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ROBTICA

EDUCATIVA EN
EDUCACIN
PRIMARIA
EL JUEGO DE LA ROBOTIOCA

C.F.I.E. PALENCIA
AMAYA SANTAMARA GALLEGO
Robtica Educativa en Educacin Primaria.

Mdulo de aplicacin

EL JUEGO DE LA ROBOTIOCA

1. Presentacin
Para contextualizar este proyecto sin duda tendremos que hablar de innovacin educativa
y la necesidad de incluir las nuevas tecnologas en nuestro trabajo como docentes. Los
cambios que experimenta nuestro entorno, y ms en concreto, el de nuestros alumnos,
hacen que sea casi obligado adaptar nuestra metodologa en el aula a los nuevos tiempos,
incluyendo nuevas herramientas tecnolgicas para desarrollar los contenidos del currculum
de forma ms atractiva para los alumnos.

Por esta y otras razones, la propuesta que intento recoger en este informe consiste en la
realizacin de un proyecto anual en el que se integren los contenidos tericos de la
asignatura de Matemticas en el nivel de 3 de la E.S.O. con una breve iniciacin al campo
de la robtica educativa.

En concreto, esta unidad didctica pretende ser una gua inicial para el desarrollo del
proyecto, quedando pendiente su modificacin en funcin de los problemas que vayan
surgiendo en su desarrollo.

2. Contexto
A continuacin se muestra un cuadro resumen de la contextualizacin del proyecto:

CONTEXTUALIZACIN
Curso al que va dirigido 3 de la E.S.O.
Matemticas
Materia
Tecnologa
Algoritmos
Aritmtica
lgebra
Bloques de contenido
Geometra
Funciones
Estadstica y probabilidad
17 sesiones distribuidas a lo largo de un
Duracin del proyecto
curso completo.
3. En qu consiste el proyecto
El proyecto consiste en construir un pequeo juego que emule al conocido juego de la Oca,
con todos los elementos necesarios para su utilizacin:

Tablero de juego que reposar sobre el suelo, y en el que se representarn casillas


correspondientes a diferentes tipos de pruebas.
Robots que recorrern el tablero movindose entre las diferentes casillas. Para el
movimiento de los robots implementaremos el programa informtico necesario con
la aplicacin mBlock.
Tarjetas con las preguntas para las diferentes pruebas. La elaboracin de los
contenidos y las respuestas tambin corrern a cargo de los alumnos. Las pruebas
estarn relacionadas con los contenidos del rea de Matemticas, distribuidas en
bloques:
- Aritmtica.
- lgebra.
- Geometra.
- Funciones.
- Estadstica y probabilidad.
Programa informtico con mBlock para emular el lanzamiento de un dado.

El objetivo consiste en utilizar el juego para realizar una competicin por grupos a final de
curso. Cmo ser la competicin final?:

Crearemos dos grupos y les asignaremos un robot.


La programacin del movimiento del robot corre a cargo de cada grupo.
Cada grupo elaborar tambin los contenidos de las tarjetas que se utilizarn para
las pruebas que tendrn que superar los integrantes del grupo rival.
La creacin del tablero y el programa para emular el lanzamiento del dado correr
a cargo del grupo general.
La competicin consistir en ir lanzando el dado y movindose por las casillas del
tablero. El grupo que est en juego tendr que resolver la prueba correspondiente a
la casilla en la que ha cado, propuesta por el grupo rival. Si supera la prueba seguir
jugando, si no, pasar el turno al grupo rival. El grupo que llegue antes a la meta gana
el concurso.
4. Requisitos para la realizacin del proyecto
Para la realizacin del proyecto necesitaremos el siguiente material:

MATERIAL CANTIDAD
Robot mBot 2
Lona de plstico (construccin del tablero) 1
Pintura acrlica (construccin del tablero) A determinar
Cartulina y rotuladores (construccin de las tarjetas) A determinar
Equipos informticos Al menos dos
Software mBlock Instalado en cada equipo

El robot mBot recomendado es el mBot Robot Educativo - Bluetooth, que se puede


adquirir por un precio de unos 90 en la web oficial de la empresa, o en su defecto,
en alguna de las empresas distribuidoras instaladas en Espaa. A continuacin se
incluyen los enlaces a la web oficial y a una distribuidora espaola:
- Web oficial:
http://www.makeblock.com/product/mbot-robot-kit
- Distribuidora en Espaa:
https://www.makeblock.es/productos/robot_educativo_mbot/

El software mBlock se distribuye de forma gratuita a travs de su web. El enlace a la


web de descargas es el siguiente:
http://www.mblock.cc/download/

Aparte de todos estos materiales y equipos informticos necesitaremos contar con un aula
suficientemente amplia para poder realizar los trabajos de diseo del tablero y la instalacin
de ste para su posterior utilizacin.
5. Sesiones de trabajo
Distribuiremos el proyecto en diferentes sesiones de trabajo de 50 minutos a lo largo del curso
acadmico. La idea inicial es dedicar una sesin cada 15 das, si bien algunas actividades,
como la elaboracin de preguntas para las tarjetas, podemos realizarlas en los ltimos
minutos de las clases en el aula.

A continuacin detallamos mediante una tabla una posible temporalizacin del proyecto,
quedando pendientes diferentes modificaciones en funcin de cmo se desarrolle el
proyecto en la prctica:

CONTENIDOS DURACIN
Introduccin al proyecto:
- Explicacin inicial del proyecto.
FASE INICIAL

- Lluvia de ideas.
- Explicacin de conceptos tericos iniciales. 2 sesiones
Robtica y educacin.
Robots mBot.
Aplicacin mBlock y programacin por bloques.
Construccin del tablero de juego:
- Diseo del tablero sobre el papel. 3 sesiones
- Pintado de las diferentes casillas en tablero.
Construccin de las tarjetas de preguntas:
- Diseo de las diferentes categoras de preguntas sobre el
papel.
3 sesiones
- Desarrollo de las tarjetas con los contenidos que hemos
ido recopilando en los ltimos minutos de las clases
FASE DE DESARROLLO

tericas.
Programacin del movimiento del robot:
- Explicacin de conceptos tericos sobre programacin
por bloques (mBlock).
4 sesiones
- Desarrollo sobre el papel del algoritmo inicial.
- Desarrollo del programa informtico con mBlock.
- Prueba y evaluacin del programa.
Programacin del emulador del lanzamiento de un dado:
- Explicacin de conceptos tericos sobre programacin
por bloques (mBlock).
2 sesiones
- Desarrollo sobre el papel del algoritmo inicial.
- Desarrollo del programa informtico con mBlock.
- Prueba y evaluacin del programa.
Probamos todos nuestros desarrollos y construcciones:

FASE DE PRUEBA Y - Prueba del movimiento del robot.

EVALUACIN - Prueba de la generacin del nmero aleatorio entre 1 y


1 sesin
6 (lanzamiento del dado).
- Prueba del movimiento del robot sobre el tablero.
- Ensayo general de la prueba final de evaluacin.
Competicin por equipos:
FASE FINAL

- Con el montaje finalizado, solo nos queda realizar la


2 sesiones
competicin por equipos.
- QUE GANE EL MEJOR!

6. Objetivos
Aunque el fin ltimo del proyecto es conseguir integrar las tecnologas en el quehacer diario
del estudio de las matemticas, tambin tenemos por objetivo trabajar diferentes bloques
de contenidos y competencias bsicas exigidos en el currculum de 3 de la E.S.O, como
pueden ser los siguientes:

OBJETIVOS POR REA


ARITMTICA
- Calcular potencias y races de fracciones.
- Calcular expresiones con operaciones combinadas con fracciones.
- Aplicar las propiedades de potencias y races.
- Aplicar un mtodo general de resolucin de problemas.
LGEBRA
- Realizar operaciones con polinomios.
- Reconocer y aplicar los productos notables.
- Factorizar polinomios y simplificar fracciones algebraicas.
- Resolver ecuaciones de primer y segundo grado.
- Aplicar las ecuaciones a la resolucin de problemas.
- Resolver algebraicamente un sistema de ecuaciones.
- Aplicar los sistemas de ecuaciones a la resolucin de problemas.
GEOMETRA
- Demostrar y aplicar el teorema de Pitgoras.
- Calcular el rea y el permetro de figuras planas utilizando frmulas.
- Calcular reas y volmenes de prismas aplicando las frmulas correspondientes.
- Resolver problemas de geometra.
FUNCIONES
- Indicar el recorrido y el dominio de una funcin.
- Estudiar el comportamiento de una funcin a partir de su grfica (crecimiento y
decrecimiento, mximos y mnimos, continuidad, simetra).
- Determinar e interpretar la pendiente de una recta.
- Reconocer los elementos caractersticos de las funciones cuadrticas.
ESTADSTICA Y PROBABILIDAD
- Completar e interpretar tablas de frecuencias absolutas y relativas.
- Calcular frecuencias absolutas y relativas acumuladas.
- Interpretar diagramas de barras, diagramas de sectores y pictogramas.
- Calcular la media aritmtica, la mediana y la moda.
- Expresar la probabilidad de un suceso.
- Calcular probabilidades aplicando la regla de Laplace.

COMPETENCIAS BSICAS
COMPETENCIA DIGITAL
- Fomentar la capacidad de buscar, seleccionar y utilizar la informacin en medios
digitales.
- Utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el aprendizaje de
las ciencias.
- Introducirse en el rea de la programacin, elaborando algoritmos de resolucin
de problemas, y llevndolos a la prctica mediante lenguajes de programacin
por bloques.
APRENDER A PARENDER
- Manejar distintas fuentes de informacin para la realizacin de un proyecto.
- Fomentar el desarrollo de la imaginacin, el anlisis, las dotes de observacin, la
iniciativa, la creatividad y el espritu crtico, lo que favorece el aprendizaje
autnomo.
COMPETENCIAS SOCIALES Y CVICAS
- Trabajar en grupo buscando el beneficio comn.
- Fomentar el desarrollo de actitudes como la cooperacin, la solidaridad y el
respeto hacia los dems.
- Aprender de los compaeros.
COMPETENCIA MATEMTICA Y COMPETENCIAS BSICAS EN CIENCIAS Y TECNOLOGA
- Aplicar estrategias, definir problemas y resolverlos, investigar en la resolucin de
problemas, elaborar soluciones, analizar resultados, etc...
COMPETENCIA LINGUSTICA
- Ser capaz de redactar un problema matemtico con enunciado.
- Comprender textos tcnicos, manuales, etc.
7. Metodologa
La metodologa ser eminentemente prctica, salvo las contadas sesiones en las que se
requiera una explicacin terica acerca de la robtica o la programacin por bloques.

Buscaremos el trabajo colaborativo de nuestros alumnos. El profesor asumir un rol de


orientador y solucionador de dudas tericas, de gua en el proceso, pero evitando la toma
de decisiones. Potenciaremos el trabajo autnomo de los alumnos y su espritu emprendedor
e investigador.

8. Criterios de evaluacin y calificacin


La evaluacin del proyecto se desarrollar en dos partes diferenciadas:

Evaluacin de la parte prctica:


La evaluacin de la parte prctica se realizar atendiendo a la calificacin de los siguientes
puntos:

EVALUCIN DE LA PARTE PRCTICA


- Disea y construye el tablero de forma correcta para evitar que haya ningn error
en la realizacin del juego (grupo general).
- Disea y construye las tarjetas de preguntas de forma correcta, sin errores (grupo
individual).
- Programa el movimiento del robot sin errores, posibilitando su correcto movimiento
a travs del tablero (grupo individual).
- Programa el simulador de lanzamiento del dado sin errores (grupo general).

Evaluacin de la parte terica:


La evaluacin de la parte terica se realizar atendiendo a la calificacin de los siguientes
puntos:

EVALUCIN DE LA PARTE TERICA


- Elabora las preguntas de las tarjetas conforme al nivel curricular de 3 de la E.S.O.
- Gana la prueba final obteniendo el mayor nmero de respuestas acertadas.

El equivalente en la nota final del alumno queda pendiente de determinar, si bien puede
formar parte del porcentaje de trabajo complementario que siempre se tiene en cuenta en
las programaciones didcticas de los centros.

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