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JOO PESSOA PB
JULHO / 2010
RPG E HISTRIA: O DESCOBRIMENTO DO BRASIL
JOO PESSOA PB
2010
P436r Pereira, Priscilla Emmanuelle Formiga.
RPG e histria : o descobrimento do Brasil / Priscilla Emmanuelle
Formiga Pereira. - - Joo Pessoa : [s.n.], 2010.
121f. : il.
Orientador: Raimundo Barroso Cordeiro Junior.
Dissertao (Mestrado) UFPB/CCHLA.
BANCA EXAMINADORA
______________________________________________________
Prof. Dr. Raimundo Barroso Cordeiro Junior
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal da Paraba
Orientador
______________________________________________________
Prof. Dr. Antnio Clarindo Barbosa Souza
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal de Campina Grande
Examinador Externo
______________________________________________________
Prof. Dr. Joo Azevedo Fernandes
Programa de Ps-Graduao em Histria Universidade Federal da Paraba
Examinador Interno
______________________________________________________
Prof. Dr. Luciano Mendona de Lima
Universidade Federal da Campina Grande
Suplente Externo(a)
______________________________________________________
Prof. Dr. Elio Chaves Flores
Universidade Federal da Paraba
Suplente Interno(a)
Aos meus amores,
Julcides e Maria.
i
AGRADECIMENTOS
Em qualquer coisa que faamos em nossas vidas sempre precisaremos da ajuda
daqueles que nos cerca, nenhuma vitria alcanada sem a presena de uma mo
amiga. E pelos caminhos que trilhei houve sempre algum que estivesse ao meu lado,
que acreditasse na minha vitria, um ciclo que se fecha, dando espao para outro que se
inicia.
Hoje percebo que se no fosse por estas pessoas maravilhosas que contriburam
para minha vida com palavras, gesto e exemplos, nada do que realizo hoje seria
possvel, principalmente tendo em vista os ltimos dois anos, marcado por sucessivos
problemas de sade, recursos financeiros escassos e com a motivao em ser
historiadora/professora obscurecida pelos obstculos.
Agradeo minha famlia pelo incondicional apoio. minha me, amiga e irm
Goretti Formiga. meu pai, Manoel Pereira, Clia e meus amados irmos, Igor, Yuri e
Ivan por tornar minha estadia em Joo Pessoa mais fraternal.
Alisson Verner, pela ajuda com ideias, materiais e afagos. Lourdes Costa,
pelas palavras de apoio. Cleriston Oliveira, pelos retoques camaradas na minha
escrita ruim.
Aos colegas da turma de mestrado 2008, principalmente Jucieldo Ferreira,
Paloma Porto, Aryana Costa e George Silva. Eternamente guardados no corao.
Aos amigos, companheiros das alegrias e frustraes do dia-a-dia, Agostinho
Dantas, Bruna Lemos, Sidney Barbosa, Helltonn Vinicius, Renata Pereira.
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES),
caso contrrio no teria condies de levar em frente pesquisa.
atual Coordenao do Programa de Ps-Graduao em Histria da
Universidade Federal da Paraba, ao professor e orientador Raimundo Barroso, Elio
Flores. E a anterior, professora Cludia Cury e Regina Clia Gonalves, coordenadoras
durante o meu ingresso no mestrado.
Aos professores Joo Azevedo e Antnio Clarindo, pelas contribuies durante a
avaliao de qualificao do trabalho.
Virgnia Kyotoku, secretria do Programa, por sua gentileza.
Por fim, ao Pai Celestial por permitir que minha passagem na Terra fosse
agraciada com a presena destas pessoas e por este feito.
ii
SUMRIO
AGRADECIMENTOS .................................................................................................. i
SUMRIO ...................................................................................................................... ii
RESUMO....................................................................................................................... iii
ABSTRACT .................................................................................................................. iv
LISTA DE FIGURAS.................................................................................................... v
1 INTRODUO ...................................................................................................... 02
6 REFERNCIAS ....................................................................................................104
iii
RESUMO
ABSTRACT
This work - linked to the research line Teaching of History and Historical Knowledge,
with a Concentration Area in Historical Culture - aim to discuss the role-playing game,
also considered literature Interactive Role-Playing Games (RPG). Translated into our
language as Jogo de Interpretao de Personagens, since its inception in the 70s in
the United States by students Gary Gygax and Dave Arneson RPG went through several
transformations, including marketing. In Brazil by means of a movement that seeks to
improve the image of the hobby after alleged involvement in crimes, the game gained
ground in the classroom as a methodological tool for teaching, including teaching of
history. This work arose out of concern around the game assume the character of a
teaching resource in the teaching of history, has as main source RPG written by Luiz
Eduardo Ricon, O Descobrimento do Brasil, launched during the celebrations of 500
years of Brazil. Through an analysis of the references used by the author, our proposal
fits in an attempt to characterize the type of product such as Historical Culture of the
cultural industry builds from the moment that suggests a narrative about the Discovery
and History of Brazil, bringing representations revolve around the very idea of national
identity.
LISTA DE FIGURAS
1 - RPG E HISTRIA
1
REINHART, Koselleck. Futuro Passado: contribuio da semntica dos tempos histricos. Rio de
Janeiro: Editora Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. 2006.
Neste caso, a histria se valeria da necessidade de se compreender a hermenutica. De maneira que sua
historiografia, busca justamente a compreenso do processo de insero destes discursos e conceitos
fundamentais do pensamento poltico moderno.
4
De acordo com Tnia Regina Luca, em seu texto Histria dos, nos e por meio dos
peridicos2, esse movimento se d justamente atravs da mudana significativa na
prtica historiogrfica nas dcadas finais do sculo XX, quando a terceira gerao dos
Annales realizou importantes deslocamentos que, sem negar a relevncia das questes
de seguimentos estruturais perceptveis na longa durao, propunha novos objetos,
problemas e abordagens para o estudo da Histria.
Desta forma, atravs destas novas demandas terico-metodolgicas propostas
pelos Annales ficou evidente o processo de alargamento do campo da Histria por meio
dessa renovao temtica, e tais mudanas nas abordagens levaram a alterao da
prpria concepo de fonte e a critica deste; os pontos essenciais desta critica foram
discutidos por Le Goff e Pierre Nora no livro Histria: novos problemas, demonstrando
que desde os Annales e fatores como o estabelecimento da histria-problema, o
alargamento das fontes e a instituio da histria enquanto cincia humana e social
buscada dentro de uma relao interdisciplinar fizeram acontecer nessa revoluo
historiogrfica. Porm, mesmo que ainda dentro de um forte ideal de cientificidade,
nada mais foi o mesmo.
Em meados do mesmo perodo, enquanto os historiadores, atravs da escola dos
Annales, iniciavam o processo de renovao da produo historiogrfica, expandiam-se
idias que propunham inovaes no desenvolvimento educacional. Dentre estes
historiadores, educadores e estudiosos da chamada Psicologia da Aprendizagem
levantavam uma crtica s prticas pedaggicas tidas enquanto tradicionais.
Esta crtica, de acordo com Katia Maria Abud, em seu texto A construo de uma
didtica da histria: algumas idias sobre a utilizao de filmes no ensino, se referiu
busca de uma educao que pudesse integrar os sujeitos sociedade na medida em que
ampliasse o acesso de todos s instituies de ensino; mas acima de tudo, reconheceu
que as mudanas pelas quais a sociedade ocidental passava requeriam a utilizao de
diferentes mtodos que enfatizassem o lado criativo do aluno e abrissem possibilidades
de sua participao na elaborao do prprio conhecimento. Os debates envolvendo as
mudanas paradigmticas nas ideias de cincia, sujeito e histria fizeram com que
novos conceitos interdisciplinares fossem emprestados da Antropologia que, por
exemplo, veio dar Histria novas abordagens com as discusses acerca da alteridade.
Na busca pelo entendimento de que essa vivncia crtica s seria possvel
2
LUCA, T. R. Histria dos, nos e por meio dos peridicos. In: Carla Bassanezi Pinsky. (Org.). Fontes
Histricas. 2a ed. So Paulo: Contexto, 2006.
6
3
Doravante tomaremos a sigla RPG sempre que nos referirmos ao jogo.
4
Informaes disponveis em <http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)> Acesso em 11/04/2009.
7
Esses jovens adotavam mtodos pouco convencionais em seus jogos, pois eles
transbordavam os imaginrios medievais, apropriando-se de um mundo fantstico
habitado por magos, elfos e drages, inspirados em livros como O Senhor dos Anis de
J. R. R. Tolkien, e nos relatos que circulavam nas mentalidades camponesas medievais,
usando como referncia lendas, contos e divindades das religies pags, entre elas a
cltica e a nrdica.
Os estudantes acabaram por criar seu prprio jogo de Guerra, o Chanmail (Cota
de Malha)5, ambientado em um cenrio fictcio chamado Greyhawk. E deram ao jogo
situaes onde as problemticas no fossem apenas solucionadas pelo combate, mas
tambm pela diplomacia. A busca por transformar o jogo o mais prximo da realidade
possvel6, acabou por ocasionar a criao de um mundo completo, com cidades, naes,
estruturas de poder, jogadas polticas e diplomticas, reis enfrentando problemas
sociais, econmicos, tenses entre naes inimigas e insatisfaes das populaes, entre
outros elementos.
Contudo, diferentemente dos jogos de guerra, que eram basicamente praticados
em tabuleiros e o jogador controlava um exrcito inteiro para atacar os inimigos, este
novo modelo de jogo criado pelos estudantes deveria ser jogado apenas com um
personagem, cujo objetivo era sobreviver dentro deste mundo envolto em tenses e
desafios.
Luiz Eduardo Ricon7 em palestra no I Simpsio RPG & Educao (2002)8
perpassa por alguns elementos que deram origem ao jogo, entre outras caractersticas,
como podemos observar:
5
Trata-se de um aparato tpico da Idade Mdia utilizado para proteger o corpo, consistindo em uma srie
de entrelaamentos de pequenas argolas de metal (muitas vezes de ferro polido ou at mesmo de ouro).
Essas argolas unidas forneciam resistncia contra objetos cortantes com relativa eficincia. Juntas a parte
da armadura, formam uma vestimenta caracterstica dos exrcitos do medievo.
6
Embora o jogo retrate a temtica medieval fantstica, com a existncia de seres mticos, percebe um
cuidado para juno destes elementos com aspectos da sociedade feudal.
7
Luiz Eduardo Ricon cursou Comunicao Social na PUC-Rio. Mestrado pela Universidade Catlica do
Rio de Janeiro. autor e co-autor de diversos livros de RPG, com destaque para O desafio dos
bandeirantes e Mini GURPS: Cruzadas, publicados pela Devir. escritor, redator, roteirista e
pesquisador da Multirio Empresa de Multimeios da prefeitura do Rio de Janeiro.
8
I Simpsio RPG & Educao entre os dias 24 e 26 de maio de 2002, reunindo no Mart Center, em So
Paulo SP, pesquisadores, educadores, adeptos do RPG.
8
9
Conjunto de nmeros e caractersticas dadas a cada personagem em uma planilha ou ficha.
10
Imaginao o primordial recurso utilizado pelo o jogo. Por meio da narrativa no decorrer do jogo os
jogadores devem imaginar as situaes narradas.
9
cada partida tida como nica, impossvel de se repetir, sendo impossvel prever os
movimentos das personagens. Esta caracterstica emula a dinmica dos acontecimentos
da vida real.
Desta maneira, a narrativa surge como engrenagem que d funcionamento ao
jogo. atravs da narrao que ocorrem todas as situaes impostas pela trama, pois no
RPG se escolhe um cenrio como pano de fundo para uma histria e atravs da narrativa
que os jogadores se deparam com a trama oferecida pela histria.
Desde a sua criao, o jogo foi sofrendo diversas transformaes, assumindo
diferentes temticas e ainda se enquadrando nas mdias tecnolgicas. No Brasil, ele se
consolida ao adentrar a sala de aula numa espcie de projeto realizado por alguns
jogadores brasileiros que buscavam melhorar a imagem do jogo, tendo em vista
algumas polmicas que envolviam o RPG com crimes projeto este que o fez pioneiro
na discusso do jogo associado educao. Um processo que parece tambm se
enquadrar em um movimento onde produtos da indstria cultural ganham espao cada
vez maior na sala de aula para se falar de histria.
O jogo se confunde com uma literatura interativa, pelo o fato de ser narrado, e
atravs do ato desenvolver uma histria, este elemento no RPG parece envolver e
fascinar pessoas de vrias idades, talvez pelo fato de que a arte de narrar histrias, h
muito tempo, faz parte das prticas dos homens.
Desde as cavernas os homens atravs da oralidade ou pinturas rupestres
compartilhavam relatos de caadas ou determinados acontecimentos que naquela
proporo tornavam-se memorveis. E mesmo com o passar dos milnios o hbito de
contar histrias no foi esquecido, ao contrrio, ele foi tomando novos significados,
atravs de outros meios, como por exemplo, as novas tecnologias e mdias.
Em alguns casos muitas pessoas se revelam grandes contadoras de contos, causos
e histrias, ora as inventam, ora contam seus testemunhos diante das mais diversas
experincias. Tendo em vista, por exemplo, o costume dos mais velhos de contar
histrias aos mais jovens, alguns testemunhos de experincias nicas, ou simplesmente
extrados de sua imaginao ou da tradio ficcional simplria de seus antepassados. E
quando nos propomos ouvintes s vezes entramos na histria, imaginando vivenciar
aquelas situaes na pele de suas personagens, no mundo mgico e sem limite da
imaginao.
A Professora Maria Betty Coelho Silva, em seu livro Contar histrias: uma arte
sem idade, nos mostra que mesmo com a revoluo tecnolgica e de suas inovaes,
10
da dependncia que temos cada vez maior ao computador, a TV, entre outras
geringonas do sculo XXI, sempre com um renovado interesse que algumas pessoas
ainda sentam para ouvir uma boa histria. A autora aponta que muitos so os agentes
que contam essas narrativas, desde as mais simples, atravs da oralidade, de uma pea
de teatro, um filme, livro, novela ou jogo, de maneira que todas estas narrativas esto
envoltas em tramas, enredos, aventuras que prendem nossas atenes, narrativas de
vrios tipos, para vrios gostos.
Para Ricouer as histrias narradas fazem parte de nossas vidas constantemente e
devemos defini-las e compreend-las enquanto experincia social, e aponta enquanto a
seqncia dos fatos reais ou imaginrios como podemos perceber adiante:
Desta forma, pensar na histria assim como uma produo literria, atravs da sua
prtica o narrador parece adotar a posio do historiador, ele cria, narra os fatos,
estabelece uma relao com um cenrio da histria e reinventa um fato, atravs da busca
de formar uma trama. O jogo se apropria do cenrio, do contexto, mas os fatos que se
debatem durante a partida so uma reinveno que se desenvolve no campo imaginrio
dos participantes, sendo que estes por sua vez assimilam os fatos da maneira que se
desenvolveram na trama.
Ento, diante disto, podemos imaginar que a relao entre o RPG e a Histria se
d atravs do uso de um determinado contexto Histrico, para o desenvolvimento da
trama. Esse dilogo talvez possa ser comparado relao em que a Histria tem com a
Literatura, no caso da contextualizao histrica da narrativa literria, aquilo que
Pesavento traou enquanto uma relao que se firmar em uma discusso bastante
profcua nos dias de hoje, na medida em que com a j desgastada crise dos
paradigmas, as verdades e os parmetros impostos de realidade sofrem um
estilhaamento e uma complexificao diante de um mundo globalizado que ainda
precisamos compreender. E sob estes aspectos os conceitos so percebidos enquanto
artifcios mentais que propem interrogar e explicar o mundo, de forma que articulados,
resultando em uma constelao de teorias. Pode-se dizer que essa aproximao entre a
Histria e a Literatura tem sua base em uma atividade de esprito que funciona na
representao do no-visto do abstrato, como podemos perceber:
Diante disto, traando uma histria desta pesquisa, ela surgiu primordialmente na
tentativa de se problematizar a prtica da sala de aula, no intuito obviamente de
melhor-la. Suas primeiras linhas foram traadas ainda no trabalho destinado ao
trabalho de concluso de curso, quando a proposta de elencar as diferenas e a relao
com o outro eram visivelmente preocupantes na medida em que discursos xenfobos e
atitudes intolerantes aparecem como mais um indicativo na dificuldade de se vivenciar o
espao da sala de aula.
Pensando no papel da Histria e na prtica em que esses discursos so
construdos, a idia era atravs dos atuais debates do currculo pensar na questo do
outro por meio de sua condio cultural, utilizando como ferramenta o RPG, que
trabalha com a interpretao de papeis, personagens que podem ser construdos dentro
de narrativas que, hipoteticamente trabalhadas de maneira cuidadosa, poderiam talvez
assim evidenciar estes discursos.
Contudo, a discusso tomou outra forma com o passar dos poucos meses de
prticas e escritas sofridas no mestrado. A preocupao ainda envolve a sala de aula,
embora que ao invs de fixar o objeto na discusso de recurso didtico de ensino
contornamos e direcionamos o debate para a relao do jogo com a Histria, e
fundamentalmente a maneira que o jogo construdo, assumindo uma analise das fontes
que o autor utilizou como base para compor sua aventura acerca do Descobrimento do
Brasil.
Esta pesquisa se baseia nas referncias que servem de cimento para a construo
do jogo e de que maneira elas so usadas, pois, tendo a idia de que a Histria o
conhecimento que fazemos para compreender determinada realidade, a Historiografia
por sua vez a crtica desta percepo dentro do processo que a produziu.
De acordo com Lapa, em seu livro Historiografia Brasileira Contempornea: a
histria em questo, seria necessrio que o historiador ao construir o conhecimento
histrico e a historiografia de maneira geral no prenda-se a nenhuma etapa percorrida
no processo do saber histrico, mas que seja sempre consciente a uma sua ao por um
exame reflexivo e crtico. Tal autor ainda aponta que no se trata de um processo
simples, pois envolve uma srie de problemticas muitas vezes provenientes da prpria
natureza do saber histrico e de seus objetos. Desta forma, devemos refletir sobre o
16
Para o autor, o conhecimento pode ser utilizado como veculo para lutas de
classes, assim como nas contradies, criaes e eliminaes que demonstram a histria
enquanto processo. E justamente nisto que surge responsabilidade daqueles que
transmitem este saber.
Neste caso, temos um transmissor do conhecimento, no qual no h indcio de
uma conceitualizao da histria atingindo um carter dentro da idia de paradigma
cientfico, mas que, entretanto, gera um determinado conhecimento que passado para
as pessoas, atingindo o imaginrio e a reconstituio do passado vivido pela narrativa.
Que pode existir apenas atravs da fora da imaginao a ver uma temporalidade, como
j foi apontado. A idia de se fazer uma analise historiogrfica se insere justamente na
busca por tentar compreender o prprio pensamento do autor, de que maneira ele foi
elaborado e a partir de que correntes de pensamento.
Desta forma podemos considerar a histria como a memria crtica e reflexiva das
prticas e experincias humanas e a historiografia como a memria crtica e reflexiva do
prprio saber histrico, dando respaldo para a construo de uma Cultura
17
Diante disto, esta pesquisa est organizada em trs momentos: O segundo captulo
est no prprio entendimento do jogo, desde sua origem e criao pelos estudantes
norte-americanos, seu funcionamento, o estabelecimento de regras, os tipos de jogos de
RPG que existem e so utilizados, a maneira pela qual ele chega ao Brasil, e o papel que
ele assume em nosso pas, tornando-se pioneiro em debates acerca do jogo e seu uso em
inmeras disciplinas, todas assumindo a problemtica da sala de aula e do ensino,
evidentemente buscando estabelecer sua relao para com a Histria. Para a escrita
deste, tivemos um longo trabalho de pesquisa que envolveu materiais impressos acerca
do jogo, catalogao de stios na internet, artigos relacionados e levantamento e anlise
de monografias, dissertaes e teses que abordam o jogo.
No terceiro captulo, de maneira mais tcnica temos a sua primeira parte voltada
apresentao do RPG que escolhemos para o desenvolvimento desta pesquisa, O
Descobrimento do Brasil de Luiz Eduardo Ricon, desenvolvido para instrumento
pedaggico durante as comemoraes de 500 anos do Brasil. Neste captulo tambm
buscamos apontar brevemente sua estrutura narrativa, as regras que utiliza, a maneira
que ele desenvolve a trama para assim chegarmos s referncias que ele usou para a
produo desta interpretao de tal contexto, incluindo a iconogrfica, da qual
selecionamos oito imagens de pintores notrios usadas na confeco do jogo e em nove
obras bibliogrficas sobre os descobrimentos.
Dividiremos este terceiro captulo em duas partes: a primeira, uma anlise da
iconografia selecionadas para ilustrar as narraes provenientes do jogo, entre elas
pinturas famosas como a Primeira Missa de Vitor Meireles. A segunda parte traa uma
anlise das fontes impressas selecionadas pelo autor, tratando-se de uma bibliografia
bastante mista com ttulos nacionais que tratam sobre a Histria do Brasil,
principalmente ao que se refere ao achamento do Brasil e os primeiros passos para a
colonizao, como tambm ttulos estrangeiros que discutem a histria de Portugal no
mesmo contexto.
A partir destas anlises, que podemos por ltimo, chegar ao nosso quarto
captulo, onde buscaremos discutir em sntese o conceito de Cultura Histrica, perceber
como a historiografia dos descobrimentos ajudou a constituir uma cultura acerca do
perodo, estabelecendo uma relao com a Cultura Historiogrfica dos Descobrimentos
e com o jogo em questo. E a partir desta ideia buscar tentar identificar o tipo de
Histria e Cultura Histrica que esse produto da indstria cultural capaz de produzir e
suas implicncias tericas-metodolgicas no ensino do saber Histrico.
2 O QUE , AFINAL, RPG?
20
11
Kazuko Kajima Higuchi mestre em Teoria Literria e Literatura Comparada pela USP. Graduada em
letras pela mesma instituio e professora da Rede Pblica de Ensino no Estado de So Paulo.
12
Informaes disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)> Acesso em 10/10/2009.
21
que podero retomar a aventura se assim quiserem. Neste ponto, o RPG parece ser a
preservao de um mundo mgico numa relao intertextual dinmica, onde se
possvel perceber diferentes linguagens que tambm desempenham papel semelhante,
como o caso do cinema, das histrias em quadrinhos, da literatura, videogames,
brincadeiras e da televiso. Veculos de um universo simblico caracterstico de nossa
prpria formao quando somos crianas e que ainda preservada na adolescncia e at
mesmo quando chegamos fase adulta. E o sucesso de algumas destas linguagens se d
pela necessidade de alimentar o imaginrio, aliviar as tenses, viver experincias
diferentes de nossa vida cotidiana, diante da vida efmera, onde o avano tecnolgico
provocou modificaes nos hbitos da sociedade que vivenciamos, inclusive nas formas
de lazer, como diz Elza Pacheco em seu livro Televiso, criana, imaginrio e
educao:
13
Disponvel em < http://www.rederpg.com.br/> Acessado em 10/10/2009.
22
14
Steampunk um subgnero da fico cientifica, tratando-se especificamente de obras ambientadas no
passado norteado de modelos tecnolgicos a vapor. Este gnero baseado em obras de autores como Jlio
Verne.
15
O Dia D ou Operao Overlord foi uma operao que ocorreu no dia 6 de junho de 1944, dando incio
Batalha da Normandia que acarretou no processo de libertao do continente Europeu da ocupao
Nazista durante a Segunda Grande Guerra.
23
Desta forma, o narrador assume a posio central, de controle, de algum que est
por dentro das regras e se quiser poder mud-las. Esta posio cria uma relao de
poder e autoridade deste jogador diante dos demais, por isto, que se aconselha que o
mestre deva assumir o papel de um mediador, uma espcie de rbitro e no de
adversrio. Este no se posicionar contra os jogadores, assim como tambm no
25
deve tomar partido, pois o narrador deve sempre tentar manter-se imparcial para o bom
andamento da aventura. O mestre deve mostrar as possibilidades, narrando-as,
conduzindo a histria da melhor maneira possvel.
Apesar de propor os desafios e representar todos os inimigos do jogo, o narrador
no deve fazer isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas sim de oferecer bons
obstculos para a partida, de maneira que estes esto entre os elementos mais
importantes para uma aventura de RPG, que segundo os seus participantes buscam
viabilizar a diverso e o entretenimento.
Outra questo que cabe ao mestre se haver ou no uma disputa dentro do jogo,
pois ele que determina o tipo de abordagem que vai fazer em sua aventura. Desta
forma, se percebe novamente a posio de poder ocupada pelo narrador, onde
destacamos que tais abordagens so, em suma, dotadas de cargas ideolgicas,
representaes e vises de mundo.
Entretanto, o que se percebe na maioria dos jogos, que os participantes so parte
de um nico grupo. No RPG o grupo deve ser percebido enquanto protagonistas e/ou
heris de um filme, e o narrador como o roteirista que d o ponto de partida na histria.
Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador
oferece, embora nem sempre as coisas aconteam como os RPGistas descrevem, e
eventualmente surgem casos que provocam uma disputa entre os componentes do
grupo, nas quais um quer se mostrar mais habilidoso do que os demais, tal qual uma
equipe de esporte coletivo. A disputa tambm pode surgir at mesmo pelos conflitos
ideolgicos de cada personagem (sendo essa inclusive a proposta de alguns jogos de
RPG), ou ainda por determinadas abordagens feitas pelo narrador que podem incentivar
o conflito entre os jogadores por variados motivos. A idia de escolha no jogo se mostra
muito forte, pois uma questo de deciso na maneira que vai conduzir os elementos
que daro perfil aventura que narrada, pois o papel do narrador-mestre determinar
cenrios, abordagens, e regras ao jogo.
Contudo, parece ser mais comum os jogadores serem aliados, estando unidos em
comum acordo para superar os problemas, pois para alguns estudiosos da rea de
educao quando se trata do jogo o importante seria participar e vivenciar experincias,
buscando lidar com elas atravs da imaginao envolta de cooperao e dilogos, como
se refere Marcatto:
26
Diante disto, o jogo tem como exerccio o dilogo atravs de decises que o grupo
ir tomar, entretanto, preciso regras para nortear este dilogo, e no que concerne s
regras, estas so um conjunto de noes desenvolvidas para determinar e validar as
aes dos jogadores. Entre os jogadores, as regras so definidas atravs de sistemas,
alguns deles at criados pelos prprios jogadores, enquanto outros so criados por
empresas de grande porte com visibilidade mercadolgica. Os sistemas de regras aos
quais recorremos para fazer esta pesquisa envolvem trs livros de sistemas de RPG
publicados no Brasil e polulares entres os adpetos do jogo. claro que existem outros
sistemas, alguns menos complexos, outros mais, ou sistemas que so criados pelos
prprios jogadores, que unem algumas estticas para guiarem sua trama. Contudo, o
comum entrem os adpetos ao jogo se apropriarem destes sistemas famosos, onde
inumeros livros so lanados a cada ano, formando um mercado amplo e bastante
rentvel para as industrias especializadas.
Em primeiro lugar o Dungeons & Dragons, abreviado como D&D, o mais
famoso RPG de fantasia medieval, originalmente foi desenvolvido por Gary Gygax e
Dave Arneson, publicado pela primeira vez em 1974 nos EUA pela TSR, empresa de
Gary Gygax. Atualmente quem assume sua publicao a Wizards of the Coast,
encontrando-se em sua 4 edio. No Brasil, a 1 edio foi lanada em 1994 pela Grow,
e no ano seguinte a 2 edio, intitulada Advanced Dungeons & Dragons foi lanada
pela Editora Abril, e mais tarde pela Devir Livraria que retomou os lanamentos em
2001 com a publicao da 3 Edio. D&D, alm de ser oficialmente o primeiro RPG da
histria, em sua 3 edio introduziu um sistema de regras nico que ficou conhecido
como D20 System e serviu de base para outros que vieram posteriormente (o D20 do
nome faz referncia a um dos muitos dados multifacetados utilizados no jogo). Sua 4
edio chegou traduzida ao mercado brasileiro no primeiro semestre de 2009 tambm
publicada pela Devir.
Em segundo lugar, o GURPS, cuja sigla significa Generic Universal Role
Playing System (Sistema Genrico e Universal para Jogos de Interpretao), tratando-
se de um sistema de RPG genrico que utiliza apenas dados de seis faces e que pode
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ambientar qualquer cenrio. Criado pela Steve Jackson Games no ano de 1986, este
sistema de RPG foi publicado no Brasil em primeira mo pela Devir Livraria em 1991.
Por ltimo, Vampiro: a Mscara, um cenrio de RPG criado por Mark Hein
Hagen e ambientado no World of Darkness (Mundo das Trevas), uma verso mais
sombria do mundo real. Baseado no sistema Storyteller (no qual se usa apenas dados de
dez faces), suas histrias so centradas na cultura vamprica. Originalmente, Vampiro
foi publicado em 1991 pela editora White Wolf, o qual teve uma segunda edio em
1992 e em 1998 uma edio revisada. Segundo os autores, o ttulo que d nome a srie,
The Masquerade, possui duas conotaes: a primeira referindo-se a tentativa da
sociedade vamprica em esconder os vampiros da humanidade em geral, e a segunda
usada para se referir ao esforo dos vampiros em manter sua humanidade diante do
monstro aos quais se transformaram. No ano de 1992, o jogo ganhou o Origins Award
por Melhores Regras de RPG de 1991. Em 2004 a linha foi substituda por regras
revisadas e um novo cenrio que ganhou o nome de Vampire: the Requiem (no Brasil,
Vampiro: o Rquiem).
Como dito anteriormente, Vampiro: A Mscara apenas uma das temticas
oferecida pelo Mundo das Trevas, um cenrio que tem como tema principal uma
sociedade de mortos-vivos que vivem nas sombras de um mundo sobrenatural. Outras
temticas so oferecidas, envolvendo criaturas mticas como lobisomens, feiticeiros e
fantasmas; entretanto, esta mais popularizada tanto no Brasil quanto no mundo.
Cada RPG acima citado possui um sistema de regras particular. D&D, por
exemplo, usa o D20 System, um aparato para o jogo desenvolvido por Jonathan Tweet,
Monte Cook e Skip Williams, que por sua vez foi baseado no material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson, sendo batizado desta maneira por usar um D20 (como os
jogadores chamam o dado de vinte faces) como base para a mecnica do jogo. O
GURPS, um sistema que se prope a ser genrico, adaptvel em qualquer cenrio, e
usa para sua mecnica dados de seis faces (ou ainda, D6); o sistema criado por Steven
Jackson prope regras que buscam trazer dinmica ao jogo, tornando-o fcil e de rpido
funcionamento. J em Vampiro: a Mscara, o sistema de regras chamado de
Storyteller, um aparato de regras que utiliza apenas D10 (dados de dez faces) para o
cenrio denominado Mundo das Trevas, do qual Vampiro faz parte; dentre os ttulos da
linha (que tambm focam outras criaturas sombrias, como vampiros, lobisomens,
fantasmas, entre outros), ele se destaca no Brasil como o mais jogado.
28
16
Skinner, B. F. Sobre o Behaviorismo. So Paulo: Cultrix. 1974.
29
17
PEIXOTO, Fernando. O que teatro. So Paulo: brasiliense, 1998.
32
No incio dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopia, uma
misso digna de muitas aventuras fantsticas, os jogadores que
cresciam em nmero tinham que esperar que um amigo ou parente
fosse para fora do pas para poder conseguir ttulos ainda distantes das
prateleiras. Nesse turbilho de dificuldades para se conseguir um livro
de RPG nasceu uma gerao que hoje se encontra com um pouco mais
de 30 anos - a Gerao Xerox, batizada dessa forma devida a forma
como conseguia os ttulos importados. Nos final dos anos 80 era
possvel achar ou encomendar livros de RPG atravs de grandes
livrarias em So Paulo e no Rio de Janeiro, porm havia alguns
obstculos a serem transpostos: Os livros, por serem importados, no
eram baratos. Alm disso, era necessrio saber um pouco de ingls
para poder jogar. Os RPGs desta poca mais jogados eram o
Dungeons & Dragons, MERP e Rolemaster.20
18
MERP a sigla de Middle-Earth Role Playing, jogo de RPG ambientado na Terra-Mdia, mundo
fantstico criado por J. R. R. Tolkien. O jogo foi publicado pela Iron Crown Enterprises (I.C.E.).
19
Rolemaster um outro ttulo tambm publicado pela Iron Crown Enterprises, que utiliza um sistema
de dados percentuais e emprega tanto classes quanto nveis para descrever capacidades dos personagens e
evoluo.
20
Disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game> Acessado em 19/11/2009.
34
Este carter que pode ser identificado em algumas destas anlises faz o RPG cada
vez mais invadir o espao da sala de aula. A temtica desenvolvida por meio desta
proposta educacional adentra tambm o territrio do professor/historiador e aparecendo
no mercado disposto a transmitir conhecimento nas aulas, usurpando inmeros cenrios
famosos da Histria da Humanidade, inclusive da Histria do Brasil em seus mais
variados perodos.
Diante desta aparente versatilidade, e da forma pela qual ele est presente em
diversas faces no cotidiano de nossas crianas, jovens e at mesmo adultos, podemos
perceber a maneira pela qual o jogo torna-se sedutor tendo em vista as caractersticas
que lhe so atribudas.
Desta maneira, o RPG tem sido constantemente utilizado como veculo para
discusses acerca de diversificados temas, principalmente no que diz respeito a assuntos
voltados rea de histria. Um movimento que no ocorre apenas com o jogo, mas com
inmeros produtos da indstria cultural, onde preciso elaborar estratgias, inserir
novas demandas para que se possa atingir uma gama de alunos dotados de uma carga
cultural influenciada por novas mdias, tendo em vista que o poder cultural e as formas
de se aprender atualmente no esto apenas centrados nas instituies de ensino, eles
aparecem atravs de vrios mecanismos de infiltrao, pois o poder cultural no est
mais localizado em uma escola. Ele infiltra-se em qualquer teto e qualquer espao, com
as telas da televiso. (CERTEAU, 1995:138).
Entre as produes mais famosas temos: O Descobrimento do Brasil (1999),
Entradas e Bandeiras (1999), No Corao dos Deuses (2000), O Quilombo dos
Palmares (1999), todos do autor Luiz Eduardo Ricon21, e O Resgate de Retirantes
21
Luiz Eduardo Ricon graduado em Comunicao Social, pela PUC-RIO. Mestrado pela Universidade
Catlica do Rio de Janeiro. escritor, redator, roteirista e pesquisador da Multi-Rio Empresa de
Multimeios da Prefeitura do Rio de Janeiro.
40
22
Carlos Eduardo Loureno scio fundador da ONG Ludus Culturalis. formado em Relaes Pblicas
pela UNESP Bauru, fez especializao em Marketing pela Fundao Casper Lbero.
41
23
Entrevista concedida a Nicolau Sevcenko para o jornal Folha de S. Paulo, 04/06/1988.
24
Marc Ferro, "O filme, uma contra-anlise da sociedade?", in Histria: novos objetos, dir. Jacques Le
Goff e Pierre Nora, 3 ed., Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1988, p.201 e 202.
25
A Ludus Culturalis uma organizao no governamental, fundada na cidade de So Paulo em junho
de 2002. Tendo como objetivo promover qualidade de educao por meio de estratgias ldicas, ou seja,
desenvolver jogos educativos, realizar eventos, publicar materiais e levar conhecimento a educadores. O
grande referencial da Ludus Culturalis tem sido os role playing games, ou "jogos de representao",
defendida como uma prtica cultural enriquecedora, que segundo a organizao capaz de desenvolver
inmeras habilidades e competncias, em total acordo com os Parmetros Curriculares Nacionais.
43
que lhe possibilite "ler" as imagens. E talvez este tipo de leitura em partes possa ser
aplicado metodologicamente quando se refere ao trato do jogo enquanto fonte de analise
da Histria.
Por vez, seria interessante perceber de que maneira estas narrativas so produzidas
a partir de uma crtica historiogrfica de seus referenciais tericos (se que eles
existem), como por exemplo, do jogo O Descobrimento do Brasil, escrito por Ricon,
visando discutir e caracterizar as fontes apropriadas pelo autor que serviram enquanto
referncias historiogrficas para a construo da narrativa do jogo. Contudo, antes de
tomarmos esta discusso de maneira mais profunda, vejamos de forma geral uma
apresentao do jogo, atravs de uma anlise da sua estrutura, regras, cenrio,
personagens, enfim, elementos caracterizados especificamente para um jogo de RPG.
3 A AVENTURA DO DESCOBRIMENTO
DO BRASIL
45
enquanto um jogo de criar histrias, de maneira que o ouvinte assume o papel de uma
personagem enquanto que outro participante assume a funo do GM (Mestre do Jogo),
que quem conduz a partida, criando o enredo da histria, atuando como rbitro e
fazendo o papel de todas as personagens que os jogadores encontraro e fala com seus
personagens. (RICON, 1999, p.06).
Ricon tambm explica o objetivo do jogo, sendo sua principal funo divertir os
leitores, e apresenta o livro dividindo-o em cinco pontos principais. O primeiro so as
regras do jogo, que na verdade so uma verso extremamente resumida do GURPS,
explicadas em apenas uma nica pgina.
O segundo ponto est em uma pequena aventura-solo. Seu objetivo atravs dela
ensinar as regras bsicas do sistema, as quais so discutidas na pgina 19. Avaliadas em
trs normas simples que definem o jogo por completo onde o GM dever estar a par de
seus funcionamentos, o Mini GURPS baseado em testes de habilidades, testes de
reao e avaliao de dano, onde:
Deste modo, o autor desenvolve a aventura-solo buscando fazer com que o leitor
tenha contato com a mecnica do sistema de regras neste caso, simplificado em trs
motes principais de suma importncia para o jogo. Antes de iniciar a aventura o autor o
explica que no necessrio um GM, sendo esta uma aventura apenas para uma
personagem, alm de demonstrar o funcionamento deste tipo de RPG, como podemos
ver a seguir:
Assim, o participante deve prosseguir a leitura para o ponto 12. L ele encontrar
novamente opes para seguir a narrativa entre um ponto ou outro, havendo momentos
em que ser necessrio usar os dados; como exemplo temos o ponto 2, onde ocorre um
conflito entre a personagem e um nativo:
26
A Bula Inter Coetera foi a primeira bula do Papa Alexandre VI, editada em 4 de maio de 1493,
na qual declarava que o chamado "novo mundo" seria dividido entre Portugal e Espanha, atravs de um
meridiano situado a "100 lguas" a oeste do arquiplago do Cabo Verde: o que estivesse a oeste do
meridiano seria espanhol, e o que estivesse a leste, portugus.
50
culmina na aventura martima liderada por Cabral, escolhido por Dom Manuel para tal
funo. Ao adentrar na figura de Pedro lvares Cabral, perpassamos por uma pequena
biografia, contando alguns detalhes de sua vida, suas caractersticas fsicas e algumas
psicolgicas, alm de compar-lo com outros navegadores, finalmente levantando uma
critica ao descaso que a Histria Oficial trata este personagem, como podemos observar:
dividida em cenas, nas quais as situaes e os locais das aes das personagens iro se
desenvolver. De modo geral, a aventura se baseia no acidente com a nau da esquadra de
Cabral, onde esta se separou das demais, e a misso dos jogadores alcanar a frota
antes que ela parta para as ndias, deixando-os ilhados nas terras recm-descobertas. A
histria est dividida em seis cenas e, mesmo com o alerta do autor para o fato de ser
impossvel prever todas as aes que os jogadores iro tomar, ele antecipa alguns
possveis resultados, trazendo narraes prprias para ambientalizar o jogo e serem
citadas no decorrer da narrao do GM. Contudo, o RPG abre a possibilidade do
narrador mudar as cenas, coloc-las da maneira que achar melhor; e ainda por parte dos
jogadores, cabe a eles decidirem o que vo fazer para desenvolver os destinos das
personagens de acordo com suas escolhas, bastando apenas interpretar suas decises
dentro das cenas propostas.
A primeira cena, A Misso, onde as personagens so chamadas pelo capito-
mor, Pedro Alvares Cabral, cujo papel ser interpretado pelo prprio narrador que
solicitar as personagens para realizar a misso de encontrar dois desertores que
roubaram um pequeno bote e fugiram para a terra firme. A aventura se situa em algum
lugar da costa litornea da Bahia, onde estaria ancorada a esquadra de Cabral. Os
jogadores iro representar a tripulao de uma das naus. Aps a descrio do clima da
cena, as personagens recebem o chamado e devero partir pra a misso.
Na segunda cena, Nufragos, obstculos so colocados sobre a misso das
personagens, e estes devem buscar sobreviver ao naufrgio do batel usado para chegar
praia. Toda a narrativa se desenvolve de maneira descritiva, tentando reproduzir o clima
da situao, e cada informao nova narrada determinada por um teste que ser pedido
no decorrer da cena, como podemos perceber a seguir:
Desta forma, se os jogadores tiveram sucesso nos testes determinados (no caso,
utilizando as percias Natao e Marinhagem, que esto dispostas em estatsticas
numricas disponibilizadas atravs da lgica do sistema Mini GURPS), as personagens
tero a possibilidade de chegar praia. Sendo assim, podem seguir para a terceira cena,
Perdidos na Selva, onde as personagens tm que encontrar o paradeiro dos desertores na
mata desconhecida e selvagem:
O autor indica ao narrador para esperar o que jogadores vo fazer diante de tal
situao, at situ-los de encontro a um desertor perdido, que avisa sobre o paradeiro
dos outros (os quais foram pegos por nativos) e relata que conseguiu fugir, mas os
agressores continuam em seu encalo, consequentemente alertando os jogadores de um
ataque iminente. Ao desenrolar disto, a quarta cena intitulada O Ataque est preparada,
e desenvolve-se diante do combate entre as personagens e os nativos antropfagos.
De acordo com Ricon, qualquer que seja o resultado do combate os jogadores
devem ter conscincia de que o melhor fugir. Para tanto, a quinta cena, denominada de
A Fuga, gira em torno da busca das personagens sofrendo a perseguio dos nativos
para voltarem praia. Caso tenham sucesso, aps alguns testes determinados pelo GM,
as personagens estaro prontas para a cena final da aventura.
A cena seis, So e Salvos, a concluso da trama, onde os jogadores devero
chegar at a esquadra e completar a misso porm, eles se encontram sem um bote.
Diante disto, o GM dever pedir inmeros testes aos participantes, para criarem um bote
improvisado, perdendo tempo suficiente para que a Esquadra comece a zarpar. O autor
neste momento aconselha ao mestre brincar um pouco com os jogadores, faz-los
pensarem em alternativas para sobrepor os obstculos. Dependendo dos sucessos ou das
falhas, o narrador deve dizer que o bote improvisado conseguiu (ou no) pegar uma
corrente que os leva em direo esquadra que parte lentamente rumo ao horizonte:
54
Vocs navegam por toda a noite, lutando para manter o bote no rumo
certo. E mal conseguem conter a emoo quando avistam ao longe as
cruzes vermelhas das velas da esquadra, iluminadas pelos primeiros
raios de sol. Porm, os navios parecem prontos para zarpar, e alguns
deles parecem at mesmo j estar a caminho. Vocs precisam chamar
a ateno das naus de alguma forma, para que elas esperem por vocs.
(...) Por mais que vocs tentem chamar a ateno da tripulao das
caravelas, nada parece adiantar. Porm, de repente vocs percebem
uma movimentao entre os marujos, e um dos navios menores da
esquadra comea a desviar seu curso, seguindo em direo do
pequeno bote onde vocs esto. Ao que parece vocs foram avistados!
Algum tempo depois, o navio se aproxima e recolhe vocs e o bote. O
capito do navio pergunta o que aconteceu. (RICON, 1999, p.33).
livro serve de guia para personificar os heris que fizeram parte do perodo dos
descobrimentos, como o caso de Cabral.
O autor tambm lana mo de ttulos como A Viagem dos Descobrimentos (1998)
de Eduardo Bueno, Para onde foi Cabral? (1979) do autor Mauro Martinez dos
Prazeres, Histria da Sociedade Brasileira (1992), de Francisco Alencar. Ainda como
referncia Ricon se baseia na Enciclopdia Britnica do Brasil (1989) e no Atlas
Histrico Escolar (1973).
Como referncia da histria de Portugal no contexto abordado pela aventura,
temos ttulos de autores estrangeiros como Pequena Histria e Grandes Navegaes
(1979), Jos Hermano Saraiva. Portugal no Mundo (1989), sob a direo de Lus
Albuquerque e por ltimo The Explorers, de Paolo Novaresio publicado em 1993.
No obstante, O Descobrimento do Brasil de Ricon ainda oferece uma srie de
imagens utilizadas em todo o livro, como por exemplo a prpria capa, uma iconografia
famosa acerca dos descobrimentos: Desembarque de Cabral em Porto Seguro de Oscar
Pereira Filho, alm de outras pinturas que compem a Histria do Brasil e que em
muitos casos aceita enquanto verdade absoluta e descrio fiel dos acontecimentos.
Desta forma, temos a medida em que os historiadores reescrevem continuamente a
histria, onde ela necessariamente pensada e repensada a partir do lugar da
problemtica, do sujeito e da posio do presente de quem a realiza. Entretanto, a
histria tambm no um objeto estritamente acadmico, ela se faz ferramenta de
cidados letrados que publicam, estudam e propem discursos que em muitos casos tem
mais pblico e leitores do que os acadmicos. No caso do jogo O Descobrimento do
Brasil, o brasileiro letrado, cada vez mais desejoso de compreender o enigma de sua
histria e aprend-la de forma que se prope acessvel em uma linguagem simples e
atrativa. Uma Histria do Brasil, vista dentro de diferentes sentidos constitutivos que
no se explica de forma nica e coerente.
Diante disto, se faz necessrio lanarmos nossos olhares de historiadores, que para
se diferenciar dos demais, buscam oferecer um interpretao controlvel racionalmente
apoiada em problemas, conceitos e documentos, mas que, entretanto, sua viso no
abole as anteriores e nem evitar outras que se sucedero. Para Koselleck, o
conhecimento da histria ao mesmo tempo Histria da Histria, desta forma, as
referncias de O Descobrimento do Brasil no se eliminam, ao contrrio, elas esto a,
adentrando atravs de outros veculos, ditos dinmicos, nossos espaos de atuao.
57
Neste caso, parte das fontes apropriadas por Ricon para produzir o cenrio do jogo
de RPG de origem impressa atravs de publicaes que correspondem a um
determinado contexto. O autor usa como base para aventura produes de datas
especificas, interpretaes do Brasil em um de seus momentos mais debatidos pela
historiografia nacional e objeto de estudo de no somente acadmicos, mas tambm de
interesse de outras reas de conhecimento.
O nascimento do Brasil, perodo da Histria colonial tratado enquanto marco
atravs de ditos heris nicos e imortalizados pela historiografia tradicional (na qual o
autor do livro de RPG se baseia) personifica tais personagens atravs das estatsticas
propostas pelas regras do jogo imaginrio. Interpretaes de um Brasil selvagem,
remoto, que fora descoberto pela civilizao que projetar um futuro brasileiro atravs
de seu passado ibrico.
No somente atravs das fontes impressas, mas tambm, atravs das imagens que
compem uma verdade que foi estabelecida atravs dos discursos que se referiam as
pinturas que retratavam tal perodo histrico. Pois a imagem, da maneira que
conhecemos agora, em certa poro influenciada pela era medieval crist, por meio de
uma longa tradio de culto conceitual e tambm sagrado imagem, de maneira que os
cristos percebiam o objeto detentor de virtudes e assim dando espao frtil para o culto
dos santos e imagens, que segundo Cadiou logo invadiu a vida cotidiana para em
seguida adentrar a difuso de inmeros conhecimentos de cunho cientifico, onde se
necessitava uma linha divisria entre a imagem artstica e cientifica na medida em que a
imagem foi sendo usada pelos eruditos, atravs primordialmente do desenvolvimento da
impressa, como podemos observar:
59
Contudo, foi a partir do sculo XIX que a arte tomou forma como a expresso real
de uma determinada poca, ideia a qual foi teorizada durante o sculo XX por Lucien
Goldmann, atravs do argumento que a arte seria a representatividade da mxima da
conscincia possvel. J no inicio do sculo XX, atravs dos estudos de Aby Warburg e
Erwin Panofsky, da escola austro-alem de iconologia, formou-se um impulso para a
diminuio do abismo tradicional entre cincias humanas e histria, tendo um papel
especial na insero dos documentos iconogrficos aos documentos utilizados pelos
historiadores em seu metier.
Vrias geraes de historiadores, inclusive brasileiros, vm usando a iconografia
enquanto fonte privilegiada, e de acordo com Paiva (2002) o esto fazendo com muita
destreza, no tomando como simples figuras, gravuras, desenhos ou ilustraes que tem
a funo de chamar a ateno do publico. Por vez, a iconografia vista por essa gerao
como registro histrico que se deve estabelecer um dilogo contnuo.
E aps os anos que sucedem o desenvolvimento da histria cultural as imagens
tornaram-se elementos inevitveis, sendo considerada atualmente uma fonte de grande
representatividade em qualquer pesquisa.
Contudo, o autor, tendo sua formao em Comunicao Social e Ps-graduao
em Educao, parece no viabilizar os elementos que elenquei no incio desta discusso.
As imagens selecionadas por Ricon foram feitas perceptivelmente com o nico intuito
de ilustrar o material de forma didtica e acessvel para qualquer idade e formao,
afinal de contas, o livro-jogo atende a lgica mercadolgica.
O uso indiscriminado das imagens, enquanto meras ilustraes, compem uma
narrativa dos descobrimentos por muito tempo tratada enquanto representaes fiis dos
fatos. Postura que ignorava a ideia de que as imagens no se esgotam no real e que elas
seguem certos elementos que declaram o contexto de sua criao, como no caso das
pinturas que retratam o perodo usado pelo RPG, de forma que h uma relao entre o
artista, o publico e o comanditrio que influncia totalmente sua produo. E desta,
atravs desse uso idealizado, belo e simulacro da realidade em si, isento de
questionamentos e reflexes, podemos vislumbrar o tipo de histria que o jogo produz.
60
1. SILVA, Oscar Pereira da. Descoberta do Brasil [Desembarque de Pedro lvares Cabral em
Porto Seguro em 1500], 1922. Museu Histrico Nacional, Rio de Janeiro
3. SILVA, Oscar Pereira da. ndios a Bordo da Nau Capitania. Museu Paulista / SP. 1900.
Mais frente, outra tela famosa utilizada para ilustrar a passagem que resguarda
a descrio do cenrio proposto pela aventura de RPG. A pintura de autoria do artista
portugus Jos Vital Branco Malhoa (1855-1933), Cabral avista a costa brasileira,
colocada sem nenhuma indicao em relao a sua representatividade.
A tela produzida no ano de 1901, dentre outros trabalhos do autor que se
interessava por temas histricos e dramticos desde 1888, entrou para histria como a
caracterizao de um dito heri, Pedro lvares Cabral, atribundo a ele a descoberta do
territrio que posteriormente seria o Brasil.
4. MALHOA, Jos "Cabral avista a costa brasileira", pintura a leo, no Gabinete Portugus
de Leitura da antiga Guanabara. (1901).
65
5. MEIRELLES, Victor. A Primeira Missa no Brasil . Museu Nacional de Belas Artes, Rio de
Janeiro. (1861).
No RPG a iconografia colocada em meio a uma cena que deve ser narrada pelo
mestre. Nela a descrio da mata montada tendo como ilustrao a imagem colocada
como representao de uma cena, diga-se de passagem, fora do seu tempo, afinal a obra
foi produzida sculos depois; contudo, ela usada como retrato da paisagem que se
pretende discutir, como podemos perceber:
volta dos anos 30; antes disto, trabalhos como os de intelectuais que foram
denominados brasilanistas no sculo XIX tiveram fundamental importncia para a
construo de um determinado conhecimento acerca do perodo colonial.
Antes das perspectivas culturais do sculo XX trazerem tais debates, as produes
do sculo XIX tambm tiveram um papel importante para a face da historiografia do
descobrimento do Brasil. Autores como Capistrano de Abreu, Varnhagen, entres tantos
outros que passaram pelo Instituto Histrico e Geogrfico Brasileiro tinham enquanto
foco pesquisas relacionadas Histria do Brasil. E atravs do IHGB realizaram grandes
obras, incluindo a revelao de cronistas e memorialistas que formaram a base do
conhecimento que temos sobre os descobrimentos e a vida colonial de nosso pas.
Por sua vez, a historiografia brasileira vem revisitando lugares cristalizados destas
narrativas acerca dos descobrimentos, tanto na utilizao de novas fontes quanto na
recepo de novos questionamentos, se destacando atravs de trabalhos que visam uma
discusso mais cultural, onde o papel da Histria Cultural se destaca, indo mais longe,
j nos anos 30 com intelectuais como Gilberto Freire e Srgio Buarque de Holanda
cujas obras publicadas do forma a uma perspectiva culturalista na forma em abordar o
cotidiano e a realidade de nosso pas. (PESAVENTO, 2005, p.102)
Dentre estes trabalhos, de autores que so considerados fundadores da
historiografia brasileira, que utilizamos seus discursos enquanto documento, tomando-
os como fontes de informao para o fortalecimento de um argumento ou de uma
reflexo defendida.
Mais recentemente encontramos pesquisas que lidam com o imaginrio e as
representaes a partir dos trabalhos de Sandra Pesavento, Mary Del Priore, Laura de
Mello e Souza, Jos Murilo de Carvalho entre outros.
Contudo, o RPG de Luiz Eduardo Ricon um entre tantos outros veculos que
produz certo conhecimento acerca da temtica e levado para as salas de aula
reproduzindo discursos at mesmo tradicionais no ponto de vista das discusses que a
historiografia brasileira vem dedicando a este contexto Histrico. Tal postura desperta a
curiosidade de um pblico que no est apenas nos cursos de histria, e tambm se
beneficia do perodo das comemoraes dos 500 anos do evento, desenvolvendo certa
comoo em uma parcela do povo brasileiro.
A historiografia nos oferece lugares para direcionarmos nossos olhares e
questionarmos tais produes, sempre havendo uma nova forma de olhar, um novo
personagem ou acontecimento que nos permite avaliar as ideias e as construes a partir
72
delas, do lcus que intervm e observar as prticas manifestadas pelos discursos dos
historiadores; entretanto, segundo Marcos Cezar de Freitas ela ainda no depositria
fiel da verdade, e citando Todorov mostra-nos o contrrio:
Neste sentido, podemos ir diretamente a outra referncia que a nosso ver tem
grande importncia para a construo destas figuras eurocntricas e heroicas. Trata-se
justamente do livro Os Grandes Personagens da nossa Histria (1978). Nesta coletnea
Victor Civita reuniu, em quatro volumes, gravuras, mapas, informaes e curiosidades
sobre os maiores Heris de nossa Histria.
Partindo fundamentalmente do principio de heri versus vilo, a grande aventura
dos descobrimentos se centra neste confronto do bem contra o mal. Este livro serve de
guia para personificar os heris que fizeram parte do perodo dos descobrimentos (como
o caso de Cabral e de Caminha, como havia citado anteriormente), mas, sobretudo,
atravs dos apontamentos feitos por Civita, permite aos participantes perceberem e criar
o prprio esteretipo de heri para suas personagens.
Embora que, em O Descobrimento do Brasil, de certo modo haja uma tentativa
de enquadrar outros tipos de personagens, como por exemplo a disponibilidade de
interpretar um degredado, que condenado a pagar pelos seus crimes deixado em ilhas
desabitadas, desconhecidas. Ou o ndio, que no comeo assistiu aparentemente aptico a
chegada do homem branco portugus, ou ainda um escravo, que devido ausncia do
direito sobre sua prpria existncia busca fugir e talvez tenha sua chance de liberdade
em viver com os nativos.
Entretanto, a maneira geral pela qual o autor desenvolve a trama deixa estas
possibilidades apagadas ou reduzidas, diante de uma narrativa que eleva os discursos do
dominante, deixando estes personagens em segundo plano.
Ricon tambm lana mo de um ttulo famoso, que alcanou em mdia a venda de
500 mil exemplares at o ano de 2006. A Viagem dos Descobrimentos (1998), de
Eduardo Bueno, o primeiro volume da coleo Terra Brasilis. A coleo foi feita
atravs de um contrato com a Editora Objetiva durante as comemoraes dos 500 anos
do Descobrimento, onde foram lanados cinco livros de Histria do Brasil voltada para
no-historiadores, seguido por Nufragos, Traficantes e Degredados (1998), Capites
do Brasil (1999), A Coroa, a Cruz e a Espada (2006), A Frana Antrtica (2007).
A Viagem dos Descobrimentos onde o subttulo A Verdadeira Histria da
Expedio de Cabral tem a pretenso de se desvencilhar de uma dita histria maante
com fatos fadados a serem decorados, e investe na ideia de aventura martima, na qual
os desbravadores teriam que vencer suas limitaes em busca de novas terras de um
novo mundo, trazendo o mximo de informaes possveis sobre o contexto. Uma
leitura que segundo Caizal, em via de regras identificveis nos comentaristas do relato
75
apontar para a terra e apontar para objetos que os portugueses traziam consigo, como se
estivessem afirmando que naquele lugar tambm teria o mesmo.
O olhar que Caminha direciona ao nativo em seu relato compe um discurso que
reafirma sua condio de superioridade, no sentido de que possvel identificar uma
dita inocncia do nativo e uma devoo religiosa, uma inexplicvel conscincia da
existncia de Deus, sua cultura diferenciada, tribal, selvagem e rudimentar aos olhos do
europeu.
certo que o escrivo narra com detalhes que nos fazem imaginar tais cenas
registradas sob sua tica deste determinado momento. A carta ganha tanto reporte por
pesquisadores e historiadores, principalmente aqueles do sculo XIV ligados ao IHGB,
que abordavam a temtica das Grandes Navegaes e o perodo denominado pela
historiografia tradicional de Descobrimentos, que se transformou no mais importante
documento oficial que, de acordo com esta perspectiva, retrata fielmente o nascimento
do nosso pas.
Os fragmentos dos textos de Caminha habitam lugares que a semiose movidas por
uma idia de acaso consegue maquiar os signos que descrevem o relato entre os nativos
amerndios e os europeus tornando-o atrativo, inocentes, como nos mostra Caizal, em
seu Num Lugar Semntico do outro lado dos 500 anos (2000).
E por geraes este status de certido de nascimento a fez ocupar lugares especiais
na sala de aula, nos livros didticos e materiais que esto diretamente relacionados com
a temtica, como o caso do prprio jogo produzido por Eduardo Ricon.
Como vimos anteriormente, a aventura de RPG se apropria tambm da narrativa
da carta sob anlise de Castro, usando-a enquanto referncia acerca dos nativos, das
paisagens, enfim, atravs deste relato que o autor compe todo o cenrio referente ao
descobrimento do Brasil inserido no jogo.
Diante disto, o jogo e o seu potencial literrio ao narrar acaba tornando-se mais
uma leitura ficcional, dentre tantas outras que abordam o perodo em questo. Tendo em
vista isto, podemos nos reportar ao caso da literatura em relao histria, onde sua
narrativa pode ser tomada como reflexo da sociedade, at mesmo sobre aquilo que ela
aponta mais que se trata de acontecimentos ficcionais, pois:
Deste modo, a literatura pode ser considerada uma recriao ficcional dos
acontecimentos. E a narrativa do jogo, ao tematizar tanto o descobrimento quanto se
reportar ao escrivo Pero Vaz de Caminha (um personagem ativo da narrativa), ou at
mesmo um protagonista, implica numa redefinio, temporria e aplicada diante do
texto. Ou seja, neste caso o documento usado para promover e proporcionar a
ficcionalidade e termina por engendrar a narrativa e a verdade histrica. Desse modo,
podemos perceber o papel da literatura ficcional que prope contar a histria do perodo
em questo, atravs de um modo discursivo que coloca a veracidade suspensa um
termo que assimila diversas produes verbais, tendo uma relao intima com a fico
ao mesmo tempo em que no definida nem a ficcionalidade -lhe intrnseca
(PESAVENTO, 2006, p.7).
No apenas a carta de caminha, mas outras fontes como vimos anteriormente
foram usadas para proporcionar a narrativa do jogo. O percurso que o RPG de Ricon
leva parece ser semelhante daquilo que o diretor Humberto Mauro pensou para o filme
de 1937 O Descobrimento do Brasil, onde suas referncias esto certamente naquilo que
foi produzido pelas instituies culturais ligadas ao Imprio e, posteriormente, ligadas a
uma recm nascida republica, como avaliou Eduardo Victorio Morettin em seu artigo
Produes e formas de circulao do tema o descobrimento do Brasil: uma anlise de
seu percurso e do filme O Descobrimento do Brasil (1937), de Humberto Mauro.
Em seu texto, Morettin tenta traar a maneira pela qual o tema surge no sculo
XIX, acompanhando seu debate historiogrfico do tempo em questo, e busca examinar
a construo de uma iconografia referente temtica, atravs das telas de Oscar Pereira
da Silva, Victor Meirelles, e tantos outros pintores que representaram em suas telas uma
viso do Brasil; viso esta que adentra a sala de aula por vrias geraes, que continua
sendo reproduzida por alguns livros didticos de ensino, e termina por se perpetuar
como a verdadeira histria de nossa colonizao.
79
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Discusso de Joana Neves, no texto Participao da comunidade, ensino de Histria e Cultura
Histrica. Saeculum Revista de Histria, Joo Pessoa, Departamento de Histria da Universidade
Federal da Paraba, n, 6/ 7, 2000, p. 35-47.
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encalo desta questo est nos debates que giram em torno da definio de cultura,
podemos vislumbrar um percurso histrico que deu impulso mudana destas ideias.
Geertz (2001, p.215) identificou estas transformaes historicamente apontando-
as ainda durante o sculo XIX, estendendo por volta da Primeira Guerra Mundial a
percepo de cultura como uma propriedade universal do homem totalmente
desassociada da natureza, marcada pela expanso colonial que se identifica por uma
sociedade de identidade fortemente marcada pelo ideal de evolucionismo, razo e
progresso, terminando por criar modelos em oposio a outras culturas, ditas inferiores
e brbaras.
O mesmo autor mostra que j nas dcadas iniciais do sculo XX, com o
neocolonialismo consolidado, a ideia de cultura sofreu um alargamento; entretanto,
continuou fincada nos esteretipos de civilidade, normalidade e homogeneidade,
percepes basilares para o argumento do domnio colonial da poca.
Com a desintegrao do colonialismo, os movimentos sociais em busca da
expanso dos direitos civis, novas identidades culturais emergindo e reivindicando seu
espao na sociedade e na histria caracterizaram os debates sobre o conceito de cultura.
Para Eagleton no seu texto A Ideia de Cultura (2005, p.42), as formaes culturais so
percebidas como variadas, misturadas, heterogneas, ao mesmo tempo em que
entrelaadas. Deste modo, torna-se insustentvel perceber a cultura de maneira total e
universal, assim como os paradigmas e o ideal de racionalidade da modernidade. Estas
mudanas tambm atingiram a percepo de poltica, economia e sociedade, com a
globalizao transpondo fronteiras, em escalas globais e locais. (SANTOS, 2002, p.26).
Sob estes aspectos, a maneira de perceber a cultura e a identidade cultural se
insere em uma noo ps-moderna, o que porventura desencadeou a crise da razo
histrica, fazendo com que a historiografia estabelea novos paradigmas e demandas
metodolgicas, inclusive no que se refere ao ensino, onde professores repensam
contedos, abordagens e prticas em sala de aula. E diante disto que percebemos o
quanto a percepo dos historiadores, aps a Segunda Guerra Mundial, ampliou sua
viso categoria de Cultura Histrica.
Neste sentindo, devemos lanar nosso olhar s produes culturais,
principalmente quando voltam suas atenes para a construo de conhecimento, como
o caso do RPG, um produto dessa cultura envolto da complexidade que a
contemporaneidade vivencia, buscando-a atravs de ferramentas que seduzem por
aparentemente mostrarem-se dinmicas e que em muitos casos nos passam por
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do passado. Sob estes aspectos, a cultura histrica parte de uma sociedade construda a
partir do conhecimento histrico, associando o conhecimento da comunidade e a uma
percepo do processo histrico.
Contudo, no que diz respeito noo cultura historiogrfica Astor Antnio Diehl
(2002) a percebe enquanto o estabelecimento de um dilogo entre tradio
historiogrfica e as chamadas novas perspectivas inovadoras que vislumbramos na
atualidade.
O fato que enquanto no sculo XIX e nos primeiros anos do XX a
racionalidade era hegemnica, tendo os historiadores como as autoridades nicas
capazes de discursarem sobre o passado e as representaes em relao cultura, com o
advento da segunda metade do sculo XX e sculo XXI, os historiadores se depararam
com outros agentes de produo e disseminao de cultura.
Para Silveira, nesse novo panorama se destaca a multiplicidade, o
multiculturalismo, e os historiadores passaram a ter mais cautela com verdades ditas
absolutas, e ampliaram a percepo sobre o passado. Essas transformaes tericas
tambm aconteceram simultaneamente no campo metodolgico, de maneira que a
historiografia passou a vislumbrar questes histricas de cunho mais especfico como
particulares.
Por vez, preciso tambm que atravs destas discusses possamos avaliar a
questo de como as consideraes feitas sobre estes fenmenos especficos podem se
relacionar com fenmenos gerais.
Contudo, essas mudanas epistemolgicas desenvolveram certa cautela ao
elaborar um conjunto explicativo, pois com a dita crise de princpios, os prprios
historiadores passaram a rejeitar a ideia de modelos pragmticos ou sentidos absolutos
histria, e muito menos de criv-la enquanto real o que obrigou os historiadores a
refletir tanto seu metier como tambm a funo da histria para a sociedade.
A Cultura Historiogrfica, deste modo, seria discurso dos intelectuais,
Historiadores no seu fazer Histrico acerca dos objetos dos quais abordam, que segundo
Neves disputa espao com a Cultura Escolar para a construo da memria coletiva,
assim como as representaes sobre o passado desempenham um papel importantssimo
na elaborao da identidade cultural, que difundida principalmente atravs do ensino
de histria.
Sob estes aspectos, temos no jogo de RPG a prtica e narrativa que o autor
apresenta e seus referenciais para construir sua perspectiva sobre um dos perodos
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considerados mais importantes para a histria nacional, no caso, julgado por muitos
intelectuais o prprio nascimento do Brasil.
A cultura histrica dos Descobrimentos entra em foco no sculo XX, sobretudo
com as comemoraes dos 500 anos de Brasil, onde muitas narrativas surgem
reafirmando aquilo que j foi construdo pelos intelectuais do sculo XIX, como
tambm trazendo novas crticas acerca do dito nascimento do Brasil.
Diante da Histria do Brasil, temos verdadeiros cones que se perpetuaram nos
discursos sobre os descobrimentos, entre historiadores, comentaristas, etc. E at mesmo
antes do sculo XIX, religiosos, militares, juristas e mdicos escreviam sobre Histria
Ptria.
As crnicas religiosas tiveram grande papel para delinear uma histria do Brasil
no seio de seus primeiros sculos, como por exemplo, a partir de Gandavo com sua
Histria da Provncia Santa Cruz (1576). A discusso conflituosa do ndio e sua
escravizao pelos portugueses estava sempre em enfoque para os jesutas da poca,
denunciando a violncia do processo de conquista, morte e explorao dos amerndios.
Mesgravis (2005, p. 39-40) apontou trs estgios que perpassaram as posturas
destes cronistas jesutas. Como primeiro, o contato inicial, envolto em uma aparente
pureza, uma ausncia da conscincia do pecado do ndio, momento marcado pelo
batismo de vrios nativos a euforia onde se inseria o papel da verdadeira f e postura
trazida pelo homem branco perfeito.
O segundo estgio trata-se da volta s aldeias, onde a convivncia mais
prolongada com os ndios fez vislumbrar os aspectos mais rejeitados pelo discurso
cristo: o canibalismo, as orgias, a poligamia, entre outros, que faziam com que a
converso fosse defendida pela fora da espada.
O terceiro a concluso de que as revoltas indgenas foram provocadas pela busca
por justia, e passa a defender o agrupamento em aldeias afastadas dos homens brancos,
onde os jesutas passaram a controlar as prticas, o trabalho dos nativos e a catequese
das crianas. atravs do discurso jesuta que encontramos maiores indicativos
questo da miscigenao, dos costumes indgenas e seu cotidiano, atravs de uma
perspectiva moralista crist.
Mas as discusses ficaram de fato mais rigorosas a partir criao do Instituto
Histrico e Geogrfico Brasileiro, em 1838. Sobretudo com as trajetrias de Varnhagen
e Capistrano de Abreu, j citados anteriormente, que deram origem aos primeiros
momentos do pensar nacional, centrando os olhares nas problemticas de um dito
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Para Jos Carlos Reis (1999, p. 22), a obra de Varnhagen um elogio origem
portuguesa, e o Brasil independente deveria ser uma continuao de Portugal, pois a
colonizao lusitana teria tido sucesso, trazendo a civilizao para uma terra dominada
pela barbrie; a histria do Brasil no poderia estar relacionada s razes anrquicas dos
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indgenas muito menos a impura contaminao negra. O mesmo autor mostra que
Histria Geral do Brasil (1850) um panorama dos heris portugueses, e na sua
historiografia Varnhagen elenca os grandes e admirveis feitos, vejamos:
ou seja, a dita revoluo brasileira s seria possvel se fosse realizada dentro das
especificidades do nosso pas. Defini-la dentro da realidade brasileira, no seu
cristalizado presente, no poderia ser feito usando receitas de outras realidades. Essas
perspectivas marxistas, entre outras, tiveram grande contribuio para a construo da
Cultura Historiogrfica.
Posteriormente, as interpretaes marxistas no Brasil atravs de Nelson Werneck
Sodr afirmavam que a revoluo do Brasil era iminente, aps anos de opresso e
explorao o povo brasileiro ansiava por mudanas, onde o futuro pertenceria s classes
operrias. Sob o mesmo vis marxista, Sodr sonhava com o socialismo no Brasil,
rompendo de vez com o imperialismo colonial, para tornar-se um pas soberano,
distanciado definitivamente do passado agrrio feudal.
O golpe de 1964, perodo conhecido como ditadura militar, tambm estabeleceu
srias influncias nas produes historiogrficas brasileiras, nas quais houve a
monumentalizao do documento, as teorias de cunho marxista foram negadas (vistas
como subversivas) e o carter de uma histria oficial e principalmente de supremacia
racial era muito mais frequente do que discusses que j eram realizadas na Europa,
sobretudo com as demandas metodolgicas oferecidas pela Nova Histria e os trabalhos
de cunho ps-estruturalistas.
Para Jos Honrio Rodrigues, a historiografia brasileira ainda no se libertou por
completo desse carter de oficial. Sobretudo no livro didtico, a Histria representada
como a voz do passado, como nos mostra:
Tendo em vista estes aspectos podemos perceber a maneira pela qual a Cultura
Historiogrfica e a Cultura Histrica desempenham papis cruciais para essa identidade
nacional e o quanto os discursos acerca dos Descobrimentos, as ditas origens do Brasil,
providenciaram os argumentos que so basilares para a formao desta identidade
nacional. O que nos faz brasileiros, os discursos que elencam nossa identificao e nos
distinguem do resto do mundo, como o nosso jeitinho brasileiro, firmam uma cultura
histrica que movimenta uma nao em torno das comemoraes de seus ditos 500 anos
como se antes disto no houvesse nada a ser discutido.
novas tecnologias, novas linguagens que invadem nosso campo de atuao, produzindo
e contribuindo para a reafirmao destes discursos.
Estas questes tambm podem estar direcionadas aquilo que Walter Benjamin
remeteu sobre a problemtica da decadncia da converso de experincias em um
mundo dominado pela tcnica. Onde a convencional maneira de narrar transmitindo
valores substituda pelas informaes velozes e fragmentadas, produtos da sociedade
de consumo.
O jogo de RPG parece se adequar bem a este modelo, pois surge carregado de
informaes rpidas, fceis e digerveis para uma juventude que renega a experincia;
por isto estas mudanas so to explicativas ao ensino de Histria diante de sua
massificao e modernizao do processo de ensino. Devemos nos questionar se esses
novos meios e novas linguagens usados como recurso de ensino, visualizando, no caso
do RPG, as bases pela qual se referencia, possibilitam uma Histria que estimula a
reflexo, ou se nos trazem apenas mais informaes cristalizadas nas quais cabe apenas
aos participantes guiar-se pelo o livro de regras e rolar alguns dados.
5 CONSIDERAES FINAIS
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E foi atravs desta mudana na Histria que novas fontes se tornaram admissveis,
fontes estas que foram sendo utilizadas tambm para o prprio ensino pois na medida
em que o pensamento Histrico foi criando novas possibilidades, a Educao tambm
foi, num movimento que evidentemente acompanha as prprias transformaes diante
dos contextos que vamos vivenciando. Contextos de uma contemporaneidade complexa,
onde valores estabelecidos pela modernidade sofrem constantes questionamentos, as
quebras das verdades do a sensao de morte da Histria, do sujeito, da essncia desse
sujeito. E notvel que estejamos envolvidos em inmeros elementos que demarcam
esta poca, na qual temos nossas capacidades ampliadas e nossas possibilidades
transgridem fronteiras do saber, das informaes, da comunicao, do movimento e da
cultura.
Sendo assim, a crise do paradigma cientfico surge diante deste processo histrico,
desenvolvendo paradigmas epistemolgicos que se inserem na Histria da
Historiografia e nos questionamentos que ficam em torno das categorias de Cultura
Historiogrfica e Cultura Histrica.
No seio destas discusses surgem mltiplas linguagens que produzem Cultura
Histrica, uma cultura que adentra a sala de aula munida de discursos e propondo
conhecimento. Neste caso, avaliar de que maneira estes discusses se constroem requer
um olhar sobre suas fontes referenciais, e caracterizar o tipo de Cultura Histrica que
estas linguagens produzem torna-se crucial para o professor/historiador. E foi nesta
preocupao que tentamos centralizar nossa discusso tendo como foco principal uma
dessas linguagens que se tornou recurso didtico no ensino de Histria, o RPG.
Assumindo esta preocupao, no primeiro momento introdutrio buscamos
estabelecer uma possvel relao entre o jogo e a Histria. Pelo funcionamento do jogo,
preciso haver uma trama, um contexto, uma narrativa, o que nos pareceu vivel na
medida em que o jogo assume o carter de literatura, primordialmente utilizando-se dos
cenrios em sua narrativa ficcional e elencando questes de teor no processo histrico,
como a produo literria faz, tendo acesso ao imaginrio de pocas passadas, pela
metfora e alegoria.
E aps a discusso desta relao que o RPG assume com a Histria, traamos no
segundo captulo um percurso que vai apresentar as definies do jogo, como ele se
organiza, funciona e principalmente sua insero no Brasil.
Pois atravs da sua insero no pas e no movimento de melhorar sua imagem
diante de alguns eventos relacionados a supostos crimes envolvendo o jogo, que adeptos
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envolvidos na rea de educao investiram na adequao do RPG para seu uso como
instrumento didtico de ensino. Exemplo disto so as inmeras produes acadmicas
voltadas ao jogo explorando essencialmente seu potencial educativo, seja na prtica de
ensino ou em suas qualidades para o desenvolvimento da leitura, narrativa, pensamento
crtico, entre outros.
Contudo, no foi identificado nenhum trabalho de cunho acadmico tendo como
perspectiva o jogo relacionado com o saber Histrico, embora que a maioria dos jogos
produzidos com fins pedaggicos se apropriem de contextos histricos e, em alguns
casos, buscam informaes dentro de uma determinada historiografia.
E foi nisto que buscamos focar a discusso durante o terceiro captulo, tendo
como fonte o RPG O Descobrimento do Brasil, escrito por Eduardo Luiz Ricon e
lanado durante as comemoraes dos 500 anos de Brasil em 1999. Percorremos a
apresentao do jogo e sua estrutura, para assim seguir um caminho onde fossem
reveladas as fontes pelas quais o autor constri a narrativa do jogo. As primeiras a
serem identificadas e discutidas foram s imagens de uma perspectiva dos
Descobrimentos, sendo em sua maioria produzidas no final do sculo XIX e incio do
sculo XX, atravs de um projeto de construo de uma identidade nacional e cultural
que representava um ideal do que o Brasil e o que ser brasileiro.
Como ressalvas, tentamos apontar alguns problemas em lidar com as imagens,
buscando denunciar o contexto e processos histricos pelos quais foram produzidas.
Alm disto, no podemos entender as iconografias como o real propriamente dito, como
se Victor Meirelles tivesse retratado a Primeira Missa no Brasil tal qual aconteceu.
Contudo, podemos identificar que Ricon utiliza estas fontes como instrumento de
ilustrao para as cenas narradas durante o jogo, algo que sirva para visualizar o cenrio
durante sua narrativa em torno da apresentao das cenas. Alm disto, tambm as utiliza
para ilustrar a composio do livro quando fornece explicaes sobre a natureza do
local (Mantiqueira), os nativos diante dos europeus (ndios a bordo), a chegada da
prpria esquadra de Cabral (Cabral desembarca em Porto Seguro), entre outras
iconografias que at os dias de hoje so tidas enquanto representaes fiis do real para
a nossa Cultura Histrica.
Em seguida buscamos fazer uma discusso geral a respeito das referncias
bibliogrficas que Ricon utilizou para construir sua narrativa, e embora tenhamos nos
deparado com cerca de dez obras, suas perspectivas reafirmam um conhecimento
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Sob estes aspectos, temos em mente que os saberes histricos no atuam no vazio
e sim por sujeitos histricos. Na escola e fora dela, as prticas destes atores somadas aos
discursos dos intelectuais terminam por construir uma Cultura Histrica e Cultura
Historiogrfica, constituintes de identidades nacionais e culturais, estabelecendo
verdades e delineando as relaes de foras, pois as lutas pelo monoplio do poder de
fazer ver e de fazer crer, de fazer conhecer e de fazer reconhecer, de impor a definio
legtima da diviso do mundo social e, por essa via, de fazer e desfazer o grupo.
(BOURDIEU, 1998, p.107).
Para finalizar, neste sentindo que cabe a ns professores/historiadores enunciar
estas relaes, estes discursos, na busca de exercer o saber histrico de maneira
reflexiva, na medida em que novas fontes forem inseridas em nossas prticas para que
no se tornem apenas ferramentas recreativas, primordialmente reproduzindo uma
verdade estabelecida pela historiografia tradicional. Em meio a tantas discusses, tantos
ensaios, inmeras problemticas que giram em torno da cultura, da Histria, das
mudanas de paradigmas, esperamos que o ensino de Histria no se torne um exerccio
sem resultados, alm e aqum dos debates que vivenciamos dentro dos muros seguros
de nossas Academias.
6 REFERNCIAS
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STIOS
ARTIGOS
a) Publicados em peridicos
______. A cultura historiogrfica brasileira: do IHGB aos anos 1930. Passo Fundo, RS:
EDIUPF, 1999.
FLORES, Elio Chaves. Dos feitos e dos ditos: Histria e Cultura Histrica. In:
Saeculum Revista de Histria, ano 13, n. 16. Joo Pessoa: Departamento de Histria/
Programa de Ps-Graduao em Histria/ UFPB, jan./ jun. 2007, p. 83-102.
107
DISSERTAES E TESES
a) Dissertaes
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ENSINO-DE-FISICA-Ricardo-Ribeiro-do-Amaral-2008>. Acesso em: 07 mar. 2010.
SCHMIT, Wagner Luiz. Rpg e educao - Alguns apontamentos tericos. 2008. 284
f. Dissertao (Mestrado) - Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2008.
Disponvel em: <http://www.scribd.com/doc/30777155/Rpg-e-educacao-Alguns-
apontamentos-teoricos-Wagner-Luiz-Schmit-2008>. Acesso em: 15 abr. 2010.
<http://www.scribd.com/doc/30087212/As-potencialidades-do-Rpg-Role-Playing-
game-na-educacao-escolar-Rafael-Carneiro-Vasques-2008>. Acesso em: 16 abr. 2010.
b) Teses
ICONOGRAFICAS
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1900.
BIBLIOGRAFIAS
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TAHAN, Malba. A arte de ler e de contar histrias. Rio de Janeiro: Conquista, 1957.