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Sumrio

Sumrio........................................2 Ataque Selvagem (Punho de Marinheiro (Capito) .................18 Ao de Evaso .............................31


Introduo...................................3 Ferro) ...............................................11 Memria (Lembrana Esquiva ........................................31
Contar uma boa Histria......... 4 Avaliao (Contador) .................11 Total) ................................................18 Aparar . ........................................31
Desenvolver um personagem Brbaro (Furioso) .......................12 Natao (Mergulhador) ............18 Resistir .........................................31
nico. ................................................... 4 Beno (Consagrar) . ..................12 Observar (Olhos de guia) ......18 Evaso e Modificadores de
Sobreviver . ................................... 4 Bravura (Corao de Leo) . ....12 Ouvir (Audio Aguda) .............18 Habilidades ....................................31
O Mestre ............................................ 4 Caador (Patrulheiro) ...............12 Punga (Batedor de Carteiras) .19 Exemplo: .........................................31
Criao de Personagem...........4 Cavalgar (Eqestre) . ..................12 Racional (Persuasivo) . ..............19 Ao de Desengajar ....................32
Agilidade........................................ 5 Charme (Carisma) . .....................13 Recarga Rpida (Tiro Recuperando
Braos ............................................ 5 Clericato (Sacerdote) .................13 Rpido) ............................................19 Pontos de Vida......................... 33
Cognio . ...................................... 5 Combatente (Guerreiro) . .........13 Resistente (Duro de Matar) . ...19 Descanso e Recuperao ..........33
Determinao ............................. 5 Conduo (Chofer) . ....................13 Sorte (Afortunado) .....................19 Melhorando Aspectos........... 34
Aspectos e Nveis . ......................... 5 Contar Mentiras (Traidor) . .....14 Treinador (Mestre das Tcnicas de Armas................. 36
Definindo Aspectos ................... 5 Contorcionista (Artista de Bestas) .............................................20 O Lobo no Bosque................... 39
Aspectos Aleatrios .................. 5 Fuga) . ...............................................14 Trovador (Bardo) ........................20
Modificadores de Dados..........6 Corrida (Maratonista) ...............14 Vigor (Robusto) ...........................20
Habilidades ................................7 Cozinhar (Chefe) . ........................14 Vida e Morte............................. 21
Agilidade D . ..................................... 7 Curandeiro (Mdico) .................14 Velocidade e Defesa............... 22
Agilidade C ....................................... 7 Destreza (Acrobata) ...................15 Armas......................................... 24
Braos D............................................. 7 Detectar Mentira (Sentir Armas de Lmina ........................24
Braos C . ........................................... 8 Motivaes) ...................................15 Armas Sagradas ...........................24
Cognio D ....................................... 8 Disfarce (Camaleo) ...................15 Armas a Distncia .......................25
Cognio C ........................................ 8 Encantador (Imbuir Magia) ....15 Armas Mgicas .............................25
Determinao D ............................. 9 Escalada (Pata de Aranha) ......15 Os Elementos ................................26
Determinao C . ............................ 9 Esquiva (Senso de Perigo) .......16 Rolando dos Dados................ 27
Descrio das Habilidades.....9 Estudante (Escolar) . ..................16 Rolando Duplos...................... 28
Ajudante (Arteso) .....................10 Flecheiro (Virotista) . .................16 Combate.................................... 30
Ambicioso (Indomvel) ............10 Fora (Bruto) ................................16 Sequncia de Combate ..............30
Ambidestro (Espadachim) ......10 Forja (Armista) . ...........................17 No Seu Turno ................................30
Aparar (Deflexo) .......................10 Furtividade (Espio) ..................17 Aes de Ataques Livre .............30
Aprendiz (Mago) .........................11 Intimidao (Aterrorizar) . ......17 Fria .............................................30
Arquearia (Arqueiro Real) . .....11 Ladinagem (Ladro) ..................17 Contra-Ataque ..........................30

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Introduo
Em A+ Fantasy, Jogadores tomam papeis de heris em um mundo Contar uma boa Histria.
medieval de Cavaleiros, Magos e Goblins. Os jogadores se encontram em um lugar para poder jogar,
A+ Fantasy um RPG. Como muitos jogos desse, participantes sentam em uma mesa enquanto o Mestre conta a cena de jogo.
conjuntamente vivem vidas imaginarias de heris e constroem O Mestre tambm explica o que cada jogador esta fazendo no
suas aventuras com o uso da narrativa improvisada. momento e as circunstancias. Cada Jogador imagina como o seu
personagem ir se portar na cena e ento descreve ao Mestre,
Existem dois tipos de jogadores em A+ Fantasy: Jogadores e os outros jogadores fazendo o mesmo com seus personagens e
Mestre. a histria avana.
Cada um dos Jogadores tem trs distintas obrigaes: Desenvolver um personagem nico.
Contar uma boa histria
Desenvolver personagens nicos. Como Jogadores e Mestres, trabalham junto para contar uma
Sobreviver boa histria, cada jogador refere seu personagem em um papel,
conhecido como Ficha de Personagem. Esta ficha reflete as
caractersticas de cada Personagem, estes controlados pelos
Jogadores. Ao longo que o personagem utilizado em jogo ele
se torna mais eficiente e mais diversificado, recebendo suas
qualidades.

Sobreviver
Combate pode ser a mais comum atividade ao longo de um jogo.
A Ficha de Personagem ira mostrar ao jogador o quo eficiente
seu personagem em combate. O Jogador ira ento usar estas
informaes e as regras abaixo para manter seu personagem
vivo, para superar cada obstculo e contar uma boa histria.
O Mestre
O Mestre encarregado com a funo de fazer a histria para os
jogadores, colocando motivaes, e ento usando obstculos no
caminho para supostamente impedir os jogadores. A+ Fantasy
um jogo de aventuras! Obstculos iro aparecer para envolver
os jogadores em ao e perigo!

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Criao de Personagem
Para comear o jogo, cada Jogador (com exceo do Mestre) Agilidade, Braos, Cognio e Determinao so coletivamente
dever criar um Personagem. chamadas de Aspectos. Aspectos so definidos por Nveis. A o
nvel mais alto e D o mais baixo.
Um Personagem a representao do imaginrio do Jogador, e
suas aes durante o decorrer do jogo. A: Altamente Habilidoso. Habilidade Perfeita
B: Muito Habilidoso Habilidade Excelente
Em ordem para saber o que um personagem sabe fazer preciso C: Habilidoso Habilidade Acima da Mdia
definir os Aspectos e Habilidades que o personagem possui. D: Habilidade Bsica Habilidade Mdia
Definindo Aspectos
Cada personagem em A+ RPG System fundamentado em alguns
aspectos que refletes o que o personagem bom. Para a criao de um novo personagem o Jogador designa para
todos os aspectos um dos seguintes nveis: C, C, D, D, um para
Agilidade cada Aspecto do personagem. Isto dar para cada jogador 2
a habilidade que controla o prprio corpo. A habilidade manual Aspectos mdios e 2 Aspectos acima da mdia para comear.
e destreza, coordenao, e graciosidade so todos definidos por
Aspectos Aleatrios
este aspecto.
Um jogador cujo deseje comear o jogo novo e no tem nenhuma
Braos ideia de como quer seu personagem seja, pode usar esta lista de
A habilidade que denota a fora no impacto de coisas materiais. aspectos aleatrios para comear com um personagem nico.
A fora do personagem, msculos e massa muscular so todos
Para usar esse mtodo basta usar um dado de seis faces. Este
definidos por este aspecto.
dado muito parecido com uma caixa ou um cubo de acar.
Cognio Este um tipo comum de dado e pode ser facilmente encontrado
nos jogos mais populares de tabuleiro. Estes seres os nicos
Percepo e a habilidade de processar o que percebido. O quo dados que iro ser usados em jogo.
alerta, intelectual e memria so definidos por este aspecto.
Aps rolar o dado basta uma consulta tabela abaixo.
Determinao
Mentalidade e controle emocional. A fora de vontade do A sequncia de valores correspondente a Agilidade, Braos,
personagem, disciplina e autoconfiana so definidas por este Cognio e Determinao
aspecto. 1 - C C D D 4 - D C C D
Aspectos e Nveis 2 - C D C D 5 - D C D C
3 - C D D C 6 - D D C C

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Modificadores de Dados
O nvel de cada aspecto ir dizer ao jogador
qual ser o modificador de dados (MD) eles
iro aplicar.
A = +3
B = +2
C = +1
D = +0
Estes Bnus so aplicados em conjunto com os
Bnus de Habilidades para encontrar o Valor
total dos Modificadores para a ao.

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Habilidades Agilidade D Braos D Cognio C
Habilidades ajudam a definir quais reas especificas de interesse
para o personagem 1) Cavalgar 1) Corrida 1) Aprendiz
2) Conduo 2) Escalada 2) Avaliao
Cada Habilidade tem um valor mnimo para o Aspecto e algumas
Habilidades necessitam que o personagem tenha uma outra 3) Contorcionista 3) Fora 3) Caador
Habilidade como pr-requisito. 4) Destreza 4) Intimidao 4) Curandeiro
5) Furtividade 5) Natao 5) Encantador
Para cada dois Aspectos que o personagem tenha no nvel C ele
6) Punga 6) Vigor 6) Estudante
ter 2 Habilidades. Para cada Aspecto que o personagem tenha
no nvel C , ele escolher 1 Habilidade com pr-requisito de nvel
D e 1 Habilidade com o pr-requisito de nvel C. Agilidade C Braos C Determinao D
1) Ambidestria 1) Aparar 1) Ambicioso
Cada personagem novo comeara com um total de 4 Habilidades.
2) Arquearia 2) Ataque Selvagem 2) Blefar
Seleo de Habilidades Aleatrias 3) Esquiva 3) Brbaro 3) Resistente
4) Flecheiro 4) Forja 4) Sorte
Para cada Aspecto em nvel C o personagem rola ou
5) Ladinagem 5) Combatente 5) Treinador
escolhe:
6) Recarga Rpida 6) Marinheiro 6) Trovador
1 Habilidade de nvel D e 1 Habilidade de nvel C.
Cognio D Determinao C
Lembrando que a escolha gerao de
Habilidades aleatrias opcional. Jogadores 1) Cozinhar 1) Beno
so livres para simplesmente escolher as 2) Detectar Mentiras 2) Bravura
Habilidades que estejam a vontade. 3) Ajudante 3) Charme
4) Memria 4) Clericato
5) Observar 5) Disfarce
6) Ouvir 6) Racional

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Descrio das Habilidades Ambidestro (Espadachim)
Aqui sero mostradas as Habilidades em ordem alfabtica. Os
avanos das Habilidades tambm esto listados em conjunto. O personagem eficiente em lutar com diferentes Armas de
Geralmente, uma Habilidade Bsica ir prover ao personagem Lmina em cada mo. Uma arma deve ser uma Espada Longa,
com +1 no modificado de dados e uma Habilidade Avanada ir Espada Curta ou Adaga e a outra arma deve ser uma Espada
prover um +2 no modificador de dados como Bnus. Curta ou Adaga.
Ajudante (Arteso)
Isto garante ao personagem dois ataques em apenas uma ao
O personagem capaz de produzir coisas. de ataque. Entretanto, ambos os ataques so penalizados com
-2 no teste de acerto. Ataques so com Armas de Lmina e so
Quando o personagem tentar construir ou reparar alguma coisa,
baseados no Aspecto Braos. Bnus pelas Habilidades Lutador
o personagem com Ajudante pode adicionar +1 a sua rolagem
e Guerreiro so aplicados normalmente. Ambidestro uma
de dados. Ajudante uma Habilidade de Cognio em nvel D.
Habilidade de Agilidade com nvel em C.
A forma avanada dessa Habilidade, Arteso, requer que o
Ainda os punhos podem ser substitudos para uma ou duas
personagem possua a Habilidade Ajudante e tenha Cognio em
Armas de Lmina. Punhos so Armas Sagradas e Armas Sagradas
nvel B. A Habilidade Arteso aumenta o bnus na rolagem de
so ataques baseados no Aspecto Determinao, com a aplicao
dados para construir ou reparar de +1 para +2.
da Habilidade Clericato e Sacerdote.
Ambicioso (Indomvel)
A forma avanada dessa Habilidade Espadachim, precisando
O personagem tem um foco perfeito. O personagem mais
da habilidade Ambidestro e Agilidade em nvel A. O Espadachim
dedicado que o normal e no se distrai to facilmente. Este faz
reduz a penalidade para realizar dois ataques para -1 ao invs de
com que testes baseados em determinao sejam mais fceis.
-2.
Quando for tentar qualquer teste de Determinao para uma Aparar (Deflexo)
ao no qual exija concentrao o personagem recebe +1
Sempre que usar uma ao de Aparar o personagem pode estar
no modificado dos dados. Ambicioso uma Habilidade de
armado com uma Arma de Lmina ou Sagrada ou um Escudo.
Determinao com nvel em D.
O personagem armado com uma Arma a Distncia ou Mgica
Para atingir a forma avanada dessa Habilidade, Indomvel, sem um escudo no pode evitar ataques de Armas de Lmina ou
precisa da Habilidade Ambicioso e Determinao em nvel B. A Sagradas.
Habilidade Indomvel aumenta o modificador dos dados para
Quando usar uma Ao de Evaso para evitar um sucesso num
+2 ao invs de +1.
ataque de um oponente com uma Arma de Lmina ou Sagrada, o
personagem usa a Habilidade Aparar com +1 em sua rolagem de
dados. Aparar uma Habilidade de Braos em nvel C.

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A forma avanada dessa Habilidade, Deflexo, requer que o Ataque Selvagem (Punho de Ferro)
personagem possua a Habilidade Aparar e tenha Braos em O personagem prefere poder do que acuidade quando investe
nvel A. Deflexo aumenta o bnus na rolagem de evaso para em uma batalha. Ele tem como preferida armas de duas mos
Armas de Lmina ou Sagradas de +1 para +2. para o combate corporal. Isto aplica para: o Machado de Batalha,
Aprendiz (Mago) o Grande Machado, a Espada Bastarda, o Martelo de Batalha e a
Marreta.
O personagem pode canalizar as energias mgicas para servir
de combustvel para o uso de Armas Mgicas. Estas armas so: a Para um personagem com a Habilidade Ataque Selvagem, armas
Varinha, o Tomo, o Talism e o Orbe. de duas mos causam um ponto de dano adicional por sucesso.
Ataque Selvagem tem pr-requisito Braos em nvel C.
Personagens com a Habilidade Aprendiz adicionam +1 de bnus
em suas rolagens de dados quando atacam com Armas Mgicas. A forma avanada dessa Habilidade, Punho de Ferro requer que
A Habilidade Aprendiz tem como pr-requisito Cognio em o personagem tenha a Habilidade Ataque Selvagem e Braos em
nvel C. nvel A. Punho de Ferro permite ao personagem usar armas de
duas mos em somente uma mo. Esta mo livre pode usar uma
A forma avanada dessa Habilidade, Mago, requer que o
arma na mo inbil (se o personagem tambm tiver a Habilidade
personagem tenha a Habilidade Aprendiz e tenha Cognio em
ambidestria, ele pode ento lutar com uma Espada Bastarda em
nvel A. A Habilidade Mago aumenta o bnus para atacar com
uma mo e Espada Curta na outra) ou usar o escudo.
Armas Mgicas de +1 para +2.
Avaliao (Contador)
Arquearia (Arqueiro Real)
O personagem possui a capacidade de determinar o valor de
O personagem treinado em usar Armas a Distancia. Estas
coisas. Um sucesso bsico o suficiente para averiguar o valor
armas so as Adagas, a Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco
de coisas simples e itens normais. Artefatos, Relquias e outros
Longo e o Grande Arco.
item que podem ter capacidades sobrenaturais ou mgicas so
Quando usar uma Arma a Distancia, o personagem adiciona +1 mais difceis e precisam de um sucesso critico.
nas suas jogadas de ataque. Arquearia tem como pr-requisito
Avaliao tem como pr-requisito Cognio em nvel C.
Agilidade em nvel C.
Personagem com Avaliao recebem +1 de bnus nas rolagens
A forma avanada dessa Habilidade Arqueiro Real, requer que quando tentam determinar o valor de um item.
o personagem tenha a Habilidade Arquearia e tenha Agilidade
A forma avanada dessa Habilidade, Contador, requer que o
em nvel A. A Habilidade Arqueiro Real aumenta o bnus para
personagem tenha a Habilidade Avaliao e tenha Cognio em
ataques com Armas a Distancia de +1 para +2.
nvel A. Contador aumenta o bnus das rolagens para determinar
o valor de itens de +1 para +2.

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Brbaro (Furioso) A forma avanada dessa habilidade, Corao de Leo, requer
O personagem luta com uma fria que envia os oponentes para que o personagem possua a Habilidade Bravura, e tenha
longe. Determinao em nvel A. Corao de Leo aumenta o bnus de
rolagem para resistir medo e seus efeito de +1 para +2.
Quando usar um Ataque Livre (Fria e Contra-Ataque) o Caador (Patrulheiro)
personagem pode adicionar +1 nos seus ataques. Brbaro tem
pr-requisito Braos em C. A Habilidade Caador pode ser usada para seguir rastros
em meio natural, ou para identificar o tipo de rastro. Caado
A forma avanada dessa Habilidade, Furioso, requer que o tambm pode ser usado para conseguir comida e aumenta o
personagem tenha Brbaro e Braos em nvel A. O Furioso efeito acampar. Uma vez por noite o personagem pode ir para
aumenta o bnus no ataque de +1 para +2. o meio natural conseguir comida, isto aumenta a recuperao
de pontos de vida em 2 para um Sucesso Bsico e 3 para um
Beno (Consagrar)
Sucesso Crtico. Estes bnus se acumulam com a Habilidade
Uma vez no inicio de cada dia, o personagem pode tentar Cozinhar / Chefe.
Abenoar sua arma. Com um teste bem sucedido a arma causa
um ponto de dano adicional para cada sucesso. Esse efeito dura Quando um personagem realizar uma caa ou seguir rastros
at a manh seguinte. com a Habilidade Caador pode adicionar +1 a sua rolagem de
dados. Caado uma Habilidade de Cognio em nvel C.
Quando o personagem tentar Abenoar sua Arma Sagrada, o
personagem usa a Habilidade Beno com +1 para a rolagem de A forma avanada dessa Habilidade, Patrulheiro, requer que o
dados. Abenoar uma Habilidade de Determinao em nvel C. personagem possua a Habilidade Caador e tenha Cognio em
nvel A. Patrulheiro aumenta o bnus nas rolagens de dados de
A forma avanada dessa Habilidade, Consagrar, requer que o +1 para +2.
personagem tenha a Habilidade Beno e tenha a Determinao
Cavalgar (Eqestre)
em nvel A. Consagrar aumentar o bnus na rolagem para
Abenoar suas armas de +1 para +2. O personagem treinado em cavalgar animais, mais comumente
cavalos. Esta Habilidade pode ser usada para corridar ou para
Bravura (Corao de Leo)
perseguio de outro cavaleiro, ou para tentar a fora fazer uma
O personagem mais resistente a medo e seus efeitos. montaria ficar estvel. Esta percia no serve para montarias
selvagens, ou para domesticar, para isto use Treinador / Mestre
Se um personagem com Bravura, realizar qualquer rolagem para das Bestas.
resistir ao medo, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados.
Bravura uma Habildiade de Determinao em nvel C. Quando um personagem realizar uma cavalgada com a
Habilidade Caador pode adicionar +1 a sua rolagem de dados.

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Caado uma Habilidade de Cognio em nvel D.
A forma avanada dessa Habilidade, Eqestre, requer que o Quando usar uma Arma Sagrada o personagem adiciona a
personagem possua a Habilidade Cavalgar e tenha Agilidade sua rolagem de ataque +1. Clericato uma Habilidade de
em nvel B. Eqestre aumenta o bnus nas rolagens de Determinao em nvel C.
dados de +1 para +2.
A fora avanada dessa Habilidade, Sacerdote, requer que o
Charme (Carisma) personagem tenha Clericato e tenha Determinao em nvel A.
O personagem desenvolveu a capacidade de Sacerdote aumenta o bnus de ataque de +1 para +2.
induzir os outros com outras pessoas, ou Combatente (Guerreiro)
ento pode ser naturalmente atraente.
O personagem treinado no uso
Quando um personagem tentar de Armas de Lmina. Estas armas
influenciar a reao de outro so: a Adaga, a Espada Curta, o
personagem, ele usa Charme, e Machado de Batalha, a Espada
adicionar +1 a sua rolagem de Longa, o Machado Grande e a
dados. Charme uma Habildiade de Espada Bastarda.
Determinao em nvel C.
Quando atacar com uma Arma de
A fora avanada dessa Habilidade, Lmina, o personagem adiciona +1 a
Carisma, requer que o personagem sua rolagem de ataque. Combatente
tenha Charme e tenha Determinao uma Habilidade de Braos em nvel C.
em nvel A. Carisma aumenta o bnus
nas rolagens de dados de +1 para +2. A forma avanada dessa Habilidade,
Guerreiro, requer que o personagem possua
Clericato (Sacerdote) Combatente, e tenha Braos em nvel A. A
O personagem possui uma f e tem Habilidade Guerreiro aumenta o bnus nas
treinamento em Armas Sagradas. A igreja rolagens de ataque de +1 para +2.
escolhe um grupo para usarem armas de Conduo (Chofer)
combate corporal que eles abenoam.
O personagem pode controlar o caminho
Estas armas no tm pontas e ento so chamadas de armas que um animal ir seguir carregando um
gentis. Elas so: o Punho, o Cajado, a Maa, o Martelo de tipo de vago ou carroa. Esta habilidade
Guerra, a Marreta e o Cetro. Armas Sagradas causam mais dano pode ser usada para corridas ou para
em criaturas profanas. perseguir um veiculo similar, ou para

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tentar forar um animal a seguir em frente, mesmo que v se A forma avanada dessa Habildiade, Artista de Fuga, requer
chocar com outro. que o personagem tenha a Habilidade Contorcionista e tenha a
Agilidade em B. A Habilidade Artista de Fuga aumenta o bnus
Quando manobrando em terra o personagem pode usar a na rolagem para escapar de amarras e algemas, ou esgueirar em
Habilidade Conduo com +1 em suas rolagem. Conduo uma locais apertados de +1 para +2.
Habilidade de nvel D.
Corrida (Maratonista)
A forma avanada dessa Habildiade, Chofer, requer que o O personagem pode mover mais rpido que outros personagem.
personagem tenha a Habilidade Conduo e tenha a Agilidade
em B. A Habilidade Chofer aumenta o bnus na rolagem para Veja qual a velocidade do personagem, baseado no tipo de
conduzir veculos de +1 para +2. armadura que esteja usando, ento adicione +2 a esse valor.
Contar Mentiras (Traidor) Corrida uma habilidade de Braos em nvel D.

O personagem pode convencer a pessoa de que uma fantasia A forma avanada dessa Habilidade, Maratonista, requer que o
completamente real. personagem tenha corrida e tenha Braos em nvel B. Maratonista
aumenta a velocidade de +2 para +4.
Quando o personagem estiver mentindo convincentemente
usando a Habilidade Contar Mentiras, pode adicionar +1 ao Cozinhar (Chefe)
sua rolagem de dados. Contar Mentiras uma Habilidade de Um personagem pode tentar preparar uma refeio nutricional
Determinao em nvel D. para um grupo a cada noite de descanso. Se o teste for bem
sucedido, o personagem ir recuperar dois pontos de Vida
A forma acanada dessa Habilidade, Traidor, requer que o adicional para cada sucesso.
personagem tenha a Habilidade Contar Mentiras e tenha a
Determinao em nvel B. Traidor aumenta o bnus para sua Um personagem com esta Habilidade pode adicionar +1 a sua
rolagem de em contar fatos no verdadeiros de +1 para +2. rolagem de dados. Cozinhar uma Habilidade de Cognio em
Contorcionista (Artista de Fuga) nvel D.

O personagem pode mexer o prprio corpo para passar em A forma avanada dessa Habilidade, Chefe, requer que o
espaos apertados, ou escapar de amarras ou algemas similares. personagem tenha Cozinha e tenha Cognio em nvel B. A
Habilidade Chefe aumenta o bonus para cozinha de +1 para +2.
Contorcionista garante +1 de bonus em jogadas para escapar de
amarras ou passar por espaos apertados. Contorcionista uma Curandeiro (Mdico)
Habilidade de Agilidade em nvel D. O personagem pode somente para um alvo e aps cada combate
tentar curar o aliado. Um personagem pode receber tambm

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uma cura ao acordar de manh tambm. Um Sucesso Bsico Detectar Mentiras uma Habilidade de Cognio em nvel D.
ir recuperar 5 de Vida. Um Sucesso Critico ir recuperar 10 de
Vida. A forma avanada dessa Habilidade, Sentir Motivaes, requer
que o personagem tenha a Habilidade Detectar Mentiras e tenha
Quando tentar administrar uma cura em algum, um personagem Cognio em nvel A. Sentir Motivaes aumenta o bnus para
com a Habilidade Curandeiro pode adicionar +1 a sua rolagem saber se um fato verdade ou no de +1 para +2.
de dados. Curandeiro uma Habilidade de Cognio nvel C. Disfarce (Camaleo)
A forma avanada dessa Habilidade, Mdico, requer que o O personagem pode alterar a prpria aparncia para outra
personagem tenha a Habilidade Curandeiro e tenha Cognio pessoa. O personagem disfarado pode precisar de uma rolagem
em nvel A. Mdico aumenta o bnus para tratar de +1 para +2. de Contar Mentiras / Traidor para ento ter uma total forma de
Destreza (Acrobata) outro personagem.

O personagem treinou seu corpo e desenvolver grande Quando o personagem criar um disfarce aceitvel, um
capacidade de destreza. Isto faz a grande maioria dos testes personagem com Habilidade Disfarce pode adicionar +1 a sua
baseados em Agilidade se tornarem mais fceis em geral. rolagem. Disfarce uma Habilidade de Determinao em nvel C.
Quando o personagem tentar qualquer teste baseado em A forma avanada dessa Habilidade, Camaleo, requer que o
Agilidade que no esteja listado aqui, o personagem adiciona personagem tenha a Habilidade Disfarce e tenha Determinao
+1 em sua rolagem de dados. Destreza uma Habilidade de em nvel B. Camaleo aumenta o bnus para criar uma nova
Agilidade em nvel D. aparncia de +1 para +2.
A forma avanada dessa Habilidade, Acrobata, requer que o Encantador (Imbuir Magia)
personagem tenha a Habilidade Destreza e tenha Agilidade
em nvel A. Acrobata aumenta o bnus para testes gerais de No inicio de cada dia de jogo, o personagem pode tentar encantar
agilidade de +1 para +2. a eficincia de sua Arma Mgica. Para cada sucesso o personagem
adiciona +1 ao dano da arma. Este efeito dura at a prxima
Detectar Mentira (Sentir Motivaes) manh onde o personagem pode tentar novamente.
O personagem pode entender quando algum esta falando a
verdade, ou contando um fato falso. Quando tentar encantar o poder de sua Arma Mgica o
personagem pode usar a Habilidade Encantador e pode adicionar
Se o personagem deseja confirmar a sinceridade de uma pessoa +1 a sua rolagem. Encantador uma habilidade de Cognio em
que esteja falando, ele pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. nvel C.

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A forma avanada dessa habilidade, Imbuir Magia, requer que Estudante (Escolar)
o personagem tenha a Habilidade Encantador e tenha Cognio O personagem conhece como ler e passou algum tempo
em nvel A. Imbuir Magia aumenta o bnus para encantar suar aprendendo como encontrar documentos de informaes. O
Armas Mgicas de +1 para +2. personagem sem essa Habilidade no sabe ler.
Escalada (Pata de Aranha)
Quando tentar localizar alguma informao usando fontes
O personagem habilidoso em segurar com os ps ou as mos escritas, o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem de
par segurar em superfcies inclinadas ou verticais, como uma dados. Estudante uma Habilidade de Cognio em nvel C.
parede de um castelo.
A forma avanada dessa habilidade, Escolar, requer que o
O personagem recebe +1 na sua rolagem para tentar escalar personagem tenha a Habilidade Estudante e tenha Cognio em
qualquer tipo de superfcie, mas superfcies ou locais muito nvel A. Escolar aumenta o bnus escalar de +1 para +2.
difceis requerem que o personagem tenha um sucesso critico
no teste. Escalar uma Habilidade de Braos em nvel D. Flecheiro (Virotista)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem pode tentar
A forma avanada dessa habilidade, Pata de Aranha, requer que aprimorar sua munio de Armas a Distancia. Para cada sucesso
o personagem tenha a Habilidade Escalada e tenha Cognio em a arma causar um ponto de dano adicional. Este efeito dura at
nvel B. Pata de Aranha aumenta o bnus escalar de +1 para +2. a manh do prximo dia.
Esquiva (Senso de Perigo)
Quando tentar aprimorar sua munio para Armas a Distancia,
O personagem est alerta e instintivamente reage ao perigo. o personagem com a Habilidade Flecheiro pode adicionar +1 a
O personagem mais habilidoso para evitar ser atingido por sua rolagem de dados. Flecheiro uma Habilidade de Agilidade
projeteis ou armas arremessadas. em nvel C.
Quando o personagem usar uma Ao de Evaso para previnir A forma avanada dessa habilidade, Virotista, requer que o
um sucesso de um ataque, o personagem pode adicionar a sua personagem tenha a Habilidade Flecheiro e tenha Agilidade em
rolagem de Esquiva +1. Esquiva uma Habilidade de Agilidade nvel A. Virotista aumenta o bnus aprimorar sua munio para
em nvel C. Armas a Distancia de +1 para +2.
A forma avanada dessa habilidade, Senso de Perigo, requer que Fora (Bruto)
o personagem tenha a Habilidade Esquiva e tenha Agilidade em O personagem naturalmente mais musculoso. O personagem
nvel A. Senso de Perigo aumenta o bnus a Ao de Esquiva de tem uma grande fora fsica que o normal. Este personagem
+1 para +2. torna todos os testes de Braos mais fceis que o normal.

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Quando tentar qualquer teste baseado em Braos de uma percia Quando o personagem tentar mover sem ser notado, o
que no esteja listada aqui o personagem pode personagem com Furtividade pode adicionar +1 a sua
adicionar +1 a sua rolagem de dados. Fora uma rolagem de dados. Furtividade uma Habilidade de
Habilidade de Braos em nvel D. Agilidade em nvel D.

A forma avanada dessa habilidade, Bruto, requer A forma avanada dessa habilidade, Espio, requer que
que o personagem tenha a Habilidade Fora e tenha o personagem tenha a Habilidade Furtivdade e tenha
Braos em nvel B. Bruto aumenta o bnus para testes Agilidade em nvel B. Furtividade aumenta o bnus para
gerais de Braos de +1 para +2. mover-se sem ser notado de +1 para +2.
Forja (Armista) Intimidao (Aterrorizar)
Uma vez, no inicio de cada dia, o personagem O personagem com pode usar uma ao para
pode tentar aprimorar suas Armas Corporais. tratar com outros com violncia. Isto ir
Para cada sucesso a arma causar um ponto de funcionar de maneira a influenciar os
dano adicional. Este efeito dura at a manh do outros, e no ir fazer os alvos se tornarem
prximo dia. aliados, mas faro o que for solicitado, e
uma falha poder causar resultados hostis.
Quando tentar aprimorar suas Armas Corporais,
o personagem com a Habilidade Forja pode Quando tentar intimidar outros, o
adicionar +1 a sua rolagem de dados. Forja uma personagem com Intimidao pode adicionar
Habilidade de Braos em nvel C. +1 a sua rolagem de dados. Intimidao uma
habilidade de Braos em nvel D.
A forma avanada dessa habilidade, Armista,
requer que o personagem tenha a Habilidade A forma avanada dessa habilidade, Aterrorizar,
Forja e tenha Braos em nvel A. Armista aumenta requer que o personagem tenha a Habilidade
o bnus aprimorar suas Armas Corporais de +1 Intimidao e tenha Braos em nvel B.
para +2. Aterrorizar aumenta o bnus para intimidar
Furtividade (Espio) de +1 para +2.
O personagem treinado em mover-se de sombra em Ladinagem (Ladro)
sombra, sem ser visto ou ouvido.
O personagem tem experincias nas artes obscuras de quebrar
entradas. Esta habilidade especificamente, abrir ou arrombar

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cadeados, passar por reas com obstculos (muros, arame A forma avanada dessa habilidade, Capito, requer que o
farpado...) e armadilhas, incluindo fossos, e mecanismos para personagem possua a habilidade Marinheiro e tenha Braos em
matar e capturar. nvel A. A habilidade Capito aumenta a rolagem para navegao
e viagem de +1 para +2.
assumido que o personagem tenha as ferramentas corretas para
executar suas aes. Se o personagem deseja abrir um cadeado, Memria (Lembrana Total)
desarmar uma mecanismo de armadilha e no tenha acesso as
O personagem tende a se lembrar de coisas mais precisamente
suas ferramentas de Ladinagem / Ladro, o personagem deve
que outras pessoas. Este fazer os testes de Cognio se tornarem
obter de alguma forma essas ferramentas para ento realizar
mais fceis em geral.
a tarefa. Isto tambm significa que o personagem pode usar
ferramentas improvisadas, entretanto o personagem deve obter Quando tentar qualquer teste baseado em cognio que no
um sucesso critico ao invs de um sucesso bsico. esteja relacionada a nenhuma habilidade presente nesse livreto
Um personagem com a Habilidade Ladinagem pode adicionar +1 o personagem pode adicionar +1 a sua rolagem. Memria uma
a suas rolagens para abrir fechaduras sem chaves ou desarmar habilidade de Cognio em nvel D.
algum tipo de mecanismo. Ladinagem uma habilidade de
A forma avanada dessa habilidade, Lembrana Total, requer que
Agilidade em nvel C.
o personagem possua a habilidade Memria e tenha Cognio
A forma avanada dessa habilidade, Ladro, requer que o em nvel B. A habilidade Lembrana Total aumenta a rolagem
personagem tenha a Habilidade Ladinagem e tenha Agilidade para testes gerais de Cognio de +1 para +2.
em nvel A. Ladro aumenta o bnus para desarmar mecanismo Natao (Mergulhador)
ou abrir fechaduras de +1 para +2.
Marinheiro (Capito) O personagem treinado em mover-se na gua livremente.
Assume-se que a grande maioria das pessoas no mundo de A+
O personagem treinado na manuteno e uso de embarcaes. Fantasy sabem nadar e sobreviver na gua em circunstancias
O personagem tambm conhece os segredos aprendidos pela normais. Um teste de natao preciso quando as circunstancias
navegao por estrelas. para fazer o teste mais difcil que o normal. Nota: Mesmo o
melhor nadador no poderia ficar flutuando na gua usando
Quando manobrando um veiculo na gua, ou tentando fazer uma uma Armadura de Cota de Malha ou Placas.
rota de viagem usando os segredos das estrelas (tanto na gua
como na terra), um personagem com a habilidade Marinheiro Quando o personagem tentar nadar em condies adversas,
pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Marinheiro uma o personagem com a habilidade Natao adicionar +1 a sua
habilidade de Braos em nvel C. rolagem. Natao uma habilidade de Braos em nvel D.

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A forma avanada dessa habilidade, Mergulhados, requer que o Punga (Batedor de Carteiras)
personagem tenha a habilidade Natao e tenha Braos em nvel
B. Mergulhados aumenta o bnus nas rolagens para natao de O personagem treinado em remover coisas da posse de outros
+1 para +2. sem que seja percebido. Punga uma habilidade de Agilidade
de nvel D.
Observar (Olhos de guia)
Um personagem com Punga adicionar +1 para sua rolagem
O personagem observador nato. Sempre procurando por de dados quanto tentar remover alguma coisa sem que outros
coisas escondidas, ou se consegue a oportunidade de notar algo percebam.
especial do que a maioria das pessoas conseguiria.
A forma avanada dessa habilidade, Batedor de Carteiras, requer
Quando tentar observar com um teste de percepo , o que o personagem tenha Punga e tenha Agilidade em nvel B. A
personagem pode usar a habilidade de Observar, adicionando habilidade Batedor de Carteiras aumenta a rolagem de dados
+1 a sua rolagem. Observar uma habilidade de Cognio em para pegar objetos da posse de outros sem ser percebido de +1
nvel D. para +2.
A forma avanada dessa habilidade, Olhos de guia, requer que Racional (Persuasivo)
o personagem tenha a habilidade Observar e tenha Cognio em
nvel B. Olhos de guia aumenta a rolagem de dados observar A mente do personagem no to influencivel por fantasias ou
de +1 para +2. iluses. Como resultado o personagem mais resistente a efeito
de magias.
Ouvir (Audio Aguda)
Quando o personagem usar sua ao de evaso para prevenir um
O personagem mais alerta a sons que a maioria das pessoas. ataque bem sucedido de uma Arma Mgica, um personagem com
Racional pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Racional
Quando tentar um teste de percepo para ouvir, o personagem
uma habilidade de Determinao em nvel C.
pode usar a habilidade Ouvir para adicionar +1 a sua rolagem.
Ouvir uma habilidade de Cognio de nvel D. A forma avanada dessa habilidade, Persuasivo, requer que o
personagem tenha a habilidade Racional e tenha Determinao
A forma avanada dessa habilidade, Audio Aguda, requer que
em nvel A. A habilidade Persuasivo aumenta o bnus para
o personagem tenha a habilidade Ouvir e tenha Cognio em
esquivar de ataques magico de +1 para +2.
nvel B. Audio Aguda aumenta a rolagem de dados para ouvir
sons de +1 para +2.

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Recarga Rpida (Tiro Rpido) A forma avanada dessa habilidade, Duro de Matar, requer que o
personagem tenha a habilidade Resistente e tenha Determinao
O personagem pode atirar com Armas a Distancia mais rpido. em nvel B. Duro de Matar aumenta o bnus para o atributo
Morte de -2 para -4.
Um personagem com Recarga rpida pode
ignorar o tempo de recarga de Boleadeira, Sorte (Afortunado)
Besta e Besta Pesada, podendo atirar O personagem parece ter sido encantando. O personagem
com essas armas toda rodada. Recarga capaz de fazer proezas incrveis pela virtude de nada
Rpida uma habilidade de Agilidade mais que uma pattica sorte.
em nvel C.
Uma vez por sesso de jogo o
A forma avanada dessa habilidade, personagem pode alterar o valor de
Tiro Rpido, requer que o um dado que tenha rolado para o valor
personagem tenha a habilidade 6. Isso altera uma rolagem falha para
Recarga Rpida e tenha Agilidade um sucesso, e aumenta um Sucesso
em nvel A. Tiro Rpido permite ao Bsico para um Sucesso Critico. Sorte
personagem atirar com armas a uma habilidade de Determinao
distancia que no tenham Recarga em nvel D.
Lenta (Arco Curto e Arco Longo)
duas vezes por turno sem receber A forma avanada dessa habilidade,
nenhuma penalidade. Afortunado, requer que o
Resistente (Duro de Matar) personagem tenha a habilidade
Sorte e tenha Determinao em nvel B, Afortunado
O personagem se agarra a vida mais vigorosamente aumenta a freqncia do uso da habilidade Sorte para
que a grande maioria, como resultado o atributo duas vezes por sesso de jogo.
Morte do personagem mais alto que o normal (o
atributo Vida no afetado por esta habilidade). Treinador (Mestre das Bestas)
O personagem tem uma afinidade natural com
Calcule o atributo Morte do personagem animais normais. Este se refere primariamente
normalmente, e ento aumente esse valor a mamferos, mas tambm se aplica a pssaros e
negativo em 2. Esta ser o valor de Morte do raras ocasies em rpteis.
personagem. Um personagem inicial ter o valor de Morte
em 6. Resistente uma habilidade de Determinao em nvel D. Quando tentar domesticar um animal, o personagem com a

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habilidade Treinador adiciona +1 a sua rolagem de dados.
Treinador uma habilidade de Determinao em nvel D.

A forma avanada dessa habilidade, Mestre das Bestas, requer


que o personagem tenha a habilidade Treinador e determinao
em nvel B. Mestre das Bestas aumenta o bnus nas rolagens de
dados para adestrar animais de +1 para +2.
Trovador (Bardo)
O personagem pode alterar os humor ou opinio de um grande
grupo de pessoas com sua performance musical

Quando o personagem atuar para uma platias com sua


performance musical, o personagem com a habilidade Trovador
pode adicionar +1 a sua rolagem de dados. Trovador uma
habilidade de Determinao em nvel D.

A forma avanada dessa habilidade, Bardo, requer que o


personagem tenha a habilidade Trovador e tenha Determinao
em nvel B. Bardo aumenta o bnus para rolagem de dados ao
tocar musicas de +1 para +2.
Vigor (Robusto)
O personagem parece lugar mais que os outros antes de cair
inconsciente.

Calcule os pontos de vida normal de um personagem, adicione


ao resultado desse calculo trs pontos de vida adicionais.
(Um personagem inicial ter 11 pontos de vida). Vigor uma
habilidade de Braos de nvel D.

A forma avanada dessa habilidade, Robusto, requer que o


personagem tenha a habilidade Vigor e Braos em nvel B.
Robusto aumenta o bnus para o Atributo vida de +3 para +6.

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Vida e Morte
Durante o jogo, personagem podem encontrar vrios perigos e Ferido com receber os benefcios do uso das Habilidades
sofrerem ferimentos. A Vida e Morte so atributos usados para Curandeiro / Mdico.
calcular o qual grave estes tipos de ferimentos, e adjuram a
determinar qual a situao atual do personagem. Se um personagem tem sua Vida Atual menor que zero mas maior
que seu valor de Morte, ento o personagem est Inconsciente.
Isto no significa que existe uma forma de representao Um Personagem Inconsciente pode receber os benefcios do uso
acurada de ferimentos e machudaos. Personagem em A+ Fantasy das Habilidades Curandeiro / Mdico.
so heris de aventuras e com facilidade escapam da morte e
srios ferimentos todo turno. Isto reflexo de que uma dose Vida igual ao dobro da quantidade de Habilidades de um
de realidade muito alta colocaria os personagem aps um dia personagem. Novos personagem possuem Vida igual a 8.
de aventura em uma cama por semanas por ter quebrado uma
Morte igual ao a quantidade de Habilidades de um personagem
perna. Claro que esse no o sentido do jogo.
negativas. Novos personagem tem Morte igual a -4.
Existem 4 condies de Sade de um
personagem.
No Ferido
Ferido
Inconsciente
Morto
Estas quatro condies so determinadas
pelos atributos de Vida e Morte.

Se um personagem tem a Vida Atual igual ao


seu valor de Vida, ento o personagem est
No Ferido. Uso de das Habilidades Curandeiro
/ Mdico no iro funcionar em personagem
No Feridos, pois eles no precisam.

Se um personagem tem sua Vida Atual menor


que seu valor de Vida, mas maior que zero,
o personagem est Ferido. Um Personagem

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Velocidade e Defesa
Os dois atributos final que definem um personagem so Esse sistema no cobre a parte monetria, deixando a cargo do
Velocidade e Defesa. Velocidade usada para determinar o qual mestre. Entretanto eu irei adicionar alguns valores a medida do
rpido um personagem para reagir em um combate e o qual possvel para ajudar os mestres a manterem um controle.
mvel o personagem .
Inicialmente iremos supor que existem trs tipos de moedas,
Se um grupo desejar usar miniaturas para representar os as Moedas pequenas de Cobre, as Moedas de Prata e as Moedas
personagem em uma mesa, ento a Velocidade representara grandes de Ouro, chamadas respectivamente de MC, MP e MO.
quantos centmetros o personagem poder se movimentar em
um nico turno. Quanto for transformar essa medida para a Uma moeda de ouro (MO) vale 10 moedas de prata (MP) e 1
escala real, cada ponto em velocidade igual a um metro. moeda de prata (MP) vale 10 moedas de cobre (MC). uma
matemtica simples e ajuda os mestres em todo o seu trabalho.
Velocidade tambm usado para determinar quem ira comear
em um combate. Role um dado e adicione o valor de velocidade Um dia de trabalho rende a um personagem 1 moeda de cobre.
do personagem para saber qual ser o primeiro na Iniciativa. Todo ms existe um cobrador de impostos nas cidades que
Defesa reduz a de Vida que o personagem perde em cada ataque cobra uma moeda de prata (ou 10 de cobre) de cada morador,
bem sucedido. o dia certo no se sabe, mas a grande maioria dos cobradores
de impostos usa o primeiro dia de uma lua (geralmente a
Velocidade e Defesa so ambos baseados na armadura que minguante).
o personagem esteja usando. Armaduras pesadas deixam o
personagem devagar mas garantem alta proteo. Armaduras Um dia em uma pousada ou estalagem custa em mdia 2 a 5
leves permitem o personagem reagir e mover rapidamente, mas peas de cobre. Uma refeio comum custa 1 pea de cobre,
so menos defensivas. enquanto uma refeio farta, com uvas, boa safra de vinho e po
de qualidade e carne fresca pode vir a custar 2 a 5 moedas de
Todos os personagem iniciais comeam com Roupes que prata!
possuem Velocidade 12 e Defesa 1.
Espero que essas medidas tenham ajudados vocs a entenderem
Equipamentos Iniciais como funciona os custos de vida para um morador de uma
cidade de fantasia medieval. Lembre-se sempre que moedas de
Novos personagem em A+ Fantasy so pouco acima de plebeus. ouro so raras e geralmente os jogadores iro lidar com moedas
Estes personagens comeam com muito pouco, mas podem de prata.
ganhar qualquer coisa durante cada jogo.

Cada Personagem comear com Roupes e uma Adaga ou Cajado,


alm de 10 velhas moedas de Cobre.

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Armas
Armas so divididas em quatro tipos. Cada arma tipo de arma Armas Mgicas so baseadas em Cognio, e so na verdade
tem um requisito diferente de uma Habilidade baseada para se um Dispositivo para Foco Mgico do que armas. Armas Mgicas
usada e um aspecto diferente. causam dano de tipo elemental, conjurando exploses de energia
elemental a distancia. Ataques dessas armas so aprimoradas
Os quatro tipos so: pelas Habilidades Aprendiz e Mago. Estas armas so a Varinha,
Armas de Lmina o Tomo, o Talism, e o Orb.
Armas Sagradas Armas de Lmina
Arma a Distancia
Armas Mgicas Nvel mostra o nvel mnimo de Braos para usar a arma. Se um
personagem possui um aspecto menor do que o listado para o
Armas de Lmina so baseadas em Braos. Elas so armas uso da arma, ento o personagem no ira usar nenhum em suas
preferenciais para combates rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.
engajados corporais, e podem ser aprimoradas pela Habilidade Dano a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque
Melee e Warrior. Suas armas so: a Adaga, a Espada Curta, o bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Bsico causara o dano
Machado de Batalha, a Espada Longa, o Machado Grande e a listado, e um Sucesso Critico ir causar o dobro do dano marcado.
Espada Bartarda.
Armas de Lmina
Armas Sagradas so baseadas em Determinao. Estas armas so Nvel Dano Descrio
de contuso ou impacto. Por causa disso no possuem pontas, a A - 6 - Espada Bastarda*
Igreja determina que essas so armas gentis. Ento abenoando B - 5 - Machado Grande*
as armas, as armas so preferidas por devotos de uma igreja B - 4 - Espada Longa
e causam muito dano em criaturas profanas. Atacar com uma C - 4 - Machado de Batalha*
Arma Sagrada pode ser aprimorada pelo uso da Habilidade C - 3 - Espada Curta
Clericato e Prist. Estas armas so: os Punhos, o Cajado, a Maa, o D - 2 - Adaga
Martelo de Batalha, a Marreta e o Cetro. * Armas que requerem o uso de Duas Mos (no pode usar
escudo).
Armas a Distncia so baseadas em Agilidade. Estas armas so
preferidas pelos caadores ou personagem que valorizam a Armas Sagradas
graa, e eles usam como apromiramento a Habilidade Marksman Nvel mostra o nvel mnimo de Determinao para usar a arma.
ou Sharp Shooter. Estas armas so: a Adaga (Arremesso), a Se um personagem possui um aspecto menor do que o listado
Boleadeira, o Arco Curto, a Besta, o Arco Longo e o Grande Arco. para o uso da arma, ento o personagem no ira usar nenhum em
suas rolagens, mas ainda aplicara as penalidades caso tenham.

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Dano a quantidade de vida que a vitima perdera em um ataque por sucesso. Um Sucesso Bsico causara o dano listado, e um
bem sucedido por sucesso. Um Sucesso Bsico causara o dano Sucesso Critico ir causar o dobro do dano marcado. O valor
listado, e um Sucesso Critico ir causar o dobro do dano marcado. marcado em parnteses aps o dano principal o dano que ira
O valor marcado em parnteses aps o dano principal o dano causar em Criaturas Profanas por sucesso.
que ira causar em Criaturas Profanas por sucesso. Armas a Distncia
Armas Sagradas Nvel Dano Descrio
Nvel Dano Descrio A - 6 - Grande Arco*
A - 6 (8) - Cetro B - 5 - Arco Longo*
B - 5 (7) - Marreta* C - 5 - Besta**
C - 4 (6) - Martelo de Batalha* C - 4 - Arco Curto*
C - 3 (5) - Maa D - 3 - Boleadeira**
D - 2 (4) - Cajado* D - 2 - Adaga (Arremesso)
D - 1 (3) - Punhos * Armas que requerem o uso de Duas
* Armas que requerem o uso de Duas Mos (no pode usar escudo).
Mos (no pode usar escudo).
** Recarga Lenta, O personagem devera
Armas a Distncia recarregar a arma sempre que disparar,
Nvel mostra o nvel mnimo de Agilidade para recarregar a arma, ele deve usar
para usar a arma. Se um personagem deixar de atacar um turno, fazneod assim
possui um aspecto menor do que o a arma poder ser usada novamente no
listado para o uso da arma, ento o turno seguinte. Ainda, armas de Recarga
personagem no ira usar nenhum em Lenta tambm usam as duas mos (no
suas rolagens, mas ainda aplicara as pode usar escudo).
penalidades caso tenham.
O alcance mximo baseado no Nvel da
Dano a quantidade de vida que a vitima Arma.
perdera em um ataque bem sucedido A = Alcance Mximo 60
B = Alcance Mximo 40
C = Alcance Mximo 20
D = Alcance Mximo 10
Armas Mgicas
Nvel mostra o nvel mnimo de Cognio

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para usar a arma. Se um personagem possui um aspecto menor Isto o Elemento da Arma que ira determinar qual tipo de
do que o listado para o uso da arma, ento o personagem tcnica pode ser feita com a arma em mos. Um personagem
no ira usar nenhum em suas rolagens, mas ainda aplicara as com o Orb de Fogo pode to facilmente como um Tomo de Fogo
penalidades caso tenham. usar tcnicas de Chamas.

Energia mgica flui do personagem por todo o corpo. Altas


armaduras reduzem o poder mgico. Isso reflete na reduo do
dano de ataques feitos por armas mgicas em 1 para cada ponto
de defesa incluindo Escudos mas no qualquer defesa feita por
magia).

Dano listado por # - Armadura. Esta quantidade de dano menos


a Armadura. Este se refere a armadura usada pelo personagem
e no a armadura do alvo do ataque. Um Sucesso Bsico causa
dano listado, e um Sucesso Critico causa o dobro do dano.
Armas Mgicas
Nvel Dano Descrio
A - 7-Armadura - Orb
B - 6-Armadura - Talism
C - 6-Armadura - Tomo*
C - 5-Armadura - Varinha
* Armas que requerem o uso de Duas Mos (no pode usar
escudo).
Os Elementos
Os quatro elementos de Armas Mgicas so: Terra, Ar, Fogo e
gua; Este so tipicamente marcados junto com a arma.
de Pedra (Terra)
de Trovo (Ar)
de Fogo (Fogo)
de Gelo (Gelo)

23
Rolando dos Dados
O A+ Fantasy baseado na idia de onde um personagem precisa Exemplos:
de um sucesso onde existe a incerteza, nesse momento deve-se Se um personagem tem um MD de +1:
rolar dados. Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Bsico.
Sucessos so determinados por: O outro dado deve ser um 6 para um Sucesso Critico.

Rolar um par de dados de seis faces. Conseguir pelo menos um


valor 6 em um dos dois dados. Se um personagem tem um MD de +2:
Um dado deve ser 5 ou mais para ser um Sucesso Bsico.
Atingir o valor se um 6 conhecido como um Sucesso Bsico. O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.
Um 6 em ambos os dados conhecido como um Sucesso Critico.

Um Sucesso Bsico suficiente para completar a grande maior Se um personagem tem um MD de +3:
dos testes. Algumas vezes um personagem, pode pedir para Um dado deve ser 4 ou mais para ser um Sucesso Bsico.
fazer uma ao muito complexa ou muito extraordinria. Ento o O outro dado deve ser um 5 ou mais para um Sucesso Critico.
Mestre deve pedir para o jogador conseguir um Sucesso Critico.

Sucesso Bsico ou Critico tambm afetam o dano em Combate.

Para fazer um teste mais fcil, jogadores tem bonus conhecidos


como Modificadores de Dados (MD) estes iro adicionar ao valor
dos dados. Entretanto, o jogador deve aplicar o modificador em
cada dado separadamente.

Se um personagem aplica +1 para um dado, ento o prximo +1


ser aplicado no outro dado. Pode existir uma diferena de 1
entre cada um dos modificadores aplicados nos dados

O objetivo fazer um ou os dois dados ter um valor de 6.

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Rolando Duplos
Quando os dados so rolados e mostram valores iguais, Experincia (XP) por Interpretao? XP usado para aumentar
chamado de DUPLO!. Rolando Duplo bom! os valores de sua ficha de personagem, para aperfeioar cada
detalhe de seu personagem. Estes nmeros geralmente ampliam
Semples que algum rolar um Duplos quanto for realizar de maneira direta ou no os valores se seus Modificadores de
qualquer teste, este evento deve ser marcado pelo Mestre. Isto Dados (MD). Interpretar sua prpria recompensa. Mais XP
inclui rolagens feitas pelo Mestre como feitas pelos Jogadores. no o far ser melhor na interpretao. Mas quanto mais voc
interpretar, maiores as chances de precisar de um teste, e assim
Cada rolagem de Duplo contra como um evento nico, rolar um
maiores a chance de rolar um dado, e dessa forma maiores as
duplo de 6 to notrio quanto um duplo de 2 por exemplo. Esta
chances de obter um Duplo.
marcao conhecida como Fonte de Duplos.

Ao final de cada dia de jogo o Mestre divide a quantidade de


Duplos da Fonte de Duplos igualmente entre os jogadores,
esta quantidade marcada pelos jogadores como Pontos de
Experincia.

Fraes so sempre arredondadas para cima, ento todos os


personagens recebem igualmente (maior) numero da sua frao
do fonte.

Por exemplo: Depois de uma noite de jogo so 14 Duplos na Fonte


de Duplos. Existem 6 jogadores, 14 dividido entre os 6 jogadores
igual a 2,33, arredondando para cima teremos o valor de 3, que
o valor que cada jogador ir receber.

Quando aumentando os nveis dos aspectos, cada jogador deve


usar 10 Pontos para avanar para a prxima PARCIAL. A Parcial
um mdio passo entre avanar um Aspecto.

Aumentar um Aspecto C em uma Parcial ir aprimor-lo para


C+. Aps isto, juntando mais 10 pontos de Experincia pode-se
aumentar de C+ para B-, e assim por diante.

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Combate
Em uma aventura de fico, combate a chave do elemento de Todos os Jogadores rolam para seus Personagem e o Mestre rola
ao. O A+ Fantasy possui uma mecnica para resolver esse tipo para cada inimigo que os jogadores devem derrotar.
de ao.
Para resolver empates basta comparar os Aspectos na seguinte
Jogadores agem em seus turnos baseados nas prprias ordem:
iniciativas. Isto funciona como qualquer outra jogo onde se joga AGILIDADE se ainda continuar empatado compare:
um dado para saber quem comea o jogo primeiro. BRAOS se ainda continuar empatado compare:
Sequncia de Combate COGNIO
Iniciativa: Se os personagens ainda continuarem empatados aps as
Veja o seu valor de Velocidade, baseado na Armadura que esteja comparaes de aspectos acima, os jogadores mais prximos
usando. Role 1 dado de seis faces (1d6) e adicione seu valor de do mestre a sua direita comeam. Um ltimos quesito para
velocidade. Todos que estiverem envolvidos no combate iro desempate que personagens de Jogadores agem primeiro de
agir na ordem do maior (Primeiro) para o menor (Ultimo). que personagens do Mestre.

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Personagens rolam para sua Iniciativa somente uma vez no jogador por optar em no realizar nenhuma ao de Evaso
inicio do combate. Isto determinar a ordem para o conflito. (Veja Ao de Evaso abaixo), se o personagem decidir no usar
No Seu Turno a sua ao de evaso nesse turno, ele pode ento usar o Contra-
Ataque no oponente imediatamente.
Se estiver usando miniaturas, cada jogador ento move seu
personagem o total de sua velocidade. Essa ao de ataque no ganha bnus pela Habilidade normal
aplicada em Armas de Lmina ou Sagradas. Esta ao de Contra-
Cada jogador ento realiza sua ao de ataque. Ataque influenciada pela Habilidade Brbaro e Furioso.
Se um personagem no realizar um ataque no seu turno, ele Ao de Evaso
ento pode escolher movimentar novamente. Sempre que um alvo atingir com uma ao de Ataque, ento se
pode escolher realizar uma Ao de Evaso, mas somente uma
Se um personagem move em uma linha reta, ele pode escolher
vez por Turno! O alvo ento deve rolar a Evaso. Um sucesso
movimentar o dobro de sua Velocidade e ainda atacar. Isto
na ao de evaso elimina Um sucesso em uma ao de ataque.
chamado de Carga. Se um personagem realizar uma carga, ele
Isto pode transformar um Acerto em uma Falha, ou Reduzir um
no pode se esquivar at o seu prximo turno!
Sucesso Critico em um Sucesso Bsico. Se um personagem usar
Aes de Ataques Livre sua ao de Evaso, ele no poder realizar mais nenhuma ao
Ataques Livres podem ser tomados onde por personagem que de evaso at o inicio do seu prximo turno.
estejam engajados em combate corporal e armados com Armas
Personagens devem estar usando uma Arma Sagrada ou de
Sagradas e de Lminas. H suas formas de Ataques Livres: Fria
Lmina ou ento um Escudo para poder evadir Ataques de
e Contra-Ataque.
Armas de Lmina ou Sagradas.
Fria
Esquiva
Sempre que o personagem derrotar um inimigo em combate,
Adiciona o MD do aspecto Agilidade para evadir:
pode ento usar um Ataque de Fria. To logo quanto um
inimigo cair (Morto ou Inconsciente) o personagem pode ento Ataques de Armas a Distancia.
imediatamente realizar um outro ataque em outra criatura
inimiga que esteja tambm em combate corporal. Aparar

Contra-Ataque Adiciona o MD do aspecto Braos para evadir:

Estes ataques livres so uma opo para os jogadores. Sempre Ataques de Armas de Lmina e Sagradas.
que um jogador for atingido por um ataque e receber dano. O

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Resistir Aparar o golpe, ele ainda no usou nenhuma ao de Evaso e
Adiciona o MD do aspecto Determinao para evadir: nenhum Contra-Ataque, e ento decide que o momento para
aparar. Rola os dados e obtm um 5 e um 2 nos dados.
Ataques de Armas Mgicas. Seu bnus na Habilidade Aparar e possuir Braos C concede +2
Evaso e Modificadores de Habilidades (+1 pela Braos e +1 pela Habilidade). O +2 dividido entre os
Ainda existem MD para as Aes de Evaso que podem ser dois dados, e o dado de valor 5 se torna 6 e o dado de valor 2 se
adicionar ao personagem, estas so Habilidades de Evaso: torna 3. Isto um valor 6! o suficiente para reduzir o ataque do
Goblim para um Sucesso Bsico.
Esquiva adicionar +1 para evadir Ataques de Armas a Distancia.
Senso de Perigo adiciona +2 para evadir Ataques de Armas a O Sucesso Bsico em Aparar ir eliminar um dos dois sucessos
Distancia. rolados pelo Goblim. Isto reduz o Sucesso Critico do Goblim para
um Sucesso Bsico, e o personagem ir receber agora 3 pontos
Aparar adiciona +1 para evadir Ataques de Armas de Lmina ou de dano.
Sagradas. Deflexo adiciona +2 para evadir de Ataques de Armas
de Lmina ou Sagradas. O personagem esta usando uma Armadura de Couro, esta possui
Defesa 2. O personagem ir receber ento somente 1 ponto de
Racional adiciona +1 para evadir de Ataques com Armas dano, pois a armadura absorve os dois primeiros pontos de dano,
Mgicas. Persuasivo adiciona +2 para evadir de Ataques de e o terceiro ponto de dano reduzido da Vida do personagem.
Armas Mgicas. Ao de Desengajar
Um sucesso em uma Ao de Evaso elima um sucesso de um Um personagem esta engajado com um oponente se eles tiveram
ataque. Um Sucesso Critico em um ataque rolado por dois atacado um ao outro em combate corporal (usando Armas de
Sucessos. Um Sucesso Bsico em uma ao de evaso ir eliminar Lmina ou Sagrada) ou ento o oponente tenha o atacado.
um desses sucessos. Um Sucesso Crtico em uma ao de Evaso
ir eliminar os dois sucessos de um ataque. Um personagem esta engajado e no pode mover durante sua
Exemplo: ao de movimento, a no ser que ele realize uma Ao de
Desengajar. Uma Ao de Desengajar requer apenas um sucesso
Um Goblim ataca um personagem e rola um sucesso critico com em um teste de Agilidade. Este teste beneficiado pela Habilidade
uma espada curta (dois Seis! O Mestre anota o Duplo na Fonte Destreza / Acrobata. Se um personagem esta engajado por mais
de Duplos) A Espada Curta causa 3 pontos de dano por sucesso, de um oponente, necessrio ento um Sucesso Critico para
e um Sucesso Critico dois sucessos, ento causa 6 pontos de Desengajar.
dano.
Desengajar uma Ao Livre e no conta para a quantidade de
O Personagem ao ser atacado ento decide que hora de tentar aes no turno do personagem.

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Recuperando Pontos de Vida
Uso de Curandeiro e Mdico

Depois de cada combate o personagem recebe dano e ento fica


ferido e pode ser alvo de um teste de Cura. (Veja Curandeiro /
Medico)

Um personagem ferido pode ser alvo


de um teste de cura ao inicio de cada
dia de jogo.
Descanso e Recuperao
Descansar permite ao
personagem recuperar a vida
perdida.
Um personagem Recebe: 1 de
Vida quanto descansa uma noite
ao ar livre.
Um personagem Recebe: 3 de
Vida quando descansa uma noite
em uma Estalagem ou ao Ar Livre
se ficar o dia todo descansando.
Um personagem ficando na
Estalagem Recebe: 5 de vida para
cada dia inteiro que descansar
em uma estalagem.

Recuperao pode ser afetada por


Habilidades. (Veja Cozinhar / Chefe
e Caador / Patrulheiro)

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Melhorando Aspectos
Com o avanar um personagem pode aprimorar seus aspectos C+ = 3 Habilidades para o total desse Aspecto.
e aprender novas Habilidades. Habilidades adicionais iro C = 2 Habilidades para o total desse Aspecto.
aumentar os valores de VIDA e MORTE do personagem. Assim C- = Aspecto nvel C (Modificador de Dado +1)
como um aumento no MD baseado naquele aspecto aprimorado. D+ = 1 Habilidades para o total desse Aspecto.
D = 0 Habilidades para o total desse Aspecto.
Cada Aspecto quando melhorado adiciona um total maior de D- = Aspecto nvel D (Modificador de Dado +0)
Habilidades do Aspecto. F = Aspecto MD -1 (Personagens do Mestre Apenas)
E = Aspecto MD +4 (Personagens do Mestre Apenas) Aspecto em nvel E e F so listados aqui somente para o uso do
A+ = 7 Habilidades para o total desse Aspecto. Mestre como demonstrativos de poder acima e abaixo dos valores
A = 6 Habilidades para o total desse Aspecto. ordinrios de personagens. Uma criana poderia ter Braos de
A- = Aspecto nvel A (Modificador de Dado +3) F (Nvel Fraco Abaixo da Mdia) por exemplo, enquanto um
B+ = 5 Habilidades para o total desse Aspecto. Drago poderia ter um Braos E (Nvel Excepcional Acima do
B = 4 Habilidades para o total desse Aspecto. normal maximo).
B- = Aspecto nvel B (Modificador de Dado +2)

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Tcnicas de Armas
Outro sentido para os personagens avanarem seus Frequncia
personagens para aprender Tcnicas de Armas. Estas tcnicas Com qual freqncia o personagem pode realizar a tcnica.
uma particularidade de armas ou tipo de arma. Enquanto o Por exemplo: Uma vez ao Dia, Isto quer dizer o tempo para o
personagem estiver utilizando a arma em questo ele poder ter personagem e no o tempo real.
acesso as Tcnicas que ele tenha aprendido para aquela arma.
Sucesso
Tcnicas so manobras especiais que reflexo de momento de
grande herosmo e esforo, para superao prpria. Para esta Para realizar a tcnica requer um Sucesso Bsico ou Critico?
rao a grande maioria das tcnicas tem um uso limitado pela Tcnicas difceis provavelmente iro precisar de um Sucesso
freqncia de uso ( uma mecnica para no haver sobre uso Critico. Tambm algumas tcnicas tem o descritor Automtico,
desses poderes). isto quer dizer que no necessrio uma rolagem.

Para aprender uma Tcnica, um personagem deve gastar seus Novamente


pontos de experincia, assim como melhorar seus Aspectos. Se o personagem falhar no teste da tcnica, ele pode tentar
Custa 20 Pontos de Experincia pra aprender uma Tcnica de novamente? Se tiver Sim, ento falhar no considera que o
Arma. Uma tcnica no considerada uma Habilidade, ou seja personagem tenha usado a tcnica, e ele pode tentar novamente
no ira afetar os valores de Vida e Morte. sem precisar esperar pelo tempo da freqncia. Se tiver no
Tcnicas e suas descries tero as seguintes informaes. considerado que o personagem usou a tcnica e devera esperar
a freqncia para realizar novamente a tcnica.
Arma
A arma que necessria o personagem estar usando para poder Aura Sagrada
realizar a tcnica. O personagem deve estar usando a arma at Arma: Qualquer Arma Sagrada
o final da tcnica. Se um personagem estiver usando qualquer Habilidade: Sacerdote
outra arma durante o uso da tcnica no ter nenhum efeito. Freqncia: Uma por Dia
Sucesso: Critico (Automtico se no for em combate)
Habilidade Novamente: Sim
A Habilidade requerida para realizar a Tcnica. O personagem Brandindo sua arma sobre sua cabea chamando um poder
deve saber esta Habilidade e utilizar uma rolagem de teste para sagrado para enviar uma onda de energia curativa que causa
podem realizar a tentativa da tcnica. um dano Sagrado em todo personagem adjacente. Um sucesso
critico necessrio para realizar essa tcnica. O Dano Sagrado
marcado em parnteses ao lado do dano padro da arma. Este
dano pura energia positiva. Ele machuca criaturas profanas e
cura todas as outras.

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Bola de Fogo caminho e falhar no teste de evaso sofre o dano critico. Mesmo
Arma: Arma Mgica de Fogo (Fogo) que o personagem falhe no teste para realizar essa tcnica ele
Habilidade: Mago ainda realiza o movimento.
Freqncia: Uma por Hora
Sucesso: Critico Cobertor de Inverno
Novamente: Sim Arma: Arma Mgica de Gelo (gua)
Balanando sua Arma Mgica a sua frente, o conjurador pode Habilidade: Aprendiz
produzir uma esfera flamejante que explode tudo em uma rea Freqncia: Uma por Dia
de 6 x 6 centmetros. Alvos podem tentar realizar uma Evaso Sucesso: Automatico
se eles no usaram sua evaso ainda nesse turno. Cada criatura Novamente: N/A
que estiver na rea que no evadir recebe o dano critico. O corpo inteiro do personagem coberto por uma fina camada
de gelo. O Coberto de Inverno protege o personagem de
Caminhar Sobre gua qualquer tipo de clima natural. Desertos quentes, gelo rtico, ou
Arma: Arma Mgica de Gelo (gua) vento e uma chuva de granizo no tem efeito no personagem.
Habilidade: Aprendiz O Cobertor de Inverno dura 12 horas. Quando o personagem
Freqncia: Uma por Hora aprende Cobertor de Inverno, ele tambm aprende Criar gua,
Sucesso: Automatico Caminhar sobre gua e Olhar Glido de graa!
Novamente: N/A
Com a arma mgica em mos, o personagem capaz de caminhar Cometa Glido
sobre a gua. Este efeito dura at o personagem pisar em solo Arma: Arma Mgica de Gelo (gua)
firme novamente. Quando um personagem aprende Caminhar Habilidade: Mago
Sobre gua, tambm aprende Criar gua, Olhar Glido e Coberto Freqncia: Uma por Hora
de Inverno. Sucesso: Critico
Novamente: Sim
Carga Devastadora Balanando sua Arma Mgica em sua frente, o conjurador pode
Arma: Espada Longa ou Espada Bastarda produzir uma bola de gelo que explode causando dano em toda
Habilidade: Guerreiro uma rea de 6 x 6 centmetros. Alvos podem fazer um teste de
Freqncia: Uma por Hora Evaso para Resistir caso eles no tenham realizado uma Ao
Sucesso: Critico de Evaso ainda. Criaturas na rea que no tiverem sucesso no
Novamente: Sim teste de Evaso, recebem o dano critico.
O personagem movimenta o dobro de sua velocidade em uma
linha reta, cada inimigo que estive no caminho ou adjacente ao

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Comunicar Novamente: Sim
Arma: Arma Mgica de Pedra (Terra) Balanando sua Arma Mgica em sua frente, o conjurador pode
Habilidade: Aprendiz produzir uma chuva de pedras do tamanho de um punho para
Freqncia: Uma por Hora causar dano em toda uma rea de 6 x 6 centmetros. Alvos
Sucesso: Automtico podem realizar um teste de Evaso caso eles ainda no tenham
Novamente: N/A realizado o teste de evaso. Cada criatura na rea que no evadir
Esta tcnica permite ao personagem entender a linguagem de o ataque ir receber o Dano Critico.
um alvo e o alvo de entender a linguagem do conjurador. O alvo
dessa tcnica livre para participar do dialogo, e ambos, o alvo Criar gua
e o conjurador devem tocar a Arma Mgica durante o efeito Arma: Arma Mgica de Gelo (gua)
da magia. A conversa pode durar quanto tempo quiser, mas Habilidade: Aprendiz
em qualquer momento o alvo pode quebrar o efeito da magia. Freqncia: Uma por Dia
Quando um personagem aprende Comunicar, ele tambm Sucesso: Automtico
aprender Criar Caminho, Pele de Pedra e Sopa de Pedra sem Novamente: N/A
precisar pagar! O personagem pode criar 50 litros de gua potvel. O personagem
deve ter um local para armazenar a gua. A gua fresca, limpa
Chuva da Morte e potvel para beber. Quando o personagem aprende Criar gua,
Arma: Arco Longo ou Arco Curto ele tambm aprende Caminhar na gua, Olhar Glido e Cobertor
Habilidade: Arqueiro Real de Inverno sem precisar pagar nada!
Freqncia: Uma por Hora
Sucesso: Critico Criar caminho
Novamente: Sim Arma: Arma Mgica de Pedra (Terra)
Atirando uma poderosa chuva de flechas no ar de uma nica Habilidade: Aprendiz
vez, o personagem realiza uma chuva de projeteis ao alto que Freqncia: Uma por Dia
atinge uma rea de 6 x 6 centmetros em qualquer lugar a 20 Sucesso: Automtico
centimetros de distancia causando dano critico em todos que Novamente: N/A
falharem na Ao de Evaso. Balanando a Arma Mgica a sua frente, o conjurador abre um
caminho no meio de qualquer rea selvagem. Esta caminho ir
Chuva de Meteoros estar sempre a frente do conjurador e enquanto o conjurador
Arma: Arma Mgica de Fogo (Fogo) anda pelo caminho ele ir continuar abrindo por onde andar
Habilidade: Mago pela prxima hora, no qual a magia termina. Qualquer caminho
Freqncia: Uma por Hora que tenha sido aberto se mantm. O caminho pode vir a
Sucesso: Critico desaparecer assim que a vegetao nativa tomar o caminho

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novamente. Quando o personagem aprende Criar Caminho, ele martimo, ajudando outros a localizar o local do conjurador. O
tambm aprende Comunicao, Pele de Pedra e Sopa de Pedra flare no produz calor o bastante para queimar combustveis.
sem precisar pagar! Quanto o personagem aprende Flare, ele tambm aprende
Montaria Flamejante, Liblulas Flamejantes e Vela Mgica de
Dedo Mgico graa!
Arma: Arma Mgica de Trovo (Ar)
Habilidade: Aprendiz Invisibilidade
Freqncia: Uma por Hora Arma: Arma Mgica de Trovo (Ar)
Sucesso: Automatico Habilidade: Aprendiz
Novamente: N/A Freqncia: Uma por Dia
Com a Arma Mgica em mos, o personagem usa uma Sucesso: Automatico
fora invisvel. Este dedo invisvel pode empurrar Novamente: N/A
ou segurar objetos com aproximadamente Com sua arma mgica em mos, o personagem
a mesma fora que um dedo real. O dedo pode se movimentar sem ser visto. Um
pode se mover a um mximo de 20 metros teste de Furtividade pode ser necessrio
ao redor do conjurador. O dedo se para evitar ser ouvido, mas o personagem
mantm enquanto o conjurador estiver no pode ser detectado por percepo
concentrado na magia. Quando o visual. Este efeito dura pelos prximos 5
personagem aprende Dedo Mgico, minutos depois de ter sido conjurado. Se
ele tambm aprende Queda Gentil, o personagem atacar ou tomar qualquer
Inviabilidade, e Vento Sussurrante outra ao contra outro personagem enquanto
de graa! invisvel, a magia termina automaticamente. Se o
personagem tiver uma oportunidade para atacar
Flare enquanto invisvel, o alvo no poder usa a Ao
Arma: Arma Mgica de Fogo de Evaso, e a rolagem de ataque recebe um
(Fogo) bnus de +1. Quando um personagem Aprende
Habilidade: Aprendiz Invisibilidade, ele tambm aprende Queda
Freqncia: Uma por Dia Gentil, Dedo Mgico, e Vento Sussurante de
Sucesso: Automatico graa!
Novamente: N/A
Brandindo sua Arma Mgica a sua frente, o ]
conjurador pode lanar um sinal para o ar. Este
sinal funciona exatamente como um sinal

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Libelulas Flamejantes Flamejantes, Flare e Vela Mgica sem precisar pagar nada!
Arma: Arma Mgica de Gelo (gua)
Habilidade: Aprendiz Olhar Glido
Freqncia: Uma por Dia Arma: Arma Mgica de Gelo (gua)
Sucesso: Automatico Habilidade: Aprendiz
Novamente: N/A Freqncia: Uma por Dia
Pequeninas liblulas flamejantes surgem no ar. Essas Sucesso: Basico
criaturinhas se mantm at serem destrudas. Em combate Novamente: Sim
as Liblulas Flamejantes iro voar ao redor de um oponente Com um gesto simples segurando sua Arma Mgica, o
determinado pelo Conjurador. Isto ir causar uma distrao em personagem fixa um olhar nos olhos do alvo em at 20 metros
qualquer teste baseado em Determinao (incluindo teste de de distancia. O alvo deve ter um sucesso em um teste de resistir
Resistir), esta distrao causa -1 de penalidade. Pelo tamanho o Medo ou no prximo turno ir sair correndo para longe do
minsculo dessas liblulas necessrio um Sucesso Critico conjurador. Quando o personagem aprende Olhar Glido, ele
para atingir as Liblulas Flagelantes, mas apenas um acerto tambm aprende Criar gua, Caminhar Sobre gua e Cobertor
capaz de destru-las. Uma vez destrudas elas no podero ser de Inverno de graa!
invocada novamente at o prximo dia. Quando um personagem
Pele de Pedra
aprende Liblulas Flamejantes, ele tambm aprende Montaria
Arma: Arma Mgica de Pedra (Terra)
Flamejante, Flare e Vela Mgica de graa!
Habilidade: Aprendiz
Montaria Flamejante Freqncia: Uma por Dia
Arma: Arma Mgica de Fogo (Fogo) Sucesso: Automatico
Habilidade: Aprendiz Novamente: N/A
Freqncia: Uma por Dia Focando sua energia na Arma Mgica , o conjurador invoca o
Sucesso: Automtico poder do elemento de terra e transforma em si mesmo. A pele
Novamente: N/A do conjurador coberta por uma fina camada de pedra cinzenta.
Balanando sua Arma Mgica, o conjurado invoca aparentemente Esta Pele de Pedra contra como 1 ponto de defesa mas no afeta
do nada uma montaria flamejante (em geral um Cavalo). a velocidade e no reduz o dano mgico. A Pele de Pedra dura
A montaria gera luz e calor mas no ira queimar nenhum at o personagem ser atingido por um ataque critico. Qualquer
combustvel inflamvel ou causar dano. A montaria de fato ataque critico ir fazer a armadura se quebrar e cair. Quando
insubistncial entretanto para o conjurador ela perfeita para um personagem aprende Pele de Pedra, ele tambm aprende
ser montada. A Montaria Flamejante possui velocidade 12 e ir Comunicao, Criar Caminho e Sopa de Pedra de graa!
durar 12 horas ou at ser dispensada. Quando um personagem
aprende Montaria Flamejante, ele tambm aprende Liblulas

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Punhos da Fria O conjurador produz um raio mgico de energia eltrica que
Arma: Punhos, Sem Escudo atinge tudo o que estiver em sua frente numa linha reta de 20
Habilidade: Sacerdote metros. Alvos no caminho do Relmpago podem tentar usar uma
Freqncia: Permanente Ao de Evaso, se ainda no realizaram uma Ao de Evaso no
Sucesso: N/A turno. Toda criatura que no evadir o ataque ir receber o Dano
Novamente: N/A Critico.
O personagem possui punhos fatais. Qualquer ataque desarmado
com os punhos do personagem causa uma grande quantidade de Ressurreio Sagrada
Dano Sagrado por sucesso baseado na Velocidade. Punhos tem o Arma: Qualquer Arma Sagrada
dano igual a metade da Velocidade contra criaturas Profanas ou Habilidade: Sacerdote
Metade da Velocidade -2 contra quaisquer outras criaturas. Os Freqncia: Uma por Semana
Punhos da Fria podem ser usados combinados com as pericas Sucesso: Critico
Ambidestria ou Espadachim assim como a Habilidade Sacerdote. Novamente: No
Colocando sua arma sagrada gentilmente nas mos de um amigo
Queda Gentil que caiu em combate, o voc conjura uma poderoa energia que
Arma: Arma Mgica de Trovo (Ar) retorna a vida ao personagem morto. Este processo leva cerca
Habilidade: Aprendiz de 10 minutos e o personagem cado deve estar morto a menos
Freqncia: Uma por Hora de 1 hora, se o personagem morreu a mais tempo que 1 hora
Sucesso: Automatico a ressurreio falha. A ressurreio sagrada ira purificar o
Novamente: N/A corpo, purificando de venenos, doena e qualquer outro efeito
Enquanto o conjurador tiver sua Arma Mgica em mo, correntes maligno. A ressurreio ir trazer o personagem com a Vida em
de ar mantm o personagem protegido de qualquer quede em zero, e o personagem no pode ser alvo de qualquer teste para
qualquer altura. Quando o personagem aprende Queda Gentil, Recuperao, at a prxima manha.
ele tambm aprende Invisibildade, Dedo Mgico e Vendo
Sussurrante de graa! Sopa de Pedra
Arma: Arma Mgica de Pedra (Terra)
Relmpago Habilidade: Aprendiz
Arma: Arma Mgica de Trovo (Ar) Freqncia: Uma por Dia
Habilidade: Mago Sucesso: Bsico ou Critico
Freqncia: Uma por Hora Novamente: No
Sucesso: Critico O personagem pode deixar uma pedra em uma panela de gua
Novamente: Sim para criar uma sopa que alimenta uma nica pessoa e cura dois

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pontos de vida por sucesso no teste da Habilidade. Quando o Vela Mgica
personagem aprende Sopa de Pedra, ele tambm aprende Arma: Arma Mgica de Fogo (Fogo)
Comunicao, Criar Caminho e Pele de Pedra de graa! Habilidade: Aprendiz
Freqncia: Uma por Hora
Tremor Sagrado Sucesso: Automatico
Arma: Martelo de Batalha ou Marreta Novamente: N/A
Habilidade: Sacerdote O conjurador produz uma pequena chama emanada da sua arma
Freqncia: Uma por Hora mgica, no muito maior que a chama de uma vela. Ela chama
Sucesso: Critico produz luz e calor, mas no ira queimar combustveis. A chama
Novamente: Sim dura a prxima uma hora. Quando o personagem aprende Vela
O personagem golpeia com seu martelo no cho, e cria uma onde Mgica, ele tambm aprende Montaria Flamejante, Liblula
de choque que deixa cado qualquer criatura na rea em sua Flamejante e Flare de graa!
frente. Os alvos devem realizar um teste comum de Agilidade
(modificador pelas Habilidades Destreza / Acrobata) para ficar Vento Sussurrante
em p, mas isto conta como uma Ao de Evaso. Tremor Sagrado Arma: Arma Mgica de Trovo (Ar)
afeta uma rea de 6 x 6 centmetros na frente do personagem. Habilidade: Aprendiz
Derrubar os alvos no causa dano mas eles no podem fazer Freqncia: Uma por Dia
nada no turno deles, a no ser se levantar. Personagens cados Sucesso: Automatico
no podem realizar Ao de Evaso. Novamente: N/A
Balanando sua arma mgica em sua frente, o conjurador pode
Trespassar Poderoso sussurrar uma mensagem que conhea a at um quilometro de
Arma: Machado de Batalha ou Machado Grande distancia. A mensagem privada e ningum com a exceo do
Habilidade: Guerreiro conjurador e o alvo da magia ir ouvir. Quando o personagem
Freqncia: Uma por Hora aprende Vento Sussurrante ele tambm aprende Queda Gentil,
Sucesso: Critico Invisibilidade e Dedo Mgico de graa!
Novamente: Sim
O personagem girar o seu machado ao redor de si, girando
e atingindo cada criatura que estiver adjacente de si em um
arco de 360 causando Dano Critico. Vitimas do ataque podem
realizar uma Ao de Evaso se ainda no usaram nesse turno.

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O Lobo no Bosque
O Mestre ira dizer aos jogadores que eles esto se aproximando natural, a Defesa / Velocidade de uma armadura natural ir
do local dono da estalagem. O dono da estalagem diz que perdeu variar de criatura para criatura. Jogadores experientes iro
sua adaga da famlia no bosque prximo. A adaga pertence a sua rolar crticos com sucesso. Criaturas com alta armadura iro
famlia a geraes e ele gostaria de volta, mas ele deixou ela cair equilibrar iro ajudar a combates se tornem mais poderosos.
enquanto fugia de um lobo faminto que esta caando nessa rea.
Finalmente, os modificadores de dados do lobo em combate so
Este o GATILHO. Os jogadores podem agora responder a listados no final para fcil consulta. Estes bnus so pela alta
situao. Talvez os jogadores possam querer barganhar uma Agilidade e Braos do lobo.
recompensa para entrar no bosque e correr alguns ricos.
A adaga o ponto final a Objetivo. Depois que o lobo for
O lobo o OBSTACULO. Os personagens dos jogadores iro derrotado. Os personagens podem encontrar a Adaga e ento
certamente atacar o lobo no bosque. O Mestre ento precisa ter pegar sua reconpensa.
preparado as informaes do Lobo.
Lobo
C-C-CD. Furtividade, Corrida, Ouvir, Caador
Vida 8, Morte -4. Mordida (Lamina / DANO 3)
Plo (Armadura Natural / DEF 1 / Velocidade 16)
Ataque +1 / Aparar +1 / Esquiva +1
Estas informaes acima so tudo o que se precisa para realizar
um combate contra o lobo. Os Aspectos mostrados sempre iro
estar na ordem alfabtica, A B C D. O Logo possui Agilidade
C-, Braos C-. Cognio C e Determinao D. Cognio no
representa somente a Inteligncia mas tambm mostra a
percepo e o alerta. O lobo muito perceptivo e por isso recebe
este alto valor.

Com 4 Habilidades o lobo tem 8 de Vida! Ele ser um desafiador


para grupos pequenos. Se o grupo muito grande, talvez dois
lobos sejam o bastante.

A mordida do lobo tratada como uma Arma de Lamina e pode


ser evadido com a Habilidade Aparar. Plos uma armadura

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Imagens Utilizadas
Todas as imagens so um direito de cada autor. Cada uma delas e ser sempre propriedade de seus respectivos autores para qualquer
solicitao ou problema.

Sumrio - Fantasy por Vlados7 - http://vlados7.deviantart.com/art/Fantasy-75060478


Introduo - Battle at Sea por Vlados7 - http://vlados7.deviantart.com/art/Battle-at-sea-106337327
Modificadores de Dados - Fantasy City Final - Mig-05 - http://mig-05.deviantart.com/art/Fantasy-City-Final-64886921
Habilidades - Barbarian por Mig-05 - http://mig-05.deviantart.com/art/Barbarian-75455357
Pag. 10 - Banzai por Mig-05 - http://mig-05.deviantart.com/art/Banzai-82410389
Pag. 14 - Danni Moonstar as a Valkyrie por MitchFoust - http://mitchfoust.deviantart.com/art/Danni-Moonstar-as-a-Valkyrie-133385422
Pag. 17 - Mirella, Mountain Ranger por MitchFoust - http://mitchfoust.deviantart.com/art/Mirella-Mountain-Ranger-129754353
Vida e Morte - St Martin Hospital por PrinceBooth - http://princebooth.deviantart.com/art/St-Martin-Hospital-83614197
Pag. 22 - You shall not pass por MiG-05 - http://mig-05.deviantart.com/art/You-shall-not-pass-25265994
combate - Battlefield por MiG-05 - http://mig-05.deviantart.com/art/Battlefield-25263848
Recuperando Pontos de Vida - The Common Inn por Lord-Of-The-Guns - http://lord-of-the-guns.deviantart.com/art/The-Common-Inn-57775275
Melhorando Aspectos - Skull Face v. Dragon por self-replica - http://self-replica.deviantart.com/art/Skull-Face-v-Dragon-34225376
Pag. 35 - Ninja Lady por self-replica - http://self-replica.deviantart.com/art/Ninja-Lady-31629014

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Para mais informaes visite:
www.aplusfantasy.blogspot.com
www.aplusfantasy.blogspot.com

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