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Tecnologia, Cognio e

Aprendizagem

Liane Margarida Rockenbach Tarouco


Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao
UFRGS

1
2

Tecnologia, Cognio e Aprendizagem


Quais os impactos do contexto permeado de
dispositivos tecnolgicos sobre a forma como
ocorre a cognio e a aprendizagem?
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Nativos digitais
Adolescentes lideram aumento de
uso de celular no Brasil (IBGE -
PNAD Pesquisa Nacional por
Amostra de Domiclios 2011 )

41,9% dos entrevistados na faixa de 10 a 14 anos


tinham celular prprio em 2011
115,4 milhes de pessoas de 10 anos ou mais de idade
(69,1%) disseram ter telefone celular para uso pessoal
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Nativos digitais
5

Nativos digitais
6

Acesso Internet no Brasil


PC com internet bem
durvel que mais cresceu nos
lares (IBGE)
7

TIC na Educao (CETIC/CGI)


8

TIC na Educao
9

TIC na Educao
82% dos alunos fazem suas pesquisas para a escola com
computador e Internet (CETIC/CGI 2011)
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TIC na Educao - 2011


Local de realizao uso do
computador e da
Internet com os alunos
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The 2-Sigma Problem

The 2 Sigma Problem: The Search for Methods of Group Instruction as


Effective as Ono-to-One Tutoring
Benjamin Bloom , Educational Researcher 1984
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Ensino individualizado
Tutoria individual x Aulas para classes
Custo
Interatividade
Individualizao
Intensidade
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Sigma problem
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Multimdia e cognio

Animation as an Aid to Multimedia Learning


Richard E. Mayer - Educational Psychology Review, Vol. 14, No. 1, March 2002
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A tecnologia e a cognio
A tecnologia modifica a expresso criativa
do homem, modificando sua forma de
adquirir conhecimento, interferindo assim
em sua cognio
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Impacto da tecnologia na educao

A Educao recebeu considervel impulso em sua


disseminao a partir da incorporao de novas
tecnologias.
O desenvolvimento dessas tecnologias promoveu
transformaes na prtica educativa.
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Neuroscincia
Fatores que influenciam na
aprendizagem
ateno
emoo
motivao
O papel que os meios
eletrnicos desempenham no
aprendizado
computador
televiso
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Mudanas e variveis
Multimdia interativa
Qualidade dos recursos de ensino aprendizagem
Interaes dos sujeitos envolvidos
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Tecnologia na educao
Como acontece a aprendizagem?
De que modo a tecnologia pode afetar
o processo de aprendizagem?
a eficincia da aprendizagem
estratgias de aprendizagem
Maior ateno sobre os processos de
interao com a tecnologia.
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Teoria da carga cognitiva


Um conjunto universal de princpios que resultam
em um ambiente de aprendizagem eficiente e que
conseqentemente promovem um aumento na
capacidade do processo de cognio humana.
Princpios que tem como objetivo tornar a
interao humana com a tecnologia mais alinhada
ao processo cognitivo.
John Sweller
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Arquitetura cognitiva
Recebe a informao
Limitada capacidade
Limitada durao

Processadores separados
para informao visual e
auditiva

Armazenamento
permanente de todo o
conhecimento e habilidades
em uma rede hierrquica
(esquemas)
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Sistema de aquisio de informao


A aquisio da informao ocorre
neste primeiro estgio e desaparece
em poucos segundos.
Natureza verbal acstica
O agrupamento de segmentos de
informao em fragmentos altamente
ordenados diminuem a sobrecarga da
memria
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Memria de curto alcance


Memria de trabalho limitada
Processa estmulos provenientes do
ambiente via rgos sensoriais
Limite : 7 2 elementos de informao
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Memria de longo prazo


A reteno da informao na memria de longa
durao muito mais eficiente se identificarmos
temas super ordenados que reunam e organizam
outros itens discretos de informao

Esquemas
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Sobrecarga cognitiva
preciso respeitar a quantidade de
informao que uma pessoa pode
processar essencial para uma
aprendizagem eficaz
Sobrecarga cognitiva ocorre quando
muita informao apresentada ao
estudante
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Carga cognitiva
Intrnseca
esforo que contribui para a construo dos
esquemas
derivada da natureza do contedo a ser aprendido
Externa ao contedo
esforo requerido para processar o contedo em
decorrncia de sua estruturao e organizao
derivada da formatao do material de
aprendizagem
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Carga cognitiva
Carga cognitiva intrnseca
imposto pela complexidade do contedo do material de
ensino
Carga cognitiva natural (Relevante)
imposto pelas atividades de ensino que beneficiam o
objetivo da aprendizagem
Carga cognitiva externa ao contedo (Irrelevante)
no interfere na construo e automao de esquemas
desperdia recursos mentais limitados que poderiam ser
usados no atendimento da carga intrnseca
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Carga cognitiva e design


Design de telas e interfaces de computador
cada um dos elementos da tela deve ser interpretado
pelo usurio e ocupa energia mental do usurio
O objetivo de um bom
design de pgina para
uso educacional
reduzir a quantidade de processamento
direcionado interao com o sistema
maximizar o processamento do conhecimento
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Princpios para reduo da


carga cognitiva
Princpio de representao mltipla
Princpio de proximidade espacial
Princpio da no diviso ou da
Proximidade temporal
Princpio das diferenas individuais
Princpio da coerncia
Princpio da redundncia
Richard Mayer
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Revolues da aprendizagem
1 Revoluo escrita e livros
Liberaram o estudante da necessidade da
interao face a face com sbios e outras fontes
humana de conhecimento, erudio e
informao
Contedo passou a estar disponvel em qualquer
lugar, qualquer momento
Livros era escritos a mo
por monges, alunos e escribas
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Revolues da aprendizagem
2 Revoluo tipos mveis
Desenvolvimento dos tipos mveis para impresso
de livros
Contedo educacional disponvel a custo reduzido
Ex.: De cometis tractatvs novvs methodicvs
Abraham Rockenbach (1611)
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Revolues da aprendizagem
3 Revoluo computadores
Os computadores podem adaptar a sequncia e do tipo de
operaes que executam em funo das condies do
momento.
Individualizao - adaptar o contedo, seqncia, tipo,
dificuldade, granularidade para os alunos
Adaptao e interatividade - apresentar recursos
multimidia sob demanda
Intensidade da aprendizagem quantidade de questes
apresentadas, respondidas, formuladas
Ritmo prprio
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Impacto uso da tecnologia


Individualizao diferena 2 favorecendo ensino individualizado
Adaptao ramificao x linear - 2.16 favorecendo a ramificao
Intensidade da aprendizagem
0,11 questes propostas em classe tradicional (por estudante por
hora)
117 a 147 questes em tutoria individual (por estudante por hora)
120 questes apresentadas em ensino apoiado em computador
Ritmo prprio 1:5 a relao do tempo necessrio para os
estudantes mais lentos dominarem o contedo
Tdio para os mais rpidos e ficar perdido para os mais lentos

Technology, the Columbus Effect, and the Third Revolution in Learning


J.D. Fletcher 2004
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Objetos de aprendizagem
Palavras importantes na definio de
objetos de aprendizagem:
digital
reutilizvel
aprendizagem
Uso intencional
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Objetos de aprendizagem
Pequenos componentes instrucionais que podem ser
reusados diversas vezes em diferentes contextos de
aprendizagem
Metfora Lego x tomo
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Reuso e atualizao
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Novas tecnologias
Objetos de aprendizagem no contexto de
novas tecnologias
Interoperabilidade entre OAs e AVAs
mLearning
Agentes conversacionais
Mundos virtuais e imerso
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mLearning

Objetos educacionais:
Vdeo-aulas; quiz; pequeno material didtico em
formato de texto para consulta (mx 10 linhas)
Estilos de aprendizagem preferencial
Comunicao usando SMS
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Estilos de aprendizagem

KOLB, A. Y.; KOLB, D. A. Learning style and learning spaces: A review of the
multidisciplinary application of experiential learning theory in higher education. In
Sims, R., and Sims, S. (Eds.). Learning styles and learning: A key to meeting the
accountability demands in education. Hauppauge, NY: Nova Publishers, 2006.
41

Contexto tecnolgico
Situao em um curso tecnolgico (IF)

100% dos alunos possuam celular,


independente de curso e turno;

Celulares detectados pelo sistema implantado


Bluetoth
WIFI
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Alguns resultados com mLearning


Cerca de 80% dos alunos acessaram
os objetos educacionais fora do ambiente
escolar.

90% responderam a pelo menos uma


mensagem de SMS.

95% aprovaram receber as


respostas dos testes realizados
em sala pelo SMS.

Indice de reprovao
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Agentes conversacionais

Simulam uma conversao usando linguagem


natural
Acesso a sistemas externos

43
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Agente conversacional Blaze


Alunos talentosos (OBMEP Olimpada Brasileira de
Matemtica das Escolas Pblicas)
Elicitar conhecimento organizar em AIML disponibilizar
para os demais estudantes
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Blaze

Desempenho
10
Notas dos Estudantes 9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Estudantes
45
sem Blaze com Blaze
46

Realidade virtual
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Aprendizagem imersiva
Immersive Education Initiative -
Harvard Graduate School of Education - Chris
Dede Harward University
ecomuve.gse.harvard.edu/
Identificao de problema
Experimentao
Comparao de resultados
Avaliao formativa com
base nos registros da trilha
de aprendizagem percorrida
pelo estudante
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Mundos virtuais e aprendizagem


contextualizada
Desenvolver capacidade para identificar relaes de
causa e efeito no triviais
49

Open Sim
Objetos com comportamentos interdependentes
Ferramentas de autoria para objetos
Colaborao
50

Dispositivos digitais
6 sentido digital Chris Dede

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