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16 Ergodesign Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de

Interfaces Humano Tecnolgica: Produto, Informaes Ambientes


Construdos e Transporte
16 USIHC Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de
Interfaces Humano Computador
CINAHPA | 2017 Congresso Internacional de Ambientes Hipermdia
para Aprendizagem.

DESIGN CENTRADO NO USURIO: REDESENHO DA INTERFACE


DIGITAL DA REVISTA ARCO

USER CENTERED DESIGN: REDESIGN OF DIGITAL INTERFACE OF


ARCO MAGAZINE

Juliana Krupahtz1
Dbora Aita Gasparetto2, Dra.

(1)Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)


e-mail: juliana.krupahtz@gmail.com

(2) Universidade Federal de Santa Maria (UFSM)


e-mail:deboraaitagasparetto@gmail.com

Palavras-chave: experincia de usurio, design de interface, redesenho

Este artigo tem o objetivo de expor e analisar o mtodo de desenvolvimento de interfaces centrado no usurio, a
partir do redesenho do site da Revista Arco da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). A metodologia de
projeto tem sido utilizada no Laboratrio de Interfaces do Desenho Industrial da mesma instituio e mescla etapas
propostas pelos autores [GARRET, 2011] e [LOWDERMILK, 2013]. Como resultado, pretende-se compartilhar um
mtodo eficiente para projetar adequadas experincias de usurio nas interfaces digitais. A proposta inclui pensar em
pontos de interao entre a interface do website oficial da revista e projetos interativos que encaminhem o usurio
experincia completa que a revista oferece.

Key-word: user experience, interface design, redesign

This articles objective is to expose and analyze the method of user centered interface development from the redesign
of Arco magazines website that belongs to Federal University of Santa Maria (UFSM). The project methodology
has been used at the Interfaces Laboratory of Industrial Design, from the same institution, and merges the steps
proposed by the authors [GARRET, 2011] and [LOWDERMILK, 2013]. As a result, it is intended to share an
efficient method to project appropriate user experiences on digital interfaces. The proposal includes thinking in
interaction points between the interface of the journal official website and interactive projects that guide the user to
a complete experience already offered by the journal.

digitais. No entanto, a pergunta que surge se todo


1 Introduo o design no deve ser centrado no usurio.
Pensando no projetista como um resolutor de
O design centrado no usurio tem ganhado espao problemas reais, um facilitador de experincias
nas principais discusses sobre as interfaces entre o usurio e o mundo, seja ele digital ou
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analgico, a resposta sim, todo o design deve ser da UFSM produzida por tcnico-administrativos,
centrado no usurio. Todavia, centrar o projeto no alunos do curso de Comunicao Social
usurio significa inclu-lo no processo de Jornalismo e uma docente, no LEx. O material
desenvolvimento de interfaces, abrir espao para elaborado divulgado pelo site da revista, no
que no apenas o cliente e o projetista decidam os endereo http://ufsm.br/arco. Essa revista, que
caminhos que iro oferecer. circula on e off-line, o projeto que pauta o
presente artigo, pois seu site no atendia mais os
Conforme Lowdermilk (2013) o design centrado requisitos e funcionalidades exigidos pela equipe
no usurio uma metodologia que deriva da de produo. Assim, o foco a Arco Digital
Interao Humano-Computador (IHC) e tem foco (Figura 01), mesmo que pontos de contato com a
na experincia de usurio, por isso analisa o que o Arco Impressa tenham sido estrategicamente
usurio precisa, o contexto de uso de determinado propostos.
dispositivo e o prprio comportamento humano.

Como o webdesign est focado na experincia do


usurio, diversos autores iro abordar a User
Experience. No Brasil, Fabricio Teixeira (2014),
rene alguns princpios sobre User Experience
(UX). Conforme ele os UX designers so
responsveis por definir como as pessoas iro
interagir com o produto, este profissional que
desenha a estrutura dos produtos digitais. A UX
muito mais ampla que o webdesign, mas tambm
aplicada a ele. Conforme ele a UX envolve as reas
de arquitetura de informao, usabilidade, design
de interao, taxonomia, estratgia de design e
pesquisa com usurios.

Esse artigo aborda as dificuldades e as


oportunidades que se abrem quando o usurio
includo no projeto, quando se utiliza pesquisa e
cruzamento de dados reais para aprimorar o
desenvolvimento de cada etapa da projetao. Para
iniciar essas anlises, fundamental contextualizar
o projeto de Redesenho do website da Revista
Arco, desenvolvida em conjunto com o
Laboratrio de Experimentao em Jornalismo
(LEx) e o Laboratrio de Interfaces do Desenho
Industrial da UFSM, no qual o projeto foi
desenvolvido.

O LEx um laboratrio do Curso de Comunicao


Social Jornalismo (UFSM) e concentra suas
atividades na produo jornalstica na era das
mdias digitais, alm de tambm participar da
produo da Revista Arco veculo da
Coordenadoria de Comunicao Social da
Universidade de jornalismo cientfico e cultural Figura 01 Captura de Tela Website da Revista Arco
impresso e digital. A Arco a revista institucional Digital, antes do Redesenho
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O Curso de Desenho Industrial da UFSM tem uma Como em todo projeto de design, o briefing foi o
nova estratgia curricular, com foco na relao ponto de partida. Ainda em uma primeira reunio
mestre-aprendiz, por meio de trocas entre alunos com as clientes, foi pautada uma diviso para a
dos Laboratrios Profissionalizante e Orientado, exibio das matrias da Arco Digital e Arco
sob coordenao dos professores responsveis. Impressa, tendo as publicaes organizadas por
Nesse contexto, no segundo semestre de 2016, o ordem cronolgica na pgina principal. Em acesso
Laboratrio de Interfaces teve como proposta s informaes proporcionadas pelo Google
projetar interfaces digitais partindo de problemas Analytics, em relao edio da revista percebeu-
reais e de clientes reais, mas pensando para alm se o nmero muito baixo de acesso seo do site
da usabilidade, acessibilidade e aspectos destinada revista impressa, localizada na metade
tecnolgicos dos websites, nas novas inferior da pgina principal, por isso foi requisitado
possibilidades de experincia de usurio abertas tambm um destaque melhor estruturado a essa
pela realidade aumentada e virtual. importante diviso do site. Ainda na homepage, tambm
mencionar que todos os alunos participantes do deveria ser organizado o leiaute com espao para
laboratrio esto envolvidos semanalmente em matria destaque, porm que no ocupasse o
discusses sobre os projetos, participando de espao de uma lateral da tela a outra, pois acabava
dinmicas de testes. Isso, de fato, foi extremamente prejudicando as fotografias utilizadas, que so
importante para o Projeto da Revista Arco, pelo produzidas pela prpria equipe do LEx. Um
fato de que os alunos tambm fazem parte do processo criativo com participao tanto do usurio
pblico-alvo da Revista. que ir produzir o contedo para a interface
usurio publicador quanto do usurio que ir
O encontro dos dois laboratrios, LEx e de consumir a informao ali publicada usurio
Interface, permitiu que necessidades reais leitor , faz com que o projeto se torne muito mais
proporcionassem aprendizado e unificassem o eficiente nos seus resultados. Tanto na aplicao de
trabalho da bolsista Juliana Krupahtz, tornando-o pesquisa com usurio, no estudo das personas
interdisciplinar. A interdisciplinaridade sempre como no contato direto com o pblico-alvo da
recorrente em projetos digitais, pois os mesmos revista (professores, alunos e membros da
envolvem conhecimentos desenhsticos, artsticos, comunidade da UFSM), percebeu-se que a
ergonmicos e de programao, ao menos, de interface do website antigo da revista dizia respeito
FrontEnd. Profissionais, cada vez mais, hbridos a um espao-tempo anterior, necessitando uma
ganham destaque no mercado de webdesign. adaptao de linguagem para que mais pessoas do
Porm, nessa oportunidade, a rea de Comunicao seu pblico-alvo tivessem acesso a ela. Diversas
Social ofereceu um suporte para que estratgias de alteraes foram feitas conforme as consideraes
ponto de contato com o website da revista fossem de todas as partes envolvidas no processo de
melhor desenvolvidas, em um projeto que, projetao com foco no usurio. A seguir descreve-
normalmente, no pensa para alm da pgina que se a metodologia utilizada, elaborada pela Prof.
projeta. importante destacar que essa proposta Dra. Dbora Aita Gasparetto, com base nas fases
interdisciplinar tambm contou com a participao sugeridas pelos autores Jesse James Garret (2011)
do bolsista Guilherme Bastos, do curso de Cincia e Travis Lowdermilk (2013). A metodologia dos
da Computao. 5Is, publicada em primeira mo no presente artigo,
baseada na ao, envolve as seguintes fases:
A responsvel pelo LEx, Prof. Dra. Laura Storch, ideao, incubao, implementao, inspeo e
e a editora-chefe da revista Arco, a jornalista instaurao.
Luciane Treulieb, clientes deste projeto, foram
peas-chave, estando sempre presentes durante o 2 Consideraes sobre a Metodologia
processo criativo para o redesenho da nova
interface do site da revista, que foi desenvolvida no Trabalhar com design centrado no usurio em
Laboratrio Profissionalizante de Interface, com a Interfaces digitais significa basear o projeto na
orientao da Prof. Dra. Dbora Aita Gasparetto. experincia que se quer oferecer ao usurio. Para
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isso imprescindvel recorrer a referncias chaves Embora a metodologia sugerida por Garret seja
como Garret (2011). O autor prope um mtodo bastante pertinente, cada projetista, adapta-se
simples de projetar que pode ser aplicado desde melhor ou pior a uma metodologia. Com a
websites at projetos interativos mais complexos, emergncia de ferramentas de prototipagem
para web e alm, mtodo esse baseado na interativas como UxPin, Proto Io, JustInMind,
experincia de usurio e subdividido em 5 grandes entre vrias outras em um campo crescente de
etapas (Figura 02), que vo de um nvel mais ferramentas, essa diviso mais delimitada pode ser
abstrato e mais prximo do designer at um mais ainda mais simplificada, agrupando etapas de
concreto, que est mais prximo do usurio. A estrutura e esqueleto, por exemplo. Ainda inserir
proposta divide o produto em funcionalidade e testes com usurio a cada etapa e inseri-lo na
informao, ambas ocorrendo concomitantemente projetao da interface, ouvindo suas crticas e
em cada etapa. consideraes, pode eliminar erros e ajustar a
interface a um padro de pensamento que
Na etapa preliminar, representada pela Estratgia, diferente do padro do designer ou do cliente.
busca-se um dilogo projetual entre o que o importante mencionar que pesquisa recente do
usurio precisa e o que o produto objetiva. A Nielsen Group [NIELSEN, 2016] demonstrou que
prxima etapa, Escopo, traz as especificaes apenas 5% da populao de 33 pases ricos se
funcionais e os requisitos de contedo da interface. considera avanada em informtica. Isso
Aps resolv-los, planejada a Estrutura do demonstra como a prpria pesquisa sugere, que o
projeto, com a arquitetura de Informao e o designer ou programador no o usurio. Assim
design de Interao. Na sequncia vem o coisas que parecem bvias para os avanados, no
Esqueleto, com o Design de Interface, o Design de so to bvias assim para 95% da populao.
Navegao e tambm de Informao. A ltima
etapa, na Superfcie e j mais perto do usurio, h por isso que o Design Centrado no Usurio de
o Design Sensorial. Esse na primeira publicao de Lowdermilk (2013) pode contribuir para a
Garret (2003) era considerado como Design Visual, elaborao de uma metodologia que no inclui
no entanto, as interfaces sonoras, tteis, as Natural apenas pesquisas e desenvolvimento de personas,
User Interface (NUIs), que estimulam e so mas tambm um usurio acompanhando as etapas.
acionadas por meio de outros sentidos, e com a Embora a publicao desse referido autor seja
emergncia da internet das coisas, o termo bastante facilitada ao pblico leigo, traz preciosas
sensorial ficou mais adequado. dicas para quem est iniciando o desenvolvimento
de interfaces, sobretudo de aplicativos. O
processo de design centrado no usurio funciona
contra pressupostos subjetivos acerca do
comportamento dos usurios. Ele exige provas de
que suas decises de design so eficazes
[LOWDERMILK, 2013, p. 27]. Assim aceitar
feedbacks, compreender fluxos e tarefas de um
padro mental do usurio fazem parte desse
mtodo.

Visando unir as questes mais focadas no usurio e


nas personas de Lowdermilk, com as etapas muito
bem documentadas de Garret, o mtodo 5Is prope
ser um facilitador ao projetista iniciante, de fcil
assimilao pelas 5 etapas que iniciam com a
letra i, focadas no sujeito eu I, mas que no
Figura 02 Esquema visual da metodologia proposta plural s significar ns. Essa ao conjunta entre
por [Garret, 2011] projetistas, clientes e usurios torna a projetao
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compartilhada e mais eficiente, no sentido de mais tarde.


minimizar erros. As etapas dividem-se do seguinte
modo: 1) IdeAo fase que inclui o briefing, que A 4 etapa traz a Inspeo, aqui o refinamento
realizado e explorado; o brainstorming, a realizado aps serem implementados testes de
tempestade cerebral das boas e ms ideias; uma usabilidade e acessibilidade com usurios, aqui se
busca inicial por referncias na rea para no casar faz anlise detalhada da interface e se verificam as
com uma ideia que j existe ou para aprimorar uma heursticas de avaliao. importante inspecionar
ideia mal elaborada; a elaborao de mapas se alm de agradvel visualmente e
mentais com as ideias-chaves do projeto; as sensorialmente, o projeto est consistente, se gera
primeiras pesquisas com usurio para verificar feedbacks adequados, se previne erros, se segue
questes que o briefing possa ter deixado em padres, entre outros itens que normalmente so
aberto; elaborao de personas, a partir dos avaliados, no contexto do Laboratrio com base
resultados dessas pesquisas, mas tambm da em Jackob Nielsen. Essas etapas valem para todos
anlise do pblico-alvo em contextos de uso e os formatos de responsividade, ou seja, capacidade
ainda pontos de contato, que levam a criar do projeto de se adaptar a diferentes formatos de
situaes de encontro entre o usurio e o projeto de tela, sobretudo quando falamos de web.
interface digital. Nessa fase primordial que o
projetista se aproxime de campos como psicologia Por fim, parte-se para a InstaurAo, momento em
cognitiva e, sobretudo, neurocincia, porque tudo que se executa e entrega do produto final e so
sobre experincia. realizadas novas inspees e substituies, caso
sejam necessrias. Como afirma Lowdermilk
A etapa 2 a da IncubAo, aqui busca-se (2013), um projeto de interface digital nunca est
compreender as personas criadas para extrair os pronto. Isso acontece porque diferentemente de
requisitos e funcionalidades, os primeiros voltados edies impressas, a atualizao dos meios digitais
s necessidades do usurio e os segundos ao dinmica, pode-se observar erros e prontamente
detalhamento tcnico da interface. Ainda nessa corrigi-los sem custos onerosos. Ainda
fase realiza-se uma pesquisa mais profunda com importante mencionar que a linguagem digital se
anlise de referncias, que podem ser tanto de atualiza constantemente, forando as interfaces a
interfaces concorrentes, quanto de interfaces que ajustarem-se s novas tendncias, com risco de
dispem de requisitos e parmetros que o projeto ficarem obsoletas ou datadas.
tem como base. Aqui levantam-se os prs e
contras. Nessa fase escolhe-se tambm as Outro ponto importante de se destacar em relao
tecnologias a serem utilizadas para a metodologia dos 5Is a abertura para trabalhar em
implementao do projeto. sintonia com outras metodologias, como o
Documentos de Game Design (GDD), Roteiros
Na etapa 3, a da ImplementAo, realizam-se para vdeos hipermdia ou ainda social media. Isso
rabiscoframes [Teixeira, 2014], o sitemap, o porque a base dela semelhante a qualquer outro
cardsorting, os prottipos em papel e interativos, mtodo de design, uma das poucas diferenas a
organizando a arquitetura de informao e design discusso de cada etapa no apenas com o cliente,
de interao. Aqui fundamental a participao do mas tambm com o usurio, focando na sua
usurio no processo de rotulagem e arquitetura de experincia e buscando resolver os seus problemas.
informao, deixando o projeto adequado as suas Ainda a proposta flexvel permitindo ao
necessidades. Simultaneamente, nessa etapa projetista a supresso de algumas etapas, como
pensado o design sensorial, que refinado na etapa wireframes estticos em Illustrator, por exemplo,
seguinte. Assim, conhecimentos do campo do ou das personas, quando se trabalha com um
design, como simetria, harmonia, proporo, uso usurio real em todo o projeto.
de grids, forma/funo, trabalho de cones, fontes,
imagens, vdeos e sons j so previamente Porm, no contexto contemporneo em que a
escolhidos nessa etapa e refinados ou atualizados pressa acaba suprimindo etapas e a voracidade do
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mercado inibe pesquisas mais aprofundadas, essa respostas dos respondentes, com uma abordagem
metodologia centrada no usurio pode parecer de 52 pessoas, em 13 dias. O formulrio foi
impraticvel, pelo tempo que dispende nas etapas divulgado pelo sistema de comunicao via e-mail
que antecedem o projeto visual e sensorial. No da UFSM, ou seja, enviado para todos os e-mails
entanto, toda a pesquisa anterior quando bem cadastrados no sistema da universidade, entre
empregada e a possibilidade de trabalhar com o servidores, professores e alunos. Apesar do nmero
pblico, diretamente, previne erros e refaes. no muito alto de respostas, os resultados foram
Quando se fala em inserir o usurio no processo, significativos para determinar o pblico
pode-se simplificar o caminho at ele, escolhendo interessado em colaborar para o desenvolvimento
pessoas prximas da persona criada, como filhos, da Revista e, consequentemente, mais interessado
pais, mes, amigos. Pessoas diferentes que tenham em seu contedo.
pontos em comum com o pblico-alvo da interface
so melhores do que no testar com ningum. A construo do questionrio foi dividida em (i)
perfil do usurio: faixa etria, nvel de
escolaridade, vnculo com a UFSM, ocupao e se
possua deficincia fsica ou intelectual; (ii)
3 Aplicao da metodologia 5Is no consumo de informao: qual o instrumento
redesenho do website da Revista Arco utilizado para acessar a internet e quais meios de
comunicao utilizados para isso (sites de revistas
e jornais, edies impressas, blogs, vdeos na
Durante o processo de construo do briefing com
internet, televiso e redes sociais); (iii) vnculo
o cliente foi estruturado quais eram os problemas
com a Revista Arco: se j conhecia a Revista, se j
identificados na interface digital anterior ao
havia conhecido a edio impressa, se j havia
redesenho, tanto estticos quanto de
acessado o website da Revista, preferncia entre
funcionamento, como recursos limitados em
verso impressa e digital, como acessava o website
termos de programao. Dentre esta lista de
(mecanismo de busca, links direcionados ou pela
requisitos estavam: (i) destaque para a edio da
pgina institucional da Universidade) e qual setor
revista impressa, com a capa da revista aparecendo
do site era o mais frequentado; por fim (iv) as
na pgina inicial; (ii) melhor divulgao das redes
tecnologias utilizadas: uso de aplicativos, se
sociais institucionais da Revista Arco; (iii) maior
possua aplicativos especficos para notcias e se j
destaque s fotografias, como j mencionado; (iv)
havia tido experincias com realidades aumentada
comentrios vinculados s redes sociais; (v)
e virtual. Essas trs ltimas perguntas foram feitas
publicaes relacionadas no final do texto da
pensando em projetos futuros que possam ser
matria da revista; (vi) servio de publicao com
realizados junto Revista, como o
mais recursos e melhor controle do banco de
desenvolvimento de um aplicativo para
dados; (vii) paleta cromtica mais dinmica e
armazenamento das edies impressas, e projetos
atendendo melhor ao pblico-alvo da Revista que
de realidade aumentada e realidade virtual.
ser melhor estudado na prxima etapa; (viii)
pontos de contato com o usurio mais direto e em Dos resultados obtidos, 57,1% dos respondentes
dilogo com o perfil desse pblico. tinham entre 18 e 25 anos e 49% eram estudantes
de graduao. Na seo sobre o consumo de
3.1 Ideao e Incubao: buscando o perfil do
informao, 91,8% disse acessar por sites de
usurio e o contexto de uso
revistas e/ou jornais, enquanto a opo Links
direcionados a partir de redes sociais teve 86,5%
Conforme a metodologia utilizada, foi realizada
de taxa de resposta, ficando como segunda opo
uma pesquisa online, via Google Forms, para
mais selecionada. A partir da associao apenas
sintetizar o perfil do usurio da interface e poder
dessa nica pergunta, possvel entender a forma
definir quais os requisitos e funcionalidades
de navegao na web do pblico-alvo,
exigidos para cada persona. Foram feitas 25
considerando, ainda, os altos nmeros de acesso
perguntas rpidas, direcionadas conforme as
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em matrias divulgadas na pgina inicial do site para o trabalho e cresceu em uma cidade do
institucional da UFSM, mas que no revertiam em interior, nas redondezas de Santa Maria. Para
acesso a outras pginas do site da revista, ou seja, o Gabriela, importante se manter informada sobre
usurio visita o site com o propsito de ler aquela as notcias relacionadas UFSM e ao seu
nica publicao, e fecha logo que conclui a leitura departamento, por isso conheceu a revista Arco ao
da matria. clicar em um link no site institucional da
universidade, e gostaria de poder sugerir pautas
A partir da pesquisa direta com o usurio foi para matrias futuras. Ela ir requerer (i) matrias
traado o perfil de trs personas, chamadas de (i) de cunho acadmico, (ii) expediente da equipe da
Diego, (ii) Samanta e (iii) Gabriela. Diego tem o revista, para entrar em contato e um (iii) leiaute
perfil de estudante de graduao da Universidade, objetivo. Nas funcionalidades, destaca-se a
acadmico do curso de Psicologia, com 21 anos. importncia de (i) uma barra de pesquisa bem
Ele cultiva o hbito da leitura e j tem contato com localizada, (ii) o uso de tags nas matrias, para
a revista Arco na verso impressa, que se destaca facilitar a pesquisa do usurio, (iii) pgina com
entre os alunos do campus por ter um bom projeto formulrio e informaes de contato e (iv) um
editorial. A partir da anlise especfica dessa mapa do site.
persona, possvel definir como requisitos
particulares: (i) a necessidade de uma interface Essas trs personas resumem a maior parte do
objetiva, (ii) boa leiturabilidade e legibilidade, (iii) diverso pblico que acessa tanto a Arco Digital
acesso por mltiplas telas, para que o site quando a Impressa. Todavia, ele ainda composto
conquiste leitores que gostam de ler no papel, e por uma parcela de servidores da universidade,
uma consequente (iv) coerncia esttica com a professores, e tambm da populao da cidade.
verso impressa. Quanto s funcionalidades Durante o briefing, as clientes expuseram um
associadas seriam (i) poucos caminhos para se projeto de extenso mesmo no sendo o foco da
fazer uma tarefa, (ii) vnculo mais eficaz com as Revista, que de cunho cientfico e cultural com
redes sociais e um (iii) bom contraste entre texto e as escolas pblicas de Santa Maria, e a vontade de
imagem. mostrar mais da Universidade Federal para esses
alunos que estavam tendo contato com as matrias
Samanta, a segunda persona criada, tambm da Revista. Com essa informao, foi iniciada a
acadmica da Universidade, porm do curso de estrutura de um projeto de realidade aumentada,
Publicidade e Propaganda, est sempre atualizada com planos de ser implementado futuramente, que
com as ltimas tecnologias lanadas no mercado. mapeasse o espao fsico do campus, marcando
Ela no conhece a revista Arco impressa e somente pontos relacionados s matrias j publicadas pela
teve contato com algumas matrias do site, revista. Alm disso, um aplicativo para servir como
vinculadas com as suas redes sociais. Os requisitos suporte a esta plataforma, com espao para
da Samanta so: (i) um bom planejamento esttico, agendamento de visitas ao campus por turmas das
(ii) interface mais atemporal, (iii) leiaute escolas j mencionadas. Devido necessidade
minimalista, (iv) chamadas de publicaes prioritria das clientes ser a implementao do site,
atraentes com textos curtos como descrio. Das este projeto foi deixado para ser finalizado aps a
funcionalidades, destacam-se as de (i) notcias em concluso dessa etapa.
destaque na pgina principal, (ii) matrias
relacionadas no final da pgina, logo abaixo do Aps a definio das categorias de usurio que
texto principal, (iii) menus interativos e (iv) estariam no centro do projeto, foi feita uma busca
responsividade. por sites da mesma categoria e listados os
elementos possveis de serem usados como
A terceira e ltima persona, Gabriela, tem 34 anos referncia, para atender os requisitos e
e professora da Universidade, do curso de funcionalidades listados acima. Entre eles esto os
Medicina Veterinria. Ela est comeando a se sites da revista Piau, pertencente Folha de So
atualizar em relao s tecnologias, vai de bicicleta Paulo, da revista Super Interessante, da editora
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Abril, e da Port Magazine, que se destacou pelo


leiaute minimalista, pouco uso de cores e
relevncia da tipografia (Figura 03).

Figura 03 Pgina inicial com destaque matria


principal da revista Port

3.2 Implementao primeira gerao de


alternativas

Nesta etapa, onde foi iniciada a concepo grfica, Figura 04. Rabiscoframes
com o recurso de rabiscoframes (Figura 04) e card
sorting, importante destacar que devido
importncia da responsividade e acesso por
mltiplas telas do website, foi associado o mtodo
Mobile First (Figura 05) para o planejamento das
telas [WROBLEWSKI, 2011]. Esse mtodo se
popularizou aps Wroblewski ter escrito, em 2009,
que normalmente se pensa no design para os
dispositivos mveis depois de se pensar no
webdesign para desktop. Ele vai propor inverter
essa relao, pois h uma exploso da tecnologia
mobile, o design para mobile exclui elementos
desnecessrios e os dispositivos mveis trazem
novas funcionalidades de uso. Wroblewski
argumenta que pensar primeiro na verso mobile
significa inovar por meio de possibilidades que no
existiam antes das mdias mveis. O referido autor
sugere que se inicie pela menor tela, pois se as
informaes couberem nela, logo se adaptaro bem
a todas as demais telas. Isso ajuda a simplificar os
projetos.

Figura 05. Gerao de Alternativas leiaute Mobile


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Para o desenvolvimento do prottipo, tanto na duas das seis editorias da revista, para que o menu
verso mobile quanto na verso desktop (Figura no ficasse to poludo e impreciso aos leitores.
06), foi utilizado o programa Adobe Muse na
verso CC 2015. Devido a sua interface voltada
aos profissionais da rea criativa, sendo bastante
visual e intuitivo, o processo acabou sendo
facilitado, por ter poucas etapas envolvendo
programao. Contudo, algumas dificuldades
foram encontradas, como na (i) configurao do
menu na verso mobile, (ii) interaes com as
redes sociais, (iii) configurao da barra de
pesquisa, (iv) o fato do cdigo HTML gerado pelo
software no poder ter aproveitamento adequado
na parte de implementao, por trazer bibliotecas Figura 06. Gerao de Alternativas verso Desktop
prprias que no so padronizadas e (v) no
oferece programao de BackEnd de modo importante destacar que em um primeiro
intuitivo como faz com FrontEnd, exigindo a momento, se trabalhou com uma paleta cromtica
presena de um programador. com cores bastante saturadas, porm incluindo o
laranja, que j estava presente na verso do site
3.3 Inspeo: as rodadas de testes com usurios anterior. Conforme os testes feitos com os usurios
na parte de leitura de texto, percebeu-se que essas
No contexto do Laboratrio de Interface e tambm cores acabavam prejudicando a leitura e
do LEx, semanalmente foram realizados testes com consequentemente fazendo com que o usurio
os usurios-publicadores (profissionais e alunos sasse do site mais rapidamente, sem capturar a
vinculados Arco e ao Lex que so responsveis experincia que se intua oferecer a ele.
pela produo que abastece o banco de dados do
site e participam diretamente do processo de 3.4 Implementao: escolhendo cores, cones,
construo da Revista Digital) e tambm com os fontes e grids
usurios-leitores (alunos do Laboratrio de
Interface e professores, ambos parte do pblico da Na etapa de Implementao, partiu-se para as
Revista). Nestes testes, inicialmente era mudanas propostas tanto por parte das clientes,
apresentada a interface superficialmente, para que quanto pelos resultados dos testes feitos com os
dessem opinies sobre esttica e estrutura, e logo usurios. A primeira mudana foi feita na paleta
aps tambm eram destinadas tarefas para que uma cromtica (Figura 07), como j mencionado, onde
pessoa cumprisse, como: acessar uma matria optou-se pelo uso de cores menos saturadas e frias,
especfica, ou entrar em contato com a Revista. tendo apenas uma cor quente para os detalhes, o
Ento se observava a interao do usurio com a tom de laranja que j acompanhava a interface
interface para que o caminho escolhido por ele anterior, utilizadas nas tags e em alguns pontos
fosse no final o caminho com o menor nmero de especficos. O grid foi organizado para um melhor
cliques e menor tempo. aproveitamento do maior nmero de telas, j que o
site anterior desperdiava muita rea branca sem
Estes testes auxiliaram na simplificao da contedo, por isso foi escolhida a largura de tela de
interface e na implementao da UX, alm de 1140px e diviso em 14 colunas, para um melhor
levantarem problemas com a paleta de cores alinhamento de todo o contedo (Figura 08).
inicialmente pensada para o projeto, bem como a
hierarquizao das informaes de menu e a
padronizao dos cones. Juntamente com os testes
feitos pelos usurios da revista e a anlise das
clientes foi realizada a deciso editorial de remover
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para Aprendizagem.

Figura 09 Biblioteca de cones utilizada


Figura 07 Tela da verso final do site com paleta
cromtica de referncia na parte inferior
3.5 A instaurao da nova Arco Digital
No incio do projeto, as clientes apresentaram o
Guia de Estilo da Revista, j existente, para auxlio Atualmente o projeto da Revista Arco na web est
na preservao da identidade visual. Por este na fase de instaurao e a prxima etapa
motivo, a famlia tipogrfica escolhida para os desenvolver os pontos de conexo do pblico com
ttulos foi a mesma j utilizada na edio impressa, a revista dentro da UFSM. O prottipo interativo
a Bebas Neue, de Ryoichi Tsunekawa, livre para do website (Figura 10) foi realizado com o uso da
uso comercial tanto de webfont quanto verso ferramenta Adobe Muse, j mencionada, que
desktop. Para fonte de texto foi escolhida a Lato, exporta em HTML 5, CSS3 e JavaScript. No
desenhada por ukasz Dziedzic, gratuita, livre para entanto, a programao de BackEnd permite a
uso comercial, com cinco pesos disponveis, replicabilidade de contedo, a facilidade de
inclusos os itlicos, alm de ter tima legibilidade abastecimento e gerenciamento para o cliente.
e leiturabilidade. Para acompanhar o desenho da Assim o projeto de programao est sendo
tipografia de texto, foi definida uma biblioteca de implementado pela empresa jnior de Tecnologia
cones com traos arredondados e visual da Informao, CompAct Jr., que engloba os
minimalista (Figura 09). cursos de Cincia da Computao, Engenharia de
Computao, Sistemas para Internet, Sistemas de
Informao e Tecnologia em Redes de
Computadores, do Centro de Tecnologia e do
Colgio Politcnico da UFSM.

Para um melhor entendimento de como foi feito o


projeto grfico, foi elaborado um material auxiliar
a ser utilizado como manual de estilo durante o
projeto de programao. Como contedo expe-se
as referncias de cores (Figura 07), grids (Figura
08), cones (Figura 09) e tambm os estilos
tipogrficos utilizados (Figura 11).

Figura 08 Grid utilizado para composio do site


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4 Consideraes Finais

O design centrado no usurio, inserindo-o no


processo de projetao, demonstra maturidade no
espao do desenhista industrial. Obter feedbacks e
crticas e saber lidar com elas faz parte do
cotidiano desse profissional, mas, sobretudo,
enriquece a interface e a experincia de usurio. O
mantra de que o bom design invisvel deve ser
replicado nas interfaces digitais, facilitando que o
usurio possa experienciar o projeto sem perceb-
lo negativamente, objetivando suas aes e
oferecendo as reaes corretas para o padro
mental do usurio. Simplificar os projetos em uma
era de excessos informacionais pode proporcionar
experincias de usurios mais agradveis. No
contexto do Projeto de Redesenho da Revista Arco,
esses objetivos foram atingidos por meio de boas
escolhas desenhsticas paleta cromtica, grids,
tipografia, por exemplo que foram se
aperfeioando durante o projeto, com anlises das
clientes e dos usurios. Por isso, no contexto desse
projeto se pode lanar a revista aps com muitas
interaes, oriundas da insero do usurio no
processo e do apontamento de possveis erros ou
dificuldades de acesso, impactando positivamente.
Essas escolhas tornaram o projeto bem-sucedido
Figura 10 Tela da pgina inicial da verso final do principalmente nos requisitos de legibilidade,
prottipo
leiturabilidade e adequao ao pblico da revista. A
pgina de matria (Figura 12) teve uma grande
aceitao por parte daqueles que a testaram,
garantindo uma boa experincia de leitura. Alm
disso, as etapas metodolgicas utilizadas,
claramente especificadas, ordenaram e fizeram
com que as vrias mudanas projetuais feitas
durante o processo fossem descomplicadas. Desse
modo, a metodologia de projeto 5Is mostrou-se
adequada e de fcil compreenso.

Figura 11 Pgina do manual referente aos estilos


tipogrficos utilizados

Em termos de design, pode-se testar toda a


consistncia do projeto entre designers, clientes e
usurio final, obtendo-se at agora resultado
satisfatrio, tanto no uso da metodologia, quanto
nas escolhas projetuais.
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TEIXEIRA, F. Introduo e Boas Prticas em


UX Design. So Paulo: Casa do Cdigo, 2014.

WROBLEWSKI, Luke. Mobile First. New York:


A Book Apart, 2011

Figura 12 Visualizao de parte da pgina de


matria

BIBLIOGRAFIA

GARRETT, J. J. The Elements of User


Experience: User-Centered Design for the Web
and Beyond. Second Edition. Berkley: New Riders
Press, 2011

LOWDERMILK, T. Design Centrado no


Usurio: um guia para o desenvolvimento de
aplicativos amigveis. So Paulo: Novatec Editora,
2013

NIELSEN, J. The Distribution of Users


Computer Skills: Worse Than You Think.
Disponvel em:
<https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-
levels>. Acesso em: 18 de mar. 2017.

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