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UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANAB

Creada el 7 de febrero del Ao 2001, segn registro oficial N 261


FACULTAD DE CIENCIAS TCNICAS
CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

ASIGNATURA:

Ingeniera del Software II

SEMESTRE:

6to

TEMA:
Qu es Orientacin a Objetos?

INTEGRANTES:
Alex Quintero
Nicol Macas
Andrs Barzallo
Andrs Parrales
Edgar Grefa
Renso Bautista
Luis Baque

DOCENTE:
Ing. Alexander Mackenzie

PERIODO ACADMICO
Noviembre 2017 - Marzo 2018
UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANAB
Creada el 7 de febrero del Ao 2001, segn registro oficial N 261
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CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

Que es orientado a objetos


Es importante aclarar desde un principio la diferencia que existe entre programacin
orientada a objetos y un lenguaje orientado a objetos. La programacin orientada a objetos
es una filosofa, un modelo de programacin, con su teora y su metodologa, que
conviene conocer y estudiar antes de nada. Un lenguaje orientado a objetos es un lenguaje
de programacin que permite el diseo de aplicaciones orientadas a objetos. Dicho esto,
lo normal es que toda persona que vaya a desarrollar aplicaciones orientadas a objetos
aprenda primero la filosofa (o adquiera la forma de pensar) y despus el lenguaje,
porque filosofa slo hay una y lenguajes muchos. En este documento veremos
brevemente los conceptos bsicos de la programacin orientada a objetos desde un punto
de vista global, sin particularizar para ningn lenguaje de programacin especfico.
Los lenguajes de programacin proporcionan mecanismos para implementar una filosofa
o paradigma de programacin. Un paradigma es una forma de entender y representar la
realidad: un conjunto de teoras, estndares y mtodos que, juntos, representan un modo
de organizar el pensamiento, es decir, un modo de ver el mundo. Cada nuevo paradigma
responde a una necesidad real de nuevas formas de afrontar problemas. A menudo un
nuevo paradigma es creado como respuesta a las deficiencias de paradigmas anteriores.

Un paradigma de programacin es una forma de conceptualizar en qu consiste la


ejecucin de un programa y cmo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se
llevaran a cabo en esa ejecucin. A continuacin, describimos dos de los principales
paradigmas.

El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en trminos de comunidades


de objetos. Los objetos con caractersticas comunes se agrupan en clases (un concepto
similar al de tipo abstracto de dato (TAD)). Los objetos son entidades que combinan un
estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o mtodos). Estos
objetos se comunican entre ellos para realizar tareas. Es en este modo de ver un programa
donde este paradigma difiere del paradigma imperativo o estructurado, en los que los
datos y los mtodos estn separados y sin relacin. El paradigma OO surge para solventar
los problemas que planteaban otros paradigmas, como el imperativo, con el objeto de
elaborar programas y mdulos ms fciles de escribir, mantener y reutilizar. Entre los
lenguajes que soportan el paradigma OO estn Smalltalk, C++, Delphi (Object Pascal),
Java y C#.

El proceso Orientado a Objetos se mueve a travs de una espiral evolutiva que comienza
con la comunicacin con el usuario. Es en esta parte donde se define el dominio del
problema y se identifican las clases bsicas del problema. La planificacin y el anlisis
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de riesgos establecen una base para el plan de proyecto OO. El trabajo tcnico asociado
con la ingeniera del software OO sigue las siguientes tareas:

1. Identificar clases candidatas

2. Buscar clases en biblioteca

3. Extraer nuevas clases si existen

4. Desarrollar las clases sino existen

5. Aadir las nuevas clases a la biblioteca

6. Construir n-esima iteracin del sistema

La ingeniera de software hace hincapi en la reutilizacin. Por lo tanto las clases se


buscan en una biblioteca (de clases existentes) antes de construirse

Las Caractersticas del Enfoque Orientado a Objetos son:

a) Objeto: Los datos estn cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas


objetos.

b) Clase: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y
comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase.

c) Atributo: Describen la clase o el objeto de alguna manera

d) Mensajes: Medio por el cual interactan los objetos

e) Polimorfismo: Significa que una misma operacin puede comportarse de modos


distintos en distintas clases.

f) Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una
relacin jerrquica.
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Segn el Modelo Orientado a Objetos


James Martn, en su libro enfoque y diseo de un sistema, Orientado a Objetos, seala
que en el mundo orientado a objetos, el analisis se realiza al estudiar los objetos en un
ambiente y los eventos que interactuan con dichos objetos. Por tal razon, hace referencia
que una herramienta util para la descripcion de tales eventos son los Diagramas de flujo
de Objetos (DFO), porque permiten mostrar las actividades que interactuan con otras en
un sistema cualquiera. Los DFO a diferencia de los DFD permiten mostrar no solo la
transferencia de datos, si no tambien representar cualquier cosa que se transfiera de una
actividad a otra; es decir, indicar los objetos que se producen y las actividades que
producen e intercambian.

Qu es un objeto?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones)
relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la
informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones
que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin
visual de un objeto.

Qu es una clase?
Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos
enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas
que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos,
diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas.
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Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia
actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin
embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems
bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una
bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una
variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para
todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases. Una clase
es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los
objetos de un cierto tipo.

Herencia
Una vez que hemos visto el concepto de clase y el de objeto, estamos en condiciones de
introducir otra de las caractersticas bsicas de la programacin orientada a objetos: el
uso de la herencia. El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de
otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su
comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que
las diferencian.

Como hemos visto, los objetos se definen a partir de clases. Con el mero hecho de conocer
a qu clase pertenece un objeto, ya se sabe bastante sobre l. Puede que no sepamos lo
que es la Espada, pero si nos dicen que es una bicicleta, ya sabremos que tiene dos
ruedas, manillar, pedales... La programacin orientada a objetos va ms all,
permitindonos definir clases a partir de otras clases ya construidas. Por ejemplo, las
bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems son todos, en definitiva, bicicletas.
En trminos de programacin orientada a objetos, son subclases o clases derivadas de la
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clase bicicleta. Anlogamente, la clase bicicleta es la clase base o superclase de las


bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems.

Bibliografa
Izquierdo, L. R. (s.f.). Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. Obtenido
de https://devsoft/site/orientado-a-objetos

Martn, J. (s.f.). Paradigmas de la Ingeniera de Software. Obtenido de


https://sites.google.com/site/paradigmasdelais/4-2-el-enfoque-orientado-a-
objetos

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