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FRACCIN

Una fraccin expresa un valor numrico. Sabemos que los nmeros naturales expresan
cantidades referidas a objetos enteros, las fracciones expresan cantidades en las que los
objetos estn partidos en partes iguales.

Una fraccin es el cociente de dos nmeros. Es decir, es una divisin sin realizar. Una
fraccin expresa el valor o nmero que resulta al realizar esa divisin

Los elementos que forman la fraccin, y que se escriben separados por una raya
horizontal, son:

El numerador. Es el nmero de arriba, indica las partes que tenemos.


El denominador. Es el nmero de abajo, indica el nmero de partes en que
dividimos a cada unidad.

Cmo se lee una fraccin.

Primero se lee el numerador como cualquier nmero.

Despus se lee el denominador de esta manera:

- Si es el 1 se lee enteros.

- Si es el 2 se lee medios.

- Si es el 3 se lee tercios.

- Si es el 4 se lee cuartos.

- Si es el 5 se lee quintos

- Si es el 6 se lee sextos

- Si es el 7 se lee sptimos
- Si es el 8 se lee octavos

- Si es el 9 se lee novenos

- Si es el 10 se lee dcimos

- Si es ms de 10 se lee el nmero terminado en avos. Ejemplo onceavos, doceavos,


treceavos,...

- Si es una potencia de 10 se lee el nmero terminado en simos. Ejemplo centsimos,


milsimos, diezmilsimos,...

Fracciones Equivalentes

Las Fracciones Equivalentes tienen el mismo valor, aunque parezcan diferentes.

Estas fracciones son en realidad lo mismo:


1 2 4
= =
2 4 8

Por qu es lo mismo? Porque cuando multiplicas o divide a la vez arriba y abajo por el
mismo nmero, la fraccin mantiene su valor. La regla a recordar es:

Lo que haces a la parte de arriba de la fraccin


tambin lo tienes que hacer a la parte de abajo!

Por eso, estas fracciones son en realidad la misma:

2 2

1 2 4
= =
2 4 8

2 2
Y en un dibujo se ve as:

1 2 4
/2 /4 /8

= =

Aqu hay ms fracciones equivalentes, esta vez dividiendo:


3 6

18 6 1
= =
36 12 2

3 6

Si seguimos dividiendo hasta que no podamos ms, habremos simplificado la fraccin


(la hemos hecho la ms simple posible).

Importante:

Las partes de arriba y abajo de la fraccin siempre deben ser nmeros enteros.

Las operaciones que podemos hacer son multiplicar y dividir (siempre las dos partes a
la vez). Si sumamos o restamos un nmero arriba y abajo, no tendremos una fraccin
equivalente.

El nmero que elijas para dividir las dos partes no debe dejar ningn resto en las
divisiones.

ADICIN Y SUSTRACCIONES DE FRACCIONES HOMOGNEAS

En este caso para sumar o restar fracciones se mantiene constante el


denominador y se suman o restan sus numeradores.
a) Veamos un ejemplo:

Sumamos sus numeradores y mantenemos


el denominador:

b) Veamos otro ejemplo:


Restamos sus numeradores y mantenemos el denominador:

MULTIPLICACIN DE FRACCIN
Multiplicar fracciones, ya sea de igual denominador o con distinto denominador, es
lo ms fcil del mundo.

Se multiplican los numeradores entre s, y luego los denominadores entre s. Lo


nico que debe hacerse luego es simplificar, cuando sea necesario y permitido, para
llegar a la fraccin ms pequea.
Ejercicios:

DIVIDIR FRACCIONES
Para dividir fracciones se realizan los siguientes pasos:
1) Se cambia el signo de divisin por el de multiplicacin
2) Se invierta la segunda fraccin
3) De ser posible, se simplifica el resultado final

Ejemplos:
a)

b)
Se cambia la divisin por multiplicacin y se invierte la segunda fraccin .
c) Cunto es la mitad de un tercio?
Para saberlo, debemos hacer un tercio dividido dos:

Un tercio divido por 2 es igual a un sexto.


d) Cuando se da el caso de divisin entre tres fracciones, se debe indicar cul de los
pares de fracciones se resuelve primero (encerrndolo entre parntesis).

No dar el mismo resultado que

GEOMETRIA

rea: es la medida de la superficie de una figura; es decir, la medida de su regin interior.


rea de un rectngulo

El rea del rectngulo corresponde a la medida de la regin verde, y se obtiene


multiplicando la base por la altura.
rea = base altura
Ejemplo:
Los lados del rectngulo de la figura miden 10 cm. y 5 cm.
La altura de este
10 cm rectngulo mide 5
cm.

La base de este
10 cm rectngulo mide
10 cm.

rea = 10 5 = 50 cm2
2
El rea del rectngulo es 50 cm
El centmetro cuadrado (cm2) es una unidad que nos permite
medir reas. Tambin pueden ser metros cuadrados (m2),
milmetros cuadrados (mm2), etc.

rea del cuadrado


El rea de un cuadrado es igual al producto de lado por lado.
rea de un tringulo
El rea de un tringulo es igual a la mitad de su base por la altura.
Ejemplos:
Si la base de un tringulo mide 10 cm y su altura mide 5 cm., entonces el rea del
tringulo es 25 cm2
MEDIDAS DE TIEMPO

Para medir periodos de tiempo reducidos, no mayores que un da, la unidad que se utiliza
es la hora.

Un da tiene 24 horas.
Una hora se divide en 60 minutos.
Un minuto se divide en 60 segundos.

Otras unidades de tiempo que tambin se utilizan son:

Media hora = la mitad de un hora (30 minutos)


Cuarto de hora = la cuarta parte de un hora (15 minutos)

Por lo tanto:

1 hora = 2 medias hora


1 hora = 4 cuartos de hora

Para medir periodos de tiempo mayores se utilizan otras unidades:

El da = 24 hora
La semana = 7 das
El mes = vara entre 28 y 31 das

Los meses del ao son:

Enero (31 das)


Febrero (28 das) (cada 4 aos tiene 29 das)
Marzo (31 das)
Abril (30 das)
Mayo (31 das)
Junio (30 das)
Julio (31 das)
Agosto (31 das)
Septiembre (30 das)
Octubre (31 das)
Noviembre (30 das)
Diciembre (31 das)

Otra unidad de tiempo es el ao:


El ao = 12 meses
El ao = 365 das (cada 4 aos tiene 366 das)
El ao tambin se conforma de 4 trimestres (cada trimestre son 3 meses)

Periodos superiores al ao son:

1 lustro son 5 aos


1 dcada son 10 aos
1 siglo son 100 aos
1 milenio son 1.000 aos

RELOJ

Un reloj es un dispositivo que permite realizar la medicin del tiempo y segmentarlo en


unidades (segundos, minutos, horas, etc.). El mecanismo del reloj consiste en desarrollar
un movimiento de caractersticas uniformes, regulndolo con un pndulo. Dicho
movimiento se comunica, a travs de ruedas, con las agujas o manecillas que indican la
hora
Combinaciones y permutaciones

Qu diferencia hay?

Normalmente usamos la palabra "combinacin" descuidadamente, sin pensar en si


el orden de las cosas es importante. En otras palabras:

"Mi ensalada de frutas es una combinacin de manzanas, uvas y bananas":


no importa en qu orden pusimos las frutas, podra ser "bananas, uvas y
manzanas" o "uvas, manzanas y bananas", es la misma ensalada.

"La combinacin de la cerradura es 472": ahora s importa el orden. "724" no


funcionara, ni "247". Tiene que ser exactamente 4-7-2.

Una permutacin es una combinacin ordenada.

Para ayudarte a recordar, piensa en "Permutacin... Posicin"


Permutaciones

Hay dos tipos de permutaciones:

1. Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podra ser "333".


2. Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes quedar
primero y segundo a la vez.
PRIMEROS SERES HUMANOS

NOMADISMO

Individuo o grupo humano que se desplaza continuamente a fin de asegurar su


subsistencia. No vive todo el ao en el mismo lugar. Recorren determinados territorios ya
conocidos movindose segn las temporadas para conseguir su alimento.

Principales caractersticas

- Los pueblos nmadas no conocan la agricultura, cazaban, pescaban y coman de los


frutos que encontraban, esto haca que su alimentacin estuviera condicionada por su
entorno geogrfico.
- Eran recolectores: Persona o animal que recoge los frutos que les proporciona la
naturaleza, tales como frutos silvestres, races, larvas, huevos y crustceos.
- Se resguardaban en cuevas en pocas de fro o bien transportaban su vivienda de un
lugar a otro, por lo que deban ser muy livianas, por lo general estaban hechas con ramas
y pieles de animales.
- Utilizaban herramientas como hachas, hechas de piedra y otros utensilios hechos de
madera y hueso.
- Su vestimenta estaba hecha con pieles de animales.
-Las mujeres se encargaban de la recoleccin de alimentos y los hombres a la caza de
mamuts, caballos, ciervos, etc.
- Formaban grupos de 20 o 30 individuos unidos por lazos familiares, formando clanes.
- Exista una jerarquizacin social donde los ancianos (por su experiencia) y las mujeres
(por la reproduccin), eran muy valorados.
- En Chile encontramos en este grupo a los Changos, los Pehuenche, los Puelche, los
Tehuelche (tambin llamados Patagones), los Chonos, los Alacalufes, los Yaganes y los
Onas.

SEDENTARISMO

Es una forma de vivir de los grupos humanos que se establecen en un lugar de manera
permanente y desarrollan su vida ligada al mismo habitat.

Principales caractersticas

- Este tipo de vida, surge gracias al descubrimiento de la agricultura.


- Sus viviendas estaban hechas de material ms slido, como barro o paja y se
agrupaban en pequeos poblados en lugares poco elevados.
- Se instalaron en llanuras frtiles, cerca de
aprovisionamientos de agua, ya que deban cuidar
animales, plantaciones y cosechas.
- La aparicin de nuevas tareas agrcolas oblig al
desarrollo de nuevos utensilios como cuchillos u
hoces, molinos de piedra.
- Utilizaban la cermica permitiendo el almacenaje
de grano y lquidos, adems permita la coccin de
los alimentos.
- Se domesticaron animales como el perro, las
cabras, las ovejas y los cerdos.
- Utilizaban prendas de vestir hechas de lino o lana.
- En Chile podemos destacar los siguientes pueblos sedentarios: Atacameos, los
Diaguitas, los Picunche, los Mapuche y los Huilliche.

Herramientas

Los pueblos sedentarios fabricaron diversas herramientas con el objetivo de facilitar su


trabajo diario. Dentro de ellas encontramos lanzas, mazos, ondas, cuerdas, machetes,
hachas, martillos de madera y piedra y utensilios domsticos.

LOS PRIMEROS POBLADORES DE AMRICA.

Hasta hace
unos aos siempre se haba pensado que los primeros pobladores de Amrica eran de
origen asitico y que pasaron desde Asia a Norteamrica a travs del estrecho de Bering.
El estrecho de Bering fue una unin terrestre que comunicaba Norteamrica con Asia
oriental y que se pudo ser utilizada como puente de paso gracias a que en la ltima
glaciacin retrocedieron los mares y dejando al descubierto un terreno apto para pasar a
nuestros antepasados. El retroceso de los mares, se produjo durante la glaciacin debido
a un aumento del agua congelada. Las latitudes ms septentrionales del norte del planeta
se cubrieron de profundas capas de hielo.
En fin, siempre se haba pensado eso: hace 11.000 aos los hombre pasaron por ese
estrecho y llegaron al norte de Amrica descubriendo , un nuevo mundo

PRIMEROS HABITANTES DE COLOMBIA

La poca precolombina inici en el siglo V a .C., a travs del istmo de Panam, ingresaron
al territorio colombiano los primeros pobladores del pas: la familia Chibcha. Debido a
grandes diferencias en su idiosincrasia, con el tiempo el grupo se dividi en Caribes,
Arawaks y Muiscas, tribus relativamente pequeas en tamao y poblacin que dejaron
importantes legados culturales.

Con un gran desarrollo cultural y tecnolgico, los muiscas se ubicaron en la parte centro
del pas. Eran agricultores, tejedores, mineros y orfebres. El mito de El Dorado, de origen
muisca, parte de la ceremonia en el que un nuevo cacique, baado en oro, era llevado al
centro de la laguna de Guatavita.

Otra familia que hace parte de la historia precolombina de Colombia fue la familia Arawak
que pobl Guajira y Caquet, dedicndose a la ganadera, la agricultura, la pesca y la
caza. Oficios similares realiz la familia Caribe, que fue guerrerista y no evidenci mayor
desarrollo cultural. Una caracterstica comn entre estos pueblos era el politesmo.

Durante la poca precolombina en Colombia se desarrollaron alrededor de doce culturas


distintas en el territorio colombiano antes de la Conquista. Se destacan los pueblos
Quimbaya, Sin, Tayrona y Calima, tambin expertos en la alfarera y la orfebrera.

TUMACOS

La zona Tumaco est ubicada en el extremo sur-occidental del departamento de Nario,


en la llamada llanura del Pacfico. El complejo cultural abarc las provincias de
Esmeraldas y Manab en el Ecuador (Rojas, 1980).

Datos de Inters
Los indgenas fueron maltratados y humillados por los conquistadores espaoles quienes
los obligaron a trabajar para ellos. Tuvieron que convivir con los negros , en el trabajo de
las minas y terminaron replegndose en las cabeceras de los ros. Fueron diezmados y el
trabajo de las minas en los ros Iscuand, Telemb, Pata y sus afluentes, los llev
finalmente a la extincin (Rojas, 1980).

Origen Histrico:

Parece que su origen est en la zona mesoamericana (particularmente cultura Olmeca),


por las similitudes en ciertos rasgos, como la representacin de escenas sexuales, de
figuras moldeadas, los sellos planos y cilndricos, las mscaras, los adornos con capas de
plumas, los personajes que salen de la boca de una mscara y las figuras duales de
hombre y animal, que muestran expresiones de excesiva fiereza. Los arquelogos
plantean que los antiguos habitantes llegaron por el pacfico a Peru (cultura chavin) y
luego migraron a Ecuador y Colombia.(Rojas, 1980).

Caractersticas tnicas:

Las figuras de arcilla encontradas denotan como rasgos faciales: la deformacin craneal,
la nariz con ventanas anchas y encorvadas y los ojos rasgados (con marcado fenotipo
asitico).

NUKAK MAK (GUAVIARE)

- Ubicacin: cerca de la frontera entre Colombia y Brasil.

- Poblacin: 1.163 indgenas sobrevivan en su reserva natural, pero han migrado hacia
los alrededores de San Jos del Guaviare y desaparecido poco a poco.

- Lengua: mak - Puinave.

- Cultura: Se considera como la ltima tribu nmada de Colombia, viven en campamentos


temporales de los que se mudan cada vez que agotan los recursos que la tierra les ofrece
en ese lugar.

Los hombres practican la caza, especialmente de mico, y las mujeres se encargan de la


siembra.

Tienen permitida la poligamia

DESCUBRIMIENTO DE AMRICA

El que descubri Amrica fue Cristbal Colon el 12 de octubre de 1492

Cristbal Colon era un marinero y comerciante muy importante.

l tuvo la idea de buscar una nueva ruta para llegar a las Indias, buscaba un camino ms
corto.
As que en agosto de 1492 el sali en un viaje de expedicin desde Puerto de Palos en
Espaa y llego un viernes 12 de octubre de 1492 a una isla llamada Ghuanahani que
pertenencia a un nuevo continente. Que despus fue llamado Amrica.

Por eso los das 12 de octubre de cada ao se conmemora el Descubrimiento de Amrica.


Tambin se conoce a esa celebracin como el "Da de la Raza"

Los expedicionarios comandados por Cristbal Colon llegaron a tierras que en realidad
pertenecan a un nuevo continente pero Cristbal Colon, nunca lo supo, el crey siempre
que haba llegado a la India, pens que haba encontrado una ruta ms corta para llegar
al continente Asitico pues deseaba que el comercio entre estos continentes fuera ms
eficiente y rpido para as obtener ms beneficios.

Pero Amrico Vespucio, un navegante florentino que trabaj al servicio del reino de
Portugal y de la Corona de Castilla, fue el primer europeo en comprender que las nuevas
tierras descubiertas por Cristbal Coln conformaban un nuevo continente.

De este modo en 1507 se le nombro al nuevo continente: Amrica, en honor a Amrico


Vespucio.

LOS REYES DE ESPAA.

Los Reyes Catlicos son dos personajes que han marcado un antes y un despus en la
historia de Espaa. Bajo su reinado, tambin se produjo uno de los descubrimientos ms
importantes de la historia, el descubrimiento de Amrica, hecho que concedi a las
coronas de Castilla y Aragn su mximo esplendor, echando races en el nuevo
continente y propagando la palabra de Dios a los habitantes de Amrica.

El reinado de Fernando II de Aragn e Isabel I de Castilla, (popularmente conocidos como


los Reyes Catlicos) se caracteriz por el control de la pureza de la fe. Fue as como los
musulmanes que habitaban en Espaa se encontraron obligados a convertirse o
abandonar el pas, al igual que los judos entre otras religiones, hecho que provoc una
profunda crisis. Estos hechos, sumados al Patronato concedido por Inocencio VIII a los
reyes para el control del Estado en los temas religiosos, instaur una nacin sostenida por
la fe, la religin y la patria.

En 1486 Cristbal Coln ofrecera un proyecto a los Reyes Catlicos para crear una
nueva ruta hacia las Indias por el ocano Atlntico. En aquel momento, como era
prioridad la conquista de Granada, el proyecto fue duramente cuestionado.

Tras alcanzar el objetivo impuesto por la corona, se decidi llevar a delante el proyecto,
con fin de crear una ruta propia para el transporte comercial, sin tener que depender de
Gnova o Portugal, partiendo la Santa Mara y las dos carabelas (la Pinta y la Nia).

SITUACIN DE EUROPA

A finales del siglo XV Europa se encontraba en un proceso histrico cuyos elementos, en


grados muy diversos, se entrelazaron para hacer posible la expansin del Viejo Mundo
hacia territorios ignorados y el dominio de nuevas poblaciones por los habitantes del Viejo
Continente. As, aunque el descubrimiento de Amrica fue hecho a nombre de la Corona
espaola, y aunque al frente de la primera expedicin iba un marino italiano, no es posible
captar los motivos del descubrimiento ni los diversos factores que contribuyeron a hacer
realizables los largos viajes de los descubridores y a dotar de energas y recursos a
quienes se encargaran de vencer y dominar a los pueblos indgenas de las zonas recin
encontradas, sin atender brevemente al conjunto de la situacin europea de finales del
siglo XV.

La crisis econmica que se extendi por el occidente europeo a mediados del siglo XIV
aument las dificultades de los seoros: hambrunas y pestes disminuyeron drsticamente
la poblacin, estrechando el mercado para los productos rurales y haciendo muy escasa
la mano de obra campesina. Ante esta situacin, los seores intentaron en muchos casos
aumentar la explotacin de siervos y campesinos libres y elevar las rentas de la tierra, lo
que condujo a una violenta oleada de revueltas campesinas, que si no amenazaron
directamente el orden seorial, pusieron al menos en crisis algunos de sus rasgos ms
odiosos y condujeron a adecuar en alguna medida el sector rural a las exigencias de un
nuevo sistema econmico.

Sin embargo, dos acontecimientos fundamentales se consumaron para forzar al hombre a


expandirse en busaca de nuevos horizontes, riquezas y descubrimientos. El primero de
ellos fue el gran movimiento que se desarroll en Europa a principios del siglo XV llamado
El Renacimiento, a travs del cual se hicieron cuantiosos avances cientficos como la
invencin de la brjula, la cual permiti mayor exploracin en los litorales, mares y
ocanos; el surgimiento de la imprenta como medio informativo, y mediante el cual
pudieron publicarse diversos textos y mapas que hablaban y describan la existencia de
nuevos territorios y por ltimo el uso de la plvora creada por los chinos, pero
implementada por los rabes a partir del siglo XIII XIV para fines blicos. Todos estos
hallazgos hicieron la plataforma para que se comenzara a escribir una pgina nueva en
los anales de la historia universal

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO DE AMRICA

Las causas del descubrimiento de Amrica

Se dice que varias son las causas del descubrimiento de Amrica, pero las ms
importantes:

1. La extensin del comercio europeo con Oriente.

2. El ejemplo de las Cruzadas que haban sido viajes, no slo de conquistas, sino tambin
de exploracin.

3. El mvil religioso -imperante siempre en estos casos- de conquistar no solamente


territorios, sino almas tambin.
4. El deseo de encontrar un nuevo camino, tal vez ms corto o menos peligroso -por
aquello de la piratera- para ir a las Indias, pas de preciosas y finas mercaderas.

5. El mvil aventurero, la sed de conquistas y la bsqueda de oro.

Hace poco ms de 500 aos, durante el Renacimiento, comenz lo que en la historia de la


navegacin y el comercio es llamado Era Ocenica.

Entre 1400 y 1600, los europeos realizaron notables descubrimientos geogrficos que
habran de cambiar la historia del mundo. Sin duda, el ms importante de todos ellos fue
el Descubrimiento de Amrica, ocurrido en 1492, cuando Cristbal Coln lleg a una
pequea isla americana ubicada ennel mar Caribe.

Este hecho, considerado por los historiadores como el Encuentro de dos mundos, no fue
obra de la casualidad ya que muchas cosas influyeron para que sucediera.

Las consecuencias del descubrimiento de Amrica

Existen muchas consecuencias unas negativas y otras positivas:

Negativas:

1.- Nos robaron las riquezas

2.-Violaron a nuestras mujeres

3.- Mataron a nuestros hombres

4.- Los obligaron a ser catlicos

5.-Explotaron nuestros recursos naturales (Oro).

6.- Desplazaron a nuestros indgenas.

7.-Trajeron como esclavos a los negros y esclavizaron a nuestros indgenas.

8.-Devastaron nuestro paisaje

Positivas:

1.- Nos trajeron alimentos nuevos

2.- Nos trajeron cultura y otros idiomas

3.- El color de nuestra piel es gracias a esa gran mezcla

4.-Se descubri un nuevo mundo que le dio una nueva visin al futuro del planeta.

5.- Los lugares encontrados y las culturas son de sueo, espectaculares


EL TEATRO
El teatro es un gnero literario ya sea en prosa o en verso, normalmente dialogado
pensado para ser representado; las artes escnicas cubren todo lo relativo a la escritura
de la obra teatral, la interpretacin, la produccin y los vestuarios y escenarios.
El trmino drama viene de la palabra griega que significa 'hacer', y por esa razn se
asocia normalmente a la idea de accin. La mayora de las veces se entiende por drama
una historia que narra los acontecimientos vitales de una serie de personajes. Como el
adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste y emocin se asocian
con drama.
Caractersticas del teatro
Si se considerara al teatro como una rama de la literatura o slo como una forma ms de
narrativa, se estara olvidando gran parte de la historia del teatro.
En algunos periodos o culturas se ha dado ms importancia a la literatura dramtica
obras de teatro pero en otros hay una mayor preocupacin por los aspectos de la
produccin escnica. En algunas culturas se valora el teatro como medio para contar
historias; en otras, como religin, espectculo o entretenimiento.
El teatro se ha utilizado como extensin de celebraciones religiosas, como medio para
esparcir ideas polticas o para difundir propaganda a grandes masas, como
entretenimiento y tambin como arte.
A travs de la historia ha desarrollado su actividad en tres niveles al mismo tiempo:
como entretenimiento popular de escasa organizacin, como importante actividad
pblica y como arte para la elite.
Como entretenimiento popular, ha habido siempre individuos o pequeos grupos que
trabajan por su cuenta, representando cualquier cosa, desde nmeros de circo hasta
farsas para grandes masas.
El teatro como actividad pblica consiste en el drama literario representado en teatros
pblicos; se trata por lo general de una actividad comercial o subvencionada por el estado
para el pblico en general. La tragedia griega, las obras didcticas medievales y el teatro
contemporneo entran dentro de esta categora.
El teatro como arte para una elite lo define su propio pblico, un grupo limitado con gustos
especiales. Esta frmula puede aplicarse tanto a las representaciones en la corte durante
el renacimiento como al teatro de vanguardia.
Elementos del teatro

Se pueden dividir:

1-Elementos Fundamentales:
Dramaturgo: es el autor de la obra teatral.
Director: es quien la dirige.
Actor: es el o los que protagonizan la historia presentada.
Pblico: son los receptores de la pieza teatral.

2-Elementos Tcnicos:

Escenario: es el lugar donde realiza la representacin teatral.


Escenografa: es la ambientacin que se efecta en el escenario caracterizando el
espacio a donde se lleva a cabo la historia que narra la obra.
Vestuario: es lo que permite exaltar la personalidad del personaje y describe adems
su condicin.
Iluminacin: es el uso de la luz artificial que permite dar la atmsfera en que se
desarrolla la accin.
Sonido: es la msica que se utiliza en algunos momentos de la pieza teatral y tambin
los sonidos que pueden representar fenmenos naturales, incluso artificiales
Maquillaje: destaca los caracteres fsicos y psicolgicos de cada personaje.
Utilera: son los objetos que se necesitan para usar en la representacin teatral.

GUIN TEATRAL

Guin es un concepto con varios usos y significados de acuerdo al contexto. En el mbito


del teatro, el guin es el libreto que presenta todos los contenidos necesarios para el
desarrollo de una obra.

El guin teatral, por lo tanto, es un texto que especifica los dilogos que debe decir cada
actor, detalla el desarrollo de cada escena, brinda informacin sobre la escenografa, etc.
Por ejemplo: Tengo que estudiar dos guiones teatrales para la prxima semana ya que
haremos nuevas presentaciones, El escritor confes que suea con escribir guiones
teatrales, aunque asegura no tener talento en dicho campo, El dramaturgo uruguayo
sorprendi con un guin teatral de gran intensidad.

Consejos para crear un buen guin

Veamos a continuacin sus consejos:

* Aprender a querer a tus personajes y


admirarlos ms por su perseverancia que
por sus xitos;

* No dejar de lado los propios intereses


como espectador. Es importante crear
algo que a ti tambin te guste leer, y esto
no siempre debe coincidir con aquello que te guste escribir;

* No forzar el tema de la historia, sino que ste debe aparecer solo a medida que se
escribe;

* No ignorar la estructura bsica a menos que sea realmente necesario. En otras


palabras, si el guin pide introduccin, nudo y desenlace, entonces as debe hacerse;

* Intentar plasmar todas las ideas en papel, en lugar de dejarlas en nuestra mente;

* Buscar la simplicidad, sin miedo a que esto repercuta negativamente en la calidad de la


obra;

* Plantear desafos al personaje principal, llevarlo a sitios y situaciones que lo incomoden


para que saque lo mejor de s;

* Descubrir el final de la historia antes de entrar de lleno en el desarrollo;

* Atreverse a terminar el guin aunque no creamos que est a la altura de nuestras


expectativas iniciales, pensando que el prximo ser mejor;

* Descartar todas las ideas iniciales, buscando sorprendernos a nosotros mismos en la


bsqueda;

* Crear personajes que tengan voz propia, que opinen, que se comprometan, dado que
slo as se puede ofrecer a la audiencia algo interesante y enriquecedora;

* Preguntarse si el guin tiene sentido, si debe ser escrito, si vale la pena escribirlo.

* Si llegamos a un punto del cual no podemos salir, hacer una lista de los sucesos que no
tendrn lugar en el futuro de la historia, para despejar la mente de ideas intiles;

LAS PALABRAS HOMNIMAS

Las palabras homnimas son aquellas que se pronuncian o se escriben de igual manera,
pero se diferencian en que presentan distintos significados.
Se trata de una serie de palabras que, aunque puedan escribirse con idntica ortografa o
de una forma muy similar, poseen en realidad significados diversos.
Ejemplos de oraciones con palabras homnimas
Es necesario que vaya a su casa.
Para poder cruzar, debemos franquear esa valla.

En estos enunciados, el termino vaya es una forma conjugada del verbo ir, mientras que
valla es un sustantivo que significa una especie de cerco que delimita un lugar.
Otros ejemplos de palabras homnimas.

Vello: Pelo cort que puede salir en varias partes del cuerpo.
Bello: Algo o alguien hermoso, atractivo
Cdigo: En su acepcin como un conjunto de reglamentos o normas
Tambin puede significar la idea de contrasea.
Acerbo: Adjetivo que indica que algo es spero al gusto.
Acervo: Conjunto de bienes culturales o morales que se han recibido por tradicin o
herencia.
Vaca: Que le falta contenido, ya sea fsico o mental.
Baca: vasija utilizada por los barberos.
Botar: Arrojar o tirar algo.
Votar: Emitir el voto.
Cabo: Accidente geogrfico (entre otras acepciones).
Cavo: Conjugacin en tiempo presente del modo indicativo del verbo cavar.

Clases de palabras homnimas. Las palabras homnimas pueden ser de dos tipos:

Palabras homgrafas: Son las palabras que se escriben y se pronuncian de igual


manera, pero con significados diferentes.

Ejemplos de oraciones con palabras homgrafas:


Mi padre decidi tomarse una copa de vino.
Jos vino temprano del colegio.

Otros ejemplos de palabras homgrafas:

Cobra: Conjugacin en el tiempo presente del modo indicativo del verbo cobrar.
Cobra: Una especie de serpiente.
Haya: Una especie de rbol.
Haya: Conjugacin en presente del modo subjuntivo del verbo haber.
Llama: Forma conjugada en presente del modo indicativo del verbo llamar.
Llama: Una especie de mamfero.
Monto: Forma conjugada del verbo montar, en el tiempo presente del modo indicativo.
Monto: La suma de varias partidas.
Vela: Forma conjugada de velar, es decir, aquel que permanece despierto durante la
noche.
Vela: El cilindro creado con cera para que pueda prenderse y dar luz.
Vela: La pieza de lienzo que recibe el viento e impulsa as algunos barcos.

PALABRAS HOMFONAS

Palabras homfonas: Son los trminos que tienen una idntica pronunciacin pero se
escriben de forma diferente:
Ejemplos de oraciones con palabras homfonas:
Vienes a mi casa esta noche?
Su familia tiene varios bienes.
En la primera oracin, vienes, es la conjugacin en presente de indicativo del verbo venir.
En el segundo enunciado, bienes es un sustantivo utilizado en el sentido de patrimonio de
una familia.

Otros ejemplos de palabras homfonas:

Arrollo: Forma conjugada del verbo arrollar.


Arroyo: El caudal corto de agua.
A: preposicin
Ha: Conjugacin del verbo haber.
Asta: Palo en cuyo extremo se coloca una bandera.
Hasta: Preposicin que denota la idea de tiempo o lugar.
Coser: Hacer determinadas labores con una aguja.
Cocer: Poner en ebullicin un alimento para que sea comestible.
Grabar: esculpir o fijar algo, tambin significa grabar audio en una cinta o disco.
Gravar: imponer un tributo.
Nobel: el premio del mismo nombre.
Nobel: Alguien inexperto o novato.
Tubo: Una pieza hueca generalmente de forma cilndrica.
Tuvo: conjugacin del verbo tener.
Vello: Pelos cortos de alguna parte del cuerpo.
Bello: Atractivo, hermoso.
Vacilo: Forma conjugada del verbo vacilar, en el tiempo presente del modo indicativo.
Bacilo: Una especie de bacteria.
Barn: ttulo nobiliario.
Varn: Hombre.
Basto: Alguien que es tosco o grosero.
Vasto: Extenso.

HISTORIETA

La historieta es la combinacin de textos con elementos grficos (globos, onomatopeyas)


y tienen como objetivo comunicar una idea o una historia; generalmente tienen como
protagonista a un personaje en torno del cual giran las historias y los dems personajes.

Algunas caractersticas de la historieta son las siguientes:

La historia se cuenta en vietas, que son rectngulos cerrados, colocados de manera que
el orden de las imgenes se sigue de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Cada
vieta representa una secuencia.

La imagen o dibujo es representacin de lo que se dice en el texto. ste puede ser una
breve explicacin, puesta en la parte inferior de la vieta, que complementa la idea
representada en la imagen.

Por lo regular el texto va escrito en "bocadillos" o "globos".

Ejemplo de historieta
Algunas veces lo que piensan o sienten los personajes no se expresa con palabras, sino
con signos. Por ejemplo, una bombilla elctrica sobre la cabeza de un personaje quiere
decir que ste ha tenido una buena idea; unas "nubes" pequeas, que terminan en un
"globo grande", indican que el personaje est pensando

Descripcin de historieta

Las historietas son un medio de expresin, de difusin masiva caracterstica de nuestra


poca. El objetivo principal de stas es mantener la atencin del lector durante el
transcurso del relato y provocar una decodificacin efectiva y placentera; proponerle un
lugar ficticio y asegurarle la entrada al mismo participando de las mismas situaciones a las
que se enfrentan los personajes de la historia, o sea provocarlo, tensionarlo, erotizarlo,
asustarlo, etc. La conjuncin de esa sucesin de acontecimientos que llamamos historia y
la particular forma en que decida contarlos devendr en la narracin.

Leer con acierto una historieta bien construida implica el comprender todos los signos
convencionalizados que componen cada vieta, relacionarlos entre s, y luego establecer
la conexin entre stas para integrar la secuencia narrativa que contiene la historieta .La
sucesin de vietas se lee de izquierda a derecha y lo mismo el contenido de stas. A
esto se lo denomina "lnea de inductividad"..

Elementos de la historieta

Pgina

Espacio o soporte de carcter cronolgico y temporal donde trabajar una composicin. En


la puesta en pgina se manejan los tiempos del relato y el orden de la narracin. Toda
historieta se compone generalmente de varias pginas que componen en el plano una
composicin en su funcin temporal en relacin con la narracin que contiene. Estos
planos no deben verse por separado, la composicin debe concebirse a partir de las
escenas que contiene para estructurar un orden y tiempo de lectura, pero por otro lado
necesita presentar una organizacin armnica, que desde lo formal pueda enfatizar los
momentos de lectura que coincidan con los clmax de la narracin.
Cuadro o vieta

Es un cuadro delimitado por lneas negras que representa un instante de la historieta. En


la cultura occidental, las vietas se leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba
abajo para representar un orden en la historia. Eso pasa en la mayora de los pases,
aunque no en todos, pues en pases con la escritura de derecha a izquierda las vietas se
leen de derecha a izquierda (sentido en el que tambin se pasan las pginas) y de arriba
abajo.

Otras caractersticas importantes es que se la considera como la representacin


pictogrfica del mnimo espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mnima
del montaje de la historieta. Segn su tamao y posicin haremos una lectura ms o
menos rpida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor nmero de signos icnicos y
verbales, ms tiempo y atencin deberemos prestar a una determinada vieta. Utilizan
lenguaje elptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones
separadas por vietas. Coexisten en las vietas el lenguaje icnico y el lenguaje verbal.
Dibujo
Tambin llamado tcnica de representacin es cualquier impresin sobre el papel, que se
repita y accione como conductor o solo cono referencial de una historia a contar.

Bocadillo
Espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos
partes: la superior que se denomina globo y el rabillo o delta que seala al personaje que
est pensando o hablando.

La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:

1. El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.


2. El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa
debilidad, temor, fro, etc.
3. El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritacin, estallido, etc.
4. El contorno con lneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para
expresar secretos, confidencias, etc.
5. Cuando el rabilo del bocadillo seala un lugar fuera del cuadro, indica que el
personaje que habla no aparece en la vieta.

6. El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su
conversacin.
7. Una sucesin de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos
agresivos.
8. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales

Texto
Forma grfica que est presente en una pgina .Si la situacin a contar lo requiere, la
tipografa se endurece, o se agranda, se hace minscula porque se est hablando
despacio, o se desgarra porque el mensaje es sangriento. Puede haber un tipo de letra
para cada personaje, o puede hablar con el sonido del mismo. Dentro del texto escrito hay
un elemento que es propio y caracterstico del gnero.

Onomatopeya

Elemento grfico propio y caracterstico de la historieta, este elemento imprescindible se


ubica dentro del texto apoyando la direccionalidad que enfatiza la narracin.

Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algn
sonido no verbal, pero que se expresa por medio de una verbalizacin de dicho ruido
mediante una especie de transcripcin fontica del mismo. Aparecen indicadas en la
superficie de la vieta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de presentacin.
PRRAFO

El vocablo latino paragraphus se transform en prrafo, un trmino de uso habitual en el


mbito de la gramtica. Se trata de los diferentes fragmentos de un texto, que pueden
reconocerse por su mayscula al comenzar y por el punto y aparte que marca su final.

Un prrafo puede estar formado por una o ms oraciones. Cada una de ellas se
encuentra separada de la otra a travs de un punto y seguido. Las oraciones, a su vez,
son conjuntos de palabras que componen una unidad de sentido. Si seguimos
desmenuzando los elementos, tambin podemos afirmar que las palabras se crean a
partir de la combinacin de letras.

Una cierta cantidad de prrafos pueden dar lugar a un cuento, una novela, un artculo
periodstico, una carta u otros tipos de mensaje. Por ejemplo: Profesor, no entend el
prrafo donde el autor menciona la teora de la evolucin, En el cuarto prrafo de la
nota, el periodista comete un grave error al confundir al asesino con su hermano, Tres
prrafos de cuatro lneas le alcanzaron al gobernador para explicar las causas de su
renuncia.

Dentro de un prrafo, pueden identificarse distintas clases de oraciones segn su


jerarqua o su funcin. La oracin principal es aquella que marca el sentido del prrafo y
de la cual dependen otras oraciones, calificadas como secundarias. El prrafo en cuestin
se entiende aunque falten las oraciones secundarias; no as si la ausente es la oracin
principal.

RECOMENDACIONES PARA CONSTRUIR UN BUEN PRRAFO


Los prrafos, al igual que un regalo, tienen tres partes:

La Idea Principal es como la caja. La Idea Principal precisa y delimita el tema. En ella
estn contenidas las oraciones detalle.

Las oraciones detalle le dan al lector informacin sobre el tema, y apoyan y sustentan la
Idea Principal.

Como buen escritor de prrafos que eres debes verificar el tiempo verbal de todo el
prrafo. En otras palabras, tienes que comprobar que todas las acciones del prrafo
ocurren en el mismo tiempo verbal: pasado, presente, o futuro.

La oracin de cierre no importa si la llamas conclusin u oracin de cierre. Es


exactamente lo mismo. Es el final del prrafo y debes permitir que el lector conozca el
final del escrito.
Raya o guin largo

Se utiliza la raya o el guin largo en los siguientes casos:

1. Para indicar los turnos de palabras o intervenciones en un dilogo sin mencionar quien
el nombre de la persona o personaje que corresponde.

Ejemplo: - Creo que.

2. Para indicar la existencia de una oracin aclarativa o explicativa por parte de un


narrador dentro de las intervenciones de los personajes de un texto.

Ejemplo: La joven dijo con gran entusiasmo que seguira estudiando.

Parntesis

Se utiliza el parntesis en los siguientes casos:


1. Cuando se quiere aclarar o explicar alguna informacin por medio de datos, frases u
oraciones que tienen sentido independiente.

Ejemplo: Ana (que ya era adulta) se senta mal porque no haba comido lo suficiente.

2. Para intercalar aclaraciones o datos como autor, fecha, obras citadas, lugar,
significados de siglas, etc.

Ejemplo: Jos Lus Borges (1899-1986) escribi en su ltimo libro


EL SOL Y SUS CARACTERSTICAS

El Sol es la estrella ms cercana a la Tierra y el mayor elemento del Sistema Solar. Las
estrellas son los nicos cuerpos del Universo que emiten luz. El Sol es tambin nuestra
principal fuente de energa, que se manifiesta, sobre todo, en forma de luz y calor.

El Sol contiene ms del 99% de toda la materia del Sistema Solar. Ejerce una fuerte
atraccin gravitatoria sobre los planetas y los hace girar a su alrededor.

El Sol se form hace 4.650 millones de aos y tiene combustible para 5.000 millones ms.
Despus, comenzar a hacerse ms y ms grande, hasta convertirse en una gigante roja.
Finalmente, se hundir por su propio peso y se convertir en una enana blanca, que
puede tardar un trilln de aos en enfriarse.

* El periodo de rotacin de la superficie del Sol va desde los 25 das en el ecuador hasta
los 36 das cerca de los polos. Ms adentro parece que todo gira cada 27 das.

El Sol (todo el Sistema Solar) gira alrededor del centro de la Va Lctea, nuestra galaxia.
Da una vuelta cada 200 millones de aos. En nuestros tiempos se mueve hacia la
constelacin de Hrcules a 19 Km./s.

Actualmente el Sol se estudia desde satlite


Adems de la observacin con telescopios convencionales, se utilizan: el crongrafo, que
analiza la corona solar, el telescopio ultravioleta extremo, capaz de detectar el campo
magntico, y los radiotelescopios, que detectan diversos tipos de radiacin que resultan
imperceptibles para el ojo humano.

LA LUNA Y SUS CARACTERSTICAS

La luna es el nico satlite natural que tiene el planeta Tierra. La Luna no tiene luz propia
pero brilla porque en ella se refleja la luz del sol. La luna hace dos movimientos: uno
alrededor de s misma (rotacin) y otro alrededor de la Tierra (traslacin). Es por esto que
vemos siempre la misma cara de la luna, pero con distintas formas. A cada forma de la
luna se la llama fase lunar.

Las fases de la Luna son cuatro:


1.1- Luna nueva

En esta fase la Luna est pasando entre la tierra y el sol. Su cara iluminada est en
direccin contraria a la Tierra. El lado oscuro queda orientado hacia la Tierra, es por esto
que casi no ves la Luna, o simplemente no ves nada de ella.

1.2- Cuarto creciente

Se ve aproximadamente una semana despus de la Luna nueva. Una mitad de la parte


iluminada de la Luna est de cara a la Tierra. Se llama creciente a esta fase, porque
desde la fase de Luna nueva, la zona iluminada de la Luna por el Sol es cada vez mayor.

1.3- Luna llena

Aproximadamente una semana despus del cuarto creciente (dos semanas despus de la
luna nueva), puedes ver todo el lado iluminado de la Luna. La Tierra est entre la Luna y
el Sol.

1.4- Cuarto menguante


Una semana despus de la Luna llena, la Luna ha dado otro cuarto de vuelta ms y
presenta su otra media cara iluminada. En este momento decimos que la Luna est en
cuarto menguante. El nombre menguante viene porque desde la fase de Luna llena la
zona iluminada de la Luna es cada vez ms pequea.

El tiempo que la Luna emplea en completar las cuatro fases se denomina mes lunar. Las
fases de la Luna se producen por dos causas: el movimiento de giro de la Luna alrededor
de La Tierra y porque la Luna refleja la luz del Sol como un espejo.
LOS

ECLIPSES

Un eclipse es el oscurecimiento de un cuerpo celeste por otro. Como los cuerpos celestes
no estn quietos en el firmamento, a veces la sombra que uno proyecta tapa al otro, por lo
que ste ltimo se ve oscuro

En el caso de la Tierra, la Luna y el Sol tenemos dos modalidades: eclipses de Sol, que
consisten en el oscurecimiento del Sol visto desde la Tierra, debido a la sombra que la
Luna proyecta; y eclipses de Luna, que son el oscurecimiento de la Luna vista desde la
Tierra, debido que sta se sita en la zona de sombra que proyecta la Tierra.

Si colocamos una pelota entre la luz y la pared se observar sobre la pared una sombra
circular intensa y otra mayor, pero ms dbil. De igual manera, la luna y la tierra proyectan
en el espacio gigantescos conos de sombra producidos por la iluminacin del sol.

Cuando la luna se interpone entre la tierra y el sol, el cono de su sombra se proyecta


sobre una zona de la tierra, y las personas que habitan en esa zona quedan en la
oscuridad, como si fuese de noche, porque la luna eclipsa, tapa al sol. Este astro se ve
como cubierto, que no es otra cosa sino la luna. Esto es un eclipse de sol.

Del mismo modo, cuando la luna cruza el cono de sombra de la tierra, desaparece a la
vista de los habitantes del hemisferio no iluminado (noche) los cuales pueden presenciar,
en su totalidad, el eclipse de luna.

Los eclipses de luna pueden ser de dos tipos: Totales: cuando estn en el cono de
sombra de la tierra, y parciales: cuando slo se introduce parcialmente en la sombra.

El eclipse de sol se produce solamente sobre una pequea faja de la tierra, porque la
luna, por su menor tamao, no oculta completamente al sol para la totalidad de la
tierra.

Por su parte, los eclipses de sol pueden ser de tres tipos:

Totales: Cuando la luna se interpone entre el sol y la tierra, Y los habitantes no ven
la luz solar durante algunos minutos.
Parciales: Cuando la penumbra abarca una extensin de tierra y los habitantes
que estn en ella slo ven una porcin de sol.
Anulares: Cuando el cono de sombra de la luna no llega hasta la tierra porque se
encuentra demasiado lejos del planeta para ocultar el disco solar.

El cono de sombra se divide en dos partes: umbra o sombra total, y penumbra o sombra
parcial. Para las personas que se encuentran en la zona de la umbra, el eclipse ser total,
mientras que para las personas que se encuentran en la penumbra el eclipse ser parcial.
La faja de sombra o umbra es de 270 Km. Y la penumbra alcanza hasta 6400 Km de
anchura. En un ao puede haber un mximo de 7 eclipses y un mnimo de 2.

LA TIERRA

El planeta Tierra. La Tierra es un planeta de forma esfrica ligeramente aplanado en los


polos. Su radio ecuatorial es de 6.371km y su radio polar es 14km inferior. Dado su
distancia al Sol presenta una temperatura superficial media de 20 C, lo cual le permito
mantener seres vivos, caracterstica que no se da en ningn otro astro conocido.

Los movimientos de la Tierra. La Tierra presenta un movimiento de rotacin sobre su


eje realizando una vuelta completa cada 23 horas y 56 minutos. Debido a este movimiento
hay noche y da. Tambin presenta un movimiento de traslacin alrededor del Sol dando
una vuelta completa cada 365,25 das. Por esto y para evitar desfases, tras tres aos de
365 das hay un ao bisiesto, es decir un ao que tiene 366 das (por acuerdo este da es
el 29 de febrero). Se traslada alrededor del Sol a una velocidad de aproximadamente 40
km/s describiendo una elipse en un plano denominado plano de la eclptica.

LOS FENMENOS NATURALES


Los fenmenos naturales son los sucesos que acontecen en la naturaleza sin la
participacin directa del hombre. Entre estos tenemos condiciones climticas, desastres
naturales, entre otros. Estos afectan directa o indirectamente a todas las especies.

Existe la creencia de que el trmino fenmeno natural es sinnimo de suceso inusual.


Sin embargo, los vientos, las lluvias y similares son fenmenos naturales al igual que los
huracanes, los maremotos y las inundaciones.

Un fenmeno de la naturaleza se puede considerar como desastre natural cuando ste es


daino o destructivo.

Desastres Naturales

Cuando empleamos el trmino desastre, nos referimos a prdidas de vidas y materiales


provocadas por fenmenos como las inundaciones, los terremotos, los maremotos,
deslizamientos de tierra, deforestacin, contaminacin ambiental y otros.

Son fenmenos naturales que provocan daos y destruccin de mltiples maneras,


sumndose a la accin directa o indirecta del ser humano.

Tipos de Desastres Naturales segn origen

A. Desastres generados en el interior de la Tierra

Terremoto, temblor o sismo: son los movimientos del suelo provocados por las
oscilaciones de las placas tectnicas.
Tsunami o maremoto: Es una agitacin violenta de las aguas del mar a
consecuencia de una sacudida del fondo, que a veces se propaga hasta las costas
dando lugar a inundaciones. Erupcin volcnica: es una abertura o ruptura, en la
superficie de la corteza terrestre que permite que el magma caliente, cenizas y
gases a escapar de debajo de la superficie. Se deriva del nombre de la isla de
Vulcano en las costas de Sicilia que a su vez lleva el nombre de Vulcano, el dios
romano del fuego.

B. Desastres generados en la superficie de la tierra

Deslizamiento de tierra: Suceden como resultado de cambios repentinos o


graduales de la composicin, estructura, hidrologa o vegetacin de un terreno
inclinado.
Derrumbe: Es la cada de una franja de terreno que pierde su estabilidad o la
destruccin de una estructura construida por el hombre.
Avalancha o alud: Es el desplazamiento de una capa de nieve, que puede
arrastrar rboles.
Aluvin: Es un ro de barro originado tras una fuerte lluvias o deshielo que
ocasionan inundaciones, o tambin como resultado de un terremoto o erupcin
volcnica.

C. Desastres causados por fenmenos meteorolgicos o hidrolgicos

Inundacin: Invasin lenta o violenta de aguas de ro, lagunas o lagos, debido a


fuertes precipitaciones fluviales o rupturas de embalses, causando daos
considerables.
Sequa: Deficiencia de humedad en la atmsfera por precipitaciones pluviales
irregulares o insuficientes, inadecuado uso de las aguas subterrneas, depsitos
de agua o sistemas de irrigacin.
Helada: Consiste en un descenso de la temperatura ambiente a niveles inferiores
al punto de congelacin del agua y hace que el agua que est en el aire se
congele depositndose en forma de hielo en las superficies.
Tormenta: Movimiento atmosfrico violento acompaado de descargas elctricas,
viento fuerte, lluvia, nieve o granizo.
Granizada: Precipitacin de granizo. Este fenmeno sucede cuando la lluvia
desciende congelada de las nubes.
Tornados: Es una columna de aire en rotacin violenta unida a una nube
tormentosa (cumulonimbus). Se observa casi siempre como una nube en forma de
embudo. Causa gran dao en su trayectoria.
Huracn: es un sistema de tormentas caracterizado por una circulacin cerrada
alrededor de un centro de baja presin y que produce fuertes vientos y abundante
lluvia. Leer ms.
Los ciclones tropicales: son violentas y peligrosas perturbaciones atmosfricas,
cuyos vientos pueden alcanzar velocidades que van desde 50 a ms de 250
kms/h. Generalmente vienen acompaados de abundantes precipitaciones y
enormes oleajes y marejadas; por estas caractersticas los ciclones tropicales
resultan extremadamente peligrosos y causan prdidas de vidas humanas, animal
y daos a las viviendas, cultivos y propiedades.

D. Desastres de origen biolgico

Plaga: Situacin en la cual ciertos animales producen daos econmicos a gran


escala (salud, plantas cultivadas, animales domsticos, materiales o medios
naturales); de la misma forma que la enfermedad no es el virus, bacteria, etc.
Epidemias: Son la generalizacin de enfermedades infecciosas a un gran nmero
de personas y en un determinado lugar.

CMO SE FORMAN LAS MONTAAS?


Las montaas se forman por dos grandes factores tanto de orden endgeno como
exgeno. Es decir que el gnesis de las montaas
ocurre por razones internas (por las alteraciones de
la capa terrestre y los movimientos en las placas
tectnicas) y tambin externas (en las que tiene que
ver el medio, el clima y muchas otras cosas ms.)
Todo esto opera de la siguiente manera.

DSEARLS
A la formacin de montaas como resultado de
factores endgenos se le conoce como orognesis.
Es el proceso a travs del cual por medio de movimientos en las placas tectnicas en las
que estas se repliegan o se enrollan, ocurren alteraciones en la corteza terrestre y se da
lugar a las elevaciones que llamamos montaas.

En cuanto a los factores exgenos nos referimos por ejemplo a la erosin, que es
fundamental para formar la montaa. Alguna vez te has preguntado: por qu las
montaas tienen esa forma cnica?

La respuesta es muy sencilla. En la cima de una montaa suele formarse hielo. Este a
determinadas alturas deshiela y produce un
derretimiento que se escurre por las laderas de la
montaa. El agua corre desde tales alturas para
luego llegar a las distintas redes fluviales y
finalmente llegar a los ocanos. Mientras toda esa
agua va corriendo y dependiendo de diversos
factores climticos como el viento, la montaa se
va desgastando y tomando esa forma de cono.
Esas corrientes arrastran toda clase de elementos,
desde minerales hasta suciedades del terreno, que
luego van a parar al mar, recuerdan que hace
poco hablamos de esto cuando vimos por qu el
mar es salado?

Si no hay hielo en la montaa, la responsable de la


erosin ser el agua de las lluvias, que de igual forma
va a escurrirse arrastrando todo el sedimento
existente. Yendo de la cima hacia la base y
provocando del mismo modo esa tpica forma cnica que tanto caracteriza las montaas.

FEn resumen, las montaas se forman primero por la orognesis que crea la estructura y
en segundo lugar por la erosin que moldea la misma. El resultado es una montaa hecha
y derecha, independientemente de su altura, ya que todas tienen formas similares.

Qu tipos de montaas existen?

Los gelogos clasifican de diferentes maneras a las montaas de acuerdo a la forma en la


que la orognesis ocurri o a su altura.
Los tipos de montaas son:

De acuerdo a su origen:

Plegadas
De fallas
De cpula
Volcnicas
De meseta

De acuerdo a su altura:

Colinas
Montaas medianas
Montaas altas

LAS ESTACIONES DEL AO

Las estaciones son los perodos del ao en los que las condiciones climticas imperantes
se mantienen un determinado tiempo. Estos periodos duran aproximadamente tres meses
y se denominan primavera, verano, otoo e invierno aunque en las regiones de la tierra
cercanas al ecuador las estaciones son slo dos, la estacin seca y la lluviosa ya que en
ellas vara drsticamente el rgimen de lluvias, pero no as la temperatura.
DESCRIPCIN DE LAS CUATRO ESTACIONES:

Primavera: Los das comienzan a ser ms largos y las


temperaturas se suavizan; en algunos lugares del planeta
hay lluvias abundantes; los animales despiertan de sus
letargos invernales y comienzan a prepararse para la
procreacin; las aves que haban emigrado en otoo,
regresan a sus nidos, y las plantas echan sus primeras
hojas, flores y frutos.

Verano: Los das son muy largos y las noches cortas; las
precipitaciones son en forma de tormenta y las temperaturas
son elevadas. Los animales atienden a sus cras y las
plantas estn llenas de hojas y frutos. En esta estacin las
personas acostumbran ir a la playa usando ropa ligera. En
esta estacin se celebra la navidad en el hemisferio sur
(Austral).

Otoo: Los das empiezan a ser ms cortos, las temperaturas


bajan y llueve mucho. Los animales empiezan a prepararse para
el fro o emigran; las plantas pierden sus hojas y aparecen las
setas.
Invierno: Los das son muy cortos y las noches muy largas; las temperaturas muy fras y
en algunos lugares empieza a nevar y llover con ms intensidad. Los animales y las
plantas tienen poca actividad. En Invierno se celebra la Navidad en el hemisferio norte
(Boreal).

Mientras la Tierra se mueve con el eje del Polo Norte inclinado hacia el Sol, el del Polo
Sur lo est en sentido contrario y las regiones del norte reciben ms radiacin solar que
las del sur. Posteriormente se invierte este proceso y son las zonas del hemisferio boreal
las que reciben menos calor.

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