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DEPARTAMENTO DE ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD ACADMICA

SLABO
INFORMACIN GENERAL

FACULTAD:CIENCAS DE LA INGENIERA E INDUSTRIAS


CARRERA: INGENIERIA MECATRNICA
Asignatura/Mdulo: PROGRAMACIN II Cdigo: 0619-4112

Prerrequisitos: PROGRAMACIN I Nmero de Crditos: 4


Correquisitos:

rea Acadmica: INFORMTICA Nivel: TERCERO


Perodo acadmico: Abril 2017 Agosto 2017
Docente: JENNY JCOME Categora AUXILIAR

Breve resumen de la formacin profesional:


Estudios de pregrado en la Universidad Central del Ecuador, estudios de postgrado en
la Universidad Autnoma de Los Andes.
Docente categora auxiliar en la Universidad Tecnolgica Equinoccial
Docente hasta el ao 2015 en la Universidad Central del Ecuador de la asignatura
Sistemas de Informacin Estratgicos.
Participacin en proyecto de vinculacin.
Asesora de temas de titulacin del rea Informtica relacionados con desarrollo de
sistemas.

DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA

La asignatura proporciona al estudiante de Ingeniera Mecatrnica la capacidad de


solucionar problemas de ingeniera relacionados con reas de su profesin a travs del
diseo y construccin de programas con elementos visuales (ventanas, iconos, botones
entre otros) a travs de un IDE de desarrollo y lenguaje de programacin visual. Adems el
estudiante estar en capacidad de desarrollar aplicaciones que interacten con prototipo
fsico (circuito) a travs del envo y recepcin de datos a travs del puerto serial.
Los datos obtenidos en las diferentes aplicaciones el estudiante podr almacenarlos de
manera temporal a travs de las colecciones de datos y/o de manera permanente en base
de datos, para lo cual se proporcionar conocimientos bsicos de diseo de base de datos y
manipulacin de informacin almacenada.

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Para el desarrollo de la asignatura, son necesarios los conocimientos adquiridos en las


asignaturas como programacin I, circuitos elctricos I, clculo, esttica, dinmica, estas
asignaturas aportan con conceptos para la resolucin de problemas bsicos de ingeniera
factibles de dar solucin a travs del desarrollo de programas.
La finalidad de la asignatura es desarrollar en los estudiantes la capacidad de proporcionar
soluciones a problemas de ingeniera a travs del diseo y construccin de programas de
entorno visual que interacten con componentes fsicos (circuito) a travs de la
comunicacin serial y proporcionar al usuario un almacenamiento de datos permanente, con
el propsito de obtener resultados tiles para el usuario.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MDULO

Solucionar problemas de ingeniera mediante el desarrollo de programas en entorno visual,


aplicando los componentes fundamentales de la programacin visual as como tambin
componentes de comunicacin serial con la finalidad de obtener aplicaciones de software
que interacten lgica y fsicamente cuyos resultados generados se almacenen en una base
de datos.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

Resultados de
Resultado del Aprendizaje de la
aprendizaje de la Forma de evidenciarlo
carrera
asignatura
e)Identificar, formular, evaluar y e1, k1- Construir
resolver problemas de programas en los
ingeniera de complejidad cuales se apliquen
similar a la de los problemas controles grficos y Creacin de programas que
planteados en los libros de eventos necesarios solucione problemas del rea
ingeniera propios de su para la resolucin de de la ingeniera,
especialidad profesional, es problemas de proporcionando al usuario
decir, mecnica, electricidad, ingeniera. final una interfaz grfica que
electrnica, control, le permita interactuar con el
computacin, y todos aquellos computador.
que en forma especfica
abordan problemas de e2, k2- Construir
Mecatrnica. programas de Creacin de programas que
aplicacin que den solucionen problemas del rea
g) Comunicar los resultados de solucin a problemas de la ingeniera en los cuales
su trabajo, mediante el uso relacionados con se requiera manipulacin de
efectivo de medios de colecciones de datos y colecciones de datos.
comunicacin: escrita, oral, operaciones de
grfica, con el uso intenso y matrices (colecciones,

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eficiente de las tecnologas de matrices y vectores).


informacin y comunicacin, lo
cual es fundamental para el e3, k3- Crear
Ingeniero Mecatrnico. programas empleando Creacin de programas que
componentes de solucione problemas del rea
k) Manejar un amplio rango de interfaz grfica, de la ingeniera interactuando
herramientas de ingeniera componentes de con circuitos, en los cuales se
incluyendo software comunicacin serial necesite receptar y enviar
computacional, paquetes de para envo y recepcin datos a travs de puerto
simulacin, equipos e de datos y serial.
instrumentos y la utilizacin de componentes fsicos.
recursos que figuran en e4, g4, k4- Construir
bibliotecas tcnicas y en programas que den
buscadores de literatura solucin a problemas Creacin de programas que
especializada. El programa de ingeniera a travs solucione problemas del rea
deber demostrar que los del diseo de de la ingeniera, en los cuales
estudiantes han adquirido los aplicaciones grficas se necesite almacenar datos
resultados de aprendizaje que con conexin a base de de manera permanente y
permitan cumplir los objetivos datos, que permitan manipular los aplicando
educacionales establecidos. obtener variedad de funciones especficas que
resultados basados en permitan obtener resultados.
la manipulacin de la
informacin
almacenada.

METODOLOGA

La metodologa a utilizar se basa en aprendizaje colaborativo as como tambin aprendizaje


basado en problemas, los estudiantes intercambian ideas, alternativas de soluciones a
problemas planteados con el resto de estudiantes.
La clase se desarrollar con la estrategia metodolgica magistral dialogada para la
explicacin de las bases tericas que luego se plantean tareas prcticas basadas en
planteamiento de problemas en las cuales el estudiante es el principal protagonista con el
anlisis y propuesta de solucin, evidenciando la relacin entre la teora y la prctica.
Los problemas planteados sern tomados del texto gua o de otras fuentes bibliogrficas
afines a la ingeniera.
Se plantea trabajos en grupo que integren conocimientos de otras asignaturas, de esa
manera desarrollar en los estudiantes la capacidad de organizacin y participacin colectiva.

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Las estrategias a utilizar para lograr los resultados de aprendizajes son planteamiento y
resolucin de problemas con la participacin de los estudiantes de manera individual y
colectiva (trabajo en grupo).

COMPORTAMIENTO TICO

Los estudiantes estn obligados a cumplir con las normas de comportamiento que
establece el Reglamento del estudiante de la universidad.
Los estudiantes deben comprometerse a participar en actividades individuales y
grupales planificadas en el tiempo establecido.
Se exige puntualidad, no se permitir el ingreso de los estudiantes con atraso.
La copia de exmenes, pruebas, trabajos ser severamente castigada, inclusive
podra ser motivo de la prdida automtica del semestre, (cdigo de tica de la
Universidad).
Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno ser exigido en todo
momento, esto ser de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se debern incluir las citas y referencias de los autores consultados
(de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podra
ser motivo de la separacin del curso del o los involucrados.
Si es detectada la poca o ninguna participacin en las actividades grupales de algn
miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se
asumir complicidad de ellos y sern sancionados con la nota de cero en todo el
trabajo final (implica la prdida del curso) dado el peso ponderado del trabajo en la
nota final.
Los trabajos, informes de laboratorio y otros entregables solamente se recibirn el
da o en la sesin establecida en la programacin. No se aceptarn solicitudes de
postergacin.
Debido a que la asignatura se desarrolla en laboratorios de software se solicita
cumplir la normativa de ingreso y comportamiento en los laboratorios.(ingreso
puntual, no ingerir alimentos y bebidas, cuidar los equipos de cmputo, uso exclusivo
para actividades acadmicas, en caso de mal funcionamiento del equipo informar
inmediatamente a los responsables del laboratorio )
El uso del Laboratorio, es exclusivamente acadmico, quedando prohibido el uso del
computador para otros fines (juegos, descargas no acadmicas, etc).
Revisar la gua de prctica correspondiente y verificar la existencia del software
requerido.

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Si detecta anomalas de mal funcionamiento en un computador (software


incompleto, cada de Sistema, entre otros), deber comunicar en forma inmediata a
los encargados de Laboratorio para tomar las medidas correspondientes.

RECURSOS

Para el desarrollo de las actividades planificadas en la asignatura, la Facultad cuenta con


laboratorios de cmputo con software necesario para la creacin de programas de entorno
visual (visual C#), para la programacin de microcontrolador arduino, para el diseo de la
base de datos (SQL Server 2012).
La Universidad dispone de una plataforma virtual campus virtual que ofrece varias
herramientas que apoyan en el proceso de enseanza aprendizaje del estudiante y del
docente.
Adems los estudiantes cuentan con biblioteca de la Universidad, la cual dispone de textos
clsicos y actualizados para las respectivas consultas que apoyan el proceso de aprendizaje.
Los laboratorios disponen de software para la creacin de programas en lenguaje de alto
nivel de entorno visual.

EVALUACIN

La evaluacin se basar en los siguientes porcentajes de acuerdo a las actividades


planificadas:
Trabajos en clase 20%
Trabajos en casa 20%
Tarea integradora 20%
Pruebas 40%

BIBLIOGRAFA

[SJ] Sharp, John. (2010). PASO A PASO VISUAL C#.Madrid: Anaya Multimedia.
[SA] Silberschatz Abraham (2006), Fundamentos de Base de datos.Espaa: McGraw
Hill/Interamericana de Espaa

Recomendada
[BA] Borja Orbegozo Arana. (2015), Desarrollo de aplicaciones C# con Visual Studio . NET.
Mxico: Alfaomega
[WK] Watson Karli,(2010), Beginning C# 2010. Willey Publishing.Indiana.

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[CF] Caballos, F. (2007). Microsoft C# .Espaa: Alfaomega-RaMa


[BP] Bell, D. y Parn, M. (2011). C# para estudiantes . Pearson.
[DD]Deitel, H. y Deitel, P. (2007).Como Programar C# .Mxico: Pearson Prentice Hall.

TABLA DE CONTENIDOS

SESIN
CONTENIDOS (HORA TAREAS PREVIAS / LECTURAS OBLIGARTORIAS
CLASE)

UNIDAD 1.-
PROGRAMACION
VISUAL POO. Indicaciones generales. Revisin de la planificacin con los
1(2h)
Presentacin de la estudiantes.
planificacin Prueba
de diagnstico

Introduccin al entorno
de programacin de
visual. Elementos de
programacin visual
(controles, eventos)
Introduccin al entorno
de programacin
orientada a objetos. Leer los libros [SJ] p.47
Elementos y 2(2h) Recomendado [WK] p.451
Caractersticas de la [DD] p.10. Control de lectura
orientacin a objetos
(Clases, objetos,
mtodos, herencia,
polimorfismo,
abstraccin,
reutilizacin,
encapsulamiento)

Elementos de la
programacin visual,
Leer los libros [SJ] p.447
controles y eventos. 3(2h)
Recomendado [DD] P. 583
Entorno de la
herramienta

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Windows Forms -
propiedades y mtodos
[DD] p.439, [SJ] P. 573
Label - Propiedades y
Revisar los programas planteados en el libro recomendado
mtodos Button - 4(2h)
Bell. https://msdn.microsoft.com/es-
Propiedades y Mtodos
es/library/dd30h2yb(v=vs.110).aspx Control de lectura
Picturebox -Propiedades
y mtodos

Control TextBox-
Propiedades-Mtodos
Leer los libros [SJ] p.164- 185
Control RichTextBox
Recomendado [WK] p.455-457
Propiedades- Mtodos
5(2h) [WK] p.470 [DD] p.425
Control MaskedTextBox
Control de lectura https://msdn.microsoft.com/es-
Propiedades
es/library/system.windows.forms.groupbox(v=vs.110).aspx
Mtodos
Evento TextChange

Control groupBox-
Propiedades - Mtodos Leer los libros [SJ] p.593
Control Panel- Recomendado [DD] p.428
6(2h)
Propiedades - Mtodos Control de lectura https://msdn.microsoft.com/es-
Control Tabcontrol- es/library/system.windows.forms.groupbox(v=vs.110).aspx
Propiedades - Mtodos

Leer los libros [SJ] p.585-589


Control CheckBox-
Recomendado [WK] p.465-
Propiedades - Mtodos
466 [DD] p. 430
Control RadioButton- 7(2h)
Control de lectura https://msdn.microsoft.com/es-
Propiedades - Mtodos
es/library/system.windows.forms.checkbox(v=vs.110).aspx
Evento Checkedchange
Prctica 1

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Control ListBox -
Propiedades - Mtodos
Control ComboBox- Leer los libros [SJ] p.585-593
Propiedades - Mtodos Recomendado [WK] p. 477
8(2h)
Evento [DD] p.469 479 [DD] p.473
Selectedindexchange Control de lectura
Control CheckedListBox -
Propiedades - Mtodos

Primera evaluacin 9(2h)

Control Trackbar-
Propiedades - Mtodos,
Revisar la ayuda en lnea http://msdn.microsoft.com/es-
Control
es/library/system.windows.forms.trackbar(v=vs.110).aspx
numericUpDown - 10(2h)
Control de lectura - Revisin avance tarea
Propiedades - Mtodos ;
integradora - interfaz grfica
Evento Scroll
Evento Valuechanged

Leer los libros [SJ] p. 163


Manejo de excepciones -
Control de lectura https://msdn.microsoft.com/es-
Try Catch Entrega 11(2h)
es/library/ms173160.aspx Consulta sobre
primera evaluacin
tipos de excepciones, programa de aplicacin

Leer los libros [SJ] P. 608,


Menu- menustrip 12(2h)
Recomendado [WK] p. 498

[BP] p.106
Componente Timer - 13- https://msdn.microsoft.com/es-
Propiedades - Mtodos 14(4h) es/library/system.windows.forms.timer(v=vs.110).aspx
Control de lectura

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Leer el libro [BP] p.24-36


Grficos de curvas 15- https://msdn.microsoft.com/es-
Evento Paint 16(4h) es/library/7f4d4txw(v=vs.110).aspx Control de lectura
Prctica 2

Leer los libros [SJ] p. 281,


Recomendado [WK] p.341
UNIDAD 2.-
17- [DD] p.1018 https://msdn.microsoft.com/es-
COLECCIONES
18(4h) es/library/ybcx56wz(v=vs.110).aspx#BKMK_KindsOfCollections
Colecciones de datos
Control de lectura Consulta y programa de
aplicacin

Segunda evaluacin 19(2h)

UNIDAD 3.-
COMUNICACIN SERIAL
Introduccin a la 20(2h) https://msdn.microsoft.com/es-
comunicacin serial- es/library/system.io.ports.serialport(v=vs.110).aspx
Puertos Control de lectura Revisin avance tarea
integradora - almacenamiento temporal, mtodos

Componente serialPort
Propiedades -
Mtodos 21(2h)
Entrega de notas https://msdn.microsoft.com/es-
segunda evaluacin es/library/system.io.ports.serialport(v=vs.110).aspx

Aplicacin de puerto
22(2h)
serial
https://msdn.microsoft.com/es-
es/library/system.io.ports.serialport(v=vs.110).aspx

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UNIDAD 4.-
ALMACENAMIENTO EN
BASE DE DATOS
Leer los libros [SA] p. 1-15,
Conceptos generales de 23(2h)
[SJ] p. 681 Control de lectura
base de datos.
Elementos de una base
de datos

Leer libro [SA] p. 19-48,


Creacin base de datos 24(2h)
[SJ] p. 536

Conectividad con base


25(2h) Leer libro [SJ] p. 684
de datos

Leer libros [SA] p. 87


Manipulacin de
[SJ] p. 717 Control de lectura
registros de la base de 26-
Consulta sobre instrucciones SQL y aplicacin en una base de
datos (insertar, 27(4h)
datos Revisin de la base de datos del
modificar, eliminar)
proyecto integrador

Tercera evaluacin 28(2h)

Revisin de tarea
integradora Entrega
de notas tercera 29 -
evaluacin 30(4h)

Examen final 31(2h)


Entrega de notas examen
final 32(2h)

ING. JENNY JCOME

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