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Introduccin

Las matemticas es una de las ciencias ms importantes que coadyuvan a la formacin de los estudiantes, ya que
promueven en ellos no solo el razonamiento numrico, la ubicacin espacial, sino que desarrollan otras
habilidades del pensamiento, permitiendo hacer de los alumnos, personas crticas. De igual forma aporta al
desarrollo de la capacidad de comprensin.

La olimpiada Jugando con las Matemticas, es desde nuestro punto de vista, una estrategia ms all de la
formulacin de ejercicios repetitivos. Cada desafo formulado en su contexto, debe y puede abrirle la posibilidad
al estudiante para reflexionar sobre su aprendizaje, desde esta reflexin, activa su forma de razonar, conjeturar,
comprobar, ejemplificar, actividades propias de la comprensin.

La Olimpiada matemtica est encaminada a potencializar el razonamiento lgico matemtico en los alumnos de
las escuelas de educacin bsica y que responde a las exigencias de la era del conocimiento.

Para cumplir con este cometido es necesario que la olimpiada est estructurada de manera cuidadosa,
contemplando desafos seleccionados que causen un gran impacto en la estructura intelectual de los estudiantes,
exigiendo con ello la adecuada y consistente preparacin acadmica.

La olimpiada constituye un apoyo para los docentes de la asignatura de Matemticas, en la bsqueda de la


excelencia acadmica de los estudiantes y sus prcticas pedaggicas evaluando en estos ltimos al desarrollo de
las competencias bsicas durante el ciclo escolar, aspectos que no son ajenos a lo establecido en el plan y
programas 2011.

Para concluir es importante afirmar que las olimpiadas son algo ms que un concurso. Por una parte sirven para
promocionar las matemticas y dotarlas de contenido ldico que lamentablemente hemos perdido por diversas
razones (Las matemticas no deben ser el cuco para los estudiantes); por otra parte las olimpiadas contribuyen al
descubrimiento de talentos matemticos que an no hemos detectado.
ndice
La resolucin de problemas........................................................................................................................................1
Propsitos: ..................................................................................................................................................................1
Agenda ........................................................................................................................................................................1
Juegos Matemticos Y Anlisis De Estrategias Ganadoras.........................................................................................2
Para Entrar En Calor ................................................................................................................................................3
Juegos Matemticos ...............................................................................................................................................3
Juego No. 1 (El Crculo De Monedas).................................................................................................................3
Juego No. 2 (La Torre).........................................................................................................................................3
Juego No. 3 (La Reina) .......................................................................................................................................4
Juego No. 4 (El 1 Y El 2)......................................................................................................................................4
Juego No. 5 (Sumar 15).......................................................................................................................................4
Soluciones De Problemas Y Temas Iniciales Para La 2 Olimpiada Jugando Con Las Matemticas .......................5
Problema o desafo No. 1 ...................................................................................................................................5
Problema o desafo No. 2 ...................................................................................................................................5
Problema o desafo No. 3 ...................................................................................................................................5
Problema o desafo No. 4 ...................................................................................................................................6
Problema o desafo No. 5 ...................................................................................................................................6
Problema o desafo No. 6 ...................................................................................................................................7
Problema o desafo No. 7 ...................................................................................................................................7
Estrategias Elementales Para Resolver Problemas ....................................................................................................7
Idea Brillante ...........................................................................................................................................................8
Lista De Problemas .....................................................................................................................................................9
Desafos Propuestos Para Resolver En el Taller de Induccin en La 2 Olimpiada Estatal Jugando con las
Matemticas .........................................................................................................................................................9
Respuesta a los problemas: ..................................................................................................................................... 15
Para cerrar 16
Problemas de Induccin

La resolucin de problemas
La preparacin para la resolucin de problemas es un camino arduo y difcil,
sobre todo al principio, pero la recompensa de encontrar la solucin a un
problema suple con creces el esfuerzo empleado. Como dijo el matemtico
Paul Halmos, el corazn de las matemticas son sus propios problemas y es
que muchos de los avances ms relevantes en profundas teoras matemticas
se deben a ideas que surgen de razonamientos sencillos. Por otro lado, todo
problema resuelto se convierte en una idea que aplicar a los que estn por
resolver segn Ren Descartes. En otras palabras, resolver un problema no
siempre consiste en tener una idea feliz pues es a la larga ms til relacionarlo
con otros problemas que ya hayamos resuelto o con algn conocimiento
previo.

Propsitos:

Que los asistentes al curso-taller:


- Conozcan el proceso metodolgico de Educacin Primaria y Secundaria en la Segunda OEJMEPS.
- Se motive a los asesores acadmico y docentes en la participacin en la 2 Olimpiada Jugando
con la Matemticas
- Participen en su implementacin y seguimiento de la 2 Olimpiada Estatal Jugando con las
Matemticas..
- Se involucren e induzcan al personal de educacin primaria y secundaria en la utilizacin del
programa GeoGebra en su planificacin diaria desde el inicio del ciclo escolar 2014-2015

Agenda

1. Presentacin del taller y bienvenida.


2. Taller de resolucin de desafos matemticos.
3. Evaluacin de los desafos.
4. Convocatoria a la 2 olimpiada estatal jugando con las matemticas en educacin primaria y
secundaria (OEJMEPS).
5. Compromisos para organizar cada una de las etapas de la olimpiada.
6. Presentacin del Curso- Taller con uso y manejo del Programa GeoGebra.
7. Trabajar la Geometra y el lgebra de forma dinmica con GeoGebra.

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Problemas de Induccin
Juegos Matemticos Y Anlisis de Estrategias ganadoras

La matemtica tiene una rama que se llama Teora de juegos.

Jugar es una actividad tpica no solamente del ser humano. Varias especies de animales ensean a sus cachorros
a comer, a moverse, a socializar, a cazar a travs del juego. Este forma parte de nuestra vida cotidiana, lo
encontramos con frecuencia a nuestro alrededor: en el casino, las loteras, el mercado de valores Hay juegos
individuales y juegos colectivos. Los hay fsicos o ms intelectuales. Juegos donde se juega a ganar y otros de
tipo cooperativo. Estn los crucigramas, el sudoku, el ajedrez, el cubo de Rubik.

Los juegos que presentamos aqu sern en todos los casos juegos para dos jugadores, y en la mayora de ellos
se tratar de juegos con estrategia, es decir que las reglas del juego estn dadas de tal manera que uno de los
dos jugadores puede conseguir ganar siempre si juega de una determinada manera, independientemente de lo
que el otro jugador pueda hacer.

Est claro que este tipo de juegos con estrategia no son los ms comunes o los que el que sigue estas notas
probablemente haya jugado en su vida, ya que un juego del cual ya se sabe quin va a ganar antes de jugarlo
probablemente no tenga ningn tipo de inters desde un punto de vista ldico. Pero es justamente por ello que
estos juegos tienen un gran valor didctico ms all de toda la matemtica que uno puede aprender con ellos
ya que permiten acercarnos con un ojo crtico a una situacin en apariencia ingenua un juego pero que en el
fondo esconde una situacin de ventaja para uno de los jugadores. Nuestra vida cotidiana est rodeada de
situaciones parecidas a stas: hay leyes, contratos y acuerdos que si uno no mira la letra chica luego se puede
encontrar con sorpresas.

Comenzamos proponiendo unos problemas para entrar en calor. Lo hacemos as ya que pensamos que la mejor
manera de entender y aprender matemticas a partir de estos juegos es justamente dedicndoles suficiente
tiempo como para familiarizarse y jugar con cada uno de ellos. As que recomendamos que no solamente le
dediquen tiempo y paciencia a jugar los juegos aqu propuestos, sino a otros que aparecen en la red (los libros de
la serie Matemticas, ests ah? y Cmo, esto tambin es matemticas? escritos por Adrin Paenza o el
documento completo de Carlos D' Andrea.

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Problemas de Induccin
Para Entrar en Calor
Juegos Matemticos

Juego No. 1 (El Crculo De Monedas)


Se ponen doce monedas en un crculo como se indica en la figura. Dos jugadores se turnan para sacar una o dos
monedas, pero si se sacan dos, stas deben estar una junta a otra, sin que haya entre ellas ninguna otra moneda
o espacio vaco. La persona que saca la/s ltima/s moneda/s es la ganadora.

Juego No. 2 (La Torre)


Se juega en un tablero como el del ajedrez, pero con 7 x 8 casillas, una ficha (que llamaremos la torre) se sita
en el extremo superior izquierdo. La meta es la casilla del extremo inferior derecho.

Cada jugador en su turno mueve la torre en uno de los dos sentidos: o bien horizontal hacia la derecha, o bien
vertical-hacia abajo, tantos espacios como se quiera, pero un espacio al menos. Gana el jugador que llegue a la
meta.

TABLERO DE LA TORRE

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Problemas de Induccin
Juego No. 3 (La Reina)
Se juega en un tablero de 7 x 8 casillas como el del ajedrez y una ficha (que llamaremos la reina) se sita en el
extremo superior izquierdo. La meta es la casilla del extremo inferior derecho.

Cada jugador en su turno mueve la reina en uno de los dos sentidos: o bien horizontal hacia la derecha, o bien
vertical-hacia abajo, tantos espacios como se quiera, pero un espacio al menos. Gana el jugador que llegue a la
meta.

TABLERO DE LA REINA

Juego No. 4 (El 1 Y El 2)


Se escriben 10 nmeros 1'S y diez nmeros 2'S en el pizarrn o en una hoja. En cada turno, un jugador borra dos,
cualesquiera de los nmeros que estn escritos. Si los nmeros borrados son idnticos, se les reemplaza con un
2. Si son diferentes, se reemplazan con un 1. La persona que comienza el juego gana si queda un 1 al final. El
segundo jugador gana si queda un 2 al final.

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

Juego No. 5 (Sumar 15)


Se tienen los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Por turnos, cada uno de los jugadores elige un nmero de la lista, y
se queda con l (el nmero se retira de la lista de disponibles). El primero que consigue sumar 15 usando tres de
los nmeros que eligi, gana el juego.

TABLERO

1 2 3 4 5 6 7 8 9

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Problemas de Induccin
Soluciones de Problemas y Temas iniciales para la 2 Olimpiada Jugando con
las Matemticas
El objetivo de este escrito es proporcionar un primer acercamiento al tipo de conocimientos y razonamientos que
son necesarios para los participantes en la olimpiada jugando con las matemticas en Tamaulipas. Aunque hay
excelente material publicado, tanto colecciones de problemas como textos con teora, muchos profesores han
manifestado su dificultad para extraer el material necesario para iniciar la preparacin en la competicin. Por otra
parte tambin esperamos que los temas y problemas que aqu son presentados sean de inters para cualquier
otra persona interesada en la solucin de problemas y en matemticas. As como que sirva para dar una visin
distinta de lo que representa el verdadero quehacer dentro de la matemtica. Nos referimos a la solucin de
problemas.

La solucin de problemas o desafos es considerada la ms compleja de las funciones intelectuales y ha sido


definida como un proceso que requiere el control y manejo de otras habilidades fundamentales como el anlisis,
la deduccin, la creatividad y la memoria. El proceso ocurre cuando una persona (grupo, ente) desea llegar a un
objetivo, pero no sabe exactamente cmo proceder. Llamamos solucin del problema justamente a la forma de
llegar al objetivo deseado.

Cuando la persona sabe cmo proceder para llegar al objetivo, la situacin no es considerada como problema
(desafo o reto), sino como un ejercicio y lo que procede es simplemente seguir los pasos para llegar a este
objetivo. Aunque los ejercicios forman parte fundamental en el proceso de aprendizaje de la matemtica, no ser
este el nfasis aqu.

Nota: las personas que buscan la solucin al final antes de hacer un intento serio por resolver el desafo, estn
desperdiciando una oportunidad valiosa de ejercitarse en sus habilidades que nunca podrn recuperar.

Problema o desafo No. 1


Encuentra la suma de todos los nmeros impares menores a 1000.

Problema o desafo No. 2


Si 3 gatos cazan 3 ratones en 3 minutos, cuntos minutos tarda un gato en cazar un ratn?

Ojo: no es en un minuto.

Problema o desafo No. 3


Andrs, Benito, Carlos y Daniel tienen sus oficinas en el mismo edificio. Uno de ellos es abogado, otro es banquero,
otro es contador y otro es dentista. Si tenemos la siguiente informacin:

- Daniel es cliente del abogado.


- El contador es amigo de Benito, pero ninguno es cliente del otro.
- El dentista tiene como cliente a Daniel.
- Ni Andrs ni el dentista conocen a Carlos.

Cmo se llama el abogado?

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Problemas de Induccin
Los temas de matemticas que ms son necesarios en la Olimpiada Jugando con las Matemticas se dividen en
cuatro reas principales que son: geometra, matemticas discretas, teora de nmeros y lgebra. Muchos de los
temas estn incluidos en los programas de educacin primaria y secundaria. A pesar de esto, en los entrenamientos
siempre es necesario dar un repaso a esos temas enfocndose, no en aprender las cosas de memoria, sino en
entender los conceptos de forma tal que puedan ser utilizados en la solucin de problemas no triviales. Veremos
ahora de forma breve los contenidos principales de cada uno de estas reas.

GEOMETRA. Los desafos de geometra son (por mucho) los ms comunes en la olimpiada Jugando con las
Matemticas y los que menos son tratados en las clases en la escuela.

Problema o desafo No. 4


En dos caras no opuestas de un cubo se trazan diagonales a partir de uno de los vrtices. Encuentra la medida del
ngulo formado entre ellas. Nota: Un cubo es una figura slida formada por seis caras cuadradas, se puede pensar
en un dado.

MATEMTICAS DISCRETAS: Este tema se refiere a las situaciones donde se trata con conjuntos finitos o conjuntos
que pueden enumerarse (1, 2, 3,). Los problemas de este tipo incluyen temas de combinatoria, permutaciones,
principios de conteo, conjuntos. Algunos de los problemas ms interesantes son de conteo. Aunque los nios
aprenden a contar desde los 4 aos, contar puede no ser tan fcil algunas veces.

Problema o desafo No. 5


Cuntos caminos distintos se puede seguir para llegar del punto A al punto B en la figura de la torre petrolera
si solo est permitido moverse hacia abajo y hacia los lados, pero no hacia arriba?

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Problemas de Induccin
TEORA DE NMEROS: En algunos libros se les llama tambin aritmtica, pero no se refiere solo a saber sumar,
restar, multiplicar y dividir. En teora de nmeros se trata sobre problemas que se refieren a las propiedades de
los nmeros enteros.

{, -3, -2, -1. 0. 1, 2, 3,}. Son importantes los conceptos de mltiplos, divisores, mximo comn divisor, mnimo
comn mltiplo, nmeros primos, factorizar en primos, algoritmo de divisin, residuo y el sistema decimal.

Problema o desafo No. 6


Es fcil ver que 1000 x 1000 = 1000000. Existen dos nmeros enteros que no tengan ceros como dgitos y que al
multiplicarlos den como resultado 1000000?

LGEBRA. Aunque el lgebra est bien cubierta en el programa de las escuelas, los problemas de lgebra suelen
ser los ms complicados para los participantes, esto a pesar de que no se utilizan temas avanzados. Se requiere
manipular expresiones algebraicas, conocer los productos notables (diferencia de cuadrados, trinomio cuadrado
perfecto, etc,), factorizacin, leyes de los exponentes y radicales, solucin de ecuaciones y sistema de ecuaciones
lineales, razones y proporciones (regla de tres), progresiones aritmticas, progresiones geomtricas. El problema
1, por ejemplo, representa una progresin aritmtica, pero hay otro tipo de problemas.

Problema o desafo No. 7


Si x & y son dos nmeros que cumplen

x + y = 1

x2 + y 2 = 2

Encuentre el valor de: x3 + y3

Estrategias Elementales para Resolver Problemas

Ya en 1945 Polya escribi un libro sobre el tema de solucin de problemas. Se mencionan 4 pasos en el proceso
de solucin. Entender el problema, hacer un plan, desarrollar el plan e interpretar los resultados.

Pocas personas estn acostumbradas e seguir estos pasos. La mayora de las personas espera que la idea brillante
para resolver el problema se le ocurra de forma milagrosa y no est dispuesta a perder el tiempo con ideas o
planes que no llevan a la solucin. Pero cuando tenemos un problema, no es posible predecir si una idea ser til
o intil sin haberla desarrollado.

Las buenas ideas provienen de la experiencia, la experiencia proviene de las malas ideas.

Proverbio de los nativos americanos.

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Problemas de Induccin
Idea Brillante

En ocasiones la idea brillante se nos ocurre, pero esto pasa solo cuando el problema es suficientemente sencillo
comparado con nuestra experiencia, con problemas ms complicados es necesario ayudarnos. La generacin de
ideas y planes es un proceso creativo. Qu hacer cuando no tenemos ideas?

Algunas de las estrategias ms comunes y tiles son muy conocidas y consisten en concentrarse en alguno de los
siguientes puntos.

a) Reconoce correctamente los datos, las variables y objetivos del problema.


b) Concentrarse solo en una parte del problema.
c) Intentar dar valores a las cantidades desconocidas.
d) Hallar un problema ms simple parecido o relacionado.
e) Suponer que ya se lleg a la solucin, qu se puede deducir de eso?
f) Tratar de presentar la informacin de forma distinta (hacer un diagrama, grfica o tabla).

En los problemas 1, 5 y 6 evidentemente una de las cosas que dificulta los problemas es la magnitud. En todos los
problemas donde la dificultad es la magnitud de una cantidad, una estrategia es imaginar que esa cantidad es
menor y tratar de resolver el problema que resulta. En el problema 2 vale la pena concentrarse solo en una parte
del problema, digamos el nmero de gatos. Si imaginamos que ese nmero es fijo y analizamos que pasa con las
otras cantidades, no tardaremos en hallar la solucin correcta. En el problema 3 conviene representar la
informacin de alguna manera visual, porque es difcil mantener todos los datos en la mente como para hacer los
razonamientos. En el problema 4 podra ser suficiente construir un pequeo modelo para sospechar cual es la
respuesta. La justificacin es un poco ms delicada, ya que es una demostracin geomtrica. Pero es conveniente
meditar en la pregunta: Cmo justifico que un ngulo mide x grados? En el problema 7 la respuesta no es 3, y
aunque es posible resolver el sistema de ecuaciones, hay una solucin ms simple. Conviene observar bien los
elementos que aparecen (cuadrados, suma de cubos,) la suma de cubos se puede factorizar, pero qu te
recuerda la expresin x2+y2?

Conoces algo en lgebra que contenga esa expresin?

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Problemas de Induccin
Lista De Problemas

Como lo hemos mencionado, lo ms importante al enfrentarse a un problema es concentrarse y ser paciente. Los
problemas presentados aqu fueron creados o elegidos de forma que pueden ser resueltos con un mnimo de
conocimientos tericos para las primeras etapas de la olimpiada Jugando con las Matemticas, pero no por esto
son fciles. No estn ordenados necesariamente por grado de dificultad.

Esto en parte por lo complicado de determinar la dificultad de un problema, pero tambin porque normalmente
no es conveniente para el alumno saber de antemano si el problema es fcil o difcil.

Recomendamos dedicar no menos de 20 o 30 minutos a cada problema y en caso de no poder encontrar la


solucin, generar muchas ideas.

Desafos Propuestos Para Resolver En El Taller De Induccin En La 2 Olimpiada Estatal Jugando


Con Las Matemticas

Para mostrar el tipo de problemas que se manejan en la fase estatal de la Olimpiada Estatal Jugando con las
Matemticas, presentamos aqu algunos ejemplos de ellos. Las soluciones se encuentran al final.

1. Tres cuadrados con lados de longitud 10 cm, 8 cm y 6 cm respectivamente, se colocan uno al lado del otro.
Cul es el rea de la parte sombreada? (Primaria)

2. Si las primeras cuatro figuras de una secuencia son:

Cuntos cuadraditos hay en la figura 20? (Primera y Secundaria)

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Problemas de Induccin
3. En una noche de mucho trabajo, un valet parking estacion 320 coches. El 20 % de los clientes le dio $
10.00 de propina, la mitad del 50 % de los que quedaban le dio $ 20.00 y el resto no le dio nada Cunto
gan? (Primaria)
4. Un semforo tarda 45 segundos en verde, 4 en amarillo y 30 en rojo, y sigue el orden verde-amarillo-rojo-
verde-amarillo-rojo. Si a las 7:00 a.m. cambia de rojo a verde, de qu color estar a las 2:34 p.m.?
(Primaria)
5. El primer panal est formado por 7 hexgonos y 30 palitos, el segundo por 12 hexgonos y 49 palitos,
cuntos palitos necesitars para formar un panal de 37 hexgonos? (Primaria)

6. Una caja contiene 20 pelotas amarillas, 9 rojas y 6 azules. Si las pelotas son seleccionadas al azar, cul es
el menor nmero de pelotas que necesitas sacar de la caja para asegurar que tienes al menos dos pelotas
de cada color? (Primaria)
7. Seis equipos participaron en un torneo regional de ftbol. Cada uno de ellos jug una vez contra cada uno
de los otros cinco. Por cada victoria le daban 3 puntos a un equipo, por cada empate 1 punto a cada equipo
y por cada derrota 0 puntos.

En la siguiente tabla, que est incompleta, se muestran algunos de los resultados finales del torneo:

Equipo Victoria Empates Derrotas Puntos


A 3 ? ? 10
B 2 ? ? 8
C 2 ? ? 7
D 1 ? ? 6
E 1 ? ? 4
F ? ? ? 4

Cuntos partidos gan el equipo F?

Si el equipo A le gan al equipo F, contra quin o quienes empat el equipo D? (Secundaria)

8. Un edificio tiene sus pisos numerados del 0 al 25. El ascensor de dicho edificio tiene slo dos botones, uno
verde y uno rojo. Al apretar el botn verde, el elevador sube 5 pisos y al apretar el botn rojo, baja dos
pisos.
a. Cul es el mnimo nmero de veces que tenemos que apretar los botones para subir del piso 5
al piso 16 utilizando el elevador?
b. Encuentra todas las posibles secuencias de botones que tenemos que apretar siguiendo las
condiciones del inciso anterior. (Secundaria)

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Problemas de Induccin
9. En la figura se muestra un rectngulo, el cual est dividido en cuatro partes: A, B, C y D. las figuras A y D
son rectngulos y B es un cuadrado. Adems se sabe que las regiones A, B y C tienen la misma rea. Calcula
el rea de la regin D. (primaria y secundaria)

10. Si Lucy tiene 5 conjuntos deportivos y tiene 6 vestidos, de cuntas maneras distintas se pueden vestir
Lucy? (Primaria)

11. Cuntas palabras de tres letras se pueden formar si se dispone de un alfabeto de dos letras: a y b? (Nota:
Son permisibles palabras como bba) (primaria y secundaria)

12. En un circo haba 365 asistentes entre adultos y nios. Cada boleto de adulto costaba $ 80.00, mientras
que cada boleto de nio costaba $ 45.00. Cuntos nios y cuntos adultos asistieron al circo a una
funcin, si se recaudaron por entrada $ 25 175.00? (secundaria)

13. Una estrella de seis puntas se forma al extender los lados de un hexgono regular. Si el permetro de la
estrella es de 96 cm, cul es el permetro del hexgono? (primaria)

14. En la figura, el rea del cuadrado de mayor tamao es igual a 81 m2. Una de sus
diagonales se divide en tres segmentos de la misma longitud. El segmento de en
medio es la diagonal del pequeo cuadrado gris. Cul es el rea del cuadrado
pequeo? (Secundaria)

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Problemas de Induccin
15. El boleto de entrada al Palacio de las Ciencias cuesta 5 pesos por nio y 10 pesos por adulto. Al final del
da 50 personas visitaron el Palacio y el ingreso total de las entradas fue de 350 pesos. Cuntos adultos
visitaron el Palacio? (Primaria y Secundaria)

16. Lupita estuvo conversando con sus paps sobre sus orgenes y durante
la conversacin sus paps le ensearon una fotografa de cada uno de
sus abuelos, bisabuelos y tatarabuelos. Cuntas fotografas vio en total
lupita? (primaria y secundaria

17. En el patio de la casa de Jos hay un tambo de forma cilndrica en el que se almacena agua. En otoo caen
muchas hojas de rbol al tambo, pues est descubierto, y por tal motivo el pap de Jos ha hecho una
tapa circular de madera que cubre exactamente superficie superior del tambo.

Jos record que en la escuela recientemente haba aprendido algunas cosas sobre las superficies circulares y se
propuso determinar el permetro de la tapa que hizo su pap y la superficie que sta cubre. A qu resultados
lleg Jos si encontr que el dimetro de la tapa del tambo meda 1.4 m? (primaria y secundaria)

18. Por un jamn entero hemos pagado $ 2 660.00. Si el precio de esa clase de jamn es de $ 332.50/kg ,
cuntos kilogramos pesa el jamn que hemos comprado? (primaria)

19. Combinando mis pantalones y camisas me puedo vestir de 24 formas diferentes .Tengo 4 pantalones.
Cuntas camisas tengo? (Primaria)
20. En cada partido de futbol de un torneo, al ganador se le otorgaron 3 puntos, al perdedor 0 y, si hubo
empate, entonces cada equipo gan 1 punto. En 38 partidos un equipo tena acumulados 80 puntos. Cul
es el mximo nmero de partidos que pudo haber perdido? (Primaria y Secundaria)

21. En la figura, los lados del cuadrado pequeo son paralelos a los del grande. El
rea del cuadrado ms grande es 16 y el rea del cuadrado ms chico es 4.
Cul es el rea del cuadrado mediano? (Secundaria)

22. Un grupo de tres personas adultas se desplaza por la selva. Al cabo de cierto tiempo encuentran un ro
que deben cruzar, pero no pueden atravesarlo nadando. Al otro lado ven a dos nios con una pequea
canoa que se ofrecen a ayudarles.
La canoa es tan pequea que en cada viaje solamente caben los dos nios o una persona adulta. Seras
capaz de ayudarles a resolver este problema? (primaria y secundara)

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Problemas de Induccin
23. Para ver una obra de teatro por cada 2 entradas que se compren, regalan otra.

Rellena la tabla teniendo en cuenta la oferta:

Pag 2 3 5 6 10
Llev 3 4 13 21

24. Sof lanz un dado 4 veces y obtuvo un total de 23 puntos. Cuntas veces obtuvo 6 puntos? ( primaria y
secundaria)

25. El cuadriltero ABCD tiene lados AB = 11 cm, BC = 7 cm, CD = 9 cm y DA = 5 cm y tiene ngulos rectos en
A y en C. Cul es su rea? (secundaria)

26. Manuel escogi un nmero, lo multiplic por s mismo, luego sum 1, multiplic el resultado por 10, a lo
que obtuvo le agreg 3 y luego multiplic su resultado por 4 y luego le agreg 3. El resultado de todo esto
fue 2015. Qu nmero escogi al principio? (Primaria y secundaria)

27. Un faro emite tres colores distintos: rojo una vez cada 16 segundos, verde una vez cada 45 segundos y
blanco una vez cada 2 minutos con 20 segundos. Los tres colores se emiten simultneamente a media
noche. Indica cada cuanto tiempo:
a. se emite rojo y verde.
b. se emite rojo y blanco.
c. se emite blanco y verde.
d. se emiten los tres colores al mismo tiempo.

(Primaria y secundaria)

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Problemas de Induccin
28. Gernimo midi el largo del terreno de su to con pasos de 54 cm. Despus, el to midi su terreno con
pasos de 72 cm. Quedaron marcadas en total 61 pisadas, pero a veces la misma marca corresponda a dos
pisadas, una de Gernimo y otra de su to. Determina el largo del terreno.

29. Se escriben los dgitos 1, 2, 3, 4 en cuatro papelitos que se guardan en una caja. Si dos de los papelitos se
extraen al azar, cul es la probabilidad de que la suma de los nmeros sea mltiplo de 3? (primaria y
secundaria)

30. Los dgitos a, b y c son distintos entre s y cumplen con la siguiente igualdad:
6
=3 Determina los valores de a, b y c. (secundaria)
2

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Problemas de Induccin
Respuesta a los problemas:

DESAFO SOLUCIN
1 Se obtiene el rea total de un rectngulo de 10,5 x1 (10 + 8 + 46) o sea6 10 x 24 = 240 cm2. Se divide este
1,5 2 2,5

rectngulo en dos partes: 240 2 = 120 2.


La figura de 6x 6 quedara un rectngulo blanco de 4x6= 24 y la otra figura de 8x8 nos quedara un
rectngulo en blanco de 2 x 8 = 16. Se suman estas dos cantidades 24 + 16 = 40 cm2, por lo que del
2
tringulo se resta para obtener 120 40 = 80 cm2 que corresponde90al rea sombreada.
2 Podramos proceder as:
El nmero de cuadraditos en cada figura es 1, 5, 13, 25, respectivamente. Observemos que la
segunda figura tiene el mismo nmero de cuadraditos de la primer figura ms 4, es decir , 1+4 = 5
cuadraditos; la tercer figura tiene el mismo nmero de cuadraditos que la segunda figura ms 8, es
decir , 5+8 = 13 cuadraditos; la cuarta figura tiene el mismo nmero de cuadraditos que la tercera
figura ms 12, es decir, 13 + 12 = 25 cuadraditos y as sucesivamente, siempre aumentando
progresivamente a los cuadraditos de la figura anterior un mltiplo de 4 cuadraditos, esto se puede
escribir as: 3 4 5

1 = 1 + 4 (0)
5 = 1 + 4 (0) + 4 (1)
13 = 1 + 4 (0) + 4 (1) + 4 (2) = 1 + 4 (1 + 2)
25 = 1 + 4 (0) + 4 (1) + 4 (2) + 4(3) = 1 + 4 (1 + 2 + 3)
8
41 = 1 + 4 (0) + 4 (1) + 4 (2) + 4(3) + 4(4) = 1 + 4 (1 + 2 + 3 4)
Por lo tanto, el nmero de cuadraditos en la figura 20 ser:
19 20
1 + 4 (1 + 2 + 3 + + 19) = 1 + 4 ( 2
) = 1 + 4 ( 190 ) = 761 que corresponde al lugar 20.
Tomando en cuenta un patrn de la sucesin se plantea X(n) = 2n2- 2n + 1 y se aplica como se
solicita en el problema(sustituyendo n por el lugar planteado x2o= 2(20)2 - 2(20) + 1 = 2(400) 40 +
1 = 800 40 + 1 = 761
I
II III

Otra manera de solucionar el problema:


Otra manera de resolver es observar que en cada figura podemos contar los cuadraditos que estn
sobre las diagonales:

70

15
Problemas de Induccin
La primera figura tiene una diagonal con 1 cuadradito (gris), es decir, 1 X 1 = 1 cuadradito en total; la
segunda figura tiene 2 diagonales con un 2 cuadraditos (grises) y una diagonal con 1 cuadradito
(blanco), es decir, (2 X 2) + (1 X 1) = 5 cuadraditos ; la tercera figura tiene tres diagonales con 3
cuadraditos (grises) y dos diagonales con 2 cuadraditos (blancos), es decir, (3 X 3) + (2 X 2) = 13
cuadraditos en total; la cuarta figura tiene 4 diagonales con 4 cuadraditos (grises) y tres diagonales
con 3 cuadraditos (blancos), es decir, (4 X 4) + (3 X 3) = 25 cuadraditos en total. Luego, la figura
nmero veinte deber tener veinte diagonales con 20 cuadraditos (grises) y diecinueve diagonales
con 19 cuadraditos (blancos), es decir, (20 X 20) + (19 X 19) = 400 + 361 =7 61 cuadraditos en total.

3 De los 320 coches el 20 % es 64 x 10 = $640.00; ahora 320 64 = 256 el 50 % es 128 y la mitad de


128 es 64 por 20 = 1280 por lo que gana 640 + 1280 = $ 1920.00
4 Enseguida de la 7;00 hrs est en verde, por lo que contina amarillo rojo y tarda 79 segundos, para
cambiar a verde y de la 7 horas a las 14:34 horas hay 7 hrs y 34 minutos, se convierten a minutos las
hora 7 x 60 = 420 min + 34 = 454 min, estos se convierten a segundos 454 x 60 = 27 240 segundos y
como cada espacio de verde-amarillo rojo tarda 79 seg, entonces se dividen 27 240 79 = 344
cambios de verde-amarillo-rojo y quedan 64 segundos para verde 45 y quedan 20 menos 4 amarillos
quedan 16 para el rojo por lo que a las 2:34 p.m. est el semforo en rojo.
5 Observemos que para formar la primer columna del panal de 7 hexgonos se utilizaron 11
palillos; para formar la segunda columna se utilizaron 12 palitos y para la tercera se usaron 7 palitos.
Para la cuarta columna del panal de 12 hexgonos se utilizaron nuevamente 12 palitos. A partir de
aqu el patrn se repite. Ahora bien para que nuestro panal tenga 37 hexgonos, necesitamos 25
hexgonos ms que los 12 que tenemos en la segunda figura, es decir, 5 veces patrones de
columnas con 3 y 2 hexgonos.
Luego, tendremos los 11 palillos iniciales y para
cada patrn de 5 hexgonos necesitamos 19
palillos. Por lo tanto, que en total necesitamos 11 +
(7 x 19) = 144 palillos.

6 Para asegurar que se seleccionaron al menos dos pelotas de cada color, debemos sacar al menos 20
+ 9 +2 = 31 pelotas. Observemos que si sacamos 30 pelotas podramos sacar las 20 amarillas, las 9
rojas y una azul, por lo que no tendramos un par de cada color.
7 Primero llenemos los primeros cinco renglones de la tabla, considerando que el nmero de empates
es lo que faltan de puntos, y el nmero de derrotas es lo que falta para completar 5 partidos.
Equipo Victoria Empates Derrotas Puntos
A 3 1 1 10
B 2 2 1 8
C 2 1 2 7
D 1 3 1 6
E 1 1 3 4
F 0 4 1 4

Ahora observemos que el equipo F tuvo dos posibilidades para obtener 4 puntos:
(a) Ganar 1 partido, empatar 1 y perder 3

16
Problemas de Induccin
(b) Ganar 0 partidos, empatar 4 y perder 1
Ahora tenemos que ver que al sumar las victorias de todos los equipos debe ser igual a que
sumemos las derrotas de todos ellos.
Si la opcin (a) fuera verdadera, entonces tendramos 10 victorias y 11 derrotas, as que la
desechamos.
Si la opcin (b) fuera verdadera, entonces tendramos 9 victorias y 9 derrotas. As que F no gan
ningn partido.
(b) Si A le gan al equipo F, significa que F empat con B, C, D y E.
Ahora, veamos que D empat con F y con otros dos equipos, pero como D y E empataron solo una
vez (y fue contra F), entonces D empat con A, B y F.
8 Observemos que tenemos que subir 11 pisos. Para subir 11 pisos, el mnimo nmero de veces que
tenemos que apretar el botn verde es de 3 (para subir 15 pisos, ya que el otro elevador baja) y con
esto, tenemos que apretar 2 veces el botn rojo.
Por otro lado, si slo apretramos el botn verde saliendo desde el piso 5, slo podemos caer en
pisos que son mltiplos de 5, as que es necesario apretar dos veces el botn rojo (como mnimo)
para caer en un nmero que termine en 1 o en 6 (para terminar en el piso 16).
As que el mnimo nmero de veces que tenemos que apretar los botones del elevador es 5.
Como tenemos que apretar dos veces el botn rojo y tres veces el botn verde, entonces tenemos
que hay:

B1 Piso B2 Piso B3 Piso B4 Piso B5 Piso


R 3 R 1 V 6 V 11 V 16
R 3 V 8 R 6 V 11 V 16
R 3 V 8 V 13 R 11 V 16
R 3 V 8 V 13 V 18 R 16
V 10 R 8 R 6 V 11 V 16
V 10 R 8 V 13 R 11 V 16
V 10 R 8 V 13 V 18 R 16
V 10 V 15 R 13 R 11 V 16
V 10 V 15 R 13 V 18 R 16
V 10 V 15 V 20 R 18 R 16
Si observamos la tabla, vemos que slo hay diez secuencias posibles de apretar los botones. (La
Tabla se hizo para ver que el elevador no se rompa por no haber suficientes pisos por arriba o por
abajo).
9 Como B es un cuadrado y tiene 25 cm2 y C es igual. Obtenemos que por el lado de A, B tiene 5 de
lado y quedan 3 para C, entonces, C = 3x5 = 15 cm2 y para ser igual a B faltan 10 cm2y se obtiene
multiplicando 2 x 5. Por ello D tiene de ancho 2 y 3 de largo. Por lo tanto D mide 2 x 3 = 6 cm2
10 S. Lucy se puede poner un conjunto deportivo o un vestido. En total hay 5 + 6 = 11 formas de
vestirse
11 Consideremos tres casillas: __ __ __, en cada casilla puede ir alguna de las dos letras. As tendremos
que para cada casilla habr 2 posibilidades y por la regla del producto, habr pues, 2 x 2 x 2 = 8
palabras distintas.
12 Consideremos el caso de un circo. Los boletos para adulto cuestan $80.00 pesos y los boletos para
infante $45.00 pesos.

17
Problemas de Induccin
_ Supongamos que entraron 250 adultos y 115 nios. En total ingresaron 250 + 115 = 365 personas
_ El ingreso debido a los adultos es: ($80 pesos/boleto) x (250 boletos) = $20 000 pesos.
_ El ingreso debido a los nios es: ($45 pesos/boleto) x (115 boletos) = $5 175 pesos.
_ El ingreso total es de: $20 000 + $5 175 = $25 175 pesos.
13 El permetro de la estrella es de 96 cm y son seis puntas y en cada punto hay dos lados iguales, por
lo que son 12 lados, entonces se divide 96 12 = 8 cm de cada lado de la estrella y como se trata
de un hexgono regular entonces cada lado del hexgono mide 8 cm, por lo que 8 x 6 = 48 cm : la
solucin es 48 cm de permetro del hexgono
14 Como el cuadrado pequeo es la 9 parte del cuadrado grande, por lo que se divide 81 m2 9 = 9 ,
entonces el rea equivale a 9 m2
15 1 solucin:
Por medio de una tabla se aproximan los valores tanto de nios como adultos y calculamos hasta
completar, por ejemplo as:
Nios Adultos Boletos Monto
25 25 50 $ 375.00
26 24 50 $ 370.00
30 20 50 $ 350.00
2. Solucin
N + A = 50 -5N 5A =- 250 5A = 100 N = 50 20
5N + 10A = 350 5N + 10A = 350 A = 20 N = 30
16 Lupita estuvo conversando con sus paps sobre sus orgenes y durante la conversacin sus paps le
ensearon una fotografa de cada uno de sus abuelos, bisabuelos y tatarabuelos. Cuntas
fotografas vio en total Lupita?
Dividamos el problema en cuatro partes:
1. Cuantos abuelos tiene Lupita?
Como su pap y su mam son 2 personas distintas y a cada uno le corresponde un pap y una mam
(2 personas distintas), entonces
Claudia tiene 22 = 2 x 2 = 4 abuelos.
2. Cuntos bisabuelos tiene Lupita?
A cada abuelo de Lupita le corresponde un pap y una mam (dos personas distintas), entonces
Claudia tiene 23 = 2x2x2=8 bisabuelos.
3. Cuntos tatarabuelos tiene Lupita?
A cada bisabuelo de Lupita le corresponde un pap y una mam (dos personas distintas), entonces
Claudia tiene 24 = 2x2x2x2 =16 tatarabuelos.
Que sumados nos dan: 4 + 8 + 16 = 28 fotos vio Lupita
17 Ya sabemos que, cuando conocemos el dimetro D de una circunferencia, calculamos el permetro P
de la circunferencia como
P = D, por lo tanto, el permetro de la tapa es
P= D = 3.1416 (1.4 m) = 4.4 m
Ahora, para calcular la superficie o rea A debemos dividir el dimetro D entre 2 para obtener el
radio r, ya que sabemos que en toda circunferencia D = 2r , o lo que es lo mismo, r= D/2, por lo que
1.4
r=2 = 2
= 0.7 m
Finalmente, ya que tenemos el valor del radio r , podemos calcular la superficie que cubre la tapa
con la frmula para calcular el rea de un crculo, A= r2 , es decir,

18
Problemas de Induccin
A = r2 = 3.1416 (0.7 m )2
= 3.1416 (0.49 m2)
= 1.54 m2
18 Por un jamn entero hemos pagado $ 2 660.00. Si el precio de esa clase de jamn es de $ 332.50/kg,
cuntos kilogramos pesa el jamn que hemos comprado? 2660 332.50 = 8
El jamn pesa 8 kg.
19 Combinando mis pantalones y camisas me puedo vestir de 24 formas diferentes. Tengo 4
pantalones. Cuntas camisas tengo?
Cantidad de pantalones x la cantidad de camisas = 24
Como tengo 4 pantalones, entonces 24 / 4 = 6 Por lo que tengo 6 camisas
20 Llamemos g al nmero de partidos ganados
e al de empatados y
p al de perdidos.
Tenemos: primera ecuacin 80 = 3g + e y
Segunda ecuacin 38 = g + e + p
Multipliquemos la segunda ecuacin por 3: 114 = 3g + 3e + 3p; a sta le restmosle la primera
ecuacin: 34 = 2e + 3p.
Como ambos e y p son no negativos, tenemos que p 11 pero si p = 11, entonces e no es entero;
para p = 10 tenemos e = 2 y, sustituyendo en la primera ecuacin, g = 26.
sta es la solucin de ambas ecuaciones que tiene la mxima p.
21 El rea del cuadrado grande menos el cuadrado chico se puede dividir en 4 rectngulos, como se
muestra en la figura.
164
El rea sombreada es la mitad del rea de estos cuatro rectngulos o sea = 6. El rea del
2
cuadrado mediano es el rea sombreada ms el rea del cuadrado chico, o sea 6 + 4 = 10.

22 Un grupo de tres personas adultas se desplaza por la selva. Al cabo de cierto tiempo encuentran un
ro que deben cruzar, pero no pueden atravesarlo nadando. Al otro lado ven a dos nios con una
pequea canoa que se ofrecen a ayudarles.
La canoa es tan pequea que en cada viaje solamente caben los dos nios o una persona adulta.
Seras capaz de ayudarles a resolver este problema?

19
Problemas de Induccin
S, Primero cruza un nio y regresa la lancha con un adulto. El otro nio regresa con la lancha y se
lleva al otro nio. Regresa uno de los nios y le deja la lancha al adulto para que cruce l solo.
Regresa el otro nio solo, recoge al segundo nio y se regresan a la otra orilla del ro donde se baja
uno de ellos. El nio que qued en la lancha regresa por otro de los adultos y a partir de aqu se
repite el proceso, hasta que hayan cruzado todos.
23 Para ver una obra de teatro por cada 2 entradas que se compren, regalan otra.
Rellena la tabla teniendo en cuenta la oferta:
Pago 2 3 5 6 9 10 11 12 13 14
Llevo 3 4 7 9 13 15 16 18 19 21
24 La nica forma de lograr 23 sumando 4 nmeros del 1 al 6 es 6 + 6 + 6 + 5.
Respuesta 3 veces obtuvo el nmero 6.
25 La diagonal BD parte al cuadriltero en dos tringulos rectngulos de reas 511/2 y 79/2.
Entonces el rea del cuadriltero es 55+63/2 = 118/2 = 59.

26 Logramos el resultado haciendo las operaciones inversas: 2015 3 = 2012, 2012/4 = 503, 503 - 3 =
500, 500/10 = 50, 50 - 1 = 49, 49 = 7
27 Para cada uno de los incisos, basta con encontrar el mnimo comn mltiplo de los segundos que
tarda cada color:
El mnimo comn mltiplo de 16 y 45 es 720, as que coinciden cada 12 minutos.
El mnimo comn mltiplo entre 16 y 140 es 560, as que coinciden cada 9 minutos con 20 segundos.
El mnimo comn mltiplo entre 45 y 140 es 1260, as que coinciden cada 21 minutos.
Finalmente, el mnimo comn mltiplo entre 16, 45 y 140 es 5040, as que coinciden cada 84
minutos.
28 Primero quitemos la pisada del inicio y slo contemos las 60 restantes. Ahora encontremos a que
distancia coinciden las pisadas de Gernimo y de su to, para eso obtengamos el mnimo comn
mltiplo de 54 y 72 el cual es 216.
Eso quiere decir que cada 216 cm coinciden las pisadas, adems cada 216 cm Gernimo da 4 pasos y
su to 3, pero como coinciden al final, entre los dos dan 6 pisadas cada 216 cm.
Al terminar los 2160 cm, Gernimo y su to han dado las 60 pisadas necesarias en el problema. As
que el terreno mide 21.6 m de largo.
29 La probabilidad de un evento se calcula dividiendo el nmero de casos probables entre el nmero
de casos posibles.
En este caso el nmero de casos posibles se refiere al total de casos en que podemos obtener
utilizando los dgitos 1, 2, 3 y 4, stos son: 1 + 2 = 3; 1 + 3 = 4; 1 + 4 = 5; 2 + 3 = 5; 2 + 4 = 6; 3 + 4 = 7.
Observemos que tenemos un total de 6 casos posibles, de los cuales slo dos cumplen que la suma
2 1
es mltiplo de 3. As que la probabilidad es igual a 6 = 3
.
30 Acomodemos la igualdad de la siguiente forma: 2ba
X 3
6ca
Si nos fijamos los nicos dos valores que pueden tomar a son 0 y 5 (ya que al multiplicar a por 3, nos
da el mismo dgito a)
Caso 1. a = 0

20
Problemas de Induccin
Si nos fijamos 3 x b nos da el dgito c exactamente y no llevamos nada ya que 3 x 2 = 6 y 3 x 0 = 0. As
que b puede ser 0, 1, 2 y 3, pero como a ya vale 0, entonces slo puede valer 1, 2 y 3. As que en
este caso tenemos los valores:
a = 0, b = 1, c = 3
a = 0, b = 2, c = 6
a = 0, b = 3, c = 9
Caso 2. a = 5
En este caso tenemos que 3 x b + 1 = c, ya que llevamos uno de la multiplicacin de 3 x 5 = 15. As
que ahora b puede ser 0, 1 y 2, para que c sea 1, 4 y 7. Por lo que en este caso tenemos los valores:
a = 5, b = 0, c = 1
a = 5, b = 1, c = 4
a = 5, b = 2, c = 7

PARA CERRAR

RAZONAMIENTO LGICO
1.- Se quiere medir exactamente 7 litros de chocolate pero solo se dispone de medidas de 3 y 5 litros.
Cuntos trasvases como mnimo se pueden hacer?

2.- Sobre una mesa hay 5 dados, uno encima del otro. El pequeo Luisito da vueltas alrededor de la
mesa y debe averiguar sin tocar los dados, cuntos puntos en total han quedado ocultos.

21
Problemas de Induccin

3.- Cuntas fichas de la figura 1, como mnimo se debe mover para formar la figura 2?

4.- Cuntas monedas, como mximo, se pueden colocar alrededor de las monedas que se muestran en la
figura? Considere que todas las monedas son del mismo tamao.

5.- Una bodega ofrece los fines de semana una promocin que consiste con 6 corcholatas de refresco se
canjean por un refresco. Si Elizabeth rene 51 corcholatas cuntos amigos, como mximo, les puede
invitar un refresco.
6.- Cuatro sospechosas de haber atropellado con su auto a un peatn , hicieron las siguientes
afirmaciones cuando fueron interrogadas por el juez.
Mara: Fue Luca
Luca: Fue Leticia
Irene: Yo no fui
Leticia: Luca miente
Si solo una de ellas miente, quin atropell al peatn?

22
Problemas de Induccin

7.- Otro problema interesante.


Partida
+6 +8 +10 +3 +1

13 +5 8 -2 +5

+4 +9 +2 +1 -3

+7 -4 -6 +7 +4

-2 +5 +7 -8 -9
Llegada

INSTRUCCIONES:
Comenzar en la parte superior izquierda y llegar
en la parte inferior derecha.
Movernos por la vertical o bien por la Mayor Menor
horizontal o por la diagonal
Desplazarse de un mayor a un menor.
menor
Menor

Cuntos caminos distintos habr?

23
Problemas de Induccin
8.- Se tiene una balanza de dos platillos y tres pesas de 3 kg; 5 kg y 7 kg. Cuntos objetos de diferentes
pesos se podrn pesar en total? Los objetos pesados no pueden usarse como pesas.

24
Problemas de Induccin

BIBLIOGRAFA
Eves, H. Estudio de la Geometra. UTHEA, 1985
Niven y Zuckerman, Introduccin a la Teora de Nmeros, Editorial LIMUSA. WILEY. Mxico 1972
Prez. Segu, M.L.,Combinatoria, Cuaderno de Olimpiadas Matemticas. Instituto de Matemticas,
UNAM, 2 edicin, 2002
Illanes, A., Principios de Olimpiada, Cuaderno de Olimpiadas Matemticas, Instituto de Matemticas,
UNAM, 2002.
Bulajich, R., Gmez, J. A., Geometra. Cuaderno de Olimpiadas Matemticas, Instituto de Matemticas,
UNAM, 2 edicin, 2002.

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