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ANTIPATRONES EN LA ARQUITECTURA DE SOFTWARE

1. LAVA FLOW .- Programar al estilo volcn


Esto se hace patente cuando:

Objetivo :
Conocer antripatrones para evitarlos en el diseo

Se declaran variables no justificadas


Usando inconsistente y difuso estilo de evolucin de una arquitectura.
Pequeas malas practicas a la largo pueden generar bajo rendimiento en nuestro
programa.

2. THE GOD .- Si se malogra o ofusca ese archivo o mala grabacin , se pierde todo.
3. GOLDER HAMMER .- Mala practica de Software , sucede cuando un programar cree que
el lenguaje de programacin que mas domina , es bueno para todo
Hay algunos lenguajes de programacin que son mas eficientes que otros para realizar
diferentes casos.
4. SPAGUETTI CODE.- La mala prctica de los programadores que cuando programan
buscando solucin, buscando foros y modos. Colocando cdigo incensario y una vez
funciona lo deja.
5. FANTASTAMAS .- Es algo natural que le pasa al programador que tiene el sndrome the
god , en un solo archivo coloca su fuente pero para que nadie se de cuenta crea archivo
fantasma.
6. REINVENTAR LA RUEDA .- Es el antipatron de los jefes exigentes. Proyecto desde 0 creando
nuevas libreras
7. CASARSE CON EL DIABLE.- Existen empresas de tecnologa , empresas desarrolladoras que
se amarran a una sola marca.Por ejemplo solo Oracle
8. STOVEPIPE.- Es todo aquello antipatron relacionado al patrn aislado / Falta de
integracin
9. THE MYTHICAL MONTH MAN .- Este antipatron indica que este tipo de programadores
mencionan que el proyecto no sale bien por falta de programadores .
10. PROJECT MISS-MANAGEMENT .- La jefa o jefe no saben coordinar. El proyecto descuida y
no se monitorea de manera adecuada , es muy difcil de detectar en etapas iniciales , pero
repentinamente emerge de golpe y suele voltear de cabeza la situacin del proyecto.
11. CORNCOB .- Los empleados se obstaculizan unos a otros. Personas conflictivas o difciles
de tratar que forman parte del equipo de desarrollo, desvan u obstaculizan el proceso de
produccin, porque transfieren sus problemas personales o diferencias, con otros
miembros del equipo al proyecto.

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