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Lmpsakos | No.10 | pp.

76-91 | julio-diciembre | 2013 | ISSN: 2145-4086 | Medelln - Colombia

ENSEANZA EN LA INGENIERA DE SOFTWARE: APROXIMACIN A UN


ESTADO DEL ARTE

SOFTWARE ENGINEERING TEACHING: A STATE-OF-ART APPROACH

Lina Mara Montoya-Surez, MSc. Elizabeth Pulgarn-Meja, Esp.


Grupo de Investigacin INGECO. Facultad de Educacin
Universidad Autnoma Latinoamericana, Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Medelln, Colombia Medelln, Colombia
linamaria.montoya@unaula.edu.co epulgarin@hotmail.com

(Recibido el 20-05-2013 Aprobado el 21-06-2013)

Resumen. En este artculo se presenta una revisin Abstract. This article presents an overview of sta-
de estado del arte sobre la formacin en torno a la te of the art teaching software engineering, with an
Ingeniera de Software, con una aproximacin a as- approach to aspects of teaching strategies based on
pectos relacionados con las estrategias de ensean- playful learning, emphasizing teaching requirements
za aprendizaje basado en ldica, haciendo nfasis engineering.
en la enseanza de la ingeniera de requisitos.
The text presents different gaming applications as
El artculo presenta una novedosa aplicacin funda- teaching strategies: aimed at developing skills, co-
mentada en juegos, como estrategias de enseanza llaborative workspaces, and support research and
con el objetivo de desarrollar habilidades, espacios training of teachers, among others, and performed
de trabajo colaborativo, que permitan apoyar la in- at the end, an analysis of the different strategies for
vestigacin y la formacin de maestros, entre otros. recreational teaching inside a classroom.
Tambin se presenta un anlisis sobre los diferentes
estrategias ldicas para la enseanza en temticas Keywords: Technology Education, software engi-
de la ingeniera del software al interior de un aula de neering, recreational, educational strategies, require-
clase. ments techniques.

Palabras clave: Educacin informtica, ingeniera


de requisitos, ingeniera de software, ldica, estrate-
gias didcticas, tcnicas de requisitos.

Citacin de artculo, estilo IEEE:


L.M. Montoya-Surez, E. Pulgarn-Meja, Enseanza en la Ingeniera de Software: Aproximacin a un Estado del Arte, Lmpsakos, N 10, pp. 76-91,
2013.
Enseanza en la ingeniera de software: aproximacin a un estado del arte
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Software engineering teaching: state-of-art approach

1. INTRODUCCIN Metodologas y ldicas relacionadas con inge-


niera de software.
Ensear ingeniera de requisitos es fundamental
para los proyectos de desarrollo de software, debido 2.1 Definiciones en Ingeniera de software.
a que los requisitos marca el punto de inicio y fin de
las actividades como la planeacin [1]. Para esto se La ingeniera de software se define como el estudio
necesitan tcnicas que se incorporen en el proceso de los principios y metodologas para desarrollo y
de enseanza en el rea de Ingeniera de software, mantenimiento de sistemas de software [4] [5].
con el propsito de crear mtodos de enseanza
que permitan abordar la complejidad inherente a los Comprende la aplicacin prctica del conocimiento
sistemas de desarrollo [2], para esto es fundamental cientfico en el diseo y construccin de programas
comprender varias temticas en especial el rea de de computadora y la documentacin asociada reque-
requisitos. rida para desarrollar, operar (funcionar) y mantener-
los. Se conoce tambin como desarrollo de software
Las autoras involucradas en la realizacin de este o produccin de software [6][7].
trabajo de investigacin pretenden presentar una re-
visin del estado del arte para la enseanza de inge- Trata del establecimiento de los principios y mtodos
niera de software [3]. El trabajo hace parte de una de la ingeniera a fin de obtener software de modo
experiencia documentada en educacin para cursos rentable que sea fiable y trabaje en mquinas reales
importantes dentro de la ingeniera informtica. [7]. Tambin se entiende como la aplicacin de un en-
foque sistemtico, disciplinado, y cuantificable al de-
La necesidad de dar respuesta al desarrollo de las sarrollo, operacin, y mantenimiento del software; es
habilidades en los estudiantes obliga a realizar una decir la aplicacin de Ingeniera de Software [8]. Lo
revisin sobre la literatura disponible acerca de las anterior, implica la mencin a una disciplina que inte-
estrategias de enseanza con componente ldico, gra el proceso, los mtodos, y las herramientas para
estrategias didcticas y su aplicacin en aula de cla- el desarrollo de software de computadora [9] [10].
se [3], a continuacin se presenta un marco terico.
En resumen, es una disciplina de la ingeniera que
Esta revisin del estado del arte consiste en dos sec- comprende todos los aspectos de la produccin de
ciones. Se presenta el marco terico en torno a las software desde las etapas iniciales de la especifica-
definiciones dentro de la ingeniera de requisitos en cin del sistema hasta el mantenimiento de este des-
la primera parte del artculo. En la segunda parte del pus que se utiliza [11].
artculo se presentan algunas estrategias considera-
das para la enseanza de la ingeniera de software, 2.2 Definiciones en Ingeniera de Requisitos.
lo cual conduce a la presentacin de algunas conclu-
siones al final del artculo. Esta disciplina ayuda a los ingenieros de software a
entender mejor el problema en cuya solucin traba-
jarn. Incluye el conjunto de tareas que conducen a
2. MARCO TERICO comprender cul ser el impacto del software sobre
el negocio, qu es lo que el cliente quiere y cmo in-
La construccin de la revisin literaria, en torno a la teractuarn los usuarios finales con el software [10].
enseanza Ingeniera de Software, las cuales inclu-
ye las siguientes definiciones mnimas: Segn Sommerville en [11], se define la ingeniera
de requisitos como el proceso de desarrollar una es-
Terminologa utilizada en la enseanza en la pecificacin de software. Las especificaciones pre-
ingeniera, la elicitacin de requisitos y meto- tenden comunicar las necesidades del software del
dologas ldicas. cliente a los desarrolladores del sistema [11].

Conceptualizacin asociada a enseanza, in- Existen otras definiciones de ingeniera de requisitos,


geniera de software, ingeniera de requisitos, que la consideran como un conjunto de actividades
elicitacin de requisitos. en las cuales, utilizando tcnicas y herramientas, se
Factores que influyen en la prctica de ense- analiza un problema y se concluye con la especifica-
anza y aprendizaje en ldicas. cin de una solucin [29].

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2.2.1 Requisitos. Es particularmente importante entender que la cap-


tura de requisitos no es una actividad pasiva y que
Los requisitos se refieren a una condicin o necesi- ingenieros de requisitos tienen que trabajar ardua-
dad de un usuario que permita resolver un problema mente para extraer la informacin adecuada.
o alcanzar un objetivo [12]. Lo anterior, simplemente
significa una declaracin abstracta de alto nivel de
2.3 Definiciones en el proceso Enseanza
un servicio que debe proporcionar el sistema o una
Aprendizaje.
restriccin de ste [11].

Tambin se entienden como una condicin o capaci- 2.3.1 Enseanzas basadas en juegos.
dad que debe estar presente en un sistema o compo-
nentes de sistema para satisfacer un contrato, estn- Los juegos, la enseanza y el aprendizaje pretenden
dar, especificacin u otro documento formal [12][13]. la adquisicin de conocimientos, hbitos, capacida-
des partiendo de la persona como entidad global.
Las experiencias e intereses le permiten al ser hu-
2.2.2 Captura de los Requisitos.
mano aprender y generar conocimiento. Tambin le
permiten motivarse, lo que provoca cambios a nivel
La captura de los requisitos es la primera etapa para
educativo [20].
la construccin y comprensin del problema que se
pretende solucionar a travs de una aplicacin de
A pesar de las discrepancias existentes en las teo-
software [14]. Es fundamental una actividad humana
ras de la motivacin, la mayora de los especialistas
y es all donde se identifican los stakeholders (Los
coinciden en la definicin de motivacin como el con-
interesados del sistema); as como las relaciones se
junto de procesos implicados en la activacin, direc-
establecen entre el equipo del desarrollo y el cliente
cin y persistencia de la conducta [21].
logrando descubrir los requisitos, y la adquisicin
de los requisitos [15].
2.3.2 Categoras de los resultados del aprendi-
Uno de los aspectos fundamentales de la buena in- zaje.
geniera de software es que exista buena comunica-
cin entre los usuarios del aplicativo de software y Las categoras de aprendizaje, segn la estructura-
los ingenieros [16]. Antes que comience el desarrollo, cin propuesta por Rodas [22], consisten en:
los expertos en requisitos deben formar el conducto
para ser mediador entre el dominio de los usuarios Habilidades intelectuales: Son las capacidades
del software y el mundo tcnico del ingeniero de soft- que hacen al estudiante competente, y le permite
ware hace la tarea de traducir la necesidad de los responder a las conceptualizaciones de su entorno
clientes utilizando diversas tcnicas [17] social. Forma la estructura fundamental y al mismo
tiempo una cobertura en la educacin formal, in-
cluyendo las habilidades ms simples del lenguaje
2.2.3 Tcnicas de Captura de requisitos.
como hacer un escrito bsico o frase hasta las habi-
lidades avanzadas de la ciencia o la ingeniera [22].
El proceso de definicin en la ingeniera de requi-
sitos, requiere una concentracin en las tcnicas.
Estrategias Cognoscitivas: Son las capacidades
En este punto, los ingenieros informticos necesitan
que administran el proceso de aprendizaje del indi-
sensibilizarse dado que los usuarios pueden tener
viduo, su retentiva y su conducta al pensar [21] [22]
dificultad para describir sus tareas [18]. En muchos
[23].
casos se puede dejar informacin importante sin es-
pecificar, o los usuarios pueden estar poco dispues- Informacin verbal. La mayora de seres humanos
tos a cooperar, ni tampoco contarn con el tiempo reciben cantidad relevante de informacin o conte-
suficiente que permita describir lo que esta definicin nido verbal. Existe mucha informacin almacenada
de requisitos [19]. En este contexto los stakeholders en la memoria de las personas, en forma de pala-
y los ingenieros de requisitos trabajan en forma con- bras (nombres de pueblos y ciudades, nombres de
junta para identificar qu, dnde y cmo [15]. los meses, de las personas, de las cosas, etc.). Los
seres humanos estn en capacidad de guardar in-
formacin en forma organizada, cuando se relaciona

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con hechos histricos, formas de gobierno, noticias La enseanza tradicional de la ingeniera se ha com-
de xitos de las ciencias, etc [21] [22] [23]. plementado con nuevos mtodos que ofrecen posi-
bilidades en el conocimiento. Los juegos establecen
Habilidades Motrices. Se refiere a la capacidad hu- estrategias que pueden complementar la enseanza
mana para caminar, manejar un vehculo, escribir, tradicional, pues su objetivo no es reemplazar las
dibujar, pintar, manejar una serie de herramientas, clases magistrales y los proyectos prcticos, sino
entre otros [21] [22] [23]. suministrar y apoyar los espacios para afianzar los
conceptos que se ofrecen en los tipos tradicionales
Actitudes. Con base al dominio afectivo de la per- de enseanza [25].
sona, se pueden identificar algunas capacidades
aprendidas o actitudes. Los seres humanos tienen Godoy en [26] presenta una revisin de las contri-
actitudes hacia personas, cosas o situaciones [21]. buciones de Roger C. Schank en [27] y propone
El efecto de tales actitudes es magnificar las reaccio- desarrollar actividades en un ambiente virtual. Este
nes positivas o negativas, lo cual se denomina como autor sostiene que solo se aprende a travs de in-
estados internos de la persona, los cuales pueden tentar hacer cosas que requieran conocimiento y
observarse indirectamente en su conducta [22]. no escuchando a un docente narrar reglas del ofi-
cio. Schank en [27] resalta la importancia de tener
presente las fallas de quien aprende, y que la falla
conduce a reconstruir la estructura del conocimien-
3. FASES DE APRENDIZAJE
to para explicarse por qu las predicciones no re-
sultaron correctas, para esto presenta la estructura
La literatura en general permite evidenciar los m-
del razonamiento basada en casos y en reglas; el
todos de enseanza enfocados en tres aspectos
modelo de explicacin basado en casos consta de
fundamentales para la ingeniera informtica, con lo
cinco arquitecturas de enseanza [28], las cuales se
que se pretende identificar algunas caractersticas o
denominan:
elementos relevantes para ser incorporados en el di-
seo de mtodos para la enseanza.
1. Aprendizaje Activo.
2. Aprendizaje incidental.
3.1 Enseanza general en la Ingeniera Inform-
tica 3. Aprendizaje por reflexin.
4. Enseanza basada en casos.
En esta fase se consideran las estrategias de apren-
dizaje como procesos de toma de decisiones (cons- 5. Aprendizaje por exploracin.
cientes e intencionales) en los cuales el estudiante
elige y recupera, de manera coordinada, los cono- 3.2 Enseanza Especfica en la Ingeniera de
cimientos que necesita para asistir una determinada Software.
demanda u objetivo, dependiendo de las caracters-
ticas de la situacin educativa en que se produce la Los ingenieros de software deben tener aptitudes
accin [24]. de tipo administrativo, que poco se cultivan en la
enseanza tradicional [29]. Hoy en da, la ensean-
Wankat & Oreovicz en [25] presentaron un conjunto za no se basa slo en los conceptos impartidos por
de estrategias didcticas para ingeniera en general, el maestro, sino que se inclina hacia el estudiante
en la enseanza incluyen las clases magistrales y los como elemento central de la clase. Es por ello que
proyectos prcticos. Otras estrategias, como los jue- ahora se emplean los juegos como herramienta pe-
gos, los estudios de casos y la educacin persona- daggica [29] [30].
lizada, poco se han aplicado en la enseanza de la
ingeniera de software. Estos autores, adems, afir- El desarrollo de software ha sido desde sus inicios
man que la clase magistral como estrategia didctica una actividad catica, complicada de entender y
requiere ser complementada por otras estrategias poco ingenieril [31]. En efecto, si se observa aos
para alcanzar objetivos cognitivos de ms alto nivel atrs, se encuentran ms problemas que aciertos.
[25]. Es comn que los proyectos de software se atrasen,
no terminen a tiempo, se liquiden y que los presu-

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puestos destinados a ellos se desborden sin lmite; inicial del proceso de evaluacin, que debe de ser
es comn que los esfuerzos en la gestin de esos coherente con los objetivos de aprendizaje. Para
proyectos caiga en terrenos estriles y que en oca- esto tuvieron en cuenta las caractersticas fundamen-
siones parezca que esos proyectos van a la deriva tales de la asignatura y como influa en el modelo de
[32]. evaluacin, generando los siguientes descriptores:
objetivos generales de aprendizaje, secuencialidad,
Algunas reflexiones personales de parte de Ruiz semestre en que se sita la asignatura, metodologa
en [33], sobre el papel que juega la ingeniera del de aprendizaje a seguir, tipologa de la asignatura y
software en la informtica, argumenta la necesidad nmero de aulas por asignatura. En resumen, para
de una reforma en los contenidos en la manera de los objetivos generales de aprendizaje, se han distin-
ensear y aprender apostndole a la incorporacin guido tres elementos [37]:
transversal en toda la carrera de informtica una
perspectiva de ingeniera [33]. Conceptual: Relacionado con el incremento
del conocimiento terico del saber de un rea.
Anaya en [34] propone una visin de la enseanza
Procedimental: Se basa en la ampliacin de
en la ingeniera de software como apoyo al mejo-
conocimiento prctico del saber de un rea.
ramiento de las empresas con un fin: la integracin
de factores tcnicos, gerenciales y organizacionales Integrador: Relacionado con el crecimiento de
permitiendo mejorar la prctica del desarrollo en las conocimiento sobre las destrezas, aptitudes y
organizaciones como principios y estrategias. Su actitudes propias del ejercicio de una profe-
trabajo se resume en dos aspectos bsicos: uno es sin.
que los profesores deben tener una vista unificada
A partir de los descriptores mencionados en [37], ha
acerca del cuerpo de conocimiento que soporte esta
sido posible construir un resumen de la discusin del
rea y lo segundo, la universidad debe tener una per-
modelo de evaluacin, segn se presenta en la Tabla
cepcin de la realidad de las prcticas en las organi-
1:
zaciones de software y los problemas que enfrentan,
por la falta de aplicacin de las buenas prcticas de
Vale la pena mencionar en esta revisin, el trabajo
ingeniera de software [34].
de Mario et al. en [38], en el que se presenta un
software interactivo orientado a la enseanza de un
Marqus en [35] plantea un ciclo de desarrollo para
mtodo de programacin por camino crtico. Para el
software educativo de programas en diez fases y
desarrollo de la aplicacin se utilizaron varias tcni-
hace una descripcin detallada de las actividades
cas y tecnologas de comunicacin. A partir de estas
y recursos fundamentales para cada una de las
tcnicas, se priorizaron aquellas relacionadas con el
etapas, el eje de la construccin de los programas
diseo de aplicaciones interactivas hipermediales y
educativos parte de una idea inicial (semilla) con el
se adopt la tcnica basada en el desarrollo de pro-
propsito de favorecer los procesos de enseanza
totipos informticos de Kendall [39] y de Whitten [40]
/ aprendizaje y que va tomando forma poco a poco
orientndola a la produccin de material didctico
para el pre-diseo o diseo funcional; una idea que
interactivo. Para ello siguieron los siguientes pasos:
conforma unas actividades atrayentes para el alum-
no que potencialmente pueden facilitar la consecu-
1. Evaluacin y estudio de las herramientas
cin de unos determinados objetivos educativos [35].
orientadas a la construccin de software multi-
medial educativo.
Gayo Lanvin & Salvador en [36] describe una expe-
riencia, desarrollada en una asignatura utilizado he-
2. Seleccin de los contenidos temticos espe-
rramientas colaborativas en el desarrollo de software
cficos.
libre utilizando la herramientas Sourceforgo, creado
un proyecto comn entre todos los estudiantes, con 3. Definicin de dos etapas para la elaboracin
el objetivo de facilitar un aprendizaje basado en pro- del producto.
yectos.
4. Diseo de las interfaces, la arquitectura de las
Guitart et al. [37] hace una eleccin del modelo de pantallas y la secuencia del recorrido.
evaluacin como caso prctico para asignaturas de
ingeniera del software, con base al planteamiento

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Tabla 1: Modelos de evaluacin para Ingeniera de Software de software, trabajo en equipo y comunicacin en la
Objetivos ingeniera de software [44].
Modelo de
Tipologa generales de
Evaluacin
aprendizajes Para la enseanza futura de la ingeniera de soft-
Examen o prueba ware, estrategias de autoaprendizaje para los es-
Conceptual
de Validacin tudiantes, y refiere especficamente entre estas es-
Prueba de Valida- trategias la participacin en investigacin desde el
Secuenciales
Procedimental cin o Evaluacin pregrado y la realizacin de juegos instructivos en
Terminales
continuada
clase [45]. Esta sugerencia coincide con la aprecia-
Evaluacin conti- cin de Fairley et al [46], para la Ingeniera en ge-
Integradora
nuada
neral, cuando afirman que se requiere que el apren-
Conceptual Examen
dizaje en clase sea activo y cooperativo, de forma
Prueba de Valida-
que los estudiantes tengan una actitud ms activa
Secuenciales No Procedimental cin o Evaluacin
Terminales continuada en relacin con los conocimientos que se ofrecen,
Evaluacin conti-
a diferencia de las tradicionales clases expositivas
Integradora que se suelen impartir. Estrategias como los juegos
nuada
en clase no han sido comnmente empleadas en la
enseanza tradicional de la ingeniera (o, ms espe-
5. Creacin del prototipo educativo. cficamente, en la Ingeniera de Software) para esto
existen algunas experiencias
6. Ejecucin de pruebas y validaciones.
Zapata & Duarte en [44], proponen en su investiga-
cin el juego de la consistencia: una estrategia di-
3.3 Enseanza en la Ingeniera de Requisitos
dctica para la ingeniera de software como una ma-
para el Desarrollo de Software
nera de lograr el aprendizaje de los alumnos desde
una experiencia ldica; el juego permite trabajar el
En la actualidad se encuentran herramientas en en-
concepto de consistencia entre diagramas de UML
tornos virtuales que apoyan el proceso de enseanza
(Unified Modeling Language), el estndar ms acep-
con fines educativos [41] En el mbito multimedial,
tado en la actualidad para el modelado de sistemas
las principales tendencias en el diseo de juegos, se
informticos en ingeniera de software [44].
basa en juegos de computador [42].

Daz et al. [43] presenta elementos terico-metodo- 4.1 Juego UNC Method
lgicos con el fin de guiar la elaboracin de software
con fines educativos, haciendo referencia a una gua Zapata et al. en [47] propone un Juego para la Ense-
metodolgica, con la que se persigue propiciar un anza de Mtodos de Desarrollo de Software, espe-
enfoque crtico, reflexivo, interdisciplinario e integra- cficamente UNC-Method. Este mtodo de desa-
dor, de los conceptos clave en el desarrollo de soft- rrollo de software, se caracteriza por poseer cuatro
ware educativo. Se hace nfasis en la relacin que fases: contexto del software, anlisis del problema,
presenta la pedagoga en la ingeniera del software, propuestas de solucin y esquema conceptual, en el
acerca de los principios subyacentes en los dos pa- interior de cada fase, el equipo de desarrollo debe
radigmas educativos, instructivismo y constructivis- elaborar un conjunto de artefactos que conforman
mo, de forma implcita o explcita. un entregable no importa el orden de elaboracin,
pero s se debe respetar el orden de secuencia entre
las fases, con el fin de lograr el refinamiento de los
artefactos, principalmente el diagrama de casos de
4. ENSEANZA BASADA EN JUEGOS EN LA uso, las interfaces grficas de usuario y el diagrama
INGENIERA DE SOFTWARE. de clases.
El juego de la consistencia es una herramienta di- En la Figura 1 se observa el tablero de juego que
dctica para usar en las aulas de clase, que le permi- posee un conjunto de zonas.
te al estudiante afianzar, estructurar, analizar los co-
nocimientos sobre modelado, mtodos de desarrollo

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Figura 1: Tablero del juego del UNC-Method [47].

4.2 Tarjetas de Riesgos

En la Universidad de Carnegie Mellon se desarroll Los participantes inician con un conjunto de recursos
un juego para la enseanza de los conceptos bsi- ya sea personal o dinero, se presentan cinco tarjetas
cos de la gestin de riesgos en el proceso de desa- de riesgo, cada una representada en la Figura 2
rrollo de software, para el programa de Ingeniera,
con el objetivo de afianzar la toma de decisiones 1. Proyecto de tarjetas.
[48]. Consiste en la simulacin de un proyecto de de-
sarrollo de software presenta aspectos importantes 2. Tarjetas de sorpresa.
a tener en cuenta al disear un juego con propsito
educativo [48]. 3. Las tarjetas de perdn.

El juego consiste en que un jugador asume el rol de 4. El riesgo


director de proyecto y todos compiten unos contra
otros, para lograr desarrollar un producto, venderlo 5. La mitigacin de tarjeta.
en el mercado. El juego est estructurado en 5 fa-
ses: la planificacin, los requisitos, la arquitectura Los jugadores en cada turno pueden hacer una de
y el diseo, la ejecucin y el ensayo. Se ofrece a dos cosas: Realizar un proyecto de paso o Mitigar
los jugadores un conjunto determinado de opciones una situacin de riesgo.
para elaborar, estructurar y opinar sobre cmo y qu
El objetivo del juego es mejorar el aprendizaje y la
hacer en el proyecto.
toma de decisiones con la simulacin de un proyecto
de desarrollo de software propuesto [48].

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Identificar los interesados SORPRESA OOP:


(Stockholders)
El cliente est a la espera
Nivel 1 Hacer llevarse una buena
Recursos para completar: impresin.
Contabilidad Incorrecta Si est los documentos
Presupuesto - $ 1000
para el proyecto para
Persona -1
Tiene que ceder Antes de revisar los datos
Puntos de Capacidad
1 Expectativas.
LANZAR EL DADO
1-3 Nada Sucede
Pierde 1
4-6 Reduce el presupuesto
$2,000
Fase de Requisitos Fase de Requisitos

R29 R23 Mitigacin


Tener una clara Mantener una perspectiva global
imagen de la
Adoptar una visin hacia el futuro
objetivos del proyecto
Fomentar la comunicacin abierta
y como ltimo el
Integrar la gestin de riesgos
producto;
Hacer hincapi en un proceso
Tener expectativas
continuo de gestin del riesgo
Retorna la Carta
Desarrollar una visin compartida
del producto
Fomentar el trabajo en equipo en
la gestin de riesgos

Figura 2: Ejemplo de las 5 Tarjetas de Riesgos [48].

4.3 Juego PoV

PoV-Game [30] es una aplicacin de juego, mediante Cada carta tiene un valor asignado el cual se usa-
cartas, que busca concientizar a los participantes en r para determinar el jugador que inicie la partida y
la importancia de lograr acuerdos entre los diferen- en algunos casos, el ganador del juego. Los valo-
tes puntos de vista de los actores participantes de res asignados son los siguientes: verbos: 1 punto,
una aplicacin de software, adems busca resal- objetos: 2 puntos, actores: 3 puntos y comodines: 4
tar el resultado que se genera al unir las funciones puntos.
de cada uno de los actores de manera consistente,
planteando infinitas soluciones del sistema, que tie- Para lograr una diferenciacin visual de las cartas y
ne un problema en el desarrollo de un software; el fin su contenido se utilizan los colores de la Figura 3.
es procurar reconocer el alcance de una aplicacin El tablero permite que todos los jugadores puedan
y seleccionar la informacin apropiada con el fin de leer fcilmente las palabras indicadas, adems las
lograr la satisfaccin de los interesados del sistema. sealizaciones permiten observar el orden temporal
correcto en que deben realizarse las acciones para
La estructura del juego consiste en que 129 fichas lograr el pago de la nmina, la estructura de juego
de juego, estn distribuidas de la siguiente manera: consiste en que los participantes armen correcta-
mente nueve frases que componen algunos de los
18 actores (3 de cada uno). procesos que se deben llevar a cabo a la hora de
realizar el pago de la nmina.
54 procesos (2 de cada una).
51 objetos (6 de cada uno) identificadas con el
color amarillo.
Disposicin de comodines (2 de cada tipo)
identificadas con el color rosado.

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Figura 3: Cartas de juego en PoV GAME [30].

4.4 Origami para Desarrollo de Software El director del juego, verifica el cumplimiento de las
normas y solo l puede responder preguntas a slo
El juego del desarrollo de software, est estructura- uno de los integrantes de cada grupo, el director ter-
do y elaborado con el objetivo es construir cajas de mina la construccin y realiza el conteo de los mdu-
origami que estn marcadas con uno de los siguien- los elaborados correctamente y las compra, al final
tes grupos de letras: SO, FT, WA o RE, cada una de recopila la informacin de cada empresa y obtiene el
las letras estn representa en un mdulo, como se balance en trminos de prdidas o utilidades. El gru-
observa en la Figura 4. Cada mdulo debe cumplir po con mayores utilidades o menores prdidas ser
con un conjunto de reglas definidas al principio del el ganador.
juego.
4.5 Especificacin de requisitos con HELER
A cada grupo se le entrega una hoja con instruccio-
nes representadas grficamente, con el propsito de
Cuervo et al. en [51] presentan la realizacin de he-
armar las cajas (ver Figura 5), esta hoja representa
rramienta HELER (Herramienta Libre para la Especi-
la materia prima junto con los cuatro grupos de letras
ficacin de Requisitos) una aplicacin de carcter
descritos en la figura anterior y una hoja de control
acadmico, libre y monousuario, para ambiente Win-
que tiene la posibilidad de recopilar la informacin
dows y licencia GPL adems desarrollada en java.
del juego para determinar el ganador.
Su arquitectura est dada por el patrn de diseo

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Figura 4: Hoja de materia Prima [49].

Modelo Vista Controlador, ofrece soporte a las acti-


vidades de Ingeniera de Requisitos y entendimiento
del problema, enmarcada dentro del Proceso Unifi-
cado con base a 5 mdulos: proyecto, stakeholder,
actores, casos de uso, y requisitos.

4.6 Experiencia de SimulES Figura 5: Instrucciones para el armado de origami de cubo [50].

El juego del dilogo de deduccin de requisitos si-


mula de manera prctica y dinmica las condiciones es expresar a travs de las tcnicas de elicitacin
de desarrollo de software en un entorno competiti- de requisitos como puede ser concebida su evolu-
vo; aproximadamente en dos horas, los participan- cin por medio de un juego de cartas educacional
tes estn a cargo del desarrollo de una aplicacin SimulES. Este juego cuenta con un modelo situa-
de software, con requisitos especficos establecidos cional como fuente de informacin y lo deriva para
previamente por el cliente, este juego consta de dos un modelo intencional, adiciona conceptos de evolu-
fases y cada rol tiene definido un conjunto de nor- cin de software e interaccin entre jugadores al ser
mas y especificaciones sobre lo que se debe realizar un juego multiusuario [53] .
en cada etapa del juego; adems se tiene un tiempo
asignado para la realizacin de cada ciclo del juego y En SimulES el estudiante asume el rol de geren-
finalmente se determina el ganador, que ser aquel te de proyecto y debe lidiar con el presupuesto del
equipo que genere mayores utilidades en el desa- proyecto, contratar ingenieros, despedir ingenieros,
rrollo de la aplicacin, incluyendo la documentacin construir los diferentes artefactos requeridos para el
presentada en [29]. proyecto, entre muchas otras actividades.

Para la deduccin de requisitos Zapata & Carmona En la Figura 6 se puede observar el proceso que
en [52], proponen un modelo de dilogo para la in- se surge durante el juego, al inicio de la jugada se
geniera de software basado en requisitos, esta es elige el proyecto que deber ser construido duran-
una tcnica para recoleccin, procesamiento y espe- te el juego, adems se debe de elegir las acciones
cificacin de los requisitos de los interesados en el de los artefactos propios del producto software, en
desarrollo de una aplicacin de software con base a cada jugada se tratan los conceptos y tratamiento de
preguntas durante una entrevista, aplicado a un caso problemas usados y relacionados a los conceptos y
de estudio [52]. problemas tpicos en la ingeniera de software. Las
estrategias abordadas para encontrar elementos de
Monsalve et al. en [53] muestran cmo la eleccin y evolucin en el juego SimulES fueron observacin y
la aplicacin oportuna de estrategias pueden llevar a cuestionarios.
la evolucin y mejora de los sistemas, cuyo objetivo

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Tabla 2: Aprendizaje en cuatro fases [57] .

Paso Descripcin
Aprender algo requiere atencin, d-
Atencin
ficit en ella perjudican el aprendizaje.
Revisin de la informacin, codificn-
Retencin dola y relacionndola con la informa-
cin ya almacenada.
Reproduccin Comparacin con la representacin
conceptual del individuo y reproduc-
cin del comportamiento.
Las consecuencias de la observacin
informan a los observadores de su Figura 6: Dinmica de SimulES [53].
Motivacin
valor y estos a su vez tienen razones
valederas para observar el modelo.

4.8 Juegos Aplicables a la Enseanza de la Inge-


4.7 Otras Experiencias Exitosas niera de Requisitos.

Los desarrollos actuales han mostrado la importan- A continuacin se estructura la aplicacin de juegos
cia de los procesos de captura, definicin, validacin en la ingenieria de requisitos:
e implementacin en la ingeniera de requisitos [54].
En este sentido, se han efectuado estudios y se ha Zapata & Awad [29] proponen un juego para la in-
encontrado que una de las debilidades del desarrollo geniera de requisitos a partir de roles y orientado
de software se encuentra comnmente en el an- al desarrollo de una aplicacin de software basados
lisis de un problema; para esto se necesita buscar en proyectos. Su fin esencial es simular aspectos
aproximaciones concretas aplicando los modelos en el cumplimiento de requisitos, la especializacin
que permitan mejorar la consistencia, la completitud, de funciones, la completitud de la documentacin, el
viabilidad en la comprensin del sistema y la gestin trabajo en equipo, etc.
de los cambios [55].
Gonzlez et al. en [58] formulan el diseo y aplica-
Existen varios problemas para la enseanza en las cin de juegos para la enseanza de ingeniera de
aulas de las tcnicas de entrevistas para la defini- software a nivel de pregrado en la universidad de
cin de requisitos. De acuerdo a Oliveros [56], una Medelln, presentando un conjunto de ldicas imple-
de ellas es la dificultad de ejecutar una prctica real: mentadas y diseadas en la asignatura Ingeniera
las tcnicas son meramente descriptas y en la mejor de Informacin realizado en tres fases:
de las situaciones practicadas en un caso simplifica-
do; otra dificultad por parte de personas de forma- Video casero sobre catstrofes de software.
cin tecnolgica es la subestimacin de las tcnicas
Los empresarios en el aula.
blandas que requiere la elicitacin de requerimien-
tos, esta subestimacin en muchos casos no se limi- Concurso para la asimilacin de conceptos b-
ta a los alumnos: se especula que una slida forma- sicos de la Ingeniera de Requisitos.
cin tcnica es suficiente para el alumno asegurar el
Los resultados obtenidos le permitieron concluir que
xito de un proyecto de software .
las estrategias basadas en ldicas son tiles en el
proceso de enseanza-aprendizaje, debido a que el
Par abordar el problema, tuvo en cuenta cada uno de
estudiante alcanza ser un sujeto activo, logrando ge-
los pasos identificados por Bandura [57] en el pro-
nerar mayor recordacin de conceptos en el tiempo y
ceso de aprendizaje por observacin (ver Tabla 3),
el desarrollo de capacidades adicionales, lo que real-
quien desarroll la experiencia basado en las cuatro
mente ayuda al alumno aprender a partir de juegos
fases de aprendizaje usando la tcnica de requisitos:
[58].
entrevista a dos grupos de estudiantes y obtuvo muy
buenos resultados.
Baker presenta [59] una simulacin para la especifi-
cacin de los requisitos en la ingeniera de software

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Enseanza en la ingeniera de software: aproximacin a un estado del arte
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Software engineering teaching: state-of-art approach

con el fin de entregar una aplicacin de software con


Juego de cartas, usado para ejemplificar el proceso
de desarrollo de software. Hace nfasis en la fase
de implementacin, donde los programadores se en-
cuentran con inconvenientes de tipo humano, tcni-
co o de cambios en el alcance inicial de un proyecto

Los jugadores tienen el reto de seguir las prcticas


adecuadas de ingeniera de software a fin de evitar
consecuencias adversas que podran provocar su
cada por detrs de su rival durante la competencia.

Al completar su proyecto, los jugadores debern po-


ner las cartas sobre la base del ciclo de vida del mo- Figura 7: Fases y zonas en el juego problemas y programadores
delo en cascada, que se muestra en la Figura 7. [59].

5. ANLISIS DE LAS EXPERIENCIAS

En la tabla 4 se muestra una sntesis de los estudios con un nfasis especial en el aspecto enseanza en
presentados hasta el momento y se realiza una cla- la ingeniera, enseanza en la ingeniera de soft-
sificacin por autor, ao de publicacin y Propuesta ware, enseanza en la ingeniera de requisitos en el
desarrollo de software.

Tabla 4: Sntesis estudios presentados.

Autor y ao Propuesta
Wankat & Oreovicz, Presentaron un conjunto de estrategias didcticas para ingeniera en general, en la enseanza
[25]. incluyen las clases magistrales y los proyectos prcticos, basados en juegos.
Plantea un ciclo de desarrollo para software educativo de programas en diez fases y hace una
Marqus [35].
descripcin detallada de las actividades y recursos fundamentales para cada una de las etapas.
Desarrollaron un software interactivo orientado a la enseanza de un mtodo de programacin
Mario et al, [38].
por camino crtico.
Presenta una simulacin para la especificacin de los requisitos en la ingeniera de software
Baker [59]. con el fin de entregar una aplicacin de software con Juego de cartas, usado para ejemplificar el
proceso de desarrollo de software.
Propone una visin de la enseanza en la ingeniera de software como apoyo al mejoramiento de
Anaya [34]. las empresas con un fin: la integracin de factores tcnicos, gerenciales y organizacionales per-
mitiendo mejorar la prctica del desarrollo en las organizaciones como principios y estrategias.
Describen una experiencia, desarrollada en una asignatura utilizado herramientas colaborativas
Gayo et al [36]. en el desarrollo de software libre utilizando la herramientas Sourceforgo, creado un proyecto co-
mn entre todos los estudiantes, con el objetivo de facilitar un aprendizaje basado en proyectos.
Estructuran y hacen una eleccin del modelo de evaluacin como caso prctico para asignaturas
Guitart et al, [37]. de ingeniera del software, partiendo de un planteamiento inicial del proceso de evaluacin, que
debe de ser coherente con los objetivos de aprendizaje.
Estructuraron elementos terico-metodolgicos con el fin de guiar la elaboracin de software
con fines educativos, haciendo referencia a una gua metodolgica, con la que se persigue
Daz et al, [43].
propiciar un enfoque crtico, reflexivo, interdisciplinario e integrador, de los conceptos clave
en el desarrollo de software educativo.
La Universidad de Carnegie Mellon desarroll un juego para la enseanza de los conceptos
Taran [48]. bsicos de la gestin de riesgos en el proceso de desarrollo de software, para el programa de
Ingeniera, con el objetivo de afianzar la toma de decisiones.

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Autor y ao Propuesta
Afirma la importancia y el papel que juega la ingeniera del software en la informtica y argumenta
Ruiz [33].
que es necesaria una reforma en los contenidos en la manera de ensear y aprender.
Proponen un juego para la ingeniera de requisitos a partir de roles y orientado al desarrollo de
una aplicacin de software basados en proyectos.
Zapata& Awad [29].
Simular aspectos en el cumplimiento de requisitos, en un entorno competitivo.
Crearon un juego de la consistencia como herramienta didctica para usar en las aulas de clase,
que le permite al estudiante afianzar, estructurar, analizar los conocimientos sobre modelado,
Zapata & Duarte [44].
mtodos de desarrollo de software, trabajo en equipo y comunicacin en la ingeniera de soft-
ware.
Estructuran un modelo de dilogo para la ingeniera de software basado en requisitos, esta es
Zapata & Carmona una tcnica para recoleccin, procesamiento y especificacin de los requisitos de los interesa-
[60]. dos en el desarrollo de una aplicacin de software con base a preguntas durante una entrevista,
aplicado a un caso de estudio.
Presentan la realizacin de herramienta HELER (Herramienta Libre para la Especificacin de
Cuervo et al. [51].
Requisitos) 5 mdulos: proyecto, stakeholder, actores, casos de uso, y requisitos.
Crearon un juego PoV-Game, es una aplicacin de juego, mediante cartas, que busca concienti-
Zapata, Caldern &
zar a los participantes en la importancia de lograr acuerdos entre los diferentes puntos de vista
Rivera, [61].
de los actores participantes de una aplicacin de software.
Hace una revisin de las contribuciones de Roger C. Schank en [97] y propone desarrollar ac-
tividades en un ambiente virtual. Este autor afirma que el estudiante solo aprende a travs de
Godoy [26].
intentar hacer cosas que requieran conocimiento y no escuchando a un docente narrar reglas
del oficio.
Proponen el diseo y aplicacin para la enseanza de ingeniera de software. Ingeniera de
Informacin realizado en tres fases:
Gonzlez et al. [58]. 1. Video casero sobre catstrofes de software.
2. Los empresarios en el aula.
3. Concurso para la asimilacin de conceptos bsicos de la Ingeniera de Requisitos.

Las investigaciones encontradas hasta la fecha se 5. CONCLUSIONES


han realizado sobre las diferentes estrategias de en-
seanza en la ingeniera de software, existe caso de En este artculo se han presentado las investiga-
xito aplicado en aula de clase como valor aadido ciones ms significativas en torno a la enseanza y
al proceso de enseanza- aprendizaje, haciendo una aprendizaje en ingeniera de software. Algunas de
bsqueda ms profunda se encontr que hay caso estas investigaciones presentan y demuestran la
de xito en investigaciones donde evidencias resul- importancia de incorporar en el aula de clase como
tados y anlisis realizados sobre la importancia de apoyo a los cursos, la aplicacin de estrategias di-
utilizar estrategias didactas para ensear Ingeniera dcticas para la enseanza en Ingeniera de Soft-
de Software donde permite responder a necesidades ware.
de formacin.
Se ha validado la hiptesis segn la cual es funda-
Es importante destacar la tendencia y significado mental para el desarrollo de nuevas metodologas
que ha venido dando los docentes de universidades identificar que estrategias de aprendizaje se pueden
en Colombia para ensear ingeniera de software aplicar y que temticas presentan los estudiantes di-
con estrategias de enseanza aprendizaje que sea ficultad para aprender, con base a esto se puedan
didctico con el objetivo de que los estudiantes pue- abordar y estructurar como estrategias enseanza-
dan identificar y entender el problema, entender las aprendizaje dentro del aula de clase, para garantizar
causas que originan el problema, identificar a los in- una formacin efectiva a estudiantes con habilidades
volucrados en el sistema, definir los lmites del siste- y tipos de aprendizaje diferentes.
ma, el mantenimiento, la calidad y la documentacin
de diseo entre otros [15]

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Enseanza en la ingeniera de software: aproximacin a un estado del arte
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