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Este cuade
rno pertene
ce a:
Escuela n.
:
Clase:
Ao:
EN TERCERO
Cuaderno para Hacer Matemtica en Tercero
1. edicin Administracin Nacional de Educacin Pblica
Consejo Directivo Central
Consejo de Educacin Inicial y Primaria
CACEEM - Comisin de Anlisis Curricular de la Enseanza Escolar de la Matemtica
Gestin de proyecto:
IMPO
Correccin:
Laura Zavala
Diseo:
Laura Scaron
Impresin:
Imprimex S.A.
Depsito legal:
ISBN:
978-9974-677-79-1
Impreso en Uruguay
Material publicado y distribuido por el Consejo de Educacin Inicial y Primaria, en los centros educativos
dependientes de ANEP, en forma gratuita, con fines estrictamente educativos.
ADMINISTRACIN NACIONAL DE EDUCACIN PBLICA
CONSEJO DIRECTIVO CENTRAL
PRESIDENTE: Prof. Wilson Netto
CONSEJERA: Mag. Margarita Luaces
CONSEJERA: Prof.a Laura Motta
CONSEJERA: Mtra. Elizabeth Ivaldi
CONSEJERO: Dr. Robert Silva
AUTORES
Prof. Carla Damisa
a
ASESORA ACADMICA
Mag. Graciela Chemello
GRUPO DE CONSULTA
Inspeccin Tcnica de CEIP
Instituto de Formacin en Servicio IFS
Proyecto de Apoyo a la Escuela Pblica Uruguaya PAEPU
Federacin Uruguaya de Magisterio FUM-Quehacer Educativo
Ceibal
ESTE ES TU CUADERNO
PARA QUE TRABAJES EN
L, PARA QUE ESCRIBAS,
PARA QUE PUEDAS
PROBAR, TACHAR Y
VOLVER A ESCRIBIR O
DIBUJAR
NO TE PREOCUPES
SI TE EQUIVOCAS
SERS
ACOMPAADO Y
ALGUIEN TE
AYUDAR A LEER
LAS CONSIGNAS
RECORTABLES pginas 88 a 95
5
YO SOY GUAZUBIR
TE VOY A ACOMPAAR
MIENTRAS TRABAJAS.
CUANDO ME VEAS...
...CON UN DADO,
TE INVITO A JUGAR
Y CUANDO VEAS
CON TUS COMPAEROS. ESTOS CONOS...
BLA
BLA ES MOMENTO
...CON UNA MOCHILA, DE CONVERSAR.
TE INVITO A
TRABAJAR EN CASA. ES HORA DE ESCRIBIR.
6
Si tambin cuentas a la maestra, cuntos son en tu clase?
NOMBRE EDAD
7
CASILLAS Y SALTOS
MATERIALES
- Una tabla para completar
- Veinte cartas de salida con nmeros entre 500 y 1.000
- Cartas de salto (avanza de 10 en 10; retrocede de 10 en 10; avanza de 25 en 25; retrocede de
25 en 25; avanza de 50 en 50; retrocede de 50 en 50)
- Una calculadora
NMERO CARTA
DE SALIDA NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALTO
REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 5 jugadores.
Al inicio de cada partida se da vuelta una carta de salida y una de
salto. Cada jugador anota el nmero de la carta de salida en su tabla.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
8
La carta de salida es 546 y la carta de salto es avanza de 50 en 50. Guazubir
dice que mira el 4 y cuenta 50, 60, 70, 80, 90.
Ahora jugamos sin cambiar la carta de salto. Siempre es esta: avanza de 100 en 100.
Completa la tabla.
NMERO CARTA
NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALIDA DE SALTO
AVANZA DE
100 100 EN 100
38
5
150
NMERO CARTA
NMEROS QUE OBTENGO PUNTAJE
DE SALIDA DE SALTO
700 650 550 500 350 7
HELADOS HELADOS
DE FRUTA DE CREMA
FRUTILLA VAINILLA
LIMN SAMBAYN
ANAN
DURAZNO
187
Los 3 amigos de Guazubir quieren pedir helados de dos sabores: uno de fruta y
otro de crema.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
10
La empleada de la heladera les dice:
Son doscientos doce pesos y les entrega el tique. HELADERIA
Completa el tique con la cantidad que tienen
que pagar. 4 HELADOS
11
DESAFOS NUMRICOS
Completa.
El 8 se escribe veces.
BLA
BLA Compartan las respuestas que escribieron.
Cul es la familia que tiene mayor nmero de cincos tomando los nmeros del
1 al 100? Por qu?
Completa la serie.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
31 62 124 992
BLA
BLA Qu tuvieron en cuenta para completar la serie? Cmo se aseguran
que est bien lo que hicieron?
12
Completa solo las celdas pintadas de verde o de naranja.
Cmo son los nmeros de las celdas naranjas entre s? Por qu?
13
EL BANQUERO
Guazubir y sus amigos juegan a El Banquero.
Cuntos billetes y monedas de cada valor tiene que entregar para pagar su casa?
TENGO BILLETES DE
$1.000, $500, $100 Y
MONEDAS DE $10 Y $1
BLA
BLA Qu clculos sirven para saber cunto dinero tienen Mulita y Zorrito?
14
CALCULADORA NUEVA PARA VERIFICAR
LO QUE PENSARON
Cmo crees que empezar el resultado de PUEDEN USAR LA
cada una de estas cuentas? CALCULADORA
431 + 228
490 + 280
435 + 227
458 + 243
Por qu?
Si tienes que hacer con la calculadora 238 + 238 y no funciona la tecla del 2:
11
15
A TRABAJAR EN LA BIBLIOTECA
En la escuela se realiza una votacin para elegir a los delegados de biblioteca
que van a trabajar durante todo el ao.
A cada alumno de la escuela se le da una tarjeta con un nmero para que pueda
votar. Las mesas de votacin se organizan como indica el cartel.
VOTACIN
SALN NMEROS
4 3.040-3.090
5 3.095-3.143
6 3.147-3.197
7 3.198-3.251
8 3.252-3.302
9 3.303-3.352
En qu saln vota?
16
Guazubir y Mulita trabajan en la 3
biblioteca y tienen que organizar los
libros en la estantera.
1 4
2 5
11
17
GUAZUBIR DETECTIVE
Tira dos dados, uno rojo y otro azul. Tienen que salir nmeros distintos, si son igua-
les vuelve a tirar. Cada dado representa una cifra.
SUMA
DE AMBOS
TIRADA 1
TIRADA 2
TIRADA 3
TIRADA 4
BLA
BLA Qu descubrieron? Por qu ocurrir eso?
Ahora vamos a cambiar el valor de los dados. Los puntos del dado rojo valen 10 y
del dado azul 1.
Realiza en tu cuaderno una tabla similar a la anterior y al valor del dado rojo
rstale el valor del dado azul.
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
BLA
BLA Qu pasa cuando se resta a partir de un nmero terminado en cero?
18
Ahora tienes que encontrar el nmero que est AHORA TIENES
pensando Guazubir. QUE ENCONTRAR
EL NMERO
Pienso un nmero, le quito 300 y obtengo 600,
qu nmero pens?
Con 2 cartas?
Con 3 cartas?
Con 4 cartas?
Con 5 cartas?
11
19
A PROPONER Y A HACER CLCULOS!
ME AYUDAS CON
ESTOS CLCULOS?
NMERO NMERO
CLCULO PROPUESTO
DE PARTIDA DE LLEGADA
740 1.000
2.500 1.900
6.000 3.400
2.600 4.300
760 2.000
780 540
7.000 5.700
6.000
3.000
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
1.000
2.000
BLA
BLA Qu hacemos cuando sumamos o restamos con muchos ceros?
20
ENCONTR UNA
FORMA RPIDA DE
HACER ESTAS SUMAS
47 + 99 76 + 11
1.462 + 99 739 + 11
2.640 + 900 794 + 101
3.742 + 990 963 + 101
382 - 90 8.405 + 11
5.439 - 900 8.405 + 101
1.580 - 99 8.405 + 1.001
Escribe aqu cul fue tu estrategia. Utilizaste la misma que Mulita?
21
COLECCIONISTAS
Muchas personas se apasionan por ciertos objetos y forman colecciones. Se les
llama coleccionistas. Hay miles de ellos en Uruguay. Las colecciones pueden ser
diversas. Hay quienes coleccionan objetos antiguos, son los anticuarios. Otros
coleccionan sellos postales, son los filatelistas; los que coleccionan libros son
los biblifilos; los que coleccionan monedas son los numismticos.
22
Guazubir conoci otro numismtico que tiene sus monedas clasificadas segn
el pas de donde provienen. Estos son los datos que proporcion:
23
LA MINIGENERALA
MATERIALES
- Cinco dados
- La tabla que est en esta pgina
REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Se tiran los 5 dados en tres tiradas buscando obtener el mximo de
nmeros repetidos. En la primera tirada se elige el nmero que se haya
repetido ms veces separando esos dados y volviendo a tirar el resto,
buscando ms dados con igual nmero al elegido. Lo mismo en la
siguiente tirada. Si en la primera tirada los dados son todos diferentes
se elige uno o se vuelven a tirar todos. Luego de las tres tiradas, se
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
24
Guazubir y sus amigos jugaron varias veces. La maestra arm esta tabla en el
pizarrn para ir anotando los puntajes obtenidos por los equipos.
11
25
MULTIPLICAR CON CARTAS
MATERIALES
- Un mazo de cartas del 1 al 10 para cada jugador
- Una hoja para anotar
REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Cada jugador mezcla sus cartas y las coloca boca abajo.
Por turno cada jugador da vuelta 2 de sus cartas.
Debe utilizar las 2 cartas para anotar una multiplicacin y mentalmente
obtener su resultado que tambin anotar.
Gana un punto por cada resultado correcto.
Despus de 5 tiros gana un punto adicional el que tiene dos multiplicaciones
diferentes con el mismo resultado.
Gana el jugador que obtiene ms puntos al terminarse las cartas.
BLA
BLA Cmo hacen para saber los resultados?
Pueden obtenerse iguales resultados con nmeros diferentes?
Cul es el mayor resultado que puede obtener un jugador?
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
Y el menor?
26
AHORA CADA
JUGADOR
DA VUELTA
3 CARTAS
1
1
3
10
10
Debes utilizar las 3 cartas para anotar una multiplicacin y mentalmente obtener
su resultado que tambin anotars. Escribe aqu 5 partidas.
Una nueva regla: Cada jugador da vuelta 2 cartas y las suma; luego descubre
una carta ms y calcula el producto de la suma realizada por el nmero de
esa carta. Anota 5 partidas.
27
GUARDAS PARA LA KERMESE
Guazubir y sus amigos decoran la escuela para la Kermese. Se les ocurre hacer
guardas con estas figuras.
BLA
BLA Comparen su guarda con la de sus compaeros.
En qu se fijaron para copiar las figuras? Y para hacer la guarda?
28
Ahora hacen guardas con estas figuras.
BLA
BLA Qu tuvieron en cuenta para hacer el borde curvo?
29
ADIVINANZAS PARA LA KERMESE
La clase de Guazubir tiene que hacer tarjetas con pistas para adivinar cada figura.
30
En las tarjetas que siguen escribe pistas para descubrir la figura que se
elige. Selecciona alguna de las figuras de la pgina anterior.
INTERCAMBIA TU CUADERNO
CON UN COMPAERO
PUDISTE
IDENTIFICAR
LAS FIGURAS?
BLA
BLA Si no pudiste adivinar las figuras conversa con el compaero
para mejorar las pistas o para ver si las entendiste bien.
31
FICHAS PARA LA KERMESE
Para organizar un juego para la Kermese, Guazubir necesita armar fichas
cuadradas y rectangulares. Tiene solo hojas lisas. La maestra le da instrucciones
para que los ngulos de las figuras le queden bien.
Dibuja en el espacio que sigue lo que ves al abrir la hoja despus de los
plegados que hiciste.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS
32
Usando regla y con el ngulo recto que armaron en la pgina anterior dibujen
2 fichas cuadradas distintas y 2 fichas rectangulares distintas.
BLA
BLA Conversa con los compaeros qu tuvieron en cuenta para dibujar los
cuadrados y los rectngulos.
33
EL ROBA MONTN DE FIGURAS
MATERIALES
- Un mazo de cartas con figuras geomtricas que estn en la pgina 89 y
otras que la maestra puede agregar
- Un mazo de cartas con pistas sobre figuras que estn en la pgina 91 y
otras que la maestra puede agregar
REGLAS DE JUEGO
Entre 2 y 4 jugadores.
Se colocan las cartas con las figuras geomtricas hacia arriba en el
centro de la mesa de manera que todas se vean.
Un jugador reparte tres cartas para cada jugador con pistas por ronda.
Por turno, cada jugador podr levantar del centro de la mesa una carta
con una figura que se corresponda con alguna pista que l tiene y arma
un montn con las cartas dejando la figura hacia arriba.
Luego cada jugador puede elegir entre levantar una carta con figura o
robar el montn al compaero.
La ronda termina cuando se reparten todas las cartas con pistas y no se
pueden hacer ms parejas o robar el montn.
Gana el jugador que tiene ms cartas.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS
REGISTREN EN EL
CUADERNO PAREJAS DE
PISTAS Y FIGURAS QUE
LES SIRVIERON PARA
LEVANTAR O ROBAR
34
Qu figura puede levantar Guazubir?
Zorrito dice que con la carta que dice 4 lados puede levantar esta figura.
35
PUZLES PARA LA KERMESE
Con las figuras del recortable de la pgina 93, Guazubir quiere armar cuadrados
y rectngulos. Dibuja cmo debe poner las piezas para armarlos.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS
BLA
BLA Todos formaron de la misma manera los cuadrados y los rectngulos?
Qu tuvieron en cuenta?
36
Guazubir dice que con 2 rectngulos violetas y los 4 cuadrados amarillos puede
armar un rectngulo.
T, qu piensas? Explica.
Para armar el cuadrado con los 4 tringulos, cmo hay que colocar los
tringulos?
BLA
BLA Qu hay que tener en cuenta para armar cuadrados y rectngulos?
37
LADOS CON NOMBRES
Para la Kermese Guazubir y sus amigos quieren hacer fichas con forma de
figuras especiales. La que ves dibujada es una de las fichas.
SE LLAMAN
LADOS PARALELOS
38
En el cuadriculado dibuja fichas con forma de figuras que tengan lados paralelos.
Escriban en qu deben fijarse para dibujar lados paralelos y lados que se cortan.
En qu los ayuda la cuadrcula?
39
LA GALLINITA CIEGA
MATERIALES
- Diferentes elementos para ubicar en el patio, tantos como parejas se
formen
- Vendas para cubrir los ojos
- Tizas para marcar el recorrido
REGLAS DE JUEGO
Nmero par de participantes para formar parejas.
Por turno, un integrante de la pareja se tapa los ojos y el otro le da las
indicaciones para que consiga llegar a un objeto. A la vez ir marcando con
la tiza el recorrido realizado por su compaero. Cada pareja tendr que
llegar a un objeto diferente. Todos estn colocados a igual distancia del
punto de partida.
Una vez que todas las parejas hayan llegado, se descubren los ojos y se
observan todos los recorridos que quedaron marcados.
Gana quien hizo el recorrido ms corto. Entre todos deciden quin es.
GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS
40
Cmo hicieron para saber cul fue el recorrido ms corto?
Con qu lo comprobaron?
BLA
BLA Compartan con sus compaeros las ideas que tuvieron. Prueben las
diferentes formas. Anoten las que les resultaron ms efectivas.
41
EL RECORRIDO DE GUAZUBIR
42
TIENES QUE DIBUJAR
UN RECORRIDO DE LA
MISMA LONGITUD QUE
EL QUE INVENT
43
CUNTO LQUIDO HAY?
BLA
BLA Compartan con sus compaeros la forma en que lo hicieron.
Consigan tres vasos de diferentes tamaos y anoten para cada uno cuntos vasos de
jugo podrn servir con la jarra llena.
BLA
BLA Qu relacin encuentran entre la cantidad de vasos y la capacidad de
cada uno?
GUAZUBIR Y LAS MEDIDAS
Consigue un vaso graduado y utilzalo para medir uno de los recipientes. Escribe
la medida que obtienes.
BLA
BLA En qu se fijan para medir lo ms exacto posible?
45
CORRECAMINATA
Participante 1 Participante 2
Largaron!
Finalizada la correcaminata, estos fueron los tiempos cumplidos:
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
Quin gan?
46
CINCU
ENTA
Y OCH
O
DOSCIENTOS O CHO
VE I N T I
E N T O S
CI
CUATRO
58
40.028 508
0 0 . 2 08
200 4
102
BLA
BLA Al finalizar la carrera, anunciaron por los parlantes el nmero de los
participantes que obtuvieron premio.
Discutan con sus compaeros las anotaciones de Guazubir y Mulita.
Con quin ests de acuerdo? Por qu?
47
EN LA FBRICA
Se organizan bandejas con 10 alfajores cada una.
Con las bandejas de alfajores se arman cajas para hacer la distribucin en otros
comercios. En cada caja se ponen 10 bandejas.
Completa la tabla
2.200
BLA
BLA Para resolver los problemas anteriores, en qu ayuda saber la cantidad
de decenas de un nmero?
48
Al cierre de la jornada de trabajo, uno de los distribuidores de alfajores entreg la
recaudacin en una bolsa en la que haba: 9 billetes de $1.000, 8 monedas de $10
y 7 billetes de $100. Cunto dinero recaud?
BLA
BLA Todos lo hicieron de la misma manera?
Cmo pueden formar $8.630 con la menor cantidad de monedas
y de billetes?
49
CUDRUPLOS Y MITADES
MATERIALES
- Un dado
- Una tabla para anotar
BLA
BLA Guazubir dice que para completar la columna del
cudruplo, multiplica dos veces por dos. T, qu opinas?
50
Guazubir y Mulita jugaron a Cudruplos y Mitades con dos dados sumando los
puntos de cada tirada. Guazubir fue el primero en llenarla pero se borraron
algunos nmeros.
Completa su tabla.
Dibuja una tabla como esta pero ahora para jugar a Cudruplos y Mitades.
Compltala y compara con esta tabla. Coinciden los cudruplos y las
mitades? Por qu?
51
EL CUMPLEAOS DE GUAZUBIR
Guazubir ayuda a armar las bolsas de sorpresitas para su cumpleaos. En cada
bolsa pone 1 caja de crayolas, 2 lpices y 3 dados. Arma 15 bolsas de sorpresitas.
Cuntos dados?
52
La abuela de Guazubir horne galletitas de avena para el cumpleaos. En cada
asadera entran 12 galletitas. La masa le alcanz para hornear 6 asaderas.
Cuntas galletitas prepar?
BLA
BLA Guazubir dice que para saber cuntas galletitas horne su abuela hace
6 x 2 y 6 x 10 y suma los resultados. Ests de acuerdo?
Completa la tabla.
En la fila pintada anota los clculos que utilizaste para completar.
1 2 5 6 100
1 x 6
6 18 60
BLA
BLA Guazubir dice que con los datos de la tabla puede saber cunto es 8 x 6
sin hacer esa cuenta.
Tiene razn?
Cmo hace para saberlo?
53
UNA TABLA PARTICULAR
X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
54
VERDADERO O FALSO
Y la del 7?
VUELVE AL PROBLEMA DE
GUAZUBIR Y LAS CUENTAS
Y en 16?
BLA
BLA Cuntas maneras encontraron de organizar las 60 sillas?
57
ALGUNAS FORMAS DE CALCULAR
Guazubir fue con un amigo a comprar 8 plantines para adornar el saln de tteres.
Cada plantn cuesta $25.
25
X 8
40
+ 160
200
58
Resuelve como Guazubir estas cuentas:
48 X 5
32 X 4
24 X 5
16 X 4
BLA
BLA La madre de Guazubir hizo 48 x 5 as:
48
X5
Dnde est el 40 de 8 x 5 en esta cuenta? 240
Y el 200 del 40 x 5?
59
OTRAS FICHAS PARA LA KERMESE
BLA
BLA Pueden ayudarse con la pgina 32.
60
Guazubir y sus amigos siguen organizando la Kermese. Estn haciendo tarjetas
para el juego: Adivinanzas para la Kermese.
Escribe otra tarjeta para la Kermese y dsela a un compaero para ver si dibuja la
misma figura que pensaste.
BLA
BLA En cada tarjeta, todos identificaron las mismas figuras?
61
EL ESTAND DE ESQUELETOS
PUEDEN FIJARSE EN
LA CAJA DE CUERPOS
Tienen que hacer un pedido para armar el esqueleto de uno de estos cuerpos.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS
Intercambien con otro equipo el pedido que hicieron y armen el cuerpo que
representa.
BLA
BLA Es el que pens el otro equipo?
62
Para estos esqueletos algunos amigos hicieron estos pedidos.
Completen el pedido 4.
Anoten en qu se tienen que fijar para hacer los pedidos de los esqueletos.
63
LA BSQUEDA DEL TESORO
Guazubir y Zorrito estn buscando la zona en la que puede estar escondido un
tesoro. Les dieron pistas y un plano con un punto marcado que se llama P.
En el plano que sigue, marca la zona donde Guazubir puede encontrar el tesoro.
GUAZUBIR Y LAS FIGURAS
BLA
BLA Todos marcaron la misma zona?
64
En el plano que sigue, marca la zona donde Zorrito puede encontrar el tesoro.
65
BANDERINES PARA LA KERMESE
Guazubir y sus amigos tienen que armar banderines como premios para la Kermese.
Los banderines tienen forma de tringulo.
BLA
BLA Todos construyeron banderines iguales? En qu se parecen y en qu se
diferencian?
66
Ahora tienen que armar un bandern de forma triangular que tenga dos lados
iguales de 7 cm y el otro de 5 cm.
ME AYUDAS A
CONSTRUIRLO?
Por ltimo necesitan un bandern de forma triangular que tenga dos lados iguales
de 6 cm, 7 cm y otro de 14 cm.
BLA
BLA Se pueden construir los dos banderines anteriores? Conversen por qu.
Qu diferencia hay entre los banderines de esta pgina y los de la
pgina anterior?
67
A COMER CHOCOLATEEEE!
Guazubir quiere repartir 3 barras de chocolate entre dos amigos.
BLA
BLA Comparte con tus compaeros cmo hiciste los repartos y cmo anotaste
lo que le toc a cada uno.
68
Si reparte 3 barras de chocolates entre nueve amigos, cunto le toca a cada uno?
BLA
BLA Qu diferencias encuentras entre estos
problemas y los de la pgina anterior?
69
MENOS ES MS
Vamos a llenar los vasos con refresco!
Completa la tabla teniendo en cuenta que los vasos de una misma fila tienen el
mismo tamao y que, al juntar su contenido, se llena la botella.
1 LITRO
70
Y si se juntan cuatro vasos de 1/8?
Guazubir dice que con dos vasos de 1/4 litro se forma la misma cantidad que
con cuatro vasos de 1/8 litro.
BLA
BLA Conversa con tus compaeros, todos respondieron lo mismo?
71
LA ESCOBA DEL 1
MATERIALES
- Cartas con rectngulos de igual tamao donde se pintaron las partes del
mismo color: 2 cartas con 1/2, 4 cartas con 1/4, 8 cartas con 1/8.
- Se confeccionan tres palos: el rojo, el azul y el amarillo, 14 de cada
color. Cada palo est formado por las cartas anteriores.
- Un rectngulo unidad para cada jugador que se compone con las cartas
de 1/2, 1/4 y 1/8.
REGLAS DE JUEGO
Entre 3 y 4 jugadores.
Se reparten 3 cartas a cada jugador y se colocan 4 cartas boca arriba en el
centro de la mesa.
Cada jugador, por turno, trata de formar un rectngulo -unidad- con una de
sus cartas y las cartas de la mesa que necesite. Si lo forma, las levanta,
muestra cmo form el entero y las coloca a su lado. Para comprobar que
tiene un entero, puede ubicar las partes sobre su rectngulo unidad.
Si no puede formar un entero, tira una de sus cartas al centro de la mesa
para que contine el siguiente jugador.
Una vez que juegan sus 3 cartas todos los jugadores, se reparten nuevamente
3 cartas a cada uno, pero no se agregan nuevas cartas al centro.
Gana un punto cada jugador que tenga escoba, es decir, que haya
formado un entero recogiendo todas las cartas de la mesa y otro punto por
el mayor nmero de cartas levantadas al finalizar la partida.
Gana el juego el que sume ms puntos.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
72
ESTO ES PARA JUGAR
VARIAS VECES
Guazubir dice que con dos cartas de 1/4 arma una carta de 1/8.
Es verdad o es al revs?
11
73
LA BATALLA RACIONAL
MATERIALES
- Un mazo formado por 24 cartas con diferentes escrituras de nmeros
racionales: 4 cartas con 1/2, 4 cartas con 1/4, 3 cartas con 1, 3 cartas
con 5/4, 3 cartas con 3/2, 3 cartas con 3/4 y 4 cartas con 1/8.
- Una tabla para anotar.
REGLAS DE JUEGO
Para jugar entre 2 o 3 equipos.
Se reparten todas las cartas entre los equipos. Cada uno coloca en la
mesa una carta boca arriba. El que saca la carta ms alta se queda con
todas las dems, dejndolas en un montn aparte, propio de cada jugador.
En caso de empate, se debe sacar otra carta para desempatar. El que
vence se lleva todas las cartas de la mesa.
Gana la partida el equipo que ms cartas haya acumulado en su montn
una vez que se terminen las repartidas inicialmente.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
ESTO ES PARA
JUGAR VARIAS
VECES
74
1
4
4
8
3
2
3
4
1
2
11
75
REUNIN DE AMIGOS
Podr repartir, entre ellos tres, todos los que tiene? Explica tu respuesta.
GUAZUBIR Y LOS NMEROS
BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus resultados.
76
Como se hizo la hora de la merienda, Guazubir quiere comer.
Podr repartir todo lo que tiene entre ellos tres? Explica tu respuesta.
BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus resultados. Todos repartieron de la
misma manera? Encontraste diferencias entre repartir autos y repartir
las barras de cereales?
77
GUAZUBIR Y LAS VERDURAS
En la clase de Guazubir estudian el grfico relacionado con lo que cultivaron en la
huerta este ao.
70
60
CANTIDAD DE VERDURAS
50
40
30
20
10
0
LECHUGAS ACELGAS REPOLLOS
TIPO DE VERDURAS
BLA
BLA Qu otras preguntas se pueden responder con los datos del grfico?
Escribe dos en tu cuaderno.
78
Guazubir presenta los datos del grfico anterior en una tabla y los compara con lo
cultivado el ao pasado.
79
LA HUERTA Y LA TEMPERATURA
En la clase de Guazubir estudian la temperatura de una semana y toman decisiones
en relacin con el riego y la colocacin de una malla-sombra para proteger las
verduras que plantaron.
Guazubir dice que entre los das que hizo ms calor la diferencia es 2 C, es
cierto? En qu te fijaste?
GUAZUBIR Y LOS DATOS
Qu da de la semana hizo 24 C?
80
Quieren seguir recogiendo datos sobre la temperatura para cuidar los cultivos
del sol. Para hacer el grfico de la pgina 84 ellos haban armado una tabla.
Aydalos a completarla.
DA DE LA SEMANA C
LUNES 25
SBADO 27
DA DE LA SEMANA C
PUEDEN HACER
ESTA ACTIVIDAD
EN EQUIPO
BLA
BLA Comparen ambas tablas y escriban conclusiones en el cuaderno.
81
LA SECUENCIA DE NMEROS
5
2
5
2
5
2
5
2
5
ALGUNO DE TUS
COMPAEROS CONSIGUI
UN RESULTADO DIFERENTE?
GUAZUBIR Y EL AZAR
BLA
BLA Comparte con tus compaeros tus respuestas.
82
UNA MONEDA AL AIRE
BLA
BLA Qu diferencia hay entre la cantidad de
resultados de los experimentos La Secuencia
de Nmeros y Una Moneda al Aire?
83
CIRCUITO AUTOMOVILSTICO
MATERIALES
- 1 moneda
- 2 fichas
- 1 tablero como este
NMERO
META
CARA
REGLAS DE JUEGO
Cada corredor coloca su ficha en la lnea de salida sobre el auto que eligi.
En este circuito los autos solo avanzan segn el resultado de tirar la
moneda al aire.
Por turno cada corredor tira la moneda. Si sale cara, el auto llamado Cara
avanza un casillero y si sale nmero, avanza un casillero el auto llamado
Nmero.
Gana el auto que llegue primero a la meta.
PARA JUGAR
VARIAS VECES
GUAZUBIR Y EL AZAR
84
ERO
NM
CARA
Realiza 4 carreras y anota el nombre del auto que gana y la cantidad de veces
que se tir la moneda para tener un ganador.
BLA
BLA Si se realizara una nueva carrera en este circuito, cul sera tu auto
favorito? Por qu? Los dos autos tienen chances de ganar?
85
PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Guazubir y Mulita estn jugando a Piedra, Papel o Tijera. Escribe alguna frase
acerca del juego donde uses la expresin siempre, siempre pasa.
SUCESO POSIBLE ES EL
RESULTADO QUE PUEDE DARSE
EN EL EXPERIMENTO ALEATORIO
GUAZUBIR Y EL AZAR
86
PENAL Y GOL?
Si al momento de patear un penal se sabe que el arquero del equipo
contrario se tira ms veces para la derecha del arco que para la izquierda:
Qu decisin tomaras t si tuvieras que patear el penal?
BLA
BLA Comparte las respuestas con tus compaeros.
87
RECORTABLES
88
1 Recorta estas cartas para jugar al Roba Montn.
89
4 LADOS 3 LADOS MS DE MS DE
3 LADOS 6 LAODS
91
2 Recorta estas figuras.
93
3 Recorta la Tabla Pitagrica para tenerla a mano cuando la necesites.
X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
95
Chau!