
principal arquivista e tradutor, o obeso Pearl (que trabalhava secretamente para Frost). Os arquivos
Glifo referente aos bares de prostituição da Casa de Erebus

Iorque, mas a Casa está desorganizado agora que seus principais líderes sanguepuro, incluindo Gaetano Dragonetti,
foram assassinados por Deacon Frost, em seu intuito de ressuscitar La Magra. Usam onze glifos referentes às tribos,
além de um para indicação de refúgios e outro para suas casas de prostituição.

restantes encontram-se, como os destruídos encontravam-se, escondidos em bares de prostituição de menores,


geralmente em partes subterrâneas, e são restritos à Casa de Erebus.

AS TRIBOS DA CASA DE EREBUS : Ashe

Vampiros descendentes da raça de sangue puro, hiper-vulneráveis às fraquezas vampíricas e aos perigos tóxicos do
mundo atual. Combatem contra a contaminação da natureza por vestígios pestilentos, aos quais, dizem as lendas, são
extremamente sensíveis. Cianteto

Estes vampiros eram originalmente uma tribo do México que foi ressuscitada pelo sangue das mesmas bruxas que
deram o poder a Montezuma. Têm a força de dez homens e podem regenerar membros perdidos durante a batalha.

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Dragonetti

Tribo de magos de grande influencia desde a época pré-medieval, reencarnados e retornados à Europa como os
primeiros vampiros de sangue puro. Dominam a liderança da Casa de Erebus. Faustinas

Acredita-se que estes vampiros conquistaram sua condição de sangue puro através de magia negra. Possuem grande
força, e controlam mentes, materiais e elementos. Só podem ser eliminados com uma lança de prata no coração e
decapitação, ou renascem mais poderosos. Ligaroo

Vindos da França, as lendas dizem que estes vampiros perdem a pele à noite, se transformando em bolas de fogo e
perseguindo suas vítimas metodicamente. Alimentam-se da jugular, e são os únicos membros da casa que
armazenam sangue para o futuro. Nenhum ligaroo atual realmente se transforma em chamas, mas eles acreditam
que, assim como seus primeiros membros, nascerá um que poderá usar toda a fúria das chamas do Inferno. Lemure

Vindos de Roma, eram espíritos malignos que habitavam os mortos e os transformavam em predadores noturnos.
Sedutores, freqüentam as sombras, raves e clubes góticos. Kobijetsu

Vindos do Japão, são chamados de Assassinos Ninjas da Morte. Fortes, ágeis e de vigor incomum, são identificados por
seus olhos vermelhos esbugalhados e por serem os únicos membros da casa que não possuem uma sombra.

Lobishomen

Estão ligados com os lobisomens do Brasil. Originalmente mortos por um lobisomem, os primeiros lobishomens
voltaram como vampiros. Devido ao número de mortes causadas por lobisomens, estes vampiros formam a maior
tribo da Casa de Erebus. Von Esper

São os mais violentos e implacáveis vampiros da Casa de Erebus. Possuem um apetite voraz e são recrutados como
assassinos experientes. Upier

Vindos da Europa Oriental, nascem com todos os dentes afiados e são temidos por poderem usar suas habilidades
letais desde cedo. Pallintine

Vindos da região dos Bálticos, são os ricos empresários da casa. Durante os séculos se infiltraram na agricultura,
construção e alta-tecnologia, tornando-se incorporados na sociedade humana.

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REFÚGIOS: Locais marcados por um glifo que são usados para vampiros se esconderem do sol.

Glifo referente aos refúgios

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Frost

Dono das mais badaladas casas noturnas freqüentadas pelos vampiros, Deacon Frost usou sua própria runa para
identificar seu gado, até ser morto por Blade. Agora, seus descendentes formaram sua própria tribo, independente da
Casa de Erebus, que se destina a trazer seu mestre de volta à Terra. Controlam vários bancos de sangue, como a
Clínica Hillburn em Nova Iorque, de onde traficam a “bebida” para suas danceterias

(em meio a matadouros e açougues). Possuem na mesma cidade as Torres Edgewood. Frost desenvolveu um protetor
solar que permite a um vampiro expor-se ao sol por um curto período de tempo, sem olhá-lo diretamente. Morreu após
se tornar La Magra com o sangue de Blade, dedicando boa parte de sua “vida” a isso, a fim de dominar a raça humana
como idealizava, isto é, aberta e violentamente.

O TEMPLO DA NOITE ETERNA E O RITUAL DE LA MAGRA: O ritual de La Magra foi r ealizado por Deacon Frost, no
Templo da Noite Eterna. Numa câmara circular térrea do Templo, Frost colocou-se em seu centro, enquanto doze
vampiros de sangue-puro (independente de tribos) posicionaram-se ao redor, acima de glifos de sinalização. Numa
parte superior, o sangue do Daywalker (considerado como a “chave”), foi extraído e gotejado nas testas de cada um
dos treze vampiros que participaram do ritual. Os Espíritos dos Doze sangue-puros então saíram dos seus corpos,
tomando a forma de espectros esqueléticos alados, e foram absorvidos pelo corpo de Deacon. Desta maneira, Frost se
tornou La Magra, o Deus Sangue (que foi eliminado por Blade poucos minutos depois, mas isto não vem ao caso). Este
ritual pode ser repetido enquanto existir um daywalker, mas os vampiros mais antigos rejeitam as profecias.

Deacon Frost, já transformado em La Magra, em batalha contra Blade

Conselho das Sombras - O Verdadeiro Poder da Nação Vampira

Chamada de Conselho das Sombras por outros grupos, os membros desta organização se consideram os detentores
do verdadeiro poder de toda a nação vampira. Não totalmente desligado da Casa de Erebus, o Conselho domina a os
países da República Tcheca, Eslováquia, Áustria e regiões sul da Polônia e Alemanha, usando o seu próprio glifo.

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Destina-se a criar, através da bioengenharia, o vampiro perfeito. Com as mortes de Deacon Frost e as dos líderes da
Casa, ampliou sua influencia, mas ela reteve-se depois do assassinato de seu mestre, Lorde Eli Damaskinos, por Jared
Nomak. Sua sede localiza-se em Praga, e, para acessa-la, é necessário reconhecimento sanguíneo. Controla várias
casas noturnas de vampiros, além da mais alta tecnologia de guerra, usada para atacar e, principalmente, esconder-
se

de Blade. Esta organização raptou Whistler, o tutor do Daywalker, quando ele cometeu suicídio com um tiro na cabeça
logo após ser atacado por Frost (para não se tornar um vampiro). O velho não se transformou graças à intervenção do
Conselho, mas sofreu torturas e ficou em animação suspensa até Blade r esgatálo, dois anos depois (os cientistas da
organização curaram sua cabeça do tiro dando sua vida de volta, mas não consertaram sua perna). O Conselho das
Sombras controla também o Consórcio Europeu de Saúde, bancos de sangue, como o de Parizka, em Praga, os
melhores advogados do mundo, e possui o maior centro de encontros vampíricos conhecido por Blade, a Casa da Dor,
onde vampiros traficam uma espécie de cocaína vermelha com propriedades sanguíneas.

REAPERS Criada a mando de Damaskinos pelo Conselho das Sombras, esta raça vampírica possui seus poderes
ampliados descomunalmente, além de seu coração estar envolto por uma resistente camada óssea fortificada que o
protege de danos de prata, substância que só tem efeito neste músculo e não causa dano ao resto do corpo, como o
alho e até mesmo anticoagulantes. A camada é vulnerável pelos lados do corpo, mas muito inacessível. Também
podem aderir a superfícies com suas mãos e pés, e possuem os músculos masseter desenvolvidos e bifurcados,
permitindo ao seu queixo, desprovido de maxilar, uma poderosa mordida com suas duas presas inferiores, as quais
carregam uma neurotoxina paralisante. Seu vírus, denominado Reaper Strain, é carregado pela língua, e possuem
uma glândula supra renal que produz um feromônio característico. Sua sede, como seus poderes, também é ampliada,
e para sobreviver os reapers precisam se alimentar várias vezes ao dia (noite), não necessariamente de humanos,
mas de outros vampiros também (como preferem). Suas vítimas se tornam novos reapers, terminando sua
transformação em um tempo variado (de vinte minutos a dois dias). O sol e o fogo os afetam com dano dobrado em
relação aos outros Hominis Nocturna. O primeiro reaper, Jared Nomak, difere dos outros quanto à alimentação por não
necessitar tanto de sangue. Até onde se sabe, estes seres foram exterminados completamente por um esforço
conjunto entre Blade e o Conselho das Sombras, e seu primogênito, Jared Nomak, cometeu suicídio após uma luta com
o Daywalker.

Jared Nomak, o primeiro reaper e precursor da raça.

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