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Uma

Ferramenta de Apoio ao Ensino-


aprendizagem Utilizando Robtica Educacional
2017
2017 com Uso de Jogo para Ensino de Programao
Luccas L. Gianesini, Rodrigo C. da Silva, William R. Fernandes
{luccas.lauth,rodrigocezario}@unifebe.edu.br,
william.fernandes@avantis.edu.br
Contextualizao
de amplo conhecimento que disciplinas de
algoritmos, linguagem de programao e estrutura de
dados apresentam altos ndices de reprovao e
evaso [Gmez-Martn et al., 2009]. Segundo
Macedo e Prietch (2013), com a metodologia
adequada, pode-se tornar o ensino de programao
mais prazeroso e atrativo para os alunos. Diversos
trabalhos vm apresentando resultados interessantes
na utilizao de jogos [Pessini et al., 2014] e
plataforma de prototipagem eletrnica [Macedo e Figura 1 Viso geral da soluo proposta
Prietch, 2013] como forma de aumentar o interesse e Dessa maneira, possvel, por exemplo, decrementar
a motivao dos alunos em disciplinas de a vida restante quando um tiro atinge o rob. Alm
programao. disso, quando algum evento ou ao proveniente de
uma interao do rob com um oponente ou
Objetivos ambiente acontecer, o Arduino deve notificar o
middleware para atualizao do status do jogo. Neste
Explorar tanto os benefcios do uso dos jogos como ambiente, o Raspberry PI est sendo utilizado para
os da robtica educacional como meio de promover processamento para execuo de uma JVM
proporcionar uma ferramenta para apoio ao ensino- onde executado o mdulo cliente do middleware.
aprendizado em cadeiras de disciplinas ligadas a
programao. Consideraes Finais
Soluo Proposta O projeto ainda se encontra em desenvolvimento,
sendo que o hardware composto de Arduino e
Este trabalho apresenta como diferencial a utilizao Raspberry PI, j foram desenvolvidos e a
do jogo Robocode em conjunto com a plataforma de implementao necessria j foi realizada. Os
prototipagem Arduino e Raspberry PI, como resultados iniciais j apresentam viabilidade na
ferramenta para promover ensino-aprendizagem em integrao do jogo, middleware com o hardware
disciplinas de programao. Para tanto, est sendo proposto. Como prximo passo, ser finalizado o
desenvolvido um middleware que tem como objetivo, desenvolvimento necessrio dos mdulos (cliente e
permitir que o cdigo compilado na API do jogo servidor) do middleware. Alm disso, pretende-se
Robocode possa interagir com um prottipo de realizar uma avaliao que ir considerar o grau de
hardware com Arduino e Raspberry PI. Sendo assim, aprendizagem dos alunos na utilizao desta
o middleware ser responsvel por instanciar e ferramenta de apoio.
implementar uma interface de controle da API
Robocode, sendo este capaz de controlar todos os Referncias
parmetros de uma batalha. Atravs desta interface Gmez-Martn, M. A., et al. (2009)."Teaching design patterns using a family of
do middleware, sero chamados os eventos de games", In Proceedings of the 14th annual ACM SIGCSE conference on Innovation
and technology in computer science education (ITiCSE '09). ACM, New York, NY, USA.
controle da API, onde ser capaz de identificar quais
Macedo, R. S., Prietch, S. S. (2013) "Utilizando a Placa Arduino como Ferramenta de
instrues devem ser enviadas para o Arduino e/ou Apoio ao Ensino de Programao", In IV Escola Regional de Informtica da
para o jogo, e vice-versa. A Figura 1 ilustra a viso Sociedade Brasileira de Computao (SBC) Regional de Mato Grosso.
geral da proposta deste trabalho. Pessini, A., et al. (2014) "Uso de Jogos Srios na Educao em Informtica: um
Mapeamento Sistemtico", In Nuevas Ideas en Informtica Educativa TISE 2014

Centro Universitrio de Brusque UNIFEBE - Faculdade AVANTIS

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