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(FINAL)

MODELO PEDAGÓGICO DE TECNOLOGÍA SOCIAL PARA DIPLOMADOS


VIRTUALES EN EL MARCO DEL CONVENIO SDDE-IDEXUD 267-09 PARA
DESARROLLAR:

UN SISTEMA DE INFORMACIÓN DE VIGILANCIA TECNOLÓGICA PARA


LAS MICRO, PEQUEÑAS Y MEDIANAS EMPRESAS (MIPYMES) QUE HAGA
USO DE UN PORTAL INFORMATIVO ENLAZADO CON UNA PLATAFORMA
DE EDUCACIÓN VIRTUAL PARA ORIENTAR AL SECTOR PRODUCTIVO DE
LA CIUDAD Y A LOS FUNCIONARIOS DE LAS ÁREAS MISIONALES DE LA
ENTIDAD
Equipo Académico Convenio IDEXUD-SDDE 267-2009
Director: Ing. Álvaro Espinel O.
Proyectó: Ing. Francisco J. Zamora N.
fzamora@colombia.com

Introducción

Las tecnologías de información y comunicación, fundamentadas en el uso adecuado del


computador personal y las redes teleinformáticas y todos los recursos de hardware y
software asociados, brindan formas nuevas y complementarias a los métodos
tradicionales de enseñar y aprender. La Universidad Distrital no es ajena a estos
recursos y como resultado de la excelencia multidisciplinar de su cuerpo académico ha
desarrollado varias experiencias importantes en este campo, en especial con resultados
destacados en el área de la capacitación en gestión pública. Se espera articular estas
experiencias con los requerimientos del Plan de Capacitación Virtual 2009 de la
Secretaría Distrital de Desarrollo Económico (SDDE) con el fin de ofrecer un conjunto
de alternativas acertadas para la adquisición y refuerzo de competencias y conocimientos
sobre áreas sensibles y normatividad para MIPyMES. La práctica de la Universidad
Distrital en el campo de la formación virtual se basa en los principios más relevantes,
exitosos y pertinentes de las teorías del aprendizaje y la instrucción.

La formulación del modelo pedagógico que orientará los diplomados tiene en cuenta la
experiencia de la Universidad Distrital, los requerimientos e interacciones de los
diversos actores del proceso y comprende desde el diseño y la implementación de los
cursos, hasta el desarrollo, evaluación y perfeccionamiento de los mismos.

En este documento se presenta un resumen del MODELO PEDAGÓGICO DE


TECNOLOGÍA SOCIAL del Instituto de Extensión y Educación No Formal –
IDEXUD- de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, que describe los
aspectos relevantes del proceso enseñanza-aprendizaje según la experiencia del
IDEXUD, tales como teorías de enseñanza-aprendizaje y diseño instruccional, así como
su aplicación a todo el proceso del desarrollo de programas y ambientes virtuales de
aprendizaje.
MODELO PEDAGÓGICO DE TECNOLOGÍA SOCIAL

Una de las motivaciones más relevantes para la formación virtual es la necesidad de


participar competitivamente en el desarrollo económico globalizado del mundo
moderno. Los modelos pedagógicos tradicionales, centrados en la información, el
docente y el proceso en sí de transmisión de conocimiento privilegiado (eseñanza
especializada) no responden adecuadamente a las necesidades y expectativas modernas
de capacitación ni al ritmo de actualización que ellas demandan. La adopción de un
modelo pedagógico adecuado debe estar sujeta al análisis de la realidad educativa del
aprendiz, del contexto, y se debe constituir en un instrumento para contribuir ágilmente a
su transformación.

El Modelo Pedagógico de Tecnología Social propiciará una nutrida interacción entre los
diversos participantes del escenario ambiente virtual de enseñanza-aprendizaje (tales
como participantes, facilitadores, monitores, autores, pedagogos, virtualizadores y
diseñadores Web, entre otros), a partir de la identificación, selección y proyección de los
recursos y medios presentes en los ambientes virtuales para lograr un adecuado proceso
de enseñanza-aprendizaje.

Desde la perspectiva del IDEXUD, el crecimiento personal y profesional se logrará a


partir de un proceso de adquisición y perfeccionamiento de conocimientos y
competencias, centrado en el aprendizaje autónomo, regido por las decisiones sobre el
proceso que tome el estudiante (participante).

El uso de los medios tecnológicos, los espacios de comunicación sincrónica y


asincrónica, escenarios, los materiales didácticos hipermediales orientados a objetos de
aprendizaje, deben permitir una interacción entre los actores del proceso enseñanza-
aprendizaje que permita al participante decidir sobre lo que aprenderá, por qué, cómo,
cuándo, dónde, quienes le acompañarán en las diversas actividades, cómo se evaluará y
requisitos posteriores de su aprendizaje.

El modelo pedagógico de Tecnología Social es una respuesta a las necesidades del


participante en cuanto a adquirir conocimientos y habilidades en un campo de
conocimiento, para desenvolverse adecuadamente en ambientes virtuales de aprendizaje,
interactuar comunicativamente con TIC’s, y ser reconocido en un contexto específico
del saber como usuario de tecnología de vanguardia.

Las TIC en el modelo pedagógico de Tecnología Social reforzarán la principal necesidad


moderna en un esquema de enseñanza-aprendizaje donde debe prevalecer el objetivo de
“aprender a aprender”. Bastantes investigaciones, especialmente de las corrientes
constructivistas, enfatizan en el aprendizaje como proceso interno, realizado por quien
aprende por sí mismo, como proceso activo de construcción de conocimientos, que no
pueden adquirirse de forma pasiva (aprendizaje significativo y aprendizaje activo). Los
datos memorizados pueden ser repetidos o algunas habilidades adquiridas se pueden
poner en práctica, pero es imposible construir de ese modo aprendizajes sólidos, que
permitan enfrentar situaciones nuevas, imprevistas en el propio proceso de aprendizaje.
También expertos del construccionismo social indican que el aprendizaje no es un
proceso aislado ni enteramente autónomo, pues toma sentido, extensión, profundidad y
trascendencia con la interacción del individuo con otros y con su entorno.

El modelo pedagógico de Tecnología Social propende por la incorporación de los


adelantos tecnológicos pertinentes al proceso educativo sin hacer a un lado a los actores
tradicionales y contemporáneos (el facilitador, el participante y los co-participantes) ni
ignorar la franca necesidad social de la postmodernidad que vincula vertiginosamente
cualquier adelanto tecnológico a la cotidianidad del ser humano para facilitar y
complementar su forma de vida y de interacción con sus semejantes. En este modelo
pedagógico la tecnología se constituye por lo tanto en un medio, necesario, pero no en el
fin, que sigue siendo mejorar la condición del ser humano mediante la democratización
de su acceso al conocimiento y el afianzamiento de sus manifestaciones socio-culturales.

Elementos teóricos del modelo

Las teorías de aprendizaje que han tenido más y mejores aportes a los procesos de
enseñanza-aprendizaje mediados por TIC’s, fundamentan el modelo pedagógico de
tecnología social.

El conductismo postula que el conocimiento es el origen de las sensaciones o estímulos


y las relaciones (semejanza, contigüidad, causalidad, etc.) percibidos (principalmente
por asociatividad) entre ellos por el sujeto, que son además controlados y programados
por el profesor. En este sentido las TIC se constituyen como herramientas cognitivas
que permiten desarrollar nuevos y más complejos modelos simbólicos e interacciones
con el sujeto para representar y manipular la información.

El cognitivismo considera que el aprendizaje está dado por la interacción existente entre
el individuo y ambiente (condiciones internas y externas), a partir de una estructura
cognitiva del sujeto aprendiz; concibe la enseñanza como la planificación de un conjunto
de eventos destinados a iniciar y activar el aprendizaje en el sujeto, como un proceso de
procesamiento de la información.

El constructivismo considera fundamental el papel del sujeto que aprende: es él quien


conoce. El sujeto cognoscente desempeña un papel activo en el proceso del
conocimiento. Dicho conocimiento no es, en absoluto, una copia de del mundo sino que
es resultado de una construcción por parte del sujeto, como resultado de una interacción
con los objetos. El punto de partida de todo aprendizaje son los conocimientos previos.
El conocimiento es resultado del aprendizaje. El aprendizaje se produce cuando entran
en conflicto lo que el estudiante sabe con lo que debería saber.

Aprendizaje por descubrimiento: Para algunas corrientes, el aprendizaje se da


principalmente por descubrimiento: se aprende aquello que se descubre por sí mismo
(Piaget, 1975). La educación debe ser antes que nada, una invitación a investigar, a
explorar, y un medio para facilitar el espacio que permita esta exploración. Sin negar
este aspecto, sin embargo, hay quienes afirman que es posible y deseable guiar esta
actividad exploradora, ofrecer guías que ayuden al aprendiz, a manera de “andamios”
que le posibiliten realizar su propia construcción y que puedan retirarse cuando lo ha
logrado (Bruner, 184, 1988; Pillar Grossi, 1993).

Aprendizaje significativo: Para que un aprendizaje sea significativo (Ausubel, 1987),


relevante para el aprendiz y por tanto, duradero y sólido, debe partir del lugar donde éste
se encuentra. Debe relacionarse con sus conocimientos anteriores, a veces para
reafirmarlos y ampliarlos, otras para cuestionarlos, para ponerlos en duda y proponerle
posibles nuevas miradas y abordajes. Pero siempre partiendo de sus conocimientos
previos. El aprendizaje se vuelve especialmente significativo cuando el aprendiz se ve
enfrentado a problemas reales que debe resolver. No al mero ejercicio creado con fines
didácticos, sino a los problemas tal como se presentan en la vida real, con toda su
complejidad y con todo lo desafiante que tienen. Los problemas movilizan nuestro deseo
de aprender. (Pillar Grossi, 1994).

Inteligencias múltiples: Otra teoría aporta para el modelo pedagógico de tecnología


social es la de las inteligencias múltiples, basada en investigaciones que han mostrado
cómo los seres humanos aprenden de maneras muy diversas, en la medida en que no hay
una única inteligencia sino inteligencias múltiples y diversas (Gardner, 1983). Así, por
ejemplo, en algunas personas lo verbal y lingüístico juega un papel central, pero otros,
en cambio, tienen principalmente una “inteligencia corporal”. Los primeros aprenden
principalmente escuchando, hablando, leyendo, escribiendo. Los segundos aprenden
sobre todo tocando, moviéndose, experimentado, etc. De este conjunto de conceptos
sobre el aprendizaje pueden deducirse, al menos, otros dos cuestionamientos a los
modelos conductistas, centrados en el estímulo y el efecto. Por un lado, el
cuestionamiento a la estandarización. Si los aprendizajes son siempre construcciones
personales, que deben partir de los conocimientos previos de los educandos, no parece
posible construir un único programa válido para cualquier grupo y cualquier persona,
armado de antemano sin conocer la situación específica de los educandos ni sus modos
peculiares de aprender.

El modelo pedagógico tradicional

El tradicional modelo pedagógico, centrado en la enseñanza y caracterizado por la


modalidad presencial, donde el docente es el poseedor exclusivo del conocimiento,
donde el estudiante repite lo que se le enseña y juega un papel pasivo, requiere una
modernización hacia un modelo acorde con las nuevas competencias que demanda la
sociedad del conocimiento.

Las TIC’s han dado paso a cambios que permiten el trabajo en red, en ambientes
virtuales de aprendizaje, a través de espacios colaborativos y flexibles, que posibilitan
una mayor autonomía del estudiante, a la vez que facilitan la asesoría permanente del
docente, quien se convierte en un facilitador del proceso de aprendizaje para que el
estudiante construya su conocimiento.

Hacia el e-learning

La educación ha sido siempre sujeto de modernización a lo largo de las diferentes etapas


y culturas del ser humano. Lo que hoy se conoce como educación virtual o e-learning
(aprendizaje mediado por TIC’s) empezó en el siglo XVIII con la distribución de
materiales educativos por correspondencia. Luego en el siglo XX se refuerza este
esquema con la introducción de la radiodifusión, la televisión y finalmente los
computadores y las redes de telecomunicación.

Desde aquellas épocas se presentaban ya algunos de los aspectos que caracterizan este
tipo de educación como: aprendizaje sin la presencia directa del profesor, utilización de
medios tecnológicos disponibles, aprendizaje autónomo o independiente, comunicación
asincrónica con el aprendiz. Con la aparición del computador personal, las redes y las
telecomunicaciones, la educación a distancia toma un carácter más colaborativo y
universal dado que estudiantes de diversas culturas, naciones y regiones pueden
encontrarse como compañeros de clase a través de aulas virtuales. Nótese que no
siempre el e-learning significa educación a distancia (en algunos casos el e-learning
complementa los modelos educativos presenciales o hace parte de modelos híbridos) y
del mismo modo no siempre la educación a distancia se realiza a través de e-learning
exclusivamente, aunque es su manifestación más frecuente en la actualidad.

En el siglo XXI la evolución de la tecnología de cómputo y telecomunicación hacia la


computación distribuída y mallas, dispositivos móviles personales, pico redes, redes
sociales y desarrollo vertiginoso de la ingeniería de software, hace también prever
nuevas formas de generar y distribuir materiales de aprendizaje y de interacción entre
facilitadores y aprendices.

Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje – AVA, también conocidos como Entornos


de Aprendizaje Virtual – EAV (del inglés VLE - Virtual Learning Environment) hacen
referencia a los espacios que componen la interacción en línea con el principal objetivo
de facilitar el aprendizaje de los estudiantes y la interacción con sus tutores y pares.

La educación virtual es una estrategia que usa herramientas informáticas y


computacionales para apoyar y modernizar una actividad muy antigua: el proceso de
enseñar y aprender, proceso que hoy puede ser enriquecido con instrumentos de mayor
eficacia que le permiten al estudiante trabajar en forma más independiente y con ritmos
acordes con sus capacidades y posibilidades, puesto que:

• Incrementa la capacidad de pensamiento crítico y las habilidades para resolver


problemas prácticos de los estudiantes.
• Usa medios y recursos computacionales y de las redes de telecomunicación
electrónica en permanente evolución.

• Hace uso de la tele-formación mediante la cual se busca promover el aprendizaje


a través actividades realizadas por medio de redes de comunicación empleando
para ello un amplio número de tecnologías de comunicación interactiva, aunque
contempla también el uso únicamente del computador personal como reproductor
de materiales educativos interactivos cuando no sea posible o permanente el
acceso a redes de telecomunicación.

• Recurre a las interacciones tanto sincrónicas como asincrónicas.

• Implementa el aprendizaje descentralizado: facilitadores y participantes


(docentes y aprendices) localizados en diferentes lugares geográficos pero
conectados por la intranet o Internet, así como información distribuida por
cuanto proviene de cientos o miles de servidores ubicados en todo el mundo y
disponible en el momento en el que cada estudiante individualmente la requiera.
El aprendizaje puede ocurrir independientemente de tiempo y lugar.

• El estudiante puede avanzar, retroceder o profundizar en información según su


propio nivel de logro o la naturaleza del proyecto de aprendizaje.

• Mediante simulaciones por computador facilitadores y aprendices pueden lograr


aprendizaje bajo nuevas condiciones de experimentación.

• El proceso de instrucción se puede tecnificar y estandarizar a partir de


repositorios de objetos de aprendizaje (LO), que son estructuras de instrucción
mínimas, reutilizables e independientes (que como mínimo contienen: un
objetivo, una actividad de aprendizaje, un metadato y un recurso interactivo de
valoración del aprendizaje) que se usan en contexto según las necesidades y la
inventiva o creatividad tanto del profesor como del aprendiz.

• Es multicultural por cuanto en un curso virtual suelen confluir personas de


diferentes culturas y experiencias.

IMPLEMENTACIÓN DEL MODELO PEDAGÓGICO DE TECNOLOGÍA


SOCIAL

El proceso de implementación del modelo pedagógico de tecnología social en un


esquema de formación virtual, articula las necesidades de ampliación de cobertura
visional del IDEXUD con los requerimientos de alta calidad misional en sus procesos
formativos, de acuerdo a estándares nacionales e internacionales, sin desconocer que los
resultados del proceso pueden en ocasiones ser restringidos, más nunca anulados, por
imprevistos, como limitaciones presupuestales o de vigencias y términos temporales.
Así pues, el modelo pedagógico de tecnología social constituye una estrategia pertinente
para vincular a los actores de la comunidad académica de la Universidad Distrital con
las necesidades reales de la ciudad-región, el interés del gobierno distrital por atenderlas,
y la mediación de las tecnologías de información y telecomunicación para una
interacción efectiva.

El mapa conceptual del modelo pedagógico de tecnología social se aprecia en la Figura


1.

Figura 1. Modelo Pedagógico de Tecnología Social

Las características principales del modelo pedagógico de tecnología social del IDEXUD
son las siguientes:

1. Está fundamentado en el aprendizaje (aprender a aprender), por lo tanto el actor


principal es el aprendiz o estudiante y el facilitador (o docente) es un mediador
en el proceso. Las dos facetas principales, pero no únicas, de este proceso son el
autoaprendizaje (centrado en actividades individuales alrededor de contenidos) y
el aprendizaje colaborativo (que según el constructivismo social, se obtiene
principalmente a través de actividades de interacción entre miembros de
comunidades tales como debates, críticas, foros y similares).
2. Es un modelo dinámico y flexible que se ajusta para cada caso según:
requerimientos de destinatarios, de formación (contextualización sociocultural),
de competencias, de plataforma tecnológica (LMS) y de estándares e-learning
pertinentes.
3. Implementa actividades didácticas, según el caso, también basadas en estrategias
típicas del aprendizaje significativo, del aprendizaje activo, del conductismo, del
cognitivismo, las inteligencias múltiples (diferentes aptitudes para aprender) y el
potenciamiento de la creatividad para la solución de problemas.
4. Concibe y propicia actividades de interacción entre facilitadores (profesores) y
participantes (estudiantes), participantes y participantes, participantes y
materiales didácticos (contenidos basados en objetos de aprendizajes y TIC), los
anteriores y comunidades de aprendizaje, todo ello para la realización del diálogo
entre saberes y experiencias.
5. La tutoría, asesoría y seguimiento, centrados en la vida cotidiana, se ejercen a
través de medios de comunicación sincrónicos (concurrencia de participantes en
el tiempo y en la plataforma tecnológica) y asincrónicos (concurrencia en la
plataforma).
6. La valoración del aprendizaje emplea los métodos de evaluación convencional
con TIC, la coevaluación, y promueve la investigación de nuevas estrategias
evaluativas.

La implementación del modelo pedagógico de tecnología social se lleva a cabo a través


de varias etapas que comprenden el proceso que abarca el análisis de requerimientos, el
diseño de contenidos, diseño instruccional, la virtualización e implantación en una
plataforma tecnológica, el desarrollo del curso y la evaluación del proceso en su
totalidad con el fin de realimentar para mejoramiento. Estas fases se plantean en la
Figura 2 y se describen a continuación.

• Propuesta de contenidos. A partir del estado del arte del campo del saber, su
enseñanza, los requerimientos de los actores del proceso (p.e. su formación
previa y referentes socio-culturales) y las consideraciones económicas del
proyecto de capacitación, se realizan la recopilación y generación de
información (producción intelectual) pertinente sobre los ejes temáticos de los
cursos, su estructura como contenido curricular y programático, así como los
mecanismos sugeridos para su permanente actualización y mejora a partir de
indicadores de calidad e impacto de los contenidos generados en el medio. El
resultado de esta fase, como mínimo, será un documento físico para cada curso
del currículo (y sus soportes electrónicos) que idealmente debe contener
consideraciones sobre la metodología didáctica e interacciones sugeridas, así
como suficiente información multimedia (o referencias para obtenerla), relativas
al campo del saber de cada curso.
• Diseño instruccional. Incorporando elementos sobre el tipo de contenidos, los
factores que condicionaron su diseño y la mejor forma de presentarlos y
evaluarlos, el diseño instruccional establece los lineamientos del proceso cuyos
objetivos son comunicar saberes y formar competencias hacia el interior y
exterior de las comunidades de aprendizaje. Contempla varias etapas, como el
análisis de los contenidos y materiales didácticos, la forma de organizarlos y
presentarlos a los usuarios en la plataforma virtual, el tipo de usuarios
(condiciones de acceso y conocimiento previo de TIC’s), las teorías que
fundamentan los estilos de aprendizaje perseguidos, las actividades de
interacción entre usuarios y contenidos, en el marco del logro de los objetivos de
aprendizaje. La técnica didáctica permitirá ajustar los contenidos a las opciones
ofrecidas por el entorno virtual de aprendizaje, y a las limitaciones económicas
del proyecto de capacitación (objetivos, competencias, metodología de trabajo,
tipos de archivos e interacciones soportadas, ejercicios, evaluaciones, lecciones,
talleres, temas de foros y chats, wikis, blogs, simulaciones, juegos, referencias o
sitios de interés, herramientas y glosario de términos, entre otros).
• Diseño Hipermedial. El diseño de material multimedia hipervinculado
(hipermedial) requiere la interacción entre un equipo de profesionales en diseño
Web y TIC, y los expertos en contenidos, en busca de delimitar de la mejor
manera posible los objetivos y competencias que se quieren transmitir al
estudiante, proceso similar al desarrollo de un guión para la realización de
películas de cine o de televisión (involucra preproducción, producción y
postproducción, de material hipermedial). En esta etapa se determinan los
textos, gráficos, audio y animaciones más apropiados, junto con las palabras
clave que agilizarán búsquedas y descripciones de los contenidos. Finalmente, se
diseñan aquí también los tipos de interacciones entre los usuarios y la plataforma
de gestión de aprendizaje (LMS) y su secuencia, y se determina la forma
estandarizada de empaquetamiento de todo lo anterior (SCORM en este caso del
modelo pedagógico de tecnología social), en Objetos de Aprendizaje que puedan
ser organizados y reutilizados para la gestión del conocimiento y su persistencia
en el tiempo. Los Objetos de Aprendizaje representan la mínima unidad de
contenido o información, interacción (interaprendizaje) objetivos y evaluación en
este modelo, y hacen parte de estructuras más amplias que son los capítulos (o
subtemas), y estos a su vez de módulos (o ejes temáticos), que conforman el
curso, y éstos a su vez conforman el currículo de, por ejemplo, los diplomados.
• Implementación. Consiste en la preparación de la puesta en marcha del curso
en una plataforma web LMS en Internet o en un medio electrónico (DVD-ROM
por ejemplo) para que sea accesible fuera de la red a través de un PC únicamente.
Se deben hacer pruebas sobre capacidad y velocidad de los canales de acceso a la
plataforma según el número y localización de los usuarios y su conocimiento
sobre TIC’s. Igualmente de se debe verificar que todos los servicios de la
plataforma o por lo menos los que van a ser utilizados más frecuentemente, estén
plenamente operativos. Se debe garantizar un soporte técnico permanente a los
usuarios, para que los inconvenientes surgidos de imprevistos técnicos o
desconocimiento de la plataforma no desmotiven la continuidad de los
participantes y tutores en los cursos virtuales.
• Desarrollo del curso. Es el objeto de todo el modelo, la metodología y la
implementación. Desarrolla las actividades propuestas por el diseño
instruccional y el modelo pedagógico, a través de contenidos, interacciones y
tutorías. La evaluación oportuna del mismo, por parte de estudiantes, tutores y la
administración, permite realimentar información valiosa para que el curso sea un
permanente proyecto de crecimiento y perfeccionamiento académico y
profesional.

Figura 2. Fases para implementación del Modelo Pedagógico en los Diplomados


IDEXUD-SDDE.

En conclusión, el diseño de un modelo pedagógico asertivo para e-learning en el


IDEXUD debe considerar como eje principal al participante (estudiante), apoyándose en
teorías y modelos de enseñanza y aprendizaje (enseñar y aprender, a aprender), de
interacción socio-cultural y comunicación, que contemplen el uso de recursos
tecnológicos de TIC en formas estandarizadas (p.e. objetos de aprendizaje SCORM)
para enriquecer o reemplazar la forma tradicional de enseñar. Todo esto en el marco de
las necesidades y restricciones (especialmente económicas) que ofrecen las instituciones
que rigen y sustentan el proceso de la capacitación moderna para la vida.

REFERENCIAS
1. Modelo Pedagógico Humanista Tecnológico de la Dirección Nacional de
Servicios Académicos Virtuales. Sierra Moreno Herica Katherine,
www.virtual.unal.edu.co. Universidad Nacional. Consultado Octubre 015 de
2009.
2. Apuntes sobre nuestro modelo pedagógico. Ronchi, Roberto. Facultad de
Ingeniería, Universidad Nacional de Entre Ríos. 2009.
3. Adell, J. y A. Sales. El profesor online: elementos para la definición de un
nuevo rol docente.
http://www.ice.urv.es/modulos/modulos/aplicaciones/articul1.htm.
Consultado Octubre 016 de 2009.

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