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Mjolnir Bloodstorm - Thor (3.

5e Optimized
Character Build)
Contents
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1 Introduction

2 References

3 Game Rule Components

o 3.1 Stances & Maneuvers

o 3.2 Items

o 3.3 Progression

4 Highlights

5 Munchkin-Size Me

6 Side Notes

o 6.1 DM Counters

o 6.2 Miscellaneous

Introduction[edit]
Thor throws his mighty greathammer dealing godly (300 hp) damage.

This character was inspired by the Thor movie. The power of this character revolves around a thrown
greathammer. The Bloodstorm Blade is the basis of this build, which allows a thrown weapon to
immediately return and thus make itterative attacks at range. A combination of Power
Attack and Heedless Charge maximizes the damage, but minimizes the AC.

References[edit]

Complete Champion: Spiritual Totem

Complete Warrior: Master Thrower, Shock Trooper, Throw Anything

Players Handbook: Barbarian, Fighter, Rapid Shot, Quick Draw, Weapon Focus, Weapon
Specialization

Players Handbook II: Ranged Weapon Mastery

Magic of Faerum: Heavy Weapon

Tome of Battle: Crusader, Bloodstorm Blade, Warblade

Races of the Dragon: Dragonborn

Unearthed Arcana: Flaws, Water Orc

Game Rule Components[edit]


Stances & Maneuvers[edit]
Punishing Stance: +1d6 damage

Wall of Blades: Replace AC with attack roll result

Moment of Perfect Mind: Use concentration check in place of Will save

Action Before Thought: Use concentration check in place of Reflex save


Items[edit]

Large +5 Heavy goliath greathammer: Two handed 4d6 (20x4 critical)

Crystal Of Energy Assault (1d6 electrical)

Strongarm bracers

+6 Strength Item

Gauntlets of extended range


Progression[edit]
Starting Ability Scores (Before Racial Adjustments): Str: 18 Dex: 14 Con: 14 Int: 12 Wis: 8 Cha:
8 (32pt buy)

Race (Templates): Dragonborn Water Orc)

Starting Racial Traits: +4 Str, -2 Dex, +4 Con, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha

Flaws (Templates): Inattentive, Poor Reflexes

Alternate Class Features: Barbarian Spiritual Totem (Lion)

Base Saving Throws


Attack Class
ECL Class/HD/LA Bonus Fort Ref Will Feats Features Special

1st Warblade 1 +1 +2 +0 +0 Exotic Weapon Stances


Proficiency
(Greathammer),
Weapon Focus, Power
Attack

2nd Fighter 1 +2 +4 +0 +0 Weapon


Specialization

3rd Fighter 2 +3 +5 +0 +0 Shock Trooper Point Blank


Shot

4th Barbarian 1 +4 +7 +0 +0 Pounce

5th Crusader 1 +5 +9 +0 +0 Stances

6th Bloodstorm +6 +11 +0 +0 Precise Shot Returning


Blade 1 attacks, Throw
Anything

7th Bloodstorm +7 +12 +0 +0 Martial Throw


Blade 2
8th Bloodstorm +8 +12 +1 +1 Rapid Shot
Blade 3

9th Bloodstorm +9 +13 +1 +1 Ranged Weapon Lightning


Blade 4 Mastery ricochet

10th Master +10 +13 +3 +1 Quick Draw,


Thrower 1 Deadeye Shot

11th Master +11 +13 +4 +1 Evasion


Thrower 2

12th Master +12 +14 +4 +2 Feat Palm Throw


Thrower 3

13th Master +13 +14 +5 +2 Snatch Arrows


Thrower 4

14th Master +14 +14 +5 +2 Critical throw,


Thrower 5 Weak Spot

15th Warblade 2 +15 +15 +5 +2 Feat

16th Warblade 3 +16 +15 +6 +3

17th Warblade 4 +17 +16 +6 +3

18th Warblade 5 +18 +16 +6 +3 Feat Bonus feat

19th Warblade 6 +19 +17 +7 +4

20th Warblade 7 +20 +17 +7 +4

At level 20: Warblade 7 / Crusader 1 / Barbarian 1 / Bloodstorm Blade 4/ Master Thrower 5

Highlights[edit]
Use any charge maneuver to move at least 10 feet, the pounce ability allows for a full attack even
though most charge maneuvers suggest it is just a single attack. Don't move more than you have to,
since you will likely want to charge again next round. Pick a charge maneuver such as Radiant
Charge that addes an extra 6d6 damage.

Use rapid shot to get an extra attack during the charge. You throw your greathammer (60 ft range
increment) and thanks to Lightning Ricochet it immediatly returns to you allowing for all your
attacks to be made with a single weapon.

Since you charged you can use Shock Troopers Heedless Charge to subtract 20 points of power
attack from your AC instead of your to hit. Since you are using a two handed weapon your 20 points
of power attack is applied at 40 extra points of damage. So at level 20 your attack is
+35/+35/+30/+25/+20 doing 4d6+62 points of bludgening damage, plus 1d6 electrical, plus 1d6
for Punishing Stance, with a 19-20x5 critical. The average damage verses an AC50 foe is 289
points of damage in one round. The average damage verses an AC30 foe is 413 points of damage in
one round. Your damage will vary somewhat depeding on the specifics of your build.

The downside is Headless Charge floors your AC to the point where a lowely commoner could hit
you. However taking the wings option from Dragonborn keeps you relativly safe. You also have Wall
of Blades that you can use to block a single incomming attack. Normally ranged damage is
significantly less than melee damage, and you have enough HP to outlast most foes under these
conditions. Your weak reflex and will saves are offset by Action Before Thought and Moment of
Perfect Mind, which allow you to use your concentration check in place of a save. Again only once.
These maneuvers can be recharged each round if necessary.

So you can one shot most foes, if not your fellow party members can probably finish them off. The
best defense is a good offense, and this guy has a HUGE offense.

For mirror image, you simply use the Master Thrower ability Weak Spot combined with Palm
Throw and 10 of your cheapest daggers. You should be able to eliminate the mirror image with touch
attacks of +29/+29/+24/+19/+14 with an additional +29/+29/+24/+19/+14. You deal a paltry 1d6
points of damage per hit, but the mirror image should be gone.

Munchkin-Size Me[edit]

Enlarge for a 10 ft reach and a larger weapon. Need sizing or build the greathammer as huge to
begin with.

Take the Fighter Dungeon Crasher alternate class feature + Knockback feat to deal an extra 4d6
damage. Your flying and technically the ground is a solid surface. The downside is that once
your foe is prone your get a -4 tohit adjustment from a thrown weapon.

Take Hurling Charge feat for an extra attack.

Robilar's Gambit and/or Combat Rhythm feats.

Take 1 level of Exotic Weapon Master for Close-Quarters Ranged Combat stunt.

If your 5th attack misses most of the time, convert it to a touch attack using Weak Spot

Take an extra Crusader level to get more charge maneuvers. Can't take more than 1 because of
the XP penalties.

I selected a greathammer for the "Thor" theme, however a Jovar or other exotic weapon might
do more damage with a better critical range.

Side Notes[edit]
A DM may rule that you can't pounce with a charge maneuver. This reduces the damage, but
the build still works well.

A DM may rule that you can't charge with a thrown weapon. Technically you can charge and
make a melee attack, which the Bloodstone Blade provides. If the DM rules against this, then
the build needs to drop Heedless Charge and likely Power Attack. Under these conditions you
will do about half the damage stated above.
DM Counters[edit]

Indoor settings may limit the flying ability, making your lack of AC more of a problem. Indoor
settings may also limit your ability to charge 10 ft.

Flying foes that end their turn adjacent to you can be a problem. You can't charge, you can't use
rapid shot (with out an AOO), and your AC becomes important to you.

Antimagic is only a minor hinderence. Most of your abilities are class, feat, or race abilities and
are unaffected by antimagic fields.

Usual defences against meleers (distance, illusions, concealment, etc)

Your greathammer has a 60ft range increment, with a x5 maximum increment. This means
you can only throw it 300 ft. Anything farther and you will have to break out a bow, severly
limiting your damage.

You have crappy will saves for illusions (Get a Scout's Headband)

Multiple reflex/will saves. You can only use your concentration check in place of a reflex/will
save once a round. Beholders and the like can become a serious problem. So can a group of
mid level casters chucking out fireballs + quicked fireballs.
Miscellaneous[edit]
I only played this character for one session at level 14. I one shotted most foes, the ones I didn't my
party finished off. I critted a CR 16 demon and did 500+ hp of damage, which killed it (of course). The
biggest problem I had was with a huge earth elemental, he was able to reach up 30 ft and sunder my
shield. Next round I flew up higher and it wasn't an issue anymore. Kept me busy but still put it down
in 3 rounds.

At the end of the session the DM recalled me to Valhalla, my ancestral home to fight in a planer
battle. One the side he told me my character (and any anything similar) was banned. The character
was a blast to play, but WAY overpowered, even for our optimized party. The monsters just aren't
built to take 300 points of damage in 1 round, it just broke the game.

I've read about other builds that can do 1000+ hp of damage in one round, so this isn't the highest
damage build around, nor the most broken.
Criando a raa de Thor Asgardianos em
D&D 3.5
19 maio 2017#Ritzzoli

O filho de Odin apresenta habilidades sobre humanas em seus quadrinhos,


HQs, filmes e outras mdias em que ele aparece. Todo esse talento tem uma
explicao, aqui ns criaremos a raa de Asgard para o nosso querido sistema,
o D&D 3.5

Obs: Seria mais legal se voc ler o outro post da adaptao de Thor, no
? Clique aqui para ler e entender esse post, mas se voc j leu, ignore esse
aviso.

Ajuste de Habilidades
Os ajustes de habilidades so modificadores que devem ser aplicados
conforme a raa escolhida no d&d, ou seja, a raa do personagem determina
algumas de suas caractersticas. No existem restries para esses ajustes,
mesmo que elevem uma habilidade acima de 18 ou a reduzam abaixo de 3,
com exceo do valor de Inteligncia, que no pode ser inferior a 3 para os
personagens.

Classes favorecidas e Ajustes raciais


As classes que melhor se adequam aos Asgardianos so:

Guerreiro
Paladino
Mago
Os guerreiros de Asgard so muito bem treinados e a melhor classe para ser
escolhida quando se joga com essa raa. Nesse plano, onde Thor vive, os
combatentes so maioria, mas ainda existem outras classes que so treinadas e
usadas em casos de emergncia.

Em Asgard, no necessrio acreditar em um Deus para ter magias, ento at


Guerreiros podem ter magias. A diferena entre guerreiros e magos que os
magos so especializados em magias e os guerreiros em combate. Os
paladinos so muito comuns, o seu senso de honra transborda as suas aes e
isso uma caracterstica muito forte nesse plano.
Idioma
Todos que nascem em Asgard sabem falar pelo menos dois idiomas:
Asgardiano e Comum. Asgardianos j so ensinados desde pequenos a falar
esses idiomas, muitos, inclusive passam a falar lfico e Ano logo depois de
um tempo em Asgard. So idiomas que esto muito presentes nesse plano,
pois h muita movimentao e outras raas passam por l.

Personalidade
Os Asgardianos tem uma personalidade estranha. So divididos em Flexveis
e Conservadores. Esses dois tipos de personalidade afetam muito a forma de
vida de um Asgardiano.
Os Flexveis: Lembram muito os humanos, so ambiciosos, tem uma boa
aceitao em novas culturas, querem aprender, adoram conhecer novos
lugares e pessoas. So fceis de lidar, tem um cdigo de honra prprio e em
batalha, a integridade deve prevalecer.

Os Conservadores: A nica caracterstica parecida entre os Conservadores e


os Flexveis a Honra. Em combate, ambos apresentam o mesmo senso de
honra, mas o Conservador leva isso a srio. A honra o principal ponto do
Conservador. Paladinos se do muito bem em ambas as personalidades.

Os conservadores tem um problema de se prenderem muito a atualidade, no


aceitam novas raas, novas culturas e no gostam de aprender sobre as
culturas. Para conseguir amizade com um conservador, preciso conquistar
um conservador com aes honradas primeiro.

Tendncia
Os asgardianos so bons. Raramente se v um Asgardiano Maligno. A
tendncia da maioria dos seres de Asgard Leal e Bom, Neutro e Bom e at
mesmo Catico e Bom. Grande parte de Asgard sente nojo de seres malignos
e isso no bem aceitado na morada de Odin.

Religio
Em Asgard, religio algo estranho. H Asgardianos que acreditam em Odin
como Deus ou Pai de todos, h aqueles que acreditam na magia como um
ponto a se seguir e h outros casos que no acreditam em algum Deus, eles
crem em si mesmos.
H uma certa liberdade de crenas em Asgard, mas no bem visto acreditar
em outros deuses que vo contra a tendncia ou que so mais distantes de
Odin.

Caractersticas Raciais dos Asgardianos


Qualidades:

Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, os Asgardianos no sofrem


nenhuma
penalidade ou recebem qualquer bnus em relao ao tamanho;
O deslocamento bsico de qualquer Asgardiano equivalente a 12 metros;
Competncia Otimizada: Asgardianos recebem +6 pontos adicionais de
percias e +2 a cada nvel de experincia;
Fisicamente Eficientes: As habilidades fsicas de um Asgardiano
so maiores que as humanas, os asgardianos recebem +4 pontos de Fora
e Destreza;
Mentalmente Virtuosos: As habilidades mentais de um Asgardiano
tambm so maiores, h um bnus de +3 de Inteligncia e Sabedoria;
Vigor de Ferro: Os Asgardianos no apresentam os tipos de doenas e
infeces que afetam os seres humanos. Alm disso, eles possuem quase
completa toxinas, venenos, cidos, temperaturas extremas, eletricidade,
metais pesados e no podem ser asfixiados. Para resistir a esse tipo de
ataque, no importa qual o teste, os Asgardianos tem +6 de bnus. Essa
caracterstica tambm garante a eles +4 de Constituio;
Fortitude Armada: A cada oito nveis de experincia, o Asgardiano
recebe +1ponto de Fortitude para rolar nos testes.
Longevidade: Asgardianos podem viver at milnios sem sequer um
efeito da velhice. uma caracterstica especial deles. Eles duram tanto
quanto elfos ou at mais que elfos;
Magnetismo Racial: Em geral, os Asgardianos podem ser muito
carismticos com outras raas. Eles recebem um bnus de +2 de Carisma
racial, porm, recebem uma penalidade de -6 de Carisma quando
dialogando com Gigantes;
Imunidade a magias e efeitos de sono: Recebem +2 contra testes e
magias de sono, encantamentos ou efeitos similares
Armadura de Pele: +2 CA para todos os Asgardianos.
Resistncia Superior: +1 em todos os testes de resistncia.
Defeitos:

Inimizade: Com raas no humanas, lficas e ans, os Asgardianos tem -2


em testes com Orcs por causa de sua tendncia, -2 com seres
de Niflheim (mundo primordial do Gelo, da nvoa e da neblica), -
8 com Helheim (reino de Hel e dos mortos desonrados), 2 com seres
de Musphellheim (plano dos Gigantes do fogo e dos demnios) e -
6 contra Jotunheim (reino dos Gigantes);
Fadados ao Ragnarok: O Ragnarok um acontecimento que pode ser
adiado, mas no pode ser evitado. Um dia, o Ragnarok vir e os
Asgardianos tero que lutar contra o impossvel;
Vigor Enfraquecido: Em combate com criaturas do mesmo plano ou dos
nove mundos, os Asgardianos tem reduo de -2 nos testes de resistncia.
Para toxinas, venenos, cidos, eletricidade, metais pesados e magias,
tambm h a penalidade de -2 caso os todos esses agravantes no tenham
sido desenvolvidos por um humano, elfo ou ano;
Desvantagem Planar: Em mundos e planos onde no so bem vindos, os
Asgardianos recebem -2 em quaisquer aes fsicas que podem ser feitas.
Percias so extremamente dificultosas de serem feitas fora
de Asgard, Midgard, Vanaheim, Ndavellir e lfaheim.
Lapso Emocional: Se sua honra for ferida, os Asgardianos recebem -2 em
testes de Vontade.
Concluso
Os Asgardianos so uma raa muito forte contra seres mais fracos, mas se
estiver em batalha de igual para igual, com criaturas iguais, ou de mesma
caracterstica planar, havero muitas desvantagens.

Voc j viu o post que falamos de Thor? No? Ento clique aqui e veja! No
pode perder essa.
Ns da Taverna agradecemos a vocs leitores por estarem sempre conosco e
lerem mais um dos nossos posts! Grande abrao e que Odin guie vocs!

E se adaptssemos/crissemos o Thor da
Marvel para o D&D 3.5? Parte #01
Criando Personagens
19 maio 2017#Ritzzoli
Ol, Taverneiros! Aproveitando a onda de Thor Ragnarok, ns da Taverna,
decidimos que seria bom fazer uma adaptao do nosso querido Deus do
Trovo e tambm tnhamos certeza de que vocs leitores iro gostar.

Para quem no sabe, Thor um Deus na mitologia Nrdica e filho de Odin.


Thor, o Deus do Trovo tem muitos poderes e um guerreiro respeitado entre
os nove mundos nrdicos. Muitos vikings rezavam para Thor antes de navegar
para mares ingleses e considerados perigosos. H nrdicos que acreditam em
deuses como Thor at os dias atuais.

At a Marvel o pegou como heri e o transferiu para os quadrinhos, filmes e


sries. Foi pensando nessa influncia cultural que Thor tem que ns
resolvemos adapt/cri-lo para o RPG de mesa, ou o D&D 3.5, vem com a
gente!

Obs: Ns tomamos liberdade para criar e adaptar da forma que torne o jogo
mais divertidos. Em todas as sesses de RPG, existem as famosas Regras de
Ouro e essa regra permite que o mestre tenha total liberdade de alterar o que
quiser na ficha, inclusive regras, portanto, baseando-se nesse pensamento, foi
dessa forma que ns montamos a ficha do Thor.
Como ns adaptaremos
Thor?
A adaptao exige algumas caractersticas que devem ser definidas para a
realizao/criao do personagem no sistema. As caractersticas mais
influentes so:

Nvel;
Raa;
Classe;
Como Thor arruma poderes/magias sendo que ele um Deus?;
Nvel
O nvel de Thor ser definido como pico, pois o mesmo um Deus. Deuses
nunca podem ter nvel abaixo do pico. Considerando que ele um Heri,
isso tambm contribui para o level alto. Definiremos nvel 32 para Thor.

Raa
No existe uma raa em d&d 3.5 que comporte Thor, por esse fato, ns
criaremos a raa do mesmo. Ele j tem uma superioridade em seu nascimento
s por ser um Deus. Seres extra planares tambm no comportam essa
caracterstica no d&d. Criaremos a raa com suas vantagens e possveis
desvantagens.

Obs: Fizemos um post complementar sobre a criao da raa de Thor. Clique


aqui e veja!
Classes
Thor um guerreiro, portanto, como guerreiro ele deve ser criado. Definimos
Thor como um Guerreiro (nv.29) e Mestre em Armas Exticas (nv.03).
Magias de Thor? Poderes? De onde vem?
A resposta : Da f. Ele j um Deus, no pode tirar poder apenas acreditando
em s mesmo, mas pode fazer com que os outros acreditem nele. Baseando-se
nessa concluso, ns definimos que todo o poder dele vm da f que os
crentes tem nele.

Alm da f, Asgard um plano mgico e por nascer em Asgard, o filho de


Odin j vem com a magia em seu sangue. Executar habilidades mgicas no
algo difcil para Thor.
Atributos
Demos 85 pontos para a distribuio nos Atributos de Thor. Com o passar dos
nveis, o filho de Odin ganha 8 pontos o que d 93 pontos. H algumas
habilidades que Thor ganha e que o ajudam a melhorar os Atributos.

Fora: Thor um Deus Asgardiano, est sempre em treinamento e sempre se


evoluindo. Pelos monstros, criaturas e at outros Deuses que Thor combateu
com o passar de sua existncia como Deus, ele no pode admitir ou deixar-se
enfraquecer. Por esse motivo, a fora de Thor to alta.
Destreza: Ser to rpido para que os inimigos mal o vejam. O filho de Odin
no pode dar bola, tem que combinar a velocidade com a fora e atacar com a
maior potncia possvel.
O martelo tambm pode aumentar ainda mais a sua velocidade quando jogado.
Quando joga o martelo, Thor rola um teste de fora (1d20+6) e dependendo
do resultado, Thor ser jogado com mais velocidade.

01 a 05 = +1 Destreza
05 a 10 = +2 Destreza
10 a 15 = +3 Destreza
15 a 20 = +4 Destreza
Esses bnus so temporrios e ficam pelo tempo que Thor conseguir manter a
Energia Cintica rodando em seu punho (2 rodadas p/Nvel).

Constituio: Capaz de aguentar at exploses nucleares, Thor um Deus


muito resistente. Por ser uma divindade, ele no pode ser facilmente ferido,
por isso, h as caractersticas de classe, existe o poder da f, uma proteo
divina que foi ganha logo em seu nascimento e mais algumas caractersticas
que ajudam Thor em sua resistncia.
Inteligncia: Divindades tem que ter conhecimento suficiente para no serem
dobrados pelo inimigo. Ao entender os planos e conhecer o que o inimigo
quer, a divindade no ser enganada.
Sabedoria: A diferena de deuses para os seres comuns que eles sempre
agem de forma diferente. Eles pensam de forma diferente e tomam aes de
forma diferente. Eles vem o mundo de outro jeito. As divindades sabem
quando agir ou no agir, sabem quais os riscos que trazem a eles e aos seres
que acreditam neles e por isso, a sabedoria de Thor deve ser alta.
Carisma: Para conquistar os fiis, necessrio ser carismtico. Negociar com
mundos, criaturas e executar aes onde a diplomacia est presente no algo
fcil, pra isso, os deuses usam o mximo que conseguem do carisma.
Alm do jeito de Thor, podemos ver que ele uma bela divindade. O seu
fsico bem definido, seus cabelos so bonitos e seu rosto bem enquadrado.
A beleza de Thor e o encanto que os outros tm quando o v afeta em seu
carisma.

Aptides de Thor
Encanto: Thor encanta aos seres comuns. Quem o v sem conhec-lo, tem
mais disposio a ter uma conversa agradvel e mais suscetvel a
concordar com Thor em suas ideias. Isso uma caracterstica natural de
divindades e tem mais efeito em quem cr nas divindades. possvel
resistir a esse encanto (Vontade vs Carisma de Thor);
F Verdadeira: Thor pode usar o poder da f para melhorar em at 2
pontos todos os atributos e em testes de resistncia. possvel us-lo em
momentos de desespero e extrema necessidade. Aps o uso desse poder,
Thor ter que descansar. uma ao muito desgastante;
Proteo Divina: Thor recebe uma espcie de proteo divina que
aumenta em +4 todos os seus testes de resistncia. Odin jamais poderia
deixar que seu filho falhasse em alguma luta, ento deu ao seu filho uma
proteo que no pode ser tirada por ningum, seno por Odin;
Controle Climtico e Elemental: Um dos poderes vindos pela f o
controle do clima. Thor pode gerar ventos de quilmetros por hora, pode
gerar tempestades, pode fazer troves de raios com potncias que nem
imaginamos, pode criar paredes de gelo e muito mais que isso. Thor tem
extrema aptido para controlar os elementos e tem a capacidade de fazer o
que quiser e quando quiser;
Imortalidade: Essa divindade no pode morrer de causas comuns. Ele no
pode falecer por velhice e em combate, apenas pode morrer contra
oponentes altura dele;
Imunidade Divina: Ele possu imunidade total contra toxinas, venenos,
cidos, temperaturas extremas, licantropia, doenas, maldies,
eletricidade,metais pesados, asfixia, e envenenamento por radiao
podendo resistir com grande facilidade exploses de bombas atmicas,
por exemplo, sem qualquer sequelas futuras;
Mestre em Combate Corpo-a-Corpo: Com base em seus milnios de
idade, Thor se tornou um mestre de todo tipo de combate, desarmado, com
espadas, lanas ou martelos;
Magia Asgardiana: Thor tem uma vasta magia asgardiana, embora esse
poder no seja desenvolvido, em algumas HQs j foi usado;
Manipular Energia: Ele capaz de controlar, gerar, projetar e absorver
energia. Isto inclui produzir rajadas de energia, campos de proteo e etc;
Com Mjlnir, ele ganha:
Teletransporte: Thor com seu martelo pode se teletransportar para
qualquer lugar do universo, criando portais para onde quiser ir.
Vo: Ele gira o martelo e o ataca para voar. Atravs da manipulao dos
ventos, ele pode guiar o vo e ir para a direo que quiser.
Escudo: O Deus do Trovo pode girar o martelo em alta velocidade
bloqueando qualquer ataque por uma quantidade de turnos (1 turno
p/Nvel).
Raio Anti-Vida: um poder proibido que retira a energia vital do
oponente matando-o inclusive at mesmo se o personagem imortal.S se
pode usar 1 vez por dia independente do level do personagem. Se usado
mais de uma vez, Thor se torna indigno de empunhar o martelo. um
poder que desonra o inimigo e us-lo muitas vezes pode fazer com que
Thor perca o martelo.A cada uso desse poder, Thor poder cair sob o
julgamento de Odin. Aes como essa s podem ser usadas em atos para
salvar planetas, situaes onde no haver a opo de parar o inimigo ou
em que os nove mundos estaro em perigo. Fora isso, extremamente
perigoso e desonrado usar esse poder.
Com os poderes de Odin, Thor tambm ganha:

Vasta quantidade de Magia Asgardiana: Thor ganha ainda mais magia


asgardiana, podendo ter a liberdade que Odin tem para fazer suas aes.
Vasta Manipulao de Energia: Ele capaz de controlar, gerar, projetar
e absorver energia ainda mais energias e fazer o dobro do que j podia.

Poder dos Deuses: Os atributos de Thor so aumentados em


at +6 pontos. Ele ganha uma extrema resistncia e quase impossvel de
mat-lo.
BBA e Testes de Resistncia
Os testes de Thor so extremamente altos. Como foi dito antes, Odin jamais
poderia deixar que seu filho tivesse chance de falhar, ento fez o possvel para
transform-lo numa mquina destrutiva.

A fortitude, a destreza e a vontade de Thor so justificadas por todas as


aptides, bnus raciais, classes e protees mgicas que ele tem. O Deus
realmente muito resistente. possvel ver pelos resultados.

Bnus Racial (+1 Fort a cada oito nveis / +1 Refl / +1 Vont)


Poder da F (Bnus temporrio +2)
Classe Guerreiro (+12 Fort / +6 Refl / +6 Vont)
Classe Mestre em Arma Extica (+3 Fort / +1 Refl / +1 Vont)
Proteo Divina (+4 em todos os testes)
Modificador de Atributo
Muitos quadrinistas e quem escreve os enredos dos quadrinhos j disseram
que Thor sempre se contm em combate. Ele sabe de seu potencial, mas a
honra justifica isso. Thor no gostaria de lutar contra algum sabendo que ele
muito mais forte, ento ele sempre se contm nas lutas.

O nico motivo que poderia levar Thor a no se conter, a ameaa dos nove
mundos. Isso seria motivo suficiente para a divindade libertar todo o seu
poder sobre o inimigo.

Bnus Base de Ataque

Capaz de destruir planetas, o BBA do filho de Odin tambm no est para


brincadeira. So +23 de bnus base de ataque! Ainda possvel aumentar esse
valor se adicionarmos mais caractersticas do deus do Trovo. Ele realmente
poderoso e subestimar Thor algo no muito inteligente.

Agarrar

Se Thor tem que ter um manuseio pra conseguir segurar o Mjlnir, ele tem
que saber agarrar. O martelo, alm de muito pesado, pouco pratico. Claro
que o Deus do Trovo j tem o costume, afinal so milnios praticando.
Agarrar algo pro Thor no algo dificultoso.

Pontos de Vida & CA


Ser que o Hulk penou um pouco pra derrubar Thor? Acho que sim. Os
pontos de vida de Thor so elevados a um nvel astronmico! So exatos 324
pontos de vida! Essa contagem vem por base de 29d10+3d10+4 do
modificador de Constituio. Agora ns vemos porque Thor nunca morre!

O CA de Thor tambm um ponto alto, mas que com os inimigos que ele
enfrenta, so fceis de serem ultrapassados. A armadura tem uma propriedade
especial e demora muito a ser quebrada.

Uma armadura resistente e uma destreza alta s podiam resultar numa CA


alta. Para os inimigos equivalentes a Thor, fcil de acert-lo, mas para os
inimigos um pouco abaixo, acert-lo ser uma tarefa complicada.

Concluso da Parte 1
Estamos finalizando aqui a parte 1 da adaptao de Thor para o D&D.
Esperamos que gostem e deixem comentrios a sobre! Digam o que acharam
at agora. Fique atento que a parte dois sair hoje, dia 22/05, s 13hrs! Te
aguardamos l na parte 2!

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