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UNIVERSIDAD DE PANAM

CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS


FACULTAD DE INFORMTICA, ELECTRNICA Y COMUNICACIN
DEPARTAMENTO DE INFORMTICA

DESARROLLO DE AMBIENTES VIRTUALES/COLABORATIVOS


CSCW y CSCL

Tema 2 de la asignatura INF 314-


Desarrollo de AV/Colaborativos de
la Lic. en Informtica para la
Gestin Educativa y Empresarial.

PROFESORA
GIANNINA NEZ MARN M. Sc.

SANTIAGO, AGOSTO DE 2008.


CONTENIDO

2. ORGENES DE CSCW ____________________________________________________ 3


2.1. EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA DE REDES [CaRu] _________________ 3
2.1.1. TECNOLOGAS DE RED __________________________________________ 3
2.1.2. TIEMPO REAL __________________________________________________ 4
2.1.3. ALGORITMOS DE CODIFICACIN ________________________________ 4
2.2. APARICIN DEL GROUPWARE Y CSCW [Lloy94] _____________________ 5
2.3. QU ES GROUPWARE, CSCW y CSCL? _____________________________ 10
2.3.1. GROUPWARE [Villa] ____________________________________________ 10
2.3.2. CSCW [Villa] ___________________________________________________ 11
2.3.3. CSCL [BeOs] ___________________________________________________ 12
2.3.4. DIFERENCIAS Y SIMILITUDES [BeOs] ____________________________ 14
2.4. Referencias_________________________________________________________ 17
2. ORGENES DE CSCW

Los avances tecnolgicos en materia de telecomunicaciones e ingeniera de software de


cada vez dan ms posibilidades efectivas a los contenidos multimedia, como eje central de la
actual Internet y de lo que ser la Internet del futuro; y a las herramientas CSCW como pilar de
todas las actividades humanas de interaccin social. A continuacin se ofrece un vistazo de las
tecnologas de red y software que han servido de base para la formacin en lnea y el trabajo
colaborativo.

2.1. EVOLUCIN DE LA TECNOLOGA DE REDES [CaRu]

Desde los comienzos de Internet hasta nuestros das se han producido muchos cambios,
tanto en las tecnologas como en los contenidos. Hemos pasado de una red diseada para la
transmisin de archivos y correo electrnico entre investigadores a una red que llega a cualquier
rincn del planeta y en la que la transmisin y publicacin de contenidos multimedia est a la
orden del da.
Este cambio en la concepcin de la red, provocado principalmente por la aparicin del
World Wide Web, ha hecho necesarios una serie de adaptaciones tanto en las topologas y
tecnologas de las redes de comunicaciones como en los protocolos empleados.
Los protocolos que fueron la base de Internet, como TCP, IP, FTP, TELNET, etc.,
funcionan perfectamente siempre y cuando se empleen para el propsito con el que fueron
diseados. Sin embargo, cuando pedimos funcionalidad extra a nuestra red, como el envo de
audio o vdeo en tiempo real, estos protocolos comienzan a mostrar sus carencias y se hace
necesaria la aparicin de nuevos protocolos que den soporte a las nuevas demandas de los
usuarios. En los siguientes subapartados se describen algunos tecnologas y protocolos que han
permitido el empleo de contenidos multimedia en la red y que por tanto ofrecen posibilidades al
trabajo colaborativo en lnea.

2.1.1. TECNOLOGAS DE RED

El empleo de contenidos multimedia ha obligado a que las infraestructuras de red cada


vez hayan ido ofreciendo un mayor ancho de banda que facilitase la transmisin de este tipo de
contenidos sin saturar los enlaces. Es por esto que cada vez han ido apareciendo tecnologas que
consiguen un mayor ancho de banda tanto en entornos de red de rea local como de rea extensa:

RDSI -- Red Digital de Servicios Integrados (Integrated Services Digital Network


-- ISDN) Tecnologa de transmisin que combina servicios de voz y digitales a travs
de la red en un solo medio, haciendo posible ofrecer a los clientes servicios digitales
de datos as como conexiones de voz a travs de un solo 'cable', con una velocidad
mxima de transmisin de 128 Kbps.
SDH (Synchronous Digital Hierarchy): Es una tecnologa estndar para transmisin
de datos sncrona en medios pticos. Esta tecnologa ofrece una interconexin de
redes ms rpida y menos costosa que la interconexin tradicional.
Frame Relay: Protocolo orientado a tecnologa de intercambio de paquetes ofrecido
por compaas telefnicas.
ATM (Asynchronous Transfer Mode): (Modo de Transferencia Asncrona) Estndar
que define la conmutacin de paquetes de tamao fijo con alta carga, alta velocidad
(entre 1,544 Mbps. y 1,2 Gbps) y asignacin dinmica de ancho de banda. Es una
tecnologa muy til para grficos y multimedia
Fast Ethernet, Gigabit Ethernet: Ethernet es un sistema de red de rea local de alta
velocidad.
Los protocolos de red tambin evolucionan hacia una mejor transmisin de contenidos
1
multimedia. En concreto, el sustituto del IP actual (IPv4), el IPv6, incorpora diferenciacin de
flujos, lo que va a permitir que cada tipo de contenido sea manejado por la red del modo que
mejor convenga.
IPv6 fue inicialmente diseado para extender el espacio de direcciones. Las direcciones
IPv6 ocupan 128 bits, lo que significa un aumento del tamao potencial de direcciones de
Internet en un factor muy elevado.

2.1.2. TIEMPO REAL

Para que Internet pudiese dar soporte a transmisiones en tiempo real, ya no slo de audio
y videoconferencias sino de cualquier otro tipo de datos, se necesitaba algn mecanismo
adicional que permitiese controlar el jitter o delay variation entre datagramas.
Para soportar este tipo de trfico surge un nuevo protocolo llamado RTP (Real-Time
Protocol). Este protocolo se sita a nivel de aplicacin y es capaz de funcionar
independientemente del protocolo de nivel de transporte que se emplee (TCP o UDP). En
realidad, ms que un protocolo son dos protocolos: por un lado se encuentra RTP que es el
encargado de la transmisin de los datos en tiempo real mientras que el protocolo RTCP (Real-
Time Control Protocol) se encarga del envo e interpretacin de la informacin de control.
Realmente este protocolo est muy bien construido y funciona muy bien. Prueba de ello
es que se ha convertido en el estndar de facto en el mundo de la transmisin multimedia. Si bien
2 3
tanto la ITU como MBone proponen esquemas diferentes para videoconferencia, ambas
coinciden en el empleo de RTP a la hora de transmitir los contenidos multimedia.

2.1.3. ALGORITMOS DE CODIFICACIN

Una vez se dispone del protocolo adecuado para la transmisin de los contenidos (RTP),
sigue siendo necesario un desarrollo extra en lo referente a la codificacin de estos contenidos
multimedia que van a viajar como carga til del protocolo RTP para conseguir acomodar estos
contenidos dentro del ancho de banda del que se dispone en las redes de comunicaciones.

1
Nmero compuesto por 32 dgitos binarios que identifica a todo emisor o receptor de informacin en Internet
2 International Telecommunications Union: Agencia de las Naciones Unidas que coordina los diversos estndares
nacionales de telecomunicaciones de forma que las personas puedan comunicarse entre s independientemente del
pas donde vivan.
3
Multicast Backbone: Red de banda ancha y alta velocidad que permite actualmente la realizacin de audio y
videoconferencias entre centenares de usuarios remotos a travs de varios canales de vdeo y de audio.
Para ello aparecen mltiples algoritmos de codificacin tanto de audio como de vdeo que
tratan de reducir el tamao de los datos a enviar pero perdiendo la menor calidad posible.
Algunos de estos algoritmos son:

JPEG (Joint Photographers Expert Group) --(Grupo Conjunto de Fotgrafos Expertos)


Formato grfico comprimido utilizado para representar archivos en la red. Los grficos
JPEG, que pueden ser incluidos en pginas HTML, son reconocidos y visualizados por los
programas navegadores.
MPEG (Motion Picture Experts Group)-- (Grupo de Expertos en Pelculas) Sistema de
codificacin digital de imgenes en movimiento. Existen actualmente 4 versiones.
H.261, H.263: Estndares para compresin de video.
G.711, G.723: Estndares para codificacin de audio.

Una vez se ha definido un modo de transmitir contenidos multimedia en tiempo real, slo faltaba
definir la forma en la que se podran realizar las videoconferencias. En este sentido aparecen dos
esquemas diferentes: la ITU que propone diferentes estndares, siendo el ms conocido e
implementado el H.323, y por otro lado el IETF que propone el ya conocido MBone basado en
IP Multicast.

2.2. APARICIN DEL GROUPWARE Y CSCW [Lloy94]

El Groupware tiene una larga historia y muchos de los productos de la generacin actual
reflejan la evolucin continua a lo largo de esta historia, y no son el resultado de algo
completamente nuevo.
Existen cuatro generaciones de groupware, los cuales corresponden ms o menos a una
dcada desde los 60 a los 90.
1960s El principio
El concepto de groupware fue inventado en los 1960s por Douglas Carl Engelbart del
Standford Research Institute (SRI), aunque en esa poca no se utiliz la palabra actual. Engelbart
es uno de los grandes innovadores en la historia de la computacin l invent el mouse, la
implementacin comercial del hipertexto, y el concepto de groupware. Su mayor contribucin al
groupware fue a mediados de los 1960s. Se interes en el aumento del intelecto humano y esa
es su visin de groupware.
Engelbart equip a su grupo de trabajo experimental con equipos muy bsicos, usando
fondos de la milicia estadounidense, fondos que le permitieron en el ao 1963 fundar su
laboratorio de investigacin denominado Augmentation Research Center (ARC). Entre los aos
de 1960s y 1970s, el laboratorio fue el primero en elaborar un sistema de groupware hipermedia
llamado NLS (oN-Line System).
En el ao 1967 se anunci que los trece laboratorios de investigacin en computacin
patrocinados por ARPA (Advanced Research Projects Agency del Departamento de Defensa),
incluyendo el ARC, podan conectarse en red para promover el compartimiento de recursos.
En 1968 en Joint Computer Conference en San Francisco, el laboratorio ARC realiz
algunos enlaces de video al sitio de la conferencia y se apropi de un nuevo dispositivo que
poda proyectar video en una pantalla de 20 pies. Esta fue la primera demostracin pblica del
mouse de la computadora, de hipermedia y de una teleconferencia en pantalla de video.
Engelbart tuvo problemas con la calidad del display los VDU (Visual Display Unit) estaban en
su infancia, y as la salida fue va un display estilo TV. Sin embargo, se permiti la mezcla de
texto y video en la pantalla, implementando multimedia compartida dos dcadas antes de que
muchas personas escucharan el trmino.
Desafortunadamente, la milicia estadounidense tuvo problemas como resultado de la
Guerra de Vietnam, y en 1969 los fondos para esta investigacin fueron eliminados. Engelbart
continu su trabajo, particularmente en un producto llamado Augment, pero la batuta de la
implementacin fue tomada por Xerox PARC. PARC desarroll muchas herramientas para
trabajo en grupo durante sus investigaciones en los aos 1970.

1970s- Educacin
Esta dcada fue dominada por las aplicaciones educativas de groupware. Primero, para
los propsitos de la educacin a distancia, donde los estudiantes se encontraban en lugares
diferentes de los acadmicos y otros estudiantes. Segundo, fue utilizado para apoyar pequeos
grupos de docentes, estudiantes e investigadores quienes podan o no estar en el mismo sitio,
pero quienes queran comunicarse en diferentes tiempos.
Existen tres reas de desarrollo alcanzadas en esta poca que son dignas de mencin.
Primero surgi el EIES (Electronic Information Exchange System) del New Jersey Institute of
Technology. Luego fue el desarrollo de PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching
Operations) en la Universidad de Illinois, ms tarde el control comercial de esta herramienta fue
tomado por Control Data Corporation. Finalmente, surgi la introduccin y rpido crecimiento
del sistema operativo UNIX.
El principio del sistema de New Jersey fue proporcionar correo y conferencia a
estudiantes de educacin a distancia sobre las lneas de telfono convencional va MODEM.
El sistema PLATO fue adaptado ms al uso dentro del campus, con conectividad a lo interno del
lugar mediante lneas privadas que fueron arrendadas. Tres de los elementos en PLATO fueron:
Notas personales e-mail.
Notas de grupo bulletin board.
Talk-o-matic real-time conferencing.
En 1976, Notes del grupo PLATO fue liberado. El grupo Notes tom el concepto original
de PLATO Notes y se concentraron en l, basado en la retroalimentacin del usuario. Los
usuarios respondieron bien al producto, y el uso del Grupo Notes se elev sbitamente.
Permiti a los usuarios: Crear archivos de Notes privadas organizadas por asunto, crear listas de
acceso, leer todas las notas y dar respuesta en cierta fecha, crear notas annimas, crear un
administrador de mensajes, anotar comentarios en un documento, ligar archivos de Notes con
otros sistemas Plato.
Unix represent un cambio significativo en la orientacin de la filosofa que prevaleca de
los aos 1960s y 1970s mainframe/data procesing/centralisation. Este corra en
minicomputadoras como DEC PDP. No se haba usado para el procesamiento comercial de datos;
haba sido usado por cientficos e investigadores, individualmente y en grupos, para desarrollar
pequeas aplicaciones personales y de equipo, pero sobre todo para que estuvieran conectados.
Mucha de la funcionalidad esperada del groupware est presente en el sistema operativo
UNIX. Por ejemplo:
El concepto de un grupo: Existen tres categoras para el acceso a archivo el
individual, el grupo (un usuario puede ser miembro de grupo primario o varios
secundarios) y todos los usuarios.
Niveles de acceso: Uno de los problemas con los sistemas tradicionales era que ellos
tenan una seguridad muy estricta as que por ejemplo, nicamente los individuos con
nombre podan acceder y corregir cdigo. El sistema Unix fue parcialmente desarrollado
para resolver este problema, as existen diferentes niveles de acceso para leer, escribir y
ejecutar.
Correo: Es incorporado como una funcin bsica del sistema.
Calendario: Es incorporado en el nivel bsico.
Conectividad en reas amplias: El desarrollo de ARPANET, luego INTERNET, y los
protocolos asociados TCP/IP, ha significado que entidades independientes pueden
fcilmente conectarse y compartir datos en una red amplia va correo, newsgroups,
Usenet o listas de discusin basadas en correo.
Transferencia de archivo y conexin remota: Las funciones ftp y telnet estn bien
establecidas como parte de TCP/IP.
El problema con Unix es que, por su interface de comandos, no se ha podido ajustar al
uso comercial. Fue desarrollado por personas que preferan velocidad para escribir y grabar. As
Unix usa comandos como cp (copy). A pesar de esto, es un buen ejemplo de los beneficios de
incorporar funcionalidad para grupos en el sistema operativo y protocolos de comunicacin, y
an hoy la academia utiliza software Unix para soporte al trabajo en grupo.

1980s- Comercial
Es necesario tener presente que en los aos 1960s se vio la introduccin del teleproceso
en el mundo de las mainframe as se pas de mquinas de procesamiento en lotes a una
orientacin ms en lnea. Esta innovacin fue en parte dirigida por las necesidades comerciales
de grandes organizaciones dispersas como los bancos y aerolneas.
Comunicaciones bsicas como el e-mail han sido posibles en sistemas basados en mainframe.
Desde 1960s han existido redes pblicas y privadas para correr programas BASIC, para usar e-
mail y tambin para acceder a datos remotamente. En ese momento la terminal bsica
utilizada generalmente fue un teletipo. El ASCII ghetto green and white text only screens
simbolizado por el teletipo ha sido un contraste de muchas de las comunicaciones basadas en
computadoras desde entonces.
Seguidamente, IBM desarroll el sistema de correo electrnico PROFS el cual, correcta o
errneamente, ha llegado a ser la personificacin del sistema de correo orientado a texto de los
mainframes.
Al final de los aos de 1970s, el groupware fue basado en minis y mainframes, pero fue
enfocado en funciones especialistas para ciencias, investigacin y academia. La introduccin de
la IBM/PC en 1981/82 caus una revolucin en la computacin comercial que an continua.
Pero no fue una revolucin que inicialmente apoyaba a los grupos de trabajo.
Existi una variedad de motivos para tratar de conectar juntas a las PCs. En parte fue la
necesidad de compartir bases de datos, archivos y perifricos, as como una PC multiusuario.
Otra parte, fue una presin de arriba-abajo de algunos departamentos de tecnologas de
informacin para proteger los beneficios de conectividad y evitar los problemas de PCs
individuales trabajando en aislamiento con datos incompatibles. Tambin existi una presin de
vendedores de hardware tradicional buscando retener conectividad, en el fondo a sus productos
propietarios. Existi una presin de abajo-arriba de los vendedores de LAN, cada uno
desafortunadamente con su propio estndar para comunicaciones.
No fue hasta la aparicin de Novell Netware como el estndar de los sistemas
operativos de redes al final de los aos 1980s que el mercado de las LANs, y el mercado de los
software orientado a redes, realmente madur y se consolid.
A mediados de los 1980s se vio un significativo crecimiento en el software orientado
a grupos que se necesitaba y que podra tomar ventaja de las LANs basadas en PC.
Esto incluy el software de tipo GDSS (Group Decision Support System) tales como
GroupSystems y VisionQuest, los cuales requeran de una interface DOS con color y grfico que
fueran atractivos a los usuarios de las PCs.
La primera PC IBM tena nicamente modo texto, pero el desarrollo de la tercera parte de
las tarjetas grficas Hercules pronto inst el desarrollo de las capacidades grficas en la PC.
La mayor innovacin grfica, sin embargo, fue en Apple, donde la Macintosh, trajo una interface
de usuario grfica al mundo de la microcomputadora comercial.
Microsoft Windows fue anunciado en 1983, aunque no fue vendido sino hasta finales
de 1985, y padeci de la carencia de software y ciertas restricciones en los estndares de
despliegue en pantalla. No fue hasta la versin 3.0 introducida en 1990, poca en la cual el
estndar grfico VGA fue extendido, as Windows pudo ganar un mercado masivo.
Uno de los desarrollos de mediados de los 1980s fue el software integrado de
automatizacin de oficinas. Ejemplos tpicos son DECs All in One y el suite Uniplex. En
parte tal software fue la respuesta de vendedores de hardware y software de minicomputadoras al
crecimiento de la PC independiente. La minicomputadora fue una mquina multiusuario, pero su
software tpicamente careca de la facilidad de uso y lo atractivo de la PC. As el mundo de la
minicomputadora enfatiz en la conectividad, trabajo de grupo y compartimiento de datos: todas
debilidades de la PC del momento. Un suite de automatizacin de oficina poda incluir
procesador de palabras, bases de datos, hoja de clculo, correo electrnico y mensajera.
La introduccin del primero y ms innovador producto de groupware basado en PC es
generalmente acreditado al producto Coordinator de Action Technologies. Esta compaa fue
creada por Terry Winogrand y Fernando Flores, quienes escribieron el libro Computers and
Cognition, el cual est basado en un concepto llamado la perspectiva de la accin del lenguaje.
Coordinator lleva ese modelo de conversacin. A primera vista parece un paquete de correo
electrnico, pero en lugar de plantillas de correo de libre formato, Coordinator pre-especifica el
tipo de conversacin en uno de varios tipos.
PLATO del Grupo Notes fue popular en los aos 1970s y en los aos 1980s. Sin embargo,
despus de la invencin del primer ordenador personal de IBM y de la introduccin del MS-DOS
de Microsoft en 1982, la arquitectura del ordenador de PLATO lleg a ser menos rentable. El
grupo Notes comenz una metamorfosis en muchos programas de software tipo Notes.
En 1984 se incorporaron a la compaa de Lotus Development Corporation, Iris y
Asociados, bajo contrato y fundada por Lotus, ordenaron disear la primera versin de Lotus
Notes. La visin original de Notes incluy la discusin en lnea, el e-mail, los directorios
telefnicos, y las bases de datos en lnea del documento. Sin embargo, esta visin tena dos
problemas: el establecimiento de una red como ahora la conocemos y la inmadurez del sistema
operativo de la PC.
Las computadoras Apple haban liberado la Macintosh, con una nueva interfaz grfica
fcil de utilizar. Esto influy en los desarrolladores de Lotus Notes y dieron a su producto una
nueva interfaz que utilizaba grficos orientados a caracteres. La visin de los fundadores se
centr rpidamente en la idea de crear a la primera comunidad virtual.
A la par de estos hechos, surge CSCW (Computer Supported Collaborative Work) como
el prximo paso despus de la cada de la Automatizacin de Oficinas. El primer Workshop de
CSCW fue en 1984 organizado por Paul Cashman e Irene Greif, y la primera Conferencia fue en
1986. Al inicio de esta dcada solo haban aparecido algunos artculos desconectados. En los
aos 1986-1988, surgen algunos proyectos experimentales.
Las personas involucradas en CSCW provenan principalmente de HCI (Human
Computer Interaction) y de Sistemas de Informacin. Estos dos grupos se enfocaron en
diferentes temas de investigacin en CSCW. Los primeros hacia la comunicacin e interfaces y
los segundos hacia la coordinacin y tecnologa workflow (flujo de trabajo).
CSCW cambia radicalmente el estatus de la computadora. Hasta ahora, el computador ha
sido utilizado como una herramienta para resolver problemas. Con CSCW el computador/red es
un medio: que significa comunicarse con otros seres humanos, un vector para informacin en
lugar de una caja que almacena y devora datos.
Este campo de investigacin surge de la necesidad de aprender ms acerca de cmo la
gente trabaja en grupos y organizaciones y como la tecnologa lo afecta. Es un campo
multidisciplinario ya que los tecnlogos tenan inters de aprender de economistas, psiclogos
sociales, antroplogos, tericos organizacionales, educadores, y todos aquellos que pueden
aportar en el conocimiento de la actividad de grupos.
El trmino groupware fue usado por Peter y Trudy Johnson-Lenz antes de 1984 y
adoptado por la comunidad CSCW.
Finalmente, se puede decir que en los aos 1980s el inters estuvo centrado en los
sistemas asncronos.

1990s- Diversidad
La dcada de 1990 fue de rpidos avances tecnolgicos. La arquitectura cliente-
servidor evolucion como una alternativa viable a la computacin basada en mainframe. Las
aplicaciones empresariales como groupware, control de inventario, administracin de sistemas
emergieron como plataformas por la evolucin de los sistemas comerciales. La PC lleg a ser
una herramienta de escritorio ubicua y poderosa. Y la Internet fue abrazada como un medio de
comunicacin, plataforma de consumo y conducto comercial.
Tim Berners-Lee inicia el proyecto WWW en CERN (Suiza) en 1990 basado en el
modelo cliente-servidor. Del mismo modo los sistemas de e-mail basados en este modelo son
popularizados. En 1993 el browser Mosaic es desarrollado en NCSA, un centro en la
Universidad de Illinois.
De esta dcada se puede decir que cerca del 90 % de toda la investigacin en el rea de
groupware estuvo centrado en los sistemas sncronos.
Los productos ms importantes e influyentes de la dcada son:
Sun Microsystems Java: Es un sistema operativo que inici como una plataforma para
escribe una vez y corre en cualquier plataforma y finaliz como la herramienta de web
favorita.
Nestcape Navigator: No existe probablemente desarrollo en las IT ms grande que la
Internet y el World Wide Web. Marc Andreessen y Jim Clark lanzaron su browser grfico
de Web, Navitagor 1.0 en 1994. Mientras Mosaic que fue el primer browser de
distribucin, Navigator se consagr como en el estndar en funcionalidad y apariencia.
Lotus Notes: Lotus Development Corporation licenci Notes en 1989, el producto ms
comnmente asociado con el trmino groupware. IBM compr Lotus en 1995 para
adquirir la tecnologa groupware. Lotus realiz un esfuerzo para integrar Notes con
Internet cuando introdujo Lotus Domino en 1996.
Microsoft Office: Microsoft no surgi con la idea de introducir en un manojo una hoja de
clculo, procesador de palabras y un paquete grfico, en un suite de productividad, pero
hizo lo mejor del concepto y cre un estndar computacional de negocios. Microsoft ha
continuado aumentando el conjunto, incluyendo enlaces a Internet.
Intels x86 architecture: Intel gui la industria de la PC en una curva precio/desempeo
que reflej la Ley de Moore. Cuando Intel lanz el procesador Pentium de 66 MHz en
1993, configura el escenario por un salto del quantum en el procesamiento de escritorio,
haciendo posible el poder de las herramientas de aplicacin de productividad personal y
eventualmente el comercio electrnico.
Microsoft Windows: En 1990 Microsoft introdujo el sistema operativo en modo grfico
Windows 3.1.
Otros productos importantes de la dcada son: las bases de datos relacional Oracle, Sun
Microsystems Enterprise 10000 Server, SAP R/3, Computer Associates Unicenter.
Algunos estudios recientes muestran un renovado inters en los sistemas asncronos, de hecho
algunas de las tendencias actuales es la combinacin de groupware y tcnicas modernas de
gestin, memoria organizacional, certificacin ISO9000, aprendizaje organizacional,
replaneamiento organizacional, mejora gradual de procesos, reingeniera de procesos.
Actualmente CSCW y groupware estn enfocados en: comunidades virtuales, awareness
(conciencia de grupo), colaboracin sobre Internet y el WWW, open systems,
arquitectura de componentes. Las metas futuras son ms integracin entre aspectos sociales y
tcnicos, importar habilidades de colaboracin a todas las aplicaciones.
Algunos proyectos de inters que iniciaron su desarrollo a inicios de 2000s: Tango,
ISAAC-Habanero, Workplace-GroupKit, Mushroom, Lotus e-Suite, Groove y Scenarios,
Achievo, Jabber, phpGroupware, PHProjekt, Tutos. Muchos de estos proyectos son basados en
Internet y el WWW, y son open source systems.

2.3. QU ES GROUPWARE, CSCW y CSCL?

Observando los conceptos trabajo cooperativo y aprendizaje colaborativo, podra llegarse


a pensar que estn muy relacionados o ms an que se refieren a los mismos aspectos. Sin
embargo, se tratan de reas diferentes que tienen algunos puntos de encuentro.
En las siguientes secciones se presentan algunas definiciones dadas por expertos sobre
estos trminos, tambin se presenta un anlisis de estos trminos considerando ventajas,
diferencias y similitudes.

2.3.1. GROUPWARE [Villa]

El trmino Groupware fue acuado por Peter y Truddy Johnson-Lenz en 1978 (Johansen,
1988). A partir de esta fecha se han dado diferentes definiciones, tales como:
Johnson-Lenz et al, 1978 Procesos de grupo intencionados ms el software para
apoyarlos
Johansen (1988) Ayudas del computador que se disean para el uso de grupos de trabajo
cooperativo
Ellis et al (1991) Un sistema basado en computador que apoya a un grupo de personas
dedicadas a una tarea o meta comn y que provee los servicios para apoyar la labor de los
usuarios a travs de una interfaz de un ambiente compartido.
Greenberg Groupware es el software que apoya y aumenta el trabajo de grupos.

De esta manera se pueden puntualizar algunas caractersticas importantes del groupware:


1. Tienen como propsito asistir la colaboracin, comunicacin y coordinacin de las
actividades de las personas que trabajan en grupo, con el fin de producir de manera
coordinada y coherente aquello que antes producan, en forma separada y unan
manualmente, a precios de esfuerzos importantes de comunicacin y concertacin.
2. Sus caractersticas de tarea comn y ambiente compartido, determinan la exclusin de
sistemas que no tienen tareas ni objetivos comunes, por ejemplo excluye a los sistemas
multiusuarios de tiempo compartido.
3. A diferencia de los sistemas de informacin tradicionales, el groupware permite que los
usuarios interacten directamente entre ellos utilizando el computador, en lugar de que el
usuario interacte independientemente con el computador. Esta interaccin se puede dar:
preparando un documento, consultando una base de datos o, incluso jugando.
4. La construccin del groupware involucra diversas reas de trabajo tales como sistemas
distribuidos, comunicaciones, interfaces humano-computador, inteligencia artificial, bases de
datos y otras reas como la sociologa. La Sociologa por ejemplo estudia diversos aspectos
del comportamiento humano, principalmente en lo que se refiere a interacciones grupales
donde se debe tomar en cuenta distintas caractersticas de los integrantes del grupo como la
cohesin, las formas de comunicacin y retroalimentacin, el grado de satisfaccin con el
trabajo realizado, formas de lograr acuerdos, y otros factores que influyen en la eficacia del
trabajo en grupo.
5. Los sistemas groupware, deben tomar en cuenta aspectos importantes tales como: el acceso,
la distribucin y el almacenamiento de la informacin; la administracin y la proteccin de
recursos comunes; el control de acceso, concurrencia y la actualizacin de la informacin
compartida; la notificacin de contribuciones, la interaccin, negociacin y comunicacin
entre los participantes; administracin de conflicto; as como su visualizacin a travs de una
interfaz apropiada, entre otros.
6. El groupware es por naturaleza distribuido e interactivo. Su xito en el mercado depende
del nivel de seguridad (autenticacin) que tenga, interoperabilidad (de protocolos de redes a
sistemas operativos y plataformas GUI), tolerancia a fallas y robustez (no es deseable perder
datos o perder conexin si otro participante tiene una conexin lenta o elimina datos).

2.3.2. CSCW [Villa]

El concepto de Trabajo Cooperativo Soportado por Computador (Computer Supported


Cooperative Work [CSCW]), segn Grudin tiene su origen en el ao 1984 [Grudin, 1994]. En
este ao Paul Cashman (Digital Equipment Corporation) e Irene Greif (Massachussets Institute
of Technology) reunieron a un grupo de 20 personas, desarrolladores e investigadores de
distintas reas, para explorar el rol de la tecnologa en los entornos de trabajo y acuaron el
trmino Trabajo Cooperativo Asistido por Computador, para describir dicho rol.. A partir de
esta fecha, se han dado distintas definiciones tales como:
Greif (1988) CSCW ha surgido como un campo de investigacin enfocado sobre el rol
del computador en el trabajo en grupo. Las preguntas que se hacen relacionan a todos los
aspectos del cmo los grupos grandes y pequeos pueden colaborar usando la tecnologa
de la computadora: Cmo las personas deben planificar el trabajo en conjunto para
aprovecharse de este poderoso medio? Qu tipo de software debe desarrollarse? Cmo
el trabajo en grupo se definir para extraer el potencial de las personas y tecnologa?. Las
respuestas se encontrarn en la investigacin de disciplinas que incluyen a la informtica,
inteligencia artificial, sicologa, sociologa, teora de la organizacin, y antropologa.
CSCW es el rtulo de esta investigacin interdisciplinaria.
Ellis et al (1991) CSCW es un nuevo y multidisciplinario campo, que utiliza la
experiencia y colaboracin de muchos especialistas, incluidos profesionales de la
computacin y de las ciencias sociales. CSCW observa cmo trabajan los grupos y cmo
la tecnologa puede ayudarlos a realizar mejor su trabajo.
Greenberg (1991) CSCW tambin puede verse como una emergente disciplina cientfica
que gua el cuidadoso y apropiado diseo y desarrollo de Groupware.
Bannon et al (1993) CSCW puede ser concebido como un esfuerzo para entender la
naturaleza y las caractersticas de trabajo cooperativo con el objetivo de disear
tecnologas adecuadas basadas en el computador.
De las anteriores definiciones se puede decir que el CSCW tiene tres caractersticas
importantes:
1. Es un campo multidisciplinario en el convergen ciencias sociales, computacionales y de la
organizacin del trabajo.
2. Analiza las caractersticas del trabajo colaborativo y cooperativo de los miembros de una
organizacin.
3. Con base en los dos puntos anteriores, valida y orienta el diseo del groupware.
En consecuencia, se puede concluir que los investigadores consideran que los sistemas
llamados groupware, se enmarcan dentro del rea de investigacin de CSCW, ms
concretamente, CSCW es vista como una disciplina que gua el correcto anlisis, diseo y
desarrollo de los sistemas groupware.
CSCW es independiente de la tecnologa, lo que significa que la tecnologa no es la
conduce a esta disciplina. Por el contrario, CSCW es socialmente dependiente. Esta observa la
forma como la gente interacta y colabora, y trata de desarrollar lneas de gua para el desarrollo
de la tecnologa que asista a las personas en el proceso de comunicacin.

2.3.3. CSCL [BeOs]

Timothy Koschmann (1996) utiliza el concepto de paradigma para describir el nuevo


punto de vista de la investigacin en aprendizaje e instruccin. Tradicionalmente el aprendizaje e
instruccin han sido vistos como materia psicolgica, ahora se est experimentando el
nacimiento de un nuevo paradigma enfocado en la comprensin del lenguaje, cultura y otros
aspectos socialesutilizando disciplinas de investigacin tradicionales como la antropologa,
sociologa, lingstica y ciencia de la comunicacin. Este nuevo paradigma ha sido acuado
como CSCL(Computer Supported Collaborative Learning).

En el siguiente cuadro se ofrece una caracterizacin del CSCL desde la perspectiva de Koschmann. [Wilh98]
Variable Descripcin
Evento paradigmtico CSCL NATO Workshop (1989)
Teora de Aprendizaje Constructivismo socialmente orientado (Piaget), teoras
socioculturales soviticas (Vygostky), cognicin situada.
Estructura Relativista (nada es absoluto, vara de acuerdo al tiempo y espacio)
epistemolgica Sujeto a fallas (nada puede darse por sentado)
La construccin del conocimiento es un proceso esencialmente
social.
Aprendizaje Es un proceso reculturativo que ayuda a los estudiantes a ser
miembros de comunidades de conocimiento cuya propiedad comn
es diferente de la propiedad comn de las comunidades de
conocimiento a las que ya pertenecen.
Opinin de la Mente Un nmero de vistas competitivas que colocan la mente dentro del
ambiente sociocultural circundante.
Mtodos de Mtodos de las ciencias sociales y humansticas.
investigacin en uso
Foco de investigacin Proceso antes que el resultado.
Descriptivo antes que experimental.
Inters expresado en la comprensin del proceso desde el punto de
vista de los participantes.
Modelo de instruccin Aprendizaje colaborativo
Rol de la tecnologa El significado de la tecnologa variar de acuerdo a factores tales
como distancia, implementacin de software, etc.
Foco de aplicacin Colaboracin para facilitar el aprendizaje.

Garca et. al. establece que CSCL (Computer Supported Cooperative Learning) es un
campo de investigacin que aplica ideas del rea CSCW al proceso de aprendizaje. [Garc]
Podra definirse el aprendizaje colaborativo como el conjunto de mtodos de
instruccin y entrenamiento apoyados con tecnologa as como de estrategias para propiciar el
desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada
miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros
del grupo. [BeOs]
El aprendizaje es un proceso individual que puede ser enriquecido con actividades
colaborativas tendientes a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo. Por
tanto, el aprendizaje en ambientes colaborativos, busca propiciar espacios en los cuales se d el
desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin entre los estudiantes al
momento de explorar nuevos conceptos, siendo cada quien responsable de su propio aprendizaje.
Se busca que stos ambientes sean ricos en posibilidades y ms que organizadores de la
informacin propicien el crecimiento del grupo.
Scardamalia y Bereiter afirman: Los estudiantes necesitan aprender profundamente y
aprender cmo aprender, cmo formular preguntas y seguir lneas de investigacin, de tal forma
que ellos puedan construir nuevo conocimiento a partir de lo que conocen. El conocimiento
propio que es discutido en grupo, motiva la construccin de nuevo conocimiento.
La necesidad de articular y explicar al grupo las ideas propias lleva a que las ideas sean
ms concretas y precisas. De igual forma, el ambiente social pone a los estudiantes en
situaciones donde ellos pueden escuchar diferentes inquietudes, explicaciones y puntos de vista.
Aprenden as la habilidad de escuchar, que es vital en la vida (A. Galvis).
Algunas ventajas del aprendizaje colaborativo se listan a continuacin.
Con respecto a la ejecucin de tareas grupales:
o Promueve el logro de objetivos cualitativamente ms ricos en contenido, pues rene
propuestas y soluciones de varias personas del grupo.
o Aumenta el aprendizaje de cada quien debido a que se enriquece la experiencia de
aprender.
o Aumenta la motivacin por el trabajo individual y grupal, puesto que hay una mayor
cercana entre los miembros del grupo y compromiso de cada quien con todos.
Con respecto a la dinmica grupal
o Aumenta la cercana y la apertura
o Mejora las relaciones interpersonales
o Aumenta la satisfaccin por el propio trabajo
o Se valora el conocimiento de los dems miembros del grupo
A nivel personal
o Aumenta las habilidades sociales, interaccin y comunicacin efectivas.
o Aumenta la seguridad en s mismo
o Disminuye los sentimientos de aislamiento
o Disminuye el temor a la crtica y a la retroalimentacin
o Incentiva el desarrollo del pensamiento crtico y la apertura mental
o Permite conocer diferentes temas y adquirir nueva informacin o
Aumenta la autoestima y la integracin grupal.
o Fortalece el sentimiento de solidaridad y respeto mutuo, basado en los resultados del
trabajo en grupo.

2.3.4. DIFERENCIAS Y SIMILITUDES [BeOs]

Partiendo del concepto de CSCW se tiene que es un rea de investigacin


multidisciplinaria encargada del estudio de teoras y tecnologas que apoyan el trabajo en grupo.
Mientras que el Groupware es la tecnologa de software y hardware diseada para dar soporte y
facilitar el trabajo en grupo. Por su parte, el CSCL al igual que el CSCW es un rea de
investigacin multidisciplinaria orientada al aprendizaje colaborativo.
Algunas diferencias marcadas entre CSCW y Groupware se observan en el siguiente
cuadro.
Groupware CSCW
Sistemas computacionales en tiempo real. Estudio de tcnicas y herramientas de
groupware as como sus efectos
psicolgicos, sociales y organizacionales.
Denota la tecnologa que las personas Campo que estudia el uso de esa tecnologa.
utilizan para trabajar juntas.
Software y hardware que soporta y aumenta Disciplina cientfica que motiva y valida el
el trabajo en grupo. diseo de groupware.

En el siguiente cuadro se observan las diferencias ms importantes entre CSCW y CSCL


Variable CSCW CSCL
Ambiente Organizacin; controlado y Abiertos y Heursticos de aprendizaje; libres
cerrado para aumentar la que estimulan la creatividad;
productividad y ejercer el
control;
Objetivo Productividad (objetivo de la Desarrollo de la persona.
organizacin) Objetivos especficos son indefinidos y
Objetivos especficos medibles y difciles de medir.
bien definidos
Participacin No es escogida libremente Entrar y salir de un grupo en el momento
Todas las personas deben deseado, slo est supeditado al compromiso
vincularse al proceso. personal.
Ejercicio del libre albedro.
Proceso Es formal dado que el ambiente Es formal e informal.
grupal es la organizacin. Pasos, si existen, no son rgidos, se pueden
Serie de pasos previamente cambiar en cualquier momento, son
definidos adaptables al desarrollo del grupo.
Experiencia Cada individuo tiene su Cada individuo trae al grupo su propia
conocimiento y experiencia experiencia de vida, enriqueciendo el
personal, pero est supeditado a proceso y por tanto al grupo.
los objetivos y polticas de la
organizacin.
Reglas Definidas explcitamente, con Son generadoras, de carcter constructivo,
anterioridad y no se deben no limitan ni encasillan, si no que pretenden
transgredir, no se puede construir generar creatividad.
con ellas, limitan lo que se puede
hacer o no.
Desarrollo Secundario, supeditado a los Es el objetivo.
personal objetivos de la organizacin.
Productividad Es lo ms importante Es secundaria, lo ms importante es el
desarrollo personal y lo que se aprenda de la
experiencia colaborativa
Motivacin Extrnseca Intrnseca, el ambiente debe ser atrayente y
significante.

Como consecuencia de todo lo anterior, se tienen que la tecnologa y especficamente el


software, que soporta a una y la otra son diferentes, aunque hay algunos casos en que es comn.
En el aprendizaje colaborativo el software tiende ha ser abierto, brindando posibilidades
virtualmente ilimitadas, gracias a sus reglas generadoras. No es rgido, no hay pasos o estos son
muy flexibles, no hay una lista finita de actos de habla, pues estos se pueden crear en el infinito
juego del lenguaje. El software debe ser flexible, para que el que aprende pueda potenciar
muchas de sus posibilidades.

En realidad no quiere decir que CSCW y CSCL sean antagnicos, ms bien uno se
enriquece en el otro. A continuacin las caractersticas comunes entre CSCW y CSCL:
En ambos, el factor humano es primordial. En ambientes de trabajo cooperativo para
garantizar el xito del proceso de implantacin de groupware en la organizacin. En
ambientes de aprendizaje colaborativo es todava ms importante ya que el objetivo es el
desarrollo y crecimiento del ser humano.
Ambos se basan en la interaccin, esto es el intercambio de ideas y conocimientos entre los
miembros del grupo. Entre mayor sea sta aumenta la probabilidad de xito del proceso
grupal.
Algunas herramientas tecnolgicas que apoyan los ambientes organizacionales, pueden
ser utilizadas como apoyo en ambientes de aprendizaje, siempre y cuando sean abiertas y
estn enmarcadas dentro de un proceso de aprendizaje.
En ambos se espera que los miembros del grupo participen ms que activamente, que
vivan el proceso y se apropien de l.
Algunos de los efectos que se consiguen con stos ambientes son comunes: La motivacin
a la participacin y la equidad en sta.
En trabajo cooperativo se tiende a aplanar la estructura organizacional. En la
generacin de ideas se tienen varias caractersticas deseables: interactividad, generacin de
gran cantidad de ideas y discusin de estas en tiempos relativamente cortos; pero tambin son
tantas stas que aumentan el ansia de informacin en los participantes y a menos que se
definan mecanismos explcitos de votacin es muy difcil llegar a un acuerdo. En cuanto al
reconocimiento de logros este es grupal, perdindose el reconocimiento individual, a menos
que existan mecanismos de seguimiento a la participacin individual.
Una caracterstica obvia es el uso de herramientas computacionales distribuidas y en
su caso ms particular cliente-servidor. La tecnologa en ambas son de vital importancia, pero
deben estar subordinadas a los procesos sociales. Tambin se trata de que la tecnologa sea lo
ms transparente - ojal invisible - en los procesos de grupo.
Puede desarrollarse en ambientes sincrnicos, asincrnicos o mixtos.
Si se establecen roles cada participante tendr ms claro su participacin dentro del grupo.
Los roles - que en casos particulares son los cargos - definen de forma precisa lo que cada
persona tiene que hacer, es ms si por cualquier circunstancia una persona abandona el
proceso colaborativo el rol no lo hace y puede ser ocupado por cualquier otra persona.
En ambos el objetivo de la experiencia debe ser conocido por el grupo. Esto hace
que cada uno y por ende el grupo miren hacia un solo lado y por ello todos lo esfuerzos y
recursos se concentren en pro del objetivo. En el caso del CSCW es en pro de la
productividad, pero en CSCL es en pro de la parte humana.
2.4. Referencias

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kschmidt@risoe.dk]. CSCW: Four Characters in Search of a Context.
http://www.ul.ie/~idc/library/papersreports/LiamBannon/4/ECCSCW89.ht
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[Bann89] Bannon, Liam.[bannon@irlearn.ucd.ie] Issues in Computer-Supported
Collaborative Learning.
http://www.ul.ie/~idc/library/papersreports/LiamBannon/12/LBMarat.html.
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Collaborative Learning (Claire OMalley, Editor) held in Maratea, Italy,
Sept. 1989.
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http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/deBenito.html Edutec, Revista
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[BeOs] Bernal, Luis A. [lbernal@uvirtual.ean.edu.co;lu-berna@uniandes.edu.co] y
Luz A. Osorio [l-osor@uniandes.edu.co;mailto:luz-osor@uniandes.edu.co]
Reflexiones sobre Trabajo Cooperativo y Aprendizaje Colaborativo
Asistidos por Computador.
http://uvirtual.ean.edu.co/~lbernal/articulos/trabajo_cooperativo_y_aprendi
zaje_colaborativo/
[Card] Cardona, Francisco y otros. Ambientes Virtuales Colaborativos aplicados
a la Educacin Superior.
http://sigma.eafit.edu.co/~virtualc/articulos/AUC.htm
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Pedro.Ruiz@rediris.es Videoconferencia y CSCW: La base tecnolgica
para la formacin en lnea y el trabajo en grupo
http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/castelo.html
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[DaRuLo] J. M. Dana, V. G. Ruiz, M. F. Lpez, S. G. Rodrguez, J. P. Ortiz y I.
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Universidad de Almera.
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experiences, Communications of the ACM (34) 1, Jan 1991, pp. 38-58.


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