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Matas Sales
Talento
31.05.2002
29 minutos de lectura
comportamiento organizacional
desarrollo organizacional
trabajo en equipo
Tcnicas de Presentacin
Tcnicas divisorias
Juegos de desinhibicin
Tcnicas de planificacin
Tcnicas de organizacin
Tcnicas de Presentacin
Identificacin con animales: se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que
se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con
el que no se identifica y porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin,
debe elegir a alguien para que se presente y as sucesivamente.
El aviso clasificado: se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado,
vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a
otros hasta dar la vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin
comprara y porqu.
Cadena de nombres: hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y
repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse
utilizando, adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos
es muy bueno).
Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia,
trabajo, diversin, etc.)
Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su
edad.
Presentacin por parejas: se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para
trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se
ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil,
lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar
al grupo lo que su pareja le cont.
Presentacin con valor: al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le
centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase
bajo el foco de su conciencia. Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo
que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura,
movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una
demostracin.
Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando
el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita
inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar.
Nombre cualidad:
Materiales: integrantes.
Desarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la
primera letra de su nombre.
La telaraa:
Objetivo: presentacin.
Bienvenidos: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que
intercambiar el rest o de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la
palabra bienvenidos, el primero que la
forma gana.
Fsforo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se
mantenga encendido.
Salto al rango:
Objetivo: Presentacin
Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo
comienza a saltar al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as
sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel
de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se acuerda y el que
dice ms es el ganador.
Objetivo: presentacin.
Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que
participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las
sillas. Una vez que el coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la
msica se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la
derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se
le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde pero antes de salir sus compaeros le
deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que queda un solo
participante sentado.
Bingo:
Objetivo: Presentacin
Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del
grupo.
Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero colo
cando el nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador
deber preguntarles a los participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres
que coincidan con los dichos y los que tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja
deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas. Tambin se puede jugar con terna y quintina.
Tcnicas divisorias
Objetivo: unir personas para que se conozcan o para realizar algn trabajo.
Materiales: ninguno
Desarrollo: juntar a todas las personas cuyo nombre comience con la misma letra o que en la
primera slaba tengan la misma vocal.
Variantes: personas con el mismo signo. Personas que cumplan aos el mismo mes.
Cartulicolores
Desarrollo: colocar dentro de una bolsa trozos de cartulina de diferentes colores. Cada integrante
del grupo saca uno y se dividen de acuerdo al color que les toc.
Cancin Divisoria: En el centro del saln se ubican tanto papeles doblados como participantes hay.
En cada papel est escrito el nombre de una cancin y para formar los grupos cada participante
deber cantar la cancin en voz alta hasta
juntarse con el resto de los participantes. Habr tantas canciones como subgrupos quiero que se
formen.
Mostrame tu zapato:
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los participa ntes, por
ejemplo: un grupo ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.
Treme tu silla:
Desarrollo: Debajo del asiento de cada silla se pegar un dibujo, el participante q ue tienen el
mismo dibujo debern juntarse acarreando el banco con los que tengan el mismo dibujo.
Vamos al cine:
Desarrollo: Cada participante sacar de una bolsa un papel con el nombre de una pelcula, actor o
actriz. Los grupos se formarn unindose los que tienen el nombre de la pelcula con los que
tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard
Gere.
Juegos de desinhibicin
El parlanchn:
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por el grupo durante
unos minutos.
Te gusta tu vecino?
Lista de nombres:
Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo posta. Cada uno que pasa
toma una de las letras del nombre y escribe una palabra u oracin referida a la persona que
escribi el nombre.
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas,
peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarn al frente
y durante un minuto tendrn que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.
Dramatizar un refrn:
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que representar delante del grupo.
El resto del grupo podr participar adivinando los refranes dramatizados.
Materiales: Fichas con oraciones, por ejemplo, Me resbal al pisar una cscara de banana; hoy
caminando se me peg un chicle en el zapato, etc.
Desarrollo: Cada uno de los participantes pasar al frente y contar con sus pies la frase que le
haya tocado. Sus compaeros podrn adivinarlas.
Un mundo mejor
Cada grupo dialogar cmo debe ser la convivencia humana para lograr un mundo mejor. Esto
mismo lo aplicar a su grupo. Har un plan de accin para lograrlo en este encuentro. Se pondr de
in mediato a cumplirlo.
Cada grupo dialoga: cmo debe ser la convivencia humana (mundo, nacin, comunidad, etc.) para
que fuera realizadora del hombre.
Segn esto: cmo deberamos vivir el presente encuentro? El grupo marca reglas de convivencia:
pocas, con cretas, de actuacin inmediata, aceptadas por todos.
qu debe aportar cada uno para conseguir las metas que el grupo se propone?
Mi filosofa
Cada uno expone su trabajo al grupo, el que cuestiona la objetividad de todo aquello o de alguna
parte.
Obituario
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte
segn este modelo:
NN muri ayer
Era
participante elige la foto o el recorte seleccionado. Explica porqu piensa que lo representa. Dice
cmo se siente l por dentro ante esa foto o recorte.
Los integrantes del grupo cuestionan al que habl. Se dejar de lado todo comentario que
signifique falta de respeto a las personas.
Si yo fuera
Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera. porque..
Si fuera un estado climtico (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera.. porque
Si fuera
Uno de los participantes (voluntario) se retira del saln. Los integrantes del grupo que han
quedado, deciden sobre cul
de ellos se contestar, es decir sobre cul de los participantes se ha de responder. Una vez definido
est, se hace ingresar al que sali, l comenzar a interrogar al grupo en forma alternada. Este
voluntario podr arriesgar 3 nombres tratando de descubrir el participante del grupo sobre el cual
se est hablando. Si no lo adivina, se le da un prenda. Las preguntas pueden ser:
Personalidad
Libremente, cada participante puede exponer en el grupo la sntesis de lo que contest. Luego se
hace una conversacin de ayuda recproca o de profundizacin.
Consigna: imagnense ustedes que son un comit de directivos encargados de elegir un director de
una lista de candidatos (los candidatos pueden proponerse voluntariamente). El comit puede
resolver la tarea como mejor le parezca a los participantes. Cada participante recibe un ejemplar
de Candidato para el puesto de Director.
El grupo debe elegir y comentar las caractersticas de los candidatos. Se elige al que se considere
ms apto para desempear la tarea.
Baile de disfraces
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que
sali, para ir a una fiesta
La Candidatura:
Cada grupo elige a uno de sus miembros como candidato para una determinada misin. EL grupo
hace un inventario de
las cualidades del candidato e inicia la campaa. El candidato y el grupo evalan los resultados.
Cada miembro del grupo debe escribir en una hoja las virtudes y defectos que ven en el candidato
para el ca rgo y seala cmo debera hacerse la campaa. El grupo pone en comn lo que cada uno
escribi sobre el candidato. Se elabora una sntesis. El grupo establece campaas de propaganda y
su contenido (slogan. Si hay tiempo, se lleva a cabo la campaa. Se puede repetir en otras a fin de
que conozcan tambin sus valores.
Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre s mismos y sobre aspectos
significativos de su vida. Ofrece tambin la posibilidad de fomentar la imaginacin, expresar la
amistad o dependencia de otras personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y
hablar indirectamente sobre valores.
Consigna: Imagnate que debers pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrs
problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas debern
transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que t no conocas anteriormente.
Debers determinar:
Sus cualidades principales, qu les gustara hacer y que noIndicar por qu las elegiste.
Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las
posibilidades que les esperan a la siete personas en su vida en comn en la isla.
Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuacin, a uno de tus
compaeros:
Elijo a..en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque
Contactando:
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su compaero
por un par de minutos
y trate de realmente ver a esa otra persona. No haga de esto una competencia de mirar fijo y no
pierda su tiempo imaginando cmo es su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos
los detalles de su cara.
Mire a su alrededor y darse mas o menos cuenta de lo que lo rodea. Contacte verdaderamente su
alrededor y permita
que cada cosa le hable de s misma y de su relacin con usted. As mismo dice Estoy desordenado
y lleno de trabajo que t tienes que hacer. Hasta que no me ordenes te irritar e impedir que te
concentres Una escultura de madera dice: Mira como puedo fluir an cuando soy rgida. Detente
a descubrir mi belleza Tmese unos cinco minutos para permitir que las cosas de su medio
ambiente le hablen.
Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minut os pedir
a uno de ustedes que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos
detalles, con sinceridad, cosas que nunca
Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de
ensayar y decidir qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a
la gente, Qu hara usted? Tome contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta?
Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin siente?
Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a
pedirle a nadie que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que
sucede en su cuerpo ahora Muy bien Abran los ojos.
Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia.
Deliberadamente los amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se
prepararan para hablar el grupo sobre ustedes mismos. De ese modo su energa y excitacin
aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando, algunos msculos
ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse
manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo
fue un desafi, toda la excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes
experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico. Algunos probablemente imaginaron fracasos y
consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes que solo existen en la
imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede ocasionar el
fracaso que se tiene.
Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro.
Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda
y maana en la maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su
mente est ocupada pensando en la cita de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche,
cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da siguiente que no puede disfrutar
de la compaa de ella.
Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca
del futuro reduc e su contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.
Cules son las caractersticas que tiene una persona a la que llamamos especial?
Dar a cada participante una pregunta. Estas debern provocar que los participantes se observen e
interacten entre e llos.
Personalidad D
Cada participante recibe una planilla con el cuestionario que ser contestado individualmente,
salteando las preguntas
Qu es lo que ms lo distrae?
Qu es lo que ms le cansa?
Gustos Modelo H
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno,
dir a los dems del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones practicas, emocionales, etc.)
Indicar cual de los tres objetos tiene mayor valor afectivo para el y por que. Los dems podrn
hacerle preguntas.
Gustos Modelo F
Cada participante deber elaborar dos das de su vida, colocando el mayor nmero de detalles
posibles, tales como:
Podr describirlo dentro de una historia que contenga secuencias, dinamismo, eplogo, etc.
El regalo de la alegra
Materiales: Papel y bolgrafo, una sala con pupitres segn el nmero de los participantes y se
desarrollar con un slo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrn de cinco
minutos de tiempo por participante.
Desarrollo:
Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno
grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar co sas grandes y
dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran quizs un gran significado. En la
experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del
grupo.
El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada
compaero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto a s mismo.
El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que enven un mensaje a cada
miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran
simpata. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a
la que va dirigido, y que no sea vlido para cualquiera; que cada uno enve mensaje a todos,
aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podr encontrar algo positivo; procura decir a cada
uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos, y haz siempre la
presentacin de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que t encuentras en l que te hace
ser ms feliz.
Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen
hacia fuera.
Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de
todos.
Discusin dirigida
Consiste en un intercambio de ideas entre varios participantes que previamente han trabajado
sobre un tema que puede analizarse desde distintas posiciones. No conviene utilizarla en grupos
de ms de veinticinco personas.
Objetivo: Esta tcnica se centra en profundizar en los conocimientos mediante un anlisis crtico de
los temas y estimular la comunicacin interpersonal, la tolerancia y el trabajo en equipo.
Preparacin: Das antes del empleo de la tcnica el moderador decidir el tema a tratar en funcin
de los intereses del grupo y elaborar una informacin que contenga toda la informacin que
pueda ser de utilidad para los participantes. Les facilitar, adems, varias preguntas preparadas
para iniciar y guiar la discusin y fijar la fecha de la misma.
Seminario
Reglas:
Phillips 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que durante seis minutos
discutirn para responder a una pregunta o resolver un problema o caso formulado por el
moderador.
Objetivo: Esta tcnica suele utilizarse de apoyo a otras tcnicas de grupo cuando por alguna razn
se necesite: promover rpidamente la participacin de todo el grupo, obtener muchas opiniones
en poco tiempo; resolver un problema de forma creativa y descubrir las divergencias existentes
ante un tema concreto.
Desarrollo: Los grupos se renen en salas diferentes y cada uno de los integrantes expone su
opinin durante un minuto. Un secretario designado por el grupo tomar nota de las aportaciones,
y en el ltimo minuto, se realiza un resumen de opinin del subgrupo. Un portavoz de cada grupo
expone en el aula comn sus resultados, que una vez comparados con los del resto de los
subgrupos sern sintetizados por el moderador y anotados en la pizarra. Si todava quedasen
puntos por tratar se repite el proceso hasta que se hayan trabajado todos los aspectos.
Es una tcnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a
a propsito de un tema
o como solucin a un problema. Sin ningn anlisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la
pizarra. Slo al final, cuando se agotan la produccin de ideas, se realiza una evaluacin de las
mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para
descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotona.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas
se expresan con independencia de su calidad; no se valorar ninguna idea hasta que se diga la
ltima frase; se recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas ms
intervenciones, ms posibilidades de encontrar posibilidades vlidas; los turnos de palabra se
concedern de manera indiscriminada. Al final, tres o cuatro personas que no hayan participado en
la fase de produccin analizarn todas las ideas para valorar su utilidad en funcin del objetivo que
se pretenda con el empleo de la tcnica.
Los miembros del grupo interaccionan muy poco y aportan sus decisiones de manera individual
sumando despus sus resultados y utilizando la votacin como medio de conseguir una valoracin
grupal. Con ms de doce integrantes se trabajar en subgrupos para seleccionar unas ideas antes
de continuar con el grupo completo.
Desarrollo: Tras la descripcin del problema por parte del moderador, se exponen las reglas:
respetar el silencio durante el tiempo establecido y no interrumpir ni expresar nuestras ideas a
otro participante hasta que el moderador no lo indique. Durante unos minutos (entre cuatro y
ocho), los participantes anotan en silencio todas sus ideas; pasado ese tiempo se hace una ronda
en la que cada participante expone una sola idea c ada vez, si bien la nica interaccin posible es
entre moderador y participante, y para aclarar la idea que el primero escribir en la pizarra.
Cuando todas las ideas estn escritas, se inicia ya una discusin entre los participantes para aclarar
las dudas que puedan existir sobre lo que ha quedado escrito, pudindose modificar ahora alguna
aportacin. De nuevo en silencio, cada asistente, utilizando unas fichas, ordena jerrquicamente
las aportaciones que le parecen ms importantes. Se suman todas las votaciones individuales y se
obtiene una jerarqua de ideas con las que se repite de nuevo el proceso hasta que se llega a la
votacin final.
Tcnicas de planificacin
Miremos ms all
Materiales: Hoja y lpiz para cada participante, pizarra. Requiere bastante tiempo y puede
aplicarse en varias sesiones.
Desarrollo:
Cada participante responde por escrito a una pregunta preparada de antemano por la
organizacin.
Se forman grupos y a sus coordinadores, para que pongan en comn las respuestas y hagan un
modelo ideal. Este modelo sera detallado.
Se renen los coordinadores, donde cada uno presenta su modelo ideal escrito en la pizarra. Quien
coordina los grupos debe ir anotando todo lo que hay en comn y aspectos que puedan faltar.
En base a la discusin de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que rena la mayor cantidad
de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
Luego se elabora un plan de como podra irse cumpliendo otras tareas para alcanzar el modelo
ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables), luego se precisan esas acciones.
Con un plan elemental se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente gua:
Qu se va ha hacer,
para qu,
cmo,
quines,
con qu medios,
cundo,
dnde,
plazos.
La baraja de la planificacin
Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificacin en un
plan de trabajo concreto.
Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de
planificacin, como si fueran naipes de una baraja.
Desarrollo:
Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro.
Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o
sea, los nueve pasos bsicos para la planificacin).
Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en
el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Slo se puede cambiar una carta cada vez.
Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que est arriba la toma, si no saca la que sigue del
grupo y se descarta de una repetida. Y as se sigue.
Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deber ordenarlas deacuerdo a lo que
creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificacin.
Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera est bien ordenada dice: Escalera. El
coordinador actuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el
orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y
el porqu
Desarrollo:
Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que
llegaron escritas en un papelgrafo.
Tcnicas de organizacin
Objetivos:
Se puede aplicar a cualquier nmero de participantes en una sala grande y su duracin es de una
hora.
Desarrollo:
El monitor pide al grupo que formen subgrupos de tres personas con los que estn ms cerca.
Distribuye a cada grupo una hoja en la que debern responder a esta pregunta: Cmo os sents
aqu. Cada subgrupo hace una lista de sus razones y apreciaciones al respecto.
Luego el animador invita a cada subgrupo a leer su lista, que se ir escribiendo en la pizarra o en la
cartulina, sealando los puntos que se consideren positivos y los que se consideren negativos.
A continuacin, se hace a los mismos tros esta otra pregunta: Cmo os sents respecto a mi
presencia aqu.
De nuevo leen las respuestas y se las va escribiendo en la pizarra o en la cartulina, sealando
tambin las positivas y las negativas.
Se pasa a la tercera pregunta: Cmo os sents respecto a la persona que os envi a est e curso. Se
leen las respuestas y se las escribe como antes, sealando tambin lo positivo y lo negativo.
Se termina con una sesin plenaria en las que se analizan las respuestas que se han dado en las
tres preguntas.
Generalmente se puede observar que en las respuestas a la primera pregunta predominan los
aspectos negativos y en las respuestas a la segunda y la tercera aparecen ms aspectos positivos,
cosa que demuestra que se ha producido un cambio de clima en el curso y que hay posibilidades
de una mayor integracin.
El pueblo necesita
Objetivo: Analizar los principios de la organizacin. El papel del dirigente, la accin espontnea y la
accin planificada.
Desarrollo:
Los que coordinan o dos compaeros del grupo, preparan una lista que contenga un mnimo de
seis tareas. Las
Se divide a los participantes en grupos (de cinco personas como mnimo cada uno). Cada grupo se
organiza como le parezca para realizar las tareas. Se concede un tiempo preciso (por ejemplo 10
minutos), dependiendo del grupo y las tareas.
3. Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada grupo se dedica a cumplir
las tareas. El primero que termine en realizarlas el que ganar.
4. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las representa a los compaeros que estn
coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.
5. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los equipos, muestra las tareas que pudo
realizar. Se e vala cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.
Conclusiones: La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo se organizan para realizar las
tareas, los problemas que tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial. Juntos tienen que detectar
cuales son los papeles de
los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener
claro qu se quiere para poderlo defender, y las acciones espontneas. Podemos tambin referir la
discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una
organizacin, como en este caso es la empresa.
Objetivo:
Observar actitudes grupales en la solucin de problemas.
Desarrollo:
El monitor explica que se trata de dar con una solucin creativa de un problema; para lo cual debe
llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atencin al proceso de discusin, pues al final
tendr que ser analizado en grupo.
A continuacin, expone el problema que los subgrupos debern solucionar en unos diez minutos:
Hace aos un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona
que le haba hecho un prstamo. Este ltimo se enamor de la joven y bella hija del comerciante. Y
le propuso un acuerdo: le cancelara la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante
como su hija quedaron espantados pues no lo queran. El prestamista propuso que dejaran la
solucin en manos de la Providencia. Sugiri que pusieran una piedra blanca y otra negra dentro
de una bolsa de dinero vaca; la joven debera sacar una de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la
piedra negra se converta sin ms en su esposa y quedaba cance lada la deuda del padre. Si sacaba
la blanca, se quedaba con su padre y tambin quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este
juego providencial, el padre ira a la crcel y la hija morira de hambre. Aunque obligados por la
situacin, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardn que estaba lleno de
piedras. El prestamista se agach para coger las dos piedras y con habilidad logr meter dos
piedras negras en la bolsa. La joven cay en la cuenta de la estratagema. Entonces, el presta mista
pidi a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre.
Se trata, en este punto, de que el grupo d una solucin que encontr la joven para poder
quedarse en compaa de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solucin: la joven del
cuento meti la mano en la bolsa, cogi una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por
descuido, la dej caer entre las dems piedras del camino quedando mezclada con ellas).