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MATEUS PEREIRA DIAS

A CONTRIBUIO DA VISUALIZAO DA
INFORMAO PARA A CINCIA DA
INFORMAO

PUC-Campinas
2007
MATEUS PEREIRA DIAS

A CONTRIBUIO DA VISUALIZAO DA
INFORMAO PARA A CINCIA DA
INFORMAO

Dissertao apresentada ao programa


de Ps-Graduao, em Cincia da
Informao, da Pontifcia Universidade
Catlica de Campinas, como requisito
parcial obteno do ttulo de Mestre,
sob a orientao do Professor Doutor
Jos Oscar Fontanini de Carvalho.

PUC-Campinas
2007
Ficha Catalogrfica
Elaborada pelo Sistema de Bibliotecas e
Informao - SBI - PUC-Campinas

t020 Dias, Mateus Pereira.


D541c A contribuio da visualizao da informao para a cincia da informao / Mateus Pereira Dias. -
Campinas: PUC-Campinas, 2007.
116 p.

Orientador: Jos Oscar Fontanini de Carvalho.


Dissertao (mestrado) - Pontifcia Universidade Catlica de Campinas, Centro de Cincias Sociais
Aplicadas, Ps-Graduao em Cincia da Informao.
Inclui anexos e bibliografia.

1. Cincia da Informao. 2. Disseminao seletiva da informao. 3. Interao humano - computador.


4. Visualizao. I. Carvalho, Jos Oscar Fontanini de . II. Pontifcia Universidade Catlica de Campinas.
Centro de Cincias Sociais Aplicadas. Ps-Graduao em Cincia da Informao. III. Ttulo.

22.ed.CDD t020
PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE CAMPINAS
CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS APLICADAS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA INFORMAO

Autor (a): DIAS, Mateus Pereira

Ttulo: "A CONTRIBUiO DA VISUALlZAO DA INFORMAO PARA A CINCIA DA


INFORMAO"

Orientador (a): Prof. Dr. Jos Oscar Fontanini de Carvalho

Dissertao de Mestrado em Cincia da Informao

Este exemplar corresponde redao final da Dissertao


de Mestrado em Cincia da Informao da PUC-Campinas,
e aprovada pela Banca Examinadora.
s
Data: 24/05/2007.

idor.
iS.
AGRADECIMENTOS

A Deus, pela concesso de sua graa, amor e paz, sem as quais no poderia tornar este
trabalho realidade. A Ele, meu primeiro agradecimento.

Aos meus pais, Joo Tiago e Rosa Maria, pelo amor, apoio, pacincia, ensinamentos e
pelas palavras de sabedoria e nimo.

A Aline, minha querida noiva, pelo grande incentivo durante o desenvolvimento deste
trabalho e pela no cobrana das horas que a ela deveriam ser dedicadas.

PUC-Campinas, pela bolsa de estudos, que me possibilitou a realizao deste


trabalho.

Ao Prof. Dr. Jos Oscar, meu orientador, por sua dedicao e pacincia durante a
realizao deste trabalho, dons os quais somente verdadeiros sbios como ele os tm.
Dias, Mateus Pereira. A contribuio da Visualizao da Informao para a Cincia da
Informao. Dissertao (Mestrado em Cincia da Informao) - Pontifcia Universidade
Catlica de Campinas.

RESUMO

As informaes armazenadas em meios digitais so apresentadas aos seus usurios de


diversas formas, graas aos recursos computacionais disponveis na atualidade. Sob esse
contexto, ampliou-se a disponibilizao de informaes na forma de imagens e grficos,
com o objetivo de facilitar a compreenso do usurio sobre algum conhecimento. Uma
rea que tem se preocupado com esse assunto a da Visualizao da Informao, cujo
fim o de potencializar a apropriao de informao ao usurio, por meio de recursos
grficos conhecidos como Estruturas de Visualizao de Informao. Este trabalho visa
a estudar o comportamento de tais estruturas disponveis para a utilizao eficiente pela
Cincia da Informao. Inicialmente, oferece uma anlise do referencial terico sobre a
rea da Visualizao da Informao, apresenta suas estruturas, caractersticas e reflexos
no sistema cognitivo dos seus usurios. Finalmente, so apresentados, de forma
detalhada, os tipos de estruturas de Visualizao de Informaes mais utilizados e as
sugestes para o uso de cada um deles para a Cincia da Informao.

Palavras-chave: Cincia da Informao; Visualizao da Informao; Interao


Humano-Computador; Disseminao da Informao.
Dias, Mateus Pereira. The contribution of the Visualization of Information for Information
Science. Dissertation (Information Science Master degree) - Pontifcia Universidade Catlica
de Campinas.

ABSTRACT

Digitally filed information is presented to its users in several different ways, thanks to
computer resources available now. Under this context, the availability of information as
images and graphics was increased to enable users comprehension about something
unknown. One field that has been concerned with this subject is the Visualization of
Information, which aim is to potentialize the appropriation of information to the user by
means of graphic resources known as Visualization of Information Structures. This
work aims to study the behavior of such available structures for an efficient use by the
Information Science. It initially offers an analysis of the technical referential about the
Visualization of Information area, showing its structures, features and reflexes on the
cognitive systems of its users. Finally, the most used types of Visualization of
Information and the suggestions to their use at Information Science are presented in a
detailed way.

Key Words: Information Science; Visualization of Information; Human-Computer


Interaction; Information Dissemination.
ndice de Figuras
Figura 1: Representao Grfica da velocidade do avio com a utilizao de um
velocmetro ....................................................................................................................... 2
Figura 2: Modelo de gerao de uma estrutura de VI ...................................................... 8
Figura 3: Palavras quadrado e tringulo ......................................................................... 10
Figura 4: Palavras alinhadas ........................................................................................... 10
Figura 5: Palavras tringulo coloridas ............................................................................ 11
Figura 6: Descobrimento de novas informaes ............................................................ 12
Figura 7: Representao grfica das palavras................................................................. 12
Figura 8: Grfico de setor Folha de Pagamento .......................................................... 15
Figura 9: Grfico de setor ICMS ................................................................................. 15
Figura 10: Grfico de setor Telefone........................................................................... 16
Figura 11: Grfico de setor Insumos de Escritrio ...................................................... 16
Figura 12: Grfico de setor Total de despesas ............................................................. 17
Figura 13: Grfico de linhas representando gastos com insumos .................................. 17
Figura 14: Grfico de linhas que demonstram apenas os insumos de escritrio ............ 18
Figura 15: Relao da IHC com outras reas de conhecimento ..................................... 20
Figura 16: Modelo do Processador Humano de Informaes (MPHI) proposto por Card
et. al. (1983) .................................................................................................................... 22
Figura 17: Apresentao do modelo MHTX .................................................................. 26
Figura 18: Modelo social da informao ........................................................................ 27
Figura 19: Classe Professor e seus atributos .................................................................. 33
Figura 20: Diagrama de Entidade Relacionamento ........................................................ 34
Figura 21: Grfico criado a partir dos dados presentes no Quadro 3 ............................. 37
Figura 22: Grfico comparativo entre -100 e 100 .......................................................... 38
Figura 23: Gauges lineares com apresentao de desempenho dos servidores web ...... 41
Figura 24: Conjunto de trs gauges circulares e dois lineares ....................................... 42
Figura 25: Gauge linear com informao textual ........................................................... 43
Figura 26: Classe Pas e seus atributos ........................................................................... 44
Figura 27: Grfico de setor representando a porcentagem territorial por pas ............... 44
Figura 28: Estrutura de VI do tipo Funil ........................................................................ 45
Figura 29: Estrutura de VI do tipo Funil - demanda de artigos ...................................... 46
Figura 30: Mapeamento das classes para construo de estrutura de VI ....................... 47
Figura 31: Resultado da aplicao do mapeamento das classes com a utilizao do
grfico de colunas ........................................................................................................... 48
Figura 32: Exemplo de um grfico de barras ................................................................. 49
Figura 33: Grfico de colunas que apresenta o declnio no acesso Referncia A ....... 50
Figura 34: Grfico de colunas para enfatizar o acesso Referncia B .......................... 51
Figura 35: Grfico de linhas que apresenta os acessos ................................................... 52
Figura 36: Grfico de linhas com referncias invertidas ................................................ 52
Figura 37: Grfico do tipo Kagi ..................................................................................... 53
Figura 38: Grfico de colunas apresentado por de Kobashi et. al. (2006, p.7) .............. 54
Figura 39: Grfico de radar com as informaes de Kobashi et. al. (2006, p.7) ............ 54
Figura 40: Grfico de radar - eixo principal com dois tipos de programa...................... 55
Figura 41: Grfico de radar - eixo principal com trs tipos de programa ...................... 56
Figura 42: Grfico de rea com os resultados de Kobashi et. al. (2006, p.7) ................. 57
Figura 43: Grfico de pontos com os resultados de Kobashi et. al. (2006, p.7) ............. 58
Figura 44: Grfico de pontos exibindo os valores com preciso .................................... 58
Figura 45: Grfico de superfcie 3D ............................................................................... 59
Figura 46: Grfico de rea em 3D .................................................................................. 60
Figura 47: Aplicao de software para demonstrar a manipulao 3D da estrutura de VI
........................................................................................................................................ 61
Figura 48: Grfico sem funo de agrupamento ............................................................ 62
Figura 49: Grfico com funo de agrupamento ............................................................ 62
Figura 50: Grfico 3D em posio inicial ...................................................................... 63
Figura 51: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (1) ..................................................... 63
Figura 52: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (2) ..................................................... 63
Figura 53: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (3) ..................................................... 64
Figura 54: Diagrama de causa e efeito ........................................................................... 66
Figura 55: Diagrama do tipo mindmap que organiza os assuntos de um debate ............ 67
Figura 56: Procedimentos para matrcula de ingressantes com o uso de recursos de VI 69
Figura 57: Procedimentos para matrcula de ingressantes com o uso de recursos de VI
parte 2 ............................................................................................................................. 70
Figura 58: Fluxograma para detectar problemas com monitor....................................... 72
Figura 59: Diagrama de blocos....................................................................................... 73
Figura 60: Diagrama de Entidade-Relacionamento para acessos em artigos ................. 75
Figura 61: Mapa mundial com a densidade demogrfica ............................................... 78
Figura 62: Moedas utilizadas nos pases da Amrica Latina.......................................... 79
Figura 63: Mapa de cobertura dos satlites e localizao dos canais de Internet
(backbones)..................................................................................................................... 79
Figura 64: Mapa exibindo taxa de dados em um dos pontos do backbone .................... 80
Figura 65: Representao de um mapa conceitual ......................................................... 81
Figura 66: Mapa interativo da empresa Adobe .............................................................. 82
Figura 67: Mapa interativo da empresa Adobe aps a seleo de algum andar ............. 82
Figura 68: Instrutor virtual do simulador de vo Real Flight G3 ................................... 84
Figura 69: Acervo em forma de data mountain ............................................................. 86
Figura 70: Menu em formato olho de peixe ................................................................... 87
Figura 71: Grafo de pessoas ........................................................................................... 88
Figura 72: Grafo radial de relacionamentos entre pessoas de uma comunidade ............ 89
Figura 73: Busca de pessoas no grafo radial .................................................................. 89
Figura 74: Visual Thesaurus ........................................................................................... 90
Figura 75: Treemap e suas divises................................................................................ 91
Figura 76: rvore de relacionamentos entre conceitos .................................................. 92
Figura 77: rvore de relacionamentos ao se realizar busca ........................................... 92
Figura 78: Mapa inicial dos EUA, aguardando entrada do cdigo postal ...................... 93
Figura 79: Mapa dos EUA, exibindo a regio que possui cdigo postal iniciado com o
nmero 7 ......................................................................................................................... 93
Figura 80: Mapa dos EUA, apresentando a rua com o cdigo postal solicitado ............ 94
Figura 81: Dashboard com informaes sobre venda de veculos ................................. 95
Figura 82: Dashboard exibindo motivos de insatisfao ............................................... 96
Figura 83: Dashboard exibindo informaes sobre a quantidade de artigos publicados
no mundo ........................................................................................................................ 98
Figura 84: Dashboard exibindo informaes detalhadas sobre a publicao de artigos no
Japo ............................................................................................................................... 99
Figura 85: Dashboard exibindo informaes em estrutura de tabela ........................... 100
Figura 86: Estrutura XML visualizada em um navegador de Internet ......................... 101
Figura 87: Tcnica de Overview-Detail em arquivos XML ......................................... 102
Figura 88: Mindmap utilizado na representao do documento XML ......................... 103
Figura 89: Mindmap apresentando contedo do tpico Introduo ............................. 104
Figura 90: Modelo para utilizao de estruturas de VI ................................................ 105
Figura 91: Modelo de qualidade em estruturas de VI .................................................. 108

ndice de Quadros

Quadro 1: Alguns gastos da empresa no ano de 2005 .................................................... 14


Quadro 2: Mdia de tempo para recuperao de um tipo de item presente na memria 28
Quadro 3: Exemplo de associao entre duas classes .................................................... 35
Quadro 4: Instncias da entidade usurio ....................................................................... 76
Quadro 5: Instncias da entidade Artigo ........................................................................ 76
Quadro 6: Instncias da entidade Acesso ....................................................................... 76
Quadro 7: Tipos de estruturas de VI............................................................................. 107
SUMRIO

1. I"TRODUO ...................................................................................................... 1

1.1 Objetivo ................................................................................................................................................. 5

1.2 Hiptese ................................................................................................................................................. 5

1.3 Procedimentos Metodolgicos ............................................................................................................. 5

1.6 Organizao do Trabalho .................................................................................................................... 6

2. VISUALIZAO DA I"FORMAO ................................................................... 7

2.1 Visualizao da Informao sob o foco da Interao Humano-Computador ............................... 19

2.2 Visualizao da Informao e a cognio humana .......................................................................... 20

2.3 Visualizao da Informao sob o foco da Cincia da Informao ................................................ 25

3. A"LISE DAS TC"ICAS E ESTRUTURAS DA REA DE


VISUALIZAO DA I"FORMAO SOB A TICA DA CI"CIA DA
I"FORMAO ............................................................................................................ 31

3.1 Tcnica de orientao a objetos para a construo de estruturas de VI........................................ 32

3.2 Grficos ............................................................................................................................................... 39


3.2.1 Grficos 1D................................................................................................................................... 40
3.2.2 Grficos 2D................................................................................................................................... 46
4.2.3 Grficos 3D................................................................................................................................... 59

3.2.2 Diagramas ........................................................................................................................................ 65

3.2.3 Mapas ............................................................................................................................................... 77

3.2.4 Estruturas de VI especficas ........................................................................................................... 83

3.2.5 Dashboards....................................................................................................................................... 94

4. PROPOSTA DE UM MODELO PARA A UTILIZAO DE ESTRUTURAS


DE VI EM CI .............................................................................................................. 105

5. CO"CLUSES....................................................................................................... 110

REFER"CIAS ......................................................................................................... 113

A"EXO A Modelo para seleo de estruturas de VI e modelo de qualidade em


estruturas de VI (em CD)
1

1. Introduo
As informaes so apresentadas, geralmente, baseadas em um contexto
histrico atendendo a um paradigma de escrita e linguagem. H milnios, no Egito, seus
habitantes utilizavam uma linguagem baseada em smbolos, os hierglifos. Esse modelo
de linguagem era composto por representaes grficas, figuras que expressavam
alguma informao, e essas imagens, apresentadas em uma seqncia ou ordem,
transmitiam uma mensagem. Muitos historiadores, ao estudarem essas figuras, a
disposio e a ordem em que so apresentadas, descobrem novas informaes a respeito
do povo da poca.

Com o passar dos sculos, o modelo de escrita se transformou no utilizado nos


dias atuais, baseado em caracteres, quando a seqncia desses caracteres forma um
arranjo conhecido como palavra. Um conjunto de palavras constitui uma frase que tem,
por objetivo, dar alguma informao, ou seja, transmitir uma mensagem que pode ser
apresentada sob a forma textual escrita.

Softwares; sites na internet; desenhos; textos; imagens; vdeos e outros artefatos


digitais sempre procuram transmitir informaes aos seus usurios, porm, entre eles,
h alguns que podem apresent-las de uma forma rudimentar, no so entendidas pelo
usurio. Algumas informaes podem ser facilmente perceptveis quando a mensagem
muito curta e objetiva, no entanto, na maioria dos casos, torna-se difcil extrair,
claramente, informaes crticas transmitidas sob a forma textual. Essa dificuldade foi
encontrada nas reas da Fsica e Qumica, ao se perceber que era necessrio um
complemento, sob a forma de desenho para entender fenmenos. H muito tempo, j
existia o que Ware (2004, p.1) chama, atualmente, de cincia da Visualizao de
Informaes (VI).

Se um avio, em uma determinada velocidade, possui srio risco de pane,


quando o piloto que o conduz chegar a ela, de alguma maneira, os painis, que
apresentam informao, devem expressar, ao mximo, que o avio pode sofrer algum
dano. Ao imaginar-se essa situao, pode-se pensar na apresentao da informao ao
piloto, conhecida como velocidade. Quando a informao apresentada de forma
2

textual, em situao crtica, talvez o piloto no deduza que o avio sofre risco; pois, na
informao textual, no so utilizados recursos grficos de VI, que sero apresentados
posteriormente.

Para ilustrao, possvel observar as duas formas de apresentao da


informao velocidade: na primeira, a mensagem apenas informa a velocidade do avio
de forma textual; na segunda, faz-se uso dos recursos da rea de VI, quando possvel
se observar que a cor vermelha destaca que o avio pode sofrer riscos de pane a partir
da velocidade de 700 km/h, e o risco pode se agravar quando chega a 1000 km/h.

Forma de apresentao textual:

Velocidade do Avio: 1000 km/h

Forma de apresentao grfica:

Figura 1: Representao Grfica da velocidade do avio com a utilizao de um velocmetro


Fonte: Autor deste trabalho

Em muitos sistemas do dia-a-dia, digitais ou no, possvel notar a existncia da


VI. Nos telefones celulares, a VI est presente, por exemplo, no indicador de bateria
desses equipamentos. Em geral, so figuras em forma de uma bateria, que indicam a
carga do aparelho e, conforme a carga da bateria diminui, a figura vai se modificando, e
o usurio consegue perceber, de forma mais fcil, a informao transmitida pela figura.
Quando, porm, a carga da bateria est muito baixa, a figura, geralmente, muda de cor
apresentando uma bateria vermelha. Para outros equipamentos menos sofisticados, o
desenho que representa a bateria comea a piscar, chamando a ateno e informa ao
usurio que necessrio recarreg-la o mais rpido possvel. Dessa forma, a
representao grfica da informao, ao se utilizar de recursos de VI, contribui para que
os usurios deduzam novas informaes, a partir de um objeto grfico, desenho,
animao, ou seja, uma estrutura de VI.
3

Uma informao crtica apresentada de forma grfica traz consigo um apelo de


maior ateno por parte do consumidor, enquanto na apresentao puramente textual, o
piloto do exemplo acima pode continuar a acelerar seu avio o que resultar em pane,
visto que a informao textual no propicia elementos que despertem a cognio do
profissional em relao ao problema. Dessa forma, pode-se observar que a apresentao
de informaes que utilizam recursos de VI importante, uma vez que d nfase a
certas situaes crticas.

Buckland (1991) classifica a informao em trs grupos: informao como


processo; informao como conhecimento e informao como coisa. Esta se refere aos
objetos que so considerados informativos em suas caractersticas fsicas, como os
documentos descritos ou representados por alguma forma fsica como o sinal, o texto ou
a comunicao desses. Pode-se dizer que as estruturas de VI se inserem no grupo
informao como coisa, pois so objetos com a finalidade de transmitir informaes
diferentemente das formas convencionais como documentos ou textos.

Nesse sentido, um dos objetivos das estruturas de VI a incluso informacional


de seus usurios. Na maioria dos casos, o oferecimento de imagens, figuras, estruturas
grficas e quaisquer outros recursos grficos, com a finalidade de apresentar uma
informao, produz a compreenso da mensagem transmitida, pois esta se torna mais
natural e exige menos esforo cognitivo. Card et. al. (1983) relatam vrios experimentos
a fim de estudar a cognio dos usurios, quando se compara o tempo de
reconhecimento cognitivo de estruturas grficas e caracteres. Na modernidade, a VI
conta com o uso das interfaces grficas, presentes na maioria dos computadores atuais
para apresentar suas estruturas, figuras e objetos de interao com o usurio.

Com o avano da cincia da computao, possvel observar um aumento de


tecnologias disponveis para a apresentao de informaes, atravs da utilizao de
grficos digitais, animaes, multimdia, figuras interativas, mapas interativos e muitas
outras estruturas de VI com o objetivo de apoiar em algum contexto informacional.
Quando se trata de oferecer informaes armazenadas em bases de dados, BD e
Thesaurus, deve-se pensar tambm no uso dos recursos computacionais para enriquecer
a interpretao de informaes por parte dos usurios. A fim de contribuir com tais
4

recursos, a VI tem por objetivo tornar a apresentao das informaes, interativa e


intuitiva, de forma que os conhecimentos presentes nas estruturas sejam apropriados de
forma mais rpida pelo usurio.

Com relao s ferramentas digitais utilizadas pela CI, espera-se que estas sejam
digitais no somente no sentido de converter um texto em papel em um texto eletrnico,
mas tambm de oferecer recursos grficos, por exemplo, na recuperao de
informaes, na administrao do acervo e na utilizao de recursos da VI que so,
muitas vezes, inovadores, interativos e dinmicos para os usurios.

Na atualidade, possvel, com o objetivo de sofisticar as ferramentas de CI,


notar algumas aplicaes de estruturas de VI, que possibilitam a melhoria na
apresentao de informaes, em busca de acelerar o processo de apropriao do
conhecimento por parte do usurio, alm de se apresentar, em cores agradveis quando
o usurio pode interagir com as estruturas conforme a sua vontade ou necessidade.

Quando se faz referncia VI, deve-se atentar para a qualidade dos dados a
serem apresentados por uma estrutura grfica. intil focalizar esforos nas tcnicas de
VI se os dados brutos e os mecanismos de recuperao no conseguem extrair
informao de qualidade para a posterior apresentao de forma grfica. Nesse caso,
seriam apresentadas estruturas de VI corretas, sofisticadas, porm de baixa
confiabilidade, devido a informaes incorretas. Convm, assim, ressaltar que uma das
preocupaes da rea de VI a qualidade dos dados que esto sendo trabalhados para a
criao da estrutura informacional.

Sob esse contexto, a apresentao de informaes deve favorecer a percepo do


usurio, e quando tal no ocorre, so necessrias uma avaliao das estruturas de VI que
esto sendo apresentadas e a verificao dos motivos que restringem o seu
entendimento. Para utilizar tais recursos na rea da CI, preciso realizar um
levantamento das estruturas de VI disponveis, suas caractersticas e aplicaes, para
que cumpram o seu papel que o de auxiliar os usurios a perceberem informaes
desejadas de forma mais rpida e agradvel. a esse propsito que este trabalho
pretende servir.
5

1.1 Objetivo

O objetivo deste trabalho o estudo do comportamento de tipos de estruturas de


VI, com o intuito de sugerir sua utilizao em aplicaes da rea da CI como BD e
Thesaurus.

Ser apresentada uma classificao detalhada dos tipos das estruturas de VI


disponveis para uso, suas aplicaes nas vrias reas de conhecimento e sugestes para
a aplicao em ferramentas utilizadas pela CI.

1.2 Hiptese

Este trabalho baseia-se na hiptese de que a rea de VI pode auxiliar a rea de


CI na apresentao de informaes presentes em meio digital, utilizando estruturas
grficas com a finalidade de incluso informacional e servir de acelerador no processo
de apropriao de conhecimento por parte dos usurios.

Como segunda hiptese, este trabalho visa mostrar que para cada situao existe
um tipo adequado de estrutura de VI para representar as informaes de forma a facilitar
a compreenso do usurio. Nesse sentido, espera-se construir uma taxonomia para o uso
de estruturas de VI de acordo com o tipo de informao a ser disseminada.

1.3 Procedimentos Metodolgicos

No incio ser realizada uma pesquisa exploratria com finalidade de apresentar


a rea de VI e verificar a pertinncia de seu uso e auxlio rea da CI. Para isso ser
construdo um referencial terico que possibilite uma articulao entre a CI e a VI. Ser
necessria a anlise de trabalhos cientficos da rea da CI que utilizam estruturas de VI
para apresentar informaes, como o de Kobashi et. al (2006).

Em seguida, ser realizado um levantamento das principais estruturas de VI para


apresentao de informaes em ferramentas utilizadas pela CI. Tal atividade ter como
fonte de pesquisa a literatura especializada da rea de VI e fontes eletrnicas das
organizaes que comercializam ferramentas consagradas pelo mercado corporativo de
softwares para o desenvolvimento de estruturas grficas, como Dundas, Software FX e
Adobe.
6

Aps a etapa de levantamento das estruturas de VI, elas sero analisadas e


comparadas com as estruturas utilizadas em trabalhos cientficos da rea da CI para
verificar a importncia de conceitos de qualidade em VI, como apresentados em
Nascimento & Ferreira (2005), alm de observar o comportamento de cada estrutura na
apresentao de informaes. Durante essa fase da pesquisa, pretende-se sugerir
aplicaes das estruturas analisadas para a rea da CI.

1.6 Organizao do Trabalho

Este captulo apresenta a introduo sobre a VI; o projeto a ser desenvolvido por
meio do objetivo; as hipteses da pesquisa e o mtodo utilizado para a realizao deste
trabalho.

O captulo dois define a rea de Visualizao da Informao, utilizando


exemplos prticos sobre a importncia das estruturas visuais na transmisso de
informao. Alm disso, apresenta alguns conceitos importantes sobre a cognio
humana para esclarecer o benefcio em se utilizar de estruturas grficas para a
transmisso de informaes. Nesse sentido, so criadas algumas estruturas que possuem
tcnicas embutidas da rea de VI, como cores e alinhamento.

O captulo trs mostra um conjunto de estruturas grficas para a visualizao de


informaes e suas principais caractersticas. Apresenta aplicaes reais com o objetivo
de fornecer informaes suficientes sobre a escolha da estrutura conveniente
transmisso de informaes em contextos especficos.

O captulo quatro prope dois modelos: o primeiro para a escolha de estruturas


de VI de acordo com o tipo de informao a ser transmitida e o segundo apresenta
aspectos de qualidade que uma estrutura de VI deve oferecer. Para a construo dos
modelos foram reunidos os resultados obtidos da anlise realizada pelo captulo quatro.

Este trabalho se encerra com a apresentao das concluses, na qual se faz uma
anlise de todas as informaes produzidas pelos captulos anteriores, com o objetivo de
abordar e incentivar a aplicao de estruturas de VI na rea da Cincia da Informao,
enquanto instrumento de uso pelos profissionais da rea.
7

2. Visualizao da Informao

Em alguns casos, para que se apresentem informaes de forma grfica, no


necessrio o uso de recursos computacionais, o que notado nos recursos de sinalizao
de trnsito, conhecidos, de forma popular, como placas de trnsito, que so
representaes grficas, que informam alguma situao ao motorista, pelo uso da
semitica.

Alm das placas de trnsito, pode se notar, tambm, que os semforos e suas
cores so recursos grficos e expressam algumas informaes que servem para a tomada
de deciso do motorista em algumas situaes. Todos esses recursos so formas simples
e objetivas de se visualizar alguma informao, pois um motorista, ao conduzir um
veculo, precisa de informaes adicionais sobre o percurso em que se encontra. Essas
informaes, pois, so oferecidas a fim de orientar alguma deciso que, muitas vezes,
tomada em frao de segundos.

O avano das tecnologias de informao, dos equipamentos de imagens em geral


e dos computadores, assim, possibilita a construo de sistemas cada vez mais
complexos, que podem oferecer informaes mais precisas e ricas em relao a sua
qualidade de apresentao, ao utilizarem recursos grficos semelhantes aos do mundo
real. Hoje, por exemplo, possvel aprender a pilotar um helicptero aeromodelo
apenas com o uso de um simulador de vo fiel realidade, que transmite a impresso de
que o helicptero do simulador o equipamento real. Com tais recursos de computao,
transmitem-se informaes de forma agradvel, interativas e prximas da realidade.

Usurios acessam, todos os dias, grandes volumes de informao, dentre elas,


muitas se tornam irrelevantes e desnecessrias ao seu contexto de interesse. Dessa
forma, a sobrecarga de informaes uma das principais preocupaes na representao
dos resultados obtidos por meio de mecanismos de busca e recuperao de informaes.
H necessidade no s de uma anlise seletiva anterior em relao s informaes
necessrias a serem obtidas, como tambm da qualidade dos dados a serem trabalhados
para a representao em estruturas de VI.
8

A VI definida por Freitas et. al. (2001), como uma rea da Cincia que tem por
objetivo o estudo das principais formas de representaes grficas para apresentao de
informaes, a fim de contribuir para o entendimento delas, bem como ajudar a
percepo do consumidor a fim de deduzir novos conhecimentos baseados no que est
sendo apresentado. uma cincia que combina aspectos de computao grfica,
interao humano-computador, cartografia e minerao de dados.

Resumidamente, as tcnicas de VI buscam representar graficamente os


dados de um determinado domnio de aplicao de modo que a
representao visual gerada explore a capacidade de percepo do
homem e este, a partir das relaes espaciais exibidas, interprete e
compreenda as informaes apresentadas e, finalmente deduza novos
conhecimentos. (Freitas et. al. 2001, p. 144).

Tal rea de conhecimento obteve destaque aps o surgimento das interfaces


grficas presentes, nos dias atuais, nos computadores, o que possibilita a construo das
estruturas de apresentao de informaes. No entanto, Ware (2004) descreve a VI
como uma cincia que est presente desde a necessidade anterior das reas de Fsica e
Qumica para representar fenmenos em esquemas, desenhos e esboos.

Card et. al. (1999) propem um modelo para a criao de estruturas de VI, na
Figura 2, de forma adaptada.

Figura 2: Modelo de gerao de uma estrutura de VI


Fonte: Card. et. al. (1999) adaptado pelo autor.

A concepo de estruturas de VI iniciada pela organizao dos dados brutos


em uma tabela de dados, chamada de entidade, a partir da qual, constri-se uma
estrutura visual a fim de representar as informaes presentes na entidade, como:
grficos de barra, setores, diagramas, esquemas e mapas. Para tal, realizada uma
transformao dos atributos de entidade (tabela de dados) para formas grficas espaciais
9

representativas, para a obteno de uma estrutura visual, uma imagem, que acione o
sistema perceptivo do usurio. Este pode manipular a estrutura visual de vrias maneiras
(transformaes de vises), ou seja, criam-se as vises que permitem ao usurio
observar as estruturas visuais sob algum enfoque em especfico e tomar alguma deciso
ou realizar alguma ao (Tarefa). De acordo com Card et. al. (1983), o sistema
perceptivo entra em funcionamento quando o usurio observa a estrutura visual, recebe
informaes pelo seu rgo de viso, inicia o processamento cognitivo que permite a
interpretao da estrutura grfica e, tambm, a inferncia de novos conhecimentos.

As informaes apresentadas so transformadas a partir de dados brutos


armazenados, por exemplo, em um banco de dados, posteriormente refinados e
organizados. Por fim, so criadas imagens grficas que possibilitam uma anlise
interativa das informaes.

A palavra visualizar est intimamente relacionada a transformar o abstrato em


imagens que podem ser modelos mentais ou estruturas grficas reais. Contudo, o
objetivo maior auxiliar no entendimento de algum assunto que, sem uma visualizao,
exigir maior esforo e/ou tempo para ser compreendido.

Card et. al (1983) apresenta, em seus experimentos, a capacidade de captao de


informaes em um determinado perodo pelo rgo de viso. Este treinado para
reconhecer imagens de forma mais rpida do que palavras que as descrevem.

Para compreender a importncia do sentido de visualizao e da validade do


modelo de VI, apresentado por Card. et. al. (1999), o autor deste trabalho construiu
estruturas de VI que, passo a passo, permitem observar diferenas importantes que uma
estrutura especfica pode causar em alguns contextos. Tais exemplos foram
fundamentados nos experimentos de Card et. al. (1983) com a cognio humana.

A primeira figura do exemplo, Figura 3, mostra dois tipos de palavras, dentre


elas, a palavra quadrado e a palavra tringulo. Pode-se imaginar, assim, a seguinte
questo: Quantas palavras tringulo existem nessa estrutura?
10

Figura 3: Palavras quadrado e tringulo


Fonte: Autor deste trabalho

Durante um tempo t, constata-se que existem trs palavras tringulo.


tringu Nota-se, na
figura acima, que as palavras so apresentadas de forma desalinhada. Ao se repetir a
mesma experincia com a Figura 4,, possvel obter um menor tempo de busca da
palavra tringulo e um melhor desempenho na busca.

Figura 4: Palavras alinhadas


Fonte: Autor deste trabalho

O tempo de busca da palavra tringulo se reduz devido ao alinhamento das


palavras, e a cognio humana passa a comparar padres,
padres, diferentemente da Figura 3,
em que no se tem um padro
pad de alinhamento. Alguns leitores passam
passa a verificar,
11

muitas vezes, somente a primeira letra da palavra. Se a palavra iniciar com t, significa
que tem grande chance de ser a palavra tringulo. Pode-se
Pode se dizer que o alinhamento entre
as palavras um importante
ante recurso utilizado pela VI para a comparao de padres
padr
entre as partes observadas de uma estrutura.

Ao repetir a questo anterior, agora aplicada na Figura 5,, possvel notar,


notar com
facilidade, a presena das palavras tringulo atravs do uso de dois recursos da VI:
saturao da cor e alinhamento.

Figura 5: Palavras tringulo coloridas


Fonte: Autor deste trabalho

Dessa forma, pode-se destacar a importncia de alguns recursos matemticos na


apresentao
resentao de informaes,
informaes que so o alinhamento e a saturao da cor. A partir da
Figura 5, h tambm, a percepo do
do papel da VI na descoberta de novas informaes e
conhecimentos que esto embutidos na estrutura apresentada. Como se observa na
Figura 5, pode-se
se tomar por base a nova informao: cada
ada palavra tringulo representa
um vrtice de um tringulo grfico. Nesse sentido, caso se tracem trs segmentos de
reta, ligando-se
se os vrtices, obter-se- um tringulo, conforme a Figura 6.
6 Assim,
entende-se que as representaes grficas utilizadas pela VI procuram fornecer a
informao desejada (quantas palavras tringulo) e o levantamento de novas
informaes, medida do possvel, aplicadas ao contexto em que a estrutura grfica
inserida.
12

Figura 6: Descobrimento de novas informaes


Fonte: Autor deste trabalho

Para finalizar a experincia, foi construda uma imagem (Figura


( 7)
representando, realmente, os padres das palavras, ou seja, a palavra quadrado foi
trocada pela figura quadrado,
quadrado e a palavra tringulo, pela figura tringulo. Finalmente,
F
nota-se a presena real da VI em uma estrutura que se utiliza de recursos grficos para
representar
resentar tringulos e quadrados; foi inserida, tambm, uma circunferncia,
circunferncia de forma
proposital, para se deduzirem
em novos conhecimentos acerca da estrutura,, na dependncia
do contexto da aplicao. A saturao das cores estimula a percepo humana na
diferenciao nos padres dos quadrados em relao aos tringulos.

Figura 7: Representao grfica das palavras


Fonte: Autor deste trabalho
13

Para ilustrar a importncia do contexto onde a estrutura de VI aplicada, o autor


deste trabalho efetuou um experimento que tomou por base dois profissionais: um que
trabalha com desenvolvimento de jogos (games), e outro, de matemtica da rea de
geometria. Fez-se a mesma pergunta aos dois: Quantos tringulos existem na Figura 7?
Prontamente, os sujeitos responderam, de forma correta, que havia quatro tringulos.
Quando se fez a pergunta: Ao analisar-se a figura, possvel extrair informaes
interessantes pertinentes a sua rea de conhecimento? Dessa vez, obtiveram-se duas
respostas aplicadas aos diferentes contextos. O professor respondeu que os tringulos
representados eram eqilteros, possuam a mesma medida de ngulo em seus vrtices e
a figura era simtrica, ou seja, se cortada ao meio, cada parte da figura era espelho da
outra respectivamente. O profissional de desenvolvimento de jogos respondeu que a
disposio espacial dos tringulos e da circunferncia ao meio, representava os botes
de um controle (conhecido tambm como joystick), onde cada tringulo representa uma
direo utilizada nos jogos.

Com as dedues dos profissionais consultados, houve a possibilidade de


destacar a importncia que a VI tem a oferecer a qualquer rea de conhecimento. As
dedues mostram que uma representao grfica, a fim de transmitir alguma
informao, pode ter significados nela introduzidos que dependem da cognio e do
contexto aos quais so aplicadas para a percepo de novos conhecimentos em relao
ao que a figura se prope a apresentar.

Buscou-se, nesse experimento, ressaltar algumas definies como a importncia


do sentido de visualizao e a velocidade observada em reconhecer os padres. Notou-
se, desse modo, que uma estrutura de VI pode trazer consigo novas informaes
pertinentes ao contexto em que o usurio est inserido, alm de exibir o processo
proposto por Card et. al. (1999) de forma objetiva e prtica.

Na maioria dos mecanismos atuais de busca esto presentes alguns problemas


similares aos apresentados no exemplo anterior, quando so apresentados muitos
resultados da pesquisa desejada (em forma de texto) e h pouca nfase na palavra-
chave, pesquisada de forma grfica. Se tais mecanismos utilizassem algum recurso de
VI, como a saturao das cores para apresentar informaes, procuradas e recuperadas,
mesmo de forma textual destacada, seria um avano em relao ao processo de
14

visualizao de informaes que, no futuro, prope-se a utilizar estruturas de VI para


apresentar resultados de busca a fim de orientar o usurio para a informao desejada.

Antes de aprofundar os conceitos de VI, importante a aplicao de um


exemplo real do uso efetivo de uma estrutura de grfico para representar informaes.
No exemplo a seguir, notria uma diferena entre as representaes da mesma
informao e a descoberta de novos conhecimentos de forma mais eficaz e intuitiva.

O Quadro 1, resultado de dados pesquisados pelo autor deste trabalho, apresenta


os gastos de uma empresa real, denominada alfa, de pequeno porte, fabricante de
biqunis na cidade de Americana-SP.

Insumos
Meses Folha de Pagamento ICMS Telefone
escritrio Total
Jan R$ 10.000,00 R$ 30.000,00 R$ 3.000,00 R$ 500,00 R$ 43.500,00
Fev R$ 10.000,00 R$ 15.000,00 R$ 1.000,00 R$ 350,00 R$ 26.350,00
Mar R$ 10.000,00 R$ 15.000,00 R$ 1.000,00 R$ 350,00 R$ 26.350,00
Abr R$ 10.000,00 R$ 1.000,00 R$ 500,00 R$ 200,00 R$ 11.700,00
Mai R$ 10.000,00 R$ 2.000,00 R$ 500,00 R$ 200,00 R$ 12.700,00
Jun R$ 10.000,00 R$ 1.000,00 R$ 1.000,00 R$ 250,00 R$ 12.250,00
Jul R$ 10.000,00 R$ 1.000,00 R$ 300,00 R$ 250,00 R$ 11.550,00
Ago R$ 20.000,00 R$ 1.000,00 R$ 100,00 R$ 250,00 R$ 21.350,00
Set R$ 10.000,00 R$ 1.000,00 R$ 200,00 R$ 250,00 R$ 11.450,00
Out R$ 10.000,00 R$ 2.000,00 R$ 200,00 R$ 250,00 R$ 12.450,00
Nov R$ 10.000,00 R$ 5.000,00 R$ 400,00 R$ 350,00 R$ 15.750,00
Dez R$ 20.000,00 R$ 12.000,00 R$ 1.000,00 R$ 400,00 R$ 33.400,00
Quadro 1: Alguns gastos da empresa no ano de 2005
Fonte: Autor deste trabalho, com base nas informaes da empresa alfa

Os usurios dessa planilha de gastos estavam acostumados a criar grficos de


setor, popularmente conhecidos como pizza, para interpretar os resultados que,
simplesmente, exibiam a distribuio dos valores cada tipo de insumo separadamente
em cada estrutura, conforme as figuras 8, 9, 10, 11 e 12.
15

Folha de Pagamento
Jan
R$ 10.000,00 Fev
R$ 10.000,00
Mar
R$ 20.000,00
Abr
R$ 10.000,00 R$ 10.000,00 Mai
R$ 10.000,00 R$ 10.000,00 Jun

R$ 10.000,00 R$ 10.000,00 Jul


Ago
R$ 10.000,00 Set
R$ 20.000,00
R$ 10.000,00 Out
Nov
Dez

Figura 8: Grfico de setor Folha de Pagamento


Fonte: Autor deste trabalho

ICMS
Jan
R$ 5.000,00 Fev
R$ 2.000,00 Mar
R$ 1.000,00 R$ 12.000,00
R$ Abr
R$ R$ 30.000,00
1.000,00 Mai
1.000,00
Jun
R$
1.000,00 Jul
R$ Ago
2.000,00 R$ 15.000,00
Set
R$ 15.000,00
R$ Out
1.000,00 Nov
Dez

Figura 9: Grfico de setor ICMS


Fonte: Autor deste trabalho
16

Telefone
R$ 400,00
Jan
R$ 200,00
Fev
R$ 200,00 R$ 1.000,00 Mar
R$ 100,00 R$ 3.000,00 Abr

R$ Mai
300,00 Jun
R$ 1.000,00
Jul

R$ 500,00 R$ 1.000,00 Ago

R$ 500,00 Set
R$ 1.000,00 Out
Nov
Dez

Figura 10: Grfico de setor Telefone


Fonte: Autor deste trabalho

Insumos de Escritrio
Jan
Fev
R$ 400,00 R$ 500,00 Mar
R$ 350,00 Abr
R$ 350,00
R$ 250,00 Mai
R$ 350,00 Jun
R$ 250,00 Jul
R$ 200,00 Ago
R$ 250,00
R$ 200,00 Set
R$ 250,00 R$ 250,00 Out
Nov
Dez

Figura 11: Grfico de setor Insumos de Escritrio


Fonte: Autor deste trabalho
17

Total de despesas
Jan
Fev
R$ 15.750,00 R$ 33.400,00 R$ 43.500,00 Mar
R$ Abr
12.450,00
R$ 26.350,00 Mai
Jun
R$ 21.350,00 R$ 26.350,00 Jul
Ago
R$
Set
11.450,00
Out
Nov
R$ 11.550,00 R$ 11.700,00 Dez
R$ 12.250,00 R$ 12.700,00

Figura 12: Grfico de setor Total de despesas


Fonte: Autor deste trabalho

Construiu-se,
se, como alternativa, um grfico de linhas, conforme a Figura 13:
13

R$ 35.000,00

R$ 30.000,00

R$ 25.000,00

R$ 20.000,00 Folha de Pagamento


ICMS
Telefone
R$ 15.000,00 Insumos de Escritrio

R$ 10.000,00

R$ 5.000,00

R$ 0,00
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez

Figura 13:: Grfico de linhas representando gastos com insumos


Fonte: Autor deste trabalho

A apresentao desse grfico possibilitou perceber e extrair informaes


complementares na estrutura grfica, que no so facilmente notadas com a
apresentao dos dados em quadro,
quadro nem em grfico do tipo setor.. Ao analisar o grfico
apresentado pela Figura 13,, os gestores perceberam que,
que no ms de Janeiro,
Janeiro o gasto com
impostos do tipo ICMS (Imposto sobre Circulao de Mercadorias Interestaduais) se
18

mostrou elevado por ser um ms em que a empresa vendeu muitos biqunis para outros
estados, onde o produto tributado por tal imposto. medida que a empresa teve um
aumento de vendas, no vero, houve um aumento significativo da tributao que
acompanhou proporcionalmente o crescimento. Quando apresentada essa estrutura,
aparentemente, a empresa demonstra no ter gastos com insumos de escritrio, o que
no representa a realidade, pois estes so apresentados e exibidos medida que se usa
um recurso denominado Overview-Detail, onde, basicamente, enfoca-se uma varivel da
estrutura que apresenta as informaes com possibilidade de visualizar melhor um
determinado aspecto, informao ou conceito que a estrutura pretende apresentar.

De acordo com Card et. al. (1999), a definio de Overview-Detail responsvel


por oferecer ao usurio um mecanismo em que ele possa navegar, sistemicamente, na
estrutura, na relao todo-parte, quando se pretende comparar uma varivel com outras
e, tambm, quando se deseja observar uma varivel exclusiva. De forma geral, funciona
como uma aproximao/reduo, em que se possa visualizar a estrutura sob um ponto
de vista ou sobre a forma geral de apresentao.

Insumos de Escritrio em 2005

R$ 600,00

R$ 500,00

R$ 400,00

R$ 300,00 Insumos de Escritrio

R$ 200,00

R$ 100,00

R$ 0,00
Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez

Figura 14: Grfico de linhas que demonstram apenas os insumos de escritrio


Fonte: Autor deste trabalho
19

Como exemplificado acima, na estrutura de VI, apresentada pela Figura 14,


possvel definir um detalhamento (Detail) sobre um tipo de gasto desejado como os
Insumos de Escritrio, representado de forma detalhada e particularizada, ao
demonstrar-se que houve um gasto com insumos de escritrio, o que torna claro que
essa informao no apresentada de forma correta na Figura 13, uma vez que se trata
de um Overview de todos os tipos de gasto.

No entanto, algumas visualizaes podem no ser teis ao usurio. Desse modo,


importante definir alguns conceitos ligados rea de VI para a construo de
estruturas que, quando apresentadas, possuam pertinncia e cumpram o seu papel inicial
que o de informar, de forma clara, o usurio sobre algum assunto, alm de estimular
sua percepo em descobrir novas informaes e construir conhecimento medida que
se manipule a figura.

Ademais, importante abordar dois conceitos: expressividade e efetividade,


apresentados em Nascimento & Ferreira (2005). Uma estrutura de visualizao de
informao expressiva a que mostra todos os dados de interesse do usurio de forma
pertinente e nenhum acessrio ou dado, a mais, fora do contexto. J a efetividade tem
por objetivo analisar a facilidade de se compreenderem os dados apresentados pela
estrutura, ou seja, uma visualizao efetiva medida que o usurio consiga perceber
seu propsito de forma a no induzir a erros de interpretao. Conforme citado
anteriormente, a visualizao, proposta na Figura 13, expressiva, visto que possui
dados relevantes para a anlise do gestor da empresa, apesar de oferecer um baixo grau
de efetividade, o que causa uma percepo inadequada acerca dos insumos de
escritrios que no so nulos, como demonstrado pela linha vermelha e mais bem
visualizado na Figura 14.

2.1 Visualizao da Informao sob o foco da Interao


Humano-Computador

A VI est ligada a uma rea da cincia que estuda os comportamentos do usurio


no uso de interfaces de uma aplicao de software, denominada Interao Humano-
Computador (IHC). Para prosseguir no entendimento da VI, necessrio conhecer, de
forma geral, o que IHC e onde aplicada.
20

A rea de IHC surgiu, de forma mais efetiva, com as interfaces grficas, para a
interao do ser humano com aplicaes de software, que so as mais comuns nos dias
atuais e, de forma notria, as mais utilizadas. As interfaces grficas surgiram,
aproximadamente, em meados da dcada de 80 e, na atualidade, com recursos de
computao grfica, possvel construir softwares com interfaces ricas, cercadas de
recursos grficos, como: cores; efeitos; brilho; luminosidade; componentes de interfaces
como botes; menus e cones.

A IHC definida, segundo Rocha & Baranauskas (2003), como uma disciplina
preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais
interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenmenos ao redor deles.
Para um entendimento facilitado das relaes com as outras reas, foi criada uma
estrutura de VI do tipo mindmap1, apresentado na Figura 15.

Figura 15: Relao da IHC com outras reas de conhecimento


Fonte: Autor deste trabalho, baseado em Rocha & Baranauskas (2003, p. 21)

Conforme apresentado na Figura 15, percebem-se quatro reas do conhecimento


relacionadas de IHC, e cada uma delas tem um papel definido em um nico propsito
que o de possibilitar a construo de interfaces de qualidade elevada, quando a VI,
muitas vezes, um objeto inserido em tais interfaces de software estudadas pela rea de
IHC.

2.2 Visualizao da Informao e a cognio humana

A Cincia da Computao contribui no fornecimento de recursos tecnolgicos


para a construo de interfaces de software, que vo desde algoritmos para computao
grfica at ferramentas para se construrem prottipos de interfaces. Contudo, para se

1
Estrutura de VI que permite observar relaes e partes de algumas entidades sistmicas.
21

construrem estruturas de VI que transmitam informaes, necessrio o entendimento,


tambm de como funciona, de forma geral, o processo cognitivo do ser humano. Card
et. al. (1983) propem um Modelo de Processador Humano de Informao (MPHI) que
esclarece como as pessoas recebem informaes atravs de seus rgos sensoriais;
como essas informaes so armazenadas, recuperadas, quais seus respectivos tipos e
como so utilizadas. Quando um usurio de uma BD observa uma estrutura de VI em
algum texto, no somente a interface grfica que entra em funcionamento, mas
tambm a cognio do ser humano de tal forma que lhe possibilite o entendimento e a
interpretao de uma estrutura grfica.

A Psicologia Cognitiva se preocupa com o entendimento do comportamento


humano e seus processos mentais. Para entender melhor a aplicao dessa rea, Card et.
al. (1983) sugerem um modelo terico do processador humano de informaes, de
forma objetiva e sistmica, caracterizado como: um conjunto de memrias e
processadores somados a um conjunto de princpios, chamados princpios de operao.
Tal modelo apresentado na Figura 16 de forma adaptada. Procurou-se destacar a
diferenciao entre os tamanhos dos quadrados representando as memrias, onde a
apresenta-se a Memria de Longa Durao (MLD) com maior capacidade de
armazenamento e a Memria de Trabalho (MT) ou de Curta Durao (MCD) com um
tamanho menor. A MCD utilizada como ponte entre o sistema cognitivo e o sistema
perceptivo.
22

Figura 16: Modelo do Processador Humano de Informaes (MPHI) proposto por Card et. al. (1983)
Fonte: Card et. al. (1983, p. 26), adaptado pelo autor

As memrias e os processadores do MPHI so observados sob alguns aspectos, e


os mais importantes so:

A) a capacidade de armazenamento;
B) o tempo de deteriorao de um item;
C) o tipo principal de codificao (ttil, acstico, visual e lingstico);
D) o tempo de ciclo.

As memrias utilizadas pelo MPHI so classificadas em: Memria de Trabalho


ou Memria de Curta Durao (MCD); Memria de Longa Durao (MLD); Memria
de Imagem Visual (MIV) e Memria de Imagem Auditiva (MIA). As informaes so
captadas pelos rgos humanos e armazenadas na MCD. Caso essa informao for
utilizada freqentemente, como dirigir um carro, ela transferida para a MLD.
Conceitualmente, a MCD constituda de chunks: elementos ativados da MLD, que
podem ser organizados em unidades maiores. O chunk funo tanto do usurio quanto
da tarefa que se necessita realizar, uma vez tratar-se de ativao de sua MLD. Por
exemplo, a seqncia das letras: I-V-R-B-D-C-M, lidas sem qualquer entonao ou
separao de tempo, pode ser difcil para o ouvinte lembrar. J a seqncia organizada:
23

VIBRMCD, caso lida com entonao e separao VI BR MCD, mais fcil para o
ouvinte notar as siglas compostas pelas letras, pois so representados 3 chunks2, a serem
lembrados, ao invs de 7.

O MPHI dividido em trs subsistemas: Sistema Perceptivo (SP) que possui o


processador perceptivo (PP); Sistema Motor (SM) que possui o processador motor (PM)
e o Sistema Cognitivo (SC) que possui o processador cognitivo (PC). Esses subsistemas
trabalham em conjunto com as memrias, objetivando: armazenar, recuperar, relacionar
e entender informaes que so apresentadas, como no contexto deste trabalho, sob
formas de visualizao, com o uso de estruturas grficas representativas.

Em alguns tipos de tarefas (pressionar uma tecla em resposta a um sinal de luz),


o homem comporta-se de forma natural com pouco esforo cognitivo. Para outras
tarefas (digitao, leitura, traduo simultnea), integram-se as operaes dos trs
subsistemas de forma paralela, quando formam um canal, onde as informaes fluem da
entrada sada com um tempo de resposta curto, uma vez que os trs processadores
trabalham ao mesmo tempo.

A retina sensvel luz, gravando, periodicamente, sua intensidade,


comprimento de onda e sua distribuio espacial. Embora o olho examine toda a cena
visual em um ngulo aberto, em menos de meio hemisfrio, o detalhe da cena, na qual
se tem o foco especfico de toda imagem, obtido por uma regio estreita (de
aproximadamente, dois graus transversais) chamada fvea, e o restante da retina fornece
a viso perifrica para orientao dos movimentos. O olho se movimenta
continuamente, em uma seqncia, chamada por Card et. al. (1983) de saccades, termo
entendido como capturas de cenas quando o olho se movimenta ao longo de um espao
e fixa-se em um ponto (viagem + fixao). Cada saccade varia de 70 a 700 ms. Nesse
perodo, o SP est em funcionamento, capturando as cenas por meio do sistema
sensorial de viso.

Eye-movement = 230 [70~700] msec

2
Pedaos de memria que contm algum significado.
24

Nessa equao, o tempo de 230 representa um valor tpico que pode variar na
dependncia da complexidade da tarefa a ser realizada, conhecimento do assunto e
outras variveis do ambiente em que o usurio se encontra. A rapidez com que uma
pessoa pode ler um texto, por exemplo, depende de quanto ela capta em cada fixao
o que depende da habilidade do leitor e do grau de dificuldade do material.

De forma geral, a informao captada pelos rgos dos sentidos, nesse caso, o de
viso e o de audio, flui para MCD, por meio do processador perceptivo (PP). A
Memria de Trabalho consiste de ativao de partes da Memria de Longa Durao
(MLD), citadas por Card, como chunks. O princpio bsico de funcionamento do MPHI
o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM)
requisitado pela ativao de certos chunks da memria de trabalho e coloca em ao
conjunto de msculos que concretizam, de forma fsica, determinada ao, por exemplo,
movimentar a mo em direo ao teclado do computador aps observar que um editor
de textos foi iniciado.

Card et. al. (1983) exemplificam que o nmero 2 uma representao que
contm caractersticas espaciais, curvatura e comprimento. Tal abstrao construda na
memria MIV e, assim, estabelecido um padro, para futura recuperao e
comparao. Quando uma informao captada, ocorre uma perda na recuperao,
chamado por Card de decay, traduzido como declnio e que consiste em uma entropia da
informao recuperada. Esse fenmeno pode ser constatado no seguinte exemplo: ao ver
uma pessoa pela primeira vez, por poucos segundos, uma imagem anloga criada na
MIV; quando se volta a ver a mesma pessoa, a imagem recuperada e comparada
anterior quando corrigida e aperfeioada, o que implica uma construo de
conhecimento visual sobre um objeto.

Card et. al. (1983) relatam um experimento no qual foram apresentadas palavras
em uma seqncia aleatria em que os sujeitos deveriam recuperar as palavras que
foram apresentadas, no necessariamente, na mesma ordem. Observou-se que as
palavras apresentadas, no incio e no final, eram recuperadas com mais facilidade. Em
funo dos resultados, Card et. al. (1983) salientam que a facilidade de recuperao de
uma palavra depende da posio na lista em que se encontra e do tempo decorrido antes
de iniciar a recuperao. Com o passar do tempo, as palavras, no final da lista, so mais
25

difceis de serem recuperadas, o que se deve limitao da MCD, onde no houve a


necessidade nem a obrigatoriedade de fixao das palavras no final da lista, de forma
prioritria.

O entendimento sobre como funciona a cognio do ser humano traz benefcios


na construo de vrios artefatos, como softwares, bens de consumo em geral e
estruturas de VI, para que sejam bem planejadas a fim de se tornarem inteligveis.

2.3 Visualizao da Informao sob o foco da Cincia da


Informao

A literatura de CI tem apresentado trabalhos que envolvem a rea de VI. Em


recente trabalho, Lima (2005) apresenta uma estrutura de VI interativa no s com o
objetivo de auxiliar os usurios a encontrarem informaes presentes em
hiperdocumentos, bem como o de apontar a problemtica de recuperao de
informaes:

9em sempre o usurio encontra conscientemente a informao desejada, seja


em grandes repositrios de texto, como a Web, seja em pequenos
hiperdocumentos. Lima (2005, p. 115).

possvel notar que os usurios, muitas vezes, demoram a selecionar os


resultados desejados, ao se utilizarem de um mecanismo de busca convencional, que se
baseia na digitao de uma expresso que contm palavras-chave. Na realidade,
recuperam tais resultados que podem se apresentar em grandes volumes e exigem um
tempo significativo do usurio para separar, cognitivamente, os que podem ser
aproveitados dos que no so aplicados ao contexto desejado. Dessa forma, pode-se
utilizar de recursos de VI, para auxiliar na navegao entre os resultados, o que
diminuir o tempo de anlise deles.
26

Figura 17: Apresentao do modelo MHTX


Fonte: Lima (2005, p. 122)

O modelo proposto por Lima (2005, p.115), Modelo Hipertextual para a


Organizao de Documentos (MHTX), apresentado na Figura 17, oferece uma
metodologia acompanhada de uma estrutura de VI, a fim de organizar as informaes
presentes nos hiperdocumentos. Ao usar uma estrutura de VI, chamada navegador
hiperblico, e apresentar caractersticas evidentes dela, o autor no reconhece seu
modelo como tal.

A combinao de tcnicas das abordagens descritas acima serviu como


embasamento para a criao de um instrumento interativo (grifo nosso) com
um potencial organizacional de contedo semntico em documentos completos
em bases de dados hipertextuais e com a possibilidade de uma recuperao em
contexto eficaz. Lima (2005, p.122)

No MHTX, antes mesmo de se atentar semntica dos contedos, so utilizadas


as tcnicas de VI para oferecer interao, com a possibilidade de auxiliar o pesquisador
em sua busca. Embora Lima (2005) apresente o MHTX apenas como um instrumento
interativo, possvel notar-se nele uma estrutura de VI, que apresenta caractersticas
intrnsecas, como: cores, manipulao dos contedos recuperados de forma espacial e
detalhamento dos resultados recuperados.
27

Le Coadic (1996) apresenta o modelo social da informao (Figura 18), quando


esta segue processos de construo, de comunicao e de uso, etapas em que se nota a
presena da VI. Ao se construir a informao, intuitivamente, j se pensa como
apresent-la aos usurios. Nessa etapa, em conjunto com o pensamento cognitivo, uma
estrutura de VI pode auxiliar, de forma significativa, na interpretao das informaes.

Figura 18: Modelo social da informao


Fonte: Le Coadic (1996, p. 11)

Quando apenas os meios de comunicao so usados na transmisso da


mensagem informacional, no se pode afirmar que a informao ser transmitida, pois
depende de outros fatores, como a complexidade dela, a forma como apresentada
(utilizando VI, ou no) e o conhecimento do usurio sobre o contedo, fatores que so
importantes para que o modelo proposto por Le Coadic (1996), apresentado na Figura
18, seja eficiente. Dessa forma, a VI tem muito a contribuir para que as informaes
sejam captadas pelos usurios tanto na comunicao, como no uso delas.

Quando se aborda comunicao, deve-se estar atento a que ela necessita de um


contedo, de uma mensagem a ser transmitida, que pode se transformar em informao
para o receptor aps a recuperao dela e de um processo cognitivo. Nessa etapa, um
dos papis da VI, o de oferecer aos usurios uma forma facilitadora para encontrar a
informao desejada, conforme na aplicao de software desenvolvida por Lima (2005).

Card et. al. (1983, p. 43), em seus estudos sobre o processador humano de
informao, apresenta resultados interessantes sobre as formas grficas que podem ser
28

reconhecidas, mais facilmente, pelos usurios durante o processo cognitivo. O Quadro 2


exibe os tipos grficos de VI que podem ser recuperados, de uma forma mais rpida,
pelo processador cognitivo em milisegundos por item:

Tipos Grficos de VI Tempo de recuperao em


milisegundos (ms)
Dgitos De 27 a 39
Cores 38
Letras De 24 a 65
Palavras De 36 a 52
Formas geomtricas 50
Formas aleatrias De 42 a 93
Slabas sem sentido 73
Quadro 2: Mdia de tempo para recuperao de um tipo de item presente na memria
Fonte: Adaptado de Card (1983, p.43) pelo autor deste trabalho

Na rea de Fsica, quando se deseja descrever um fenmeno, procura-se utilizar


de estruturas de VI, principalmente, das interativas, para que o observador perceba, com
facilidade, o que est ocorrendo.

importante notar que as estruturas de VI podem ser aplicadas nas ferramentas


da CI, de vrias formas, para atender a necessidades especficas. Essas aplicaes vo
desde estruturas presentes em textos tcnicos e cientficos de forma no interativa, como
os grficos, esquemas, diagramas e mapas, at formas mais avanadas de busca.
Conforme mencionado anteriormente, as estruturas de VI esto presentes em vrios
lugares, como sites na Internet e textos. De modo geral, os contedos presentes nas BD
possuem, ao menos, uma estrutura de VI, como: desenho, grfico, diagrama, mapa ou
algum esquema, enfim, objetos que possuem a responsabilidade de transmitir alguma
informao.

Com o propsito de observar estruturas de VI aplicadas em texto cientfico


impresso, houve a necessidade de selecionar um trabalho da rea da CI, recente que
utilizasse algumas estruturas de VI. Alguns fatores contriburam na escolha do trabalho
29

de Kobashi et. al. (2006), como: facilidade de acesso publicao; autores da rea da
CI; aceito em um congresso cientfico e uso de vrias estruturas de VI. O trabalho
apresentado por Kobashi et. al. (2006), apresenta consideraes importantes referentes
rea de VI que faz uma anlise das informaes presentes nos repositrios de
dissertaes e teses das bibliotecas de ensino superior e que contribuem para o trabalho
realizado pelos autores.

A anlise desses repositrios (grifo nosso) pode fornecer diversos tipos


de representaes (grifo nosso), tais como: distribuio quantitativa de
temas de pesquisa, linhas de pesquisa e reas de concentrao,
quantidade de trabalhos produzidos pelos programas de ps-graduao,
nmero de orientadores de dissertaes e teses, quantidade de trabalhos
orientados, redes de cooperao entre programas/pesquisadores,
produtividade dos programas por comparao, etc. Obtm-se por meio
desses dados e seus cruzamentos, cartografias que permitem fazer
inferncias (grifo nosso) sobre a institucionalizao cognitiva e social
da pesquisa cientfica no pas.

possvel notar algumas palavras-chave caractersticas da rea de VI, como:


anlise, representaes, cartografias e inferncias. A anlise compreende o processo
cognitivo de interpretar as representaes (estruturas de VI) e possibilitar a descoberta
de novas informaes.

Quanto anlise proporcionada pelas representaes grficas, duas


questes saltam os olhos: primeiro, o nmero incipiente de doutores na
rea, fato que indica a necessidade de estabelecer polticas especficas
para reverter o quadro; segundo, os dados sobre as temticas mais
freqentes das dissertaes e teses merecem estudos mais
aprofundados.

Ademais, as estruturas de VI podem contribuir para a tomada de deciso,


descoberta de novos conhecimentos, demonstrao de esquemas, representao de
idias e anlise das informaes, que podem tornar mais gil a apropriao de
30

conhecimento por parte do usurio, ao observar que tais estruturas oferecem novos
conhecimentos que so informados atravs de objetos visuais.

A CI tem o papel de estudar metodologias que tornem possvel o oferecimento


de informaes que possam ser apropriadas pelos usurios de forma mais rpida. Com
este objetivo, a VI pode contribuir com tcnicas para a construo de estruturas visuais
com o propsito de acelerar a apropriao de conhecimento por parte do usurio. Dessa
forma, no captulo posterior, sero apresentadas estruturas de VI de forma criteriosa
com o intuito de apresentar as tcnicas que contribuam para a construo de estruturas
de VI.
31

3. Anlise das tcnicas e estruturas da rea de


Visualizao da Informao sob a tica da Cincia da
Informao
possvel, graas rea de VI e suas correlatas, a construo de grficos;
diagramas; esquemas; objetos de aprendizagem e estruturas grficas especficas. Dessa
forma, deve-se atentar para o uso adequado de cada ferramenta para cada tipo de
informao que se deseja transmitir ao observador.

Para entender a utilizao dos grficos, necessrio classificar o tipo de


informao a ser transmitida, uma vez que tais grficos necessitam de expressividade
quanto a informaes numricas e escala de valores. Em outras situaes, quando se
deseja transmitir um conjunto de informaes organizadas, que seguem uma ordem,
uma seqncia lgica e a construo de um raciocnio em um contexto, recomendvel
uma estrutura semelhante ao mundo real, a qual oferece abstraes reais, quando a
semelhana convida o indivduo a comparar os padres cognitivos aos padres
apresentados pela estrutura.

Uma estrutura de VI especfica pode trazer um conhecimento complexo em


simples seqncias de imagens apresentadas ao indivduo, ou seja, animaes grficas
simples, muitas vezes, podem contribuir na descoberta de novos conhecimentos aos
usurios sem mesmo a leitura de algum texto explicativo, o que classificado como um
tipo de estrutura de visualizao de informao, o que contribui na velocidade com que
o indivduo se apropria de algum conhecimento. Nesse sentido, as estruturas de VI tm
esse papel de oferecer aos usurios estruturas grficas com o contedo informacional
adequado em cada contexto.

Atualmente, so oferecidas estruturas padronizadas para a visualizao de


informaes, como os grficos e alguns diagramas; porm, outras estruturas, como o
dashboard, sero tambm apresentadas com o objetivo de criar uma estrutura
informacional nica, composta de outras estruturas relacionadas entre si.

As estruturas de VI apresentadas a seguir foram baseadas em trabalhos


cientficos (Card et. al. (1983); Card et. al. (1999); Furgeri (2006); Kobashi et. al.
32

(2006); Ware (2004)) e em sites que oferecem ferramentas para a criao de tais tipos
de estruturas (Adobe; Dundas; Great Planes; Microsoft; Mindjet; Prefuse; Software
FX). A forma de apresentao descritiva e visa exemplificar as tcnicas de VI.

Antes de iniciar a apresentao das estruturas, de forma objetiva, ser


introduzido um conceito de como construir uma abstrao dos objetos do mundo real a
serem representados em uma estrutura de VI. Aps a apresentao desses conceitos,
sero expostas estruturas de VI dos mais variados tipos e suas possveis aplicaes para
a CI.

3.1 Tcnica de orientao a objetos para a construo de


estruturas de VI

Antes mesmo de escolher o tipo de estrutura grfica a ser utilizada para exibir
informaes, necessita-se organizar quais informaes sero exibidas, e para tal,
importante conhecer algumas definies ligadas rea de Orientao a Objetos (OO).
Estas tm o objetivo de subsidiar a construo de modelos para a representao de
sistemas reais.

Cardoso (2003, p. 6) define de forma objetiva o conceito de classe e instncia ou


objeto da rea de OO:

Objeto um conceito que existe no mundo real (existem objetos no


mundo real), ou seja, objeto tudo aquilo com que podemos nos
relacionar ou que se relacionam entre si, de uma agulha a um vaso, de
uma nuvem a uma vaca, o mundo real repleto de objetos diferentes e
com diferentes formas de relacionamentos. Ento, podemos dizer que o
mundo real orientado a objetos [...] Quando se diz que uma vaca um
objeto, na verdade estou me referindo classe vaca. J que no foi
identificada nenhuma vaca em particular, podemos ento dizer que a
Mimosa, a Fartura e a Malhada so objetos que pertencem classe
vaca..
33

Dessa forma, possvel descrever muitos conceitos e definies para objetos de


estudo da OO, porm os conceitos interessantes ao trabalho: as entidades ou classes de
entidades, seus atributos e as instncias e, para defini-los, sero utilizados exemplos
mnimos e introdutrios:

Classe: uma classe um modelo utilizado na criao de uma instncia. Exemplo


de classe: Professor

Instncia: objeto pertencente a alguma classe.


Exemplo de instncia da classe Professor: Professor Joo

Atributo: uma propriedade ou caracterstica da classe/instncia.


Exemplo de atributo: Titulao.

Existem estruturas de VI para representar graficamente, esses conceitos. A


Figura 19 apresenta uma classe e seus atributos, onde a classe representada por um
retngulo dividido em trs partes; na parte superior apresentado o nome da classe; no
meio, os atributos dela, e na parte inferior, suas atividades no sistema em que est
inserida.

Professor
Nome;
Idade;
Titulao;
Data de Nascimento;
Ministrar Aulas;
Figura 19: Classe Professor e seus atributos
Fonte: Autor deste trabalho

Para exemplificar dois objetos da classe professor e o valor de seus atributos,


basta imaginar dois professores reais, suas idades respectivas, titulaes e datas de
nascimento. Esses conceitos so importantes para entender como separar as
informaes em qualquer estrutura de VI.
34

O Diagrama de Entidade e Relacionamento3 (DER) apresenta a associao entre


entidades e facilita a visualizao de partes de um sistema, a diviso entre todo-parte,
associaes e relaes de dependncia, o que constitui uma ferramenta muito utilizada
para separar informaes e classes de um sistema. A origem do DER provm da Cincia
da Computao e seu uso cotidiano aplicado na construo de bancos de dados, mas
pode ser utilizado por outros profissionais na organizao de sistemas simples, com um
nmero reduzido de entidades, e sistemas complexos, que apresentam muitas entidades.
Esse tipo de estrutura exige no s um grau de abstrao, como tambm interpretao e
separao de sistemas em partes menores. Para se construrem estruturas de VI,
necessrio saber quais informaes precisam apresentar, e para tal, um diagrama desse
tipo pode auxiliar na organizao das informaes.

Figura 20: Diagrama de Entidade Relacionamento


Fonte: Autor deste trabalho

Conforme a Figura 20, o diagrama apresenta algumas entidades sistmicas


envolvidas no contexto de uso de uma BD. So elas: Usurio; Acesso; Livro Eletrnico
e Peridico (que herdam caractersticas da classe Item do Acervo chamada de classe
base ou geral).

3
Esse tipo de estrutura de VI ser discutido no tpico especfico de diagramas.
35

Diante da questo sobre por que um diagrama de entidade-relacionamento til


para construir uma estrutura de VI, esclarecer-se- atravs do exposto em seguida.

Como apresentado anteriormente, as pessoas separam intuitivamente os objetos


do mundo real em categorias, ao utilizarem-se da cognio e os armazenam sob a forma
de smbolos na memria; neste trabalho, denominados de classes de entidade. Para se
construir estruturas de VI, necessrio, em primeiro lugar, observar, selecionar e
qualificar as informaes para preencher as formas grficas e o que necessita da
descoberta de quais as classes envolvidas no contexto em que a estrutura de VI ser
aplicada.

Ao utilizar-se de softwares para a criao de estruturas de VI, um usurio, a


partir de uma planilha eletrnica, intuitivamente separa as instncias de cada classe,
procura associar atributos interessantes entre elas e que podem apresentar alguma
informao nova e/ou existente, tarefa que conhecida como: cruzar as informaes
entre instncias e visualizar os resultados em um grfico. No Quadro 3, tem-se a
separao de duas classes: Usurio e Peridico. Na coluna amarela, possvel notar a
presena das instncias da classe usurio: Joo, Csar e Paulo. Na linha laranja, as
instncias da classe Peridico que so: Peridico A, Peridico B e Peridico C.

Nmero de acesso (peridicos por usurio)


Usurio Peridico A Peridico B Peridico C
Joo 10 100 50
Csar 0 2 10
Paulo 30 11 1
Quadro 3: Exemplo de associao entre duas classes
Fonte: Autor deste trabalho

Os nmeros representam a quantidade de acessos por usurio em cada peridico.


Quando um usurio acessa um peridico em BD, as informaes referentes ao acesso,
como data e hora, so atributos da classe acesso e esto armazenadas, por exemplo, em
alguma estrutura digital, como um banco de dados. Conforme o diagrama anterior
apresentado na Figura 20, a classe Acesso est relacionada classe Usurio e classe
Peridico, por meio de uma outra que Item do Acervo. Quando um usurio acessar
uma BD e selecionar algum peridico para leitura, ser criada uma instncia da classe
36

acesso data, hora e qual peridico foi consultado e, finalmente, essa instncia
armazenada em algum registro de uma estrutura de dados.

Ao se conhecer quantas instncias de acesso, relacionadas a algum usurio e


peridico, possvel criar-se a planilha de acordo com o exemplo no Quadro 3 e,
tambm, alguma estrutura de VI, como um grfico, capaz de exibir a quantidade de
acessos em cada peridico, por usurio da BD, propicia no s a visualizao de
informaes de maneira intuitiva, como tambm a descoberta e a apropriao de
conhecimento por parte do observador. No entanto, esse processo, em grandes
quantidades de instncias, realizado de forma automtica por softwares especficos,
enquanto em quantidades pequenas de instncias, uma planilha pode ser utilizada para
subsidiar a construo de grficos.

O processo descrito anteriormente, em geral, realizado de forma natural pelos


seres humanos e, em alguns casos, sem a necessidade de se classificar por etapa cada
instncia de classe, seus atributos e suas associaes em situaes simples que
apresentam poucas instncias. Em outros casos, quando se deseja manipular grandes
quantidades de informao, softwares inteligentes4 so utilizados para gerar alguma
estrutura com as informaes presentes em bases de dados. Para criar a estrutura de
visualizao automaticamente, necessrio o trabalho de programao em softwares
especialistas5 da rea de computao.

4
So aqueles que permitem, ao usurio, gerar estruturas de VI de forma automtica.
5
No contexto deste trabalho so softwares com complexidade elevada que permitem a criao de
aplicativos. Tais softwares so conhecidos como ambientes integrados para desenvolvimento de software
(IDE).
37

Nmero de acessos em peridicos por usurios

120
Peridico 1
Peridico 2
100
100 Peridico 3

80

60
50 50

40

20
10 10 10
2 2 1
0
Joo Csar Paulo

Figura 21: Grfico criado a partir dos dados presentes no Quadro 3


Fonte: Autor deste trabalho

A Figura 21 apresenta um grfico que informa os acessos agrupados por usurio.


Pode-se, apropriar, assim, mais rapidamente a informao: o usurio que menos acessou
os peridicos 1, 2 e 3 o Paulo. Essa informao no nova, pois estava presente no
Quadro 3, mas no facilmente notada nele. Dessa forma, a informao pode, em
alguns casos, ser considerada como nova pela percepo, e no, pela existncia. Mesmo
que a informao seja oferecida, mas o usurio no a observa, o mesmo que no
existir essa informao.

Olhar para os nmeros, em forma de texto, no causa impacto se comparado


observao de volumes geomtricos como retngulo que representam, expressivamente,
os nmeros, o que constitui uma das razes para a utilizao de grficos na apresentao
de informaes que podem ser medidas matematicamente.

Para se comparar a expressividade dos smbolos numricos e dos geomtricos,


basta utilizar um exemplo simples: ao observar os nmeros -100 e 100, as primeiras
afirmaes a respeito deles so: nmeros inteiros, um positivo, e o outro, negativo, a
diferena na escrita entre eles apenas um sinal. Para o computador exibir esses
nmeros na tela de um monitor, no exigido um esforo diferencial por serem
nmeros opostos, pois, simbolicamente, h um caractere a mais a ser representado em
um editor de textos. O risco de apresentar informaes numricas e crticas em forma
38

textual alto, pois a diferena est em um caractere, que pode comprometer uma
situao.

Quando se deseja comparar o significado e o volume dos nmeros, de modo


expressivo, a situao se apresenta de forma interessante e diferente da textual quando
se utiliza de alguma forma geomtrica e de sua rea para representar os nmeros. A
forma em que eles so colocados, na Figura 22, mostra que o nmero 100 duas vezes
maior do que -100 em rea. Essa informao tambm existe na forma textual, porm
mais bem visualizada e valorizada na representao em forma de grfico. Pode-se dizer,
assim, que as estruturas grficas, transmitem informaes com maior segurana, de
forma mais rpida e significativa que a textual.

150

100
100

50

-50

-100
-100

-150

Figura 22: Grfico comparativo entre -100 e 100


Fonte: Autor deste trabalho

Ao observar o grfico, percebe-se que um ponto que se encontra no valor -100


para alcanar seu oposto, o valor 100, necessita percorrer de -100 at 0 e de 0 at 100, o
que representa duas vezes seu prprio tamanho absoluto o que, muitas vezes, no
intuitivo ao olhar para os nmeros. Tal fato significa que, ao se olhar para um nmero
negativo, apresentado de forma textual, talvez este no traga consigo um apelo em
alguma situao grave, alm da distncia numrica de seu oposto. Os nmeros
expressados de forma textual, em muitos casos, no apresentam seus verdadeiros
significados e suas grandezas.
39

Quando um cliente acessa seu extrato bancrio por meio de um site na Internet e
observa que o saldo negativo, possivelmente, os nmeros no lhe causem impacto,
mas se o extrato oferecer um histrico grfico, talvez o valor negativo seja mais bem
avaliado pelo cliente, pois tal recurso traz consigo um apelo para corrigir a situao.
Trata-se, assim, de uma hiptese de que a apresentao do saldo bancrio em grficos e
cores adequadas para acompanhamento dos valores pode, at mesmo, diminuir a
inadimplncia dos clientes de um banco.

Para construir estruturas de VI, preciso observar as classes presentes no


contexto da estrutura, seus atributos e associaes, com o propsito de apresentar
estruturas comprometidas em oferecer informaes precisas e de utilidade no contexto
em que so aplicadas, conceito este conhecido como expressividade, que a capacidade
da estrutura de VI em expressar as informaes, no sentido de torn-las visveis ao
observador. A expresso interessante, pois cerca o ser humano e desperta-lhe a sua
ateno. Quando se vai assistir algum a algum tenor de pera que oferece muita tcnica,
postura e no se movimenta durante toda a pea diferente de um outro tenor que
expressa com sentimentos o que deseja transmitir ao pblico. A valorizao das
estruturas de VI tambm existe: quando as expressivas satisfazem os usurios, e as
menos expressivas, cumprem o objetivo delas de forma rudimentar.

Os conceitos de orientao a objetos so importantes para se construir uma


estrutura de VI que cumpra o propsito de expressividade, no sentido de organizar e
classificar o que apresentado.

3.2 Grficos

comum o uso de grficos quando se objetiva apresentar informaes de forma


intuitiva, a fim de facilitar o entendimento e a apropriao de informaes pelo
observador. necessrio que os grficos sejam apresentados de maneira precisa, para
que, realmente, o criador da estrutura consiga atingir o objetivo de que o observador
perceba a informao.
40

Os grficos so considerados figuras que apresentam informaes e os mais


comuns utilizam dois eixos, conhecidos como plano cartesiano, com a finalidade de
permitir a associao de instncias de duas classes, quando as informaes so
apresentadas de forma associada. Esses grficos so classificados em trs tipos: 1D, 2D,
3D (D significando dimenso) e quanto maior o nmero de dimenses, mais instncias
so interligadas por informaes relacionadas.

Embora os grficos sejam estruturas bsicas e comuns de visualizao da


informao, quando combinadas, geram poderosos painis para a apresentao de
informaes, conhecidos como dashboards que sero apresentados posteriormente.

Em seguida, so apresentados os tipos de grficos e suas aplicaes reais e os


exemplos para a rea da CI.

3.2.1 Grficos 1D

Os grficos 1D (uma dimenso) so os que pretendem apresentar um nico


atributo de alguma classe, na maioria dos casos, informaes no tempo presente, como a
velocidade de um veculo, temperatura de um equipamento, quantidade de carros
estacionados em um local, nmero de exemplares de um peridico entre outros
exemplos. Podem ser encontradas inmeras formas grficas de representao como
grficos de setor, gauges (circulares em forma de velocmetro e lineares em forma de
termmetros) e outros fenmenos que ocorrem no tempo, oferecem apenas um eixo para
valores.

No incio deste trabalho, foi utilizado um gauge circular, conhecido como


velocmetro, para apresentar uma grandeza no tempo presente, a velocidade de um
avio. Um dos destaques daquele grfico tambm um apelo provocado pela linha
vermelha que desperta a ateno do usurio a partir de uma velocidade e alerta a
possvel ocorrncia de problemas com o avio.

Outro tipo de grfico de uma nica varivel so os termmetros digitais,


disponveis para a automao de usinas, temperaturas, desempenho de servidores,
quantidade de consultas em bases de dados em tempo real, instrumento de medio de
acesso aos contedos presentes nas bases de dados, quantidade de usurios conectados
41

entre outras funcionalidades que os grficos 1D podem expressar melhor do que outra
estrutura grfica. Quando utilizados em automao de usinas e observados por um
usurio treinado, podem auxiliar na preveno de temperaturas anormais em caldeiras,
em fornos industriais, de forma integrada e real, para evitar acidentes.

Essas estruturas de VI so teis quando se deseja analisar o desempenho de uma


BD no seu acesso, desempenho em relao s consultas, medio de itens no
encontrados e pode, assim, auxiliar na melhoria do servio. Por meio desses recursos,
quando detectadas anomalias, possibilita a visualizao de informaes que se referem
ao ambiente da BD, o que desperta no usurio a necessidade de tomar alguma deciso.
A Figura 23 traz trs gauges lineares para exibir a informao temporal de desempenho
dos servidores de um site na Internet, que pode ser tambm uma BD.

Os gauges mais utilizados so os de aparncia circular, exemplificada na


Figura1 no incio deste trabalho, e os termmetros ou gauges lineares esto mostrados
na Figura 23, que apresenta a barra de valor na cor azul quando o desempenho dos
servidores aceitvel. Quando o valor ultrapassa 80% de uso, a barra modifica de cor e
se torna vermelha. Ao se imaginar uma base de dados que possui muitos acessos
simultneos, essa estrutura adequada para exibir informaes sobre a infra-estrutura de
uma BD, mostrando a quantidade de processamento utilizada na recuperao de
referncias, peridicos e outros contedos e acesso a eles.

Figura 23: Gauges lineares com apresentao de desempenho dos servidores web
Fonte: Dundas

Em outros casos, podem ser utilizados gauges com diferentes aparncias de


acordo com o contexto e a informao a serem apresentados. Muitas vezes, a
combinao de vrios gauges e outros tipos de grficos, quando forma uma rea
conhecida como dashboard, tem o papel de uma estrutura nica de VI com o objetivo
de trazer ao usurio informaes de vrias origens e classes. Quando interligadas,
42

promovem interao e podem despertar a cognio do usurio atravs da visualizao


de novas informaes.

Figura 24: Conjunto de trs gauges circulares e dois lineares


Fonte: Dundas

A Figura 24 tem por objetivo apresentar uma combinao de gauges circulares e


lineares. Cada estrutura circular apresenta a porcentagem de vendas de um produto
especfico no tempo presente. O primeiro gauge linear, Unit Solds, apresenta a
somatria das unidades vendidas para todos os produtos at o momento e o segundo, o
nmero de vendas mensais. Algumas mudanas nessa estrutura podem ser aplicadas
para tornar o painel de informaes mais intuitivo. O gauge Unit Solds poderia ser
apresentado como Unit Solds Today All Products, ou Unidades vendidas no dia -
todos os produtos. Se uma unidade do produto for representada por nmero inteiro, o
valor em porcentagem correspondente, muitas vezes, no adequado para ser exibido,
pois no esclarece o usurio quanto ao nmero exato de produtos vendidos. A
informao que os gauges Product A, B e C desejam transmitir se foi atingido, em
porcentagem, o objetivo de vendas, para cada produto. Trata-se de uma meta de estoque
a ser vendida. Se o usurio quiser saber, precisamente, em nmeros inteiros, quantas
unidades foram vendidas para cada tipo de produto, essa estrutura no atende com
preciso. Porm, se desejar conferir se o objetivo ou a meta de vendas para cada produto
foi atingido, a estrutura o faz.

Um aspecto que pode confundir o usurio na interpretao das informaes


presentes, na Figura 24, a aproximao na escala de valores. No gauge Unit Solds,
possvel notar que no h exatido no resultado apresentado pela barra vermelha. Nesse
43

caso, recomendvel colocar o valor exato ao lado da barra, para indicar precisamente,
a informao que deve ser transmitida ao usurio e tornar a estrutura efetiva. Da forma
como apresentada nessa figura, tem-se a impresso de que o produto vendeu 51.000,
52.000 ou 53.000 unidades. A diferena entre os valores de 1.000 unidades, o que
pode representar muito em alguma tomada de deciso por parte do observador.

Alguns gauges lineares so compostos por uma parte grfica e outra textual e
so adequados quando se almeja exibir valores com exatido. Esses instrumentos so
muito teis, pois no deixam dvidas ao usurio sobre alguma informao crtica e
importante, por exemplo, a temperatura de uma caldeira em uma fundio de ao.
Falhas em estruturas de VI no processo de exibio, ao se congelar a informao,
tornando-a inadequada para deciso, podem provocar acidentes comprometedores.
Logo, tais estruturas necessitam passar por rigorosos testes de avaliao para, realmente,
apresentarem informao correta no momento desejado. A Figura 25 demonstra um tipo
de estrutura linear com a mesma informao sob as duas formas: textual e grfica. Esta
tem o papel de expressar o volume de forma expressiva e a aquela, o compromisso de
oferecer o valor preciso e evitar erros de interpretao.

Figura 25: Gauge linear com informao textual


Fonte: Dundas

Deve-se exigir menos esforo cognitivo do usurio durante a interpretao da


estrutura de VI. Para que tal acontea, necessrio o uso correto dos grficos, de acordo
com cada situao. Quando se deseja apresentar uma nica informao, no necessria
a construo de vrios tipos de estruturas para representar a mesma informao, mas ter
uma nica estrutura que represente a informao de maneira clara e intuitiva, visando a
promover a acessibilidade, no exigindo conhecimentos adicionais ou esforo cognitivo
alto, principalmente, para as informaes crticas que necessitam, muitas vezes, ser
transmitidas e interpretadas de forma rpida e precisa pelo usurio.
44

Os grficos 1D so utilizados tambm quando necessrio apresentar um nico


atributo para vrias instncias de um tipo de classe.. Por exemplo, a classe Pas,
apresentada na Figura 26 com seus atributos,
atributos apenas.

Pas
Nome
Extenso territorial
Bandeira

Figura 26: Classe Pas e seus atributos


Fonte: Autor deste trabalho

Ao imaginar vrias instncias da classe Pas como: Brasil, Israel, Canad,


Estados Unidos, China e suas respectivas extenses territoriais, possvel realizar
clculos a fim de obter a porcentagem territorial do conjunto de pases selecionados,
selecionados
para comparao. Nesse caso, tem-se um atributo a ser representado
presentado para cada instncia
que a porcentagem territorial da somatria das extenses de todas as instncias da
classe Pas. Quando tal ocorre, podem-se representar os valores em um grfico de setor,
o grfico de pizza, que deve ser usado
usad quando se deseja exibir o valor de um atributo
presente em vrias instncias.

Figura 27: Grfico de setor representando a porcentagem territorial por pas


Fonte: Dundas

Os grficos do tipo pizza possuem


possuem uma caracterstica simples,
simples toda a
circunferncia significa a somatria dos valores presentes nos atributos das instncias,
que, posteriormente, dividida,
dividi de forma proporcional em setores e so teis quando se
intenciona exibir informaes com grande diferena entre cada instncia.
instncia A Figura 27
45

pode apresentar uma informao sobre porcentagem territorial de um conjunto de


instncias,, onde a Rssia possui a maior parte. A extenso territorial da Rssia ,

aproximadamente, a soma das extenses territoriais dos pases: Canad, Estados Unidos
e China. Se a estrutura de VI apresentar os conceitos discutidos acima, como
expressividade e efetividade, ser bem apresentada e,
e possivelmente,
possivelmente cumprir o
propsito de transmitir novas informaes, no s as em evidncia e apresentadas de
forma clara, mas tambm as que no so rapidamente adquiridas em um texto descritivo
sobre as extenses territoriais.

Outro tipo de estrutura de VI interessante


interessante o grfico do tipo funil, recurso de VI
que necessita ser analisado para verificar se contribuir ou no para o tema em que for
aplicado, ou seja,
a, se o esteretipo
estere dessa estrutura ser adequado para as informaes
que sero apresentadas. A Figura 28 apresenta uma estrutura de VI do tipo funil.

Figura 28: Estrutura de VI do tipo Funil


Fonte: Autor deste trabalho

A Figura 28 mostra os resultados de um processo seletivo6 em forma de funil,


cujo objetivo exibir um conjunto de informaes que diminuem a quantidade de
acordo com o estado,, processos ou etapas. Como demonstrado na Figura 28,
28 existe um
tema central que o processo seletivo de uma universidade, a quantidade de candidatos
do processo seletivo, a quantidade de aprovados e as inscries efetuadas. Nota-se,
intuitivamente, que o funil tem a caracterstica
car de reduzir o volume, conforme as etapas

6
Oss valores apresentados so apenas ilustrativos.
46

do processo seletivo,, onde se realiza um recorte para exibir os que realmente se


inscreveram na universidade.
universidade. O uso desse tipo de estrutura adequado quando se deseja
transmitir ao usurio massas de dados que vo se reduzindo, como uma espcie de
seleo e tambm quando se quer comparar grandezas que variam de acordo com o
estado, a proporo de candidatos aprovados e as inscries efetuadas.
efetuadas Um modelo
anlogo pode ser aplicado a uma revista eletrnica, conforme a Figura 29 que exibe, de
forma grfica, as redues nas etapas de seleo de trabalhos para publicao.

Figura 29:: Estrutura de VI do tipo Funil - demanda de artigos


Fonte: Autor deste trabalho

3.2.2 Grficos 2D

Os grficos 2D so utilizados quando se pretende apresentar informaes


associadas entre vrias instncias de dois tipos de classe,
classe quando no fcil de se
realizar com o uso de grficos
grfico 1D que exibem o valor de apenas um atributo de uma ou
mais instncias de mesma classe.

Uma estrutura de VI construda visando oferecer alguma informao, por


exemplo: o diretor de uma BD necessita saber o nmero de acessos,, em cada peridico
por usurio participante da comunidade. As palavras em negrito representam as classes
do problema, e as palavras
palavra cada e por, nesse caso, tambm significa todos, ou seja,
todas as instncias Usurio (Joo, Marcos, Csar...),, Peridicos e Acessos.
Acessos
47

Para exemplificar, foi construda uma estrutura de VI com o propsito de instruir


como se devem transpor as classes e a informao desejada em cada um dos eixos de
um grfico 2D.

Figura 30: Mapeamento das classes para construo de estrutura de VI


Fonte: Autor deste trabalho.

Na Figura 30,, possvel observar onde se posiciona cada informao em um


grfico, o que possibilita a construo desse tipo de estrutura de VI com mais facilidade,
ao projetar primeiro com quais classes
class o grfico deve se preocupar. Como as instncias
possuem informaes, deseja-se
deseja saber quais atributos de quais classes devem ser
representados nos grficos.
os.

Atualmente, essas estruturas so construdas por meio de softwares integrados


com bancos de dados, porm no foco deste trabalho aprofundar os estudos na
n
integrao tcnica para a construo da estrutura com softwares automatizados,
automatizados mas
sim, a organizao
nizao e a qualidade da estrutura sob o enfoque informacional, ou seja, se a
estrutura de VI realmente cumpre o propsito informativo no contexto em que
48

aplicada. Todavia, ao se construir um grfico por meio de algum software, possvel


observar o resultado na Figura 31 e atentar para a representao dos atributos das
classes e suas instncias.

Nmero de acessos em peridicos por usurios

120
Peridico 1
Peridico 2
100
100 Peridico 3

80

60
50 50

40

20
10 10 10
2 2 1
0
Joo Csar Paulo

Figura 31: Resultado da aplicao do mapeamento das classes com a utilizao do grfico de colunas
Fonte: Autor deste trabalho, por meio do uso do software Microsoft Excel

O grfico de barras (Figura 32), na maioria das vezes, confundido com o


grfico de colunas (Figura 31), por apresentar as mesmas caractersticas de exibio,
com uma nica diferena significativa: a posio espacial dos eixos. Dessa forma, no
so necessrios grandes esforos para compreender cada um deles.

Os grficos de barras e de colunas permitem a comparao de um valor


associado entre objetos diferentes ou instncias, em um mesmo perodo, o que ser
explorado com detalhes a seguir. Com as ferramentas de software disponveis, podem-
se construir grficos de maneira rpida e eficiente. No entanto, em alguns casos, quando
as informaes esto armazenadas em banco de dados, recomendvel utilizar
ferramentas que possibilitem a integrao direta entre a estrutura de VI e os dados reais
armazenados em estruturas de dados. Nesse sentido, o grfico se torna consistente em
relao fonte de dados que o preenche em tempo real, ou seja, o grfico sempre se
manter atualizado devido integrao e dependncia sistmica.
49

Comparao de Acessos entre a Referncia Bilbiogrfica A e B

Junho

Maio

Abril

Referncia B
Referncia A

Maro

Fevereiro

Janeiro

0 100 200 300 400 500 600 700 800

Figura 32: Exemplo de um grfico de barras


Fonte: Autor deste trabalho

Para a construo de estruturas de VI, necessrio organizar as informaes que


se desejam exibir, e para tal, pode-se usar um diagrama de classes, muito utilizado para
a modelagem de sistemas e parcialmente apresentado no modelo de mapeamento na
Figura 30. O diagrama de classe contempla uma abordagem de objetos, quando cada
objeto parte de um sistema. No contexto desse trabalho, o sistema a estrutura de VI,
suas classes de entidade so as sries de dados, e o atributo de um objeto de uma classe
um valor a ser representado no grfico. Com o planejamento das classes e de seus
atributos, possvel construir um modelo de representao de uma estrutura de VI, ao
explorar quais informaes (atributos das classes) e os tipos de informao (classes) que
devem ser apresentados no grfico.

Em alguns casos, a disposio espacial das formas geomtricas, inseridas em um


grfico, pode atrair a ateno do observador da estrutura de forma significativa, ao
destacar um foco sobre a informao atravs da tcnica de expressividade. Pode-se dizer
que a informao transmitida chegou ao receptor de maneira valorizada, quando o
grfico expressa de forma competente sua real importncia. Para que tal ocorra, pode-se
utilizar mais um recurso da rea de VI que so as cores, combinadas com a importncia
da informao representada nas barras ou colunas, que, intuitivamente, oferecem um
50

foco ao observador. Essa tcnica pode ser considerada uma retrica como se fosse
vender a informao ao observador, um marketing da informao 7, o que implica
tornar visveis informaes consideradas importantes ao contexto em que so aplicadas.

A Figura 33 enfoca a tcnica de expressividade, conforme o demonstrado


abaixo:

Comparao de acessos entre a Referncia A e B

1400

1200

1000

800
Referncia A
Referncia B
600

400

200

0
Janeiro Fevereiro Maro Abril Maio Junho

Figura 33: Grfico de colunas que apresenta o declnio no acesso Referncia A


Fonte: Autor deste trabalho

O grfico apresentado na Figura 33 desperta a cognio do usurio para observar


a queda no acesso Referncia A em uma BD em um perodo (meses) a qual
facilmente visualizada com o uso da cor vermelha que traz consigo um apelo de ateno
e, ao mesmo tempo, para conotar um problema a ser resolvido. A utilizao de recursos
de VI como cor e volume, quando combinados, podem trazer benefcios, se aplicados
em contextos que necessitam de destaques especficos, como o apresentado. Se a
inteno focalizar o aumento de acesso referncia B, basta substituir a cor vermelha
da referncia A por uma cor suave para obter o efeito desejado e destacar a cor azul
utilizada para apresentar os resultados de acesso referncia B, conforme a Figura 34.

7
O termo marketing da informao apenas um pensamento do autor: a informao presente em uma
estrutura grfica pode ser manipulada e oferecida de maneira estratgica para o usurio visualizar o que
desejado pelo construtor da estrutura de VI.
51

Comparao de acessos entre a Referncia A e B

1400

1200

1000

800
Referncia A
Referncia B
600

400

200

0
Janeiro Fevereiro Maro Abril Maio Junho

Figura 34: Grfico de colunas para enfatizar o acesso Referncia B


Fonte: Autor deste trabalho

O recurso de foco pode ser aplicado quando as formas geomtricas, que


representam informaes diferentes, esto agrupadas ou prximas espacialmente. Nos
grficos de linhas torna-se mais difcil aplicar tcnicas de foco, pois as linhas
apresentam, de forma significativa, as diferenas no acesso s referncias A e B, o que
torna a estrutura de VI expressiva e efetiva, ao exibir a oposio entre os valores, de
acordo com a Figura 35. Entretanto, pode-se manipular a posio das instncias a fim de
suavizar a informao sobre a queda de acessos para a Referncia A, na tentativa de
ocultar a informao do observador.
52

Comparao de acessos entre a Referncia A e B

1400

1200

1000

800
Referncia B
Referncia A
600

400

200

0
Janeiro Fevereiro Maro Abril Maio Junho

Figura 35: Grfico de linhas que apresenta os acessos


Fonte: Autor deste trabalho

Comparao de acessos entre a Referncia A e B

1400

1200

1000

Janeiro
800 Fevereiro
Maro
Abril
600 Maio
Junho

400

200

0
Referncia A Referncia B

Figura 36: Grfico de linhas com referncias invertidas


Fonte: Autor deste trabalho

A Figura 36 apresenta um nmero maior de linhas, representando os meses, e


cores diferentes para cada uma delas. Houve uma troca de posies: os meses foram
substitudos por linhas e as instncias dos objetos (Referncia A e B) foram
apresentadas no eixo X. Na maioria dos casos, as instncias esto representadas na
53

legenda, e o parmetro de referncia temporal, meses do ano, inserido ao longo do


eixo X da esquerda para a direita. Dessa forma, cada linha representa as duas instncias,
instncias
a Referncia A e a B, o que pode deixar o usurio confuso ao observar o grfico, pois
demora a notar que cada linha alterna os valores das duas instncias da classe
Referncia. Desse modo, nota-se
nota que a expressividade da informao est relacionada
maneira
eira como se constri o grfico, se as instncias vo ser representadas pela legenda
do grfico ou em algum dos eixos. A deciso a ser tomada sobre qual estrutura adotar,
depende da informao que se deseja exibir
xibir com maior expressividade e se torna muito
particular, ao levar-se
se em considerao, tambm, a capacidade cognitiva do observador
em interpretar grficos.

Existem grficos especficos para exibir situaes financeiras, como pode ser
observado na Figura 37.

Figura 37: Grfico do tipo Kagi


Fonte: Dundas

O grfico da Figura 37 apresenta a queda de preo de um produto no incio da


primeira e da segunda semana, com a alternncia de cores de acordo com cada situao.
situao
Dessa forma, uma organizao que possui um tipo de informao seqencial de
qualidade sobre os preos de seus produtos,
produtos, pode realizar estimativas sobre o preo do
produto no futuro. A visualizao de informaes se torna ainda mais eficiente se o
grfico oferecer interao, por exemplo:
exemplo quando o observador interagir com uma das
linhas amarelas, a estrutura se reajusta exibindo todos os dias da primeira semana (Wk
1) e destacando o dia exato em que o preo abaixou. Alm disso, desejvel que o
observador, ao interagir com o dia em que o preo se apresentou menor, a estrutura seja
capaz, atravs do envolvimento
imento de vrias tcnicas e recursos da rea de Business
Intelligence (BI), de informar o motivo da queda do preo.
54

Existem outras estruturas de VI para


para apresentao da informao como o grfico
do tipo radar, que apresenta uma rea, geralmente em forma de polgono,
polgono para mostrar a
abrangncia e a importncia de cada instncia.. Para ilustrar o uso desse recurso, foi
construdo um grfico de radar com algumas das informaes apresentadas em Kobashi
et. al. (2006, p.7),, presente na Figura 38 de forma adaptada, com o objetivo de
apresentar o nmero de mestres e doutores, da rea de Cincia da Informao, formados
por diferentes instituies.

Figura 38: Grfico de colunas apresentado por de Kobashi et. al. (2006, p.7)
Fonte: Kobashi et. al. (2006, p.7)

Figura 39: Grfico de radar com as informaes de Kobashi et. al. (2006, p.7)
Fonte: Autor deste trabalho
55

Ao observar o grfico, apresentado na Figura 39, possvel notar que o resultado


visual diferenciado pode no ser to expressivo quanto o grfico de colunas,
apresentado na Figura 38 que enfatiza o nmero de mestres formados pela PUC-
Campinas. No grfico construdo com as mesmas informaes, apresentado na Figura
39, o enfoque passa a ser o nmero de mestres em comparao ao nmero de doutores
da rea de CI. Esse enfoque ocorre pelo fato de que a rea azul, que representa o
nmero de mestres, muito maior em relao rea amarela que representa o nmero
de doutores. Em um primeiro momento, provvel que o observador note apenas essa
diferena em relao ao nmero de doutores, no entanto, ao verificar a estrutura por
algum tempo, notar que o nmero de mestres, formados pela PUC-Campinas, maior,
se comparado s outras instituies.

Ao inverter o referencial do grfico com o objetivo de destacar as universidades,


o grfico de radar no construdo pelo fato de ter apenas duas instncias da classe Tipo
de Programa (mestrado e doutorado) relacionada a cada instncia da classe
universidade, ou seja, nesse caso, cada universidade pode se relacionar com at duas
instncias da classe Tipo de Programa. Com dois pontos, no h possibilidade de
desenhar objetos geomtricos que expressam volume, pois so necessrios mais de dois
pontos para se desenhar um tringulo ou algum polgono. Dessa forma, a Figura 40 no
apresenta o grfico por ausncia de uma terceira instncia da classe Tipo de Programa.

Figura 40: Grfico de radar - eixo principal com dois tipos de programa
Fonte: Autor deste trabalho
56

Na Figura 41, procurou-se acrescentar uma modalidade, uma instncia da classe


Tipo de Programa, de forma complementar, apenas para apresentar as informaes
utilizando o grfico de radar. Os valores para alunos formados no curso de graduao
em CI so apenas ilustrativos. Com trs instncias da classe Tipo de Programa,
possvel construir um objeto geomtrico que represente rea/volume como tringulo.
Logo, para se construir um grfico de radar, deve-se atentar primeiro para a quantidade
de pontos a ser traados geometricamente. Se a diviso por 2 do nmero de instncias
(as universidades), a ser representadas na legenda, resultar em um nmero maior que a
quantidade de instncias da classe Tipo de Programa (mestrado e doutorado), o grfico,
possivelmente, no ser desenhado, como exemplo: 5 instncias do objeto ou classe
Universidade (PUC-Campinas, ECA/USP, UFPB, UFRJ e UFMG) e duas instncias da
classe Tipo de Programa (mestrado e doutorado). 5/2 = 2,5 > 2. No exemplo anterior,
onde o grfico de radar apresentado, a legenda recebe as instncias da classe Tipo de
Programa (mestrado e doutorado) e 5 instncias da classe Universidade: 2 (mestrado e
doutorado) /2 = 1 < 5 (universidades), o que possibilita a exibio do grfico.

Figura 41: Grfico de radar - eixo principal com trs tipos de programa
Fonte: Autor deste trabalho

Assim, para tornar mais fcil a construo de grficos do tipo radar, o nmero de
instncias a ser representadas na legenda deve ser menor que o de instncias a ser
representadas no polgono, pois exige a construo de uma figura geomtrica. Caso
contrrio, no ser possvel desenhar o grfico, conforme exibido na Figura 40, onde o
57

nmero de instncias presentes na legenda (as universidades) maior que o nmero de


instncias presentes no radar (os tipos de programa).

Quando se apresentam os mesmos resultados em um grfico do tipo rea 2D,


conforme a Figura 42, possvel visualizar as informaes em forma de volume para
cada universidade. Para se construir um grfico de rea eficiente, necessrio ordenar
os resultados de maior valor em ultima posio no fundo do grfico. Se a rea maior
for exibida em primeiro lugar, as outras reas, que apresentam valores menores, sero
encobertas.

Figura 42: Grfico de rea com os resultados de Kobashi et. al. (2006, p.7)
Fonte: Autor deste trabalho

Os mesmos resultados podem ser visualizados em um grfico de pontos, que


mostra o contraste de valores para mestrado e doutorado na Figura 43.
58

Figura 43: Grfico de pontos com os resultados de Kobashi et. al. (2006, p.7)
Fonte: Autor deste trabalho

O grfico de pontos possibilita, com maior facilidade, a comparao entre as


universidades e seus respectivos dois tipos de programa. possvel visualizar os valores
de cada tipo de programa para cada instituio de forma geral, porm no h
possibilidade de precisar os resultados em cada programa para cada universidade. Para
uma maior exatido, quando se pretende saber, exatamente, o nmero de alunos de cada
programa, pode-se usar um grfico de pontos com exibio dos valores, de acordo com
a Figura 44:

Figura 44: Grfico de pontos exibindo os valores com preciso


Fonte: Autor deste trabalho
59

Mesmo em estruturas mais comuns que se apresentam no plano cartesiano 2D,


necessrio planejar o que a estrutura deve apresentar, o que deve ser destacado como
foco, quais informaes devem ser colocadas e se o objetivo da estrutura oferecer
preciso dos resultados ou apenas um enfoque geral da situao. Os grficos de rea so
teis para exibir a abrangncia de valores ao longo do tempo, por exemplo, o
crescimento do nmero de alunos em um curso, dentro da mesma universidade. Quando
se deseja comparar entre universidades diferentes, so recomendados os grficos de
coluna, barras e o de pontos, que mostram, com maior realismo, a diferena entre cada
instituio, ao permitir funes de agrupamento.

4.2.3 Grficos 3D

Os grficos 3D so os que admitem a manipulao espacial de suas partes,


visando a uma melhor representao das informaes da estrutura de VI. Em muitos
casos, ao se utilizarem grficos 2D, no se podem fornecer recursos que auxiliam na
interpretao de informaes pelo usurio, pois no oferecem recursos de interao com
o ele, como zoom, recorte, seleo, entre outros. Alm disso, grficos 3D so mais
adequados quando se expressam volumes, superfcies, reas e outros tipos de
informao volumtrica, conforme a Figura 45.

Figura 45: Grfico de superfcie 3D


Fonte: Software FX

Os grficos de rea 3D expressam melhor os volumes associados informao


que pretendem apresentar. Esse comportamento notado na Figura 46.
60

Figura 46: Grfico de rea em 3D


Fonte: Autor deste trabalho

A construo de grficos 3D deve oferecer o recurso de manipulao espacial


para que o observador verifique a importncia dos volumes de cada rea, o que lhe
possibilita visualizar as informaes sob diferentes ngulos. Muitas vezes, uma
informao mais bem interpretada quando organizada, no grfico, pelo usurio da
forma por ele desejada, alm de operaes como agrupamento (clustering) dos
resultados.

Para demonstrar as manipulaes espaciais, foi desenvolvida uma aplicao de


software que utiliza o componente grfico Dundas, que visa a aplicar conceitos de 3D
nos resultados que a estrutura de VI apresenta, os quais podem ser vistos na Figura 47.
61

Figura 47: Aplicao de software para demonstrar a manipulao 3D da estrutura de VI


Fonte: Autor deste trabalho

Percebe-se, na figura, uma diferena de apresentao nas reas do grfico 3D em


relao ao 2D apresentado na Figura 42, ilustrada a pgina 61, que a profundidade, o
eixo Z, que permite operaes espaciais. Nesse sentido, uma rea um espao que
possui o chamado volume geomtrico que, basicamente, significa o contedo, uma
representao fsica dos resultados.

A funo de agrupamento ser apresentada nas Figuras 49 e 50. Cada conjunto


de quatro cilindros, que representa as grandes reas, sofre uma rotao de noventa
graus, ao organizar as informaes de forma que as cidades possam ser comparadas
entre si. Desse modo, a estrutura passa a ser visualizada em 3D, quando o agrupamento
necessita de profundidade espacial para ser exibido. O resultado da estrutura de VI sem
ou com a caracterstica de agrupamento pode ser notado nas figuras 48 e 49,
respectivamente.
62

Figura 48: Grfico sem funo de agrupamento


Fonte: Autor deste trabalho

Figura 49: Grfico com funo de agrupamento


Fonte: Autor deste trabalho

importante observar que as informaes exibidas com ou sem agrupamento


so as mesmas, porm podem ser mais bem visualizadas com a utilizao ou no da
funo, o que depender da cognio do usurio. Nesse tipo de funo, mudam-se os
referenciais espaciais ao acrescentar-se ou retirar-se o eixo de profundidade, o que pode
organizar a informao pelas instncias da legenda ou pelas instncias dos eixos, o que
depende da forma como a cognio organiza os resultados apresentados.

Outros recursos de destaque podem ser acrescentados nos grficos 3D, como a
manipulao livre da estrutura, ou seja, de acordo com a movimentao do mouse sobre
a rea da estrutura, possvel movimentar a estrutura nas posies de rotao no eixo X
63

e no eixo Y, e ajustar a posio para melhor visualizar as informaes. As figuras 50,


51, 52 e 53 mostram uma seqncia de manipulao espacial do grfico:

Figura 50: Grfico 3D em posio inicial


Fonte: Autor deste trabalho

Figura 51: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (1)


Fonte: Autor deste trabalho

Figura 52: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (2)


Fonte: Autor deste trabalho
64

Figura 53: Grfico 3D em rotao no eixo Y e X (3)


Fonte: Autor deste trabalho

Alm das rotaes, existem efeitos de animao muito utilizados, quando o


grfico construdo de forma evolutiva, ou seja, as partes do grfico vo sendo
construdas e organizadas individualmente, para que o usurio visualize as informaes
presentes em cada instncia, de forma separada, o que propicia tempo sua cognio a
fim de armazenar e interpretar as informaes apresentadas.

Vrios efeitos podem ser usados para a construo progressiva de grficos 3D e,


dependendo do software que se utiliza para tal, esses efeitos so, ou no, contemplados.
So eles: Growing (crescente), Fading (esmaecimento) e Moving (movimento). O efeito
de crescimento mostra cada instncia a ser representada de forma crescente, uma por
vez; o de esmaecimento exibe cada instncia aos poucos e o de movimento traz cada
instncia em movimento para o grfico. Esses recursos so benficos, se aplicados em
grficos que sero visualizados poucas vezes, com nmero reduzido de instncias e
construdos sem demora pelos softwares. Estruturas que possuem quantidades elevadas
de instncias a ser representadas em cilindros, por exemplo, demorariam muito para
finalizar a exibio delas. Outros grficos, que so mais sofisticados e alteram seu valor
a cada X segundos, no so adequados para implementar recursos como growing. Tal
ocorre; pois, a cada modificao nas informaes, quando os objetos como: barras,
colunas, reas ou cilindros so construdos novamente, o que se torna cansativo ao
usurio; porque, a cada mudana nos dados, o grfico demora um tempo a ser
construdo e fica repetitivo, ao invs de auxiliar no entendimento.

No possvel representar com figuras esses efeitos em forma de imagens


estticas, sem interao, pois no oferecem a mesma sensao de uso como ocorre
65

quando uma estrutura de VI apresentada de forma dinmica e interativa. Infelizmente,


ainda no existe disponvel o papel eletrnico fsico onde possam ser inseridos filmes,
animaes, estruturas de VI e muitos outros recursos em um texto para enriquecer o
contedo.

Portanto, os grficos 3D so semelhantes aos 2D e oferecem ao observador


recursos de interao que permitem a manipulao espacial. Os grficos 3D podem ser
visualizados com melhores resultados nos sites das organizaes Software FX e
Dundas.

3.2.2 Diagramas

A maior parte dos diagramas so estruturas de VI que possibilitam a construo


de associaes entre partes de um sistema e podem oferecer uma seqncia lgica,
expressar alguma situao, algum problema a ser resolvido ou at mesmo desenhar um
processo. Existem muitos tipos de diagramas, utilizados por vrias reas da cincia.
Neste captulo, sero apresentados alguns diagramas com a finalidade de explorar a
capacidade deles em transmitir informaes em contextos especficos.

Um diagrama utilizado nas organizaes o de causa e efeito, o qual apresenta


possveis causas que levaram a um efeito. um diagrama comum cujo uso fcil de
aprender. Nas organizaes, esse tipo de diagrama utilizado quando se deseja resolver
um problema, um evento que ocorreu. A partir do evento, enumeram-se as causas
potenciais do problema e, aps tal atividade, necessrio realizar uma avaliao para
descobrir como evitar que tal evento ocorra novamente. Os diagramas de causa efeito
contribuem na construo de conhecimento, uma vez que, quando se descobre a causa
que levou ao efeito, o estado de conhecimento dos envolvidos pode se alterar, ao
receber um novo conhecimento, ou seja, ao adquirir experincia sobre o assunto
presente no diagrama.

A Figura 54 apresenta um diagrama de causa e efeito para o problema do


nmero reduzido de doutores na rea de CI.
66

Figura 54: Diagrama de causa e efeito


Fonte: Autor deste trabalho

Para se construir um diagrama desse tipo, no incio, coloca-se o problema na


posio do efeito, como na Figura 54 O nmero de doutores na rea de CI baixo.
Este o efeito e se pretendem descobrir as causas, que vo sendo apontadas, como:
poucos programas de doutorado na rea; mestres em CI migrando para outras reas;
falta de incentivo por parte das instituies de fomento, alm de poucos projetos de
pesquisa de qualidade. A partir de um estudo de cada uma das causas, so descobertas
quais foram as que levaram ocorrncia do efeito.

Os diagramas mentais, conhecidos como Mindmaps, so aproveitados em vrias


situaes, como: organizao de debates por temas; relaes entre assuntos e questes;
organizao de sees de um site e outras situaes nas quais se desejam exibir relaes
entre todo-parte. Esse tipo de diagrama contribui em associaes mentais entre assuntos,
temas e contribui para a organizao mental de objetos, situaes, temas e hierarquias.
A construo dele no complexa, basta refletir sobre o objeto principal do diagrama e,
em seguida, criar suas relaes.

Ao imaginar um debate sobre o nmero reduzido de doutores em CI, pode-se


elaborar um diagrama do tipo mindmap para auxiliar nos temas que sero discutidos, o
qual deixar bem definido um escopo de assuntos. A estrutura de VI pode ser
apresentada aos organizadores de um debate com a finalidade de controlar os temas
abordados e evitar, assim, que o debate aborde outras questes fora do escopo
67

apresentado pelo diagrama. A Figura 55 apresenta o exemplo de um diagrama mindmap


com esse propsito:

Figura 55: Diagrama do tipo mindmap que organiza os assuntos de um debate


Fonte: Autor deste trabalho

Essa estrutura de VI apresentada de forma auto-explicativa, quando o tema


principal dividido em partes menores, subdividas em outras, formando, assim, uma
estrutura que apresenta ramificaes. possvel observar que esse tipo de estrutura de
VI pode organizar muitas coisas, at mesmo, um mapa de acervos de uma BD ou uma
biblioteca fsica convencional. O uso das cores um recurso poderoso da rea de
visualizao, que permite uma seleo cognitiva de objetos por parte do usurio. Um
projeto que pode ser aplicado na rea de CI a organizao do acervo de uma
biblioteca, por temas, apresentado em forma de um diagrama mindmap
disponibilizando-o, de forma interativa, ao usurio de forma interativa. No Brasil, tal
trabalho tem uma contribuio significativa devido ao fato de os usurios possurem
dificuldade de encontrar o que almejam em bibliotecas com grande quantidade de
colees. Mesmo com o uso de recursos de busca sofisticados e inteligentes, os usurios
procuram material por ttulo, autor, editor e outras informaes da ficha catalogrfica
em interfaces, muitas vezes, no intuitivas. O trabalho para a organizao de temas e
68

seus materiais em bibliotecas no uma tarefa simples e, talvez, a busca de contedos


com o uso de mindmaps se torne mais rpida e intuitiva.

As estantes das bibliotecas, atualmente, so posicionadas de forma linear.


Quando possuem nmeros elevados de corredores, dificilmente, o usurio conseguir
encontrar a estante em que se encontrava o livro que retirou, pois no se tem uma
referncia visual quando o espao da biblioteca uniforme e padronizado.

Um simples recurso de VI encontrado em certas livrarias bem planejadas,


como no caso da rede de livrarias Saraiva: as cores diferem as reas da cincia. Quando
o usurio entra na loja para procurar um livro, automaticamente, olha e percebe que as
reas do conhecimento so dividas por cores, no topo das estantes e seus respectivos
ttulos. Quando se chega a uma seo com livros da rea de Cincias Jurdicas,
possvel observar pequenas placas com assuntos relacionados nas estantes, orientando,
assim, o usurio ao tema desejado. Talvez a organizao dos temas das sees em um
mindmap interativo que aponte a localizao do item na estante, auxilie a busca do
material necessrio ao usurio.

Um dos recursos de visualizao de informaes o fluxograma, representao


grfica que apresenta uma seqncia, um processo para a realizao de alguma
atividade. Em muitas situaes, alguns textos que exprimem uma seqncia de aes
podem ser substitudos por fluxogramas. Esse tipo de recurso de VI til quando se
precisam tomar decises sobre alguma situao. O processo de matrcula dos
ingressantes em uma instituio de ensino complexo e amplo como um todo para a
instituio, porm para os ingressantes, deve ser possvel realizar sua inscrio com
facilidade e rapidez. Textos longos, complexos, cujo nmero de excees maior do
que o de regras ou condies apresentam procedimentos de forma desorganizada.
Nesses casos, o fluxograma se torna uma ferramenta visual que auxilia no entendimento
do texto de forma objetiva, dispensa pargrafos prolixos a respeito do tema, ou seja, as
excees no so descritas em fluxogramas e, portanto, para realizar um processo de
forma satisfatria, basta apenas seguir o que est na estrutura de VI.

Em seguida so apresentados dois fluxogramas que orientam os ingressantes de


uma universidade como efetuar a matrcula em algum curso: o primeiro informa quais
69

documentos so necessrios para efetuar a matrcula (Figura 56); o segundo, como


efetivar a matrcula, realizando o contrato e o pagamento da parcela (Figura 57).

Procedimentos para Matrcula 1. Documentao

Incio

Revalidar o certificado de
Ingressante cursou concluso do equivalente na
Sim
Ensino mdio no exterior? Diretoria de Ensino da
Regio

No

O histrico escolar
FIM - No possvel O certificado foi aprovado
indica aptido em No No
realizar a matrcula pela Diretoria de Ensino?
continuar os estudos?

Sim

Providenciar cpia
Ingressante de maior Ingressante j fez legvel autenticada do
Sim Sim
idade? curso superior? Diploma de curso
superior

No

Providenciar cpia
legvel autenticada do
CPF e RG do
responsvel.

No

Providenciar cpia
legvel autenticada do
CPF e RG

Providenciar cpias
autenticadas do ingressante no curso FIM: Documentao
comprovante de de Educao Fsica? Pronta
endereo.

No
Sim

Providenciar atestado mdico


Separar os
original confirmando aptido Preencher a procurao
documentos em um
em participar em prticas disponvel no anexo X.
envelope
esportivas

Figura 56: Procedimentos para matrcula de ingressantes com o uso de recursos de VI


Fonte: Autor deste trabalho
70

Procedimentos para Matrcula 2. Contrato e Pagamento

Incio

Verificar no site da
PUC o dia e local
da matrcula

No

Responsvel dever
Local e data Candidato de maior acompanhar
SIM No
disponveis? idade? ingressante para
assinar o contrato

SIM

Levar a
Se deslocar at o documentao
local de matrcula obtida na etapa
anterior

Apresentar a
documentao ao
atentente

O contrato ser
fornecido pelo
atendente

Escolher forma de Realizar o


Ler o contrato Assinar o contrato
pagamento pagamento

Solicitar ao Solicitar recibo de


FIM: Matrcula efetuada atendente a cpia pagamento ao
do contrato atendente

Figura 57: Procedimentos para matrcula de ingressantes com o uso de recursos de VI parte 2
Fonte: Autor deste trabalho

Ao se comparar o fluxograma e o texto descritivo sobre o processo de inscrio,


percebe-se que uma estrutura de VI pode ajudar de forma significativa um usurio a
entender um processo de forma simples e objetiva, pois informaes extras, no
pertinentes, no so representadas pelo fluxograma, uma vez que no contribuem para a
realizao da inscrio do candidato aprovado. Em muitos casos, os textos, que
apresentam uma seqncia de aes para se realizar uma tarefa, misturam os assuntos,
por exemplo: no incio do texto, fala-se sobre a documentao do histrico e,
71

novamente, faz-se o mesmo no final do texto, ou seja, as informaes sobre


documentao necessria para realizar a inscrio est fragmentada, o que pode ser
organizado no fluxograma, conforme a Figura 56.

Na rea de manuteno de equipamentos, em geral, utiliza-se esse tipo de


estrutura para representar conhecimentos que foram incorporados ao longo da
experincia das pessoas envolvidas no assunto. provvel que mesmo alguma pessoa
com poucas informaes sobre o tema, ao realizar a leitura de um fluxograma, aproprie-
se do conhecimento externado na estrutura de VI, de forma rpida, uma vez que h uma
exigncia mnima de conhecimento sobre o assunto.

A Figura 58 apresenta um exemplo de um fluxograma que sugere a deteco de


um problema. Quando o usurio segue o fluxograma e consegue descobrir o problema
com a ajuda dele, o conhecimento inscrito, sob forma de estrutura de VI, foi transmitido
ao usurio.
72

Figura 58: Fluxograma para detectar problemas com monitor


Fonte: Autor deste trabalho

Com o uso de fluxograma, possvel representar conhecimentos sob a forma


lgica para a resoluo de problemas. um recurso muito til; pois, de maneira rpida,
so realizados os testes e detectado qual problema est ocorrendo. Desse modo,
qualquer pessoa, que no seja tcnica no assunto, conseguir iniciar a resoluo de uma
situao. Evidentemente, os processos de substituio da placa de vdeo do computador
podem compreender um outro fluxograma detalhado sobre como realizar essa tarefa.
Com o auxlio dos profissionais da rea de CI, possvel organizar bases de
conhecimento que renem esse tipo de estrutura, representando vrios processos,
conforme apresentado nas figuras anteriores. Os profissionais de CI tm muito a
contribuir para a construo desse tipo de estrutura. Na rea de direito, os textos, muitas
73

vezes, so longos e no muito organizados e um passo para organizar os cdigos em


fluxogramas talvez rendesse muitas contribuies para o Direito e para os leitores leigos
no assunto, que desejam entender alguma lei.

Outros diagramas que permitem a classificao de objetos so os de blocos. A


Figura 59 apresenta um diagrama de blocos que informa quais as tecnologias
disponveis para o desenvolvimento de software atualmente. Cada bloco representa uma
tecnologia ou o conjunto de um tipo de tecnologia. Essa estrutura de VI utilizada para
apresentar ao usurio uma classificao sobre algum tema, quando so exibidas relaes
entre conceitos.

Figura 59: Diagrama de blocos


Fonte: Autor deste trabalho

Para a rea de CI, essa estrutura pode ser til quando se quer classificar os temas
das reas que uma biblioteca oferece; mas, acima de tudo, pode trazer benefcios
quando se pensa em reduzir incertezas a respeito de conceitos apresentados pelo
diagrama de blocos. Caso um usurio possua seguinte dvida sobre se XML a mesma
coisa que Banco de Dados, se respondido com o diagrama de blocos acima, pode
reduzir a incerteza e reafirmar que XML se trata de uma linguagem para representar
74

entidades, e no, um banco de dados. Deve-se deixar claro que o diagrama de blocos
interativo apresenta a possibilidade de se selecionar o bloco desejado e de se ler a
respeito de cada uma das tecnologias, ou seja, mais do que uma classificao e, sim,
uma definio para cada bloco onde se adquire um conhecimento especfico.

De forma semelhante aos conjuntos matemticos, o diagrama de blocos


apresenta qual objeto est presente em alguma categoria, cria uma estrutura de
relacionamento categoria (classe) e tipo (instncia ou objeto), como apresentado no
exemplo, em que a classe linguagens orientadas a objetos possui as instncias, C#, C++
e Java.

A separao em categorias se torna mais intuitiva quando se usa a representao


em blocos, para exibir as associaes entre cada conceito ou objeto, o que deixa claro
que o diagrama de blocos no apresenta uma conceituao completa a respeito de cada
objeto e de cada categoria e, muitas vezes, exige um texto ou outra estrutura de VI como
complemento. No exemplo anterior, possvel saber apenas onde se classifica cada
tecnologia, mas no se apresenta qual o propsito de cada uma.

No incio deste captulo, foi apresentado um diagrama do tipo entidade-


relacionamento, com o objetivo de apresentar um contexto especfico, que so os
objetos presentes no contexto de uma biblioteca. Esses diagramas so poderosas
ferramentas para a rea de CI na modelagem de entidades que devem fazer parte de uma
base de dados, thesaurus, objetos de aprendizagem e qualquer outra ferramenta.

As entidades so representadas por uma estrutura grfica, em formato de


quadrado ou retngulo, e seus atributos abaixo do nome, ou seja, o mesmo conceito
utilizado no incio deste captulo. O processo de criao desse tipo de diagrama
conhecido como modelagem de dados, que compreende a deteco de entidades e
atributos.

Para ilustrar, o diagrama de entidade-relacionamento pode ser aplicado em


vrias situaes, tanto na deteco de necessidades de informao por parte de algum
usurio, bem como na modelagem de sistemas de informao presentes no dia a dia.
Entretanto, acredita-se que o profissional de CI deva conhecer essas ferramentas para
75

conseguir modelar as entidades de um sistema informacional, visando a atender


necessidades de informao dos usurios.

Ao se imaginar a situao: um gerente de uma BD se aproxima do programador


de sistemas e questiona: possvel saber quantos usurios acessam o artigo do autor A
por dia? Provavelmente, o programador responder que tem necessidade de analisar as
entidades do sistema para verificar se possvel extrair essa informao. Muitas vezes,
o programador se preocupa com aspectos tcnicos para a criao de sistemas,
tecnologias, linguagens, produtividade, e no, com as informaes, o contedo
armazenado nas estruturas de dados, a qualidade do contedo. Dessa forma, essa tarefa
pode ser compartilhada entre profissionais de CI e analistas de sistema, quando estes se
preocupam tambm com as entidades do sistema, mas com o enfoque na qualidade em
que se est desenvolvendo o software em si. No entanto, a necessidade informacional
deve ser preocupao de um profissional de CI. Essa discusso se torna interessante,
pois possvel observar que o profissional, que conhece bem o que informao,
tambm deve conhecer como modelar entidades de um sistema informacional, ao
utilizar o diagrama entidade-relacionamento e como devem ser apresentadas em uma
estrutura de VI.

Para a soluo da questo anteriormente apresentada pelo gerente da BD, a BD


em seu ncleo, local onde armazena os dados, possivelmente, em um banco de dados,
deve possuir as entidades apresentadas pelo diagrama na Figura 60:

Figura 60: Diagrama de Entidade-Relacionamento para acessos em artigos


Fonte: Autor deste trabalho

Para cada entidade: Usurio, Acesso e Artigo existe uma chave primria (PK) do
ingls primary key, cujo objetivo da chave primria a identificao de uma instncia
para cada objeto de entidade, quando armazenado em alguma estrutura de dados, ou
seja, como uma instncia diferente de outra, necessrio identificar cada uma delas,
76

como apresentado no Quadro 4, onde cada linha representa uma instncia de usurio
efetivamente.

Cdigo do Usurio Nome Login Senha Data do Cadastro


1 Joo da Silva joao.silva 123123 11/11/2006
2 Mateus Dias mateus.dias 123123 01/12/2003
3 Aline Silvana alinesilvana 222222 07/08/2006
Quadro 4: Instncias da entidade usurio
Fonte: Autor deste trabalho

O Quadro 5 apresenta algumas instncias de exemplo para a entidade artigo.

Cdigo do Artigo Autor Ttulo Qtde de pginas Artigo PDF


1 Srgio Introduo ao XML 7 Artigo1.pdf
2 Renata O profissional de CI 10 Artigo2.pdf
3 Isaas Segurana da Informao 12 Artigo3.pdf
4 Roberto Economia e Informao 14 Artigo4.pdf
Quadro 5: Instncias da entidade Artigo
Fonte: Autor deste trabalho

Antes de apresentar as instncias da entidade Acesso, importante notar a sigla


FK na entidade que significa chave estrangeira ou foreign key. O atributo com essa
notao recebe o valor da chave primria da entidade relacionada, conforme
apresentado no Quadro 6.

Cdigo do Acesso Cdigo do artigo Cdigo do usurio Data/Hora


1 1 1 01/01/2007 12:00
2 1 2 01/01/2007 12:15
3 1 3 01/01/2007 12:20
4 2 1 10/01/2007 11:00
Quadro 6: Instncias da entidade Acesso
Fonte: Autor deste trabalho

A entidade Acesso recebe a referncia, ou seja, os valores das chaves primrias


de outras instncias efetuando o relacionamento entre instncias da classe usurio e da
classe artigo. Para ilustrar o relacionamento criado, a primeira linha do Quadro 4,
apresenta que o usurio Joo da Silva acessou o artigo Introduo ao XML no dia
01/01/2007, s 12 horas. Nesse sentido, possvel, observar que o diagrama expressa os
relacionamentos entre as entidades de um contexto. Se fossem apresentados apenas os
quadros com os valores das instncias, talvez o esforo em visualizar o relacionamento
77

entre as entidades seria maior, devido ao processo de visualizao iniciar pelas


instncias da entidade, e no, pela entidade representada pelo diagrama.

Outro aspecto importante nos diagramas de entidade-relacionamento a


cardinalidade, que uma abstrao do relacionamento entre as entidades, expressado
em quantidades. Por exemplo: um usurio ou mais (1 ou N) podem acessar vrios
artigos (N), e vrios artigos (N) podem ser acessados por um ou mais usurios (1 ou N).
Nesse caso, a cardinalidade representada (N para N), onde 1 ou N usurios podem
acessar vrios artigos, e vrios artigos podem ser acessados por 1 ou N usurios.

Para a CI, importante observar as relaes entre, por exemplo, um termo


presente em um thesaurus, que pode estar relacionado com 1 ou N outros termos, ou
seja, uma entidade se relacionando com ela mesma, quando instncias diferentes da
mesma entidade podem se relacionar. A tcnica de modelagem auxilia na proviso de
informaes a serem representadas em estruturas de VI e deve tambm ser uma
qualidade e uma tarefa do profissional de CI.

3.2.3 Mapas

Os mapas so estruturas que procuram apresentar fronteiras entre partes de um


sistema representado por meio de uma estrutura grfica especfica. A rea da cincia
que estuda a criao desse tipo de estrutura de VI a cartografia a qual est relacionada
matemtica, arte, estatstica e outras reas que tm por objetivo a construo dos
mapas. Como, na atualidade, os mapas podem ser construdos atravs do uso de
artefatos digitais, utiliza-se das cincias, como a computao grfica, para oferecer
ferramentas capazes de criar essas estruturas e apresent-las sob a forma digital.

Um conceito bastante interessante para os mapas so representaes


bidimensionais de estruturas tridimensionais, como, por exemplo, nos mapas
geogrficos. Os mapas so criados para serem visualizados em um plano cartesiano,
porm a superfcie representada, no mundo real, apresenta-se em 3 dimenses. O plano
cartesiano possibilita uma melhor visualizao das distncias entre pontos apresentados
em algum mapa, os quais, se apresentados em 3D, talvez no funcionem como o se
espera; isto ; talvez no haja visibilidade entre as fronteiras de um mapa. Quando se
78

utiliza do recurso de aproximao, conhecido como zoom, faz-se um recorte da rea que
se deseja observar.

Conforme a Figura 61, pode-se observar um exemplo comum de mapa com o


objetivo de apresentar a densidade demogrfica dos pases:

Figura 61: Mapa mundial com a densidade demogrfica


Fonte: Dundas

Desde o incio do trabalho, procurou-se atentar para o recurso de expressividade


que a representao de forma destacada, das informaes e a particularizao de cada
informao a fim de propiciar ao usurio a diferenciao entre cada uma delas. No
exemplo da Figura 61, trabalhada a saturao de uma nica cor para representar o
nmero de pessoas em cada pas. Esse tipo de tcnica, no entanto, no muito adequada
quando existem muitas instncias (muitos pases) para serem representadas, pois
difcil diferenciar cada uma das cores, quando inseridas em um mapa. Recentemente a
Microsoft oferece esse tipo de tcnica para a gerao de grficos nos aplicativos
Microsoft Office 2007. A utilizao de cores diferentes possibilita um resultado mais
preciso durante a avaliao do usurio, quando encontra, exatamente, a cor
correspondente a cada faixa de valores. Um exemplo da eficincia em se separar as
cores, a fim de reforar as diferenas entre cada parte de um mapa, pode ser observado
na Figura 62.
79

62 Moedas utilizadas nos pases da Amrica Latina


Figura 62:
Fonte: Dundas

A diferena, ao se utilizar de mapas interativos, a possibilidade de se relacionar


informaes entre contextos diferentes, ou seja, a possibilidade de interagir com o mapa
permite a descoberta de novas informaes. O exemplo apresentado,
apresentado na Figura 63,
demonstra uma estrutura de VI em forma de mapa que permite visualizar os satlites e
os canais de transmisso de dados. Ao sobrepor o ponteiro do mouse, em cada linha,
linha
possvel visualizar a taxa de transmisso de dados utilizada,, conforme a Figura 63.
Dessa forma, tem-se
se a possibilidade de avaliar o servio de dados em tempo
tem real, para
cada ponto e, como conseqncia,
conseqncia, possvel criar relacionamentos entre diferentes
informaes com as partes de um mapa.

Figura 63: Mapa de cobertura dos satlites e localizao dos canais de Internet (backbones)
Fonte: Dundas
80

Figura 64: Mapa exibindo taxa de dados em um dos pontos do backbone


Fonte: Dundas

possvel utilizar esses conceitos na rea da CI para


ara medir a quantidade de
publicaes e visualiz-las
las, de alguma forma, para reas
as de conhecimentos
conhecimento diferentes
em cada pas (para cada aresta colorida,
colorida uma rea de conhecimento geral como Exatas,
Humanas, Sociais Aplicadas e Sade)
Sade) e suas publicaes em cada ponto, separadas por
reas especficas e organizadas em cada regio ou cidadee para cada pas. Uma aplicao
como essa seria muito til para a CI, a fim de se medir, de alguma forma,
forma a contribuio
cientfica mundial, quando seria possvel especializar as regies por suas publicaes.

Existem muitos tipos de mapa para as mais variadas utilidades e representaes


adequadas das informaes. Um destaque deve ser dado ao mapa conceitual que tem por
finalidade apresentar relaes entre conceitos, quando o autor desse tipo de estrutura de
VI pode se utilizar de sua prpria representao e organizar hierarquicamente,
hierarquicamente as
ligaes
es entre os conceitos. H seguinte anlise sobre a facilidade de compreenso:

O sujeito constri seu conhecimento e significado a partir de relaes entre


diversos elementos. Tais relaes
relaes facilitam a sistematizao de conceitos novos
em contedo significativo para o aprendiz. (Belluzzo 2006, p. 61).
81

Em outras palavras, as relaes no so somente visuais, mas sim, conceituais, e


a visualizao de informaes tem a caracterstica de preservar esse conceito, quando,
de alguma maneira, procura-se relacionar conceitos que destaquem um conhecimento
inscrito sob forma grfica, conforme na Figura 65.

Figura 65: Representao de um mapa conceitual


Fonte: Adaptado de (Okada apud Belluzzo (2006), p. 62)

Mapas de localizao so muito utilizados, porm, em sua maioria, no so


interativos. Na Figura 66, apresentado um mapa com o objetivo de visualizar a planta
de cada andar de um prdio de forma interativa, onde o usurio escolhe o andar que
deseja visualizar e, em seguida, seleciona algum quadrado numerado, que representa
alguma sala e, por fim, so exibidos o nome e telefone do funcionrio que trabalha
naquele local e a ocupao dele.

O uso de mapas digitais pode ser til em muitas situaes, quando se deseja
apresentar ao usurio, de forma interativa, informaes adicionais que esto
relacionadas ao contexto em que a estrutura de VI est inserida. O mesmo mapa pode
ser aplicado para exibir os funcionrios que faltaram empresa no dia acessado e seus
respectivos locais de trabalho, de forma destacada. Nesse contexto, um profissional de
recursos humanos, ao observar o mapa, rapidamente, pode visualizar a informao,
apenas ao observar as cores referentes aos locais onde os funcionrios trabalham. Em
82

geral, os shoppings centers utilizam esse tipo de mapa para localizao de lojas, porm
a maioria no apresentada sob a forma digital que permite a interao.

Figura 66: Mapa interativo da empresa Adobe


Fonte: Adobe

Figura 67: Mapa interativo da empresa Adobe aps a seleo de algum andar
Fonte: Adobe

Ao navegar com o ponteiro do mouse sobre os nmeros da Figura 67, so


mostrados os funcionrios que trabalham em cada parte do andar, cada mesa, de
83

maneira que se possa ter um mapa de funcionrios da empresa. No canto superior


direito da Figura 67, possvel notar um recurso de busca de funcionrios, onde o
usurio insere o nome do funcionrio desejado e pressiona o boto find. Aps encontrar
o funcionrio, destacado o espao onde trabalha.

Esse tipo de recurso pode ser aplicado como estrutura de VI para a realizao de
buscas de contedos em bibliotecas. Com algumas adaptaes especficas, pode se fazer
uma metfora das partes fsicas de uma biblioteca, quando usurios possam digitar o
assunto desejado e, ao acionar o boto find, as estantes onde esto presentes materiais
com assuntos desejados, so exibidas em outra cor e oferecem destaque nos resultados.
Em seguida, aps o usurio escolher a estante que possui o material, a estrutura de VI
pode mostrar-lhe a capa do livro, peridico ou qualquer outro tipo de documento, sua
descrio, dados para referncia e sua posio na estante. Nesse sentido, uma busca que
traz o resultado sobre o material desejado e sua posio fsica dentro da biblioteca se
torna bastante agradvel e pode trazer resultados satisfatrios.

3.2.4 Estruturas de VI especficas

No incio do trabalho, citou-se que uma pessoa pode aprender a pilotar um


helicptero aeromodelo apenas com auxlio de um simulador de vo, semelhante
realidade, o que pode ser tratado como um tipo de estrutura de visualizao da
informao. O papel das estruturas de VI o de acelerar a apropriao de algum
conhecimento, ou seja, de aumentar a velocidade da transferncia do conhecimento por
meio de estruturas grficas, e quanto maior for a complexidade do conhecimento a ser
transmitido, maior dever ser o grau de interao da estrutura de VI com seu
observador.

Para ilustrar tal afirmao, a Figura 68, apresenta um instrutor virtual, que ensina
o usurio a realizar manobras com seu helicptero aeromodelo. Se cada comando fosse
descrito sob a forma de texto seqencial com figuras, no seria possvel ao usurio ligar
seu helicptero aeromodelo real e, no ar, realizar as manobras descritas no texto. Dessa
forma o conhecimento precisa ser transferido de forma interativa, ao se buscar a
84

facilitao da aplicao prtica. Nesse exemplo, o usurio visualiza o equipamento


transmissor (rdio) e os comandos para realizar a manobra desejada.

Figura 68: Instrutor virtual do simulador de vo Real Flight G3


Fonte: Great Planes

O usurio poderia gastar meses tentando aprender a pilotar seu aeromodelo pelo
mtodo de tentativa e erro, mas graas a essa estrutura de VI interativa, o aprendiz passa
a observar a seqncia de comandos realizada. Ao observar a posio dos botes do
rdio controle e da forma como so movidos, o tempo, a seqncia e a intensidade, o
usurio percebe novas informaes que possibilitam a construo de um conhecimento
sobre o contexto, o que leva concretizao de sua aprendizagem. Nesse sentido,
possvel perceber a importncia do uso de objetos de aprendizagem.

Wiley (2000) define objetos de aprendizagem:

Learning Objects are defined here as any entity, digital or non-digital, which
can be used, re-used or referenced during technology supported learning.
Examples of technology-supported learning include computer-based training
systems, interactive learning environments, intelligent computer-aided
instruction systems, distance learning systems, and collaborative learning
environments. (Wiley 2000, p.3)
85

Objetos de aprendizagem so verdadeiros auxiliadores na construo do


conhecimento e tambm cumprem o papel de estruturas de VI, pois transferem um
nmero elevado de informaes as quais em conjunto, produzem um conhecimento para
a realizao de alguma atividade.

Como mencionado anteriormente, os objetos de aprendizagem possuem o papel


de transmitir conhecimentos muitas vezes complexos sobre algum tema. Dessa forma,
necessrio que essas estruturas sejam muito parecidas com a realidade, ou seja,
precisam, de fato, representar o mundo real sob a forma digital. O simulador de vo,
apresentado na Figura 68, apresenta as imagens, os movimentos e at a fumaa que sai
do motor do helicptero com muita qualidade grfica e preciso. Para tal, utiliza de
recursos complexos de computao grfica.

As estruturas especficas de VI so construdas de forma muito prxima ao


contexto em que so utilizadas, oferecem caractersticas atraentes e devem se apresentar
em uma linguagem acessvel aos usurios, ou seja, possibilitar o uso e a interao com
tais estruturas sem necessidade de treinamento ou de instrues longas. A Figura 69
apresenta uma estrutura conhecida como data mountain, com o objetivo de separar
visualmente livros, quando o usurio pode organizar seu acervo da maneira que achar
conveniente e arrastar os livros, com o auxlio de um mouse, e coloc-los no local em
que desejar, criando, assim, uma forma personalizada de organizao. Talvez os
profissionais de CI fiquem incomodados ao lerem tal expresso: organizar da maneira
que desejar. Antes de ser mal interpretada, essa afirmao no significa que os livros
no devem ser organizados, mas o devem ser da maneira que faa com que o usurio se
sinta confortvel em realizar buscas em seu acervo pessoal de livros ou peridicos
favoritos.
86

Figura 69: Acervo em forma de data mountain


Fonte: Prefuse.

evidente que se houvesse uma tentativa de organizar uma biblioteca com mais
de duzentos livros, essa estrutura no seria eficiente. No entanto, conforme o usurio
realizar buscas e encontrar o que deseja nos livros, pode coloc-lo
coloc los em seu data
mountain pessoal com todos os outros que o interessarem ou, at mesmo,
mesmo um
profissional de CI pode colocar algum livro no data mountain para algum usurio que
solicitou tal servio. Quando se pensa nessa estrutura, possvel imaginar todos os
livros organizados dessa maneira no computador pessoal do usurio,, de forma grfica,
exibindo a capa de cada um deles e,
e ao clicar sobre eles, podem ser exibidos os
captulos de forma interativa.

Como apresentado no tpico sobre a VI e a cognio, pode ser que essa estrutura
se apresente de forma satisfatria
satis na realizao de buscas, quando as capas dos livros
so diferenciadas,, pois so apresentadas de forma grfica, apresentando cores, texturas,
e o usurio identifica um livro pela sua capa.
capa Ao imaginar uma coleo sobre algum
assunto em especfico, quando
quand os livros digitais so diferenciados pela capa e ttulo,
ttulo
como, por exemplo: Mundo Animal,
Animal volume 1; Mundo Animal, volume 2 e assim por
diante.. Quando o usurio j viu a capa do livro que deseja encontrar, provvel que ele
o encontre mais rapidamente
rapidament em um data mountain comparado com uma lista textual de
livros com vrios outros temas,
temas organizada por ordem alfabtica; pois,
pois como visto
anteriormente, objetos grficos so,
so em geral, recuperados mais rapidamente na
memria do ser humano.
87

Uma estrutura que tem tido destaque e cujo uso bastante agradvel so os
menus em forma de olho de peixe,
peixe apresentado na Figura 70.. Essa tcnica apresenta
uma caracterstica interessante a respeito do sentido de viso dos usurios; pois, quando
o mouse see movimenta no sentido vertical, de acordo com o deslocamento de
d seu
ponteiro, os nmeros se modificam de tamanho e cor. O nmero em vermelho aquele
que a viso observa de maneira focal, enquanto os outros nmeros prximos so
percebidos pela viso perifrica,
perifr fazendo parte do contexto.

Figura 70: Menu em formato olho de peixe


Fonte: Prefuse.

Deve-se
se levar em considerao que descrever
d as sensaes provocadas no
usurio ao se utilizar de uma estrutura de VI uma tarefa complexa,
complexa, pois so sensaes
abstratas e variam de acordo com a cognio de cada usurio que as observa.
observa Logo, uma
estrutura de VI apresenta muitas informaes de uma nica vez e dispensa o uso de
textos alternativos.

A estrutura de VI, apresentada na Figura 70, pode ser utilizada na organizao


de assuntos em uma BD, onde se pode fazer uma ordenao de termos relacionados,
como exemplo, o nmero 50 poderia ser o termo:
termo: Cincia da Informao; o nmero 49,
Biblioteconomia; o nmero 51,
51 visualizao de informaes
es e assim por diante, criando
uma visualizao abrangente quando se utiliza da viso focal e da perifrica.
88

Os grafos so estruturas de VI que j esto sendo utilizadas pela rea de CI,


como apresentado no trabalho de Lima (2005). Essas
Essas estruturas representam
relacionamentos entre instncias de uma classe. Na Figura 71, cada n representa uma
instncia de uma classe (Pessoa), identificada pelo nome, e cada aresta,
aresta o
relacionamento entre as instncias, ou seja, pessoas e seus relacionamentos.
relacionamentos.

Figura 71: Grafo de pessoas


Fonte: Prefuse

Os grafos oferecem uma visualizao espacial entre instncias a qual pode


auxiliar na busca de informaes,
informaes ao fornecer uma dimenso sobre o contexto. Por
exemplo, na Figura 71, h um grafo que exibe os relacionamentos das
da pessoas de
alguma comunidade. Da maneira como a estrutura apresentada, so exibidos os ns
mais importantes, que so os que possuem maior nmero de relacionamentos, as
pessoas-chave,
chave, como Ben, Jeff, Chris, Alan
A e outros. Tais ns, podem ser observados
com mais facilidade nos grafos radiais apresentados pelas Figuras 72 e 73.
73
89

Figura 72: Grafo radial de relacionamentos entre pessoas de uma comunidade


Fonte: Prefuse

Figura 73: Busca de pessoas no grafo radial


Fonte: Prefuse

Nas organizaes, esse tipo de estrutura utilizado para mapear os fatores


crticos de sucesso, classificando-os
classificando os em ns pais e filhos, ou seja, com a resoluo de
todos os problemas
as de um determinado tipo, elimina-se
elimina se um n (um fator crtico de
sucesso) que possui outros dependentes.
90

A tcnica de grafos pode ser utilizada na construo de Thesaurus


hesaurus, e pode ser
observada uma aplicao prtica de thesaurus visual em forma de grafo, desenvolvida
pela Think Map, denominada Visual Thesaurus,
Thesaurus, conforme apresentada na Figura 74.

Figura 74: Visual Thesaurus


Fonte: Think Map

Uma tcnica bastante interessante de organizao visual a de mapas de rvores,


ou seja, a representao de um grafo em forma de retngulos e quadrados. Cada rea
maior, como Things; Qualities; Knowledge e outros apresentados pela Figura 75,
representam um n em um grafo. Cada retngulo minsculo inserido dentro do contexto
(retngulo
lo maior) est relacionado ao tema,
tema, representa um n filho, associado ao
principal. Por exemplo, dentro do retngulo Knowledge, h um retngulo azul que
simboliza a rea de CI. Cada um desses retngulos pode ser representado por um n
relacionado ao n Knowledge
wledge.
91

Figura 75: Treemap e suas divises


Fonte: Prefuse

Essa tcnica tambm pode ser utilizada para a organizao de thesaurus,


apresentando uma organizao hierarquizada de termos, porm o desempenho de
seleo visual no eficiente para realizar uma seleo cognitiva pelo usurio, pois os
termos no so exibidos como nos grafos, mas apenas para notar que um termo est
associado, relacionado a um contexto maior, onde os retngulos maiores representam
fronteiras do conhecimento.

As tcnicas de rvore de conceitos e seus relacionamentos podem ser notados na


Figura 76.. Cada n representa um conceito chave ou principal, e seus ns relacionados
so outros termos ou conceitos relacionados e, vai se abrindo a estrutura a fim de exibir
todos os relacionamentos entre termos,
termos que so agrupados por caractersticas em
comum, quando so apresentados
apresentado um termo genrico e suas ramificaes.
92

Figura 76: rvore de relacionamentos entre conceitos


Fonte: Prefuse

Na Figura 77, h o mesmo contedo da Figura 76,, a mesma forma de


apresentao, porm exibe resultados de uma busca baseada em palavras-chave,
palavras quando
as cores so modificadas a fim de despertar a cognio do usurio para a informao
desejada, atravs do uso daa tcnica de foco.

77 rvore de relacionamentos ao se realizar busca


Figura 77:
Fonte: Prefuse

As estruturas de VI especficas so as construdas tambm para satisfazer uma


necessidade diferenciada de visualizao de informaes. Na Figura 78,
78 h um mapa
93

interativo, no convencional,
convencional onde no so exibidas as fronteiras entre os estados do
pas, porm oferece ao usurio um recurso de busca
bus por cdigo postal interessante. Ao
realizar a busca, a estrutura apresenta a localizao desejada sob forma de iluminao.
iluminao

A princpio,, de acordo com a Figura 78,, o mapa se apresenta em uma colorao


no muito comum, cores escuras, que no apresentam, de forma ntida,
ntida as fronteiras
entre as regies e deixam para exibi-las, de fato, quando o usurio iniciar a busca por
um cdigo postal. Ao digitar o primeiro nmero, a estrutura de VI apresenta a regio
que possui o cdigo postal iniciado pelo nmero inserido.
inserido. Em seguida o usurio insere
outros nmeros, e a regio de destaque vai se reduzindo at chegar a uma nica rua que
representa o cdigo postal desejado. Esse processo pode ser observado na seqncia das
figuras 78, 79 e 80.

Figura 78: Mapa inicial dos EUA, aguardando entrada do cdigo postal
Fonte: Prefuse

Figura 79: Mapa dos EUA, exibindo a regio que possui cdigo postal iniciado com o nmero 7
Fonte: Prefuse
94

Figura 80: Mapa dos EUA, apresentando a rua com o cdigo postal solicitado
Fonte: Prefuse

Esse tipo de mapa pode ser explorado para a rea da CI na utilizao de recursos
de busca em BD, apresentando um mapa de umaa biblioteca, seu espao fsico,
fsico onde o
usurio realiza alguma busca.
busca O mapa indica a regio em que esto posicionados os
materiais sobre os assuntos solicitados na busca, logo,
logo devem oferecer algum recurso a
mais como referncia interna na biblioteca como corredores ou estantes para o usurio
encontrar com facilidade o que procura.. O mapa por si s no suficiente para se
encontrar a informao
nformao desejada, necessita-se
necessita da associao de algum recurso fsico
capaz de orientar o usurio
rio, um referencial, semelhante aos mapas rodovirios
rodovir que so
complementados pela sinalizao de trnsito nas rodovias.

3.2.5 Dashboards

A palavra dashboard significa painel de instrumentos. No contexto deste


trabalho, os dashboards renem um conjunto de estruturas de VI, ou seja, um painel de
estruturas,
as, de modo que a interao entre elas proporcione maior significncia nas
informaes apresentadas ao exibirem suas relaes.. A manipulao de cada estrutura
presente no painel tem por objetivo causar alteraes nas demais, o que provoca uma
alterao de comportamento no painel, onde possvel a visualizao de informaes de
forma interativa.

Cada estrutura de VI presente no painel de estruturas deve interagir com as


demais, ou seja, as informaes vo sendo apresentadas conforme a manipulao de
cada estrutura pelo usurio, propiciando focos diferentes sobre as estruturas.
estruturas Os painis
95

de estruturas devem ser projetados para oferecer,, ao mximo, informaes desejadas


pelos usurios, noo contexto em que so aplicadas.

Deve-se
se destacar a importncia da qualidade
qualidade das informaes apresentadas, que
qu
devem cumprir requisitos como a atualizao das informaes em tempo real, ou seja,
no momento em que o painel acessado pelo usurio, cada estrutura de VI deve ser
apresentada com as informaes on-line, no tempo presente, pois esse tipo de painel
utilizado para a tomada
ada de deciso e necessita transmitir confiabilidade,
confiabilidade atravs de
informaes reais, sempre atualizadas.

Os autores de dashboards devem atentar para a combinao entre as estruturas


que devem ser realizadas de forma intuitiva e criativa, para que o usurio se sinta
confortvel ao observar o painel e possa extrair as informaes desejadas. A fim de que
tal ocorra, necessrio saber, realmente, qual a informao que o usurio deseja obter
a partir
tir do uso de um painel, ou seja, quais os requisitos para a construo do
dashboard. No se deve comear a construir um painel muito bonito, com estruturas
modernas, cores agradveis se antes no houver
houve um dilogo com o usurio observador
para saber, de fato,
ato, o objetivo informacional da estrutura.

Figura 81: Dashboard com informaes sobre venda de veculos


Fonte: Autor deste trabalho
96

A estrutura de VI, apresentada na Figura 81, tem por objetivo informar a


situao de vendas de alguns produtos em uma concessionria de veculos. importante
observar que um dashboard deve apresentar informaes relacionadas ao tema, por
exemplo: unidades vendidas, financiamentos aprovados e clientes insatisfeitos. Alm
disso, a estrutura deve mostrar, de forma interativa, detalhes sobre cada informao
prestada tal como conhecer os motivos pelos quais os clientes no esto satisfeitos. Ao
clicar sobre a estrutura Clientes insatisfeitos, o dashboard se configura e produz a
visualizao das informaes solicitadas, conforme a Figura 82.

importante observar que o comportamento de uma estrutura de dashboard


ramificado, ou seja, conforme o usurio interage com as partes do painel, este deve
apresentar, cada vez mais, os detalhes sobre as informaes solicitadas at o usurio
conseguir visualizar informaes do geral para o detalhe, que a tcnica de Overview
Detail.

Figura 82: Dashboard exibindo motivos de insatisfao


Fonte: Autor deste trabalho

possvel observar que o nmero total de tentativas de financiamento para os


veculos de 100, mas apenas 80 foram aprovados, e 20 foram recusadas pelo banco
financiador. Quando observada a estrutura que apresenta a quantidade de clientes
insatisfeitos, nota-se, tambm, o mesmo nmero, ou seja, 20 clientes. Uma falsa
97

deduo sobre o problema pode surgir: os 20 clientes que no tiveram seu


financiamento aprovado so os mesmos que ficaram insatisfeitos.

Ao selecionar a estrutura de VI que contm o nmero de clientes insatisfeitos,


exibido um grfico que detalha a informao e apresenta os motivos de insatisfao dos
clientes, quando possvel notar, realmente, se os 20 clientes insatisfeitos o esto
apenas por motivos de financiamento. Percebe-se que tal fato no verdadeiro, pois
quase 50% dos clientes foram mal atendidos na filial da concessionria de veculos e
apenas 4 ficaram insatisfeitos pelo financiamento no ter sido aprovado. Dessa forma,
torna-se interessante, o uso de estruturas relacionadas umas s outras com o propsito
de eliminar dvidas sobre as informaes apresentadas, ou seja, o dashboard se
apresenta de forma diferente para cada nvel de detalhe. Ainda possvel ao observador
selecionar os 9 clientes que foram mal atendidos na filial e descobrir qual o vendedor
que atendeu a eles.

Os dashboards so poderosas ferramentas para a visualizao de informaes,


quando analisadas sob o aspecto de velocidade em que se apropria de uma informao.
Uma vez que as informaes esto armazenadas em alguma estrutura como um banco
de dados, possvel fazer anlise detalhada sobre as entidades, com objetivo de
apresentar problemas organizacionais, como a necessidade de melhorar o atendimento
aos clientes da loja filial, no caso anterior.

Esses recursos de VI podem ser aplicados em vrias reas de conhecimento. Um


prottipo de aplicao interessante para a rea de CI, com a utilizao de dashboards
so os indicativos mundiais de produo cientfica8, como apresentado na Figura 83.

8
Os valores apresentados na figura so apenas ilustrativos e no representam a quantidade real de artigos
publicados.
98

Figura 83: Dashboard exibindo informaes sobre a quantidade de artigos publicados no mundo
Fonte: Autor deste trabalho

possvel observar que a Figura 83 apresenta um nvel de detalhe interessante: a


primeira estrutura de VI,, Publicao de Artigos Global, traz o nmero total de
publicaes para cada regio em cada ms e destaca a somatria de publicaes. Ao
clicar sobre um dos pontos,
pontos a segunda estrutura, Separao por Regies, iniciada
quando exibe uma estrutura de VI de setor e informa a quantidade de publicaes para
cada regio no ms desejado. Quando o observador clica em um dos pases, ocorre o
detalhamento da regio na estrutura de colunas, Detalhes da Regio,
Regio de acordo com a
Figura 84:
99

Figura 84: Dashboard exibindo informaes detalhadas sobre a publicao de artigos no Japo
Fonte: Autor deste trabalho

importante
ante ressaltar que as estruturas de VI propiciam informaes de uma
forma agradvel e interativa, porm depende da cognio do usurio em interpret-las
interpret
da forma como so apresentadas. A estrutura por si s no transmite nenhuma
informao se o observador no estiver apto a concluir o processo, ao interpretar as
informaes.. Nesse sentido, a estrutura de VI deve ser planejada para que oferea
interpretao fcil,, simples e objetiva, conforme a manipulao realizada pelo usurio.
A interatividade entre estruturas
estr de maior e menor nvel de detalhes importante,
contribui para uma anlise apurada e reduz incertezas,, como apresentado nas Figuras 82
e 83.

Alm das estruturas grficas de VI, os dashboards tambm oferecem uma forma
alternativa de apresentar as informaes como,
como no caso de tabelas apresentadas na
Figura 85.
100

Figura 85: Dashboard exibindo informaes em estrutura de tabela


Fonte: Autor deste trabalho

Nota-se, assim, que o uso de estruturas de VI integradas pode contribuir para a


interpretao de informaes sobre um determinado tema. Dessa forma,
forma a CI pode
utilizar recursos como esse,
esse a fim de realizar verdadeiras estruturas de VI para medir a
produo de conhecimento
mento no mundo, no pas ou em alguma regio.

A forma de apresentao dos dashboards um dos seus diferenciais em relao


a outras estruturas. A interao e a forma alternativa de apresentar informaes em
tabelas trazem
em muitos benefcios em seu uso, pois aoo mesmo tempo em que uma
estrutura pode trazer a viso geral da publicao mundial por meio do uso de estruturas
interativas de VI, como os grficos, apresenta,
apresenta tambm, a preciso das informaes por
meio de tabelas,
belas, conforme apresentado na Figura 85.

Discutem-se muitas formas de organizao da informao para facilitar o


processo de recuperao, o que, de fato, necessrio e importante para atender s
necessidades dos usurios. Atualmente, para se recuperar informaes,
informaes com eficincia,
eficincia
necessrio,
o, em primeiro lugar, t-las e armazen-las de forma organizada em algum
recurso computacional, como em base de dados, estruturas especficas de dados e at
101

mesmo, com a utilizao de linguagens de marcao como a linguagem XML que


indicada por Furgeri (2006) para aplicaes da rea da CI.

Quando se pensa em recuperao, necessrio observar que h um processo


cognitivo quando a informao recuperada. A partir desse momento, o usurio comea
a refletir se o que foi recuperado de fato o que gostaria de obter. Dessa forma, existe
um tempo t, que necessita ser trabalhado, quando as estrutura de VI contribuem como
uma forma de acelerador no processo de aquisio de informaes.

Furgeri (2006) apresenta uma estrutura informacional sob a forma de arquivo


XML, conforme a Figura 86:

Figura 86: Estrutura XML visualizada em um navegador de Internet


Fonte: Furgeri (2006, p. 235) adaptado pelo autor deste trabalho.

Notam-se alguns sinais de (-) posicionados em alguns ns do arquivo XML da


Figura 86, os quais indicam que aquele conjunto de informaes pode ser expandido ou
reduzido, o que representa a tcnica de Overview-Detail, que pode ser observada na
Figura 87, onde o conjunto de informaes referentes ao cabealho do artigo est
reduzido (Overview), e o contedo referente ao corpo do texto se apresenta de forma
completa (Detail).
102

Figura 87: Tcnica de Overview-Detail em arquivos XML


Fonte: Autor deste trabalho, de acordo com a estrutura XML apresentada por Furgeri (2006, p. 235).

A forma natural de organizao de um documento XML baseada no que se


conhece por tag. Essas tags so atributos de um objeto, mas podem tambm ser outros
objetos internos. possvel notar que as formas de apresentao de uma estrutura XML,
presente nas Figuras 87 e 88, no so facilmente interpretadas por um usurio que as v
pela primeira vez, por apresentar atributos e contedos de uma nica vez ao usurio, sob
a forma textual.

possvel utilizar estruturas de VI para representar o documento XML de forma


intuitiva e interativa. As ferramentas da Mindjet como o Mind Manager podem auxiliar
no desenvolvimento de estruturas mindmap. Na Figura 88, observa-se uma estrutura
interativa que apresenta as informaes contidas no documento XML de forma visual.
103

Figura 88: Mindmap utilizado na representao do documento XML


Fonte: Autor deste trabalho

Essa estrutura permite que o usurio navegue entre os atributos dos documentos
e seus contedos, ao expandir ou ao reduzir o nvel de detalhes da estrutura. Nos
atributos onde so apresentados textos extensos, podem ser utilizados recursos extras
para exibirem, de forma adequada, o contedo. A Figura 89 mostra a interao do
usurio ao clicar sobre o atributo Introduo. Em seguida, o texto sobre introduo
exibido, ao lado, em uma espcie de editor de textos, que permite ao usurio ler o
contedo tranqilamente sem perder a noo de navegao entre as partes do
documento.
104

Figura 89: Mindmap apresentando contedo do tpico Introduo


Fonte: Autor deste trabalho

Se o texto for extenso, ao ser exibido ao usurio na forma natural de arquivos


XML, torna-se difcil localizar-se em qual tpico est e ter uma viso perifrica dos
outros tpicos prximos, dentro de uma seo.

A estrutura de VI, apresentada na Figura 89, adequada para apresentar um


documento estruturado em entidades, suas instncias e atributos, como o caso do
XML, permite uma navegao agradvel e uma organizao simples de forma e de
contedo.

Para finalizar este trabalho, procurou-se criar um modelo, que uma estrutura de
VI, para ilustrar alguns tipos de informao e quais estruturas de VI podem apresentar
as informaes de maneira adequada.
105

4. Proposta de um modelo para a utilizao de


estruturas de VI em CI
Durante a pesquisa realizada sobre as estruturas de VI disponveis, procurou-se
criar um modelo, em forma de mindmap, para propor as estruturas adequadas para as
informaes a serem apresentadas.

evidente que, esse modelo, est restrito s estruturas que foram estudadas
durante o trabalho, mas pode ser expandido, em futuros trabalhos, quando poder ser
complementado. O modelo para utilizao das estruturas de VI est ligado,
primeiramente, ao tipo de informao que se deseja apresentar, classificando-a,
conforme o modelo apresentado na Figura 90.

Figura 90: Modelo para utilizao de estruturas de VI


Fonte: Autor deste trabalho

O modelo acima traz uma separao por tipo de informao que se deseja
representar em uma estrutura de VI. Quando se pretendem apresentar informaes
numricas, de acordo com suas instncias, podem ser utilizados os grficos. Em outros
casos, para outros tipos de informao, podem ser usadas as outras estruturas, como
sugerido pelo modelo.
106

De forma a complementar o modelo necessrio analisar o Quadro 7 que


apresenta de forma detalhada qual estrutura utilizar. Por ausncia de interatividade nos
textos em papel, necessrio o uso de tal quadro. J no Anexo A, em meio digital,
possvel analisar de forma mais agradvel e interativa, cada tipo de estrutura de VI e
seus exemplos.

Classe Tipo Aplicao Exemplo Forma


Grficos 1D Apresentao de Velocidade de Gauges lineares
um nico um veculo; e circulares;
atributo de uma Temperatura Grficos de
classe de um setor;
equipamento

Grficos 2D Apresentar Nmero de Colunas


informaes Acessos no Barras
associadas entre peridico A, B Radar
vrias instncias e C no ms de rea
de dois tipos de Janeiro e Pontos
classe Fevereiro

Grficos 3D Apresentar Nmero de Colunas 3D


informaes de Acessos no Barras 3D
forma a permitir peridico A, B Radar 3D
a manipulao e C e Livros A, rea 3D
espacial B, C no ms de Pontos 3D
Janeiro e Cilindros 3D
Fevereiro
Diagramas Causa e Efeito A partir de um Apresentao Popularmente
problema de um conhecido
(efeito) detectar problema e como espinha
possveis causas suas hipteses de peixe
Diagramas Mindmap Organizar ou Organizao Mindmap
dividir sistmica de
sistemicamente uma livraria;
um objeto.
Organizao de
um debate.
Diagramas Fluxograma Organizar e Como acessar Fluxograma
apresentar um peridico
processos. em uma
Biblioteca
Digital.
Diagramas Blocos Apresentar as Tipos de Bases Blocos
divises de Dados.
sistmicas.
Diagramas Entidade- Apresentar Utilizado na Diagrama de
107

Relacionamento associaes modelagem de Entidade


entre classes de dados para a Relacionamento
entidade construo de
BD
Mapas Apresentar as Mapa mundial; Interativos;
fronteiras das Distribuio de Estticos;
partes de um renda; Conceituais.
sistema. Bibliotecas
Digitais por
continente.
Objetos de Apresentar Instrutor Interativos.
Aprendizagem algum Virtual;
conhecimento de
forma interativa.
Data Mountain Exibe um Acervo
Overview-Detail interativo de
de alguma uma livraria.
coleo de
objetos, como
peridicos e
livros
Grafo Convencional Relacionamentos Mapeamento Convencional;
Radial entre instncias de fatores Radial;
de uma classe crticos de
sucesso.
rvore Classificao Conceitos; Treemap
rvore rvore
genealgica.
Dashboards Interativos Associar Desempenho Coleo de
informaes de servidores vrios tipos de
entre diferentes de BD em estruturas de
estruturas de VI funo do VI.
nmero de
acessos e das
reas de
conhecimento
Quadro 7: Tipos de estruturas de VI
Fonte: Autor deste trabalho

Para que as estruturas de VI cumpram seu propsito principal que , ao menos,


informar, devem ser tratadas questes, como: qualidade nos dados, efetividade,
expressividade e interao conforme abordadas no modelo complementar para
qualidade em estruturas de VI, na Figura 91.
108

s
do
da

Ef
s

et
no

iv
id
e
ad

ad
lid

e
ua
Q
Qualidade
em estruturas
de VI

de
da
In
te

vi
si
ra

es

pr
o

Ex
Figura 91: Modelo de qualidade em estruturas de VI
Fonte: Autor deste trabalho

Esse modelo tem por objetivo dividir o conceito de qualidade em quatro outros
conceitos importantes: qualidade nos dados, efetividade, expressividade e interao, os
quais, somados, possuem um objetivo bem definido que oferecer estruturas de VI
fceis de serem interpretadas, com informaes corretas e que possuem a possibilidade
de interao.

A qualidade dos dados , sobremaneira, a principal condio para se criar uma


estrutura que possa transmitir informao de forma satisfatria. Se no h qualidade nos
dados, a figura de visualizao da informao poder representar muito bem um grfico
sob os aspectos de beleza, interface e design, porm pobre em contedo informacional.
Por esse motivo, o quadrante qualidade nos dados aparece em vermelho, por ser uma
caracterstica importante.

Em segundo lugar, a efetividade, discutida anteriormente, possui um papel que


merece ateno, pois a estrutura informacional deve facilitar a interpretao por parte do
usurio da informao que se pretende transmitir, acelerando o processo de apropriao.
Utilizou-se a metfora na cor amarela (sinal de ateno), para destacar esse requisito.

A expressividade tem o papel de tornar a estrutura de VI expressiva, ao utilizar-


se de recursos de computao grfica para tal, como a qualidade da cor, brilho e
contextualizao da estrutura ao ambiente inserido, as metforas. A fronteira entre o
quadrante efetividade e expressividade quase no perceptvel, uma vez que medida
109

que se procura tornar efetiva a estrutura, buscam-se recursos de expresso de imagem,


para auxiliar na compreenso das informaes.

Por fim, o requisito de interao, representado pelo quarto quadrante da Figura


91, procura trazer a importncia de que desejvel que a estrutura, para transmitir novas
informaes, possa ser manipulada com vrios recursos vistos anteriormente como:
Foco+Contexto e Overview+Detail.

medida que se tem um composto entre os quadrantes da Figura 91, possvel


adquirir a qualidade em uma estrutura de VI. Da mesma maneira, falta de ateno, em
alguma das reas propostas no modelo, pode trazer deficincias que vo desde a falha
do propsito de uma estrutura de VI ou, at mesmo, estruturas de VI ricas em interao
e pobres de informao.
110

5. Concluses

Durante este trabalho, foi possvel apresentar algumas estruturas que podem
auxiliar no processo de construo conhecimento pelo usurio, servindo de acelerador
para tal. Ao mesmo tempo, houve a preocupao de se mostrar a forma como as
informaes so armazenadas e recuperadas na cognio humana, alm de verificar os
contextos em que estruturas de VI podem ser utilizadas e trazer contribuies
significativas, tambm aplicadas nas ferramentas e necessidades da CI.

O objetivo deste trabalho foi o de estudar o comportamento dos tipos de


estruturas de VI, de modo a sugerir estruturas de VI para a aplicao em ferramentas da
CI. Para isso, apresentou uma classificao detalhada dos tipos das estruturas de VI
disponveis para uso, suas aplicaes nas vrias reas de conhecimento e sugestes para
a aplicao real no contexto da CI durante o captulo quatro. Os procedimentos
metodolgicos mostraram-se adequados na obteno dos objetivos.

No decorrer deste trabalho, as duas hipteses levantadas no item 1.2 puderam ser
confirmadas, ou seja, foi demonstrado que a VI pode auxiliar a rea de CI na
apresentao de informaes presentes em meio digital, utilizando estruturas grficas
com a finalidade de incluso informacional e servir de acelerador no processo de
apropriao de conhecimento por parte dos usurios. Foi possvel demonstrar tambm
que para cada situao existe um tipo adequado de estrutura de VI para representar as
informaes de forma a facilitar a compreenso do usurio. A inteno explcita de se
construir uma taxonomia para o uso de estruturas de VI de acordo com o tipo de
informao a ser disseminada foi atendida.

Como apresentado no captulo dois, a VI oferece um grande benefcio que a


utilizao de estruturas para transmitir conhecimentos, de forma que a informao se
torne mais perceptvel. Para isso foi necessrio refletir, de forma geral, sobre alguns
conceitos da psicologia cognitiva. Nesse sentido, este trabalho demonstrou que a VI
pode contribuir para a CI com o oferecimento de ferramentas para apresentar
informaes presentes em meio digital, que so as estruturas grficas, que possibilitam a
incluso informacional.
111

Foi apresentado, no captulo quatro, um modelo para auxiliar na escolha de uma


estrutura de VI adequada para cada tipo de informao que se deseja transmitir. Esse
modelo contempla estruturas especficas, quando as convencionais no atendem os
requisitos desejados. Em alguns casos, necessria a construo de uma estrutura
contextualizada e muito especfica, por exemplo, um objeto de aprendizagem. O
captulo cinco apresenta tambm a aplicao de uma contribuio significativa deste
trabalho que o relacionamento entre a rea de Orientao a Objetos e a da VI para
apoio CI. A oportunidade desse relacionamento surgiu durante o desenvolvimento do
trabalho, a partir da elaborao do captulo dois.

Foi possvel notar que, apresentar estruturas de VI em papel convencional um


desafio. Muitas vezes, necessrio algum complemento, como no captulo quatro, onde
foi preciso uma tabela para complementar o modelo apresentado. Uma alternativa
utilizar, de forma eficaz, os recursos e ferramentas disponveis para a construo de
estruturas digitais e interativas de VI. Dessa forma, tais estruturas se tornaro mais
compreensveis pelo fato do usurio poder interagir com elas e as observar de maneira
exclusiva, sem a necessidade de textos complementares.

Com o avano das tecnologias digitais de informao e comunicao, possvel


construir ferramentas que auxiliem na busca de documentos em BD. Uma sugesto
bastante interessante a construo de um visualizador de estruturas de XML, como
as apresentadas por Furgeri (2006), para a rea de bibliotecas e que possibilite uma
busca relacional de contedos.

H, nesse sentido, a possibilidade de se estabelecerem projetos com outras


universidades do exterior para se medir a produo cientfica, atravs da construo de
dashboards, como j apresentados anteriormente no captulo trs, capaz de se comparar
e apresentar resultados sobre a produo de conhecimento mundial, destacando os
ndices de produo cientfica de cada pas e suas publicaes de destaque internacional,
quando o usurio pode observar tal estrutura a partir de um site na Internet de forma
interativa.

Portanto, os profissionais de CI devem atentar para a contribuio e o benefcio


que a rea de VI pode trazer quando aplicada na rea da CI. Tal contribuio a de
112

oferecer meios alternativos para a transmisso de informaes para que sejam


apropriadas pelo usurio de forma mais rpida, intuitiva e agradvel, como apresentado
durante este trabalho.
113

Referncias
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imagens. Disponvel em: http://www.adobe.com. Acesso em 20 de Fevereiro de 2007.

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