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Crditos

D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford


Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford
Baker, Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee
Townshend, Chris Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Christopher Perkins
Producer: Greg Bilsland Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman,
Anita Williams
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier,
Shauna Narciso
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig
Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm,
Based on the original game created by
Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran,
E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliott, Wayne
with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don Kaye
England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars
Drawing from further development by
Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki,
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston, Harold Johnson, Roger E.
Olly Lawson, Raphael Lbke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron
Moore, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
M
Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison,
David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J.
Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob Heinsoo
Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki,
Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega,
Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wootten, Playtesting provided by
Kieran Yanner over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Additional consultation provided by
JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the RPGPundit, Vincent
Venturella, and Zak S.

EN LA PORTADA
En esta increble escena ilustrada por Tyler
Jacobson, el Gigante de Fuego Rey Snurre,
sufriendo la prdida de su vida, llama a sus
sabuesos del infierno para que luchen con l
enfrentndose contra invitados no bienvenidos
en su casa.

Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation
from bugbears, storming the blast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks. "Are you really sure?"

620A9217000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6560-1
First Printing: August 2014
987654321

DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dun l other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. This material is protected under the copyright laws or the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. 2014 Wizards or the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
Contenidos
Introduccin 5 Bono de Competencia 219
Mundos de Aventura 6 Pruebas de Caractersticas 219
Usando estas reglas 6 Habilidades 220
Como jugar 6 Usando Cada Caracterstica 221
Aventuras 8 Tiradas de Salvacin 227
Captulo 8: De Aventuras 229
Parte 1 11 Tiempo 229
Captulo 1: Personaje Paso a Paso 13 Movimiento 229
Ms All de Primer Nivel 18 El Entorno 232
Captulo 2: Razas 21 Interaccin Social 234
Eligiendo Raza 21 Descanso 236
Enano 23 Entre Aventuras 236
Elfo 27 Captulo 9: Combate 240
Mediano 33 El Orden de Combate 240
Humano 37 Movimiento y Posicin 242
Dracnido 41 Acciones en Combate 245
Gnomo 45 Realizar un Ataque 247
Semielfo 49 Cobertura 249
Semiorco 52 Dao y Curacin 249
Tiflin 55 Combate Montado 252
Captulo 3: Clases 59 Combate Bajo el Agua 253
Brbaro 60
Bardo 66 Parte 3 254
Brujo 72 Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros 256
Clrigo 82 Qu es un Conjuro? 256
Druida 92 Lanzando un Conjuro 258
Explorador 100 Captulo 11: Conjuros 264
Guerrero 106 Lista de conjuros 264
Hechicero 114 Descripcin de conjuros 267
Mago 121
Monje 132 Apndice A: Condiciones 351
Paladn 140
Pcaro 150 Apndice B: Dioses del Multiverso 355
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo 158
Detalles del Personaje 158 Apndice C: Los Planos de Existencia 361
Inspiracin 163 El Plano Material 361
Trasfondos 163 Ms All del Plano Material 362
Captulo 5: Equipo 184
Equipo Inicial 184 Apndice D: Estadsticas de Criaturas 366
Riqueza 184
Armaduras y Escudos 185 Apndice E: Lecturas Inspiradoras 374
Armas 188
Equipo de Aventurero 192 Hoja de Personaje 376
Herramientas 195
Monturas y Vehculos 197
Mercancas 198
Gastos 199
Baratijas 203
Captulo 6: Opciones de Personalizacin 206
Personaje Multiclase 206
Dotes 208

Parte 2 216
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica
218
Puntuaciones de Caracterstica y Modificadores 218
Ventaja y Desventaja 218

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los dados hacen algunos resultados ms probables que
Introduccin otros.

En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un


l juego de rol de Dungeons & Dragons trata

E sobre contar historias en mundos de espada y


brujera. Comparte elementos con los juegos
infantiles de fingir y jugar a ser personajes
aventurero (tambin llamado personaje) y compone un
equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).
Trabajando juntos, el grupo puede explorar una oscura
imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la mazmorra, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un
imaginacin. Se trata de imaginarse un castillo en la templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna
noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como un de lava debajo de una montaa. Los aventureros pueden
aventurero de fantasa podra reaccionar a los desafos que resolver puzles, hablar con otros personajes, combatir
la escena presenta. contra monstruos fantsticos y descubrir fabulosos objetos
mgicos y otros tesoros.
Dungeon Master (DM): despus de pasar a travs de los
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon Master
Picos Peascosos, el camino gira sbitamente hacia el
este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. o Director de Juego, el narrador del juego y rbitro. El DM
Derruidas torres de piedra mantienen una silenciosa crea aventuras para los personajes, los cuales se
vigilia sobre las cercanas. Ms all de estas, un amplio desplazarn a travs de sus peligros y decidirn que
abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. sendas explorar. El DM puede describir la entrada al
Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el Castillo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren
cual lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las que hagan sus aventureros. Caminarn a travs del
cadenas del puente levadizo crujen con el viento, con el
desgastado puente levadizo? Se ataran unos a otros con
hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso.
una cuerda para minimizar las posibilidades de que
Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas grgolas
de piedra se te quedan mirando desde sus cuencas alguien se precipite al vaco si el puente levadizo se
huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de madera desmorona? O lanzarn un conjuro que los transporte a
podrida, verde con el matorral que la abriga, se descuelga travs del abismo?
en el tnel de entrada. Ms all, las puertas principales
Es cuando el DM determina los resultados de las acciones
del Castillo de Ravenloft estn abiertas, una rica y clida
luz se derrama en el patio. de los aventureros y narra que ocurre y experimentan los
Felipe (jugando a Gareth): Quiero mirar a las grgolas. mismos. Gracias a que el DM puede improvisar para
Tengo un presentimiento de que no son solo estatuas. reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten,
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. Pienso que emocionante e inesperada.
podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro
peso? El juego no tiene un final real cuando una historia o
aventura finaliza, otra puede empezar a continuacin,
A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", D&D creando una historia prolongada y constante llamada
proporciona una estructura a las historias, un camino que campaa. Muchas personas que juegan mantienen sus
determina las consecuencias de las acciones de los campaas a lo largo de meses o incluso aos, reunindose
aventureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si con sus amigos cada semana para retomar la historia
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden donde la dejaron. Los aventureros crecen en poder a
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser medida que la campaa avanza. Cada monstruo derrotado,
impactado por un rayo relampagueante, o evitar algn otro cada aventura completada, cada tesoro recuperado no solo
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible, pero le da continuidad a la campaa sino que les proporciona a
los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de
Dungeon Master (DM): muy bien, de uno en uno.
poder se refleja en el nivel del personaje.
Felipe, Estas mirando a las grgolas?
Felipe: s. Hay alguna pista de que puedan ser No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons &
criaturas y no solo decoracin?
Dragons, al menos, no de la forma en que esos trminos se
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
entienden habitualmente. Juntos, el DM y los jugadores
Felipe: Se aplica mi habilidad de Investigacin?
DM: Por supuesto!
crean una emocionante historia de bravos aventureros que
Felipe (tirando un d20): ups. Siete. enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero
DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva est poda llegar a un macabro final, destrozado por un feroz
revisando el puente levadizo? monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros
aventureros pueden buscar un poderoso objeto mgico que

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reviva a su camarada cado, o el jugador podra elegir crear
un nuevo personaje para proseguir. El grupo podra Usando estas reglas
fracasar en completar una aventura con xito, pero si todo El documento Reglas Bsicas D&D se divide en tres
el mundo pas un buen rato y se cre una memorable partes.
historia, entonces todos ganaron.
Parte 1 trata de crear un personaje, proporcionando las

Mundos de aventura normas y la orientacin que necesitas para crear el


personaje con el que vas a jugar en el juego. Incluye
Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares informacin sobre las distintas razas, clases, trasfondos,
de magia y monstruos, de valientes guerreros y equipo, y otras opciones de personalizacin que puedes
espectaculares aventuras. Comienzan con una base de elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se basan en el
fantasa medieval y luego aaden las criaturas, los lugares material de las partes 2 y 3.
y la magia que hacen nicos estos mundos.
Parte 2 detalla las reglas de cmo jugar al juego, ms all
Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro de un de los conceptos bsicos que se describen en esta
vasto cosmos llamado el multiverso , conectados de introduccin. Esta parte abarca los tipos de tiradas de
maneras extraas y misteriosas entre s y con otros planos dados que realizas para determinar el xito o el fracaso en
de existencia, tales como el Plano Elemental del Fuego, o los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y
las Infinitas Profundidades del Abismo. describe las tres grandes categoras de actividades en el
juego: exploracin, interaccin y el combate.
Dentro de estos multiversos hay una variedad infinita de
mundos. Muchos de ellos han sido publicados como Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza de
ambientaciones oficiales para el juego de D&D. Las la magia en el mundo de D&D, las reglas de lanzamiento
leyendas de los Reinos Olvidados, Dragonlance, de conjuros y una seleccin de los hechizos tpicos
Falcongris, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en disponibles para personajes que utilizan la magia (y los
la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos monstruos) en el juego.
de miles ms, creados por las generaciones de jugadores
de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de
toda la riqueza del multiverso, puedes crear un mundo
Cmo jugar
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
propio.
acuerdo con este patrn bsico.
Todos estos mundos comparten caractersticas, pero cada
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los jugadores
mundo se distingue por su propia historia y caractersticas
donde estn sus aventureros y lo que hay alrededor de
culturales, los monstruos y razas distintivas, geografa
ellos, presentando el campo bsico de opciones que se les
fantstica, antiguas mazmorras e intrigantes villanos.
presentan (cuntas puertas conducen fuera de la
Algunas razas tienen rasgos inusuales en mundos
habitacin, lo que hay en una mesa, quien est en la
diferentes. Los medianos de la ambientacin Sol Oscuro,
taberna y as sucesivamente).
por ejemplo, son canbales que habitan en la selva y los
elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos tienen 2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A
razas desconocidas en otros entornos, como los Forjados veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: "Vamos
de Eberron, soldados creados e imbuidos con vida para a tomar la puerta del este", por ejemplo. Otras veces,
luchar en la ltima Guerra. Algunos mundos estn diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un
dominados por una gran historia, como la Guerra de la aventurero podra buscar un cofre del tesoro, mientras que
Lanza que juega un papel central en la ambientacin de un segundo examina un smbolo esotrico grabado en una
Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D, y puedes pared y un tercero se mantiene atento a los monstruos. Los
utilizar las reglas en este libro para crear un personaje y jugadores no tienen que esperar su turno, pero el DM
jugar en cualquiera de ellos. escucha a cada jugador y decide cmo resolver esas
acciones.
Tu DM puede establecer la campaa en uno de estos
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta A veces, resolver una tarea es fcil. Si un aventurero quiere
diversidad entre los mundos de D&D, debes comprobar caminar por la habitacin y abrir la puerta, el DM podra
con tu DM acerca de cualquier regla propia que afecte a simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que
como juegas el juego. En ltima instancia, el Directos de hay ms all. Pero la puerta puede estar bloqueada, el
juego es la autoridad en la campaa y su entorno, incluso si suelo podra ocultar una trampa mortal, o alguna otra
el escenario es un mundo publicado. circunstancia podra hacer que sea difcil para un

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aventurero completar una tarea. En esos casos, el DM Dados de Juego
decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de un
El juego utiliza dados polidricos con diferente nmero de
dado para determinar los resultados de una accin.
caras. Puedes encontrar dados como estos en las tiendas
3. El DM narra los resultados de las acciones de los de juegos y en muchas libreras.
aventureros. Al describir los resultados a menudo
En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la
conduce a otro punto de decisin, lo que hace que se
letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y
vuelva a la etapa 1.
d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado
Este patrn se mantiene si los aventureros estn cubo tpico que muchos juegos utilizan).
explorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un
El dado porcentual, o d100, funcionan de forma un poco
astuto prncipe, o inmersos en un combate mortal contra
diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100 por lanzar
un poderoso dragn. En ciertas situaciones, sobre todo el
dos dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9.
combate, la accin es ms estructurada y los jugadores (y
Un dado (designado antes de lanzar) da la cifra de las
DM) se turnan para hacer la eleccin y la resolucin de las
decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un 7 y un 1, por
acciones. Pero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido
ejemplo, el nmero obtenido es 71. Dos 0s representan
y flexible, adaptndose a las circunstancias de la aventura.
100. Algunos dados de diez caras estn numeradas en
A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la decenas (00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que es
imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en las ms fcil distinguir las decenas de las unidades. En este
descripciones verbales del DM para preparar el terreno. caso, una tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100.
Algunos DMs les gusta usar msica, dibujos o los efectos
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la
de sonido grabados para ayudar a crear ambientacin y
cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, as como los
muchos jugadores y DMs por igual adoptan diferentes
modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, "3d8 +
tonos de voces para los diferentes aventureros, monstruos
5" significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y
y otros personajes que interpretan en el juego. A veces, un
aadir 5 al total.
DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o figuras en
miniatura para representar a cada criatura involucrada en La misma anotacin d aparece en las expresiones "1d3"
una escena para ayudar a los jugadores hagan un y "1d2". Para simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el
seguimiento de dnde estn todos. nmero obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para
simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1
2 a la tirada en funcin de si era par o impar. (Como
alternativa, si el nmero obtenido es ms de la mitad el
nmero de caras del dado, es un 2. O tambin puedes
lanzar 1d4 y divide el nmero obtenido por 2 (redondeando
hacia arriba).

El D20
Podr la espada de un aventurero herir a un dragn o
simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro
ms duro? El ogro creer el evidente intento de
engaarlo? Puede un personaje nadar a travs de un ro
de aguas bravas? Puede un personaje evitar la explosin
principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de las
llamas? En los casos en que el resultado de una accin es
incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el
lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para
determinar el xito o el fracaso.

Todos los personajes y monstruos en el juego tienen


capacidades definidas por seis puntuaciones de
caractersticas. Estos son Fuerza, Destreza, Constitucin,
Inteligencia, Sabidura y Carisma, y por lo general varan
entre 3 y 18 para la mayora de los aventureros. (Los

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monstruos podran tener puntuaciones tan bajas como 1 o Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
tan altas como 30.) Estas puntuaciones de caractersticas, presentan en el Captulo 7.
y los modificadores de caracterstica derivados de ellas,
son la base de casi todas las tiradas d20 que un jugador Lo especfico deniega lo general
hace a las pruebas a favor de un personaje o un monstruo. Este libro contiene las reglas, especialmente en las partes
2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla el juego. Como
Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque y se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades de clase,
tiradas de salvacin son los tres tipos principales de tiradas hechizos, objetos mgicos, caractersticas de monstruos y
d20, que forman el ncleo de las reglas del juego. Los tres otros elementos del juego algunas veces contradicen las
siguen estos sencillos pasos. reglas generales, de alguna manera, crean una excepcin a
1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un d20 y cmo funciona el resto del juego. Para esos casos recuerda
agrega el modificador correspondiente. Este suele ser el esto: si una norma especfica contradice una norma
modificador derivado de una de las seis puntuaciones de general, la regla especfica gana.
caractersticas, y que a veces incluye un bono de Las excepciones a las normas suelen ser de menor
competencia para reflejar un personaje especialmente importancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen la
habilidoso. (Consulta el Captulo 1 para ms detalles sobre competencia con arcos largos, pero todos los elfos del
cada habilidad y cmo determinar el modificador de la bosque la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea
caracterstica. una pequea excepcin en el juego. Otros ejemplos de
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones excepciones de las reglas son ejemplos ms notables. Por
circunstanciales. Un rasgo de clase, un hechizo, una ejemplo, un aventurero no puede normalmente pasar a
circunstancia particular o algn otro efecto podra dar una travs de las paredes, pero algunos hechizos hacen que sea
bonificacin o penalizacin para la prueba. posible. La magia representa la mayor parte de las
principales excepciones a las reglas.
3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el total es
igual o superior al nmero objetivo, la prueba de Redondear hacia abajo
caracterstica, la tirada de ataque o la tirada de salvacin Hay una regla ms general que necesitas saber desde el
es un xito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es por lo principio. Cada vez que se divide un nmero en el juego,
general el que determina el nmero objetivo y les dice a los redondalo hacia abajo si terminas con una fraccin,
jugadores si sus pruebas de caracterstica, las tiradas de incluso si la fraccin es la mitad o mayor.
ataque y las tiradas de salvacin tienen xito o no. El
nmero objetivo para una prueba de caracterstica o una
tirada de salvacin se llama Clase de Dificultad (CD).
Aventuras
El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
El nmero objetivo para una tirada de ataque se llama personajes embarcndose en una aventura que el Dungeon
Clase de Armadura (CA). Master les presenta. Cada personaje aporta unas
Esta simple regla rige la resolucin de la mayora de las capacidades en particulares a la aventura en forma de
tareas en el juego D&D. El Captulo 7 proporciona reglas puntuaciones de caractersticas y habilidades, rasgos de
ms detalladas para el uso del d20 en el juego. clase, rasgos raciales, equipo y objetos mgicos. Cada
personaje es diferente, con sus fortalezas y debilidades, por
Ventaja y desventaja lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que los
A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque o personajes complementan cada uno a otro cubriendo las
una tirada de salvacin es modificada por situaciones debilidades de sus compaeros. Los aventureros deben
especiales llamadas ventajas y desventajas. cooperar para completar con xito la aventura.

Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una La aventura es el corazn del juego, una historia con un
tirada de d20, mientras que desventaja refleja lo contrario. principio, un nudo y un final. Una aventura debe ser creada
Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, por el Dungeon Master o comprada de las ya creadas por
se tira un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el las editoriales y ajustada y modificada para adaptarse a los
valor ms alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y utiliza deseos y necesidades del DM. En cualquiera de los casos,
la tirada ms baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si una aventura se caracteriza por un entorno fantstico, tanto
tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si si se trata de un calabozo subterrneo, un castillo en ruinas,
por el contrario tienes ventaja y salen esos nmeros, se un tramo de desierto o una animada ciudad. Cuenta con un
utiliza el 17. rico reparto de personajes: los aventureros creados

8
y jugados por los jugadores en la mesa, as como En la escala ms pequea, podra significar un personaje
personajes no jugadores (PNJs). Esos personajes podran tirando de una palanca en una habitacin de un calabozo
ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o para ver qu pasa.
simplemente extras de fondo en una aventura. A menudo
Interaccin social. Esto ofrece a los aventureros que
uno de los PNJs es un villano que sus actividades impulsa
hablan con alguien (o algo). Podra significar exigir que un
gran parte de la accin de la aventura.
batidor capturado revele la entrada secreta a la guarida
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se goblin, obtener informacin de un prisionero rescatado,
enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y pedir misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo
situaciones que tienen que hacer frente de alguna manera. mgico parlante para que muestre un lugar distante a los
A veces, los aventureros y otras criaturas planean la mejor aventureros. Las reglas en los captulos 7 y 8 apoyan la
manera de matarse o capturarse unos a otros en combate. exploracin y la interaccin social, al igual que muchos
En otras ocasiones, los aventureros le hablan a otra rasgos de clase en el Captulo 3 y rasgos de personalidad
criatura (o incluso a un objeto mgico) con un objetivo en en el Captulo 4.
mente. Y a menudo, los aventureros pasan el tiempo
Combate. El enfoque del Captulo 9, implica personajes y
tratando de resolver un rompecabezas, evitar un obstculo,
otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando las
encontrar algo oculto o resolver la situacin actual.
armas, maniobrando para conseguir una posicin
Mientras tanto, los aventureros exploran el mundo,
ventajosa, y as sucesivamente, todo en un esfuerzo para
tomando decisiones sobre qu camino recorrer y lo que
derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a todos los
van a tratar de hacer a continuacin.
enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derrota. El
Las aventuras varan en duracin y complejidad. Una combate es el elemento ms estructurado de una sesin de
aventura corta podra presentar pocos problemas, y podra D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse
tomar ms de una sola sesin de juego para completar. que todos tengan la oportunidad de actuar. Incluso en el
Una aventura larga puede implicar cientos de combates, contexto de una batalla campal, todava hay un montn de
interacciones y otros desafos, y tomar decenas de sesiones oportunidades para los aventureros que intentan
para jugar a lo largo, haciendo que se extienda durante acrobacias locas como deslizarse por un tramo de
semanas o meses de tiempo real. Por lo general, el final de escaleras en un escudo, para examinar el entorno (tal vez
una aventura est marcada por los aventureros para tirar de una misteriosa palanca) y para interactuar con
dirigindose de nuevo a la civilizacin para descansar y otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y gentes
disfrutar del botn de sus aventuras. neutrales.

Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en una Las maravillas de la Magia
aventura como un nico episodio de una serie de
Pocas aventuras de D&D terminan sin algn
televisin, compuesto por varias escenas emocionantes.
acontecimiento mgico. Ya sea til o daina, la magia
Una campaa es toda la serie, una serie de aventuras
aparece con frecuencia en la vida de un aventurero, y es el
unidas, con un grupo consistente de aventureros siguiendo
foco de los captulos 10 y 11.
la narracin de principio a fin.
En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes
Los tres pilares de la aventura de la magia son raros, apartados de las masas de gente por
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa que su extraordinario talento. La gente comn podra ver
sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser til hablar evidencia de la magia de forma regular, pero por lo general
acerca de sus actividades en tres grandes categoras: la es raro, un monstruo fantstico, una oracin contestada
exploracin, interaccin social y el combate. visiblemente, un mago caminando por las calles con un
Exploracin. Incluye tanto el movimiento de los Guardin escudo animado como guardaespaldas.
aventureros a travs del mundo y su interaccin con los Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de
objetos y situaciones que requieren su atencin. La su la supervivencia. Sin la magia curativa de clrigos y
exploracin es el "dar y recibir" de los jugadores que paladines, los aventureros sucumbiran rpidamente a sus
describen lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y heridas. Sin el apoyo mgico de los efectos aumentadores
el Dungeon Master dicindoles lo que sucede como de bardos y clrigos, los guerreros podran sentirse
resultado. A gran escala, esto podra involucrar a los abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder mgico
personajes gastando un da en cruzar una ondulada llanura puro y la versatilidad de los magos y druidas, toda amenaza
o una hora caminando a travs de cavernas subterrneas. sera magnificada diez veces.

9
La magia es tambin una herramienta favorita de los
villanos. Muchas aventuras son impulsadas por las
maquinaciones de lanzadores de conjuros que estn
empeados en usar la magia para algn fin malvado. Un
lder de una secta busca despertar un dios que dormita
bajo el mar, una bruja secuestra a jvenes y por arte de
magia extrae su vigor, un mago loco trabaja en un ejrcito
de autmatas con un facsmil de vida, un dragn comienza
un ritual mstico para alzarse como un dios de la
destruccin, stas son slo algunas de las amenazas
mgicas que los aventureros pueden enfrentarse. Con su
propia magia, en forma de conjuros y objetos mgicos, los
aventureros podran prevalecer!

10
11
12
Captulo 1: Personajes Paso-a-Paso
medianos y humanos. Algunas razas tambin tienen

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse
subrazas, como son los enanos de las montaas o los elfos
en el juego Dungeons & Dragons es imaginar y
de los bosques. El Captulo 2 contiene ms informacin
crear un personaje propio. Tu personaje es una
sobre esas razas, as como las razas menos difundidas
combinacin de estadsticas de juego, ganchos para la
dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos, y tiflins.
interpretacin y tu propia imaginacin. Escoge una raza
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu personaje
(como pueden ser humano o mediano) y una clase
en una forma importante, mediante el establecimiento de
(guerrero o mago por ejemplo). Tambin inventa la
una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una
de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje
vez completado, tu personaje sirve como tu representacin
garantiza rasgos particulares raciales, como sentidos
en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons &
especiales, competencia con ciertas armas o herramientas,
Dragons.
onajes paso-a-paso
Antes que te sumerjas en el paso nmero 1 que viene a
competencia en una o diversas habilidades o la capacidad
de usar conjuros menores. Estos rasgos a veces enlazan
continuacin, piensa el tipo de aventurero que quieres
con las capacidades de ciertas clases (ver Paso 2). Por
jugar. Puedes ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn, un
ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros
clrigo ferviente, o un mago extravagante. O podras estar
hacen de ellos excepcionales picaros y los altos elfos
ms interesado en un personaje poco convencional, como
tienden a ser poderosos magos. Algunas veces jugar contra
un pcaro musculoso al que le gusta el combate cuerpo a
el estereotipo puede ser tambin divertido. Por ejemplo,
cuerpo, o un francotirador que elimina a los enemigos
paladines semiorco o magos enano de la montaa, son
desde lejos. Te gustan las historias de fantasa con enanos
inusuales pero personajes memorables de llevar.
o elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas razas.
Tu raza tambin incrementa una o ms de tus
Quieres que tu personaje sea el aventurero ms duro en la
puntuaciones de caracterstica, estas se determinan en el
mesa de juego? Considera la clase de guerrero o paladn.
Paso 3. Anota esos incrementos y recuerda aplicarlos ms
Si no sabes por dnde empezar, echa un vistazo a las
tarde.
ilustraciones de este libro para ver lo que ms llama tu
Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
atencin.
personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
velocidad base.
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
de personaje que quieres llevar. Tu concepcin del
personaje evolucionar seguramente con cada eleccin que
Creando a Bruenor, paso 1
Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un
hagas. Lo que es importante es que llegues a la mesa de
grun enano de las montaas encaja con el personaje que
juego con un personaje que te emocione jugar.
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos
A lo largo de este Captulo, se utiliza el trmino hoja de
en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
y los idiomas que conoce: Comn y Enano.
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la
que se encuentra al final de estas reglas), algn tipo de
registro digital o un cuaderno de papel. Una hoja de
Escoge una clase
Todo aventurero pertenece a una clase. El trmino describe
personaje oficial de D&D es una buena manera de
ampliamente la vocacin de un personaje, que talentos
empezar hasta que no sepas qu informacin necesitars y
especiales posee y las tcticas que le gustan ms usar
cmo la utilizars durante la partida.
cuando est explorando un calabozo, luchando con un
monstruo o participando en una negociacin tensa. Las
Creando a Bruenor
clases de personaje son descritas en el Captulo 3.
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo,
con un jugador llamado Bob crendose su personaje
enano, Bruenor.
Creacin Rpida
La descripcin de cada clase en el Captulo 3 incluye
Escoge una raza una seccin que ofrece sugerencias para crear
rpidamente un personaje de esa clase, incluyendo
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas
la forma de asignar las puntuaciones ms altas de
especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las
caractersticas, un trasfondo adecuado para la clase
razas de personaje ms comunes son enanos, elfos, y los hechizos iniciales.

13
Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios comiences en un nivel ms alto, dando por hecho que tu
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son personaje ya ha sobrevivido algunas terribles aventuras.
rasgos de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas
conjuros) que la diferencian del resto de clases. Tambin comenzando en un nivel superior, anota los elementos
ganas una serie de competencias: armadura, armas, adicionales que concede tu clase por cada nivel superior al
habilidades, tiradas de salvacin y algunas veces 1. Tambin escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de
herramientas. Tu competencia define algunas de las cosas Experiencia. En nivel 1, un personaje tiene 0 PE. Un
que tu personaje puede hacer especialmente bien, desde personaje con niveles ms altos normalmente comienza
usar ciertas armas o explicar una mentira convincente. con la cantidad mnima requerida para alcanzarlos
Anota en tu hoja de personaje, todas las caractersticas de (consulta ms adelante Ms all de 1er nivel en este
nivel 1 que te da tu clase. Captulo).

Nivel Puntos de golpe y Dados de golpe


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y
subiendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos duro que es tu personaje durante el combate y otras
de Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto situaciones peligrosas. Tus Puntos de Golpe estn
en el mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un determinados por tus Dados de Golpe (abreviando Dados
soldado o pirata en el pasado y haber sorteado peligros con de Puntos de Golpe).
anterioridad. En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de
Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu dado es determinado por su clase. Comienzas con un
personaje en la nueva vida de aventurero. Si ya ests nmero de Puntos de Golpe igual a la tirada ms alta de
familiarizado con el juego, o ests comenzando una dicho dado, tal y como est indicado en la descripcin de tu
campaa ya en curso de D&D, tu DM puede decidir que clase. (Tambin aades tu modificador de CON, el cual
determinars durante el Paso 3). Esto tambin sern tus
Puntos de Golpe mximos.
Resumen de Puntos de Caracterstica
Fuerza Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje.
Mide: capacidad atltica natural, potencial fsico Tambin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje
Importante para: brbaro, guerrero, paladn
Incrementos Raciales: usa y el nmero de ellos que dispone. Despus de
Enano de las Montaas (+2), Dracnido (+2), descansar, puedes gastar Dados de Golpe para restaurar
Semiorco (+2), Humano (+1)
puntos de vida (ver Descansando en el Captulo 8).
Destreza
Mide: agilidad fsica, reflejos, equilibrio, compostura
Importante para: monje, explorador, pcaro
Incrementos Raciales: Bonificador de competencia
Elfo (+2), Mediano (+2), La tabla que aparece en la descripcin de tu clase muestra
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1) tu bonificador de competencia, el cual es de +2 para un
Constitucin
Mide: salud, resistencia, fuerza vital personaje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se
Importante para: Todos aplicar en algunos de los nmeros anotados en tu hoja de
Incrementos Raciales:
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
personaje:
Semiorco (+1), Humano (+1) Tiradas de ataque usando armas en las que tienes
Inteligencia competencia.
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analtica
Importante para: mago Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
Incrementos Raciales: Pruebas de caracterstica en habilidades en las cuales
Alto elfo (+1), Gnomo (+2),
Tiflin (+1), Humano (+1) eres competente.
Sabidura Pruebas de caracterstica con herramientas en las
Mide: consciencia, intuicin, perspicacia cuales eres competente.
Importante para: clrigo, druida
Incrementos Raciales: Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), La tirada de salvacin CD para los hechizos que
Humano (+1)
Carisma conjuras (explicado en las clases con habilidades de
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo conjuros).
Importante para: bardo, hechicero, brujo Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Incremento Racial:
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1), salvacin y tambin algunas de tus habilidades y uso de
Dracnido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2) herramientas. (Las habilidades estn descritas en el
Captulo 7, las herramientas en el Captulo 5). Tu trasfondo

14
te concede competencias adicionales en habilidades y uso esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
de herramientas. Existen tambin razas que otorgan Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del
algunas competencias adicionales. Asegrate de apuntar personaje. Despus de este paso, realiza los ajustes en
todas estas competencias adicionales, as como del dichas puntuaciones de caracterstica dependiendo de tu
bonificador de competencia en tu hoja de personaje. eleccin de la raza.
Tu bonificador de competencia no se puede aadir ms de Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
una vez ya sea a una nica tirada de dados o a cualquier caractersticas, determina sus modificadores usando la
otro nmero. Ocasionalmente, tu bonificador de tabla Puntuacin de Caractersticas y Modificadores. Para
competencia puede ser modificado (por ejemplo doblado o calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
reducido a la mitad) antes de aplicarlo. Si alguna tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego divide
circunstancia sugiere que dicho bonificador de el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
competencia se aplicase ms de una vez a la misma tirada modificador junto a cada una de tus puntuaciones. Gran
de dado o que se deba multiplicar ms de una vez, parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de
entonces slo se aade, se multiplica o se reduce a la sus seis caractersticas: Fuerza, Destreza, Constitucin,
mitad siempre slo una vez. Inteligencia, Sabidura y Carisma.
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es
Creando a Bruenor, paso 2 un nmero que anotas en tu hoja de personaje.
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como descritas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de
un guerrero y anota sus habilidades y las caractersticas de Caracterstica presenta una referencia rpida sobre qu
clase de nivel 1 en su hoja de personaje. cualidades se miden con cada caracterstica. Qu razas los
Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de incrementan y qu clases consideran cada atributo
golpe 1d10 y comienza con un nmero de Puntos de particularmente importante.
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitucin. Bob T generars las 6 puntuaciones de atributos del personaje
anotar eso y el nmero final resultante despus de que de manera aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta en
haya podido determinar la puntuacin de Constitucin de una hoja de papel la suma total de los 3 nmeros con la
Bruenor (ver paso 3). Bob tambin anota el bonificador de puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces
competencia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. adicionales, con lo que en total dispondrs de seis
nmeros. Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
Puntuaciones de Caractersticas gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones,
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15,
de sus seis caractersticas: Fuerza, Destreza, 14, 13, 12, 10, 8.
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de
un nmero que anotas en tu hoja de personaje. esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del
descritas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de personaje. Despus de este paso, realiza los ajustes en
Caracterstica presenta una referencia rpida sobre qu dichas puntuaciones de caracterstica dependiendo de tu
cualidades se miden con cada caracterstica. Qu razas los eleccin de la raza.
incrementan y qu clases consideran cada atributo Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
particularmente importante. caractersticas, determina sus modificadores usando la
T generars las 6 puntuaciones de atributos del personaje tabla Puntuacin de Caractersticas y Modificadores. Para
de manera aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras y apunta en calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
una hoja de papel la suma total de los 3 nmeros con la tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego divide
puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe el
adicionales, con lo que en total dispondrs de seis modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
nmeros. Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones, Creando Bruenor, paso 3
puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, Bob decide utilizar el conjunto estndar de puntuaciones
14, 13, 12, 10, 8. (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Bruenor.
Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de Dado que es un guerrero, pone su mxima puntuacin, 15,
ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de en Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta, 14, va para

15
Constitucin. Bruenor podra ser un luchador temerario, Puntos de Caracterstica y modificadores
pero Bob decide que quiere que el enano sea ms viejo, Puntuacin Modificador
ms sabio y un buen lder, por lo que coloca puntuaciones 1 -5
2-3 -4
decentes en Sabidura y Carisma. Despus aplicaremos los
4-5 -3
bonificadores raciales (incrementando la Constitucin de 6-7 -2
Bruenor en 2 y su Fuerza en 2), con lo que las 8-9 -1
puntuaciones de caracterstica de Bruenor y sus 10-11 +0
12-13 +1
modificadores quedaran as: Fuerza 17 (+3), Destreza 10
14-15 +2
(+0), Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 ( 1), Sabidura 13 16-17 +3
(+1), Carisma 12 (+1). 18-19 +4
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la 20-21 +5
22-23 +6
hoja: 10 + su modificador de Constitucin de +3, dando un
24-25 +7
total de 13 Puntos de Golpe. 26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Variante: personalizacin de las
puntuaciones de caracterstica
Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta
variante para determinar las puntuaciones de Describe a tu personaje
caractersticas del personaje. El mtodo descrito aqu Una vez que ya conoces los aspectos bsicos del juego y tu
permite crear un personaje con un conjunto de personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu
puntuaciones que decides de manera personalizada. personaje necesita un nombre. Dedica unos minutos a
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El pensar en que aspecto tiene y cmo se comporta en
coste de cada una se muestra en la tabla Coste de trminos generales.
Puntuaciones de Caracterstica. Por ejemplo, una
puntuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15
es la puntuacin ms alta de caracterstica. No se puede
tener una puntuacin inferior a 8. Este mtodo de
determinacin de las puntuaciones de caracterstica
permite crear un conjunto con tres puntuaciones altas y
tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de puntuaciones
que estn por encima de la media y muy similares (13, 13,
13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de puntuaciones
entre ambos extremos.

Coste de puntuaciones de caracterstica


Puntuacin Coste Puntuacin Coste

8 0 12 4

9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9

16
Creando Bruenor, paso 4
Usando la informacin del Captulo 4, se puede Bob rellena algunos de los detalles bsicos de Bruenor: su
profundizar en trminos generales en la apariencia fsica nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su
de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitucin
alineamiento de tu personaje (la brjula moral que gua sugieren un cuerpo atltico sano, y su bajo Inteligencia
sus decisiones) y los ideales. El Captulo 4 tambin te sugiere un cierto grado de falta de memoria.
ayuda a identificar las cosas que ms aprecia tu personaje, Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero
llamadas vnculos y los defectos que podran un da su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor
socavar su nimo. era muy joven. Creci trabajando como herrero en las
El trasfondo de tu personaje describe de dnde viene, su aldeas remotas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu dispone de un heroico destino, reclamar su tierra natal, as
DM te puede ofrecer trasfondos adicionales ms all de los Bob elige el trasfondo de hroe del pueblo para su enano y
incluidos en el Captulo 4, y podra estar dispuesto a anota las competencias y rasgo especial que le otorga.
trabajar contigo en disear uno que se ajuste con ms Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de
precisin a tu concepto del personaje. Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la
El trasfondo tambin le concede a tu personaje un rasgo de personalidad que se sugieren en el trasfondo hroe
trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos popular, sealando en cambio que Bruenor es un enano
competencias, incluso puede ser que tambin aada ms carioso, sensible, que realmente ama a sus amigos y
idiomas o competencias con ciertos tipos de herramientas. aliados, pero esconde ese corazn tierno detrs de un
Anota toda esta informacin, junto con la de la comportamiento rudo y grun. l elige el ideal de la
personalidad que has diseado, en tu hoja de personaje. imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice que
Bruenor cree que nadie est por encima de la ley.
Las caractersticas de tu personaje Dada su historia, el vnculo de Bruenor es obvio: l aspira a
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de caracterstica y volver algn da Mithril Hall, su tierra natal, donde el
su raza a medida que profundizas en su apariencia y dragn sombra que llevo a cabo la expulsin de los enanos.
personalidad. Un personaje muy fuerte con baja Su defecto est ligado a su sensible naturaleza de cuidar a
inteligencia podra pensar y comportarse de manera muy otros, tiene una debilidad por los hurfanos y las almas
diferente a un personaje muy inteligente con poca Fuerza. descarriadas, que lo llev a mostrar misericordia, incluso
Por ejemplo, una alta puntuacin en Fuerza generalmente cuando podra no estar justificada.
se corresponde con un cuerpo fornido y atltico, mientras
que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o Elije equipo
regordete. Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu
Un personaje con gran Destreza es probablemente esbelto personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de
y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser aventurero. Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. artculos se detallan en el Captulo 5.
Alguien con alta Constitucin normalmente se le ve En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por tu
saludable, con los ojos brillantes y abundante energa. En clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
cambio con baja Constitucin podra ser un personaje Tienes un nmero de piezas de oro (po) para gastar en
enfermizo o de salud frgil. funcin de tu clase, como se describe en el Captulo 5.,
Con Inteligencia alta podra ser muy curioso y erudito, Tambin aparecen en ese Captulo amplias listas de
mientras que un personaje con Inteligencia baja podra material, con sus precios. Si quieres, tambin puedes
hablar de manera simple o un personaje que fcilmente se disponer de una baratija sin coste alguno (ver la tabla
olvida de los detalles. Baratijas al final del Captulo 5).
Con una gran Sabidura se dispone de buen juicio, empata Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de equipo que
y una consciencia general de lo que est pasando a su puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
alrededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza
temerario o ajeno a lo que est pasando. por 15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que capacidad de carga.
normalmente se mezcla con una presencia elegante o
intimidante. En cambio un personaje con un bajo Carisma Clase de armadura
podra tener carcter grun, con dificultad para articular Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
palabras o ser tmido. que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las

17
cosas que contribuyen a tu puntuacin de CA incluyen la modificador de Fuerza al dao cuando golpea, para un
armadura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de total de 1d8 + 3 de dao cortante. Al lanzar un hacha de
Destreza. Sin embargo, no todos los personajes llevan mano, Bruenor tiene el mismo bonificador de ataque (el
armadura o escudo. hacha de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 los ataques y el dao), y el arma inflige 1d6 + 3 de dao
+ tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una cortante cuando golpea.
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
usando las reglas en el Captulo 5. Anota tu puntuacin de Reunirse
CA en tu hoja de personaje. La mayora de los personajes de D&D no trabajan solos.
Tu personaje tiene que ser competente con el uso de Cada personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un
armaduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar grupo de aventureros que trabajan juntos por un objetivo
las de manera efectiva. Las competencias con armadura y comn. El trabajo en equipo y la cooperacin mejoran
escudo vienen determinadas por tu clase. Existen considerablemente las posibilidades de tu grupo en
desventajas en llevar una armadura o un escudo el cual no sobrevivir a los muchos peligros que acechan en los
tienes el nivel de competencia requerido, tal y como se mundos de Dungeons & Dragons. Habla entre tus
explicar en el Captulo 5. compaeros de juego y tu DM para decidir si los
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una personajes se conocen entre s, cmo se conocieron, y qu
manera diferente de calcular tu puntuacin de CA. Si tipo de misiones dicho grupo podra emprender.
dispones de mltiples rasgos que te permitan diferentes
formas de calcular la CA, t eliges cul prefieres usar.
Ms all del 1er nivel
Armas A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el desafos, gana experiencia, representada por los Puntos de
modificador que se utilizar en combate cuando atacas y el Experiencia. Un personaje que llega a un determinado
dao que realizas cuando golpeas. nivel total de Puntos de Experiencia avanza en sus
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y aade tu capacidades. Este avance se llama ganar un nivel.
bonificador de competencia (pero slo en el caso de Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo
disponer competencia con dicha arma) y el modificador de otorga rasgos adicionales, como se detallan en su
caracterstica adecuada. descripcin. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu de caracterstica, ya sea aumentando dos puntuaciones de
modificador de Fuerza para las tiradas de ataque y caractersticas en 1 o aumentar una caracterstica en 2. No
dao. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza, puedes aumentar mediante este sistema una puntuacin
tales como la espada ropera o la daga, pueden utilizar de caracterstica por encima de 20. Adicionalmente, el
el modificador de Destreza en su lugar. bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe
modificador de Destreza en las tiradas de ataque y adicional. Lanza el Dado de Golpe, aade tu modificador
dao. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, de Constitucin a la tirada y aade el total a tu mximo de
como el hacha de mano, puede utilizar el modificador Puntos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor
de fuerza en su lugar. fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el
resultado medio de la tirada de tu Dado de Golpe
Creando a Bruenor, paso 5 (redondeando hacia arriba).
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en 1,
y el trasfondo hroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye tus Puntos de Golpe mximos se incrementan en 1 por
una cota de malla y un escudo, que combinados aportan a cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando
Bruenor una CA de 18. Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, l aumenta
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y su puntuacin de Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma su modificador de Constitucin de +3 a +4. Su puntuacin
cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de de puntos de vida mximos entonces aumenta en 8.
Fuerza para sus ataques y el dao. Su bonificador de La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de
ataque es su modificador de Fuerza (+3) ms el bonificador Experiencia que se necesitan para avanzar niveles desde
de competencia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra nivel 1 hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia
hace 1d8 de dao cortante, y Bruenor aade su

18
para un personaje de ese nivel. Consulta la informacin de Tabla de avance de personaje
la descripcin de tu clase para ver qu otras mejoras Puntos de Experiencia Nivel Bono de Competencia
ganar en cada nivel. 0 1 +2
300 2 +2
Grados de juego 900 3 +2
El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra
2.700 4 +2
los cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna
regla asociada con ellas; son una descripcin general de 6.500 5 +3
cmo la experiencia de juego cambia a medida que los 14.000 6 +3
personajes adquieren niveles. 23.000 7 +3
En el primer grado (niveles 1 4), los personajes son en la
34.000 8 +3
prctica aprendices de aventureros. Estn aprendiendo las
48.000 9 +4
habilidades que los definen como miembros de las clases
particulares, incluyendo las principales opciones que les 64.000 10 +4
dan su toque especial a medida que avanzan (como 85.000 11 +4
Tradicin Arcana de un mago o el Arquetipo Marcial de un 100.000 12 +4
guerrero). Las amenazas que se enfrentan son
120.000 13 +5
relativamente menores, por lo general representan peligros
140.000 14 +5
a nivel de granjas locales o aldeas.
En el segundo grado (niveles 5 10), los personajes ya son 165.000 15 +5
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso 195.000 16 +5
a los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando 225.000 17 +6
un nuevo umbral de poder mgico con hechizos como bola
265.000 18 +6
de fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayora
305.000 19 +6
de clases que utilizan armas obtienen la capacidad de
hacer mltiples ataques en su primer turno. Los 255.000 20 +6
personajes se han vuelto ya importantes, enfrentndose a
peligros que amenazan a ciudades y reinos.
En el tercer grado (niveles 11 16), los personajes han
alcanzado un nivel de poder que establece que estn por
encima de la poblacin normal y los hace especiales,
incluso entre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores
de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que
crean efectos que antes eran imposibles de conseguir por
los personajes de los jugadores. Otros tipos de personajes
adquieren habilidades que les permiten hacer ms ataques
o cosas mucho ms impresionantes con ellos. Estos
valientes aventureros suelen enfrentarse a las amenazas
que azotan regiones y continentes enteros.
En el cuarto grado (niveles 17 20), los personajes
alcanzan el pinculo de sus habilidades de clase,
convirtindose en arquetipos heroicos (o villanos) por
propio derecho. El destino del mundo o incluso el orden
fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo
durante sus aventuras.

19
20
sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede
Captulo 2: Razas ser un maestro de la magia arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
na visita a una de las grandes ciudades en de caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las

U los mundos de Dungeons & Dragons


Waterdeep, La Ciudad Libre de Greyhawk, o
incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las
indicaciones para construir la historia de tu personaje.
Cada descripcin de raza en este captulo incluye
informacin para ayudarte a interpretar un personaje de
Puertas abruman los sentidos. Voces conversan en esa raza, incluyendo personalidad, apariencia fsica, rasgos
incontables idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha raza.
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar
calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene. sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse
Construcciones en multitud de estilos arquitectnicos ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena
muestran los diversos orgenes de sus habitantes. considerar por qu tu personaje es diferente como forma
Y la propia gente gente de varios tamaos, formas y til para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad.
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y
estilos representa a muchas razas diferentes, desde los Rasgos raciales
diminutos medianos y robustos enanos hasta los La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales
majestuosamente bellos elfos mezclndose entre una comunes a los miembros de esa raza. Las siguientes
variedad de etnias de humanos. entradas aparecen entre los rasgos de la mayora de las
Dispersos entre los miembros de estas, las razas ms razas.
comunes, se encuentran los verdaderamente exticos: un
pesado dracnido aqu, abrindose paso entre la multitud, Incremento de puntuaciones de caracterstica
y un astuto tiflin all, al acecho entre las sombras con Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de
diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos ren mientras caracterstica de tu personaje.
uno de ellos activa un inteligente juguete de madera que
mueve se por iniciativa propia. Semielfos y semiorcos viven Edad
y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de
las razas de cualquiera de sus padres. Y all, bien alejado la raza es considerado adulto, as como la esperanza de
de la luz del sol se encuentra un solitario drow un fugitivo vida de dicha raza. Esta informacin puede ayudarte a
de la subterrnea extensin de la infraoscuridad, decidir cmo de viejo es tu personaje al comienzo de la
intentando construir su propio camino en un mundo que partida. Puedes elegir cualquier edad para tu personaje, la
teme a los de su especie. cual podra proporcionar una explicacin de algunas de tus
puntuaciones de habilidad. Por ejemplo, si juegas con un
personaje joven o muy viejo, tu edad podra explicar una
Eligiendo Raza puntuacin de Fuerza o Constitucin particularmente baja
Los humanos son la ms comn de las gentes en los mientras que una edad avanzada podra considerarse para
mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a una gran puntuacin de Inteligencia o Sabidura.
enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies
fantsticas. Tu personaje pertenece a una de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, alineamientos descritos en esta entrada. Estos no atan
elfos, medianos y humanos son las razas ms comunes necesariamente a un personaje, pero considerar por qu t
para producir la clase de aventureros que conforman el enano es catico, por ejemplo, en oposicin a una sociedad
tpico grupo. Dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos y legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
tiflins son menos comunes como aventureros. Los drow,
una subraza de elfos, no son comunes tambin. Tamao
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferentes de Los personajes de la mayora de razas son de tamao
tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que Mediano, una categora de tamao que incluye a criaturas
existen durante toda la carrera de aventurero de tu que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m.
personaje. Cuando tomes esta decisin, ten en mente el 2,5 m.) de altura. Los miembros de unas pocas razas son
tipo de personaje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un Pequeos (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo
mediano podra ser una buena opcin para un ladrn cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de

21
forma diferente. La ms importante de estas reglas es que
los personajes pequeos, tienen dificultades empuando
armas pesadas, como se explica en el Captulo 6.

Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

Idiomas
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y
escribir ciertos idiomas. El Captulo 4 lista la mayora de
los idiomas comunes del multiverso de D&D.

Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una
subraza poseen los rasgos de la raza principal aadiendo
los rasgos especficos de su subraza. Las relaciones entre
las subrazas varan significativamente entre razas y
mundos. En el escenario de campaa Dragonlance, por
ejemplo, los enanos de las montaas y los enanos de las
colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma
gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en
reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y
Enanos dorados respectivamente.

22
clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y
goblins estos temas comunes unen a todos los enanos.

Pequeos y robustos
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hbiles
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un
humano ms de medio metro ms alto. Su coraje y
resistencia tambin iguala fcilmente a cualquiera de las
Enano gentes ms altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrn oscuro a
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una
una tonalidad ms plida con matices rojos, pero las pieles
voz familiar. Bruenor Battlehammer camin hasta la parte
ms comunes son de marrn claro o de un intenso
posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de
bronceado como ciertos tonos de tierra. Su pelo,
que el pesado monstruo estaba sentado encima de su lfico
desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro,
amigo. A pesar del malestar aadido, de la larga,
gris o marrn, aunque los enanos ms plidos son
puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya
frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos valoran
surcada de gris pero an roja como el fuego barba, vino
mucho sus barbas y prestan mucha atencin a sus
cuidados.

R.A. Salvatore,
La piedra de Cristal Gran memoria, muchos rencores
Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por lo
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las que los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un
races de las montaas, picos y martillos hacindose eco en mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos
profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el ms viejos viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en el
mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el da, ms

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DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de
de tres siglos atrs, en que los orcos conquistaron la
fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms de 250 es aproximada
aos. Esta longevidad les garantiza una perspectiva de las puede ser una exageracin, pero ciertamente seala como de
que las razas con menos esperanza de vida como los difcil puede ser para un miembro de una raza de corta
humanos y los medianos carecen. existencia ganarse la confianza de un enano.
Elfos. lo que
Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentra
montaas, capeando el paso de los siglos con estoica
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus ponerse a cantar como sacar una espada. Son frvolos y
clanes, siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus ms caprichosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen
antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devocin a excelente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por
los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de fuera de las montaas, es bueno tener un elfo cubrindote las
sus labores industriales, su habilidad en batalla y su espaldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
odian a los orcos tanto como n
devocin por la forja. Los individuos enanos poseen
Medianos.
determinacin y lealtad, son fieles a su palabra y decisivos
un hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal
en la accin, algunas veces hasta el punto de la terquedad. vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
Muchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y
tardan en olvidar los males que han sufrido. Un mal hecho Humanos. ocer a un humano, y
a un enano, es un mal hecho a todo su clan, as que lo que para entonces estar en su lecho de muerte. Si eres
empieza como la cacera de un enano en busca de afortunado, tendr familia, una hija o una nieta quiz, que
venganza, puede convertirse en la de todo su clan. tenga un corazn y unas manos tan buenas como las suyas.
Eso es cuando puedes hacer un amigo humano. Y verle
partir! Ponen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el
Clanes y reinos alijo de un dragn o el trono de un imperio. Tienes que
Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo admirar ese tipo de dedicacin incluso si les lleva a
las montaas donde los enanos pican gemas y metales
preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la
belleza y el arte de los metales preciosos y la alta joyera, y,
en algunos enanos, este amor llega a tornarse en avaricia.
De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar
en sus montaas la compensan a travs del comercio. No
les gustan los barcos, as que emprendedores humanos y
medianos son los que frecuentemente se encargan de
comerciar los bienes enanos a travs de las aguas.
Miembros de otras razas dignos de confianza son
bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que
algunas zonas estn fuera de los lmites incluso para ellos.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
y los enanos valoran mucho la posicin social. Incluso los

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Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la puntuacin en Constitucin es aumentada en 2.
identidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los
enanos relacionados e invocando los nombres de sus humanos, pero son considerados jvenes hasta que
ancestros en juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es alcanzan los 50 aos. De media, viven unos 350 aos.
el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano. Alineamiento. La mayora de los enanos son legales,
Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad
especialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten en bien ordenada. Tienden hacia el bien, tambin con un
mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que todo
causa de su coraje y lealtad. el mundo merece compartir los beneficios de un orden
justo.
Dioses, oro y clan Tamao. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m. 1,5
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden m.) y pesan alrededor de 150 libras (70 Kg.). Tu tamao es
estar motivados por el deseo de un tesoro por su propio Mediano.
bien, por un propsito especfico o incluso por el deseo Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu
altruista de ayudar a los dems. Otros enanos son guiados velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura
por rdenes o inspiracin divina de una deidad, una pesada.
llamada directa o simplemente el deseo de llevar gloria a Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son tambin tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
grandes motivaciones. Un enano puede buscar restaurar el luz tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60
honor perdido de un clan, vengar un antiguo mal que haya pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en
sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar dentro del clan la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes
tras haber sido exiliado. O un enano podra buscar el hacha discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
que empu un poderoso ancestro, perdida en el campo de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de
batalla siglos atrs. salvacin contra veneno, y posees resistencia contra el
dao por veneno (explicado en el Captulo 9).
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente con
Nombres enanos el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
El nombre de un enano es concedido por un anciano del martillo de guerra.
clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre Competencia con Herramientas. Ganas competencia con
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo unas herramientas de artesano a tu eleccin: herramientas
largo de generaciones. El nombre de un enano pertenece al de herrero, materiales de cervecera o herramientas de
clan, no al individuo. Un enano que abuse o deshonre un albail.
nombre del clan es despojado del mismo y se le prohbe Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
usar cualquier otro nombre enano en su lugar. prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, de un trabajo hecho en piedra, eres considerado
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, competente en la habilidad de Historia y aades el doble de
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, bonificador de competencia normal.
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Enano. El
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Enano est lleno de consonantes duras y sonidos
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, guturales, y esas caractersticas se vierten en cualquier
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, otro idioma que el enano pueda hablar.
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist, montaas. Escoge una de estas subrazas.
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Enano de las colinas
Rasgos enanos Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces,
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades una profunda intuicin y una notable resistencia. Los
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. Enanos dorados de Faern en su poderoso reino del sur
son enanos de las colinas, como son el exiliado Neidar y el

25
envilecido Klar of Krynn en el escenario de Dragonlance.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
Dureza Enana. Tus puntos de golpe mximos aumentan
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.

Enano de las montaas


Como enano de las montaas, eres fuerte y duro,
acostumbrado a una vida difcil en un terreno spero.
Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia
una coloracin de piel ms clara. Los enanos escudo del
norte de Faern a la vez que el dominante clan Hylar y el
noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las
montaas.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin en fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes
competencia con las armaduras ligeras y medias.

DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, viven
los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas
de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas innatas para
volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
gigantes.

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Elfo
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan
be dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido
muy dura pero al final la recompensa haba sido mucho
mayor de lo imaginado. Los compaeros se hallaban en
una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad
de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad surga un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de
reluciente plata; parecan cuatro ruecas resplandecientes y
estaban unidos entre s por grciles arcos que se elevaban
hacia el cielo. Haban sido construidos por viejos enanos
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para
soportar el peso de un ejrcito, aunque parecan tan
frgiles que daba la impresin de que si un pjaro se
posara sobre ellos, rompera el equilibrio. Estos arcos
relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad ya que
Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos Esbeltos y grciles
abra sus brazos amorosamente a la espesura de los Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos
bosques. resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y
Margaret Weis & Tracy Hickman, los miembros de muchas otras razas. De media son
El Retorno de los Dragones ligeramente ms bajos que los humanos, variando de
altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo superar
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatural, los 6. Son ms esbeltos que los humanos, pesando tan slo
viviendo en el mundo sin ser del todo parte de l. Viven en entre 100 y 145 libras. Los varones y las mujeres son
lugares de etrea belleza, en medio de antiguos bosques o aproximadamente de la misma estatura, y los varones son
en plateados minaretes que resplandecen con luz ferica, slo marginalmente ms pesados.
donde una suave msica flota en el aire y delicadas La coloracin de los elfos abarca el espectro humano
fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman normal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bronce
la naturaleza y la magia, el arte y la maestra, la msica y la y un hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos
poesa, y las cosas buenas del mundo. como estanques de oro o plata lquidos.

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Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. recolectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y
Sienten predileccin por los ropajes elegantes de colores magia les permite sustentarse sin la necesidad de
brillantes, y adoran la joyera simple pero preciosa. desbrozar y arar la tierra. Son talentosos artesanos,
creadores de ropajes y objetos de arte bellamente
trabajados. Su contacto con los extranjeros es
Una perspectiva atemporal
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta ms de 700
ganan la vida comerciando objetos artesanales a cambio de
aos, lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos
metales (ya que no tienen ningn inters por la minera).
que podran preocupar ms profundamente a las razas de
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
vidas ms breves. Son ms proclives a mostrar un inters
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los
contenido que un verdadero entusiasmo, y es ms probable
nobles humanos compiten por los servicios de instructores
que sean curiosos que codiciosos.
elfos para que enseen esgrima o magia a sus hijos.
Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los
pequeos acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo,
sin embargo, ya sea de aventuras en una misin o al Exploracin y aventura
aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden Los elfos parten de aventuras por su ansa viajera. Ya que
mostrarse centrados e incansables. Son lentos a la hora de tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de
hacer amigos y enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. exploracin y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la
Responden a los insultos banales con desdn y a los sociedad humana, regimentada en su da a da pero
insultos graves con venganza. cambiando constantemente a lo largo de las dcadas, as
Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexibles que buscan profesiones que les permitan viajar libremente
ante el peligro. Confan en la diplomacia y el compromiso e imponer su propio ritmo. Los elfos tambin disfrutan
para resolver las diferencias antes de que stas escalen en ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de mgico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podran
intrusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su unirse con rebeldes que luchen contra la opresin, y otros
capacidad para simplemente esperar a que los invasores se podran convertirse en campeones de causas morales.
vayan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan
una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con
la espada, el arco y la estrategia.

Reinos ocultos en los bosques


La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los
bosques, ocultas entre los rboles. Los elfos cazan,

28
Altivos pero corteses Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar),
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son Holimion (Roco de Diamante), Ilphelkiir (Gema en Flor),
corteses incluso con aquellos que no logran cumplir sus Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Taln de Roble),
elevadas expectativas lo que significa la mayora de no-elfos. Nalo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar),
Aun as, pueden encontrar la parte buena en prcticamente Xiloscient (Ptalo Dorado).
cual-quiera.
Enanos.
que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan Rasgos lficos
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades
naturales, el resultado de miles de aos de refinamiento
Medianos. lfico.
esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y
puntuacin de Destreza aumenta en 2.
han demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms o
Humanos. menos a la misma edad que los humanos, la comprensin
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los lfica de la madurez va ms all del crecimiento fsico y
empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces abarca la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- los 100 aos y puede vivir hasta los 750.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia los
Nombres lficos aspectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la
A los elfos se les considera nios hasta que se declaran a s libertad de los dems al igual que la suya propia, y son ms
mismo adultos, en algn momento despus de su a menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro.
centsimo cumpleaos, y antes de este perodo se les Los drow son la excepcin; su exilio en el inframundo los
conoce por sus nombres de niez. ha hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, ms malvados que otra cosa.
aunque aquellos que le conocieron de joven podran seguir Tamao. La estatura de los elfos vara entre los menos de
usando el nombre de niez. El nombre de cada elfo adulto 5 pies y los ms de 6 (1,5 m. 1,8 m.) y tienen
es una creacin nica, aunque podra reflejar los nombres complexiones esbeltas. Tu tamao es Mediano.
de individuos respetables u otros miembros de la familia. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Existe poca distincin entre los nombres masculinos y los Visin en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
femeninos; las agrupaciones que aparecen aqu reflejan iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen
nicamente tendencias generales. Adems, cada elfo posee una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes
un nombre familiar, tpicamente una combinacin de otras ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m.) como si fuera a
palabras en lfico. Algunos elfos al viajar entre humanos plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
traducen sus nombres familiares al Comn, pero otros puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de
retienen la versin en lfico. gris.
Nombres de Niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Percepcin.
Vall. Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, mediante la magia.
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, en cierta manera; tales sueos son en realidad ejercicios
Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de
Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, aos de prctica.
Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo
Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. Nombres Familiares beneficio que un humano tras 8 horas de sueo.
(Traducciones en Comn): Amakiir (Flor de Gema),

29
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Comn y lfico. Elfo de los bosques
El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramtica Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos son
intrincada. La literatura lfica es rica y variada, y sus agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rpida y
canciones y poemas son famosos entre las otras razas. sigilosamente a travs de tus bosques natales. Esta
Muchos bardos aprenden su idioma para poder aadir categora incluye a los elfos salvajes (grugach) de
baladas lficas a sus repertorios. Greyhawk y a los Kagonesti de Dragonlance, al igual que a
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo lfico las razas conocidas como elfos de los bosques en
resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de Greyhawk y los Reinos Olvidados. En Faern, los elfos de
los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como los bosques (tambin conocidos como elfos salvajes, elfos
drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y desconfan
estas subrazas se dividen an ms (como los elfos solares y de los no elfos.
los elfos lunares de los Reinos Olvidados), as que si lo La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo,
deseas, puedes elegir una subraza menor. a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al castao y
al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos
Alto elfo son verdes, marrones o color avellana.
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
menos lo bsico de la magia. En muchos de los mundos de puntuacin de Sabidura aumenta en 1.
D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la
elfos grises y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
de Dragonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
son altivos y aislacionistas, creyndose superiores a los no pies.
elfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a Mscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte
los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance incluso cuando slo ests ligeramente cubierto por el
y los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son ms follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
comunes y ms amistosos, y a menudo se les encuentra fenmenos naturales.
entre humanos y otras razas.
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como elfos Elfo Oscuro (Drow)
dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel
cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son oscura, los drow desaparecieron de la superficie del
dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (tambin mundo siguiendo a la diosa Lolth por el camino de la
conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho maldad y la corrupcin. Ahora han construido su propia
ms plidos, con piel de alabastro a veces teida de azul. A civilizacin en las profundidades de la Infraoscuridad, bajo
menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero el llamado Camino de Lolth. Tambin conocidos como
diversas gamas de rubio, castao y rojo no son elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la
infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de obsidiana pulida y los ojos plidos (tan plidos que se
oro. confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu azul. Tienden a ser ms pequeos y delgados que la
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1. mayora de elfos.
Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con la Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en
espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. todos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para
Trucos. Conoces un truco de tu eleccin de la lista de ver si puedes jugar un personaje drow.
conjuros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
lanzamiento de conjuros con l. puntuacin de Carisma aumenta en 1.
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma Visin en la Oscuridad Mejorada. Tu visin en la
adicional de tu eleccin. oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m.).
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabidura
(Percepcin) basadas en la vista cuando el objetivo de tu
ataque o lo que sea que intentes percibir est bajo luz del
Sol directa.
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego ferico una

30
vez por da. Cuando alcances el quinto nivel tambin
puedes conjurar oscuridad una vez al da. Carisma es la
caracterstica de lanzamiento de conjuros para estos
hechizos.
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con
espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.

La Oscuridad de los Drow


Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los
drow sera universalmente despreciada. Para la mayora, los
drow son una raza de merodeadores adora-demonios
acechando en las subterrneas profundidades de la
infraoscuridad, emergiendo solo en las noches ms oscuras
para robar y matar a los habitantes de la superficie que
desprecian. Su sociedad esta depravada y abstrada por el
favor de Lolth, su diosa araa, que sanciona con matanza y
la exterminacin de familias enteras de casas nobles que
compiten por una posicin.
Pero un drow, al menos, rompi el molde. En el mundo de
Los Reinos Olvidados, Dri
Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen
corazn de los dbiles e inocentes. Rechazando su herencia
y que-dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror
y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen
sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la
malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad.
Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
drow que han desarrollado una conciencia o una bsqueda
de la necesidad de cooperar con los miembros de otras
razas encuentran duro sobrellevar ese prejuicio,
especialmente cuando ellos son a menudo recibidos o
terminan siendo odiados.

31
32
se le presentasen. El palo torcido que le serva como caa
de pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos de
los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago,
reflejado perfectamente en la cristalina superficie del Maer
Dualdon.
R.A. Salvatore,
La Piedra de Cristal

Las comodidades del hogar son las metas para la mayora


de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en
paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y
enfrentamientos de ejrcitos; un buen fuego y una comida
generosa; buena bebida y buena conversacin. Aunque
algunos medianos viven sus das en alejadas comunidades
agrcolas, otros forman grupos nmadas que viajan
constantemente, atrados por los nuevos caminos y anchos
horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas
tierras y gentes. Pero incluso estos viajeros aman la paz,
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un
vagn empujado a tirones a travs de un camino
embarrado o una barcaza flotando ro abajo.

Pequeos y prcticos
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas

Mediano ms grandes evitando ser detectados o, si eso no es


posible, evitando los problemas. Con una altura
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos aproximada de 3 pies de alto, los medianos parecen
de millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras relativamente inofensivos y por ello han conseguido
la cabeza y se tumb en la mohosa falda del tronco del sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y
rbol. Regis era bajo, incluso para los estndares de su al margen de las guerras y conflictos polticos. Los
diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio
castaos apenas coronando la marca de sus pies, aunque entre las 40 y 45 libras.
su barriga s que engord con creces debido a su amor por La piel de los medianos va desde la tez morena a la plida
una buena comida, o varias, segn las oportunidades que con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o

33
Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-curan
no generalizar especialmente de forma negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que
mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao sonrer de vez

Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y todo lo


dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueo. Pero
castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser no hay forma de saber qu est pasando detrs de sus sonrientes
castao o color avellana. Los hombres a menudo llevan caras
largas patillas, pero es raro que lleven barba, y ms an Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en serio.
Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos,
que lleven bigote. Les gusta vestir ropas simples, prcticas
habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena
y cmodas, mejor si son de colores brillantes. La
gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados
funcionalidad de los medianos se extiende ms all de sus tienes que admirar su conviccin y protegiendo sus propias tierras
ropas. Se contentan con necesidades bsicas y placeres
muy simples, y no suelen pecar de ostentacin. Incluso el
ms rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llave
en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos. Mezclados con la multitud
Los medianos tienen un don para encontrar la solucin Los medianos son expertos en encajar en comunidades
ms sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia humanas, enanas o lficas, consiguiendo que los valoren y
debatir la toma de decisiones. que sean bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y
su naturaleza modesta ayuda a los medianos a evitar
Amables y curiosos cualquier atencin no deseada.
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fieles a
bondades de la familia y la amistad tanto como las sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una
comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos ferocidad excepcional cuando su comunidad, familiares o
sueos de oro o gloria. Incluso los aventureros medianos amigos estn en peligro.
normalmente se aventuran al exterior por razones de
comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Placeres pastoriles
Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las ms La mayora de los medianos viven en comunidades
simples, algo como una comida extica o un nuevo estilo pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos bien
de vestimentas. cuidados. Muy raramente construyen reinos por su cuenta
Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver a ni acaparan ms tierras de las que necesitan sus pequeos
cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrn poblados. Por regla general no reconocen ningn tipo de
ningn problema en compartir sus bienes incluso en nobleza o realeza mediana, en lugar de ello, buscan el
tiempos difciles. consejo de las familias ms antiguas para guiarlos. Las
familias conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
la cada de los imperios.

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Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora,
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
comodidades. Algunas comunidades de medianos viajan Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
como medio de vida, conduciendo vagones o guiando Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril,
barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar Botellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow,
permanente. Hojadet, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja.

Explorando oportunidades Rasgos Medianos


Los medianos normalmente se lanzan al camino del Tu personaje mediano tiene un nmero de rasgos en
aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus comn con todos los dems medianos.
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
Para ellos, aventurarse no es tanto una profesin sino una puntuacin de Destreza aumenta en 2.
oportunidad o algunas veces una necesidad. Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.
Alineamiento. La mayora de los medianos tienen un
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen
Nombres medianos buen corazn y son amables, odian ver sufrir a otros, y no
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y toleran el abuso. Son tambin muy ordenados y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares tradicionales, son muy propensos a ayudar a su comunidad
normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente y a la comodidad de sus viejas tradiciones.
que se mantienen a travs de generaciones. Tamao. El promedio de los medianos est alrededor de
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, los 3 pies (0,9 m.) de alto y pesan sobre las 40 libras (18
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Kg.). Tu tamao es Pequeo.
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
prueba de caracterstica o tirada de salvacin, puedes
volver a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida
en la nueva tirada.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin en
contra de ser asustado.
Agilidad Mediana. Puedes moverte a travs del espacio de
cualquier criatura que sea de un tamao mayor que el tuyo.

35
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Mediano.
El idioma mediano no es secreto pero los medianos son
reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, as
que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradicin
oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
hablan comn para conversar con la gente en las tierras
donde viven o a travs de las que estn viajando.
Subraza. Los dos tipos principales de mediano, piesligeros
y fornidos, se parecen ms a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.

Piesligeros
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
fcilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Tiendes a ser amable y llevarte bien con los dems. En los
Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los ms
extendidos por lo que son la variedad ms comn. Los
piesligeros son ms propensos al gusto por viajar que otros
medianos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden
una vida nmada. En el mundo de Greyhawk, estos
medianos son llamados piespeludos o compaerosaltos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Carisma aumenta en 1.
Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte
incluso cuando solamente ests cubierto tras una criatura
que es al menos un tamao mayor que t.

Fornidos
Como mediano fornido eres ms duro que la mayora y
tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los
fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados,
estos medianos son llamados corazonesfuertes y son ms
comunes en el sur.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de
salvacin contra veneno, y tienes resistencia contra dao
de veneno.

36
Humano
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes barcos,
primero para aterrorizar y saquear las tierras, y ms tarde
para asentarse en ellas. Aun as en aquello haba una
energa, un amor por la aventura, que se haca notar en
todas y cada una de las pginas. Liriel ley bien entrada la
noche, encendiendo una vela tras otra.
Ella nunca haba pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas
se encontraban historias de duros hroes, fieros y extraos
animales, poderosos dioses primitivos, y una magia que era
parte del tejido de aquella lejana tierra.
Elaine Cunningham,
Hija del Drow

En el cmputo de la mayora de los mundos, los humanos


son la ms joven de las razas comunes, con una llegada
tarda al mundo y una vida corta en comparacin con los
enanos, elfos, y dragones. Quizs es por su corta vida que puede medir desde 5 pies hasta un poco ms de 6 pies y
se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los aos pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel de los
que se les han dado. O quizs sienten que tienen algo que humanos varan desde casi el negro completo a un plido
demostrar a las razas ms antiguas, y es por eso que muy claro, y el color de su cabello va desde el negro hasta
construyen poderosos imperios basados en la conquista y el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar
el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy
son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los densos. Un gran nmero de humanos tienen tambin parte
mundos. de sangre nohumana, revelando rasgos lficos, orcos, o de
otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
Un amplio espectro veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Con su aficin por la migracin y la conquista, los
humanos son fsicamente ms diversos que cualquiera de
las razas comunes. No hay un humano tpico. Un individuo

37
El Segundo Mejor Amigo de Todo el Mundo
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con
prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean ntimos de
muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomticos,
magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su
palabra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin." Instituciones duraderas
Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la
les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embrujado o responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto
poderoso secreto, los humanos fundan rdenes e
ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
instituciones sagradas para esos propsitos. Mientras que
puedes aprender mucho de ellos."
Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa de un los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el tradiciones a cada nueva generacin, los templos humanos,
techo buena comida y buenas historias frente a un clido fuego. gobiernos, bibliotecas y cdigos legales fijan sus
Si los medianos tuvieran un pice de ambicin, real-mente tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
podran conseguir algo." La inmortalidad es slo un sueo para los humanos
(excepto para aquellos que buscan la nomuerte o la
ascensin divina para escapar de las garras de la muerte),
Variedad en todas las cosas pero tratan de conseguirla asegurndose de que sern
Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adaptable de
recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque algunos
todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras
humanos son xenfobos, en general sus sociedades son
donde se han asentado, los humanos han variado
multirraciales. Las tierras humanas acogen multitud de no
considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
humanos en comparacin con la proporcin de humanos
vestimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen
que viven en tierras no humanas.
para quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el
fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. Un individuo humano quizs Ejemplos de ambicin
tenga un corto perodo de vida, pero una nacin o cultura Los humanos que buscan aventuras son los ms atrevidos
humana preserva tradiciones cuyos orgenes estn mucho y ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y
ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
recordar. Los humanos viven pensando en el presente compaeros amasando poder, riquezas y fama. Ms que
permitiendo que se adapten perfectamente a la vida del otra gente, los humanos luchan por causas e ideales ms
aventurero pero tambin planean el futuro, esforzndose que por territorios o grupos.
en dejar un legado que perdure. Individualmente y como
grupo, los humanos son oportunistas y de fcil adaptacin, Etnias y nombres humanos
y siempre estn alerta ante los cambios polticos y sociales. Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los
humanos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos
padres humanos les dan a sus hijos nombres en otras
lenguas, como la Enana o la lfica (con una pronunciacin
ms o menos correcta), pero la mayor parte de los padres

38
les ponen nombres que estn relacionados con la cultura Damaran
de su regin o con los nombres tradicionales de sus Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, los
ancestros. Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
La cultura y las caractersticas fsicas de los humanos que varan entre el rojizo y el claro. Su pelo es
pueden cambiar drsticamente de una regin a otra. En los normalmente castao o negro, y su color de ojos vara
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la enormemente, aunque el ms comn es el castao.
arquitectura, cocina, msica, y literatura son diferentes que Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
en las tierras del noroeste de las Marcas de Plata o que en Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer)
la distante Turmish o Impiltur al este y ms an Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora;
diferentes que en el lejano KaraTur. Las caractersticas (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk,
fsicas de los humanos, sin embargo, varan dependiendo Nemetsk, Shemov, Starag.
de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por
eso los humanos de las Marcas de Plata tienen todas las Illuskan
variables en cuanto a color y rasgos. Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos humanos azules o de color gris acero. La mayora tiene el pelo negro
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una azabache, pero aquellos que viven en el extremo noroeste
docena localizados en diferentes reas de Faern. Estos pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos.
grupos, y los nombres tpicos de sus miembros, pueden ser Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran, Frath,
usados como inspiracin sin importar a qu mundo Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer)
pertenezca tu humano. Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey,
Westra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven,
Calishita Lackman, Stormwind, Windriver.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros
humanos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, Mulan
como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior,
en el suroeste de Faern. los Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, color mbar, con ojos de color castao o avellana. Sus
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, cabellos varan del negro al marrn oscuro, aunque en las
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; tierras donde los Mulatinas son ms prominentes, la
(apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, nobleza y otros muchos Mulanitas se afeitan la cabeza
Pashar, Rein. completamente.
Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, EhputKi,
Chondathan Kethoth, Mumed, Ramas, SoKehur, ThazarDe, Urhur;
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y (Mujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta el negro Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fezim,
casi total. La mayora son altos y tienen ojos verdes o Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
castaos, pero esos rasgos son muy comunes. Los
descendientes humanos de Chondathan dominan las
tierras centrales de Faern, alrededor del Mar Interior.
Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd;
(Mujer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri,
Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Variante de rasgos humanos
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag. Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del
Manual del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita
esta variacin de los rasgos, que reemplaza el rasgo
humano de In-cremento de puntuacin de caracterstica.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Dos
puntuaciones de caracterstica diferentes que elijas
aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu
eleccin.
Dote. Ganas una dote de tu eleccin.

39
Rashemi (1,5 m. 1,8 m.) de alto. Independientemente de tu altura,
Ms comnmente encontrados al este del Mar Interior y tu tamao es Mediano.
siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemes Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y una
tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. lengua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente
Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jandar, aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mujer) trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, enriquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. lficas, frases militares enanas y ese tipo de cosas.

Shou
Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y poderoso en
KaraTur, lejos al este de Faern. Su piel es de tonos
bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los
apellidos Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao,
Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang,
Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Tethyrianos
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Faern, los Tethyrianos son de constitucin y altura media,
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto ms al norte
se asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos vara
enormemente, aunque el cabello castao y los ojos azules
es la variacin ms comn. Los Tethyrianos suelen usar
nombres Chondathianos.

Turami
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami
es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba,
cabello negro y ondulado, y ojos oscuros.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pieron,
Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama,
Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi,
Pisacar, Ramondo.

Rasgos humanos
Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
personaje humano tiene estos rasgos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Todas tus
puntuaciones de caracterstica mejoran en 1.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un
alineamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto
lo mejor como lo peor.
Tamao. Los humanos varan mucho en cuanto a altura y
constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies

40
en su espalda era la misma, la que haba llevado desde
incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en paales
en las puertas de Arush Vayem.
Durante toda su vida, Farideh haba sabido que leer la cara
de su padre era una habilidad que afortunadamente haba
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio
en sus ojos slo vera la indiferencia de un dragn en la
cara de Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas,
la cresta arqueada, la posicin de sus ojos y su boca
entreabierta la cara de su padre contaba muchsimo.
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecan
completamente quietas la indiferencia de un dragn,
incluso para Farideh.
Erin M. Evans,
El adversario

Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el


dracnido camina orgulloso a travs de un mundo que le
recibe lleno de miedo e incomprensin. Modelado por los
dioses dracnidos o por los dragones mismos, el dracnido
originalmente naca de huevos de dragn como una raza
nica, combinando los mejores atributos de los dragones y
los humanoides. Algunos dracnidos son fieles sirvientes
de los verdaderos dragones, otros forman parte de
ejrcitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran

Dracnido a la deriva, sin una visin clara de la vida.

Su padre se qued en la primera de las tres escaleras Orgulloso Pariente del Dragn
que haba bajo el portal, inmvil. Los bordes de las
Los dracnidos se parecen mucho a los dragones que
escamas de su cara haban palidecido, pero Mehen el
permanecen erectos en forma humanoide, aunque carecen
Sinclan todava pareca que pudiera tumbar a un oso
de alas o cola. El primer dracnido tena escamas de
terrible l solo. Su desgastada armadura familiar haba
vibrantes tonos del color de su pariente dragn, pero
desaparecido, reemplazada por la armadura de escamas
generaciones de mezcla han creado una apariencia
violceas con brillantes trazos plateados. Haba un blasn
uniforme. Sus pequeas y finas escamas normalmente son
en su brazo, la marca de alguna casa extranjera. La espada

41
Razas poco comunes
Los dracnidos y el resto de razas de este captulo son poco
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso
cuando lo hacen, estn menos extendidas que los enanos,
elfos, medianos y humanos.
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las
ms exticas razas. Pero los pequeos pueblos y aldeas del
campo son diferentes. La gente normal no est
acostumbrada a ver miembros de estas razas, as que
terminan reaccionando en consecuencia.
el color del bronce o el latn, algunas veces tomando tonos Dracnido. Es fcil asumir que un dracnido es un
escarlata, xido, oro o cobre verdoso. Son altos y su monstruo, especialmente si sus escamas revelan su herencia
constitucin es fuerte, a menudo cerca de los 6 pies y cromtica. Pero a no ser que el dracnido empiece a exhalar
medio y pesando 300 libras o ms. Sus manos y pies son fuego y a causar destruccin, es ms probable que la gente
fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pulgar en reaccione con cautela que con miedo.
cada una. Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
La sangre de un tipo particular de dragn corre armar las suspicacias rpidamente con su buen humor. La
fuertemente a travs de algunos clanes de dracnidos. gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los
Estos dracnidos a menudo presumen de escamas de un gnomos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente
color ms cercano al de su dragn ancestro rojo brillante, reaccionarn con miedo u hostilidad.
verde, azul, o blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
oro, plata, latn, cobre o bronce.
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas
y de miradas furtivas a travs de la sala comn, ms que de
Clanes autosuficientes cualquier confrontacin o curiosidad evidente.
Para cualquier dracnido, el clan es ms importante que la
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un
vida misma. Los dracnidos le deben devocin y respeto a semiorco es beligerante e iracundo, as que la gente se
su clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. preocupar por la llegada de un semiorco desconocido. Los
La conducta de cada dracnido refleja el honor de su clan y tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes
traer el deshonor al clan puede llevar a la expulsin y el ms precia-dos o frgiles cuando un semiorco se acerque y la
exilio. Cada dracnido conoce su posicin y sus gente despejar lentamente una taberna, asumiendo que
obligaciones para con el clan y el honor exige mantener los alguna pelea estallar pronto.
lazos con esa posicin. Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaucin
Un camino continuo de automejora refleja la pragmtica, pero los tiflins son objeto de miedo
autosuficiencia de la raza entera. Los dracnidos valoran la sobrenatural. La mal-dad de su herencia es claramente
habilidad y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y visible en sus rasgos, y para lo que a la mayora de la gente
realizarn esfuerzos extremos antes de darse por vencidos concierne, un tiflin bien podra ser un demonio salido de los
en algo. Un dracnido tiene como meta en la vida el Nueve Infiernos. La gente tiende a santiguarse cuando un
tiflin se aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su
dominio de una habilidad particular. Los miembros de
lado o cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin
otras razas que compartan esa misma dedicacin,
pueda entrar.
encontrarn fcil ganarse el respeto de un dracnido.
Aunque todos los dracnidos se esfuerzan para ser
autosuficientes, reconocen que a veces la ayuda es
necesaria en situaciones difciles. Pero el mejor recurso
para esa ayuda es el clan, y cuando el clan necesita ayuda,

42
se gira hacia otro clan dracnido antes que buscar ayuda Dracnidos
de otras razas o incluso de los dioses. En las instrucciones de Dragonlance, los seguidores de la
diosa del mal Takhisis aprendieron un oscuro ritual que les
permita corromper los huevos de dragones metlicos,
Nombres Dracnidos
produciendo seres malignos nacidos del dragn y conocidos
Los dracnidos tienen nombres personales que se les dan
como dracnidos. Cinco tipos de dracnidos corresponden a
al nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio los cinco tipos de dragones metlicos, imbuidos por Takhisis
como marca de honor. A menudo de usan nombres en la guerra de la Lanza: Auraks (oro), Baaz (latn), Bozak
infantiles o apodos entre los compaeros de fatigas como (bronce), Kapak (cobre) y Sivak (plata). En lugar de su aliento
apelativos descriptivos o cariosos. El nombre puede dracnido ellos poseen habilidades mgicas nicas.
recordar un evento o centrarse en un hbito.
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Rasgos Dracnidos
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Tu herencia dracnica se manifiesta en una variedad de
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. rasgos que compartes con otros dracnidos.
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, puntuacin de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin
Surina, Thava, Uadjit. de carisma se incrementa en 1.
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, Edad. Los dracnidos jvenes crecen rpidamente.
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. Caminan horas despus de nacer y alcanzan el tamao y
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, desarrollo de un nio humano de 10 aos a los 3, alcanzan
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, su etapa adulta a los 15. Viven alrededor de 80 aos.
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Alineamiento. Los dracnidos tienden a los extremos,
Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajir, haciendo una decisin consciente por un bando u otro en la
Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, guerra csmica entre el bien y el mal (representada por
Verthisathurgiesh, Yarjerit. Bahamut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracnidos
son buenos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat
pueden ser terribles villanos.
Ascendencia Dracnica Tamao. Los dracnidos son ms altos y pesados que los
Dragn Tipo de Dao Aliento
Azul Relmpago Lnea 5x 30 pies humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m.) de altura y
(Salv.Des) pesando de media alrededor de las 250 libras (115 Kg.). Tu
Blanco Fro Cono 15 pies tamao es mediano.
(Salv.Con)
Bronce Relmpago Lnea 5x 30 pies Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
(Salv.Des) Ascendencia Dracnica. Tienes ascendencia dracnica,
Cobre cido Lnea 5x 30 pies elige un tipo de dragn de la tabla Ascendencia Dracnica.
(Salv.Des)
Latn Fuego Lnea 5x 30 pies Tu arma de aliento y tu resistencia al dao estn
(Salv.Des) determinados por el tipo de dragn, tal como se muestra
Negro cido Lnea 5x 30 pies en la tabla.
(Salv.Des)
Oro Fuego Cono 15 pies Arma de Aliento. Puedes usar tu accin para exhalar
(Salv.Des) energa destructiva. Tu ascendencia dracnica determina
Plata Fro Cono 15 pies el tamao, forma y tipo de dao de la exhalacin.
(Salv.Con)
Rojo Fuego Cono 15 pies
(Salv.Des)
Verde Veneno Cono 15 pies
(Salv.Con)

43
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
rea de la exhalacin deben hacer una tirada de salvacin,
el tipo de la cual est determinado por tu ascendencia
dracnica. La CD para esta tirada de salvacin es 8 + tu
modificador de Constitucin + tu bono de competencia.
Una criatura recibe 2d6 de dao si falla la tirada y la mitad
de ese dao si la supera. El dao se incrementa a 3d6 a
nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
hasta completar un descanso corto o prolongado.
Resistencia al Dao. Tienes resistencia a un tipo de dao
asociado con tu ascendencia dracnica.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y
Dracnico. Se cree que el dracnico es una de los idiomas
ms antiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia.
El idioma suena spero para muchas otras criaturas e
incluye numerosas consonantes fuertes y sibilantes.

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Gnomo
Delgado y de pelo rubio, de piel marrn nuez y ojos
deslumbrantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad
que Aeron, se subi a un taburete para echar un ojo por la
mirilla. Como la mayora de las habitaciones en Oeble, esta
vivienda haba sido construida por humanos, y los
residentes tenan que sobrellevarlas consecuentes
incomodidades lo mejor que podan.
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de
tamao gnomo. La habitacin de enfrente era su taller, y
contena una miscelnea desconcertante de herramientas,
martillos, escoplos, sierras, ganzas, lentes tintadas, lupas
de joyero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para
realizar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago,
dorma acurrucado sobre un grimorio. Abri sus ojos, le
lanz a Aeron una mirada amarilla de desdn, para al
Vibrante Expresin
La energa y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a
parecer volver a dormirse.
travs de cada pulgada de su pequeo cuerpo. Los gnomos
Richard Lee Byers,
miden de media poco ms de 3 pies (1 metro) y pesan de
The Black Bouquet
40 a 45 libras (18 Kg. 20 Kg.). Sus caras bronceadas o
marrones estn normalmente adornadas con amplias
Un zumbido constante de actividad impregna las
sonrisas (bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes
madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus
relucen con excitacin. Sus cabellos claros tienen la
estrechamente unidas comunidades. Sonidos ms fuertes
tendencia a proyectarse e todas direcciones, como si
interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por
expresasen el inters insaciable del gnomo sobre todo a su
aqu, una pequea explosin por all, un aullido de
alrededor.
sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. Los
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada
apariencia. La barba de un gnomo varn, en contraste con
momento de invencin, exploracin, investigacin,
su pelo alborotado, est cortada cuidadosamente pero a
creacin y juego.
menudo arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas
puntas. La ropa de un gnomo, aunque normalmente
confeccionada con modestos tonos terrosos, est
elaboradamente decorada con bordados, repujados o joyas
resplandecientes.

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Gnomos de las profundidades
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las
profundidades (o svirfneblin), viven en pequeas comunidades
desperdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de la
superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve enfriado
por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se ve
enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.

ilusiones sencillas. Los visitantes que son bienvenidos son


Dedicacin Entusiasta rpidamente acomodados en las iluminadas y clidas
Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa
madrigueras. Aquellos que no son bienvenidos es raro que
maravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres
las encuentren, para empezar.
a cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en
Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a
aburrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos
menudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros.
pasan la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas
Algunas familias humanas contratan a tutores gnomos,
del mundo durante sus largas vidas, pero los gnomos
garantizando que sus alumnos disfruten de una mezcla de
parecen preocuparse porque incluso todo ese tiempo no es
aprendizaje serio y diversin entusiasta. Un gnomo podra
suficiente para las cosas que quieren hacer y ver.
ensear a varias generaciones de una misma familia
Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los
humana durante el curso de su larga vida.
pensamientos de sus cabezas lo suficientemente rpido.
Incluso cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran
variedad de temas, pueden llegar a escuchar atentamente a Nombres Gnomos
los dems, aadiendo las exclamaciones apropiadas de Los gnomos aman los nombres, y la mayora tienen media
sorpresa y apreciaciones durante todo el rato. docena o ms. La madre del gnomo, su padre, el anciano
Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, del clan, sus tas y sus tos, cada uno le pondrn al gnomo
particularmente los juegos de palabras y las inocentadas, un nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos
pueden dedicarse a las tareas ms serias que se podran quedarse, o no. Los nombres gnomos tpicamente
propongan. Muchos gnomos son talentosos ingenieros, son variantes de los nombres de sus ancestros o parientes
alquimistas, hojalateros e inventores. Estn dispuestos a lejanos, aunque algunos son meramente nuevas
cometer errores y a rerse de s mismos en el proceso de invenciones. Cuando tratan con humanos u otros que
perfeccionar lo que estn haciendo, tomando riesgos
audaces (en ocasiones temerarios) y fantaseando mucho. de tres nombres: el personal, el del clan y un apodo,
escogiendo el de cada categora que sea ms divertido de
Alegres Madrigueras decir.
Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
colinas. Viven bajo tierra pero toman ms aire fresco que Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo,
superficie siempre que pueden. Sus casas estn bien Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
ocultas tanto con construcciones ingeniosas como con

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Siempre agradecido Tamao. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que m. 1,2 m.) y pesan en promedio 40 libras (18 Kg.). Tu
haya sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la tamao es Pequeo.
mayora de las razas no comparten su sentido del humor, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
pero disfrutan de la compaa de cualquiera tanto como Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
disfrutan todo lo dems que ellos hacen.
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna colores en la oscuridad, tan slo formas y sombras.
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra
Turen magia.
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejn, Capuchn, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gnmico.
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitn, El idioma gnmico, que usa el alfabeto enano, es conocido
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezn por sus tratados tcnicos y sus catlogos de conocimiento
sobre el mundo natural.
Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar en
Viendo el mundo los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las gnomos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
aventuras como una forma de ver el mundo o por el amor
de la exploracin. Como amantes de las gemas y otros
objetos preciosos, algunos gnomos se toman las aventuras
como una forma rpida, aunque peligrosa, de hacerse
ricos. No importa lo que les estimule hacia la aventura, los
gnomos que adoptan este modo de vida sacan tanto
disfrute de esto como de cualquier otra actividad que se
propongan, a menudo para gran incordio de sus
compaeros aventureros.

Rasgos Gnomos
Tu personaje gnomo posee ciertas caractersticas en
comn con todos los otros gnomos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de inteligencia se incrementa en 2.
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta
alrededor de los 40 aos. Pueden llegar a vivir 350 e
incluso 500 aos.
Alineamiento. Los gnomos son en su mayora buenos.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios,
ingenieros, investigadores, eruditos, cientficos o
inventores. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares,
bromistas, vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos
poseen buen corazn e incluso aquellos que son bromistas
son ms juguetones que mezquinos.

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Gnomos de los bosques Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para persona de cuerda, como un ratn, un pjaro, un dragn o
las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se
mundos de D&D, los gnomos del bosque son raros y mueve 5 pies a travs del suelo en cada uno de tus turnos
reservados. Se renen en comunidades ocultas en bosques en una direccin aleatoria. Hace ruidos apropiados a la
selvticos, usando ilusiones y trucos para esconderse de criatura que representa.
las amenazas o para enmascarar sus huidas sin ser Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
detectados. Los gnomos del bosque tienden a ser que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
amistosos con otros habitantes de buen corazn del de campamento. Usar el artefacto requiere tu accin.
busque, y mantienen a los elfos y los seres fericos buenos Caja de Msica. Cuando se abre, esta caja de msica
como sus aliados ms importantes. Estos gnomos tambin interpreta una sola cancin a un volumen moderado. La
son amigos de los animales pequeos del bosque y confan caja deja de sonar cuando llega al final de la cancin o
en ellos para que les informen de las amenazas que pueden cuando se cierra.
rondar por sus tierras.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Destreza se incrementa en 1.
Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusin menor.
Inteligencia es tu caracterstica para realizar el
conjuro.
Hablar con las Bestias Pequeas. A travs de sonidos y
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
Pequeas o ms pequeas. Los gnomos de los bosques
aman a los animales y frecuentemente tienen ardillas,
tejones, conejos, topos, pjaros carpinteros y otras
criaturas como adoradas mascotas.

Gnomos de las rocas


Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y
resistencia ms all de la de los otros gnomos. La mayora
de los gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las
rocas, incluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de
Dragonlance.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Constitucin se incrementa en 1.
Conocimiento de Artfice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mgicos,
objetos alqumicos o aparatos tecnolgicos, puedes aadir
dos veces tu bonificacin de competencia en lugar del
bonificador de competencia que aplicaras normalmente.
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas
herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales
para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1
PG). El artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser
que dediques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto
en funcionamiento), o cuando usas tu accin para
desmantelarlo, momento en el cual puedes recuperar los
materiales que usaste para crearlo.
Puedes tener hasta tres de estos artefactos activos a la vez.
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
opciones:

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penda un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado
cuidadosamente con los elaborados diseos que los elfos
adoran. Pero ningn el

acercaba.

por una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y,


antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en
un abrazo que lo levanto del suelo. El enano apret a su
viejo amigo por un corto instante, entonces, recordando su
dignidad, se avergonz y se liber a si mismo del abrazo
del semielfo.
Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones

Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer


realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo
que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus

Semielfo progenitores humanos y elfos: la curiosidad, inventiva y


ambicin humana templada por los sentidos refinados, el
Flint mir de soslayo hacia el sol poniente. Le amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos
pareci ver la figura de un hombre que caminaba a semielfos viven entre los humanos, separados por sus
zancadas por el camino. Ponindose en pie, Flint diferencias emocionales y fsicas, viendo a amigos y seres
retrocedi hasta la sombra de un inmenso pino para poder queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos.
ver mejor. El hombre tena un andar airoso la gracia Otros viven entre los elfos, aumentando su inquietud
propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero su cuerpo tena conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales
la fortaleza y los firmes msculos de un humano, y los reinos lficos, mientras sus compaeros continan
cabellos que poblaban su cabeza eran indiscutiblemente
viviendo como nios. Muchos semielfos, incapaces de
humanos. Todo lo que el enano poda ver del rostro del encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y solitario o unindose a otros inadaptados y marginados en
una barba de color castao rojizo. De uno de sus hombros la vida aventurera.

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Excelentes Embajadores
Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y
encontrando intereses comunes. Como raza, poseen la
elegancia lfica sin la indiferencia de los elfos y la energa
humana sin las groseras de los humanos. A menudo resultan
ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre
elfos y humanos, pues cada lado sospechar que el semielfo
favorece al otro bando).

De Dos Mundos
Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y Otros, por el contrario, se lanzan al espesor de la sociedad,
para los elfos parecen humanos. En altura, estn a la par haciendo gran uso de su carisma y habilidades sociales en
con ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como roles tanto diplomticos como de estafadores.
los elfos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de
los 5 a los 6 pies (1.5 m. 1.8 m.), y su peso de las 100 a
las 180 libras (70 Kg. 80 Kg.), siendo los hombres algo
Nombres Semielfos
Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto
ms altos y pesados que las mujeres. Los semielfos
humanas como lficas. Para enfatizar que no encajan en
hombres tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer
ninguna de las dos sociedades, los semielfos criados entre
la barba para ocultar su herencia lfica. La tez y los rasgos
humanos a menudo tienen nombres lficos y los criados
estn en algn punto intermedio entre los de sus padres
entre elfos a menudo toman nombres humanos.
elfos y humanos, y por ello muestran una variedad incluso
ms pronunciada que la que se encuentra entre los
miembros de ambas razas. Tienden a tener los ojos de sus
padres lficos.

Diplomticos o Vagabundos
Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son
bienvenidos en las ciudades humanas y no tanto en los
bosques lficos. En grandes ciudades de regiones donde
los elfos y los humanos interactan a menudo, los
semielfos son a veces lo suficientemente numerosos para
formar pequeas comunidades por su cuenta. Disfrutan de
la compaa de otros semielfos, los nicos que realmente
entienden lo que es vivir entre estos dos mundos.
En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva
durante aos sin haber conocido a otro. Algunos semielfos
prefieren evitar compaa alguna, vagando por los bosques
como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros
y visitando la civilizacin solo en raras ocasiones. Como los
elfos, les gua el espritu viajero propio de su longevidad.

50
Rasgos Semielfos
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en comn
con los elfos y otras que son nicas de los semielfos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Carisma aumenta en 2 y otras dos
puntuaciones a tu eleccin aumentan en 1.
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que los
humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 aos.
Viven, sin embargo, mucho ms que los humanos,
excediendo a menudo los 180 aos.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinacin
catica de su herencia lfica. Valoran tanto la libertad
personal como la expresin creativa, no demostrando amor
por los lderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las
reglas, molestndose con las demandas de los dems, y en
ocasiones se muestran poco fiables o por lo menos
impredecibles.
Tamao. Los semielfos son casi del mismo tamao que los
humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m. 1.8m.). Tu
tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre lfica, tienes
una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes
ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a
plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de
gris.
Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en dos
habilidades a tu eleccin.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, lfico y
otro idioma de tu eleccin.

51
haba hecho Mhurren. Era el amo de una tribu que poda
congregar a doscientas lanzas y al jefe ms fuerte de Thar.
Richard Baker,
El mago de la espada

Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o


luchando para resistir tras aos de conflicto, las tribus
humanas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus
fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras
civilizadas cercanas. Cuando esas alianzas se sellan con
matrimonios, nacen los semiorcos. Algunos semiorcos
crecen para convertirse en jefes orgullosos de tribus orcas,
con su sangre humana proveyndoles de ventaja sobre sus
rivales orcos purasangres. Algunos se aventuran en el

Semiorco mundo para probar su vala ante los humanos y otras razas
ms civilizadas. Muchos de estos se convierten en
El cacique Mhurren se apart de sus mantas de pieles y su aventureros, cosechando grandeza por sus grandes
mujer y se enfund una corta cota de mallas de pesados hazaas y notoriedad por sus costumbres brbaras y su
anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. furia salvaje.
Normalmente se levantaba antes que la mayora de sus
guerreros, pues tena buena parte de sangre humana y Curtidos y Fuertes
encontraba la luz del da menos molesta que la mayora de La pigmentacin griscea, las frentes planas, las
los de su tribu. Entre los Calaveras Sangrientas, un mandbulas sobresalientes, los dientes prominentes y las
guerrero era juzgado por su fuerza, su fiereza y su ingenio. complexiones imponentes de los semiorcos hacen visible
El linaje humano no era una mancha para un guerrero para todo el mundo su herencia orca. Los semiorcos miden
siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente y entre 6 y 7 pies (1,8 m. 2,1 m.) y normalmente pesan
sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos entre 180 y 250 libras (80 Kg. 113 Kg.).
que eran ms dbiles que sus camaradas orcos no duraban Los orcos consideran las cicatrices de guerra como
mucho entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca muestras de orgullo y las cicatrices ornamentales como
por ese motivo. Pero a menudo era cierto que un poco de smbolos de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan
sangre humana otorgaba a un guerrero la mezcla justa de a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o vctima de
astucia, ambicin y autodisciplina para llegar lejos, como un desgraciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido

52
Aceptacin de Mala Gana
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aquellos
que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando no
llamar la atencin. Otros pocos demuestran piedad y buen
entre o cerca de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas corazn pblicamente siempre que pueden (ya sean estas de-
de humillacin o de orgullo, como recuento de sus proezas mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan ser
y heridas pasadas. Aquellos semiorcos que viven entre los tan duros que los dems simplemente les eviten.

humanos pueden mostrar estas cicatrices con orgullo u


ocultarlas por vergenza. fuerza fsica, su resistencia y la pura determinacin
heredada de sus ancestros humanos.
La Marca de Gruumsh
El dios tuerto Gruumsh cre a los orcos e incluso aquellos Nombres Semiorcos
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a
escapar de su influencia. Lo mismo es aplicable a los la cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera
semiorcos, aunque su sangre humana modera el impacto encajar entre humanos debera cambiar su nombre orco
de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros por uno humano. Algunos semiorcos con nombres
de Gruumsh en sus sueos, llamndoles a desatar la furia humanos deciden adoptar un gutural nombre orco porque
que hierve en su interior. Otros sienten la exaltacin de creen que eso les har ms intimidantes.
Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
cuerpo bien regocijndose en ella o temblando de miedo Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
y odio. Los semiorcos no son malvados por naturaleza, Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong,
pero el mal acecha en su interior, tanto si lo aceptan como Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola,
si se rebelan contra l. Volen, Yevelda.
Ms all de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, Rasgos Semiorcos
sino que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de
escocer como el cido, y la tristeza minar sus fuerzas. tus antepasados orcos.
Pero ren fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos Incremento de Puntuacin de Caractersticas. Tu
ms simples. puntuacin de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin
de Constitucin se incrementa en 1.
Tribus y Suburbios Edad. Los semiorcos maduran un poco ms rpido que los
Lo ms frecuente es que los semiorcos vivan entre los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14.
orcos. De las otras razas, los humanos son los ms Envejecen notablemente ms rpido y raramente viven
propensos a aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre ms de 75 aos.
viven en territorios humanos cuando no viven dentro de
tribus orcas. Ya sea mostrando su vala entre duras tribus
brbaras o escarbando para sobrevivir en los barrios bajos
de grandes ciudades, los semiorcos se las arreglan con su

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Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia
hacia el caos de sus padres orcos y no estn muy
inclinados hacia el bien. Los semiorcos criados entre orcos
y dispuestos a pasar sus vidas entre ellos son usualmente
malvados.
Tamao. Los semiorcos son algo ms grandes y
corpulentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo
ms de 6 pies (1,6 m. 1,9 m.). Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visin superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad total como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, slo tonos de gris.
Amenazante. Ganas competencia en la habilidad
Intimidar.
Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0
puntos de golpe pero no ests totalmente muerto, puedes
volver a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes
volver usar este rasgo hasta que no hayas completado un
descanso prolongado.
Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crtico con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
uno de los dados de dao del arma y aadirlo al dao extra
por el impacto crtico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Orco. El
Orco es un idioma estridente y spero con fuertes
consonantes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con
el alfabeto enano.

54
Cuando ella le mir con furia,
aadi
profundidades de tu mente, querida nia. Esa es la carga
de todo tiflin. Algunos se quiebran bajo ella, otros la
convierten en la piedra de molino alrededor de su cuello,
Inclin su cabeza una vez ms,
escrutndola, con ese brillo malvado en sus ojos
combatirlo, no? Como un pequeo gato salvaje, apuesto.

Erin M. Evans,
Brimstone Angels

Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e


insultos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos
los ojos: este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el
pual, los tiflin saben que esto es a causa de un pacto
sellado hace generaciones que infundi la esencia de
Asmodeo seor supremo de los Nueve Infiernos en su
linaje. Su apariencia y su naturaleza no tienen ms culpa
que el resultado de un antiguo pecado, por el que ellos y
Tiflin sus hijos, y los hijos de sus hijos, siempre se considerarn
responsables.

Linaje Infernal
Aquellos ojos negros, fros como una tormenta de invierno Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido ms
estaban escrutndole directamente al corazn y la sbita amplio posible, an parecen humanos. Sin embargo, su
seriedad en su voz le sobresalt. herencia infernal ha dejado una clara huella en su
Pregunt apariencia. Los tiflin poseen grandes cuernos que toman
cualquier variedad de formas: algunos tienen cuernos
ella termin curvados como un carnero, otros tienen cuernos largos y
ha altos como una gacela y otros suben en espiral como los de
los antlopes. Poseen gruesas colas, de cuatro a cinco pies

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Desconfianza Mutua
La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que su
herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y
moralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus
establecimientos, la guardia de la ciudad podra seguir a un
tiflin durante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin
de los sucesos extraos. La realidad, sin embargo, es que el li-
naje tiflin no afecta su personalidad en ningn grado. Aos de
tratar con la desconfianza han dejado su marca en muchos
tiflin, estos responden de diferentes maneras. Algunos escogen
avivar el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
simplemente estn muy atentos a cmo la gente responde ante
de largo que pueden dar latigazos o enrollarse alrededor de ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su juventud,
sus piernas cuando se sienten molestos o nerviosos. Sus un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer los
dientes caninos son afiladamente puntiagudos, y sus ojos prejuicios a travs del encanto o la intimidacin.
son de colores slidos (negro, rojo, blanco, plateado o
dorado) sin pupila o esclertica. Sus tonos de piel cubren
el rango completo de la coloracin humana, pero tambin Nombres Tiflin
incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo en cascada Los nombres tiflin caen en tres amplias categoras. Los
detrs de sus cuernos, es normalmente oscuro, del negro o tiflin nacidos en otra cultura tpicamente tienen nombres
castao al rojo oscuro, azul o prpura. que reflejan dicha cultura. Algunos poseen nombres
derivados del idioma infernal, transmitidos a travs de
Autosuficientes y Confiados generaciones, que reflejan su herencia demonaca. Y
Los tiflin subsisten en pequeas minoras encontradas en algunos tiflin ms jvenes, en un esfuerzo por encontrar un
su mayora en ciudades o pueblos humanos, a menudo en lugar en el mundo, adoptan un nombre que represente una
las partes ms hostiles de estos sitios, en donde crecen virtud u otro concepto e intentan personificar dicho
para convertirse en estafadores, ladrones o seores del concepto. Para algunos, el nombre elegido es una noble
crimen. En ocasiones viven entre otras minoras en bsqueda. Para otros, es un destino sombro.
enclaves en los que son tratados con ms respeto.
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon,
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
fuertes para sobrevivir. No confan rpidamente en Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
cualquiera que declare ser un amigo, pero cuando los Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis,
compaeros de un tiflin demuestran que confan en l o Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
ella, el tiflin aprende a extender la misma confianza en Orianna, Phelaia, Rieta.
ellos. Y una vez un tiflin otorga su lealtad a alguien, el tiflin Arte, Carroa, Cntico, Credo,
ser un amigo firme de por vida. Desespero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal,
Msica, Ningunlado, Abierto, Poesa, Cruzada, Aleatorio,

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Reverencia, Melancola, Temeridad, Tormento,
Agotamiento.

Rasgos Tiflin
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
de su descendencia infernal.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu
puntuacin de Inteligencia se incrementa en 1, y tu
puntuacin de Carisma se incrementa en 2.
Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los
humanos pero viven unos pocos aos ms.
Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
hacia el mal, pero muchos de ellos acaban all. Malvados o
no, su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin
hacia un alineamiento catico.
Tamao. Los tiflin son ms o menos del mismo tamao y
complexin que los humanos. Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, slo tonos de gris.
Resistencia Infernal. Posees resistencia al dao por
fuego.
Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensin
infernal una vez al da como si fuese un conjuro de nivel 2.
Una vez alcances el nivel 5, puedes tambin lanzar el
conjuro oscuridad una vez al da. El Carisma es tu
caracterstica de lanzamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn e Infernal.

57
58
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
Captulo 3: Clases como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o
os aventureros son gente extraordinaria, los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga

L conducidos por una ansia de emociones a llevar una


vida que otros no se atreveran a escoger. Son
hroes, motivados a explorar los lugares ms
nicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances
de nivel conseguirs ms, y a menudo mejoraran los que ya
posees. Cada entrada de clase en este captulo incluye una
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos que mujeres tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel
y hombres de menor talento no podran confrontar. y una explicacin detallada de cada uno de ellos.
La clase es lo que define principalmente lo que tu Los aventureros a menudo progresan en ms de una clase.
personaje puede hacer. Es ms que una profesin; es la Un pcaro quizs quiera cambiar de vida y hacer el
vocacin de tu personaje. La clase moldea la manera en la juramento de un paladn. Un brbaro podra descubrir su
piensas acerca del mundo e interaccionas con l, as como habilidad mgica latente y sumergirse en la clase de
tu relacin con otras personas y poderes en el multiverso. hechicero mientras continua avanzando como brbaro. Los
Una guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en elfos son conocidos por combinar dominio marcial con
trminos pragmticos de estrategia y maniobrabilidad, entrenamiento mgico y avanzar como guerreros y magos
vindose a s misma como un mero pen en un juego al mismo tiempo. Existen reglas opcionales para combinar
mucho mayor. Un clrigo, por el contrario, puede verse a s clases de esta manera, llamadas multiclase, que aparecen
mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo del en el Captulo 6.
plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias Hay doce clases listadas en la tabla Clases que se
deidades. Mientras que la guerrera tiene contactos en una pueden encontrar en prcticamente cualquier mundo de
compaa mercenaria o ejrcito, el clrigo quizs conozca D&D y definen a los aventureros ms comunes.
a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan
su fe.

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Brbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes
zancadas a travs de la tormenta de nieve, envuelto en
pieles y enarbolando su hacha. Se re mientras carga
contra el gigante de hielo que se atrevi a robar la manada
de alces de su gente.
Una semiorca grue un ltimo desafo para reclamar su
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle
el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya
hizo con sus seis ltimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras
estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se
gira rpidamente para insertar su codo en el estmago de
otro.
Estos brbaros, por diferentes que sean, se definen por su
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Ms
que una mera emocin, su ira es la ferocidad de un
depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta,
la devastadora agitacin del mar.
Para algunos, su rabia brota de la comunin con espritus
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva
de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los brbaros,
la furia es un poder que no slo les proporciona un frenes
ciego en la batalla, sino tambin extraordinarios reflejos,
resistencia y proezas de fuerza.

Instinto Primario
Las personas que viven en pueblos y ciudades se
enorgullecen de cmo su vida civilizada les distingue de los
animales, como si negar su propia naturaleza fuera una
seal de superioridad. Para un brbaro, sin embargo, la
civilizacin no es una virtud, sino un smbolo de debilidad.
Abrazan sin reservas su naturaleza animal (sus instintos
agudos, su vigoroso fsico, y su rabia feroz.) Los brbaros
se sienten incmodos entre los muros y las multitudes.
Ellos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la
selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus.
Los brbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
entrar en un estado berserker, donde la furia brbara se
hace cargo de su ser, dotndoles de una fuerza y
resistencia sobrehumanas. Un brbaro puede recurrir a

60
del aventurero, no supone un problema para un brbaro.
Algunos brbaros echan de menos las frreas estructuras
familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas
por los fuertes lazos formados entre los miembros de un
grupo de aventureros.

Creando un Brbaro
Cuando creas un personaje brbaro, piensa en el lugar de
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
su furia slo unas pocas veces sin descansar, pero por lo con tu DM sobre el origen ms apropiado para tu brbaro.
general son suficientes para eliminar cualquier amenaza Has venido de un pas lejano y eres un extrao en tu
que surja. mundo de campaa? O la campaa tiene lugar en una
spera y desrtica frontera donde los brbaros son
comunes? Qu te llev a llevar una vida de aventuras? Te
Una Vida de Peligro sentas atrado por las tierras civilizadas y su promesa de
No todos los miembros de las tribus consideradas riquezas? Queras unir fuerzas con los soldados de esas
tierras para luchar contra una amenaza comn? Fueron
de la clase brbaro. Un verdadero brbaro entre esas los monstruos o una horda invasora los que te llevaron
personas es tan raro como un experto guerrero en un fuera de tus tierras, convirtindote en un refugiado sin
pueblo, y l o ella juega un papel similar como protector de races? Quizs eras un prisionero de guerra, encadenado y
la gente o lder en tiempos de guerra. La vida en los y ahora solo te queda
lugares salvajes del mundo est llena de peligros: tribus ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu
rivales, clima mortal y monstruos terrorficos. Los brbaros propia gente por un crimen que cometiste, un tab que
afrontan estos peligros para que su gente no tenga que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de
hacerlo. una posicin de autoridad.
Su coraje frente a las adversidades hace que los brbaros
estn perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de
un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus
tribus nativas, por lo que una vida sin echar races, propia

61
Equipo
Creacin Rpida Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado
Puedes crear un brbaro de forma rpida siguiendo estas
por tu trasfondo:
sugerencias. Primero, Fuerza debera ser tu puntuacin de
una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
caracterstica ms alta, seguida de Carisma. Segundo,
cuerpo.
escoge el trasfondo Extranjero.
dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.
Rasgos de Clase
Como brbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. Furia
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu
Puntos de Golpe turno, puedes entrar en furia como accin adicional.
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de brbaro. Mientras ests en furia ganas los siguientes beneficios si
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de no llevas armadura pesada:
Constitucin. Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvacin de
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu Fuerza.
modificador de Constitucin por nivel de brbaro despus Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando
del primer nivel. tu Fuerza, ganas un bonificador al dao que aumenta
a medida que subes tu nivel de brbaro, tal como
Competencias muestra la columna de Dao de Furia en la tabla
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. Brbaro.
Armas: armas simples, armas marciales.
Tienes resistencia al dao contundente, perforante y
Herramientas: ninguna. cortante.
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin. Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidacin,
lanzarlos o concentrarte en ellos mientras ests en estado
Naturaleza, Percepcin, Supervivencia y Trato de de furia.
Animales. Tu furia tiene una duracin de 1 minuto. Termina antes si
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a
ninguna criatura hostil desde tu ltimo turno, o no has

62
recibido dao desde entonces. Tambin puedes cancelar tu Movimiento Rpido
furia en tu turno como accin adicional. A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies
Una vez has entrado en furia un nmero de veces igual al (3 metros) mientras no ests usando armadura pesada.
nmero que aparece en la columna Furia de la tabla
Brbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de Instinto Salvaje
poder entrar en furia de nuevo. A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que
tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Defensa Sin Armadura De forma adicional, si eres sorprendido al principio del
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de combate y no ests incapacitado, puedes actuar
Armadura ser de 10 + Modificador de Destreza + normalmente en tu primer turno, pero slo si entras en
Modificador de Constitucin. Puedes usar un escudo y aun furia antes de hacer otra cosa en ese turno.
as beneficiarte de este rasgo.
Crtico Brutal
Ataque Temerario Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de dao
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa adicional cuando determinas el dao de un golpe crtico
para atacar con feroz desesperacin. Cuando hagas tu con un ataque cuerpo a cuerpo.
primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y
temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas tres dados adicionales en el nivel 17.
cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero
los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno. Furia Implacable
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte
Sentido del Peligro luchando a pesar de las graves heridas. Si tus puntos de
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para golpe se reducen a cero mientras ests en furia y no
percibir los elementos de tu entorno que presentan una mueres en el momento, puedes hacer una tirada de
amenaza, dndote ventaja cuando trates de apartarte del salvacin de Constitucin CD 10. Si tienes xito, quedas
peligro. reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de Destreza Cada vez que usas este rasgo despus de la primera vez, la
contra los efectos que puedas ver, como trampas y CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso
hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
ciego, sordo o incapacitado.

Senda Primaria
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda
del Guerrero Totmico, ambas detalladas al final de la
descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos
en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.

Mejora de Puntuaciones de Caractersticas


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por encima de 20 usando este
procedimiento.

Ataque Extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.

63
Furia Persistente Frenes
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que slo A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
termina prematuramente si caes inconsciente o decides puedes entrar en frenes cuando ests en furia. Si lo haces,
terminarla. mientras dure tu furia, puedes hacer un nico ataque
cuerpo a cuerpo como accin adicional en cada uno de tus
Fuerza Indmita turnos despus de entrar en frenes. Cuando tu furia
Empezando en el nivel 18, si tu puntuacin total para una termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el
prueba de Fuerza es menor a tu puntuacin de Fuerza, Apndice A).
puedes usarla en lugar de la puntuacin total de la tirada.
Furia Inconsciente
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o
Campen Primario
asustado mientras ests en furia. Si ests encantado o
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus
asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido
puntuaciones de Fuerza y Constitucin se incrementan en
durante la duracin de esta.
4. El mximo para esas puntuaciones es ahora 24.

Presencia Intimidante
Empezando en el nivel 10, puedes usar tu accin para
Sendas Primarias asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando
La furia arde en el corazn de cada brbaro como una lo haces, elige una criatura que puedas ver y est a 30 pies
fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun as, (9 metros) o menos de ti. Si la criatura puede verte u orte,
diferentes brbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de
pena y la clera son forjados en una furia tan dura como el Carisma) o quedar asustado hasta el final de su siguiente
acero. Otros lo ven como una bendicin espiritual, el don turno. En los turnos subsiguientes, puedes usar tu accin
de un ttem animal. para extender la duracin de este efecto en la criatura
asustada hasta el final de tu prximo turno. Este efecto
Senda del Berserker termina si la criatura acaba su turno fuera de tu lnea de
Para algunos brbaros, la furia es un medio para un fin, visin o a ms de 60 pies (18 metros) de ti.
que generalmente es la propia violencia. La Senda del Si la criatura tiene xito en su tirada de salvacin, no
Berserker es un camino de furia desatada repleto de puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes
sangre. Cuando entras en la furia del berserker te 24 horas.
sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu
salud o tu bienestar. Represalia
Empezando en el nivel 14, cuando recibas dao de una
criatura que est a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes
emplear tu reaccin para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura.

Senda Del Guerrero Totmico


El Camino del Ttem Guerrero es un viaje espiritual, en el
que los brbaros aceptan un espritu animal como gua,
proteccin e inspiracin. En la batalla, tu espritu ttem te
llena con poder sobrenatural, aadiendo poder mgico a tu
furia brbara.
La mayora de las tribus brbaras vinculan un ttem
animal a la familia particular del clan. En casi ningn caso,
un brbaro puede tener ms de un espritu animal
totmico, aunque existen excepciones.

Buscador Espiritual
Tuya es la senda que busca la sintona con el mundo
natural, dndote una ntima relacin con las bestias. Al
nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de

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lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
animales, pero slo como rituales, como se describe en el rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rpido y
Captulo 10. puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo
normal (ver el captulo 8 para las reglas de ritmo de viaje).
Espritu Ttem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un ttem Caminante Espiritual
animal y obtienes sus caractersticas. Debes hacer o En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunin con la
adquirir un objeto como ttem fsico (un amuleto u otro naturaleza, pero slo como ritual. Cuando lo haces, una
adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes versin espiritual de uno de los animales que elegiste para
o huesos del animal ttem. A tu eleccin, tambin ganas Espritu Ttem o Aspecto de la Bestia se te aparece para
atributos fsicos menores que recuerdan a tu espritu transmitirte la informacin que pediste.
ttem. Por ejemplo, si tienes un espritu ttem de oso,
podras ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu Sintona Totmica
ttem es el guila, tus ojos se vuelven de un amarillo En el nivel 14, ganas un beneficio mgico basado en el
brillante. ttem animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo
animal que elegiste previamente o uno distinto.
Tu ttem animal puede ser un animal relacionado con los
listados aqu, pero ms apropiado para tu tierra natal. Por Oso. Mientras ests en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
ejemplo, podras elegir un halcn o un buitre en lugar de metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las
un guila. tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas t u
otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a
Oso. Mientras ests en furia, tienes resistencia a todos los
este efecto si no puede verte u orte, o si no puede ser
daos salvo el dao psquico. El espritu del oso te hace lo
asustado.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
guila. Mientras ests en furia, tienes una velocidad de
guila. Mientras ests en furia y no ests usando
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este
armadura pesada, las dems criaturas tienen desventaja en
beneficio slo funciona en breves intervalos de tiempo;
los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la
caes si terminas tu turno en el aire y nada ms te mantiene
accin de Carrera como accin adicional en tu turno. El
en vuelo.
espritu del guila te convierte en un depredador que puede
Lobo. Mientras ests en furia, puedes usar una accin
moverse en combate con facilidad.
adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o
Lobo. Mientras ests en furia, tus aliados tienen ventaja en
ms pequea cuando impactas con un ataque cuerpo a
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
cuerpo.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
espritu del lobo te convierte en un lder entre los
cazadores.

Aspecto de la Bestia
En el nivel 6, ganas un beneficio mgico basado en el
ttem animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo
animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.

Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga


(incluyendo tu carga mxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper
objetos.
guila. Ganas la vista de un guila. Puedes ver a una
distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin
dificultad, y discernir hasta los ms pequeos detalles de
algo que no diste ms de 100 pies (30 metros) de ti.
Adems, la luz tenue no te impone desventaja en tus
pruebas de Sabidura (Percepcin).

65
Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta
en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su
cancin, un conocimiento que habla sobre la gente que
construy el monumento y la mtica saga que representa.
Un severo guerrero humano golpea su espada
rtmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo
para su canto de guerra y alentando la valenta y el
herosmo de sus compaeros. La magia de su cancin los
fortalece y estimula.
Riendo mientras afina su ctara, un gnomo envuelve con su
magia sutil a los nobles reunidos, asegurndose de que las
palabras de sus compaeros sern bien recibidas.
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su
magia a travs de sus palabras y su msica para inspirar a
los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular
mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Msica y Magia
En los mundos de D&D, las palabras y la msica no son
slo vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder
propio. El bardo es un maestro de la cancin, el discurso y
la magia que ambos contienen. Los bardos dicen que el
multiverso fue nombrado para que existiera, que las
palabras de los dioses le dieron forma y que los ecos de
esas primordiales Palabras de Creacin todava resuenan a
travs del cosmos. La msica de los bardos es un intento
de arrebatar y emplear esos ecos, sutilmente envueltos en
sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su completa
versatilidad. Muchos bardos prefieren mantenerse al
margen en un combate, usando su magia para inspirar a
sus aliados y entorpecer a sus enemigos desde la distancia.
Pero los bardos son capaces de defenderse cuerpo a
cuerpo si es necesario, usando su magia para reforzar sus
espadas y armaduras. Sus conjuros se inclinan hacia los
encantamientos e ilusiones ms que a conjuros
descaradamente destructivos. Tienen un amplio
conocimiento en muchos temas y una aptitud natural que
les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
convierten en maestros de los talentos que se proponen
perfeccionar, desde la msica hasta el conocimiento
esotrico.

Aprender de la experiencia
Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No
todos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la msica
requiere mucho estudio y una cierta medida de

66
Creando un Bardo
Los bardos dependen de las historias, sin importar la
veracidad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones
de tu personaje no son tan importantes como las historias
que cuenta sobre ello. Quiz tuviste una infancia comn y
segura. No se puede contar una buena historia sobre eso,
as que podras dibujarte como un hurfano criado por una
bruja en un lgubre pantano. O tu niez podra ser digna
de una historia. Algunos bardos adquieren su mgica
msica a travs de medios extraordinarios, incluyendo la
inspiracin de un hada o alguna otra criatura sobrenatural.
Serviste como aprendiz estudiando de un maestro,
siguiendo a un bardo ms experimentado hasta que
estuviste listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? O
acudiste a un colegio donde estudiaste los conocimientos
de bardos y practicaste tu msica mgica? Quiz fuiste un
talento natural de la que la mayora de trovadores carece. joven fugitivo o un hurfano que se hizo amigo de un bardo
Aun as puede ser difcil apreciar la diferencia entre estos viajero que se convirti en tu mentor. O podras haber sido
intrpretes y los verdaderos bardos. La vida de un bardo se un mimado hijo de un noble instruido por un maestro.
desarrolla viajando por el mundo, coleccionando saberes Quiz te tropezaste con la guarida de una bruja, haciendo
populares, contando historias y viviendo de la gratitud de un buen negocio por dones musicales a cambio de tu vida y
las audiencias, como cualquier otro artista. Pero su nivel libertad. Pero a qu precio?
de habilidad musical, un toque de conocimientos y una
pizca de magia separa al bardo de sus compaeros. Creacin rpida
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho Puedes crear un bardo rpidamente siguiendo estas
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos sugerencias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y de caracterstica ms alta, seguida por Destreza. Segundo,
nuevos descubrimientos en el horizonte) convierte la elige el trasfondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y
carrera de aventurero en una eleccin instintiva. Cada burla cruel como tus trucos, junto con los siguientes
aventura es una oportunidad de aprender, de practicar una hechizos de nivel 1: hechizar persona, detectar magia,
variedad de habilidades, de entrar a tumbas hace tiempo palabra sanadora y onda atronadora.
olvidadas, de descubrir obras mgicas perdidas, de
descifrar viejos tomos, de viajar a lugares extraos o de Rasgos de Clase
encontrar criaturas exticas. Los bardos adoran Como bardo tienes las siguientes caractersticas.
acompaar a los hroes para presenciar sus hazaas de
primera mano. Un bardo que puede contar una
Puntos de Golpe
impresionante historia desde su experiencia personal se
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
gana un renombre entre los dems bardos. De hecho,
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
despus de contar tantas historias sobre lograr increbles
Constitucin.
hazaas, muchos bardos se las toman en serio y ellos
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
mismos asumen roles heroicos.
modificador de Constitucin por nivel de bardo despus
del primer nivel.

67
Competencias
Armadura: armadura ligera. reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Captulo
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, 11 para ver la lista de conjuros del bardo.
espada ropera, espada corta.
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu eleccin. Trucos
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros
Tiradas de Salvacin: Destreza, Carisma.
del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles
Habilidades: tres de tu eleccin.
superiores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de
la tabla Bardo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado
por tu trasfondo: Espacios de Conjuro
La tabla Bardo muestra cuntos espacios de conjuro tienes
(a) una espada ropera, (b) una espada larga o (c)
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar
cualquier arma sencilla.
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel
(a) un equipo de diplomtico o (b) un equipo de actor.
del conjuro o de un nivel superior. Recuperas todos los
(a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso
Armadura de cuero y una daga.
prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas
Lanzamiento de Conjuros
y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2,
Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en
puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
armona con tu msica y tus deseos. Tus conjuros son
espacios.
parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a
variadas situaciones. Consulta el Captulo 10 para ver las

68
Hechizos conocidos de nivel 1 y superior pierde. Una criatura slo puede tener un dado de
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la Inspiracin de Bardo a la vez.
lista de conjuros del bardo. La columna Conjuros Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
Conocidos de la tabla Bardo te muestra cundo aprendes a tu modificador de Carisma (mnimo 1). Recuperas todos
nuevos conjuros de tu eleccin. Cada uno de estos los usos gastados cuando terminas un descanso
hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios prolongado.
de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando Tu dado de Inspiracin de Bardo cambia cuando alcanzas
alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel
o 2. 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y Polivalente
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que Empezando en el nivel 2, puedes aadir la mitad de tu
tambin debe ser de un nivel para el que tengas espacios bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a
de conjuros. cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya
ya tu bonificador de competencia.
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros
Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para tus Cancin de Descanso
conjuros de bardo. Tu magia viene del corazn y el alma Empezando al nivel 2, puedes usar msica o una oracin
que pones en la interpretacin de tu msica u oracin. reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados
Usas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu heridos durante un descanso corto. Si t o cualquier
habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu criatura amistosa que escucha tu interpretacin recobra
modificador de Carisma para determinar la CD de la puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura
salvacin de un conjuro de bardo que lances y cuando recupera 1d6 de puntos adicionales. Los puntos de golpe
haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de extra se incrementan cuando alcanzas determinados
bardo. niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 1d12 al nivel 17.
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Colegio Bardo
competencia + tu modificador de Carisma A partir del nivel 3 ahondas en las tcnicas avanzadas de
un Colegio de Bardo de tu eleccin: El Colegio del
Conjuracin Ritual Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
final de la descripcin de la clase. Tu eleccin te
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6
y en el 14.
Foco Arcano
Puedes usar un instrumento musical (listados en el
Captulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
Experto
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
Inspiracin de Bardo
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
Puedes inspirar a otros a travs de palabras estimulantes o
que realices con ellas.
de la msica. Para hacerlo, usas una accin adicional en tu
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro
competente que ganarn este beneficio.
de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda
escucharte. Esa criatura gana un dado de Inspiracin de
Mejora de Puntuacin de Caractersticas
Bardo, un d6.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura
y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de
habilidad, una tirada de ataque o de salvacin que haga. La
caracterstica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual,
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de
no puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
decidir usar el dado de Inspiracin de Bardo, pero debe
por encima de 20 usando este procedimiento.
hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo xito o no.
Una vez que el dado de Inspiracin de Bardo es usado, se

69
bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque
Fuente de Inspiracin puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiracin truco.
de Bardo cuando terminas un descanso corto o Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
prolongado. para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos
de la tabla Bardo.
Contraoda Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas nivel 14 y de nuevo en el 18.
musicales o palabras de poder para interrumpir efectos
que afectan a la mente. Como una accin, puedes
comenzar una interpretacin que dura hasta el final de tu Inspiracin Superior
siguiente turno. Durante ese tiempo, t y cualquier criatura A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja usos de Inspiracin de Bardo, recuperas un uso.
en las tiradas de salvacin para evitar ser asustados o
encantados. Una criatura debe ser capaz de escucharte Colegios de Bardo
para ganar este beneficio. La interpretacin finaliza de El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan
forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la los unos a los otros para intercambiar canciones e
terminas voluntariamente (no requiere una accin). historias, presumir de sus logros y compartir su
conocimiento. Forman agrupaciones poco definidas, a las
Secretos Mgicos que llaman colegios, para facilitar las reuniones y
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido preservar sus tradiciones.
conocimiento mgico de un amplio espectro de disciplinas.
Elige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase

70
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros
Colegio del Conocimiento
Conocidos de la tabla Bardo.
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo
sobre la mayora de las cosas, coleccionando fragmentos
Habilidad Incomparable
de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y
Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de
cuentos de aldeanos.
habilidad, puedes gastar un uso de Inspiracin de Bardo.
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o
Tira un dado de Inspiracin de Bardo y agrega el resultado
elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos
a tu prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado
usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas.
de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiracin de
Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la
Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la
audiencia se encuentran cuestionndose todo lo que tenan
prueba tuvo xito o no.
como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su
lealtad hacia el rey.
La lealtad de estos bardos est depositada en la bsqueda
Colegio del Valor
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o
cuentos mantienen viva la memoria de los grandes hroes
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que
del pasado, y de este modo inspiran a una nueva
mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero
generacin de hroes. Estos bardos se renen en salones
sabe que dicho bardo es ms honesto que correcto.
de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar
Los miembros de este colegio se renen en bibliotecas y a
las hazaas de los poderosos, tanto del pasado como del
veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y
presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes
dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros.
eventos de primera mano y para asegurarse de que el
Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado,
recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con
donde pueden exponer la corrupcin, desenmaraar
sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las
mentiras y meterse con prepotentes figuras de la
mismas dimensiones que los hroes de antao.
autoridad.
Competencias Adicionales
Competencias Adicionales Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3,
competencia con armadura media, escudos y armas
ganas competencia con tres habilidades de tu eleccin.
marciales.
Palabras Hirientes
Inspiracin de Combate
En el nivel 3 tambin aprendes cmo usar tu ingenio para
En el nivel 3 tambin aprendes a inspirar a otros en la
distraer, confundir y minar la confianza y competencia de
batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiracin de
otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de
Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de
60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una
dao. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de
prueba de habilidad o una tirada de dao, puedes usar tu
ataque contra la criatura, esta puede usar su reaccin para
reaccin para gastar uno de tus usos de Inspiracin de
tirar el dado de Inspiracin de Bardo y agregar el resultado
Bardo, tirando un dado de Inspiracin de Bardo y restando
a su CA contra el ataque, despus de ver la tirada, pero
el resultado a la tirada de la criatura. Puedes decidir usar
antes de saber si esta acert o no.
este rasgo despus de que la criatura haya realizado su
prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la
Ataque Adicional
prueba de habilidad o la tirada de ataque tiene xito o no, o
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
antes de que la criatura calcule el dao. La criatura es
de una cuando realizas la accin de ataque en tu turno.
inmune si no puede orte o si es inmune al encantamiento.

Secretos Mgicos Adicionales


A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier
clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que
puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
truco.

71
Brujo
Con un pseudodragn enroscado en el hombro, un joven
elfo con ropajes dorados sonre clidamente, entretejiendo
un encanto mgico con palabras melosas y controlando al
centinela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrn
demonaco, infundiendo su conjuro con magia diablica.
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extrao alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un
mediano de amplios ojos entona el mstico ritual que abrir
la puerta hacia un mundo distante.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se
encuentra escondido en el multiverso. A travs de pactos
hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los
brujos desatan efectos mgicos tanto sutiles como
espectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de
seres tales como nobles Fericos, demonios, diablos,
brujas y entidades extraas del Reino Lejano, los brujos
recolectan secretos arcanos para potenciar su propio
poder.

Juramentados y en Deuda
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo.
A veces esa relacin entre brujo y patrn es como la de un
clrigo y su deidad, aunque los seres que sirven como
patrones para los brujos no sean dioses. Un brujo podra
liderar un culto dedicado a un prncipe demonaco, a un
archidiablo o a una entidad completamente extraa (seres
a los que usualmente no sirven los clrigos). A menudo, el
acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su
aprendiz. El brujo aprende y crece en poder a cambio de
ocasionales servicios realizados en nombre de su patrn.
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la
oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a
conjuros poderosos. A diferencia de los eruditos magos, los
brujos complementan su magia con cierta facilidad en el
combate cuerpo a cuerpo. Se encuentran cmodos con
armadura ligera y saben manejar armas ligeras.

72
estudio y la investigacin. Nadie hace un pacto con un
patrn tan poderoso si no desea usar el poder obtenido.
Por el contrario, la amplia mayora de brujos pasan sus
das persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse
envueltos en alguna clase de aventura. Ms an, las
demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una
vida de aventuras.

Creando un Brujo
Buscadores de Secretos Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando
Los brujos se guan por una insaciable necesidad de
sobre tu patrn y las obligaciones que te exige tu pacto.
conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos
Qu te llev a hacer el pacto, y cmo contactaste con tu
y moldear sus vidas.
patrn? Te sentiste atrado a convocar un diablo o
Las historias de brujos unindose a demonios son
buscaste el ritual que capte a tu patrn o l te eligi a ti?
ampliamente conocidas. Pero muchos brujos sirven a
Cumples a regaadientes las obligaciones de tu pacto, o
patrones diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes
las acatas entusiasmado mientras piensas en las
llega a una torre extraamente hermosa, conoce a su seor
recompensas que te han sido prometidas?
o seora ferica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo
Habla con tu DM para determinar qu peso tiene tu pacto
consciente de ello. Y a veces, encontrndose absorto en el
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de
estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un
tu patrn podran llevarte a una vida de aventuras, o
brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades ms
podran consistir tan solo en pequeos favores que puedes
all del mundo material y a los extraos seres que habitan
realizar entre aventuras.
en el vaco exterior.
Qu tipo de relacin tienes con tu patrn? De amistad,
Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
antagnica, complicada o romntica? Cun importante
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero

73
eres para tu patrn? Qu papel juegas en planes? Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
Conoces a otros sirvientes de tu patrn? dagas.
Cmo se comunica tu patrn contigo? Si tienes un
familiar, podra hablar a veces con la voz de tu patrn. Patrn de Otro Mundo
Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
grabados en los rboles, mezclados entre las hojas de t o otro mundo de tu eleccin: el Archihada, el Diablo o el
flotando en las nubes (mensajes que slo el brujo puede Gran Antiguo, cada uno de los cuales est detallado al final
ver). Otros brujos conversan con sus patrones a travs de de la descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona
sueos o visiones, o tratan con ellos slo mediante rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
intermediarios.

Magia De Pacto
Creacin Rpida Tu investigacin arcana y la magia con la que te imbuy tu
Puedes crear un brujo rpidamente siguiendo estas
patrn te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el
sugerencias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin
Captulo 10 para ver las reglas generales sobre
de caracterstica ms alta, seguida por Constitucin.
lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista
Segundo, elige el trasfondo de Charlatn. Tercero, elige los
de conjuros del brujo.
trucos estallido arcano y toque glido, junto con los
conjuros de nivel 1 rayo de dolencia y virote encantado. Trucos
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros
Rasgos de Clase del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. eleccin a niveles superiores, como se muestra en la
columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Espacios de Conjuro
La tabla Brujo muestra cuntos espacios de conjuro tienes.
Constitucin.
La tabla tambin muestra cul es el nivel de esos espacios
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para
modificador de Constitucin por cada nivel de brujo
lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,
despus del primer nivel.
necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos

Competencias tus espacios de conjuros gastados despus de un descanso

Armadura: armadura ligera. corto o prolongado.

Armas: todas las armas sencillas. Por ejemplo, cuando ests en nivel 5, tienes dos espacios

Herramientas: ninguna. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1

Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios,

Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engao, Historia, lanzndolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Intimidacin, Investigacin, Naturaleza y Religin.


Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Equipo A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado eleccin de la lista de conjuros del brujo.

por tu trasfondo: La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te

(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin

simple. de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser

(a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna

arcano. Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas

(a) un equipo de erudito o (b) un equipo de saqueador. el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de

74
nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, Tu Don del Pacto
aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de Cada opcin del Don del Pacto produce una criatura o un
nivel 1, 2 o 3. objeto especial que refleja la naturaleza de tu patrn.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es ms astuto que un familiar
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, tpico. Su forma por defecto podra ser un reflejo de tu patrn,
puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y con los duendes y los pseudodragones relacionados con la
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. Dada la
inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier mascota es
tambin debe ser de un nivel para el que tengas espacios
apropiada para l.
de conjuros. Pacto de la Espada. Si tu patrn es una Archihada, tu arma
podra ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves al
Caracterstica para el Lanzamiento de Conjuros Diablo, podra ser un hacha de metal negro adornada con
El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de llamas decorativas. Si tu patrn es el Gran Antiguo, podra ser
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un extremo,
brujo, as que usas tu Carisma siempre que un conjuro tallada para parecer un terrible ojo sin prpado.
haga referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podra ser un deli-
Adems, usas tu modificador de Carisma cuando cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento e
ilusin que te fue otorgado por una seorial Archihada. Po-dra
determinas la CD para la tirada de salvacin de un conjuro
ser un pesado tomo cubierto de piel demonaca tacho-nada con
de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno. hierro, que contenga hechizos de conjuracin y abundantes
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de tradiciones prohibidas sobre las regiones siniestras del
cosmos, un regalo del Diablo. O podra ser un andrajoso diario
competencia + tu modificador de Carisma
de un luntico que se volvi loco por el contacto con el Gran
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que solo tu
competencia + tu modificador de Carisma floreciente locura te permite comprender y lanzar.

Foco Arcano
Pacto de la Cadena
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Captulo 5)
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
como ritual. El conjuro no cuenta para tu nmero de
conjuros conocidos.
Invocaciones Sobrenaturales
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas
invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
especiales: diablillo, pseudodragn, quasit o duende.
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad
Adicionalmente, cuando realizas la accin de Atacar,
mgica.
puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
familiar haga uno de los suyos.
de tu eleccin. Tus opciones de invocacin estn detalladas
al final de la descripcin de la clase. Cuando adquieres
Pacto de la Espada
ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de
Puedes usar tu accin para crear un arma de pacto en tu
tu eleccin, como se muestra en la columna Invocaciones
mano vaca. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a
Conocidas de la tabla Brujo.
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Captulo 5 para
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
ver las opciones de armas). Eres competente con ella
puedes elegir una invocacin que conozcas y reemplazarla
mientras la blandes. Esta arma cuenta como mgica para
con otra invocacin que puedas aprender a ese nivel.
el propsito de traspasar resistencias e inmunidades
contra ataques y dao no mgicos.
Don del Pacto Tu arma de pacto desaparece si est a ms de 5 pies (1,5
A partir del nivel 3 tu Patrn de Otro Mundo te
metros) de distancia de ti durante un minuto o ms.
recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno
Tambin desaparece si usas este rasgo de nuevo, si
de los siguientes rasgos a tu eleccin.
descartas el arma (no requiere una accin), o si mueres.

75
Puedes transformar un arma mgica en tu arma de pacto todos los usos de tu Arcanum Mstico cuando finalizas un
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. descanso prolongado.
Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser
realizado durante un descanso corto. Luego puedes Maestro Arcano
descartar el arma, colocndola en un espacio A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de
extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de poder mstico mientras ruegas a tu patrn para recuperar
pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto
o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu rogando a tu patrn para que te ayude a recobrar todos tus
arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que
en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar
hora para romper tu vnculo con ella. El arma aparece a tus un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de
pies si est en el espacio extradimensional cuando el nuevo.
vnculo se rompe.
Patrones de Otro Mundo
Pacto del Tomo Los seres que sirven como patrones para los brujos son
Tu patrn te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios
cualquier clase. Mientras el libro est contigo, puedes
patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e
lanzar estos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu
invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio
nmero de trucos conocidos.
favores significativos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de
conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su
tu patrn. Esta ceremonia puede ser realizada durante un
habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones
descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.
otorgan su poder a regaadientes, pudiendo hacer un pacto
El libro se vuelve cenizas cuando mueres.
con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrn
podran verse unos a otros como aliados, hermanos, o
rivales.
Mejora De Puntuacin De Caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La Archihada
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
Tu patrn es un noble entre los fericos. Una criatura de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de
Normalmente, no puedes incrementar una puntuacin de
este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,
caracterstica por encima de 20 usando este rasgo.
y podran involucrar la obtencin de mayor poder mgico o
reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen
Arcanum Mstico
al Prncipe del Fro; la Reina del Aire y la Oscuridad,
A partir del nivel 11 tu patrn te recompensa con un
soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del
secreto mgico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel
Verano; su consorte Oberon, el Seor Verde; Hyrsam, el
6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.
Prncipe de los Tontos; y antiguas brujas.
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de
conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para
Lista de Conjuros Expandida
poder lanzarlo de nuevo.
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
A niveles superiores, ganas ms conjuros de brujo de tu
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
eleccin que pueden ser lanzados de esta manera. Un
conjuros se aaden a la tu lista de conjuros de brujo.
conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el
nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras

76
Conjuros Expandidos de la Archihada salvacin, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu
Nivel de Conjuro Conjuros
1 fuego ferico, dormir eleccin) durante un minuto o hasta que tu concentracin
2 calmar emociones, fuerza fantasmal se rompa (como si estuvieses concentrndote en un
3 intermitencia, crecimiento vegetal conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud dao.
Hasta que la ilusin finaliza la criatura piensa que est
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.
Presencia Ferica La criatura slo puede ver y escucharse a s misma, a ti y a
Comenzando en el nivel 1 tu patrn te otorga la habilidad
la ilusin.
de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
fericos. Como una accin, puedes forzar a cada criatura
que puedas usar este rasgo de nuevo.
en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que
realice una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD
El Diablo
de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada
Has realizado un pacto con un diablo de los planos
de salvacin quedan hechizadas o asustadas por ti (a tu
inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,
eleccin) hasta el final de tu siguiente turno.
incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
corrupcin o destruccin de todas las cosas, incluyndote a
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto
incluyen seores demonacos como Demogorgon, Orcus,
Escape Brumoso
mo Asmodeo,
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una
Dispater, Mefistfeles y Belial; diablos del foso y balors que
cortina de humo en respuesta al dao. Cuando recibes
sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros seores
dao, puedes usar tu reaccin para volverte invisible y
de los yugoloths.
teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un
espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible
Lista de Conjuros Expandida
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida
ataques o lances un conjuro.
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
conjuros se aaden a tu lista de conjuros de brujo.
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Conjuros Expandidos del Diablo
Defensas Seductoras Nivel de Conjuro Conjuros
Comenzando en el nivel 10 tu patrn te ensea a volver la 1 manos ardientes, orden imperiosa
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, 3 bola de fuego, nube apestosa
en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra 4 escudo de fuego, muro de fuego
5 descarga flamgera, sacralizar
criatura intenta encantarte, puedes usar tu reaccin para
devolverle el hechizo. La criatura debe tener xito en una Bendicin del Oscuro
tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de tus Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de
conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe
un minuto o hasta que reciba cualquier dao. temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu
nivel de brujo (con un mnimo de 1).
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una La Suerte del Oscuro
criatura en un reino ilusorio. Como una accin, elige una A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrn que altere el
criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de
de ti. Debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura habilidad o una tirada de salvacin, puedes usar este rasgo
contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de para aadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo despus de

77
ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos Lista de Conjuros Expandida
de la tirada. El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. siguientes conjuros se aaden a tu lista de conjuros de
brujo.
Resistencia Diablica
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de dao Nivel de Conjuro Conjuros
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a 1 susurros disonantes, terribles
carcajadas de Tasha
ese tipo de dao hasta que elijas otro mediante este rasgo. 2 detectar pensamientos, fuerza
El dao por armas mgicas o de plata ignora esta fantasmal
3 clarividencia, recado
resistencia.
4 dominar bestia, tentculos negros
de Evard
Lanzar a Travs del Infierno 5 dominar persona, telequinesia
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura
con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar Mente Despierta
inmediatamente al objetivo a travs de los planos Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes
pesadilla. comunicarte telepticamente con cualquier criatura que
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No
espacio que ocupaba previamente, o en el espacio necesitas compartir un idioma con la criatura para que
desocupado ms cercano. Si el objetivo no es un diablo, comprenda tu mensaje teleptico, pero la criatura debe ser
recibe 10d10 de dao psquico mientras se recupera de su capaz de comprender al menos un idioma.
terrible experiencia.
Guardia Entrpica
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mgicamente
hasta que finalices un descanso prolongado.
contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo
convirtindolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una
El Gran Antiguo criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
Tu patrn es una misteriosa entidad cuya naturaleza es reaccin para imponerle desventaja en esa tirada. Si el
totalmente ajena al tejido de la realidad. Podra venir del ataque falla, tu prxima tirada de ataque contra esa
Reino Lejano, el espacio ms all de la realidad, o ser uno criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
de los dioses antiguos, slo conocidos en las leyendas. Sus siguiente turno.
motivos son incomprensibles para los mortales, y su
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
mayores bibliotecas palidecen en comparacin a los vastos
secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podra Escudo de Pensamientos
no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser
indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te ledos mediante telepata u otros medios, a menos que lo
permiten tomar tu magia de l. permitas. Tambin ganas resistencia al dao psquico y
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El siempre que una criatura te haga dao psquico, esa
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, criatura recibe la misma cantidad de dao que t hayas
la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran recibido.
Cthulhu; y otros seres insondables. Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrn.
Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide

78
incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldicin, nmero de conjuros que conoces. Con el Libro de las
la condicin de encantado sea eliminada o uses este rasgo Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros
de nuevo. seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra
manera que no sea como rituales, a menos que los hayas
Puedes comunicarte telepticamente con la criatura
aprendido por otros medios. Tambin puedes lanzar un
hechizada mientras los dos estis en el mismo plano de
conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el
existencia.
descriptor ritual.
Invocaciones Sobrenaturales En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a
Si una invocacin sobrenatural tiene prerrequisitos, debes tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocacin conjuros, puedes aadirlos a tu libro si el nivel de conjuro
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo

Estallido Agonizante (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo

Prerrequisito: el truco estallido arcano para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el
proceso de transcripcin lleva 2 horas y cuesta 50 po por
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de las raras tintas necesarias para inscribirlo.
Carisma al dao que haces al golpear.
Cadenas de Carceri
Armadura de Sombras Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo

materiales. como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin


gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Paso Ascendente Debes finalizar un descanso prolongado antes de que
Prerrequisito: nivel 9 puedas usar esta invocacin de nuevo en la misma
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar criatura.
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Chupavidas
Lengua de las Bestias Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. criatura recibe dao necrtico adicional equivalente a tu
Influencia Seductora modificador de Carisma (mnimo 1).
Ganas competencia en las habilidades Engao y Escultor de Carne
Persuasin.
Prerrequisito: nivel 7
Susurros Encantadores Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de
Prerrequisito: nivel 7
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar compulsin una vez usando un espacio de finalices un descanso prolongado.
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Espada Sedienta
finalices un descanso prolongado.
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Libro de los Secretos Antiguos Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
una cuando usas la accin de atacar en tu turno.
Ahora puedes inscribir rituales mgicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el
descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

79
Estallido Repulsor Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: el truco estallido arcano Prerrequisito: nivel 9

Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti un espacio de conjuro o componentes materiales.
en lnea recta.
Seal de Mal Agero
Ladrn de los Cinco Destinos Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar perdicin una vez, usando un espacio de
Puedes conjurar lanzar maldicin una vez usando un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
finalices un descanso prolongado.
hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana Sirvientes del Caos
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Prerrequisito: nivel 9
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un
(91,5 metros).
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
Maestro de Innumerables Formas hasta que finalices un descanso prolongado.
Prerrequisito: nivel 15
Sumir la Mente
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a Prerrequisito: nivel 5
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de
Mscara de Muchos Rostros conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio finalices un descanso prolongado.
de conjuro.
Susurros de la Tumba
Mirada de Dos Mentes Prerrequisito: nivel 9
Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin
dispuesto y percibir a travs de sus sentidos hasta el final
gastar un espacio de conjuro.
de tu siguiente turno. Mientras la criatura est en el mismo
plano de existencia que t, puedes usar tu accin en los Uno con las Sombras
turnos subsiguientes para mantener esta conexin, Prerrequisito: nivel 5
extendiendo la duracin hasta el fin de tu siguiente turno. Cuando ests en un rea de luz tenue u oscuridad, puedes
Mientras percibes a travs de los sentidos de otra criatura, usar tu accin para volverte invisible hasta que te muevas o
te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura uses una accin o una reaccin.
posea, y te encuentras ciego y sordo de tu propio alrededor.
Vigor Diablico
Ojos del Guardin de las Runas Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como
Puedes leer todas las escrituras. un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o

Palabra Pavorosa componentes materiales.


Prerrequisito: Nivel 7 Visiones Brumosas
Puedes lanzar confusin una vez usando un espacio de Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que espacio de conjuro o componentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visin de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15

Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio


de conjuro.

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Vista Arcana
Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15

Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas


o criatura disfrazada mediante magia de ilusin o
transmutacin mientras la criatura est en tu lnea de
visin y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.

Vista del Diablo


Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mgica
como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).

Voz del Amo de la Cadena


Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes comunicarte telepticamente con tu familiar y


percibir a travs de sus sentidos mientras estis en el
mismo plano de existencia. Adems, mientras percibes a
travs de los sentidos de tu familiar, tambin puedes
hablar a travs de l con tu propia voz, incluso si tu familiar
es incapaz de hablar.

81
Clrigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz
interna que se extiende para curar a sus aguerridos
compaeros.
Entonando un cntico de gloria, un enano blande su hacha
en amplios barridos para pasar a travs de las formaciones
de orcos situadas frente a l, gritando alabanzas a los
dioses por cada enemigo abatido.
Conjurando una maldicin sobre las hordas de muertos
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado mientras la
luz emana de ste para hacer retroceder a los zombis que
se agolpan contra sus compaeros.
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal y
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos
como los dioses a los que sirven, los clrigos se esfuerzan
por personificar las obras de sus deidades. No son
sacerdotes ordinarios, un clrigo se encuentra imbuido de
magia divina.

Sanadores y Combatientes
Captar magia divina no depende del estudio o
entrenamiento. Un clrigo quizs aprenda plegarias
ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar
hechizos clericales se basa en la devocin y en un sentido
intuitivo de los deseos de una deidad.
Los clrigos combinan tanto la til magia de sanacin,
como inspiran a sus aliados con conjuros que daan y
entorpecen a los enemigos. Pueden provocar
sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y
venenos, e incluso invocar llamas desde los cielos para
consumir a sus enemigos. Para aquellos malvados que lo
que requieran es un mazazo en la cabeza, los clrigos
confan en su entrenamiento de batalla para combatir
cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

Agentes Divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o santuario
son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para
vivir una vida tranquila sirviendo en un templo,

82
cumpliendo la voluntad de sus dioses mediante oracin y religiosas de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de
sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. un clrigo, o un sacerdote supremo puede estar en
En algunas ciudades el sacerdocio se relaciona con cargos posicin de demandarla.
polticos, sirviendo como trampoln hacia mayores
posiciones de autoridad y sin implicar ningn tipo de
Creando Un Clrigo
comunin con un dios. Los clrigos autnticos son raros en
A la hora de crear un clrigo, la pregunta ms importante a
la mayor parte de las jerarquas.
considerar es a qu deidad vas a servir y qu principios
Cuando un clrigo comienza una vida de aventura,
quieres que tu personaje encarne. El Apndice B incluye
normalmente lo hace porque su dios as se lo requiere.
listas con muchos de los dioses del multiverso. Habla con
Seguir los objetivos de los dioses, a menudo implica
tu DM para conocer qu deidades hay en tu campaa.
enfrentarse a peligros ms all de los lmites de la
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relacin de
civilizacin, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en
tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio
tumbas ancestrales. Tambin se espera de la mayora de
voluntariamente? O es el dios el que te escogi a ti,
clrigos que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual
obligndote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? Qu
puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar
imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu
tratados de paz entre naciones en disputa o sellar un portal
religin: la de un campen o la de un alborotador? Cules
que permitira entrar al mundo a un prncipe demonaco.
son tus objetivos finales? Tiene tu dios en mente alguna
Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de
misin especial para ti? O te ests esforzando para ser
conexin con los templos establecidos y las rdenes
digno de una gran misin?

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Creacin Rpida Equipo
Puedes crear un clrigo rpidamente siguiendo estas Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado
sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de por tu trasfondo:
caracterstica debera ser Sabidura, seguida por Fuerza o (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres
Constitucin. Segundo, elige el trasfondo Aclito. competente).
(a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c)
Rasgos de Clase cota de malla (si eres competente)
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
Puntos de golpe (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clrigo.
Un escudo y un smbolo sagrado
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitucin.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento de Conjuros
modificador de Constitucin por cada nivel de clrigo Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar
despus del primer nivel. conjuros de clrigo. Ve el Captulo 10 para ver las reglas
generales acerca de lanzar conjuros y al Captulo 11 para
Competencias ver la lista de conjuros del clrigo.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples. Trucos
Herramientas: ninguna. A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu eleccin de la
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. lista de conjuros del Clrigo. Aprendes trucos de clrigo
Habilidades: escoge dos entre Historia, Medicina, adicionales de tu eleccin a niveles superiores, como se
Perspicacia, Persuasin y Religin. muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del
Clrigo.

Preparar y Lanzar Conjuros


La tabla del Clrigo muestra cuntos espacios para
conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o
superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un
espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas
todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas
un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
eligindolos de la lista de conjuros del clrigo. Cuando lo
haces, escoge un nmero de conjuros igual a tu
modificador de Sabidura + tu nivel de clrigo (mnimo un
conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuros.
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados puede
incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros
preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere gastar tiempo en oracin y
meditacin: al menos 1 minuto por nivel de conjuro
preparado.

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garantizan efectos adicionales a medida que consigues
Caracterstica para el Lanzamiento de Conjuros niveles, como se indica en la descripcin del dominio.
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus conjuros Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qu efecto
de clrigo. T poder mgico proviene de tu devocin a tu crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
deidad. Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro de para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
clrigo haga referencia a tu caracterstica para lanzar Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura de salvacin. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
cuando estableces la CD de la tirada de salvacin para un equivale a la CD de salvacin de tus conjuros de clrigo.
conjuro de clrigo que lanzas y cuando realizas una tirada Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad
de ataque con uno. dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes
competencia + t modificador de Sabidura Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y entonas
una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto
Conjuracin Ritual viviente que pueda verte u orte en un radio de 30 pies (9
Puedes lanzar un conjuro de clrigo como un ritual si ese metros) debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura.
conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro Si la criatura falla la tirada de salvacin, se encuentra
preparado. expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier
Foco de Lanzamiento de Hechizos dao.
Puedes usar un smbolo sagrado (ver el Captulo 5) como Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no
clrigo. puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30
pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones.
Dominio Divino Como accin, solo puede usar la accin de Carrera o
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchera o Guerra. hay ningn lugar para moverse, la criatura puede usar la
Cada dominio est detallado al final de la descripcin de la accin de Esquivar.
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con l.
Tu eleccin te otorga conjuros de dominio y otros rasgos Mejora de Puntuacin de Caracterstica
cuando lo eliges en el nivel 1. Tambin te otorga maneras Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
17. puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
Conjuros de Dominio de caracterstica por encima de 20 usando este
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que procedimiento.
obtienes segn alcanzas niveles de clrigo. Cuando ganas
un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no Destruir muertos vivientes
cuenta para el nmero de conjuros que puedes preparar A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su
cada da. tirada de salvacin contra tu Expulsar Muertos Vivientes,
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista la criatura es destruida instantneamente si su valor de
de conjuros de clrigo, ste cuenta de todas formas como desafo es igual o menor que cierto nivel, como se muestra
un conjuro de clrigo para ti. en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.

Canalizar Divinidad Destruir Muertos Vivientes


Nivel de Clrigo Destruye Muerto Vivientes
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa con Valor de Desafo
divina directamente de tu deidad, usando esa energa para 5 o menor
potenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de esos 8 1 o menor
11 2 o menor
efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto
14 3 o menor
determinado por tu dominio. Algunos dominios te 17 4 o menor

85
el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos.
Y algunos prometen a sus seguidores que ganarn un
Intervencin Divina tremendo poder si descifran los secretos del multiverso.
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. esotricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu accin. lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.
Describe la asistencia que buscas y tira un dado Algunos dioses del conocimiento promueven el
porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de conocimiento prctico de la creacin y la inventiva,
clrigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar,
la intervencin; el efecto de cualquier conjuro de clrigo o Moradin, Hefesto y Goibhniu.
conjuro de dominio de clrigo sera apropiado.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo Hechizos del Dominio del Conocimiento
durante 7 das. De no ser as, puedes usarlo otra vez tras Nivel de Clrigo Hechizos
1 Orden imperiosa, identificar
finalizar un descanso prolongado. 3 augurio, sugestin
A nivel 20, tu llamada para la intervencin tiene xito 5 indetectabilidad, hablar con
automticamente, no es necesaria ninguna tirada. los muertos
7 ojo arcano, confusin
9 Conocimiento de leyendas,
escudriamiento

Dominios divinos Dominio del Conocimiento


En el panten cada deidad tiene influencia sobre un A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu eleccin.
aspecto diferente de la vida mortal y la civilizacin, Tambin pasas a ser competente en dos de las siguientes
conocido como el dominio de esa deidad. Todos los habilidades, a tu eleccin: Arcano, Historia, Naturaleza o
dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se Religin.
conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier
lista del dios griego Apolo incluye los dominios de tirada de habilidad que use cualquiera de estas
Conocimiento, Vida y Luz. Como clrigo, eliges uno de los habilidades.
aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Tu eleccin puede responder a una secta en particular Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento.
Como una accin, eliges una habilidad o herramienta.
enfatizando su influencia sobre el dominio Luz y en un Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o
herramienta elegida.
enfatizando su asociacin con el dominio Vida. De todas
maneras, tu eleccin de dominio puede ser simplemente Canalizar Divinidad: leer los pensamientos
una cuestin de preferencia personal, el aspecto de la A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
deidad que ms te atrae. leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar
La descripcin de cada dominio te da ejemplos de tu acceso a la mente de la criatura para comandarla.
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se Como una accin, elige una criatura que puedas ver en un
incluyen dioses de los mundos de los escenarios de rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe
campaa de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura
Eberron, as como de los antiguos panteones celtas, tiene xito en su salvacin, no puedes usar este rasgo en
griegos, nrdicos y egipcios. ella nuevamente hasta que finalices un descanso
prolongado.
Si la criatura falla su salvacin, puedes leer sus
Dominio del Conocimiento
pensamientos superficiales (lo que tenga en mente,
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob,
reflejando sus emociones actuales y lo que est pensando
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el
activamente) cuando est en un rango de 60 pies (18
entendimiento sobre todas las cosas. Algunos ensean que
metros) de ti. Este efecto dura un minuto.
el conocimiento debe ser reunido y compartido en
Durante ese tiempo, puedes usar tu accin para terminar
bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento
este efecto y lanzar el hechizo sugestin sobre la criatura
prctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran

86
sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla
automticamente su tirada de salvacin contra el conjuro.

Lanzamiento de Conjuros Potente


Comenzando al nivel 8 aades tu modificador de Sabidura
al dao que haces con cualquier truco de clrigo.

Visin del Pasado


Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del
pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o
que est a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de
meditacin y plegarias, luego recibes visiones borrosas,
como si se tratara de un sueo, de eventos recientes.
Puedes meditar de esta forma durante un nmero de
minutos equivalente a tu puntuacin de Sabidura y debes
mantener la concentracin durante ese tiempo, como si
lanzaras un conjuro.
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueo anterior.
Despus de meditar durante un minuto, aprendes cmo su
anterior dueo adquiri el objeto y el evento significativo
ms reciente que envuelva al objeto y a ese dueo. Si el
objeto tuvo otro dueo en el pasado reciente (un nmero
de das equivalente o menor a tu puntuacin de Sabidura),
puedes pasar un minuto adicional por cada dueo para
conocer la misma informacin sobre esa otra criatura.
Lectura de un rea. Mientras meditas, ves visiones de
eventos recientes a tu alrededor (una habitacin, una calle, tanto como dioses de la destruccin y el saqueo (como
un tnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la
metros]) retrocediendo un nmero de das equivalente a tu conquista y la dominacin (como Bane, Hextor, y
puntuacin de Sabidura. Por cada minuto que pasas Maglubiyet). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Nik
meditando, aprendes sobre un evento significativo, y Nuada) toman una postura ms neutral, promoviendo la
comenzando con el ms reciente. Los eventos guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los
significativos involucran emociones poderosas, como guerreros en cualquier circunstancia.
batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos
o funerales. Aun as, tambin podran incluirse eventos Hechizos del Dominio de la Guerra
ms mundanos, que carecen de importancia en tu Nivel de Clrigo Hechizos
situacin actual. 1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mgica, arma
espiritual
Dominio de la Guerra 5 manto del cruzado,
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir espritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel
en hroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y
ptrea
horrible, con actos de crueldad y cobarda eclipsando 9 Descarga flamgera,
momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los inmovilizar monstruo
dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los
recompensan por sus grandes hechos. Los clrigos de Competencias Adicionales
estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a Al nivel 1ganas competencia con armas marciales y
pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como armadura pesada.
plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de
honor y caballera (como Torm, Heironeous y KiriJolith)

87
Clrigo de Guerra retratados como el sol mismo o como un auriga que gua al
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiracin sol a travs del cielo. Otros son centinelas incansables
cuando ests en medio de la batalla. Cuando usas la accin cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a travs de
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como accin todo engao. Algunas son deidades de la belleza y el arte,
adicional. que ensean que el arte es un vehculo para el desarrollo
Puedes usar este rasgo un nmero de veces equivalente a del alma. Los clrigos de un dios de la luz son almas
tu modificador de Sabidura (con un mnimo de 1). iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de
Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un discernimiento de su deidad, encomendados con la
descanso prolongado. persecucin de las mentiras y el desvanecimiento de la
oscuridad.
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Hechizos del Dominio de la Luz
Divinidad para golpear con precisin sobrenatural. Cuando Nivel de Clrigo Hechizos
1 manos ardientes, fuego
realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar ferico
Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. 3 esfera flamgera, rayo
Haces esta eleccin despus de ver la tirada, pero antes de abrasador
que el DM diga si el ataque acierta o falla. 5 luz del da, bola de fuego
7 guardin de la fe, muro de
fuego
9 Descarga flamgera,
escudriamiento
Canalizar Divinidad: Bendicin del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes
truco luz si es que an no lo conocas.
usar tu reaccin para darle a esa criatura un bonificador de
+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta
eleccin despus de ver la tirada, pero antes de que el DM
Fulgor Protector
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
diga si el ataque golpea o falla.
aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
as como hacer dao radiante a tus enemigos.
Golpe Divino Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para que
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
energa divina tus golpes con armas. Una vez por turno,
disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
cuando golpees a una criatura con un ataque con armas
metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao
Constitucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a
del mismo tipo de dao que causa el arma al objetivo.
2d10 + tu nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la
Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se
mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti
incrementa a 2d8.
no es afectada.

Avatar de Batalla Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba


A partir del nivel 17 ganas resistencia al dao contundente, A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
perforante y cortante de las armas no mgicas. aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
as como hacer dao radiante a tus enemigos.
Dominio de Luz Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para que
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de
renovacin, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo Constitucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a
usando el smbolo del sol. Algunos de estos dioses son 2d10 + tu nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la
mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti
no es afectada.

88
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 tambin puedes usar tu Fulgor Competencia Adicional
Protector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 Tambin en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
metros) de ti ataque a otra criatura. pesada.

Lanzamiento de Conjuros Potente Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas


A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabidura al Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
dao que haces con cualquier truco de clrigo. Divinidad para encantar animales o plantas.
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado e invocas
Corona de Luz el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o
A partir del nivel 17 puedes usar tu accin para activar un planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe
aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la hacer una salvacin de Sabidura. Si falla su salvacin, es
desactives, usando otra accin. Emites luz brillante en un encantada durante un minuto o hasta que reciba dao.
radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 Mientras est encantada ser amistosa a ti y otras criaturas
pies (9 metros) ms all. Tus enemigos en la luz brillante que designes.
tienen desventaja en las tiradas de salvacin contra
cualquier conjuro que haga dao radiante o de fuego. Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando t o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba dao de cido, fro,
Dominio de la Naturaleza
fuego, relmpago o trueno, puedes usar tu reaccin para
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de dao.
mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los
bosques profundos (como Silvanus, ObadHai, Chislev,
Golpe Divino
Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
primaveras y arboledas particulares (como Eldath). Los
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno,
druidas reverencian la naturaleza como un todo y podran
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
servir a una de estas deidades, practicando ritos
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao de
misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su
fro, fuego o elctrico (a tu eleccin) al objetivo. Cuando
propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses
alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incrementa a 2d8.
tambin tienen clrigos, campeones que toman un rol ms
activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios
Maestro de la Naturaleza
natural en particular. Estos clrigos podran cazar las
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar
monstruosidades malvadas que incursionan en los
plantas y animales. Mientras las criaturas estn
bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los
encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas,
cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
puedes usar una accin adicional en tu turno para ordenar
verbalmente a cada una de esas criaturas qu hacer en el
Hechizos del Dominio de la Naturaleza
Nivel de Clrigo Hechizos turno siguiente.
1 amistad con los animales,
hablar con los animales
3 piel de robliza, brotar de Dominio de la Tempestad
espigas Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de
5 crecimiento vegetal, muro Tempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el
de aire
Devorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo
7 dominar bestia,
enredaderas agarradoras y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relmpago, dioses
9 plaga de insectos, zancada de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados
arbrea dioses de la violencia, la fuerza fsica y el valor. En algunos
panteones, un dios de este dominio reina sobre los dems y
es conocido por la rpida justicia que imparte en forma de
Aclito de la Naturaleza
rayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu eleccin.
de este dominio son dioses del ocano y patrones de los
Tambin ganas competencia en una de las siguientes
navegantes. Los dioses de la tempestad envan a sus
habilidades, a tu eleccin: Trato con Animales, Naturaleza,
clrigos a inspirar miedo entre la gente comn, ya sea para
o Supervivencia.
mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos

89
a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira Hijo de la Tormenta
divina. A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no ests en
Hechizos del Dominio de la Tempestad interiores o bajo tierra.
Nivel de Clrigo Hechizos
1 nube brumosa, onda de
trueno Dominio de Superchera
3 rfaga de viento, estallar Los dioses de la superchera (como Tymora, Beshaba,
5 llamada al relmpago, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son
tormenta aguanieve
7 controlar las aguas, hacedores de engaos e instigadores que representan una
tormenta de hielo constante amenaza al orden aceptado entre dioses y
9 onda destructiva, plaga de mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores,
insectos rebeldes y libertadores. Sus clrigos son una fuerza
disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los
Competencias Adicionales tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
caso de las tradiciones huecas. Prefieren el subterfugio, las
armaduras pesadas.
bromas, el engao y el robo a la confrontacin directa.

Ira de la Tormenta Hechizos del Dominio del Engao


Tambin en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus Nivel de Clrigo Hechizos
atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 1 hechizar persona,
disfrazarse
metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque,
3 imagen mltiple, pasar sin
puedes usar tu reaccin para que haga una tirada de dejar rastro
salvacin de Destreza. La criatura recibe 2d8 de dao 5 intermitencia, disipar magia
snico o elctrico (a tu eleccin) con una tirada de 7 puerta dimensional,
polimorfar
salvacin fallida, y la mitad con una salvacin exitosa.
9 dominar persona, modificar
Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu recuerdo
modificador de Sabidura (un mnimo de 1). Recuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso Bendicin del Tramposo
prolongado. Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes
usar tu accin para tocar a una criatura voluntaria y darle
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendicin
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.
Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una
increble ferocidad. Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Cuando hagas dao snico o elctrico, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Canalizar Divinidad para hacer el dao mximo, en lugar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
de tirar los dados. Como una accin, creas una ilusin perfecta que dura 1
minuto o hasta que pierdas tu concentracin (como si
Golpe de Rayo estuvieses concentrndote en un conjuro). La ilusin
A partir del nivel 6 cuando hagas dao elctrico a una aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies
criatura Grande o ms pequea, tambin puedes empujarla (9 metros) de ti. Como una accin adicional en tu turno,
a 10 pies (3 metros) de ti. puedes mover la ilusin hasta 30 pies (9 metros) a un
espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un
Golpe Divino rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa divina Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses
tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a en el espacio de la ilusin, pero debes usar tus propios
una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el sentidos. Adicionalmente, cuando tanto t y tu ilusin
ataque cause 1d8 adicional de dao snico al objetivo. estis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver
Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se la ilusin, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo
incrementa a 2d8. en cuenta la distraccin que causa la ilusin en el objetivo.

90
Canalizar Divinidad: Capa de las Sombras Competencias adicionales
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas
Divinidad para desaparecer. competencia con armaduras pesadas.
Como una accin, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un Discpulo de la vida
conjuro. Tambin a nivel 1 tus conjuros de sanacin son ms
efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o
Golpe Divino superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 +
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno, el nivel del conjuro.
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao de Canalizar divinidad: preservar vida
veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
adicional se incrementa a 2d8. Divinidad para curar a los malheridos.
Como accin, presentas tu smbolo sagrado y evocas
Duplicidad Mejorada energa curativa que puede restaurar un nmero de puntos
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, de golpe igual a cinco veces tu nivel de clrigo. Elige
en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como cualquier nmero de criaturas en un rango de 30 pies (9
una accin adicional en tu turno, puedes mover cualquier metros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.
nmero de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango Este rasgo no puede recuperar ms de la mitad de los
mximo de 120 pies (36 metros) de ti. puntos de golpe mximos de una criatura. No puedes usar
este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.
Dominio de la vida
El dominio de Vida se centra en la vibrante energa positiva Sanador bendecido
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanacin que
sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la lanzas en otros te sanan a ti tambin. Cuando lanzas un
vitalidad y la salud a travs de la sanacin de los enfermos conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe
y heridos, hacindose cargo de aquellos que lo necesitan y a una criatura que no seas t, recuperas tambin puntos de
alejando a las fuerzas de la muerte y la no muerte. golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Prcticamente cualquier deidad no malvada puede
reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente
Golpe divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
deidades agrcolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter),
energa divina tus golpes con arma. Una vez por turno,
dioses solares (como Lathander, Pelor, y ReHorakhty),
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
dioses de la sanacin o la resistencia (como Ilmater,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de dao
Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del hogar y la
radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao
comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
adicional se incrementa a 2d8.

Sanacin suprema
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tiraras
uno o ms dados para recuperar puntos de golpe con un
Hechizos del Dominio de la Vida hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada ms alta posible
Nivel de Clrigo Hechizos
1 bendecir, curar heridas para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6
3 restablecimiento menor, puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12.
arma espiritual
5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte,
guardin de la fe
9 curar heridas en masa,
revivir a los muertos

91
Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa
invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos
explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus
antorchas, amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran rbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la
jungla la extraa construccin de un templo dedicado a un
Elemental del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo
puesto en las actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo
carga contra un grupo de soldados esquelticos,
rompiendo la magia antinatural que les da a esas
repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a
las criaturas del mundo animal, los druidas son la
personificacin de la resistencia, astucia y furia de la
naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza.
En lugar de eso, se ven como una extensin de la voluntad
indomable de la misma.

El Poder de la Naturaleza
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo,
ganando sus conjuros y otros poderes mgicos a partir de
su fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas
persiguen una espiritualidad mstica de una unin
trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su
devocin a una entidad divina, mientras que otros sirven a
dioses de la naturaleza salvaje, animales, o de las fuerzas
elementales. Las antiguas tradiciones drudicas son a
contraste con los cultos a
los dioses en templos y santuarios.
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los
animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna,

92
del fuego y la tormenta). Los druidas tambin ganan la
habilidad de asumir formas animales, y algunos se dedican
al estudio particular de esta prctica, incluso hasta el punto
de preferir su forma animal a su forma natural.

Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigilan


Preservar el Equilibrio zonas vrgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la
de manera precaria. Los cuatro elementos que componen
naturaleza o el de las tierras que protegen, los druidas
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en
adquieren un papel ms activo en la lucha contra esas
equilibrio. Si uno de los elementos se superpusiera a los
amenazas como aventureros.
dems, el mundo podra ser destruido, haciendo que uno
de los planos elementales se adentrase en el plano
material, reduciendo a aicos al resto de elementos. Por lo Creando un Druida
tanto, los druidas se oponen a los cultos del Mal Elemental Al hacer un druida, considera por qu tu personaje tiene un
y a cualquiera que promueva la dominacin de un vnculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una
elemento sobre otros. sociedad donde la Vieja Fe an se mantiene viva, o fue
Los druidas tambin se preocupan por el delicado criado en algn bosque. Tal vez tu personaje tuvo un
equilibrio ecolgico que sustenta la vida vegetal y animal, y encuentro dramtico con los espritus de la naturaleza, se
la necesidad de la gente civilizada de vivir en armona con encontr cara a cara con un guila gigante o un lobo
la naturaleza, no en oposicin a ella. Los druidas aceptan terrible y sobrevivi a la experiencia. Quizs naci durante
lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, una pica tormenta o una erupcin volcnica, lo que fue
incluyendo las aberraciones (como contempladores y interpretado como una seal de que convertirse en un
azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y druida era parte de su destino.
vampiros). Los druidas a veces lideran ataques contra tales Siempre has sido un aventurero como parte de tu
criaturas, especialmente cuando stos invaden su vocacin drudica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras
territorio. pasar un tiempo como guardin de un lugar sagrado? Tal
vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en

93
busca de una vida de aventuras con la esperanza de
Bosques y Plantas Sangradas
encontrar un nuevo hogar o propsito.
Un druida reconoce ciertos rboles y plantas como sagradas,
sobre todo alisos, fresnos, abedules, ancianos, avellanos, acebos,
Creacin Rpida
Puedes crear un druida rpidamente siguiendo estas enebros, el murdago, robles, serbales, sauces, y yucas. Los

sugerencias. Primero, Sabidura debe ser tu mayor druidas a menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente

puntuacin de caracterstica, seguida de Constitucin. para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan trozos de
Segundo, elige el trasfondo Ermitao. roble, tejo o ramitas de murdago.
Del mismo modo, un druida usa el bosque para hacer otros

Rasgos de Clase objetos, tales como armas y escudos que se asocian con la muerte
y el renacimiento. Las armas que empuan, como cimitarras u
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
hoces, pueden estar hechas del rbol Ceniza asociado con la vida,
o de roble con la fuerza. Estas maderas son excelentes para sus
Puntos de Golpe
mangos o incluso para piezas completas, como garrotes, bastones
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
o escudos.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
El rbol Alder se asocia con el aire, y su madera es utilizada para
Constitucin.
armas arrojadizas, como dardos o jabalinas.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitucin por cada nivel de druida Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descritas

despus del primer nivel. aqu han optado por otras plantas para asumir usos similares. Por
ejemplo, un druida de una regin desrtica podra valorar y
Competencias utilizar los rboles de yuca y las plantas de cactus.
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o
escudo hecho de metal).
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, Lanzamiento de Conjuros
hondas, lanzas, mazas. Basndose en la esencia divina de la naturaleza misma,
Herramientas: kit de herboristera. puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. que desees. Mira el Captulo 10 para las reglas generales
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Medicina, de lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para la lista de
Naturaleza, Percepcin, Perspicacia, Religin, conjuros del druida.
Supervivencia y Trato de Animales.
Trucos
Equipo A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu eleccin de la
Empiezas con el siguiente equipo, adems del equipo lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a
concedido por tu trasfondo: tu eleccin a niveles superiores, tal y como se muestra en
la columna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple
cuerpo a cuerpo. Preparar y Lanzar Conjuros
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple a La tabla Druida muestra cuntos espacios para conjuros
distancia. tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para
armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del
drudico. nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los
espacios para conjuros gastados despus de un descanso
Lengua Drudica prolongado.
Conoces el drudico, el idioma secreto de los druidas. Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes eligindolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo
ocultos. T y otros que conozcan drudico advierten la hagas, escoge un nmero de conjuros de druida igual a tu
presencia de mensajes automticamente. Otros deben modificador de Sabidura + tu nivel de druida (mnimo un
tener xito en una prueba de Sabidura (Percepcin) CD conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual
15 para ver el mensaje, pero no podrn descifrarlo sin tengas espacios de conjuro.
magia. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de

94
nivel 2. Con una Sabidura de 16, tu lista de hechizos que no tenga velocidad de vuelo o de nado.
preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en Puedes permanecer en forma de bestia durante un nmero
cualquier combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de (redondeando hacia abajo). Despus vuelves a tu forma
conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad.
lista de conjuros preparados. Podrs volver a tu forma natural como accin gratuita en
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando tu turno. Tambin vuelves automticamente a tu forma
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista natural si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos de
de conjuros requiere tiempo de oracin y meditacin: al golpe o mueres.
me-nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Mientras ests transformado se te aplican las siguientes
Caractersticas para el Lanzamiento de Conjuros reglas:
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar conjuros de Las estadsticas de tu personaje se sustituyen por las
druida, ya que extraes tu magia de tu devocin y sintona estadsticas de la bestia, pero se conserva tu
con la naturaleza. Usas tu Sabidura cada vez que un alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de caracterstica de Inteligencia, Sabidura, y Carisma.
conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura para
determinar la CD de las tiradas de salvacin para los
conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada
de ataque con uno.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura

Conjuracin Ritual
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese
conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro
preparado.

Foco Divino
Puedes usar un foco drudico (ver el Captulo 5) como tu
foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu accin para
asumir mgicamente la forma de una bestia que has visto
antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
Tu nivel de druida determina en qu bestias
puedes transformarte, como se muestra en la
tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por
ejemplo, puedes transformarse en cualquier
animal con un valor de desafo de 1/4 o menor

Formas Salvajes
Nivel VD Limitaciones Ejemplo
mximo
2 1/4 Sin velocidad de Lobo
natacin o de vuelo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 - guila
Gigante

95
Tambin conservas todas tus competencias en eleccin te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al
habilidades y tiradas de salvacin, adems de ganar nivel 6, 10 y 14.
las de la criatura. Si la criatura es competente en la
misma habilidad que t y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el Mejora De Puntuacin De Caracterstica
bonificador de competencia de la criatura en lugar del Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8,
tuyo. Si la criatura tiene cualquier accin legendaria o 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
acciones de guarida, no podrs utilizarlos. caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
forma normal regresas con el nmero de puntos de de caracterstica por encima de 20 usando este
golpe que tenas antes de estar transformado. Sin procedimiento.
embargo, si vuelves como resultado de que te hayan
reducido a 0 puntos de golpe, todo el dao restante de Cuerpo Eterno
esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
ejemplo, si recibes 10 puntos de dao en tu forma que envejezcas lentamente. Por cada 10 aos que pasan, tu
animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, cuerpo envejece slo 1 ao.
vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de dao.
Mientras el exceso de dao no reduzca los puntos de Conjuros Bestiales
golpe de tu forma natural a 0, no terminars tumbado Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus
e inconsciente. conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el
No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes
o realizar cualquier accin que requiera las manos se somticos y verbales de un conjuro de druida mientras
limitar a las capacidades de tu forma bestial. ests en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar
Transformarte no rompe tu concentracin para un los componentes materiales.
hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide
realizar acciones que formen parte de un hechizo, Archidruida
como un conjuro de llamar al relmpago, que ya A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma
conjuraste. Salvaje de manera ilimitada.
Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu Adems, puedes ignorar los componentes verbales y
clase, raza, u otra fuente y podrs utilizarlos si la somticos de tus hechizos de druida, as como los
nueva forma es fsicamente capaz de hacerlo. Sin componentes materiales que carecen de coste y no son
embargo, no se podrn utilizar cualquiera de los consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en
sentidos especiales, como visin en la oscuridad, a tu forma natural como en tu forma salvaje.
menos que la nueva forma tambin tenga ese sentido.
T decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se
funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las
funciones del equipo se mantienen de forma normal,
pero el DM decide si es prctico para la nueva forma
llevar una pieza de equipo, basndose en la forma y el
tamao de la criatura. Tu equipo no cambia de tamao
o forma para que coincida con tu nueva forma, y
cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o
bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo
que se funde contigo queda inutilizable hasta que
vuelvas a transformarte.

Crculo Drudico
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un crculo
drudico: el Crculo de la Tierra o el Crculo de la Luna,
ambos detallados al final de la descripcin de la clase. Tu

96
rtico
Nivel de Druida conjuros de crculo Crculos Drudicos
3 brote de espinas, inmovilizar persona Aunque su organizacin es invisible para la mayora de los
5 tormenta de granizo, ralentizar forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se
7 libertad de movimiento, tormenta de
hielo extiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras
9 comunin con la naturaleza, cono de polticas. Todos los druidas son miembros nominales de
fro esta sociedad drudica, aunque algunas personas estn tan
Bosque aisladas que nunca han visto a ningn miembro de alto
Nivel de Druida conjuros de crculo
3 piel robliza, trepar cual arcnido rango de la sociedad o han participado en reuniones
5 crecimiento vegetal, llamar al drudicas. Los druidas se reconocen unos a otros como
relmpago hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las
7 adivinacin, libertad de movimiento criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso
9 comunin con la naturaleza, zancada
arbrea unos se aprovechan de otros.
Costa A escala local, los druidas se organizan en crculos que
Nivel de Druida conjuros de crculo comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
3 imagen mltiple, paso brumoso equilibrio y su camino como druidas.
5 caminar por el agua, respiracin
acutica Los Druidas y los Dioses
7 controlar el agua, libertad de Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la naturaleza,
movimiento
pero la mayora de los druidas son devotos de una de las muchas
9 conjurar elemental, escudriamiento
Desierto deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de
Nivel de Druida conjuros de crculo los dioses en el Apndice B incluye muchas de esas deidades). El
3 contorno borroso, silencio culto a esas deidades a menudo se considera una tradicin ms
5 crear comida y agua, proteccin contra antigua que la fe de los clrigos y de los pueblos civilizados. De
la energa hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la
7 Marchitar, terreno alucinatorio llama la Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
9 Muro de piedra, plaga de insectos silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza.
Infraoscuridad
Esta tradicin incluye la adoracin de la naturaleza como una
Nivel de Druida conjuros de crculo
fuerza primordial ms all de la personificacin. Tambin abarca
3 telaraa, trepar cual arcnido
5 forma gaseosa, nube apestosa la adoracin a Beory, la Madre Oerth, as como a Obad-Hai,
7 invisibilidad mayor, transformar piedra Ehlonna y Ulaa.
9 nube aniquiladora, plaga de insectos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los crculos
Montaa drudicos no suelen conectarse a la fe de una sola deidad de la
Nivel de Druida conjuros de crculo naturaleza. Cualquier crculo de los Reinos Olvida-dos, por
3 brote de espinas, trepar cual arcnido ejemplo, podra incluir druidas que veneran a Silvanus, Mielikki,
5 fundirse con la piedra, rayo Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de la Furia: Talos,
relampagueante Malar, Auril y mberli. Estos dioses de la naturaleza a menudo
7 modelar la piedra, piel ptrea
son llamados el Primer Crculo, los primeros entre los druidas, y
9 muro de piedra, pasamiento
Pantano la mayora de druidas, o todos (incluso los violentos), los
Nivel de Druida conjuros de crculo consideran dignos de veneracin.
3 flecha cida de Melf, oscuridad Los druidas de Eberron tienen creencias animistas
5 caminar por el agua, nube apestosa completamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o
7 libertad de movimiento, localizar cual-quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que
criatura todo ser viviente y cada fenmeno natural el sol, la luna, el
9 Escudriamiento, plaga de insectos viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espritu. Sus
Pradera
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
Nivel de Druida conjuros de crculo
estos espritus. Diferentes sectas drudicas, sin embargo, tienen
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del da diferentes filosofas acerca de la relacin de estos espritus entre
7 adivinacin, libertad de movimiento s y con las fuerzas de la civilizacin. Los Cenicientos, por
9 sueo, plaga de insectos ejemplo, creen que la magia arcana es una abominacin contra la
naturaleza, los Nios del Invierno veneran las fuerzas de la
muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones
antiguas destinadas a proteger al mundo de la incursin de las
aberraciones.

97
El Crculo de la Tierra para impedir el movimiento, como las creadas por el
El Crculo de la Tierra est formado por los msticos y los conjuro enmaraar.
sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos
a travs de una extensa tradicin oral. Estos druidas se Proteccin de la Naturaleza
renen dentro de crculos sagrados de rboles o de piedras Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado
para susurrarse secretos primigenios en drudico. Los por elementales o criaturas fericas y eres inmune al
miembros ms sabios del crculo presiden como lderes veneno y la enfermedad.
espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe
y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Santuario de la Naturaleza
Como miembro de este crculo, tu magia se ve influida por Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten
la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del tu conexin con la naturaleza y se vuelven reacios a
crculo. atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen
debern realizar una tirada de salvacin de Sabidura
Truco Adicional contra la CD de salvacin de tus conjuros. En una tirada
Cuando eliges este crculo en nivel 2 puedes aprender un fallida la criatura deber elegir un objetivo diferente o el
truco de druida adicional de tu eleccin. ataque fallar automticamente. Si supera la salvacin la
criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
Recuperacin Natural La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energa su ataque contra ti.
mgica sentndote en meditacin y comunin con la
naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de El Circulo de la Luna
conjuro gastados para recuperarlos. Los espacios de Los druidas del Crculo de la Luna son fieros guardianes
conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a de lo salvaje. Su orden se rene bajo la luna llena para
la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los
ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. lugares ms profundos de la naturaleza, donde podran
No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura
un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de humanoide, y mucho menos con otro druida.
nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de Cambiantes como la luna, un druida de este crculo podra
conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las
o dos espacios de nivel 1. copas de los rboles como un guila al da siguiente, y
abalanzarse a travs de la maleza en forma de oso para
Conjuros del Crculo ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de
Tu conexin mstica con la tierra te imbuye con la la sangre del druida.
habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9
accedes a conjuros del crculo relacionados con la tierra en Forma Salvaje de Combate
la que te convertiste en un druida. Elige una tierra rtico, Cuando eliges este crculo al nivel 2 obtienes la habilidad
bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaa, pantano, de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una accin
o prado y consulta la lista de conjuros asociados. adicional, en lugar de como una accin normal. Adems,
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del crculo, mientras te ests transformado en la Forma Salvaje
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el nmero de puedes utilizar una accin adicional para gastar un espacio
conjuros que puedes preparar cada da. Si tienes acceso a de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del
un conjuro que no aparece en la lista del druida, no espacio de conjuro gastado.
obstante cuenta como un conjuro de druida para ti.
Formas del Crculo
Zancada Forestal Los ritos de tu crculo te otorgan la capacidad de
A partir del nivel 6 moverte a travs de terreno difcil no transformarte en formas animales ms peligrosas. A partir
mgico no requiere de movimiento adicional. Tambin del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para
puedes pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser transformarte en una bestia con un valor de desafo 1
frenado por ellas y sin recibir dao si tienen espinas, (ignoras la columna de VD mximo de la tabla Forma
zarzas o un peligro similar. Salvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones
Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra existentes).
las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente

98
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con
un valor de desafo equivalente a un tercio de tu nivel de
druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
como mgicos a la hora de superar la resistencia e
inmunidad para ataques y dao no mgico.

Forma Salvaje Elemental


Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de
aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrs aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto fsico de otras maneras. Puedes
lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.

99
Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje
acecha en solitario, oculto entre las
sombras de los rboles, a unos orcos que
planean una incursin en una granja cercana.
Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un
torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro.
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa
se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al
dragn blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la
criatura como el fro de su aliento, arroja una flecha tras
otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas
escamas del dragn.
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcn que traza
crculos sobre l, llamando al ave de regreso a su lado.
Susurrando instrucciones en lfico, seala al oso lechuza
que ha estado rastreando y enva el halcn a distraer a la
criatura mientras prepara su arco.
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, ms all de las
defensas que mantienen a las granjas ms lejanas
protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de
tupidos bosques sin caminos y a travs de enormes y
vacas llanuras, los exploradores mantienen su
interminable guardia.

Cazadores Letales
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se
especializan en cazar a los monstruos que acechan en los
lmites de la civilizacin (saqueadores humanoides, bestias
enfurecidas y monstruosidades, terribles gigantes, y
dragones mortales). Aprenden a rastrear a sus presas
como un depredador, movindose furtivamente a travs de
los bosques y escondindose entre la maleza y las ruinas.
Los exploradores centran su entrenamiento en las tcnicas
de combate que son particularmente tiles contra sus
enemigos predilectos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan
el poder de la naturaleza, como los del druida. Sus
conjuros, como sus habilidades de combate, potencian la
velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de
un explorador se afinan con mortal precisin en la sombra
misin de proteger las tierras fronterizas.

100
Creando un Explorador
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la
formacin que te confiri tus capacidades particulares. Te
entrenaste con un solo mentor, vagando junto a l por las
Aventureros Independientes selvas hasta que dominaste los caminos del explorador?
Aunque un explorador podra ganarse la vida como un Abandonaste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado
cazador, gua, o rastreador, su verdadera vocacin es (tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirti en
defender los lmites de la civilizacin de los estragos de los tu enemigo predilecto)? O quiz aprendiste tus habilidades
monstruos y de las hordas de humanoides que presionan como integrante de un grupo de exploradores aliados con
desde las tierras salvajes. En algunos lugares, los un crculo de druidas, entrenado en los caminos msticos y
exploradores se renen en rdenes secretas o unen fuerzas saberes de lo salvaje. Podras ser un autodidacta, un
con los crculos drudicos. Muchos exploradores son, sin ermitao que aprendi sus habilidades de combate,
embargo, independientes casi hasta el lmite, pues saben rastreo, e incluso su conexin mgica con la naturaleza
que cuando un dragn o una banda de orcos ataca, un debido a la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.
explorador podra ser la primera (y, posiblemente, la Cul es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de
ltima) lnea de defensa. enemigos? Un monstruo mat a alguien que amabas o
Esta feroz independencia del explorador lo hace muy destruy tu pueblo natal? O has visto demasiadas
adecuado para la aventura, ya que estn acostumbrados a incursiones de estas criaturas y te has comprometido a
la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un bao frenar sus asaltos? Supone tu carrera de aventurero una
caliente. Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de continuacin de tu trabajo como protector de las fronteras,
ciudad por las dificultades de la naturaleza, los o ms bien un cambio significativo? Qu te hizo unirte a
exploradores responden con cierta mezcla de diversin, un grupo de aventureros? Te resulta difcil ensear a tus
frustracin, y compasin. Pero aprenden rpidamente que nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o por contra
aquellos aventureros que pueden llevar su propia carga en agradeces el alivio a la soledad que te ofrecen?
la lucha contra los enemigos de la civilizacin pueden ser
una valiosa ayuda. La mimada gente de la ciudad puede
que no sepa cmo forrajear o encontrar agua dulce en un
entorno salvaje, pero lo compensan de otras maneras.

101
Creacin Rpida en las tiradas de Inteligencia para recabar informacin
Puedes hacer un explorador rpidamente siguiendo estas sobre ellos.
sugerencias. Primero, Destreza debera ser tu mxima Al obtener este rasgo tambin aprendes un idioma a tu
puntuacin de caracterstica, seguida de Sabidura eleccin que hablen tus enemigos predilectos si es que
(algunos exploradores se centran en el combate con dos efectivamente hablan.
armas, por lo que Fuerza debera ser superior a la Eliges un enemigo predilecto adicional, as como un
Destreza). Segundo, escoge el trasfondo Forastero. lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas
niveles, tus elecciones deberan reflejar los tipos de
monstruos que has encontrado en tus aventuras.
Rasgos de Clase
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. Explorador de lo Natural
Ests particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Puntos de Golpe natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal regin.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. Elige un tipo de terreno predilecto: rtico, costa, desierto,
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de bosques, praderas, montaas, pantanos, o la
Constitucin. Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Sabidura relacionada con tu terreno predilecto, tu
modificador de Constitucin por cada nivel de explorador bonificador de competencia se duplica si ests utilizando
despus de primer nivel. una habilidad en la que eres competente.
Si viajas durante una hora o ms a travs de tu terreno
Competencias predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
El terreno difcil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Armas: armas simples, armas marciales.
Tu grupo no se perder salvo que intervenga la magia
Herramientas: ninguna.
en ello.
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza.
Incluso cuando ests ocupado con otra actividad
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Investigacin,
mientras viajas (como buscar comida, navegar, o
Naturaleza, Percepcin, Perspicacua, Sigilo, Supervivencia.
rastrear) sigues estando alerta respecto a otros
y Trato con Animales.
peligros.
Equipo Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo velocidad normal.
otorgado por tu trasfondo: Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
(a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. encontraras normalmente.
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo
a cuerpo.
(a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de
explorador.
Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.

Enemigo Predilecto
Empezando en el nivel 1 posees una importante
experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso
el habla de un cierto tipo de enemigo.
Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
celestiales, constructos, dragones, elementales, fericos,
infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos
vivientes.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos
predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabidura (Supervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos, as como ventajas

102
Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su Espacios de Conjuro
nmero exacto, sus tamaos y cunto tiempo hace que La tabla del explorador muestra cuntos espacios de
han pasado a travs de una zona. conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio
de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado.
Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas
Estilo de Combate
un descanso prolongado.
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones.
animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de
No puedes elegir un Estilo de Combate ms de una vez,
nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos
incluso si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.
espacios.
A Distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
hagas con armas a distancia.
de conjuros del explorador.
Defensa
La columna Conjuros Conocidos de la tabla explorador
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
muestra cundo puedes aprender ms conjuros de
Duelista explorador a tu eleccin. Cada conjuro debe ser de un nivel
Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma ms, para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo,
ganas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con esa cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender
arma. un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir reemplazar uno de tus conjuros de
Lucha con Dos Armas
explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del
Cuando luchas con el estilo de combate de dos armas,
explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas
puedes aadir tu modificador de caracterstica al dao del
espacios de conjuros.
segundo ataque.

Caracterstica para el Lanzamiento De Conjuros


Lanzamiento de Conjuros La sabidura es tu caracterstica de lanzamiento de
Cuando alcances el nivel 2 habrs aprendido a utilizar la conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu
esencia mgica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y magia viene de tu sintona con la naturaleza. Usas tu
como lo hace un druida. Consulta el Captulo 10 para ver Sabidura siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad
las reglas generales del lanzamiento de conjuros y al de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modificador
Captulo 11 para ver la lista de conjuros del explorador. de Sabidura para determinar la CD de la tirada de
salvacin de un conjuro de explorador que lances y cuando
realices una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabidura
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura

Arquetipo de Explorador
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular:
Cazador o Seor de las Bestias, ambos detallados al final
de la descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona
rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.

Conciencia Primitiva
A partir del nivel 3 puedes utilizar una accin y gastar un
espacio de conjuros para concentrar tu atencin en el
terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de

103
espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los Sentidos Salvajes
siguientes tipos de criaturas se encuentran en un A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que
permetro de 1 milla [1,6 kilmetros] (o de hasta 6 millas te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver.
[9,6 kilmetros] si ests en tu terreno predilecto): Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fericos, incapacidad de verla no implica una desventaja en tus
demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la tiradas de ataque contra ella.
ubicacin de las criaturas ni su nmero. Tambin eres consciente de la ubicacin de cualquier
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de
Mejora de Puntuacin de Caracterstica ti, siempre que la criatura no se est escondiendo de ti y no
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin en los niveles 8, 12, ests cegado o ensordecido.
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de
caracterstica, o puedes incrementar 1 punto de dos
Asesino de Enemigos
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin. Como es
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de
enemigos. Una vez por turno, puedes aadir tu modificador
caracterstica por encima de 20 utilizando este
de Sabidura a la tirada de ataque o la tirada de dao de un
procedimiento.
ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
Puedes optar por utilizar este rasgo antes o despus de
Ataque Extra realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de la tirada.
de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno. Arquetipos del Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el
Zancada Forestal Cazador y el Seor de las Bestias.
A partir del nivel 8 moverte a travs de terreno difcil no
mgico no requiere movimiento adicional. Tambin puedes
pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado
Arquetipos de Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el
por ellas y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o algn
Cazador y el Seor de las Bestias.
riesgo similar.
Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra
las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente
Cazador
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
para impedir el movimiento, como las creadas por el
como baluarte defensivo entre la civilizacin y el terror de
conjuro enmaraar.
las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador,
aprendes tcnicas especializadas para la lucha contra las
Ocultarse a Plena Vista amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y
A partir de nivel 10 puedes pasar 1 minuto para hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e
camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, intimidantes dragones.
plantas, holln u otros materiales naturales con los que
crear tu camuflaje. Presa del Cazador
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
ocultarte contra una superficie slida, como un rbol o una Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a los
pared, que sea al menos tan alto y ancho como t. Ganas enemigos ms potentes. Cuando golpees a una criatura
un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), con un arma, sta sufre un 1d8 adicional de dao si est
siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices por debajo de su mximo de puntos de golpe. Puedes
acciones. Una vez que te muevas o realices una accin o causar este dao extra slo una vez por turno.
una reaccin, debes camuflarte de nuevo para ganar este Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o ms
beneficio. grande que t, a una distancia mxima de 5 pies de ti, te
golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu
Esfumarse reaccin para atacar a esa criatura inmediatamente
A partir de nivel 14 puedes utilizar la accin Esconderse despus de su ataque, mientras puedas verla.
como accin adicional en tu turno. Adems, no puedes ser Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un
rastreado por medios no mgicos, a menos que decidas ataque con armas, puedes realizar otro ataque con la
dejar un rastro. misma arma contra una criatura diferente que est a

104
menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango de unen para luchar contra los monstruosos enemigos que
tu arma. amenazan tanto a la civilizacin como a las tierras salvajes
por igual. Adoptar el arquetipo de Seor de las Bestias
Tcticas Defensivas significa comprometerte con este ideal, trabajando en
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin. asociacin con un animal como compaero y amigo.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
ti se hacen con desventaja. Compaero Animal
Defensa Contra Ataques Mltiples. Cuando una criatura A partir del nivel 3 obtienes un compaero animal que te
te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA acompaa en tus aventuras y est capacitado para luchar
contra todos los ataques posteriores realizados por esa junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamao
criatura durante el resto del turno. Medio y que tenga un valor de desafo de un 1/4 o ms bajo
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salvacin (el Apndice D presenta las estadsticas para el halcn, el
contra miedo. mastn, y la pantera como ejemplos). Aade tu bonificador
de competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y
Ataque Mltiple de dao, as como a cualquier tirada de salvacin y
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu habilidades en las que sea competente. Sus puntos de
eleccin. golpe mximos son iguales a su mximo normal o cuatro
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque a veces tu nivel de explorador, el que sea mayor.
distancia contra cualquier nmero de criaturas en torno a La bestia obedece las rdenes de la mejor manera que
10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre puede. Acta en tu turno de iniciativa, aunque no lo har a
dentro del alcance de tu arma). Debes tener municin para menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar
cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de verbalmente a la bestia dnde moverse (sin que cuente
ataque por separado para cada uno de ellos. como accin). Puedes utilizar tu accin para ordenarle
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para verbalmente que realice la accin Ataque, Carrera,
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier Retirada, Esquiva o Ayuda. Una vez que tengas el rasgo
nmero de criaturas que estn a 5 pies (1,5 metros) de ti, Ataque Extra podrs hacer un ataque t mismo cuando
realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ordenes a la bestia que realice la accin de atacar.
ellos. Mientras viajas a travs de su terreno predilecto solo con la
bestia, podis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
Defensa Superior del Cazador Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu estableciendo un vnculo mgico con otra bestia que no te
eleccin. sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una
Evasin. Puedes esquivar gilmente algunos efectos de diferente.
rea, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragn
rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando ests Entrenamiento Excepcional
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
salvacin de Destreza para sufrir slo la mitad de dao, en compaero animal no ataque, puedes utilizar una accin
lugar de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno
tirada de salvacin, y solo la mitad de dao si fallas la una accin de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
tirada.
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su Furia Bestial
ataque cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reaccin A partir del nivel 11 tu compaero animal puede realizar
para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra dos ataques cuando le ordenes que use la accin de
criatura (que no sea sobre s misma) de tu eleccin. Ataque.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te golpea, puedes utilizar tu reaccin para reducir a la Compartir Conjuros
mitad el dao de los ataques recibidos. A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
mismo tambin puedes afectar a tu compaero animal si la
Seor de las Bestias bestia se encuentra a un mximo de 30 pies (9 metros) de
El arquetipo de Seor de las Bestias encarna la amistad ti.
entre las razas civilizadas y las bestias del mundo.
Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se

105
Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de
placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un
grupo de goblins. Tras ella, un elfo vestido con una
armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con
flechas lanzadas desde su exquisito arco. Un semiorco
cercano grita rdenes, ayudando a los dos combatientes a
que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado.
Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre
el garrote del ogro y su compaera, evitando el mortfero
golpe. Su compaera, una semielfa con una armadura de
escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino
cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto
dbil en sus defensas.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para
su propia ventaja tctica). La espada de su oponente brilla
con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le
lance un fulgurante rayo para golpearlo.
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de
personaje ms diversa en el universo de Dungeons &
Dragons. Caballeros en misiones sagradas,
conquistadores seores de la guerra, campeones reales,
soldados de lite, duros mercenarios, y reyes bandidos.
Como guerreros, todos ellos comparten un dominio
magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo
conocimiento de las habilidades del combate. Adems,
estn muy relacionados con la muerte, tanto repartindola
como mirndola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos
de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha,
esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o
espadn, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una
red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo
de armadura. Una vez adquirido ese grado bsico de
conocimientos, cada guerrero se especializa en algn estilo
de combate en particular. Algunos se centran en el arco,
mientras que otros lo hacen en el combate con dos

106
armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate
con magia. Esta combinacin de habilidades generales y
especializaciones hacen de los guerreros luchadores
Creando un Guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos
excepcionales tanto en el campo de batalla como en las
relacionados con el trasfondo de tu personaje: Dnde te
mazmorras.
entrenaste para el combate y qu te separ de los otros
guerreros con los que tratabas? Eras particularmente
Entrenados Para El Peligro despiadado? A lo mejor conseguiste ayuda extra de un
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la mentor, quizs gracias a tu excepcional dedicacin? Qu
milicia del pueblo o del ejrcito de la reina son guerreros. es lo que te llev en primer lugar a tomar este
La mayora de esas tropas son soldados con relativamente entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed de
poco entrenamiento, con el conocimiento de combate ms venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
bsico. Los soldados veteranos, oficiales militares, Quizs todos esos factores tuvieran algo que ver.
guardaespaldas entrenados, caballeros entregados y Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrcito de
figuras similares son guerreros. un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste en una
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su academia militar, aprendiendo estrategias, tcticas e
entrenamiento como aventureros. Explorar mazmorras, historia militar. O quizs eres autodidacta (con formas
exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los rudimentarias, pero con buenas bases). Hiciste de la
aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada espada una forma de escapar de los lmites impuestos por
diferentes a la forma de vida que han dejado atrs. Puede una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradicin
que haya mayores riesgos, pero tambin recompensas familiar? Dnde conseguiste tus armas y armaduras?
mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la Quizs las conseguiste por la va militar o por una herencia
ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada familiar, o quizs ahorraste durante aos para poder
mgica flamgera, por ejemplo. comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus ms

107
importantes posesiones, las nicas cosas que se A distancia
interponen entre ti y el fro abrazo de la muerte. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
hagas con armas a distancia.
Creacin Rpida Defensa
Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo estas Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
caracterstica ms alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo Duelista
de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu segunda ningn arma ms, ganas un bonificador de +2 a las tiradas
puntuacin de caracterstica ms alta debera ser la de dao con esa arma.
Constitucin, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo Lucha con Arma a Dos Manos
marcial de Caballero Arcano. Segundo, elige el trasfondo Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un
de soldado. arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de
dao y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a

Rasgos de Clase ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o


tener la propiedad verstil para ganar este beneficio.
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Proteccin
Puntos de Golpe Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. que no eres t y est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de reaccin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
Constitucin. tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador de Constitucin por cada nivel de guerrero Combate con Dos Armas
despus del primer nivel. Cuando combates con el estilo de combate de dos armas,
puedes aadir tu modificador de caracterstica al dao del
Competencias segundo ataque.
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales. Nuevas Energas
Herramientas: ninguna. Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, accin adicional para ganar una cantidad de puntos de
Historia, Intimidacin, Percepcin Perspicacia, golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que
Supervivencia y Trato con animales. hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado Oleada De Accin
por tu trasfondo: Empezando en el nivel 2 puedes presionarte ms all de
(a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco los lmites normales durante un corto periodo de tiempo.
largo y carcaj con 20 flechas. En tu turno, puedes usar una accin aadida adems de tu
(a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas accin normal y tu posible accin adicional.
marciales. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de descanso corto o prolongado antes de poder volver a
mano. usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes
(a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
explorador.
Arquetipo Marcial
Estilo de Combate A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de
Adoptas un estilo particular de combate como enfocar tus estilos y tcnicas de combate. Elige entre el
especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No arquetipo de Caballero Arcano, Campen y Maestro de
puedes escoger un Estilo de Combate ms de una vez, Batalla, todos detallados al final de la descripcin de la
incluso si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.

108
clase. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a
nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuacin De Caracterstica


Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6,
8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por encima de 20 utilizando este
procedimiento.

Ataque Extra
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel
20.

Indomable
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de
salvacin que hayas fallado. Si lo haces debes usar la
nueva tirada, y no podrs volver a usar este rasgo hasta que
hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este
rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir
de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel
17.

Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo
marcial que escojas definir la forma de enfocar a tu
guerrero.

Caballero Arcano
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestra
marcial comn en todos los guerreros con un cuidadoso
estudio de la magia. Los Caballeros Arcanos usan tcnicas
mgicas similares a aquellas practicadas por los magos.
Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuracin y evocacin. Los conjuros de abjuracin ofrecen
proteccin adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los
hechizos de evocacin hacen dao a varios enemigos al
mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en
combate. Estos caballeros aprenden un nmero
relativamente pequeo de conjuros, memorizndolos en
lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades captulo 10 para ver las reglas generales de Lanzamiento
marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el de Conjuros y el captulo 11 para ver la lista de conjuros
del mago.

109
Trucos. Aprendes dos trucos de tu eleccin de la lista de
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Espacios de Conjuro por
de tu eleccin en el nivel 10. Nivel de Conjuro
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Nivel de Trucos Conjuros 1 2 3 4
Guerrero Conocidos Conocidos
Conjuros del Caballero Arcano muestra cuntos espacios
3 2 3 2 - - -
de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de 4 2 4 3 - - -
nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o 7 2 5 4 2 - -
superior. Recuperas todos los espacios gastados cuando 8 2 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
finalizas un descanso prolongado.
10 3 7 4 3 - -
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y 11 3 8 4 3 - -
tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios. 14 3 10 4 3 2 -
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu eleccin, dos de los 17 3 11 4 3 3 -
cuales deben ser conjuros de evocacin y abjuracin de la 18 3 11 4 3 3 -
lista de conjuros del mago. 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra Ligadura de Arma
cundo aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mgico entre
superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que
abjuracin o evocacin, y debe ser de un nivel para el cual puede transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar
tengas espacios para conjuros. Por ejemplo, cuando a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el
alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro arma y forjas el lazo.
de nivel 1 o 2. Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 desarmado de esa arma en concreto a menos que te
pueden ser de cualquier escuela de magia. incapaciten. Si estis en el mismo plano de existencia
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes puedes invocar ese arma con una accin adicional
remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por haciendo que se teletransporte a tus manos
otro conjuro de tu eleccin de la lista de conjuros del mago. instantneamente.
El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
espacios de conjuro, y debe ser de abjuracin o evocacin, invocar una a la vez con tu accin adicional. Si intentas
a no ser que ests reemplazando el conjuro que hayas ligar una tercera arma, debers romper uno de los lazos
ganado en los niveles 8, 14 o 20. que te una a otra de las armas.
Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros. La
Inteligencia es tu caracterstica para el lanzamiento de Magia de Guerra
conjuros, ya que los aprendes a travs del estudio y la A partir del nivel 7 cuando usas tu accin para lanzar un
memorizacin. Usas tu Inteligencia siempre que un truco, puedes hacer un ataque con un arma como accin
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de adicional.
conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia para
determinar la CD de la tirada de salvacin de un conjuro Golpe Sobrenatural
de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque En nivel 10 aprendes cmo hacer que los golpes de tu
con un hechizo. arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus
conjuros.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + bonificador de Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,
competencia + modificador de Inteligencia dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de salvacin que realice en contra de un conjuro que lances
competencia + modificador de Inteligencia antes del final de tu siguiente turno.

Carga Arcana
En nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu
Oleada de Accin a un espacio desocupado que est hasta

110
a 30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy
teletransportarte antes o despus de la accin adicional. bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Magia de Guerra Mejorada Superioridad en Combate


Comenzando en nivel 18 cuando usas tu accin para lanzar Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como maniobras que puedes usar gracias a un dado especial
accin adicional.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu eleccin, las
cuales estn detalladas ms abajo, en el apartado.
Campen Muchas maniobras mejoran un ataque de
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo de la alguna manera. Solo puedes usar una maniobra por
fuerza bruta, elevndola a una perfeccin mortfera. ataque.
Aquellos que tomen como camino este arquetipo Aprendes dos maniobras adicionales de tu eleccin en los
combinarn el entrenamiento riguroso con la excelencia niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva
fsica para infligir golpes devastadores. maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida
por otra.
Crtico Mejorado Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los superioridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta
ataques de tus armas obtienen un crtico en tiradas de 19 o cuando lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad
20. gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro ms en
Atleta Destacado el nivel 15.
A partir del nivel 7 puedes aadir la mitad de tu Tiradas de Salvacin. Algunas de tus maniobras
bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a requieren que tu objetivo realice una tirada de salvacin
cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que para resistir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada
no use ya tu bonificador de competencia. de salvacin se calcula de la siguiente manera:
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la CD de la Salvacin de la Maniobra = 8 + bonificador de
distancia que abarcas aumenta en un nmero de pies igual competencia + modificador de Fuerza o Destreza
a tu modificador de Fuerza. (a tu eleccin)

Estilo de Combate Adicional Estudiante de Guerra


En el nivel 10 puedes escoger una segunda opcin del En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de
rasgo Estilo de Combate. herramientas de artesano de tu eleccin.

Crtico Superior Conoce a tu Enemigo


A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o
crtico en tiradas de 18 20. interactuar con otra criatura fuera de combate durante al
menos 1 minuto, aprendes cierta informacin acerca de
Superviviente sus capacidades comparadas con las tuyas propias. El DM
En el nivel 18 alcanzas tu mxima resistencia en batalla. Al
te dir si dos de las siguientes caractersticas del
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de
adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto
puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitucin
a las tuyas:
si no te quedan ms de la mitad de tus puntos de golpe. No
Puntuacin de Fuerza.
puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Puntuacin de Destreza.
Puntuacin de Constitucin.
Maestro De Batalla Clase de Armadura.
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla
Puntos de golpe actuales.
emplean tcnicas marciales que han pasado a travs de
Niveles totales de clase (si hay alguno).
generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es
Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
un campo acadmico, incluyendo algunas veces objetivos
ms all de la batalla, como la forja de armas y la caligrafa. Superioridad en Combate Mejorada
No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, En nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
teora y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro el nivel 18, pasan a ser d12.

111
Ataque de Empujn. Cuando impactas a una criatura con
Implacable un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo.
iniciativa no te queda ningn dado de superioridad, Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del
recuperas 1 dado de superioridad. ataque, y si el objetivo es de tamao Grande o ms
pequeo, debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza.
Maniobras Si falla, empujas al objetivo 15 pies.
Las maniobras estn dispuestas en orden alfabtico: Ataque de Precisin. Cuando realizas una tirada de ataque
Alentar. En tu turno, puedes usar una accin adicional y con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
gastar un dado de superioridad para enaltecer la superioridad para aadirlo a la tirada. Puedes usar esta
resolucin de uno de tus compaeros. Cuando lo hagas, maniobra antes o despus de la tirada de ataque, pero debe
escoge a una criatura amistosa que pueda verte o ser antes de que ningn efecto del ataque sea aplicado.
escucharte. Esa criatura gana un nmero de puntos de Ataque de Provocacin. Cuando impactas a una criatura
golpe temporales igual a la tirada de tu dado de con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad + tu modificador de Carisma. superioridad para intentar provocar a la criatura para que
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura con te ataque a ti. Aade el dado de superioridad a la tirada de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de dao del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de
superioridad para intentar asustar al objetivo. Aade el salvacin de Sabidura. Si falla, el objetivo tiene desventaja
dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera
debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura. Si falla la que no seas t, hasta el final de tu siguiente turno.
tirada, el objetivo estar asustado hasta el final de tu Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad y
siguiente turno. usar una accin adicional en tu turno para fintar,
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con arma escogiendo a una criatura que est a 5 pies o menos de ti
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque
pies. Si impactas, aades el dado de superioridad a tirada impacta, aade el dado de superioridad a la tirada de dao
de dao del ataque. del ataque.
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con Ataque Tctico. Cuando impactas a una criatura con un
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
dado de superioridad para intentar hacer dao a otra para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una
criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies posicin ms ventajosa. Aade el dado de superioridad a la
o menos del objetivo original y que est dentro de tu rango. tirada de dao del ataque, y escoge una criatura amistosa
Si la tirada del ataque original fuese suficiente para que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su
golpear a la segunda criatura, esta sufre un dao igual a la reaccin para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
tirada de tu dado de superioridad. El dao infligido es del provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has
mismo tipo que el ataque original. atacado.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo
un ataque con arma, puedes gastar un dado de a cuerpo contra ti, puedes usar tu reaccin y gastar un
superioridad para intentar derribar al objetivo. Aade el dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a
dado de superioridad a la tirada de dao del ataque, y si el cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, aade el
objetivo es de tamao Grande o ms pequeo, debe dado de superioridad a la tirada de dao del ataque.
realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, el Golpe de Distraccin. Cuando impactas a una criatura
objetivo es derribado. con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente
un ataque con arma, puedes gastar un dado de para tus aliados. Aade el dado de superioridad a la tirada
superioridad en un intento de desarmar al objetivo, de dao del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el
forzndolo a soltar un arma de tu eleccin que est objetivo por un atacante que no seas t tendr ventaja si el
sujetando en ese momento. Aade tu dado de superioridad ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
a la tirada de dao del ataque, y el objetivo debe realizar Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, el objetivo gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y
suelta el objeto de tu eleccin. El objeto cae a sus pies. aadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

112
Ordenar Ataque. Cuando realizas la accin Atacar en tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una
accin adicional para ordenar a uno de tus aliados que
ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa
que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de
superioridad. Esa criatura puede usar su reaccin
inmediatamente para realizar un ataque de arma,
aadiendo el dado de superioridad a la tirada de dao de
su ataque.
Parada. Cuando una criatura te hace dao con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado
de superioridad para reducir el dao un nmero igual a la
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de
Destreza.

113
Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes,
una humana extiende su mano y desata
el fuego de dragn que arde en sus venas.
Mientras un infierno ruge alrededor de
sus enemigos, unas alas de dragn salen
de su espalda y emprende el vuelo.
Con su larga melena mecida por un viento
conjurado, un semielfo extiende sus brazos y
echa la cabeza hacia atrs. Levantndolo
momentneamente del suelo, una ola de magia
surge en l, lo atraviesa, y se manifiesta como una
poderosa explosin elctrica.
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge
de sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar
detrs de la formacin rocosa con una sonrisa, sin
percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo
azulado a su piel.
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una
lnea de sangre extica, una influencia de otro mundo o la
exposicin a fuerzas csmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicera como quien estudia un
lenguaje, ms de lo que uno puede aprender a vivir una
vida legendaria. Nadie elige la hechicera, el poder elige al
hechicero.

Magia En Bruto
La magia es una parte de cada hechicero que baa su
cuerpo, mente y espritu con un poder latente que espera
ser utilizado.
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una
antigua lnea de sangre dracnica heredada. Otros portan
una magia pura y salvaje, una tormenta catica sin control
que se manifiesta de maneras inesperadas.
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente
impredecible. Algunas lneas de sangre dracnicas
producen un solo hechicero en cada generacin. Pero en
otras lneas de descendencia cada descendiente es un
hechicero. La mayora de las veces los talentos del
hechicero aparecen por casualidad. Algunos hechiceros no
podran decir cul es el origen de su poder, mientras que
otros recuerdan extraos sucesos en sus vidas. El toque de
un demonio, la bendicin de una drada en el nacimiento
de un beb o el sabor del agua de un misterioso manantial
podran despertar el don de la hechicera. Tambin podra
ser debido al regalo de un dios de la magia, a la exposicin
a las fuerzas elementales de los planos interiores o al
enloquecedor caos del Limbo, o una visin del
funcionamiento interno de la realidad.

114
grupo de aventureros como los magos, compensando la
falta de amplitud en conocimiento mgico con una gran
flexibilidad en el uso de los conjuros que conocen.
Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
de tradicin mgica como en los que confan los magos. No Creando un Hechicero
confan en un patrn que les proporciona su magia como La cuestin ms importante a considerar a la hora de crear
hacen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu
propia magia innata, pueden descubrir nuevas y personaje puedes elegir un origen vinculado a una lnea de
asombrosas formas de desatar su poder. sangre dracnica o la influencia de la magia salvaje, pero el
origen exacto de tu poder lo decides t. Es una maldicin
familiar, heredada de antiguos ancestros? O un evento
Poderes Inexplicables
extraordinario te bendijo con el don de la magia pero
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual
dejndote marcado? Cmo te sientes con el poder mgico
encontrar un hechicero que no est envuelto en una vida de
que corre a travs de ti? Lo abrazas, intentas dominarlo o
aventura de alguna manera. La gente con poder mgico
te deleitas con su naturaleza impredecible? Es una
hirviendo en sus venas descubre rpidamente que al poder
bendicin o una maldicin? Lo buscaste o te encontr l?
no le gusta estar quieto. La magia de un hechicero busca
Tuviste la opcin de rechazarlo pero deseabas tenerlo?
ser utilizada y tiende a derramarse de impredecibles
Qu piensas hacer con l? Tal vez sientas que se te ha
maneras si no se hace uso de ella. Los hechiceros a
dado este poder para algn noble propsito? O has
menudo suelen tener oscuras o quijotescas motivaciones
decidido que el poder te da derecho a hacer lo que quieras
que les impulsan a la aventura. Algunos buscan una mayor
para tomar lo que se te antoje de aquellos que carecen de
compresin de las fuerzas mgicas de las que estn
tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien poderoso
imbuidos, o la respuesta al misterio de cmo se origin
de tu mundo (el hada que te bendijo en tu nacimiento, el
esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse de
dragn que puso una gota de su sangre en tus venas, el
ella o de cmo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
sean sus objetivos, los hechiceros son tan tiles para un

115
liche que te cre como un experimento o la deidad que te Trucos
eligi para llevar este poder). En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu eleccin de la lista
de conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero
Creacin Rpida adicionales en niveles superiores, como muestra la
Puedes hacer un hechicero rpidamente siguiendo las columna de Trucos Conocidos de la tabla del Hechicero.
siguientes sugerencias. Primero, deberas asignar tu
puntuacin de caracterstica ms alta a Carisma, seguida Espacios De Conjuro
de Constitucin. Segundo, elige el trasfondo Ermitao. La tabla de hechicero muestra cuntos espacios de conjuro
Tercero, escoge los trucos de luz, prestidigitacin, rayo de tienes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y
escarcha y contacto electrizante, junto con los conjuros de superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero
nivel 1 escudo y proyectil mgico. necesitas gastar un espacio del nivel del conjuro o
superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
Rasgos de Clase gastados despus de un descanso prolongado.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos
ardientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de
Puntos de Golpe nivel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. espacio.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitucin. Conjuros Conocidos De Nivel 1 Y Superior
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
modificador de Constitucin por cada nivel de hechicero de conjuros del hechicero.
despus de primer nivel. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin.
Competencias Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el
Armadura: ninguna. cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase,
Herramientas: ninguna. puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Tiradas de Salvacin: Constitucin, Carisma. Adems, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engao, uno de los conjuros de hechicero que conoces y
Intimidacin, Perspicacia, Persuasin y Religin. reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero,
que tambin debe ser de un nivel para el cual tengas
Equipo espacios de conjuros.
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
otorgado por tu Trasfondo. Caracterstica para el Lanzamiento de Conjuros
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
simple. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
arcano. Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
(a) un equipo para saqueador (b) un equipo de caracterstica para lanzar conjuros. Adems, usas tu
explorador. modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
Dos dagas. tirada de salvacin de un conjuro de hechicero y cuando
realizas la tirada de ataque con uno.
Lanzamiento De Conjuros CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o
competencia + tu modificador de Carisma
antecesor, dej una marca imborrable en ti, infundindote
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su
competencia + tu modificador de Carisma
origen, alimenta tus conjuros. Consulta el Captulo 10 para
ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros y el
Foco Arcano
Captulo 11 para la lista de conjuros del hechicero.
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
hechicero.

116
siguientes opciones metamgicas a tu eleccin. Ganas una
ms al nivel 10 y al nivel 17.
Origen De Hechicero
Slo puedes usar una opcin metamgica en cada conjuro
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu
cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
poder mgico innato: Lnea de sangre Dracnica o Magia
Salvaje, ambas descritas al final de la descripcin de la
Conjuro Cuidadoso
clase.
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a
Esta eleccin te otorga algunos rasgos cuando la eliges en
efectuar una tirada de salvacin. Puedes proteger a
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro.
Para ello, gastas 1 punto de hechicera y escoges un
Fuente de Magia nmero de criaturas igual a tu modificador de Carisma
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia
como mximo (mnimo una criatura). Las criaturas
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos
elegidas pasan automticamente la tirada de salvacin del
de hechicera, que te permite crear una gran variedad de
conjuro.
efectos mgicos.
Conjuro Distante
Puntos de Hechicera Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5
Tienes 2 puntos de hechicera y ganas ms cuando
metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicera
alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la
para doblar el rango del conjuro.
columna puntos de hechicera de la tabla del hechicero.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Nunca puedes tener ms puntos de hechicera que los
gastar 1 punto de hechicera para hacer el rango del
mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos
conjuro de 30 (9 metros) pies.
de hechicera al completar un descanso prolongado.
Conjuro Potenciado
Conjuracin Flexible Cuando tiras el dao de un conjuro, puedes gastar un
Puedes usar tus puntos de hechicera para ganar espacios punto de hechicera para volver a lanzar un nmero de
de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro dados de dao igual a tu modificador de Carisma (mnimo
para ganar puntos de hechicera. Aprendes nuevas formas de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
de usar tus puntos de hechicera al alcanzar niveles Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
superiores. una metamagia diferente durante el lanzamiento del
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar puntos conjuro.
de hechicera sin gastar en un espacio para conjuro como
una accin adicional en tu turno. La tabla de creacin de Ampliar Conjuro
espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio Cuando lanzas un conjuro que tenga una duracin de 1
de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear minuto o ms, puedes usar 1 punto de hechicera para
espacios de conjuro de nivel superior al 5. doblar su duracin, hasta un mximo de 24 horas
Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicera. Conjuro Aumentado
Como accin adicional en tu turno, puedes gastar un Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a
espacio de conjuro y ganar un nmero de puntos de realizar una tirada de salvacin para resistir sus efectos,
hechicera igual al nivel del espacio. puedes gastar 3 puntos de hechicera para dar desventaja a
un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvacin
Creacin de Espacios de Conjuro hecha contra el conjuro.
Nivel del Espacio de Coste en Puntos de
Conjuro Hechicera
1 2
Conjuro Acelerado
2 3 Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de
3 5 lanzamiento igual a 1 accin. Puedes gastar 2 puntos de
4 6 hechicera para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1
5 7 accin adicional para este lanzamiento.

Metamagia Conjuro sutil


A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de
que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las hechicera para lanzarlo sin componentes verbales o
somticos.

117
Conjuro Duplicado Ancestro Dragn
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una En nivel 1 eliges qu tipo de dragn es tu ancestro. El tipo
sola criatura y no tenga u de dao asociado con ese dragn es el usado por lo los
gastar un nmero de puntos de hechicera igual al nivel del rasgos que ganes posteriormente. Puedes leer, escribir y
conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del hablar dracnico. Adems, siempre que hagas una prueba
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicera si el de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de
conjuro es un truco). competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

Mejora De Puntuacin De Caracterstica Resistencia Dracnica


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La magia fluye a travs de tu cuerpo y hace que los rasgos
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
fsicos de tu antecesor dragn emerjan. En nivel 1 tus
caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntos de golpe mximos se incrementan en 1 y en 1 ms
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
por cada nivel que ganes de esta clase.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
Adems, partes de tu piel estn cubiertas por un fino brillo
de caracterstica por encima de 20 usando este rasgo.
como el de escamas de dragn. Cuando no llevas
armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de
Restablecimiento De Hechicero destreza.
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicera al finalizar
un descanso corto. Afinidad Elemental
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice
Origen De Hechicero el dao del tipo asociado a tu linaje dracnico, aade tu
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orgenes para modificador de Carisma al dao.
explicar su magia innata. Aunque existen muchas Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicera
variaciones, la mayora de estos orgenes se dividen en dos para ganar resistencia a este tipo de dao durante una
categoras: una lnea de sangre dracnica y la magia hora.
salvaje.
Alas de Dragn
Lnea De Sangre Dracnica En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como
menudo, los hechiceros con este origen remontan su una accin adicional en tu turno. Duran hasta que las
ascendencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados descartas como una accin adicional en tu turno.
que hizo un trato con un dragn o incluso podra tener No puedes manifestar tus alas mientras lleves una
algn pariente dragn. Algunas de estas lneas de sangre armadura puesta, a no ser que la armadura est hecha
estn bien establecidas en el mundo, pero la mayora son para acomodarlas, y la ropa que no est hecha para
oscuras. Cualquier hechicero podra ser el primero de una acomodarse a las alas ser destruida cuando las saques.
nueva lnea de sangre, como resultado de un pacto u otra
circunstancia excepcional. Presencia Draconiana
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
aterradora de tu ancestro dragn, haciendo que los que te
Linaje Dracnico rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una
Dragn Tipo de Dao accin, puedes gastar 5 puntos de hechicera para usar
Azul Elctrico
Blanco Fro este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o
Bronce Elctrico miedo (t eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros).
Cobre cido Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentracin
Latn Fuego (como si hubieras lanzado un hechizo de concentracin)
Negro cido
Oro Fuego cualquier criatura hostil que comience su turno en este
Rojo Fuego aura deber realizar un prueba de salvacin de sabidura o
Plata Fro quedar encantada (si elegiste sobrecogimiento) o
Verde Veneno asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una

118
criatura que supere esta tirada de salvacin ser inmune a Bombardeo de conjuros
tu aura durante 24 horas. Empezando el nivel 18 la energa daina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el dao de un conjuro y sacas el
Magia Salvaje mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos uno de los dados, lnzalo de nuevo y aade el resultado a la
que subyacen en el orden de la creacin. Es posible que tirada de dao. Puedes usar este rasgo slo una vez por
hayas sufrido la exposicin a alguna forma de magia pura, turno.
quizs a travs de un portal que conduce al limbo, los
planos elementales o los misteriosos Reinos Lejanos.
Quizs hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura
ferica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser
una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o
razn. Sin embargo ah est, una magia catica se revuelve
dentro de ti, buscando cualquier salida.

Oleada de Magia Salvaje


Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus
lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de
magia salvaje. Inmediatamente despus de que lances un
conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede
hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de
oleada de magia salvaje para crear un efecto mgico
aleatorio.

Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la
probabilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvacin. Una vez
hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado
antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede
hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje
inmediatamente despus de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Despus de esto, recuperas
el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que
puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvacin, puedes usar tu
reaccin y gastar 2 puntos de hechicera para lanzar 1d4 y
aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador
(t eliges) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto
despus de la tirada de la criatura, pero antes de saber los
resultados de la tirada.

Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mnimo control sobre las oleadas de
magia salvaje. Siempre que lances en la tabla de oleada de
magia salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de
las dos tiradas.

119
Oleada de Magia Salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el prximo minuto
el prximo minuto, ignorando este resultado en las garantizndote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mgico.
siguientes tiradas.

03-04 Durante el prximo minuto, puedes ver criaturas invisibles 53-54 Eres inmune a la intoxicacin por alcohol durante los prximos 5d6
si tienes lnea de visin hacia ellas. das.
05-06 Un modrn, elegido y controlado por el DM aparece en un 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
espacio desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego
desaparece 1 minuto despus.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el prximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no
en ti mismo. sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mgico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.

11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un nmero de pulgadas igual a 61-62 Durante el prximo minuto debes gritar cuando hables.
la tirada. Si la ti-rada es impar, encoges, si es par, creces.

13-14 Lanzas confusin centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el prximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al 65-66 Hasta 3 criaturas a tu eleccin dentro de 30 pies (9 metros) de ti reciben
comienzo de cada uno de tus turnos. 4d10 de dao elctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que 67-68 Ests asustado por la criatura ms cercana hasta el final de tu siguiente
estornudes, momento en que explotan fuera de tu cara. turno.

19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un
conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvacin 71-72 Ganas resistencia a todo el dao durante el prximo minuto.
contra el siguiente conjuro que lances que necesite tirada
de salvacin durante el prximo minuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante 1d4
quitar maldicin elimina este efecto. horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el prximo minuto. 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de rante el prximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
Sabidura (Percepcin) basadas en la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el prximo minuto. Todos tus conjuros con un 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvacin, te
tiempo de lanza-miento de 1 accin tienen un tiempo de transformas en oveja hasta que termine el conjuro
lanzamiento de una accin adicional.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio 79-80 Mariposas ilusorias y ptalos de flores flotan en torno a 10 pies (3
sin ocupar a tu eleccin que puedas ver. metros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu 81-82 Puedes usar una accin adicional inmediatamente.
siguiente turno. Despus de ese tiempo regresas al espacio
que ocupabas previamente o al espacio vaco ms cercano
si ese espacio est ocupado.
33-34 Maximiza el dao del siguiente conjuro de dao que lances 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de dao
dentro del prximo minuto. necrtico. Recuperas tantos puntos de vida como dao necrtico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos aos como el resultado. 85-86 Lanzas imagen mltiple.
Si la tirada es im-par, rejuveneces (mnimo 1 ao). Si la
tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) de
por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies ti.
(18m) de ti. Se desvanecen despus de 1 minuto.

39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el prximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrn orte. La invisibilidad termina si atacas o
lanzas un conjuro.

41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu 91-92 Si mueres durante el prximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida
siguiente turno. Como planta, ests incapacitado y tienes como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
vulnerabilidad a todo el dao. Si llegas a 0 puntos de vida
la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.

43-44 Durante el prximo minuto, puedes teletransportas hasta 93-94 Tu tamao aumenta una categora durante el prximo minuto.
20 pies (6 metros) como una accin adicional en cada uno
de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 T y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganis vulnerabilidad
al dao perforante durante el prximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Eres rodeado por una msica etrea dbil durante el prximo minuto.
a 5 pies (1,5 metros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.

49-50 No puedes hablar durante el prximo minuto. Cada vez que 99-100 Recuperas todos los puntos de hechicera gastados.
lo intentes, burbujas rosadas saldrn flotando de tu boca.

120
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posicin, una
elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo
de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos
dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza
una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde
estalla en una deflagracin que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un
humano escribe con tiza un intrincado crculo mgico en el
suelo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo
largo de cada lnea y cada grcil curva. Cuando el crculo
est completo, canturrea una larga invocacin. Un agujero
se abre en el espacio dentro del crculo, trayendo un olor a
azufre desde el plano extraterreno del ms all.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de
una mazmorra un gnomo lanza unos pequeos huesos
inscritos con smbolos msticos, susurrando unas pocas
palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver
las visiones con ms claridad, asiente lentamente, despus
abre los ojos y seala hacia el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicantes supremos de la
magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que
impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos
de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaos y brutales formas
de control mental. Su magia invoca monstruos de otros
planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a
enemigos cados en zombis. Sus hechizos ms poderosos
transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de
los cielos o abren portales a otros mundos.

Eruditos de lo Arcano
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, el
poder de la magia atrae a aquellos eruditos que buscan
dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el
lanzamiento de un tpico conjuro requiere nicamente la

121
pronunciacin de unas pocas palabras, sencillos gestos, y descubriendo esos secretos revelarn el camino a un
algunas veces una pizca de exticos materiales, estos poder mayor que cualquier magia conocida en la era
componentes son una mnima parte del conjuro, y apenas presente.
insinan la experiencia necesaria alcanzada a travs de
aos de aprendizaje e incontables aos de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo Creando un Mago
dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
que experimentan y crecen en experiencia. Tambin por al menos un evento extraordinario. Cmo tuvo tu
pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros personaje su primer contacto con la magia? Cmo
o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las fericas) descubriste que tenas el talento para ella? Tienes un
que estn impregnadas de magia. talento natural, o lo conseguiste simplemente a travs de
estudiar mucho y de la incesante prctica? Encontraste a
La Atraccin del Saber una criatura mgica o un tomo antiguo que te ense las
La vida del mago raramente es mundana. Lo ms cerca bases de la magia?
que un mago est de la vida ordinaria es cuando ejerce de
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu
sabio o maestro de una biblioteca o universidad,
primer bocado de conocimiento mgico te dej vido de
enseando a otros los secretos del multiverso. Otros
ms? Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto
magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
lleno de conocimientos que todava no ha sido saqueado
fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
por ningn otro mago? Quizs simplemente ests ansioso
dominacin.
por poner a prueba tus habilidades mgicas recientemente
Pero la atraccin del conocimiento y del poder dominadas frente al peligro.
llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para Creacin Rpida
aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. La
Puedes crear un mago rpidamente siguiendo estas
mayora de los magos creen que sus antecesores,
sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
provenientes de antiguas civilizaciones, conocan secretos
caracterstica ms alta a Inteligencia, seguida de
de la magia que han estado perdidos durante eras, y que

122
Constitucin o Destreza. Si planeas unirte a la Escuela de TU LIBRO DE CONJUROS
Encantamiento, haz a Carisma tu segunda caracterstica
Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a medida que ganas
ms alta. Segundo, elige el trasfondo de Sabio. Tercero,
niveles reflejan la investigacin arcana que realizas por tu cuenta,
elige los trucos luz, mano de mago y rayo de escarcha
as como los avances intelectuales que has tenido sobre la
junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros
de conjuros: armadura de mago, cada de pluma, dormir, conjuros durante tus aventuras. Podras encontrar un conjuro
hechizar persona, manos ardientes y proyectil mgico contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por
ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.

Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un


Rasgos de Clase conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y
si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma bsica del
Puntos de Golpe conjuro y despus descifrar el sistema nico de anotacin que us el
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, despus transcribirlo a tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
libro de conjuros usan-do tu propia anotacin. Por cada nivel del
Constitucin.
conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu representa los componentes materiales que gastas en experimentar
modificador de Constitucin por cada nivel de mago con el conjuro para dominarlo, as como las delicadas tintas que
despus del primer nivel. necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y
dinero, puedes prepararlo.

Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro


Competencias de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Armadura: ninguna. de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero ms rpido y fcil
puesto que entiendes tu propia anotacin y ya sabes cmo lanzar el
Herramientas: ninguna. conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
Habilidades: elige dos entre Arcano, Historia,
nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere
Investigacin, Medicina, Perspicacia y Religin.
encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.

Equipo La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una


Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo recopilacin de sortilegios nica, con sus propias filigranas
decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
otorgado por tu trasfondo:
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
(a) un bastn (b) o una daga. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco coleccin suelta de notas que te has agenciado despus de perder tu
arcano. anterior libro de conjuros en un percance.
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
Un libro de conjuros. Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu eleccin de la lista de
conjuros del mago. Aprenders trucos adicionales de tu
Lanzamiento de Conjuros eleccin a niveles superiores, tal como se muestra en la
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de columna de Trucos Conocidos de la Tabla del Mago.
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros
destellos de tu verdadero poder. Consulta el Captulo 10
para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Libro de Conjuros
Captulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis
conjuros de tu eleccin de nivel 1 de la lista de conjuros
del mago.

123
conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista
de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu
libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes
realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del
conjuro por cada conjuro de tu lista.

Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros


La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
conjuros, puesto que los aprendes a travs del estudio
dedicado y la memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez
que un conjuro hace referencia a tu caracterstica de
lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modificador de
Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD)
para las tiradas de salvacin de los conjuros de mago que
lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
conjuro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Preparando y Lanzando Conjuros Foco Arcano
La tabla del mago muestra cuntos espacios de conjuros Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de mago.
conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus
espacios de conjuros cuando finalizas un descanso
prolongado. Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
Preparas la lista de conjuros que estarn Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir dos
disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un conjuros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada uno de
nmero de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo
(mnimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para
espacios de conjuro. aadir a tu libro (mira el apartado: Tu libro de Conjuros).
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Recuperacin Arcana
Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede
Has aprendido a recuperar parte de tus energas mgicas
incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por da,
combinacin, de tu libro de conjuros. Si preparas el
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qu
conjuro de nivel 1 proyectil mgico puedes lanzarlo
espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de
usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de
conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad

124
de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a
ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes manera habitual.
recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros.
Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel
1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Tradiciones Arcanas
El estudio de la hechicera es antiguo; se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales. Esto est
Tradicin Arcana fielmente representado en los mundos de Dungeons &
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradicin arcana, que Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo
determina tu prctica de la magia a travs de una de las estudio.
ocho escuelas mgicas existentes: Abjuracin, Adivinacin, Las tradiciones arcanas ms comunes en el
Conjuracin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A travs
Nigromancia o Transmutacin. Tu eleccin te proporciona de las eras los magos han catalogado miles de conjuros,
rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los agrupndolos en ocho categoras llamadas Escuelas, tal
niveles 6, 10 y 14. como se describen en el Captulo 10. En algunos lugares,
estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago
podra estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
otro podra estudiar en la de Encantamiento. En otros
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y lugares, son ms bien ramas acadmicas, con facultades
19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de rivales compitiendo por estudiantes y financiacin. Incluso
caracterstica, o puedes incrementar 1 punto dos los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus
puntuaciones de caractersticas a tu eleccin. Como es propias torres usan la divisin de la magia en Escuelas
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros
caracterstica por encima de 20 utilizando este de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
procedimiento. tcnicas.

Maestra de Conjuros Escuela de Abjuracin


A nivel 18 has logrado tal grado de maestra sobre ciertos La Escuela de Abjuracin hace nfasis en la magia que
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que escuela dicen que su tradicin est basada en la negacin,
est en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel en lugar de la asercin positiva. Comprendes, aun as, que
ms bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los terminar con efectos dainos, proteger a los dbiles y
tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel erradicar el mal es algo ms que un vaco filosfico. Es una
mayor, debers gastar un espacio de conjuro de la manera respetada profesin de la cual estar orgulloso.
habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes Conocidos como abjuradores, los miembros de
intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por esta escuela son reclamados cuando espritus siniestros
diferentes conjuros de los mismos niveles. requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben
ser resguardados contra el espionaje mgico o cuando
portales hacia otros planos de existencia deben ser
Conjuros de Signatura cerrados.
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestra sobre dos
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco
esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro
Erudito de la Abjuracin
de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
tienes preparados, no cuentan para el nmero de conjuros 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de conjuro de abjuracin en tu libro de conjuros se divide a la
ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a mitad.
hacer esto a menos que finalices un descanso corto o

125
Guardin Arcano Erudito de la Adivinacin
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
abjuracin de nivel 1 o superior, puedes usar conjuro de adivinacin en tu libro de conjuros se divide a
simultneamente una parte de la magia del conjuro para la mitad.
crear un guardin arcano sobre ti mismo, que dura hasta
que termines un descanso prolongado. El guardin tiene
puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago
Portento
+ tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
dao, el guardin lo recibe en tu lugar. Si el dao reduce al escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu
guardin a 0 puntos de golpe, recibes el dao restante. consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado,
tira dos d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar
Mientras el guardin tenga 0 puntos de golpe, no
cualquier tirada de ataque, salvacin o habilidad hecha por
puede absorber dao, pero su magia permanece. Siempre
ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas
que lances un conjuro de abjuracin de nivel 1 o superior,
adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes
el guardin recobra puntos de golpe equivalentes al doble
reemplazar una tirada de esta manera nicamente una vez
del nivel del conjuro.
por turno.
Una vez que creas al guardin, no puedes crearlo
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
una vez. Cuando terminas un descanso prolongado,
pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Guardin Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y
Adivinacin Experta
que est hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinacin
reciba dao, puedes usar tu reaccin para que tu Guardin
es tan sencillo para ti que usas solamente una fraccin del
Arcano absorba el dao. Si este dao reduce al guardin a
esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de
0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el dao
adivinacin de nivel 2 o superior usando un espacio de
restante.
conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas
gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel
Abjuracin Mejorada inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de al nivel 5.
abjuracin que requiera que hagas una prueba de
habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro
El Tercer Ojo
(como contraconjuro o disipar magia), agregas tu
A partir del nivel 10 puedes usar tu accin para
bonificador de competencia a esa prueba de habilidad.
incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces,
elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
Resistencia a Conjuros ests incapacitado o comiences un descanso corto o
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de prolongado. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
salvacin contra conjuros. Adems tienes resistencia al que termines un descanso.
dao provocado por conjuros. Visin en la Oscuridad. Ganas visin en la
oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), tal como se
describe en el captulo 8.
Escuela de Adivinacin
Vista Etrea. Puedes ver en el Plano Etreo en
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la un rango de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
realeza como por la gente comn, ya que todos buscan una
Comprensin Mayor. Puedes leer cualquier
comprensin ms clara del pasado, presente y futuro.
lenguaje.
Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo,
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas
del espacio y de la consciencia para ver ms claramente.
invisibles en un rango de 10 pies (10 metros) que estn en
Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista
tu lnea de visin.
remota, conocimiento sobrenatural y premonicin.

126
Portento Mayor Conjuracin Concentrada
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueos se A partir del nivel 10, mientras ests concentrndote en un
intensifican y dibujan una imagen ms precisa en tu mente conjuro de conjuracin, tu concentracin no puede ser rota
de lo que est por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de como resultado de recibir dao.
Portento, en lugar de dos.
Invocaciones Duraderas
Escuela de Conjuracin Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o
invoques con un conjuro de conjuracin tiene 30 puntos de
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman
golpe temporales.
objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes
conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de
algn otro lado para que luchen por ti. A medida que crece Escuela de Encantamiento
tu dominio, aprendes conjuros de transportacin y puedes Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has
teletransportarte a travs de vastas distancias, incluso a pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras
otros planos de existencia, en un instante. personas y monstruos. Algunos encantadores son
pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus
Erudito de la Conjuracin armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad.
Otros son tiranos que atan mgicamente a los que son
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el
reacios a servirles. La mayora de los encantadores son un
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
punto medio entre estas dos opciones.
conjuro de conjuracin en tu libro de conjuros se divide a
la mitad.
Erudito del Encantamiento
Conjuracin Menor A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide
2, puedes usar tu accin para conjurar un objeto
a la mitad.
inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio
desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies (3
metros). Este objeto no puede medir ms de 3 pies (1 Mirada Hipntica
metro) en ninguna de sus dimensiones ni pesar ms de 10 Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus
libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de un objeto no suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar
mgico que hayas visto. El objeto es visiblemente mgico, mgicamente a otra criatura. Usando una accin, elige una
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). criatura que puedas ver y que no est a ms de 5 pies de ti.
El objeto desaparece despus de una hora, Si el objetivo puede verte u orte, debe tener xito en una
cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algn salvacin de Sabidura contra la CD de salvacin de tus
dao. conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente
turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0
y la criatura est incapacitada y visiblemente mareada.
Transposicin Benigna
En turnos subsiguientes, puedes usar tus
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu accin para
acciones para mantener este efecto hasta el final de tu
teletransportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un
siguiente turno. Aun as, el efecto finaliza si te mueves a
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
ms de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la
puedes elegir un espacio a tu alcance que est ocupado
criatura no puede verte ni orte o si la criatura recibe dao.
por una criatura Mediana o Pequea. Si la criatura es
voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando Una vez que el efecto termina, o si la criatura
posiciones. tiene xito en su tirada de salvacin inicial, no puedes usar
este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo
un descanso prolongado.
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o
lances un conjuro de conjuracin de nivel 1 o superior.

127
Encanto Instintivo Alterar Recuerdos
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una
un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de criatura desconozca tu influencia mgica en ella. Cuando
ataque contra ti, puedes usar tu reaccin para desviar el lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o
ataque, siempre que otra criatura est dentro del rango del ms criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar
ataque. El atacante debe realizar una salvacin de que sea consciente de que ha sido encantada.
Sabidura contra la CD de salvacin de tus conjuros de Adems, una vez antes de que expire el hechizo,
mago. Si se falla la tirada de salvacin, el atacante debe puedes usar tu accin para intentar que la criatura elegida
redirigir su ataque contra la criatura ms cercana a l, sin olvide parte del tiempo que pas estando encantada. La
contarte a ti ni a l mismo. Si hay ms de una criatura criatura debe tener xito en una tirada de salvacin de
igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. Inteligencia contra la CD de salvacin de tus conjuros de
Si se supera la tirada salvacin, no puedes usar este rasgo mago u olvidar un nmero de horas igual a 1 + tu
en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso modificador de Carisma (mnimo 1). Puedes hacer que la
prolongado. criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duracin del conjuro de encantamiento.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no xito. Las criaturas que no puedan ser
encantadas son inmunes a este efecto. Escuela de Evocacin
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos
Encantamiento Dividido
efectos elementales como un fro glacial, llamas
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de
abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y
encantamiento de nivel 1 o superior que tenga como
corrosivo cido. Algunos evocadores encuentran empleo
objetivo solo una creatura, puedes hacer que tambin
en las fuerzas militares, sirviendo como artillera para
afecte a una segunda creatura.
hacer estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los
dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocacin
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
conjuro de evocacin en tu libro de conjuros se divide a la
mitad.

Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
evocacin. Cuando lanzas un conjuro de evocacin que
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un
nmero objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las
criaturas elegidas tienen xito automticamente en sus
tiradas de salvacin contra el conjuro, y no sufren dao si
normalmente reduciran a la mitad el dao con una
salvacin exitosa.

Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen dao
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del

128
mismo. Cuando una criatura tiene xito en una tirada de generas tanto sonido como imagen en un nico
salvacin contra uno de tus trucos, la criatura sufre la lanzamiento.
mitad del dao del truco (si lo hay), pero sin sufrir los
efectos adicionales que este pueda tener. Ilusiones Maleables
Fortalecer evocacin Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de
A partir del nivel 10, puedes aadir tu bonificador de ilusin que tiene una duracin de un minuto o superior,
Inteligencia a las tiradas de dao de cualquier conjuro de puedes usar tu accin para cambiar la naturaleza de esa
evocacin que lances. ilusin (usando los parmetros normales del conjuro),
siempre que puedas ver la ilusin.

Sobrecargar
Ser Ilusorio
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
de tus conjuros ms simples. Cuando lanzas un conjuro de A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mago de nivel 5 o menor que provoque dao, puedes mismo como una reaccin instantnea, casi instintiva,
realizar el dao mximo con ese conjuro. frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de
ataque contra ti, puedes usar tu reaccin para interponer
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
el duplicado ilusorio entre el atacante y t. El ataque falla
adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
automticamente y la ilusin se disipa.
descanso prolongado, sufres 2d12 de dao necrtico por
cada nivel de conjuro, inmediatamente despus del Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
de finalizar un descanso prolongado, el dao necrtico por prolongado.
nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este dao ignora
resistencias e inmunidades. Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de
Escuela de Ilusin entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para
brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los
Ilusin de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto
sentidos, la mente y engaan hasta al ms sabio. Tu magia inanimado y no mgico que sea parte de esa ilusin y
es sutil, pero las ilusiones creadas por tu gil mente hacen convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu turno como
que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas
una accin adicional mientras el conjuro est funcionando.
(incluyendo muchos magos gnomos) son bribones El objeto ser real durante un minuto. Por ejemplo,
benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son podras crear la ilusin de un puente sobre un abismo y
ms siniestros, maestros del engao, que usan sus hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo
ilusiones para asustar y engaar a otros para su beneficio crucen.
personal.
El objeto no puede hacer dao a nadie
directamente o de cualquier otra manera.
Erudito de la Ilusin
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
Escuela de Nigromancia
conjuro de ilusin en tu libro de conjuros se divide a la La escuela de Nigromancia explora las fuerzas csmicas
mitad. de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras
tus estudios en esta tradicin, aprendes a manipular la
energa que anima a todos los seres vivientes. A medida
Ilusin Menor Mejorada que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco criatura mientras tu magia destruye su cuerpo,
ilusin menor. Si ya conocas este truco, aprendes otro transformando esa energa vital en poder mgico que
truco de mago de tu eleccin. El truco no cuenta para tu puedes manipular.
lmite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusin menor
La mayora de la gente ve a los nigromantes como
amenazas, o incluso villanos, debido a su cercana con la

129
muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa
fuerzas que manipulan son consideradas un tab por contigo y obedece tus rdenes hasta que uses este rasgo
muchas sociedades. nuevamente.
Erudito de la Nigromancia Los muertos vivientes inteligentes son ms difciles de
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de
conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a salvacin. Si falla su salvacin y tiene una Inteligencia de
la mitad. 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora
hasta tener xito y liberarse.

Cosecha Sombra
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energa vital
Escuela de Transmutacin
de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por Eres un erudito de los conjuros que modifican la energa y
turno, cuando matas a una o ms criaturas con un conjuro la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino
de nivel 1 o superior, recuperas un nmero de puntos de sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un
golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple agente del cambio.
de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No Blandes la materia pura de la creacin y aprendes
ganas este beneficio al destruir constructos o muertos a alterar tanto las formas fsicas como las cualidades
vivientes. mentales. Tu magia te brinda las herramientas para
convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Esclavos Muertos Vivientes Algunos transmutadores son bromistas y
En el nivel 6, aades el conjuro animar muerto a tu libro curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman
de conjuros si an no lo tenas. Cuando lanzas animar el cobre en plata por diversin y beneficios ocasionales.
muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos Otros prosiguen sus estudios mgicos con extrema
adicional, creando otro zombi o esqueleto, segn seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y
corresponda. destruir mundos.

Siempre que crees un muerto viviente usando un


conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: Erudito de la Transmutacin
Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
un nmero igual a tu nivel de mago. nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus conjuro de transmutacin en tu libro de conjuros se divide
tiradas de dao con armas. a la mitad.

Acostumbrado a los Muertos Vivientes Alquimia Menor


Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al dao Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
necrtico y tu mximo de puntos de golpe no puede ser escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades
reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los fsicas de un objeto no mgico, cambindolo de una
muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has sustancia a otra. Practicas un procedimiento alqumico
acostumbrado a algunos de sus peores efectos. especial con un objeto compuesto enteramente de madera,
piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata,
Comandar Muertos Vivientes transformndolo en otro de esos materiales. Por cada 10
minutos que pases realizando el procedimiento, puedes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para
transformar un pie cbico (30 cm3) de material. Despus
conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso
de una hora, o cuando pierdas la concentracin (como si te
aquellos creados por otros magos. Como una accin,
estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve
puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un
a su sustancia original.
rango de 60 pies (18 metros). La criatura debe superar una
tirada de salvacin de Carisma contra la CD de tus
conjuros de mago. Si tiene xito, no puedes usar este

130
Piedra del Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando muertos sobre una criatura que toques con la Piedra del
una piedra del Transmutador que almacena magia de Transmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin
transmutacin. Puedes beneficiarte de la piedra t mismo necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
o drsela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
tu eleccin mientras est en posesin de la piedra. Cuando tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa
creas la piedra, elige uno de estos beneficios: criatura se reduce en 3d10 aos, con un mnimo de 13
Visin en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 aos. Este efecto no extiende la duracin de la vida de una
metros), como se describe en el captulo 8. criatura.
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la
criatura no est sobrecargada.
Competencia en las tiradas de salvacin de
Constitucin.
Resistencia al dao de cido, fro, fuego, elctrico o
snico (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutacin
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra
si est en tu poder.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior
deja de funcionar.

Cambiaformas
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros si an no lo tenas. Puedes lanzar polimorfar sin
gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, slo
puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una
bestia cuyo valor de desafo sea 1 o inferior.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no
puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un
descanso corto o prolongado, aunque puedes lanzarlo
normalmente usando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu accin para
consumir la reserva de magia de transmutacin
almacenada en tu Piedra del Transmutador en una nica
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes
efectos. Tu Piedra del Transmutador es destruida y no
puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
Transmutacin Mayor. Puedes transmutar un
objeto no mgico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5
metros)) en otro objeto no mgico de tamao similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos
manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones,
enfermedades y venenos que afecten a la criatura que
toques con tu piedra del Transmutador. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.

131
Monje
Mientras mueve los puos como un espejismo para
desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una
barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de
hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como
un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que
los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene
en pie.
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al
tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los
primeros orcos lo alcanzan, exhala una rfaga de fuego
que sale de su boca, calcinando a sus enemigos.
Movindose en el silencio de la noche, una
mediana ataviada de negro camina hacia la sombra
proyectada por un arco para emerger por otra sombra en
un balcn lejos de all. Saca su espada de la funda cubierta
de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el prncipe
tirano, tan vulnerablemente dormido.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes
estn unidos por su habilidad para utilizar mgicamente la
energa que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en
una impactante demostracin de proeza marcial o en el
sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta
energa impulsa todo lo que el monje hace.

La Magia del Ki
Los monjes realizan un estudio detallado de una energa
mgica a la que la mayora de sus tradiciones monsticas
llaman ki. Esta energa es un elemento de la magia que
cubre al multiverso, ms especficamente, el elemento que
fluye a travs de todas las criaturas vivas. Los monjes
utilizan esta energa dentro de s mismos para crear
efectos mgicos, exceder las capacidades fsicas de sus
cuerpos y realizar ataques especiales que entorpecen el
flujo de ki en el cuerpo de sus adversarios. Utilizando esta
energa, los monjes canalizan una tremenda fuerza y
velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar experiencia,
su entrenamiento en artes marciales y su maestra en el ki
les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de sus
oponentes.

132
Para un monje, convertirse en aventurero

Entrenamiento y Ascetismo significa abandonar una vida estructurada y comunal para


A travs de los paisajes de los mundos de D&D se atisban volverse un nmada. Esta puede ser una dura transicin y
pequeos claustros amurallados, refugios ante el flujo de pocos monjes estn dispuestos a hacerla. Aquellos que
la vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los dejan sus claustros se toman su labor muy en serio, viendo
monjes que all habitan buscan la perfeccin personal a sus aventuras como una prueba a su crecimiento fsico y
travs de la contemplacin y el entrenamiento riguroso. espiritual. Como regla general, los monjes tienen poco
Muchos entraron en el monasterio siendo nios, enviados inters en la riqueza material y buscan realizar misiones
a vivir all al morir sus padres, cuando la comida era de ms grandeza que simplemente matar monstruos y
demasiado escasa para mantenerlos o como buscar tesoros.
agradecimiento por la generosidad de los monjes hacia sus
familias. Creando un Monje
Algunos monjes viven completamente aislados Al crear tu monje, piensa acerca de su conexin con el
del resto de la poblacin, alejados de cualquier cosa que monasterio donde aprendi sus habilidades y pas sus
pueda impedir su progreso espiritual. Otros viven en aos formativos. Eras un hurfano o un nio dejado a las
reclusin por motivos personales, saliendo de ella slo puertas del monasterio?, tus padres te ofrecieron como
para servir como espas o asesinos al servicio de sus gratitud por un servicio prestado por los monjes?,
superiores, de un mecenas noble o de algn otro poder adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen
mortal o divino. que cometiste?, elegiste la vida monstica por decisin
La mayora de los monjes no rehyen a sus personal?
vecinos, realizan visitas frecuentes a los pueblos cercanos Considera por qu te fuiste. El cabecilla de tu
e intercambian sus servicios por alimentos y otros bienes. monasterio te eligi para una importante misin lejos del
Al ser verstiles guerreros, los monjes normalmente claustro? Quizs fuiste expulsado por violar las normas de
protegen a sus vecinos de monstruos y tiranos. tu comunidad. Dejar el monasterio te causa pesar o

133
felicidad?, hay algo que busques fuera del monasterio?, Defensa sin Armadura
ests ansioso por regresar a casa?
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y
Como resultado de una estructurada vida en una no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de
comunidad monstica y de la disciplina necesaria para Destreza + tu modificador de Sabidura.
canalizar el ki, la gran mayora de los monjes son de
alineamiento legal.
Artes Marciales
En nivel 1 la prctica que tienes con las artes marciales te
Creacin Rpida da maestra en estilos de combate que utilizan golpes sin
Puedes hacer un monje rpidamente siguiendo estas armas y armas de monje, que son espadas cortas y
sugerencias. Primero, asigna tu mayor puntuacin de cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos
caracterstica a Destreza, seguida de Sabidura. Segundo, manos o pesada.
escoge el trasfondo de Ermitao. Obtienes los siguientes beneficios mientras no
ests armado o uses armas de monje y no lleves armadura
Rasgos de Clase ni escudo:
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
ataque y dao de tus golpes sin armas y con armas de
monje.
Puntos de Golpe Puedes tirar un d4 en lugar del dao normal de tus
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. golpes sin armas o de tus armas de monje. Este dado
cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
se muestra en la columna Artes Marciales en la tabla
Constitucin.
Monje.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Cuando uses la accin de ataque en tu turno estando
modificador de Constitucin por cada nivel de monje desarmado o usando un arma de monje, puedes
despus del primero. realizar un ataque sin armas como una accin
adicional. Por ejemplo, si usas la accin de ataque para
Competencias atacar con un bastn, puedes hacer un ataque
desarmado como una accin adicional, asumiendo que
Armadura: ninguna. no hayas usado una accin adicional este turno.
Armas: armas simples, espadas cortas. Algunos monasterios emplean formas
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o especializadas de armas de monje. Por ejemplo, puedes
un instrumento musical. usar una clava que son dos trozos de madera unidos por
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una
hoja ms corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia,
el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar
Perspicacia, Religin y Sigilo.
las estadsticas dadas para cada arma asociada en el
Captulo 5.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo Ki
otorgado por tu trasfondo: Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. utilizar la mstica energa del ki. Tu acceso a esta energa
(a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de est representado por un nmero de puntos ki. Tu nivel de
explorador. monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal
10 dardos. como se muestra en la columna Puntos Ki en la tabla del
Monje.
Puedes gastar estos puntos para utilizar varios
rasgos. Comienzas conociendo tres: Rfaga de Golpes,

134
Defensa Paciente y Andar del Viento. Aprendes ms Desviar Proyectiles
rasgos al progresar niveles en esta clase.
A partir del nivel 3, puedes usar tu reaccin para desviar o
Cuando gastas un punto ki, no podrs volver a
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado
usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado,
por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el
despus del cual recuperas todos los puntos ki que hayas
dao que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador
gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso
de Destreza + tu nivel de monje.
en meditacin para poder recuperar tus puntos ki.
Si el dao es reducido a 0 puedes atrapar el
Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo
proyectil, si ste es lo suficientemente pequeo para que lo
haga una tirada de salvacin para resistirse a los efectos
sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano
del rasgo. La CD de la tirada de salvacin se calcula de la
libre. Si atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar
siguiente manera:
un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o
CD de la Salvacin de Ki = 8 + tu bonificador de municin que acabas de atrapar, como parte de la misma
competencia + tu modificador de Sabidura reaccin. Haces el ataque con competencia, sin importar
Rfaga de Golpes tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un
arma de monje para este ataque.
Inmediatamente despus de realizar la accin de Ataque
en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos
ataques sin armas como una accin adicional. Mejora de Puntuacin de Caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
Defensa Paciente 16 y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuacin de
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Esquivar caracterstica, o puedes incrementar 1 punto en dos
como una accin adicional en tu turno. puntuaciones de caractersticas de tu eleccin. Como es
habitual, no puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 de esta manera.
Andar del Viento
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Retirada
o Carrera como una accin adicional en tu turno, adems, Cada Lenta
tu distancia de salto se duplica durante este turno. Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reaccin
mientras caes para reducir el dao por cada en una
cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.
Movimiento sin Armadura
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en
10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Ataque Extra
Esta bonificacin se incrementa cuando alcanzas ciertos Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en
niveles de monje, tal como se muestra en la columna lugar de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu
Movimiento sin Armadura de la tabla Monje. turno.
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por
superficies verticales o sobre lquidos durante tu turno, sin
caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradicin Monstica
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradicin
monstica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la
Sombra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos
detallados al final de la descripcin de clase. Tu tradicin
te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

135
Golpe Aturdidor
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki Cuerpo Imperecedero
en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser
punto ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe envejecido por medios mgicos. Sin embargo, aun puedes
tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin o morir por edad avanzada. Adems, ya no necesitas
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. alimento ni agua.

Golpes Potenciados con Ki Cuerpo Vaco


A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu accin para
mgicos para el propsito de sobrepasar la resistencia e gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
inmunidad a los ataques y dao no mgicos. Durante ese tiempo, tambin eres resistente a
todo tipo de dao excepto al dao de Fuerza.

Evasin Adems, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el


conjuro proyeccin astral sin necesidad de componentes
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna
efectos de rea, como el aliento elctrico de un dragn otra criatura contigo.
azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo
de un efecto que te permita hacer una tirada de salvacin
de Destreza para recibir nicamente la mitad del dao, en Perfeccin de Uno Mismo
su lugar no recibes dao si la tirada de salvacin es
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki,
exitosa, y solo la mitad del dao si fallas.
recuperas 4 puntos ki.

Quietud de la Mente Tradiciones Monsticas


Comenzando al nivel 7 puedes usar tu accin para que Tres tradiciones de bsqueda son comunes en los
termine un efecto en ti causante del estado asustado o monasterios repartidos por el multiverso. En la mayora de
encantado. los monasterios practican slo una tradicin, pero algunos
honran las tres tradiciones y entrenan a sus monjes de
acuerdo con sus aptitudes e intereses. Las tres tradiciones
Pureza del Cuerpo se basan en las mismas tcnicas bsicas, diferencindose
Al nivel 10 tu maestra sobre el ki que recorre tu cuerpo te conforme el alumno gana experiencia. De esta forma un
hace inmune a la enfermedad y el veneno. monje no debe elegir una tradicin hasta alcanzar el nivel
3 de experiencia.

Lengua del Sol y la Luna


Camino de la Mano Abierta
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier Los monjes del camino de la mano abierta son los ms
idioma hablado. Adems, cualquier criatura capaz de grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea
entender un idioma puede comprender lo que dices. con armas o sin ellas. Aprenden tcnicas para empujar y
derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el
dao en sus cuerpos y practican meditacin avanzada, que
Alma Diamantina puede protegerlos del dao.

Empezando en el nivel 14 tu maestra en el ki te otorga


competencia en todas las tiradas de salvacin. Tcnica de la Mano Abierta
De forma adicional, cuando falles una tirada de Comenzando cuando eliges esta tradicin en el nivel 3
salvacin, puedes gastar un punto ki para volver a realizar puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que
esa tirada y quedarte con el segundo resultado. utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de

136
los ataques otorgados por tu rfaga de golpes, puedes sirven como espas y asesinos. A veces los miembros de un
aplicar alguno de los siguientes efectos en el objetivo: monasterio ninja son miembros de la misma familia,
Debe tener xito en una tirada de salvacin de formando un clan que jur mantener en secreto sus artes y
Destreza o ser tumbado. misiones. Otros monasterios son ms parecidos a
Debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla, cofradas de ladrones, alquilando sus servicios a nobles,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. mercaderes ricos o cualquier otro que pueda pagar sus
No puede hacer reacciones hasta el final de tu honorarios. Sin importar sus mtodos, los cabecillas de
siguiente turno. estos monasterios esperan absoluta e incuestionable
obediencia por parte de sus estudiantes.

Integridad del Cuerpo


Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Artes Sombras
Como una accin, puedes recuperar puntos de golpe Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 puedes usar tu ki
iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una
descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de accin, puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad,
nuevo. visin en la oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin
requerir componentes materiales. Adems, obtienes el
truco ilusin menor si es que no lo conoces de antemano.
Tranquilidad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditacin
especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un Paso Sombro
descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una
santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso sombra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u
prolongado (el conjuro puede terminar antes como es oscuridad, puedes teletransportarte, como una accin
habitual). La CD de la tirada de salvacin para el conjuro adicional, hasta 60 pies (20 metros) a un espacio
es igual a 8 + tu modificador de Sabidura + tu bonificador desocupado que tambin est en penumbra u oscuridad.
de competencia. Tienes ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes de finalizar el turno.

Palma Temblorosa
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones Capa de Sombras
letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para Cuando te encuentras en una zona de penumbra u
implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un oscuridad puedes usar tu accin para volverte invisible.
nmero de das igual a tu nivel de monje. Las vibraciones Permaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances
son inofensivas a menos que uses tu accin para un conjuro o entres a una zona de luz brillante.
finalizarlas. Para hacerlo, t y tu objetivo debis estar en el
mismo plano de existencia. Cuando usas esta accin, la
Oportunista
criatura debe hacer una tirada de salvacin de
Constitucin. Si falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distraccin
Si tiene xito, recibe 10d10 de dao necrtico. momentnea de una criatura al ser golpeada por un
ataque. Cuando una criatura a 5 pies (1,5 metros) es
Slo puedes tener a una criatura bajo los efectos
golpeada por otra criatura que no seas t, puedes usar tu
de este rasgo en un perodo tiempo determinado. Puedes
reaccin para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin
criatura.
utilizar una accin.

Camino de la Sombra Camino de los Cuatro Elementos


Los monjes del camino de la sombra siguen una tradicin Sigues una tradicin monstica que te ensea cmo
que valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden emplear los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes
ser conocidos como ninjas o danzarines sombros, ya que alinear tu ser con las fuerzas de la creacin y manipular
los elementos a voluntad, como si fueran una extensin de

137
tu propio cuerpo. Algunos miembros de esta tradicin Conjuros y Puntos ki
dedican su vida a un solo elemento, pero otros entrelazan Niveles de Monje Puntos Ki Mximos por Conjuro
5-8 3
varios elementos.
9 - 12 4
Muchos monjes de esta tradicin se tatan sus 13 - 16 5
cuerpos con representaciones de su poder con el ki, 17 - 20 6

generalmente como dragones enroscados, pero tambin


como aves fnix, peces, plantas, montaas y olas. Disciplinas Elementales
Las disciplinas elementales se presentan en orden
Discpulo de los Elementos alfabtico. Si una disciplina requiere cierto nivel, debes
tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla.
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 aprendes
disciplinas mgicas que emplean el poder de los cuatro Aliento del Invierno (Breath of Winter) (nivel
elementos. Una disciplina requiere que gastes puntos ki 17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar cono
cada vez que la usas. de fro.
Conoces la disciplina de Sintona Elemental y Barrido de Cenizas (Sweeping Cinder Strike).
otra disciplina elemental de tu eleccin, que se detallan en Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes.
la seccin Disciplinas Elementales ms abajo. Aprendes Cabalgar el Viento (Ride the Wind) (nivel 11
una disciplina elemental adicional de tu eleccin a los requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar,
niveles 6, 11 y 17. siendo t el objetivo.
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, Defensa de la Eterna Montaa (Eternal
puedes reemplazar una disciplina elemental que ya Mountain Defense) (nivel 11 requerido). Puedes gastar 5
conozcas por otra. puntos ki para lanzar piel de piedra.
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas Fauces de la Serpiente de Fuego (Fangs of the
disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. Para Fire Snake). Cuando usas la accin de ataque en tu turno,
las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros debes puedes gastar 1 punto ki para hacer que ltigos de llamas
ver el Captulo 10. Para lanzar uno de estos conjuros salgan de tus puos y pies. El alcance de tus ataques sin
utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa accin y el
necesitas emplear componentes materiales. resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, provoca dao de fuego en vez de dao contundente y si
puedes gastar puntos ki adicionales para aumentar el nivel gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta har 1d10 de
de un conjuro de disciplina elemental que lances, dao de fuego extra.
suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en Forma del Ro que Fluye (Shape of the Flowing
niveles superiores, como por ejemplo el conjuro manos River). Como una accin, puedes gastar 1 punto ki para
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en 1 por cada elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies (10
punto ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres un metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una distancia de
monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas para lanzar hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar el agua a
manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para lanzarlo hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el
como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina hielo en dicha rea en cualquier forma que elijas. Puedes
son 2 puntos ki ms 1 adicional). elevar o descender la elevacin del hielo, crear o rellenar
El mximo nmero de puntos ki que puedes una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
los puntos ki de su coste base y cualquier punto ki gastado las dimensiones totales del rea. Por ejemplo, si afectas
de forma adicional para aumentar su nivel) es determinado una zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados),
por tu nivel de monje, tal como se muestra en la tabla puedes crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto,
Conjuros y Puntos Ki. elevar o descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros),
crear una zanja con hasta 15 pies (5 metros) de
profundidad, y as sucesivamente. No puedes moldear el
hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.

138
Gong de la Cumbre (Gong of the Summit) (nivel Sintona Elemental (Elemental Attunement).
6 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar Puedes usar tu accin para controlar las fuerzas
estallar. elementales cercanas brevemente, causando uno de los
mpetu del Vendaval Espiritual (Rush of the siguientes efectos de tu eleccin:
Gale Spirits). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el
rfaga de viento. aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de
Ltigo de Agua (Water Whip). Puedes gastar 2 chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve
puntos ki como una accin adicional para crear un ltigo retumbar de rocas.
de agua que empuje y agarre a una criatura para Instantneamente encender o extinguir una vela,
desestabilizarla. Una criatura que puedas ver a no ms de antorcha o pequea fogata.
30 pies (10 metros) de ti debe hacer una tirada de Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0.5 kg) de materia no
salvacin de Destreza. Si falla la tirada, la criatura recibe viva durante una hora.
3d10 de dao contundente, ms 1d10 de dao Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o
contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, niebla que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3)
y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 cambie de forma y adopte una forma tosca que t
pies (8 metros). Si la tirada de salvacin tiene xito, la decidas.
criatura recibe la mitad de ese dao y no la apresas ni la
tumbas.
Llamas del Fnix (Flames of the Phoenix) Ordenes Monsticas
Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios y
(nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para
tradiciones monsticas. En las tierras con una temtica de cultura
lanzar bola de fuego.
asitica, como Shou Lung en el lejano oriente de los Reinos
Ola de la Tierra Rodante (Wave of Rolling Earth) (nivel Olvidados, estos monasterios estn asociados con tradiciones
17 requerido). Puedes gastar 6 puntos ki para lanzar filosficas y la prctica de artes marciales. La Escuela de la Mano de
muro de piedra. Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Escuela del Puo del
Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de Shou Lung ensean
Postura de Niebla (Mist Stance) (nivel 11
diferentes aproximaciones a las disciplinas fsicas, mentales y
requerido). Puedes gastar 4 puntos ki para lanzar forma espirituales del monje. Algunos de estos monasterios se han
gaseosa, siendo t el objetivo. extendido por las occidentales tierras de Faern, principalmente en
Presa del Viento del Norte (Clench of the North lugares con una gran cantidad de inmigrantes Shou como Thesk y
Wind) (nivel 6 requerido). Puedes gastar 3 puntos ki para Westgate.

lanzar inmovilizar persona. Otras tradiciones monsticas estn asociadas con deidades
Puo del Aire Indmito (Fist of Unbroken Air). que ensean el valor de la excelencia fsica y la disciplina mental. En
los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra est formada por
Puedes crear una rfaga de aire comprimido que golpea
monjes dedicados a Shar (diosa de la prdida), que mantiene
como un poderoso puo. Como una accin, puedes gastar
comunidades secretas en colinas remo-tas, callejones traseros y
2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies (10 metros) de ti. pasajes subterrneos. Monasterios de Ilmater (dios de la resistencia)
Esa criatura debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. llevan nombres de flores, y sus rdenes son nombradas en honor de
Si falla, la criatura recibe 3d10 de dao contundente, ms grandes hroes de la fe; los Discpulos de San Sollar, el Dos Veces
1d10 de dao contundente extra por cada punto ki Mrtir, residen en el Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de
adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta Damara. Los monasterios de Eberron combinan el estudio de las
20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvacin artes marciales con una vida de escolaridad. Muchos estn dedicados
a la Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de los
tiene xito, la criatura recibe la mitad del dao y no es
monjes son devotos a Majere, dios de la me-ditacin y el pensamiento.
empujada ni tumbada.
En Greyhawk, muchos monasterios estn dedicados a Xan Yae, la
Puo de los Cuatro Truenos (Fist of the Four diosa del crepsculo y de la superioridad de la mente sobre la
Thunders). Puedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda materia, o a Zouken, dios de la maestra mental y fsica.
atronadora. Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
Rio del Fuego Hambriento (River of Hungry mundo de Greyhawk sacan su celo fantico, no de la devocin hacia
Flame) (nivel 17 requerido). Puedes gastar 5 puntos ki un dios, sino de la dedicacin a los principios de su nacin y su raza,
para lanzar muro de fuego. en la creencia de que la raza Suel est destinada a regir el mundo.

139
Paladn
Revestido con una armadura de placas que resplandece a
la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo
viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo,
apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.
Un resplandor divino surge de sus manos, las heridas del
hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de
par en par de puro asombro.
Un enano se agazapa tras unos arbustos,
mientras su negra capa lo vuelve prcticamente invisible
en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra
una reciente victoria. Silenciosamente, se infiltra entre
ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida
incluso antes de que se den cuenta de que el enano est
ah.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de
luz que parece iluminarlo solo a l, un elfo re a carcajadas.
Sus lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al
tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,
hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante
oscuridad.
Sean cuales sean sus orgenes y sus misiones, los
paladines estn unidos por sus juramentos para luchar en
contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de
un dios con un sacerdote como testigo, en un claro
sagrado ante los espritus de la naturaleza y los seres
fericos, o en un momento de desesperacin y dolor con la
muerte como nica acompaante, el juramento de un
paladn es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder
que convierte a un devoto guerrero en un campen
bendecido.

La Causa de la Rectitud
Un paladn jura defender la justicia y la rectitud,
mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra
de las invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas
del mal all donde se encuentren. Diferentes paladines
afrontan su recta causa de diversas maneras, pero todos
estn ligados por los juramentos que les otorgan poder
para realizar su sagrado trabajo. A pesar de que muchos
paladines son devotos de dioses buenos, el poder del

140
paladn proviene tanto de su compromiso con la justicia
como con su dios.
Los paladines entrenan durante aos para
aprender sus habilidades de combate, especializndose en
una gran variedad de armas y armaduras. Aun as, las
habilidades marciales son secundarias en comparacin
con el poder mgico que realmente tienen: el poder para antiguas o en una polvorienta cripta puede ser una misin
curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al con un propsito ms elevado que la adquisicin de
muerto viviente, y para proteger a los inocentes y a tesoros. El mal acecha en las mazmorras y los bosques
aquellos que se unan a l en su lucha por la justicia. primigenios, e incluso la victoria ms pequea contra el
mal puede alejar la balanza csmica de la destruccin
total.
Ms All de la Vida Mundana
Por definicin, la vida de un paladn es una vida de Creando un Paladn
aventuras. A menos que una lesin permanente lo haya
El aspecto ms importante de un paladn es la naturaleza
apartado de la vida del aventurero, todos los paladines
de su misin sagrada. Aunque las caractersticas de clase
viven en la primera lnea de la batalla csmica entre el
relacionadas con tu juramento no estn disponibles hasta
bien y el mal. Es difcil que surja un guerrero de las filas de
que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu
una milicia local o de un ejrcito, pero ms raro es an que
personaje leyendo las descripciones del juramento al final
alguien pueda sentir la llamada de un verdadero paladn.
de la clase. Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a
Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrs su vida y
los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de
levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces
brillante armadura que se aventura a castigar al mal?
sus juramentos los conducen a servir a la corona como
Eres un glorioso campen de la luz, que aprecia todo lo
lderes de grupos de lite de caballeros, pero incluso en
bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo
esos casos su prioridad y su lealtad ser hacia la causa de
juramento desciende de tradiciones an ms antiguas que
la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el pas.
muchos de los dioses? O quizs eres un amargado
Los aventureros paladines se toman enserio su solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han
trabajo. Una incursin que se adentra en unas ruinas causado un terrible mal, enviado por los dioses como un

141
ngel vengativo o conducido por tu propia sed de Competencias
venganza? En el Apndice B hay una lista con muchas
Armadura: todas las armaduras y escudos.
deidades adoradas por los paladines a travs del
multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri Armas: armas simples, armas marciales.
Jolith, Dol Arrah, la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Herramientas: ninguna.
ReHorakhty y Heimdall. Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
Cmo sentiste tu llamada para servir como Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Intimidacin,
paladn? Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o
Medicina, Persuasin, Perspicacia y Religin.
un ngel mientras rezabas? Quizs otro paladn vio tu
potencial y decidi entrenarte? O fue un terrible evento
(la destruccin de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a Equipo
tus misiones? Puede que topases con una arboleda Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo
sagrada o un enclave lfico secreto y te dieses cuenta de otorgado por tu trasfondo:
que debas proteger esos refugios de belleza y bondad. Es
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas
posible que siempre hubieras sabido que tu destino era la
marciales.
vida de paladn, casi como si hubieras sido enviado al
(a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
mundo con ese propsito grabado en tu alma.
simple.
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad,
(a) Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de
los paladines muy raramente tienen un alineamiento
explorador.
maligno. La mayora de ellos toman el camino de la
Cota de mallas y un smbolo sagrado.
caridad y la justicia. Considera cmo tu alineamiento
matiza la forma en la que persigues tu sagrada misin y la
forma en la que te comportas ante los mortales y los Sentido Divino
dioses. Tu juramento y alineamiento pueden estar en Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como
armona, o puede que tu juramento represente unos un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
estndares de comportamiento que an no has tomado. odos como msica celestial. Como accin, puedes
expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el
final de tu siguiente turno, conoces la localizacin de
Creacin rpida
cualquier ser celestial, demonaco o muerto viviente en un
Puedes crear un paladn rpidamente siguiendo estos rango de 60 pies (18 metros) o menos que no est tras una
pasos. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonaco o
ms alta a Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus
el trasfondo de Noble. sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro Strahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio
Rasgos de Clase tambin puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el
Como paladn, obtienes las siguientes caractersticas de
conjuro santificar.
clase.
Puedes usar esta caracterstica un nmero de
veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando
Puntos de Golpe finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladn. gastados.

Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de


Constitucin. Imposicin de Manos
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva
modificador de Constitucin por nivel de paladn despus de poder curativo que se regenera cuando haces un
del primer nivel. descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar
un nmero total de puntos de golpe igual a tu nivel de
paladn x 5.

142
Como una accin, puedes tocar a una criatura y Captulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento
utilizar poder de tu reserva de curacin para restaurar un de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros
nmero de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, de paladn.
como mximo, el mximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de Preparando y Lanzando Conjuros
tu reserva de curacin para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le est afectando. La tabla Paladn muestra cuntos espacios de conjuro
Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes tienes disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar
venenos con un solo uso de Imposicin de manos, uno de tus conjuros de paladn de nivel 1 o superior, debes
gastando puntos de tu reserva de curacin por separado gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
para cada uno de ellos. Recuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
Esta caracterstica no tiene efecto en los muertos
vivientes y los constructos. Puedes preparar la lista de conjuros que tienes
disponibles para lanzar escogindolos de la lista de
conjuros de paladn. Para hacerlo, escoge un nmero de
Estilo de combate conjuros de paladn igual a tu modificador de Carisma + la
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. mitad de tu nivel de paladn redondeando hacia abajo (un
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger conjuro como mnimo). El conjuro debe ser de un nivel
un Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la para el cual tengas espacios de conjuro.
opcin de escoger otro ms adelante. Por ejemplo, si eres un paladn de nivel 5, tienes
Defensa cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificacin un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede
de +1 a tu CA. incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para
Duelista conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar el conjuro no lo elimina
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y de tu lista de conjuros preparados.
ninguna otra arma, ganas una bonificacin de +2 a las Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados
tiradas de dao con esa arma. cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros de paladn requiere gastar tiempo
Lucha con Arma a Dos Manos en plegarias y meditacin: al menos 1 minuto por nivel de
conjuro para cada uno de tu lista.
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un
arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros
arma a dos manos o tener la propiedad verstil para ganar El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
este beneficio. paladn, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu
Proteccin Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
caracterstica para lanzar conjuros. Adems, usas tu
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo
modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
que no seas t y est a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes
tirada de salvacin de un conjuro de paladn y cuando
usar tu reaccin para hacer que el enemigo tenga
realizas la tirada de ataque con uno.
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo. CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Lanzamiento de Conjuros
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina
a travs de la meditacin y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clrigo. Consulta el

143
Foco de Lanzamiento de Conjuros Canalizar Divinidad
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Captulo 5) Tu juramento te permite canalizar energa divina para
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus potenciar efectos mgicos. Cada opcin de Canalizar
conjuros de Paladn. Divinidad otorgada por tu juramento explica cmo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qu
Castigo Divino opcin utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura
nuevo.
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar
uno de tus espacios de conjuro de paladn para infligir Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren
dao radiante al objetivo, adems del dao del arma. El tiradas de salvacin. Cuando esto ocurra, la CD es igual a
dao extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, tu CD de salvacin de conjuros de paladn.
ms 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
mximo de 5d8. El dao se incrementa en 1d8 si el
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
objetivo es un muerto viviente o infernal.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
Salud divina caracterstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos
puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1 punto.
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a travs de ti
te hace inmune a las enfermedades. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
de caracterstica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te Ataque Extra
convertir en un paladn para siempre. Todo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparacin, donde te Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en
lugar de una siempre que realices la accin de Atacar en tu
comprometas con la causa, pero an no te habas
juramentado. Ahora debers escoger el Juramento de turno.
Devocin, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripcin de Aura de Proteccin
clase.
Comenzando en el nivel 6, siempre que t o una criatura
Tu eleccin te otorga rasgos en el nivel 3 y de
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
nuevo en los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen
realizar una tirada de salvacin, la criatura gana una
conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.
bonificacin a la tirada de salvacin igual a tu modificador
de Carisma (con una bonificacin mnima de +1). Debes
Conjuros de Juramento estar consciente para otorgar esta bonificacin.
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles pies (9 metros).
especificados en la descripcin del juramento. Una vez
ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes
preparado. Los conjuros de juramento no cuentan para el Aura de Coraje
nmero de conjuros que puedes preparar cada da. Comenzando en el nivel 10 t y las criaturas amistosas
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser
aparece en la lista de conjuros de paladn, el conjuro asustadas mientras ests consciente.
cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladn. En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).

144
Castigo divino mejorado aquello que ha sido siempre una verdad en el corazn del
paladn.
En nivel 11, ests tan imbuido de poder justiciero que
todos tus golpes con armas portan tu poder divino.
Siempre que golpees a una criatura con un ataque con Juramento de Devocin
armas, la criatura recibe 1d8 de dao radiante extra.
El Juramento de Devocin une al paladn a los ms nobles
Adems, si usas tu Castigo Divino con un ataque, aades
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
este dao al dao extra de tu Castigo Divino.
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos
Toque de Purificacin paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu accin para armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el
finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura bien comn. Se mantienen a s mismos en los ms altos
voluntaria con tu toque. estndares de conducta, y algunos, para bien o para mal,
piensan que el resto del mundo debe mantenerse tambin
Puedes usar esta caracterstica un nmero de
en esos estndares. Muchos de estos paladines son
veces igual a tu modificador de Carisma (como mnimo
devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus
una vez). Recuperas los usos gastados cuando finalizas un
principios tanto como demuestran su devocin por ellos.
descanso prolongado.
Piensan en los ngeles (los sirvientes perfectos de los
dioses) como sus ideales, e incorporan imgenes de alas
Juramentos Sagrados angelicales en sus yelmos y en sus herldicas.
Convertirse en paladn requiere tomar votos que
comprometen al paladn con la causa de la rectitud, una
forma activa de luchar contra la maldad. El juramento
final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la Credo de la Devocin
culminacin de todo el entrenamiento del paladn. Algunos Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento
personajes con esta clase no se consideran verdaderos de Devocin pueden cambiar, los paladines de este
paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho juramento comparten estas creencias.
su juramento. Para otros, el juramento no es ms que una Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja
mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente que tu palabra sea tu promesa.
Valenta. Nunca temas actuar, aunque ser
ROMPIENDO T JURAMENTO cauteloso es de sabios.
Un paladn intenta mantenerse en los ms altos estndares Compasin. Ayuda a los dems, protege al dbil y
de conducta, pero hasta el ms virtuoso de los paladines castiga a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus
puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto
enemigos, pero hazlo con sabidura.
requiere demasiado esfuerzo, puede que una situacin
requiera elegir el menor de dos males, o puede que una Honor. Trata bien a los dems y deja que tus
situacin en caliente haga que un paladn tome una honorables actos sean un ejemplo para los dems. Realiza
decisin que va ms all de lo que dicta su juramento. todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad
Un paladn que ha roto sus votos normalmente
de dao posible.
busca la absolucin en un clrigo que comparta su fe, o en Deber. Se responsable de tus acciones y sus
otro paladn de la misma orden. Es posible que el paladn consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo
pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por
o tome algn otro acto rpido de redencin. Despus de un
encima de ti.
rito de confesin y perdn, el paladn vuelve a sentirse
puro.

Si un paladn viola voluntariamente su juramento


y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias
pueden ser mucho ms serias. A criterio del DM, un
paladn que no cumple sus penitencias puede ser forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, o quizs a tomar la
opcin de paladn Rompejuramentos, que aparece en la
Gua del Dungeon Master.

145
Conjuros de Juramento Pureza de Espritu
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles Comenzando en el nivel 15 siempre ests bajo los efectos
de paladn listados a continuacin. de un conjuro de proteccin contra el mal y el bien.
Conjuros del Juramento de Devocin Aura Sagrada
Nivel de Paladn Conjuros
En el nivel 20 como una accin puedes emanar un aura de
3 Proteccin contra el mal y el bien, santuario
5 Restauracin menor, zona de la verdad luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
9 Faro de esperanza, disipar magia un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9
13 Libertad de movimiento, guardin de la fe metros) ms all.
17 Comunin, golpe flamgero
Siempre que una criatura enemiga comience su
turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de
Canalizar Divinidad dao radiante.
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos Adems, durante la duracin, tienes ventaja en
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. las tiradas de salvacin contra conjuros lanzados por seres
Arma sagrada. Como una accin, puedes imbuir demonacos o muertos vivientes.
un arma que ests sujetando con energa positiva usando
tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, aades tu
modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con Juramento de los Ancestros
esa arma (con una bonificacin mnima de +1). El arma El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
tambin emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 lfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) ms all. Si el caballeros fericos, caballeros verdes, o caballeros
arma no es mgica, pasa a ser un arma mgica durante la astados, los paladines que hacen este juramento luchan
duracin del efecto. del lado de la luz en el conflicto csmico en contra de la
Puedes finalizar este efecto en tu turno como oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de
parte de cualquier otra accin. Si ya no ests sujetando o vida que hay en el mundo, no necesariamente porque
llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
termina. Adornan sus armaduras y ropajes con imgenes de cosas
Expulsar al profano. Como una accin, que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
presentas tu smbolo sagrado y rezas una plegaria para compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
controlar seres demonacos y muertos vivientes usando tu Credo de los Ancestros
Canalizar Divinidad. Cada ser demonaco o muerto Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido
viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango preservadas durante ms siglos de los que pueden
de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de contarse. Este juramento enfatiza los principios de lo
salvacin de Sabidura. Si la criatura falla la tirada, es bueno por encima de la ley o el caos. Sus cuatro principios
expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algn dao. bsicos son simples.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos Aviva la Luz. A travs de tus actos de piedad,
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y amabilidad y perdn, aviva la luz de la esperanza en el
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos mundo, haciendo retroceder la desesperacin.
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor
reacciones. En su turno, slo puede realizar la accin de
y alegra en el mundo, combate contra la maldad que las
Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se
ahogara. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
que arrasaran las tierras hasta convertirlas en un yermo.
usar la accin de Esquivar.
Conserva tu Propia Luz. Delitate con la msica
Aura de Devocin
y la risa, la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu
Comenzando en el nivel 7 t y todas las criaturas corazn, no podrs preservarla en el mundo.
amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser
Se la Luz. S un glorioso faro para todos aquellos
hechizados mientras estis conscientes.
que viven en la desesperacin. Deja que la luz de tu alegra
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a y tu coraje brille en todas tus acciones.
30 pies (9 metros).

146
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar
reacciones. En su turno, slo puede realizar la accin de
escapar o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. Si no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la accin de Esquivar. Si la verdadera forma de una
criatura est oculta por una ilusin, cambiaformas o algn
otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras est
expulsada.

Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de
una manera tan fuerte que forma una custodia
Conjuros de Juramento sobrenatural. T y las criaturas amistosas a 10 pies (3
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles metros) o menos de ti tenis resistencia al dao de los
de paladn listados a continuacin. hechizos.
Conjuros del Juramento de los Ancestros En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Nivel de Conjuros pies (9 metros).
Paladn
3 Impacto enmaraador, hablar con los animales
5 Rayo lunar, paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, proteccin contra la
Centinela Imperecedero
energa Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0
13 Tormenta de hielo, piel ptrea puntos de golpe y no ests muerto, puedes decidir ser
17 Comunin con la naturaleza, zancada arbrea
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando
utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
Canalizar Divinidad finalices un descanso prolongado.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las Adems, no sufres ninguno de los inconvenientes
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. de la vejez y no puedes ser envejecido mgicamente.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar
Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen
Campen Ancestral
al objetivo. Como una accin, puedes hacer que
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la
enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura
naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu
que puedas ver y est a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
eleccin. Por ejemplo, tu piel podra volverse verde o su
La criatura debe superar una tirada de salvacin de
textura podra volverse como la corteza, podran surgir
Fuerza o Destreza o quedar apresada. Mientras est
hojas o musgo de tu pelo, o podran crecerte astas o una
apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada
melena de len. Usando tu accin, comienzas a
de salvacin al final de cada uno de sus turnos. Si la
transformarte.
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar
beneficios:
Divinidad para pronunciar antiguas palabras que daan a
las criaturas fericas y demonacas al escucharlas. Como Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
una accin, presentas tu smbolo sagrado, y cada criatura puntos de golpe.
ferica o demonaca en un rango de 30 pies (9 metros) o Siempre que lances un conjuro de paladn que tenga
menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada un tiempo de lanzamiento de 1 accin, puedes lanzarlo
de salvacin de Sabidura. Si falla, la criatura es expulsada como una accin adicional en su lugar.
durante 1 minuto o hasta que sufra algn dao. Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos
de ti tienen desventaja en las tiradas de salvacin

147
contra tus conjuros de paladn y opciones de Canalizar No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos
Divinidad. normales puede que merezcan mi piedad, pero los
Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a enemigos de mi juramento no.
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la
hora de exterminar a mis enemigos.
Juramento de Venganza Restitucin. Si mis enemigos traen la ruina al
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar
castigar a aquellos que han cometido un gravsimo pecado. a aquellos que sufren por sus fechoras.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos
aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de Conjuros de Juramento
la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando
de paladn listados a continuacin.
un dragn masacra toda una villa; en momentos as, los
paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de Paladn Conjuros
para enderezar aquello que ha ido mal. Para estos 3 Perdicin, marca del cazador
paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
oscuros) su propia pureza no es tan importante como el 9 Acelerar, proteccin contra la energa
13 Destierro, puerta dimensional
impartir justicia.
17 Inmovilizar monstruo, escudriamiento

Credo de la Venganza Canalizar Divinidad


Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las
de un paladn a otro, pero todo su credo gira en torno a siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
castigar a los malhechores empleando cualquier medio
Renunciar al Enemigo. Como una accin,
necesario. Los paladines que se entregan a esta creencia
presentas tu smbolo sagrado y entonas una plegaria de
sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de
denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. Escoge una
impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el
criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver.
mal, por lo que estos paladines normalmente son de
Esa criatura debe realizar una tirada de salvacin de
alineamiento neutral o legal neutral. Los principios
Sabidura, a menos que sea inmune a ser asustada. Los
centrales de este credo son brutalmente simples.
seres demonacos y muertos vivientes tienen desventaja en
Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una esta tirada de salvacin.
eleccin de luchar con los enemigos de mi juramento o
Si se falla la tirada, la criatura estar asustada
combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
durante 1 minuto o hasta que reciba algn dao. Mientras
est asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede
beneficiarse de ninguna bonificacin a su velocidad.
Si tiene xito en la tirada, la velocidad de la
criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que
sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Voto de Enemistad. Como accin adicional,
puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura
que est a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas
ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las
tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o
hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga
inconsciente.

148
Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentracin sobrenatural te ayuda a
evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente despus del
ataque como parte de esa misma reaccin. Este
movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas
tu Voto de Enemistad te otorga un poder an mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu
Voto de Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu
reaccin para realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo contra esa criatura si est dentro de tu rango.

Angel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador
angelical. Usando tu accin, comienzas a transformarte.
Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad
de vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). La primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ah durante la
batalla, debe superar una tirada de salvacin de
Sabidura o estar asustada durante 1 minuto o hasta
que reciba algn dao. Las tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta caracterstica, no
podrs volver a usarla hasta que finalices un descanso
prolongado.

149
Pcaro
Mientras hace seas a sus compaeros para que esperen,
una mediana se arrastra a travs del saln de la
mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, saca un
juego de herramientas y coge la ganza tan rpido como
un pestaeo. Luego desaparece en las sombras mientras
su compaero guerrero avanza para pegar una patada a la
puerta y abrirla.
Un humano acecha en las sombras de un callejn
mientras su cmplice se prepara para la emboscada.
Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por
el callejn, el cmplice grita, el esclavista corre a
investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de
que pueda hacer ningn sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus
dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves
del cinturn del guardin. En un momento, las llaves estn
en su mano, la puerta de la celda est abierta y ella y sus
compaeros son libres para poder escapar.
Los pcaros confan sus habilidades, el sigilo y las
vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar
ventaja en cualquier situacin. Tienen un don para
encontrar la solucin a prcticamente cualquier problema,
demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra
angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Habilidad y Precisin
Los pcaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de
una gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus
capacidades de combate, dndoles una amplia experiencia
que pocos personajes pueden igualar. Muchos pcaros se
centran en el sigilo y el engao, mientras que otros refinan
las habilidades que les ayudan en un entorno de
mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas
y abrir cerraduras.
En lo que se refiere al combate, los pcaros dan prioridad a
la astucia sobre la fuerza bruta. Un pcaro prefiere hacer
un golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el
ataque dae lo ms posible al objetivo,en lugar de

150
Creando un Pcaro
desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques. Mientras creas tu pcaro, considera la
Los pcaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el
relacin de t personaje con la ley. Fuiste un
peligro, y algunos aprenden trucos mgicos para
criminal en tu pasado? Lo eres an? Ests
complementar sus otras capacidades.
escapando de la ley o de algn furioso
cabecilla de un gremio de ladrones? O Quizs
Una Vida en las Sombras dejaste tu hermandad en busca de grandes
Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pcaros, la mayora riesgos y mayores recompensas? Es la codicia lo que te
de ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, conduce en tus aventuras, o es otro deseo o ideal?
viviendo como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A
Cul fue el detonante que hizo que te apartaras
menudo estos sinvergenzas se organizan en cofradas de
de tu vida pasada? Acaso un gran robo o estafa que sali
ladrones o en familias criminales. Muchos pcaros actan
terriblemente mal hizo que te replantearas tu profesin?
de forma independiente, pero incluso algunas veces ellos
Quizs tuviste suerte y un buen golpe te dio la moneda
reclutan aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos.
que necesitabas para escapar de tu miserable vida? Fue
Unos pocos pcaros llevan una vida honesta como
el deseo de viajar lo que finalmente te alej de tu hogar?
cerrajeros, investigadores, o exterminadores, lo que puede
Quizs de repente te encontrabas separado de tu familia o
ser un trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantes
mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas de sustento.
(y hombres rata) acechan en las alcantarillas.
O quizs hiciste un nuevo amigo (otro miembro de tu
Como aventureros, los pcaros se encuentran en grupo de aventuras) que te ense nuevas posibilidades de
ambos lados de la ley. Algunos son duros criminales que ganarte la vida y usar tus particulares talentos.
deciden perseguir su fortuna buscando en montones de
tesoros, mientras que otros toman una vida de aventura
para escapar de la ley. Algunos han aprendido y Creacin Rpida
perfeccionado sus habilidades con el nico propsito de Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas
infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de sugerencias. Primero, asigna tu puntuacin de
tesoros.

151
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta.
(a) un equipo de ladrn, (b) un equipo de saqueador o
(c) un equipo de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de
ladrn.

Experto
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades
o una de tus competencias con habilidades y tu
competencia con las herramientas de ladrn. Tu
caracterstica ms alta a Destreza. Haz que la Inteligencia bonificador de competencia ser el doble para cualquier
sea la siguiente puntuacin ms alta si quieres destacar en prueba de caracterstica que hagas usando cualquiera de
la investigacin o si planeas tomar el arquetipo de Bribn las competencias escogidas.
Arcano. Escoge Carisma en su lugar si planeas enfatizar el A nivel 6, puedes escoger dos competencias ms
engao y las interacciones sociales. Segundo, escoge el (habilidades o herramientas de ladrn) para ganar este
trasfondo de Criminal. beneficio.

Rasgos de Clase Ataque Furtivo


Como pcaro, ganas los siguientes rasgos de clase. Al comienzo del nivel 1 sabes cmo atacar sutilmente y
aprovechar la distraccin de tu oponente. Una vez por
turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes
Puntos de golpe
infligir 1d6 de dao extra a la criatura que golpees. El
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pcaro. ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de No necesitas ventaja en la tirada de ataque para
Constitucin. realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu adversario a 5 pies (1,5 metros) que no est incapacitado y
modificador de Constitucin por cada nivel de pcaro t no tengas desventaja en esta tirada.
despus del primer nivel. La cantidad de dao extra se incrementa a
medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra
en la columna de Ataque Furtivo en la Tabla Pcaro.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Jerga de Ladrones
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga,
Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la jerga de
espada ropera, espada corta.
los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y
Herramientas: herramientas de ladrn. cdigo que te permite esconder mensajes en lo que
Tiradas de Salvacin: Destreza, Inteligencia. aparentemente sera una conversacin normal. Solo otra
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, criatura que conozca la jerga de los ladrones puede
entender esos mensajes. Requiere cuatro veces ms
Engao, Interpretacin, Intimidacin, Investigacin, Juego
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo
de Manos, Percepcin, Perspicacia, Persuasin y Sigilo.
de manera convencional.
Adems, entiendes una serie de signos y smbolos
Equipo secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos,
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo tales como que un rea es peligrosa o el territorio de una
otorgado por tu trasfondo: cofrada de ladrones, si es que hay un botn cercano, o si es
que las personas de un lugar son presa fcil, o si es que
(a) un espada ropera o (b) una espada corta.
proveern una casa segura para los ladrones que estn
escapando.

152
Accin Astuta Sentido Ciego
En nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te Empezando al nivel 14, si eres capaz de or, eres
muevas y actes rpidamente. Puedes utilizar una accin consciente de dnde se encuentra cualquier criatura
adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
usar esta accin solamente para acciones de Carrera,
Retirada o Esconderse.
Mente Escurridiza
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional.
Arquetipo de Pcaro Obtienes competencia en tiradas de salvacin de
En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en Sabidura.
la que usas tus habilidades de pcaro: Ladrn, Asesino o
Bribn Arcano, todos detallados al final de la descripcin
de la clase. Tu eleccin de arquetipo te ofrecer rasgos a Escurridizo
nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no ests
Mejora de Puntuacin de Caracterstica
incapacitado.
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin al nivel 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
que elijas en 2 puntos o puedes incrementar dos Golpe de Suerte
puntuaciones de caractersticas que escojas en 1 punto Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando
cada una. Como es habitual, no puedes incrementar una necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que
puntuacin de caracterstica por encima de 20 utilizando est dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un
este rasgo. golpe. Adems, si fallas en una prueba de caracterstica,
puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Esquiva Asombrosa Una vez que hayas usado este rasgo no puedes
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso
ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reaccin para corto o un descanso prolongado.
reducir a la mitad el dao que sufras.
Arquetipos de Pcaro
Evasin Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, incluyendo
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar gilmente algunos su nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y
efectos de rea como por ejemplo el ardiente aliento de un mortfero acercamiento en combate, y sus cada vez ms
dragn rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando rpidos reflejos. Sin embargo, cada pcaro puede dirigir
ests sometido a un efecto que te permite hacer una tirada esos talentos en diferentes direcciones, personificando los
de salvacin de Destreza para sufrir solo la mitad de dao, arquetipos de pcaro. El arquetipo de tu eleccin es un
en lugar de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la reflejo de cmo enfocas a tu pcaro, no es necesariamente
tirada de salvacin y solo la mitad de dao si fallas la una indicacin de la profesin que hayas elegido, sino una
tirada. descripcin de tus tcnicas preferidas.

Talento Seguro Ladrn


Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
perfeccin. Siempre que hagas una prueba de Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que
caracterstica que te permita aadir tu bonificador de normalmente siguen este arquetipo, pero tambin lo hacen
competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor los pcaros que prefieren pensar en ellos mismos como
puedes tratarlo como un 10. buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
saqueadores e investigadores. Adems de mejorar tu
agilidad y sigilo, aprendes habilidades tiles para

153
adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extraas, y Competencias Adicionales
usar objetos mgicos que normalmente no podras utilizar. Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas
competencia con el equipo de disfraz y el equipo de
Manos Rpidas envenenador.

Empezando al nivel 3 puedes usar la accin adicional que


te otorga tu Accin Astuta para hacer una prueba de Asesinar
Destreza (Juego de Manos), usar tus herramientas de Empezando en el nivel 3 eres an ms mortal cuando te
ladrn para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o anticipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de
para ejecutar la accin de Usar un Objeto. ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya
resuelto su turno an. Adems, cualquier golpe que inflijas
Trabajo en el Segundo Piso contra una criatura sorprendida es un golpe crtico.

Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la


habilidad de trepar ms rpido de lo normal; trepar ya no Experto en Infiltracin
te costar movimiento extra. Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades
Adems, cuando haces un salto en carrera la para ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete
distancia que cubres se incrementa en un nmero de pies das y 25 po para establecer la historia, profesin y
igual a tu modificador de Destreza. afiliaciones para crear una identidad. No puedes
Sigilo Supremo establecer una identidad que pertenezca a alguien ms.
Por ejemplo, podras adquirir la vestimenta adecuada,
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de
cartas de introduccin y certificaciones que parezcan
Destreza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad de tu
oficiales para establecerte como miembro de un gremio de
velocidad en el mismo turno.
comerciantes de una ciudad remota y as poder acercarte a
otros mercaderes adinerados.
Usar Objeto Mgico Entonces, si adoptas la nueva identidad como un
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cmo funciona la disfraz, las dems criaturas creen que eres esa persona
magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso hasta que tengan un motivo obvio para no hacerlo.
cuando no estn pensados para que t puedas usarlos.
Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el
uso de objetos mgicos.
Impostor
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la
escritura y el comportamiento de otra persona. Debes
Reflejos de Ladrn emplear al menos tres horas estudiando estos tres
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un componentes del comportamiento de una persona,
experto en tender emboscadas y escapar rpidamente del escuchndola hablar, examinando su escritura y
peligro. Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer observando sus peculiaridades.
asalto de cualquier combate. Realizas tu primer turno con Tu ardid es indiscernible frente al observador
tu iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa casual. Si una criatura alerta sospecha que algo est mal,
menos 10. No puedes usar esta caracterstica cuando eres tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma (Engao)
sorprendido. para evitar ser detectado.

Asesino Golpe Mortal


Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son la muerte instantnea. Cuando atacas y golpeas a una
diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, criatura sorprendida, sta debe hacer una tirada de
espas e incluso clrigos especialmente ungidos para salvacin de Constitucin (CD 8 + tu modificador de
exterminar los enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno Destreza + tu bonificador de competencia). Si falla la
y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con tirada de salvacin, duplica el dao de tu ataque contra esa
eficacia mortal. criatura.

154
Bribn Arcano Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros.
La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
Algunos pcaros potencian sus refinadas habilidades de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes
sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de tus conjuros a travs del dedicado estudio y la
encantamiento e ilusin. Estos pcaros abarcan rateros y
memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez que un
asaltantes, pero tambin bromistas, traviesos y un nmero conjuro hace referencia a tu caracterstica de lanzamiento
significativo de aventureros. de conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las
Lanzamiento de Conjuros tiradas de salvacin de los conjuros de mago que lanzas y
cuando realizas una tirada de ataque con uno.
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar
conjuros. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas
generales del lanzamiento de hechizos y el Captulo 11
para la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano
otros dos trucos a tu eleccin de la lista de conjuros del Espacios de Conjuro por Nivel de
Nivel Trucos Conjuros
mago. Aprendes otro truco de mago a tu eleccin al nivel de Conocidos Conocidos Conjuro
10. Pcaro

Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de 1 2 3 4


Conjuros del Bribn Arcano muestra cuntos espacios de 3 3 3 2
conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 4 3 4 3
superiores. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar 5 3 4 3
un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o 6 3 4 3
7 3 5 4 2
superior. Recuperars todos los espacios usados cuando
8 3 6 4 2
termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces
9 3 6 4 2
el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio
10 4 7 4 3
de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar
11 4 8 4 3
hechizar persona usando cualquiera de los dos.
12 4 8 4 3
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. 13 4 9 4 3 2
Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los 14 4 10 4 3 2
cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento 15 4 10 4 3 2
y escuela de ilusin de la lista de conjuros de mago. 16 4 11 4 3 3
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla 17 4 11 4 3 3
Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano muestra 18 4 11 4 3 3
cundo aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o 19 4 12 4 3 3 1
superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un 20 4 13 4 3 3 1
encantamiento o ilusin de tu eleccin, y deben ser de un
nivel en el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender
competencia + tu modificador de Inteligencia
un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 competencia + tu modificador de Inteligencia
pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase
puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que Prestidigitacin de Mano del Mago
conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. El Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago,
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer
espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una las siguientes tareas adicionales con ella:
ilusin, a menos que ests reemplazando uno de los Puedes depositar un objeto que ests sosteniendo en
conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20. un contenedor portado por otra criatura.

155
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por
otra criatura.
Puedes usar herramientas de ladrn a distancia para
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser
percibido por una criatura si tienes xito en una prueba de
Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de
Sabidura (Percepcin) de la criatura.
Adems, puedes utilizar la accin adicional que te
brinda Accin Astuta para controlar la mano.

Emboscada Mgica
Empezando en el nivel 9, si ests escondido de una
criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre
ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de
salvacin contra el conjuro este turno.

Bribn Verstil
Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
mano del mago. Como una accin adicional en tu turno
puedes designar una criatura que no est a ms de 5 pies
(1,5 metros) de la mano espectral creada por el hechizo.
Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque
contra esa criatura hasta el final del turno.

Ladrn de Conjuros
Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mgicamente el
conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de
conjuros.
Inmediatamente despus de que una criatura
lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en
su rea de efecto, puedes usar tu reaccin para forzar a la
criatura a realizar una tirada de salvacin con el
modificador de su caracterstica de lanzamiento de
conjuros. La CD equivale a la CD de salvacin de tus
conjuros. Si falla la tirada de salvacin, niegas el efecto del
conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al
menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es
preciso que sea un conjuro de mago). Durante las
siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede
lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

156
157
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo
os personajes estn definidos por mucho ms Detalles del Personaje

L que su raza y su clase. Son individuos que tienen


sus propias historias, intereses, conexiones, y
capacidades ms all de la clase y la raza definen.
En este captulo se exponen los detalles que
Puede que el nombre de tu personaje y sus caractersticas
fsicas sean las primeras cosas que los otros jugadores
aprendan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca
de cmo esas caractersticas reflejan al personaje que
distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo ms tienes en mente.
bsico como el nombre y la descripcin fsica, las reglas
del trasfondo y los lenguajes, y las caractersticas ms
sutiles como la personalidad y el alineamiento. Nombre
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nombres
de ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en
Tika y Artemis: Contrastando Personajes qu nombre usars incluso si va a ser uno de esa lista.
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier
otro. Observa los dos siguientes guerreros humanos. Sexo
Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin
Waylan fue una temeraria adolescente con una infancia muy tener que preocuparte de ganar ningn tipo de habilidad
dura. Hija de un ladrn, escap de casa y practic el oficio especial. Piensa en qu medida tu personaje no se
de su padre en las calles de Solace. Cuando intent robar al conforma o atiene a las expectaciones que tiene su cultura
propietario de la Posada del ltimo Hogar, ste la pill, la sobre su sexo, gnero, y comportamiento sexual. Por
tom bajo su proteccin y la emple como camarera. Pero
ejemplo, un drow sacerdote varn se opone a las
cuando los ejrcitos draconianos devastaron la ciudad de
divisiones tradicionales de las sociedades drow, lo que
Solace y destruyeron la posada, la necesidad forz a Tika a
meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos podra ser una razn para que tu personaje abandonase
que haba hecho en su niez. Su talento como guerrera (una esa sociedad y saliese a la superficie.
sartn sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado No necesitas estar condicionado a las notaciones
con su historia en las calles le proporcionan unas binarias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo
incalculables capacidades para su carrera como aventurera.
Corellon Larethian siempre es visto como un ser
Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, andrgino o hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos
en los Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y estn creados a imagen y semejanza de Corellon. Tambin
destreza para hacerse con su propio territorio en uno de los podras jugar el papel de un personaje femenino que se
cientos de barrios pobres de chabolas que haba en la
presenta a s misma como un hombre, un hombre que se
ciudad. Despus de varios aos, termin atrayendo la
siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
atencin de una de las cofradas de ladrones ms poderosas
de la ciudad, y a pesar de su joven edad, ascendi una enana barbuda que odia que la tomen por un varn.
rpidamente dentro de ella. Artemis se convirti el asesino De cualquier modo, la orientacin sexual de tu personaje
predilecto de uno de los Baj de la ciudad, quien lo mand al es decisin tuya.
lejano valle del Viento Helado a recuperar unas gemas
robadas. Es un asesino profesional, retndose
constantemente a s mismo para mejorar sus habilidades. Altura y Peso
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando
(con alguna experiencia como pcaros), que tienen una alta la informacin ofrecida en la descripcin de tu raza o en la
puntuacin en Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban tabla Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus
las similitudes. puntuaciones de caracterstica podran decir algo sobre su
altura y su peso. Un personaje dbil pero gil puede que

158
sea delgado. Un personaje fuerte y resistente puede que TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
sea alto o simplemente grueso.
Considera como los nombres Tika Waylan y
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar Artermis Entreri separan a estos personajes uno de
aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje en base otro y reflejan sus personalidades. Tika es una mujer
a la tabla Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas joven determinada a probar que ya no es ninguna
en la columna del Modificador de Altura determinar la nia, y su nombre la hace sonar joven y normal.
altura adicional de un personaje (en pulgadas) por encima Artemis Entreri viene de una tierra extica y lleva un
nombre mucho ms misterioso.
de la altura base. Ese mismo nmero multiplicado por la
tirada o por el nmero especificado en la columna del Tika tiene diecinueve aos al inicio de su
Modificador de Peso determinar el peso adicional del vida como aventurera y tiene pelo castao, ojos
personaje (en libras) por encima del peso base. verdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera
derecha. Artemis es un hombre pequeo, compacto,
delgado y musculoso. Tiene unas facciones
Altura y Peso Aleatorios anguladas y pmulos prominentes, y siempre parece
Raza Altura Modificador Peso Modificador que necesite afeitarse. Su pelo negro azabache es
base de altura base de peso frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida -
delatando el vaco de su vida y su alma.
Humano 48 +2d10 110 x (2d4) lb.
lb.
Enano de las 38 +2d4 115 x (2d6) lb. Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
colinas lb.
pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador lanza
Enano de la 4 +2d4 130 x (2d6) lb.
montaas lb. una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika
Alto elfo 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb. mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa
Elfo de los 46 +2d10 100 x (2d6) lb. esa misma tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su
bosques lb. tirada de 2d4 es 3, as que Tika tiene un peso adicional de
Elfo drow 45 +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
36 libras (12 x 3) sumado a sus 110 libras de peso base,
Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
por lo que tiene un peso total de 146 libras.
Dracnido 56 +2d8 175 x (2d6) lb.
lb.
Gnomo 211 +2d4 35 lb. x 1 lb.
Semielfo 49 +2d8 110 x (2d4) lb.
Otras Caractersticas Fsicas
lb. Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu
Semiorco 410 +2d10 140 x (2d6) lb.
personaje. Para darle un toque distintivo, quizs quieras
lb.
Tiflin 49 +2d8 110 x (2d4) lb. darle a tu personaje una caracterstica inusual o
lb. memorable, como una cicatriz, una cojera o un tatuaje.

159
Alineamiento Neutral(N). Es el alineamiento de aquellos que
prefieren mantenerse al margen de cuestiones morales y
Una criatura tpica de los mundos de Dungeons &
no pertenecer a ningn bando, haciendo lo que ellos creen
Dragons tiene un alineamiento, que en grandes rasgos
que es lo mejor en cada momento. Los hombres lagarto, la
describe su moral y sus aptitudes personales. Un
mayora de los druidas, y muchos humanos son neutrales.
alineamiento es una combinacin de dos factores: uno
identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el otro Catico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo
describe aptitudes para con la sociedad y el orden que les apetece, valorando su libertad por encima de todo.
establecido (legal, catico o neutral). Por lo tanto, nueve Muchos brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos
distintos alineamientos definen las posibles neutrales.
combinaciones. Legal malvado (LM). Las criaturas cogen
Este breve resumen de los nueve alineamientos metdicamente aquello que quieren, dentro de los lmites
describe el comportamiento tpico de una criatura con ese de su tradicin, lealtad, u orden. Los demonios, dragones
alineamiento. Es posible que el comportamiento tpico de azules, y los hobgoblins son legales malvados.
un individuo sea diferente al de otro, muy poca gente es Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de
capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su aquellos que hacen lo que sea necesario para salirse con la
alineamiento. suya, sin compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las gigantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
criaturas harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Catico malvado (CM). Las criaturas actan con
Los dragones dorados, paladines, y la mayora de los una violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio
enanos son legales buenos. o su sed de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede son caticos malignos.
para ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades.
Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la Alineamiento en el Multiverso
mayora de los gnomos son neutrales buenos.
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una
Catico bueno (CB). Las criaturas actan segn
decisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas
les dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan
humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o
los dems. Los dragones de bronce, muchos elfos, y los
del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los
unicornios son caticos buenos.
dioses de alineamiento bueno que crearon estas razas les
Legal neutral (LN). Los individuos actan acorde otorgaron la libertad para que pudieran escoger sus
a la ley, tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes caminos morales, sabiendo que lo bueno sin libertad, es
y hechiceros son legales neutrales. como la esclavitud.

160
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO Idiomas
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar
posee un corazn bondadoso y busca ayudar a los de forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de
dems siempre que puede. Artemis es legal acceso a uno o ms idiomas adicionales de tu eleccin.
malvado, no le preocupa el valor de la vida pero al Anota esos idiomas en tu hoja de personaje.
menos es profesional cuando se trata de asesinato.
Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estndar,
Como un personaje malvado, Artemis no es un o elige uno que sea comn en tu campaa. Con el permiso
aventurero ideal. Comenz su historia como vilano y de tu DM, puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas
solo coopera con hroes cuando no tiene otra opcin
Exticos o un idioma secreto, como la jerga de los
y cuando va de acuerdo con sus propios intereses.
ladrones o la lengua de los druidas.
En la mayora de los juegos, los aventureros
malvados causan problemas con otros que no Algunos de estos idiomas son realmente familias o
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente idiomas con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma
los alineamientos malignos son para villanos y Primordial incluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y
monstruos.
Terran, uno por cada plano elemental. Las criaturas que
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras hablan distintos dialectos de un mismo idioma pueden
razas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen comunicarse unas con otras.
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus Idiomas Exticos
dioses desde el da de su nacimiento. La mayora de los Idioma Habitantes Tpicos Escritura
Abisal Demonios Infernal
orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta del dios Celestial Celestiales Celestial
orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un Dracnico Dragones, Dracnidos Dracnido
orco escoge un alineamiento bueno, l estar luchando Habla Profunda Azotamentes, Contempladores
Infernal Diablos Infernal
contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso los
Primordial Elementales Enano
semiorcos se sienten atrados constantemente por la Silvano Criatura fericas lfico
influencia del dios orco). Infracomn Comerciantes de la infraoscuridad lfico

El alineamiento es una parte esencial de la


naturaleza de los celestiales y los demonios. Un diablo no
escoge ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, Idiomas Estndar
simplemente es legal maligno en esencia. Si de alguna Idioma Hablantes Tpicos Escritura
forma dejase de ser legal maligno, dejara de ser un diablo. Comn Humanos Comn
Enano Enanos Enano
La mayora de las criaturas que no tienen lfico Elfos lfico
capacidad de pensamiento racional no tienen alineamiento Gigante Ogros, gigantes Enano
son no alineadas. Una criatura as es incapaz de hacer Gnmico Gnomos Enano
Goblin Goblinoides Enano
una eleccin moral o tica debido a su naturaleza bestial. Mediano Medianos Comn
Los tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, Orco Orcos Enano
pero no son malignos; no tienen alineamiento.

161
Caractersticas Personales Tika y Artemis: Caractersticas Personales
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales.
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de
A Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene
caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y miedo a las alturas por culpa de una mala cada
defectos que le dan a una persona una identidad nica te durante su carrera como ladrona. Artemis Entreri
ayudarn a traerlo a la vida mientras juegas. Aqu siempre est preparado para lo peor y se mueve
presentamos cuatro categoras de caractersticas: rasgos rpido y con seguridad.
de personalidad, ideales, vnculos y defectos. Ms all de
Considera sus ideales. Tika Waylan es
estas categoras, piensa acerca de las frases o palabras inocente, casi como una nia, creyendo en el valor
favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y de la vida y la importancia de apreciar a todo el
manas, y cualquier cosa que puedas imaginar. mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en personifica los ideales de la vida y el respeto.
Artemis Entreri nunca permite que sus emociones lo
este captulo incluye sugerencias sobre caractersticas que
controlen, y constantemente se pone a prueba a s
podras usar para fomentar tu imaginacin. No ests
mismo para mejorar sus habilidades. Su
ligado a estas opciones, pero son un buen punto de alineamiento legal maligno le otorga ideales de
partida. imparcialidad y ansia de poder.

El vnculo de Tika Waylan es la Posada


del ltimo Hogar. El propietario de la posada le dio
Rasgos de Personalidad
una nueva oportunidad para vivir, y su amistad con
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los sus amigos aventureros se forj durante su trabajo
rasgos de personalidad son formas pequeas y simples all. Su destruccin por parte de los ejrcitos
para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier otro draconianos asaltantes otorga a Tika una razn muy
personaje. Tus rasgos de personalidad deberan contarte personal para odiarlos con toda su alma. Su vnculo
algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deberan
para castigar los ejrcitos draconianos por la
ser descripciones propias especficas sobre qu hace que

El vnculo de Artemis Entreri es extrao,

igual en el manejo de la espada y firme


especfico sobre los intereses y la disposicin de tu
determinacin. En su primera batalla con Drizzt,
personaje.
Artemis reconoci algo de l en su oponente, algn
Los rasgos de personalidad quizs describan las indicio de que si su vida hubiera sido diferente,
cosas que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, quizs habra acabado con una vida ms parecida a
cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu la del heroico drow. Desde ese momento, Artemis es
comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen ms que un asesino criminal -es un antihroe,
instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vnculo
en l sus puntuaciones de caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar haya demostrado que soy mejor que Drizzt
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus
puntuaciones de caracterstica ms alta y ms baja y
Cada uno de estos personajes tambin
definir un rasgo relacionado con ellas. Puede ser tanto tiene una importante debilidad. Tika Waylan es
positivo como negativo: quizs trabajaste muy duro para inocente y emocionalmente vulnerable, ms joven
tener una baja puntuacin, o puedes ser arrogante en que sus compaeros y le molesta mucho que ellos
relacin a tu puntuacin ms alta. sigan pensando en ella como la nia que conocieron
aos atrs. Es posible que sea tentada a actuar en
contra de sus principios si se convence de que
Ideales conseguir algo en concreto podra demostrar su
madurez. Artemis Entreri se siente completamente
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus
ajeno a cualquier relacin personal y solo quiere que
ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor
lo dejen solo.
fuerza, tus fundamentos morales y principios ticos que te
hacen actuar de la forma en que actas. Los ideales
engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
creencias ms bsicas.

162
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas Inspiracin
preguntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por
La inspiracin es una regla que el Dungeon Master puede
qu te sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua
usar para recompensarte por jugar con tu personaje de
hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms
forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y
importante por la que luchas?
debilidades. Usando la inspiracin, puedes confiar en tu
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el
rasgo de personalidad de compasin por los oprimidos
alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida
para obtener ventaja en las negociaciones con el Prncipe
para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este captulo
Mendigo. O la inspiracin podra permitirte hacer acopio
incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos estn
de tus lazos referentes a la defensa de tu pueblo natal para
ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, bueno,
superar los efectos de un hechizo que te han lanzado.
malvado, y neutral. El ltimo tiene ms que ver con el
trasfondo en particular que con perspectivas ticas o
morales. Ganando Inspiracin
Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por muchas
Vnculos razones. Normalmente se otorgaran cuando actes acorde
a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos
simplemente por actuar con tu personaje de forma
representan la conexin del personaje con la gente,
convincente. Tu Dungeon Master te dir como ganar
lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas
inspiracin en el juego.
relacionadas con tu trasfondo. Quizs te inspiren
herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios O tienes inspiracin o no la tienes no puedes
intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcionar de
forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
hacia sus motivaciones y metas.
Usando Inspiracin
Los vnculos quizs responda alguna de estas
preguntas: De qu persona te preocupas ms? Con que Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices una
lugar sientes una conexin especial? Cul es tu posesin tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de
ms preciada? caracterstica. Gastar tu inspiracin te proporciona ventaja
en tu siguiente tirada.
Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu
raza, o algn otro aspecto de la historia o personalidad de Adems, si tienes inspiracin, puedes
tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el recompensar a otro jugador por buena interpretacin, por
transcurso de tus aventuras. pensar de forma inteligente, o simplemente por hacer algo
emocionante en la partida. Cuando otro jugador hace algo
que contribuye realmente a la historia de una forma
Defectos divertida e interesante, puedes pasarle tu inspiracin.
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
debilidad de tu personaje representa algn vicio, Trasfondos
comportamiento compulsivo, miedo o debilidad en
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu
particular, cualquier cosa que alguien podra aprovechar
personaje revela de dnde vienes, cmo te convertiste en
para arruinarte o hacer que actes en contra de tus
un aventurero, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que
propios intereses. Ms importante que un rasgo de
tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado
personalidad negativo, un defecto puede que responda a
veterano. Tu hechicero pudo haber sido un sabio o un
cualquiera de estas preguntas: Qu es lo que te pone
artesano. Tu pcaro quizs ha estado en una cofrada de
rabioso? A qu persona, concepto o evento le tienes
ladrones o ha actuado para grandes audiencias como
terror? Cules son tus vicios?
bufn.
Escoger un trasfondo te proporciona pistas
importantes sobre la identidad de tu personaje. La
pregunta ms importante acerca de tu trasfondo es qu
ha cambiado? Por qu dejaste de hacer lo que sea que
describe tu trasfondo para empezar una vida de

163
aventurero? De dnde sacaste el dinero para tu equipo Caractersticas Sugeridas
inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado, por qu no
Un trasfondo contiene caractersticas personales
tienes ms dinero? Cmo aprendiste las habilidades de tu
sugeridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger
clase? Qu es lo que te separa de la gente normal que
caractersticas, hacer tiradas para escogerlas de forma
comparte tu trasfondo?
aleatoria, o usar las sugerencias como inspiracin para
Los trasfondos de ejemplo de este captulo usar caractersticas de tu propia creacin.
otorgan beneficios concretos (caractersticas,
competencias e idiomas) y sugerencias de interpretacin.
Personalizando un Trasfondo
Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las
Competencias caractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos con tu personaje o con tu campaa. Para ajustar un
habilidades. Las habilidades son descritas en el Captulo 7. trasfondo, puedes reemplazar una caracterstica por otra,
Adems, la mayora de trasfondos le dan al escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un total de
personaje una competencia con una o ms herramientas. dos competencias con herramientas o idiomas de los
Las herramientas y las competencias con herramientas trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
estn explicadas en el Captulo 5. equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
como se describe en el Captulo 5. (Si gastas dinero, no
Si un personaje ganase la misma competencia de
puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
dos fuentes diferentes, podr escoger una competencia
clase). Por ltimo, escoge dos rasgos de personalidad, un
diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).
ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuentras una
caracterstica que concuerde con el trasfondo
Idiomas que ests buscando, trabaja con tu Dungeon
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan Master para crear una.
idiomas adicionales adems de los otorgados por la raza.

Equipamiento
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de
equipamiento. Si usas la regla opcional del Captulo 5 para
gastar dinero en equipo, no recibirs el equipamiento
inicial de tu trasfondo.

TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS


Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de
niez como hurfanos en las calles. La siguiente
etapa en la carrera de Tika como camarera
realmente no la cambi, as que ella quizs
escogera un trasfondo de hurfana, ganando
competencia en las habilidades de Juego de Manos y
Sigilo, y aprendiendo a usar las herramientas de los
ladrones. A Artemis lo define ms el trasfondo de
criminal, otorgndole habilidades como Engao y
Sigilo, adems de competencia con las herramientas
de ladrn y venenos.

164
165
Aclito Caractersticas Sugeridas
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un Los aclitos son moldeados por su experiencia en templos
dios o panten especfico. Actas como intermediario o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la
entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, historia y los principios de su fe y sus relaciones con los
realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin templos, santuarios o jerarquas afectan su manera de
de conducir a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser alguna
significa que seas un clrigo realizar ritos sagrados no es hipocresa o idea hertica oculta o un ideal o vnculo
lo mismo que canalizar la energa divina. llevado al extremo.
Elige un dios, un panten de dioses o algn otro d8 Rasgo de Personalidad
ser cuasi divino de los listados en el Apndice B o aquellos 1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia
constantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
especificados por tu DM y habla con tu DM para detallar la
2 Puedo encontrar un objetivo comn hasta con los enemigos
naturaleza de tus servicios religiosos. Realizabas ms feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la
funciones menores en un templo, viviendo all desde la paz.
infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? 3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y accin. Los
dioses tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que
O eras un sumo sacerdote que de pronto fue convocado escuchar
para servir a su dios de una forma diferente? O tal vez eras 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
el lder de un culto pequeo fuera de cualquier estructura 5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios
en casi cualquier situacin.
establecida del templo, o incluso un grupo ocultista que 6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto
sirvi a un maestro diablico del que ahora reniegas. (o condeno) la adoracin de otros dioses.
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad
Competencia con Habilidades: Perspicacia, Religin.
entre la lite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
Idiomas: dos de tu eleccin. 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
experiencia prctica en el trato con personas del mundo
Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando entraste exterior.
en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de
plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un
conjunto de ropa comn y una bolsa que contiene 15 d6 Ideal
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben
po. ser preservadas y defendidas. (Legal)
Rasgo: Refugio de los Fieles 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
importar el coste personal. (Bueno)
Como aclito, mereces el respeto de aquellos que 3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que
los dioses maquilan constantemente para mundo. (Catico)
comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias
4 Poder. Espero llegar algn da a la cima de la jerarqua
religiosas de tu deidad. religiosa de mi fe. (Legal)
Tus compaeros de aventuras y t podis recibir sanacin 5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en
que si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
gratuita y atencin en un templo, santuario, u otra 6 Aspiracin. Trato de probarme a m mismo ser merecedor de
presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los favores de mi dios, comparando mis acciones con sus
los componentes materiales necesarios para los conjuros. enseanzas. (Cualquiera)
Aquellos que comparten tu religin te podrn proporcionar
(pero slo a ti) un estilo de vida modesto. d6 Vnculo
Tambin podras tener vnculos con un templo 1 Dara mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que
se perdi hace mucho tiempo.
especfico dedicado a tu deidad o panten y tener una
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo que
residencia all. Podra tratarse del templo que utilizas para me tach de hereje.
realizar los servicios, si mantienes una buena relacin con 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis
la comunidad, o un templo en el que has encontrado un padres murieron.
4 Todo lo que hago es para la gente comn.
nuevo hogar. Mientras ests cerca de tu templo, puedes 5 Har cualquier cosa para proteger el templo donde serv.
llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien consideran hertico y tratan de destruir.
la realiza y permanezcas en buena relacin con tu templo.

166
d6 Defecto d20 Ocupaciones del Gremio
1 Juzgo a otros con dureza, y a m mismo an ms 1 Alquimistas y boticarios
severamente. 2 Armeros, cerrajeros y orfebres
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder 3 Cerveceros, destiladores y vinateros
dentro de la jerarqua de mi templo. 4 Calgrafos, escribas y escribanos
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
5 Carpinteros, techadores y yeseros
profesan la fe en mi Dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento. 6 Cartgrafos, topgrafo y delineantes
5 Soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos. 7 Zapateros y remendones
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con l en 8 Cocineros y panaderos
detrimento de todo lo dems en mi vida. 9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
11 Desolladores, peleteros y curtidores
12 Albailes y canteros
Artesano Gremial 13 Pintores y retratistas
14 Alfareros y azulejeros
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado
15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
en un campo particular y cercanamente asociado con otros
16 Herreros y forjadores
artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo 17 Reparadores, estaeros y vertedores
mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las 18 Fabricantes de ruedas y vagones
limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus 19 Tejedores y tintoreros
habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un
maestro por tus propios medios. Rasgo: Membresa del Gremio
Competencia con Habilidades: Perspicacia, Persuasin.
Como un miembro de un gremio establecido y respetado,
Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas tienes ciertos beneficios que te provee tu membresa. Tus
de artesano. compaeros de gremio te proveern alojamiento y comida
Idiomas: uno de tu eleccin. si la necesitas y pagarn por tu funeral si es necesario. En
Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu algunos pueblos y ciudades, un saln del gremio ofrece un
eleccin), una carta de introduccin de tu gremio, una lugar central para encontrarse con otros miembros de tu
muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po. profesin, que puede ser un buen lugar para conocer
potenciales patrones, aliados o empleados.
Los gremios a menudo poseen gran peso poltico.
Ocupaciones del Gremio Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyar si es
Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo factible presentar una buena defensa o si tu crimen es
suficientemente grandes para albergar varios artesanos justificable. Tambin ganas acceso a poderosas figuras
que practiquen el mismo oficio. Aun as, tu gremio podra polticas a travs del gremio, si tienes una buena posicin
ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan dentro de l. Tales conexiones podran requerir la
cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino ms donacin de dinero u objetos mgicos a las arcas del
grande. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza gremio.
de tu gremio. Puedes seleccionar la ocupacin de tu Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas
gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar. tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las buena gracia del gremio.
habilidades necesarias para crear objetos finalizados a
partir de materias primas (reflejadas en tu competencia
con un determinado tipo de herramientas de artesano) Caractersticas Sugeridas
como los principios del comercio y las prcticas adecuadas
Los artesanos son la gente ms comn del mundo hasta
para llevar adelante un negocio. La pregunta ahora es si que dejan sus herramientas y comienzan una carrera
abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el
como aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y
esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.
la importancia de la comunidad, pero son vulnerables a los
pecados de avaricia y codicia.

167
d8 Rasgo de Personalidad caravanas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la vida comprando y vendiendo el trabajo de otros (o las
pena hacerlo bien. No puedo evitarlo Soy un perfeccionista.
materias primas que los artesanos necesitan para
2 Soy un engredo que mira con desprecio a aquellos que no
pueden apreciar el arte. practicar su oficio). Tu gremio podra ser un gran
3 Siempre quiero saber cmo funcionan las cosas y qu mueve consorcio (o familia) de mercaderes con intereses en toda
a la gente. la regin. Quiz transportabas bienes de un lugar a otro,
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un
proverbio para cada ocasin. por barco, vagn o caravana; o los comprabas de
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el mercaderes viajeros y los vendas en tu propia tienda. En
trabajo duro y las reglas justas. cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesin.
mucho ms que la de un artesano.
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatear para
conseguir el mejor trato posible. En lugar de competencia con herramientas de
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de artesano, podras ser competente con herramientas de
que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando
alguien no ha odo hablar de m. navegacin, o un idioma adicional. Y en lugar de
d6 Ideal herramientas de artesano, podras empezar con una mula
1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas y un carro.
reforzar los vnculos de la comunidad y la seguridad de la
civilizacin. (Legal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera Artista
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)
3 Libertad. Cada uno debera ser libre de perseguir su propio Te creces frente a una audiencia. Sabes cmo deleitarlos,
estilo de vida (Catico) entretenerlos e incluso cmo inspirarlos. Tu poesa puede
4 Avaricia. Slo estoy en esto por el dinero (Maligno) agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
dolor o la alegra, la risa o la ira. Tu msica eleva sus
6 Aspiracin. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. espritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan,
(Cualquiera) tu humor es hiriente. Sea cual sea la tcnica que utilizas,
tu arte es tu vida.
d6 Vnculo Competencia con Habilidades: Acrobacias,
1 El taller donde aprend mi oficio es el lugar ms importante Interpretacin.
en el mundo para m.
2 Cre una gran obra para alguien, y despus lo encontr Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de
indigno de recibirla. Todava busco a alguien que sea digno. instrumento musical.
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona
que ahora soy. Equipo: un instrumento musical (de tu eleccin), el favor
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. de un admirador (una carta de amor, un mechn de
5 Algn da, volver a mi gremio y probar que soy el ms pelo o una baratija), un traje y una bolsa que contiene
grande artesano.
15 po.
6 Me vengar de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar
de trabajo y arruinaron mi estilo de vida. Especialidad Artstica
Un buen artista es verstil y condimenta cada
d6 Defecto actuacin con una variedad de diferentes especialidades.
1 Har cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o
Elige dos o tres especialidades o tira en la siguiente tabla
valioso.
2 Rpidamente asumo que la gente trata de engaarme. para definir tu experiencia como artista.
3 Nadie debe saber que una vez rob de las arcas del gremio.
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo siempre quiero
ms. d10 Especialidad Artstica
5 Matara para adquirir un ttulo de nobleza. 1 Actor
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar 2 Bailarn
mi trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por 3 Tragafuegos
rivales. 4 Bufn
5 Malabarista
6 Instrumentista
Variante de Artesano del Gremio: 7 Poeta
8 Cantante
Mercader del Gremio 9 Narrador
10 Saltimbanqui
En lugar de a un gremio de artesanos, podras pertenecer
a un gremio de comerciantes, mercaderes o dueos de

168
Rasgo: A Peticin Popular d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo 2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores
general en una posada o taberna, pero posiblemente en un locales y difundo chismes.
circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese 3 Soy un romntico empedernido, siempre en busca de "alguien
especial."
lugar, recibirs alojamiento y comida modesta o 4 Nadie permanece enfadado conmigo o mi alrededor durante
confortable (dependiendo de la calidad del mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de
establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actes cada tensin.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a m.
noche. Adems, tu actuacin te convierte en algo as como
6 Mi carcter se amarga si no soy el centro de atencin.
una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan 7 Slo me conformo con la perfeccin.
en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general 8 Puedo cambiar mi estado de nimo o mi manera de pensar
mostrarn simpata hacia tu persona. tan rpido como le cambio la tonalidad en una cancin.

d6 Ideal
Caractersticas Sugeridas 1 Belleza. Cuando acto, hago del mundo algo mejor de lo que
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y era. (Bueno)
2 Tradicin. Las historias, leyendas y canciones del pasado
mantener la atencin del pblico, por lo que tienden a
nunca deberan ser olvidadas, porque nos ensean quines
tener personalidades extravagantes o contundentes. Se somos. (Legal)
inclinan hacia el romanticismo y a menudo se aferran a 3 Creatividad. El mundo est necesitado de ideas nuevas y
acciones audaces. (Catico)
elevados ideales a cerca de la prctica del arte y de la
4 Codicia. Slo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado)
apreciacin de la belleza. 5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las
personas cuando acto. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro
y revelar lo que realmente somos. (Cualquiera)

d6 Vnculo
1 Mi instrumento es mi posesin ms preciada y me recuerda a
alguien que amo.
2 Alguien rob mi preciado instrumento, y algn da lo
recuperar.
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
4 Idolatro a un hroe de los viejos cuentos y mido mis actos
conforme a los suyos.
5 Har cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi
odiado rival.
6 Hara cualquier cosa por los dems miembros de mi antiguo
grupo de teatro.

d6 Defecto
1 Har cualquier cosa para obtener fama y renombre.
2 Me pierdo por una cara bonita.
3 Un escndalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de
problemas parecen perseguirme.
4 Una vez ridiculic a un noble que todava quiere mi cabeza.
Fue un error que probablemente vuelva a repetir.
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos
sentimientos ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en
los.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona
de fiar.

169
Variante del Artista: Gladiador d6 Estafa
1 Hago trampa en los juegos de azar.
Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista 2 Falsifico monedas o documentos
de circo, capacitado para convertir las artes del combate 3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de
en un espectculo que la multitud pueda disfrutar. Este su debilidad y asegurar sus fortunas
4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
tipo de combate llamativo es su especialidad, aunque 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
tambin podra tener algunas habilidades como 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su
saltimbanqui o actor. dinero duramente ganado.

Al utilizar tu rasgo A Peticin Popular, puedes


encontrar un lugar para actuar que est habilitado para el Rasgo: Identidad Falsa
combate de entretenimiento, tal vez una arena de Te has creado una segunda identidad que incluye
gladiadores o un club de lucha secreto. Puedes sustituir el documentacin, citas establecidas y disfraces que te
instrumento musical del equipo por un arma barata pero permiten asumir ese personaje.
poco comn, como un tridente o una red.
Adems, puedes falsificar documentos oficiales y
cartas personales, siempre y cuando hayas visto un
Charlatn ejemplo de la clase de documento o escritura que ests
tratando de copiar.
Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qu los
motiva, puedes desentraar los deseos de sus corazones
tras apenas unos minutos de conversacin, y con un Caractersticas Sugeridas
algunas preguntas principales puedes leer en ellos como si
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su
fueran libros para nios. Es un talento til que ests
verdadero yo detrs de las mscaras que ellos mismos
perfectamente dispuesto a utilizar en tu favor.
construyen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que
Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o ms quieren creer y cmo ven el mundo. Pero su verdadero yo
bien, te comprometes a drselo. El sentido comn debera a veces se ve afectado por una mala conciencia, un viejo
apartar a la gente de las cosas que son demasiado buenas enemigo o problemas de confianza profundamente
para ser verdad, pero el sentido comn parece escasear arraigados.
cuando ests cerca. Esa botella de lquido rosa
seguramente curar la indecorosa erupcin, este
ungento, nada ms que un poco de grasa con una pizca d8 Rasgo de Personalidad
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo
de polvo de plata, puede restaurar la juventud y el vigor, y
alguien.
hay un puente en la ciudad que resulta que est a la venta. 2 Tengo una broma para cada ocasin, en especial en ocasiones
Estas maravillas parecen inverosmiles, pero t haces que en las que el humor es inapropiado.
suenen como una verdadera oportunidad. 3 La adulacin es mi truco preferido para conseguir lo que
quiero.
Competencia con habilidades: Engao, Juego de Manos. 4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por
una potencial recompensa.
Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de 5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena
falsificacin. razn para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas.
Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz,
7 Llevo encima varios smbolos sagrados e invoco a cualquier
herramientas de estafa de tu eleccin (diez botellas con deidad que pueda resultarme til en el momento.
tapn llenas con un lquido de color, unos dados 8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda
cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo tener algn valor.

de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15


po.

Ardides Favoritos
Cada charlatn tiene un enfoque propio que lo hace tener
preferencia por unos ardides frente a otros. Elige una
estafa preferida o tira en la tabla de abajo.

170
d6 Ideal Equipo: una barreta, un conjunto de ropa comn oscura,
1 Independencia. Soy un espritu libre, nadie me dice lo que he incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15
de hacer. (Catico)
po.
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el
lujo de perder unas cuantas monedas. (Legal)
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que
realmente lo necesita. (Bueno)
Especialidad Criminal
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio
(Catico)
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vnculos de de ladrones o una organizacin criminal similar, los
la amistad duran para siempre. (Bueno) miembros individuales tienen especialidades particulares.
6 Aspiracin. Estoy decidido a hacer algo de m mismo. Incluso los criminales que operan fuera de esas
(Cualquiera)
organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos
tipos de delitos en detrimento de otros. Elige el papel que
d6 Vnculo jugaste en tu vida criminal, o tira en la tabla de abajo.
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme
que este individuo nunca se cruce con migo o con las
personas que me importan. d8 Especialidad
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que 1 Chantajista
probablemente est pudrindose en alguna crcel. 2 Ladrn
3 En algn lugar por ah, tengo un hijo que no me conoce. Estoy 3 Sicario
haciendo un mundo mejor para l o ella. 4 Matn
4 Provengo de una familia noble, y un da reclamar mis tierras 5 Asaltador de caminos
y el ttulo que me robaron. 6 Asesino a sueldo
5 Una persona poderosa mat a alguien a quien amaba. Alguno 7 Carterista
de estos das tendr mi venganza. 8 Contrabandista
6 Estaf y arruin a una persona que no lo mereca. He tratado
de expiar mis malas acciones, pero nunca pude
perdonrmelo. Rasgo: Contacto Criminal
Tienes un contacto de confianza que acta como enlace
d6 Defecto con una red de delincuentes. Sabes cmo hacerles llegar
1 No puedo resistirme a una cara bonita. mensajes y te los enven mediante ese contacto, incluso a
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas
ganancias en lujos decadentes ms rpido de lo que las grandes distancias; especficamente, conoces los
obtengo. mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y
3 Estoy convencido de que nadie me puede engaar del modo marineros de mala muerte que te pueden entregar
en que yo engao a los dems.
mensajes.
4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo
resistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es ms poderosa
que yo.
6 Odio admitirlo y me odiar a m mismo por ello, pero voy a
correr y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen
difciles.

Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo.
Has pasado mucho tiempo entre criminales y todava
tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas
mucho ms cerca que la mayora de la gente del mundo
del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los
barrios bajos de la civilizacin, y has sobrevivido hasta
ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la
sociedad.
Competencia con Habilidad: Engao, Sigilo.
Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
hueso o cartas), herramientas de ladrn.

171
Caractersticas Sugeridas
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada ms que
ellos lo son hasta la mdula. Pero algunos tienen una gran
en la forma de robarlo.
nmero de caractersticas, si no redentoras, s 2 Cuando me enfrento a una eleccin entre el dinero y mis
encantadoras. Puede haber honor entre ladrones, pero los amigos, por lo general elijo el dinero.
criminales rara vez muestran algn respeto por la ley. 3 Si hay un plan, lo olvidar. Si no lo olvido, lo ignorar.
4 Tengo un algo que revela cundo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
6 Una persona inocente est en la crcel por un crimen que
Variante Criminal: Espa comet. Y no me arrepiento de ello.
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de
un ladrn o contrabandista, aprendiste y practicaste en un Ermitao
contexto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es
Vivas en la reclusin ya sea en una comunidad
posible que hayas sido un agente oficialmente nombrado
resguardada, como un monasterio o completamente solo
por la corona, o tal vez vendas secretos al mejor postor.
por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que
pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste
d8 Rasgo de Personalidad quietud, soledad, y quiz alguna de las respuestas que
1 Siempre tengo un plan sobre qu hacer cuando las cosas van buscabas.
mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cul sea la situacin. Competencia con Habilidades: Medicina, Religin.
Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Competencia con Herramientas: kit de herboristera.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de
las ubicaciones de todo lo valioso, o dnde podran estar Idiomas: uno de tu eleccin.
ocultas dichas cosas.
Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
5 Soy increblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que estudios o plegarias, una frazada de invierno, una
parecen los ms justos a menudo tienen ms que ocultar. muda de ropa comn, un kit de herboristera y una
6 No presto atencin a los riesgos de una situacin. Nunca. bolsa con 5 po.
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que
no puedo hacerlo.
8 Golpeo al menor insulto.
Vida de Reclusin
Cul fue la razn para tu aislamiento y qu cambi para
d6 Ideal
permitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
2 Libertad. Las cadenas estn hechas para romperse, as como para determinar la exacta naturaleza de tu reclusin, o
aquellos que las forjan. (Catico) puedes elegir o tirar en la tabla de abajo para determinar
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas el motivo detrs de tu reclusin.
necesitadas. (Bueno)
4 Codicia. Har todo lo necesario para convertirme en alguien
rico. (malvado)
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi d8 Vida de Reclusin
fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la 1 Buscaba iluminacin espiritual.
laguna Estigia. (Neutral) 2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo
6 Redencin. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno) con los dictados de una orden religiosa.
3 Fui exiliado por un crimen que no comet.
4 Me retir de la sociedad despus de un evento que alter mi
vida.
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura,
d6 Vnculo literatura, msica o manifiesto.
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un 6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la
generoso benefactor. civilizacin.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. 7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
3 Algo importante me fue substrado y mi objetivo es robarlo 8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
de nuevo. importancia espiritual.
4 Ser el ladrn ms grande que jams haya existido.
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda
redimirme por ello. Rasgo: Descubrimiento
6 Alguien que amaba muri a causa de un error que comet.
Nunca volver a suceder. La reclusin pacfica de tu extendido aislamiento te dio
acceso a un nico y poderoso descubrimiento. La exacta

172
naturaleza de esta revelacin depende de la naturaleza de d6 Ideal
tu reclusin. Podra ser una gran verdad acerca del 1 Bien Mayor. Mis dones estn destinados a ser compartidos
con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)
cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos
2 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo
o las fuerzas de la naturaleza. Podra ser un sitio que nadie que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lgico.
ms vio nunca. Podras haber descubierto un hecho que (Legal)
fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia 3 Libre Pensamiento. La investigacin y la curiosidad son los
pilares del progreso. (Catico)
del pasado que podra reescribir la historia. Podra ser 4 Poder. La soledad y la contemplacin son caminos para el
informacin potencialmente daina para la gente que te poder mstico o mgico. (Maligno)
consign al exilio, y he ah la razn por la cual regresas a 5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros slo
genera problemas. (Neutral)
la sociedad.
6 Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada
Trabaja con tu DM para determinar los detalles ms que conocer. (Cualquiera)
de tu descubrimiento y su impacto en la campaa.
d6 Vnculo
1 Nada es ms importante que los dems miembros de mi
Caractersticas Sugeridas orden o asociacin ermitaa.
Algunos ermitaos estn acostumbrados a una vida de 2 Me reclu para ocultarme de aquellos de aquellos que an me
deben estar dando caza. Algn da deber confrontarlos.
reclusin, mientras otros tratan de escapar y aoran la 3 Aun busco la iluminacin que persegua durante mi reclusin,
compaa. Ya sea que abracen la soledad o busquen y aun me elude.
escapar de ella, la vida solitaria moldea sus actitudes e 4 Entr en reclusin por que amaba a alguien a quien no poda
tener.
ideales. Unos pocos se vuelven ligeramente trastornados
5 Si aquello que descubr saliera a la luz, traera la ruina al
por sus aos lejos de la sociedad. mundo.
d8 Rasgo de Personalidad 6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensin sobre un
gran mal que solo yo puedo destruir.
1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo,
prefiriendo los gestos y algn gruido ocasional.
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.
3 El lder de mi comunidad tena algo sabio que decir sobre d6 Defecto
todos los temas, y estoy deseoso de compartir su sabidura. 1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizs
4 Siento tremenda empata por todos los que sufren. demasiado.
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. 2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan csmico. aislamiento y meditacin no pudieron remediar.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser 3 Soy dogmtico en cuanto a mis pensamientos y filosofa.
consciente de mi entorno. 4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se
8 Trabajo en una gran teora filosfica y amo compartir mis anteponga a la amistad y la armona.
ideas. 5 Podra arriesgar mucho para descubrir un poco de
conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartira con nadie.

Otros Ermitaos
Este trasfondo de ermitao asume una reclusin
contemplativa que siempre tiene espacio para la oracin y
el estudio. Si quieres jugar a un recluso tosco de tierras
salvajes que vive de la tierra y rehye el contacto con otras
personas, mira el trasfondo del extranjero. Por el otro
lado, si quieres ir en una direccin ms religiosa, el aclito
podra ser lo que buscas. O incluso podras ser un
charlatn, actuando como una persona sabia y sagrada y
dejando que los tontos fanticos te apoyen.

173
Fronterizo Caractersticas Sugeridas
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilizacin y del A menudo considerados groseros y toscos entre la gente
confort de la ciudad y la tecnologa. Has sido testigo de la civilizada, los fronterizos tienen poco respeto por las
migracin de rebaos grandes como bosques enteros, sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el
sobrevivido a un clima ms extremo que el que cualquier clan, la familia y el mundo natural del cual forman parte,
habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de son los vnculos ms importantes para la mayora de los
la soledad de ser el nico ser pensante en muchas millas a fronterizos.
la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras
un nmada, un explorador, un eremita, un cazador-
d8 Rasgo de Personalidad
recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares 1 Me impulsa una pasin por los viajes que me condujo muy
donde no conozcas las caractersticas especficas del lejos de mi hogar.
terreno, comprendes las formas de lo salvaje. 2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros
recin nacidos.
Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia. 3 Una vez corr veinticinco millas sin parar para advertir a mi
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento clan que una horda de orcos se aproximaba. Lo hara de
nuevo si tuviera que hacerlo.
musical. 4 Tengo una leccin para cada situacin, extrada a partir de la
Idiomas: uno de tu eleccin. observacin de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinin de la gente adinerada o de
Equipo: un bastn, una trampa de caza, un trofeo de un buenos modales. El dinero y los modales no te salvarn de un
animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y oso-lechuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toquetendolas con aire
una bolsa que contiene 10 po.
ausente y, a veces, rompindolas.
7 Me siento mucho ms cmodo con los animales que con las
personas.
Origen 8 Fui, de hecho, criado por los lobos.
Has estado en lugares extraos y has visto cosas que otros
no alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas
tierras lejanas que has visitado y en cmo te han
impactado. Puedes tirar en la siguiente tabla para
determinar tu ocupacin durante tu estancia en las tierras
salvajes o elegir una que se adapte mejor a tu personaje.

d10 Origen
1 Guardabosques
2 Trampero
3 Colono
4 Gua
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
8 Nmada
9 Cazador-recolector
10 Saqueador

Rasgo: Vagabundo
Tienes una excelente memoria para los mapas y la
geografa y siempre puedes recordar la disposicin general
del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de
entorno que te rodea. Adems, puedes encontrar comida y
agua fresca para ti y para otras cinco personas cada da,
siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza
menor, agua y cosas por el estilo.

174
d6 Ideal Definicin del Evento
1 Cambio. La vida es como las estaciones del ao, en constante
cambio, y debemos cambiar con ella. (Catico) Antes de convertirte en un hroe has ejercido una
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la profesin sencilla entre los campesinos, tal vez como
mxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) granjero, minero, siervo, pastor, leador, o sepulturero.
3 Honor. Si me deshonro a m mismo, deshonro a todo mi clan.
(Legal) Pero algo sucedi que fijo un camino diferente y que te
4 Poder. Los ms fuertes estn destinados a gobernar. marc para realizar cosas ms grandes. Escoge al azar o
(Maligno) determina un acontecimiento decisivo que te marca como
5 Naturaleza. El mundo natural es ms importante que todas
un hroe del pueblo.
las creaciones de la civilizacin. (Neutral)
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para m y para mi clan. d10 Definicin del Evento
(Cualquiera) 1 Me alc en contra de los agentes de un tirano.
2 Salv a la gente durante un desastre natural.
3 Me qued solo contra un terrible monstruo.
d6 Vnculo 4 Le rob a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
1 Mi familia, clan o tribu es lo ms importante en mi vida, 5 Encabec una milicia para luchar contra un ejrcito invasor.
incluso cuando estn lejos de m. 6 Entr en el castillo de un tirano y rob armas para armar al
2 Una agresin contra las tierras vrgenes de mi hogar es una pueblo.
agresin contra mi persona. 7 Entren al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
3 Arrojar mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron como armas contra los soldados de un tirano.
mi patria. 8 Un seor rescindi un decreto impopular despus que dirig
4 Soy el ltimo de mi tribu y a m me corresponde asegurar que un acto simblico de protesta en contra de este.
sus nombres se conviertan en leyenda. 9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina bendicin o me rebel mi origen secreto.
y har cualquier cosa para evitarlo. 10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, me alc con el
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su liderazgo y fui elogiado por mi herosmo.
perpetuacin.
Rasgo: Hospitalidad Rstica
Dado que vienes de las filas de la gente comn, encajas
d6 Defecto entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
embriagantes. esconderte, descansar o recuperarte entre otros
2 No hay lugar para la precaucin cuando se vive al mximo. comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un para ellos. Te protegern de la ley o de cualquier otra
resentimiento silencioso hacia toda persona que alguna vez
me ha ofendido.
persona que te busque, aunque no arriesgarn sus vidas
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, por ti.
tribus y sociedades.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafo.
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse s Caractersticas Sugeridas
mismos. Es la manera en la que la naturaleza hace que el
fuerte prospere y que el dbil perezca. Un hroe del pueblo es una persona comn, para bien o
para mal. La mayora de los hroes del pueblo ven sus
Hroe del Pueblo humildes orgenes como una virtud, no un defecto, y sus
comunidades de origen siguen siendo muy importantes
Vienes de una clase social humilde, pero ests destinado
para ellos.
para mucho ms. Ya la gente de tu pueblo natal te
considera como su campen, y t destino te llama a estar d8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a
2 Si alguien est en problemas, siempre estoy dispuesto a
la gente comn en todas partes. prestar ayuda.
Competencia con habilidades: Trato con animales, 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que
se interponga en mi camino.
Supervivencia. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas encontrar la solucin ms equitativa a las discusiones.
5 Tengo confianza en mis propias capacidades y har lo que
de artesanos, vehculos (terrestres). pueda para inspirar confianza en los dems.
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu 6 Pensar es para otros. Yo prefiero la accin.
7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer ms
eleccin), una pala, una olla de hierro, un conjunto de
inteligente.
ropa comn y una bolsa que contiene 10 po. 8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a seguir adelante con mi
destino?

175
d6 Ideal d6 Defecto
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr ante nada con
respeto. (Bueno) tal de verme muerto.
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego
nadie est por encima de la ley. (Legal) frente a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al 3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen
pueblo. (Catico) mi vergonzoso secreto, as que nunca puedo volver a casa de
4 Poder. Si me hago fuerte, podr tomar lo que quiero, lo que nuevo.
yo merezco. (Maligno) 4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no por la bebida en grandes cantidades.
soy. (Neutral) 5 En secreto, creo que las cosas estaran mejor si yo fuera un
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi ms alta tirano con su seoro.
vocacin. (Cualquiera) 6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

d6 Vnculo
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dnde estn. Un Hurfano
da, espero volver a verlos.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la proteger. Creciste en las calles solo, hurfano y pobre. No tenas a
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a nadie que te cuidara o te proveyese, as que aprendiste a
vengarme de cualquier bravucn que me encuentre.
proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la
4 Mis herramientas son smbolos de mi vida pasada, y los llevo
por lo que nunca voy a olvidar mis races. comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a s mismos. almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en
6 Me gustara que mi novia de la infancia hubiera venido callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a
conmigo a perseguir mi destino.
enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar
para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo
hiciste a travs de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una
combinacin de todas.
Comienzas tu carrera de aventurero con
suficiente dinero para vivir modestamente diez das.
Cmo conseguiste ese dinero? Qu te permiti liberarte
de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una
vida mejor?
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo.
Competencia con herramientas: kit de disfraz,
herramientas de ladrn.
Equipo: un pequeo cuchillo, un mapa de la ciudad en la
que creciste, un ratn como mascota, un smbolo para
recordar a tus padres, una muda de ropa comn y una
bolsa con 10po.

Rasgo: Secretos de la Ciudad


Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y
puedes encontrar pasadizos a travs de la masa urbana
que otros pasaran por alto. Cuando no ests en combate,
puedes viajar (junto a los compaeros que gues) a travs
de dos puntos en la ciudad el doble de rpido de lo que tu
velocidad te permitira normalmente.

176
Caractersticas Sugeridas Marinero
Los hurfanos son moldeados por las vidas de pobreza de Navegaste en una nave martima por aos. En ese tiempo,
desesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos
un compromiso con la gente con quien compartieron su de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu
vida callejera o por un ardiente deseo de encontrar una trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es
vida mejor y quiz vengarse de todos los ricos que los la lejana lnea del horizonte, pero el tiempo lleg para
trataron de mala manera. probarte en algo nuevo.
d8 Rasgos de Personalidad Discute la naturaleza de la nave que usaste
1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos. previamente con tu Dungeon Master. Fue una nave
2 Hago un montn de preguntas.
mercante, un buque de guerra, una embarcacin
3 Me gusta escabullirme en pequeos huecos donde nadie
puede alcanzarme. exploradora o un navo pirata? Qu tan buena (o mala) es
4 Duermo con mi espalda contra un rbol o un muro, con todas su reputacin? Qu tanto la usa la gente para viajar?
mis cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. Todava est navegando o est desaparecida y se la
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un presume perdida?
propsito maligno. Cules eran tus labores abordo contramaestre,
7 No me gusta baarme.
capitn, navegante, cocinero o alguna otra posicin?
8 Digo francamente lo que otros insinan o esconden.
Quines eran el capitn y el primero al mando? Dejaste
tu puesto en buenos trminos o huiste?
d6 Ideal
1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece Competencia con habilidades: Atletismo, Percepcin.
respeto. (Bueno)
Competencia con herramientas: herramientas de
2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque
nadie ms lo har. (Legal) navegacin, vehculos (acuticos).
3 Cambio. Los que estn abajo ascienden y los poderosos que Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies
estn arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las
cosas. (Catico) de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una
4 Retribucin. Los ricos necesitan que les muestren cmo son pata de conejo o una piedra pequea con un agujero en
la vida y la muerte en las cloacas. (Malvado) el centro (o podras tirar una baratija aleatoria en la
5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan eso es lo que nos
mantiene vivos. (Neutral)
tabla Baratijas en el captulo 5), una muda de ropa
6 Aspiracin. Voy a probar que merezco una vida mejor. comn y una bolsa con 10 po.
(Cualquiera)

Rasgo: Pasaje Martimo


d6 Vnculo
1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y luchar para defenderlo. Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en
2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que un barco para ti y tus compaeros de aventuras. Podras
yo tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro hurfano que me ense a vivir en las navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la
calles. que tengas buenas relaciones (quiz en una cuyo capitn
4 Tengo una deuda que nunca podr pagar con alguien que me fue tu compaero de tripulacin). Ya que ests pidiendo un
tuvo lstima.
favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que
5 Escap de mi vida de pobreza robndole a alguien
importante, y me buscan por eso. cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master
6 Nadie tendra que soportar una vida tan dura como la ma. determinar cunto toma el llegar a donde necesites ir. A
cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus
d6 Defecto compaeros que sirvan a la tripulacin durante el viaje.
1 Si me veo superado en nmero, correr por mi vida.
2 Un oro me parece un montn de dinero, y har casi cualquier
cosa por ms de eso. Caractersticas Sugeridas
3 Nunca confiar totalmente en nadie ms que en m mismo.
4 Preferira matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en Los marineros pueden ser muy rudos, pero las
un combate justo. responsabilidades de la vida en un barco tambin los
5 Si yo necesito algo ms que lo que lo necesita su dueo, no es
hacen bastante confiables. La vida a bordo de una nave
un robo.
6 La gente que no puede cuidarse de s misma obtiene lo que moldea su apariencia y crea sus ataduras ms
merece. importantes.

177
d8 Rasgo de personalidad Variante del Marinero: Pirata
1 Mis amigos saben que pueden confiar en m, sin importar la
ocasin. Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo est pirata, un despiadado asesino que te ense a sobrevivir
hecho. en un mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto
a jarras de cerveza. saqueo en altamar y has enviado a ms de un alma
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia. culpable a una tumba salada. El miedo y el derramamiento
5 Para m, una pelea de taberna es una buena manera de de sangre no te son ajenos, y te has ganado una
conocer una nueva ciudad.
desagradable reputacin en muchas ciudades portuarias.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh. Si decides que tu carrera de marinero involucr
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo la piratera, puedes elegir el rasgo Mala Reputacin (ver la
convencer a otro de que lo haga.
barra lateral) en lugar del rasgo Pasaje Martimo.

d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el Variante Del Rasgo: Mala Reputacin
respeto mutuo entre capitn y tripulacin. (Bueno) Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero,
2 Equidad. Todos trabajamos, as que todos compartimos la
puedes seleccionar este rasgo en lugar de Pasaje
recompensa. (Legal)
3 Libertad. El mar es libertad la libertad de ir a cualquier lado Martimo.
y hacer cualquier cosa. (Catico) No importa donde vayas, la gente te teme
4 Autoridad. Soy un predador, y los dems barcos en el mar, mi
por tu reputacin. Cuando ests en un asentamiento
presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulacin, no con un civilizado, puedes realizar crmenes menores
ideal. (Neutral) impunemente, como negarte a pagar por la comida
6 Aspiracin. Algn da, tendr mi propio barco y forjar mi en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
propio destino. (Cualquiera) dado que la mayora de la gente no reportar tu
actividad a las autoridades.

d6 Vnculo
1 Soy leal primero a mi capitn. Todo lo dems est en segundo
Noble
plano. Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un ttulo
2 El barco es lo ms importante las tripulaciones y los nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y
capitanes van y vienen.
3 Siempre recordar mi primer barco. ejerce un significativo poder poltico. Podras ser un
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi mimado aristcrata desconocedor de lo que es el trabajo o
corazn al mar. la falta de comodidades, un antiguo comerciante recin
5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar
elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un
mi deuda.
6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulacin y mi capitn, desproporcionado sentido sobre sus legtimos derechos. O
hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La podras ser un honesto y trabajador terrateniente que se
venganza ser ma.
preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en
tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para
d6 Defecto con ellos.
1 Seguir las rdenes, incluso si creo que son equivocadas. Trabaja junto a tu DM para conseguir un ttulo
2 Dir cualquier cosa para evitar tener que trabajar de ms.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, apropiado y determinar cuanta autoridad ese ttulo
sin importar lo peligrosa de la situacin. proporciona. Un ttulo nobiliario no se sostiene por s solo,
4 Una vez que comienzo a beber, es muy difcil que pare. est conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
que encuentro.
el ttulo que tengas, ser heredado por tus hijos. No solo
6 Mi orgullo probablemente me llevar a la destruccin. necesitas determinar tu ttulo nobiliario, sino que tambin
deberas trabajar con tu DM en describir a tu familia y su
influencia sobre ti.
Es tu familia antigua y bien establecida, o su
ttulo ha sido otorgado recientemente? Cunta influencia
poltica tiene, y sobre qu rea? Qu tipo de reputacin
tiene tu familia entre los aristcratas de su regin? Cmo
es la consideracin que tiene la gente comn?

178
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza
de familia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes sobre d8 Rasgo de Personalidad
la responsabilidad? 0 estas tan abajo en la lnea sucesoria 1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi interlocutor la
que lo que hagas no le importa a nadie, mientras no persona ms importante y maravillosa del mundo.
2 La gente comn me quiere por mi amabilidad y generosidad.
avergences a la familia? Qu piensa el cabeza de familia
3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que est por
de tu carrera de aventurero? Ests en buenas relaciones encima de las sucias masas.
familiares o has sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y
seguir las ltimas modas.
Tiene tu familia un escudo de armas? Una 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no ser atrapado jams
insignia que puedas llevar o un anillo de sello? Colores en alojamientos inadecuados.
particulares que debas llevar todo el tiempo? Un animal 6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto
de la gente. Todos tenemos la misma sangre.
al que consideras un smbolo de tu linaje o incluso un
7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
miembro espiritual de tu familia? 8 Si me haces dao, te aplastar, arruinar tu nombre y salar a
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y tus campos.

ttulo como rasgos del mundo de campaa.


Competencia con habilidades: Historia, Persuasin. d6 Ideal
1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posicin, pero toda
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. la gente sin importar su posicin social, debe ser tratada con
Idiomas: uno de tu eleccin. dignidad. (Bueno)
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un aquellos por encima de m, as como los que estn por debajo
pergamino con tu genealoga, y un monedero con 25 de m deben respetarme. (Legal)
3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de m
po.
mismo, sin la proteccin de mi familia (Catico)
4 Poder. Si obtengo ms poder, nadie podr decirme qu hacer.
(Maligno)
Rasgo: Posicin de Privilegio 5 Familia. La sangre fluye ms espesa que el agua. (Cualquiera)
6 Obligacin noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor por debajo de m. (Bueno)
de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume
que tienes el derecho de estar donde quiera que ests. La
gente comn hace todo lo posible para que te sientas d6 Vnculo
1 Afrontar cualquier reto con tal de conseguir la aprobacin de
cmodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta mi familia.
cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. 2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser
Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es mantenida a cualquier precio.
3 Nadie es ms importante que los otros miembros de mi
necesario.
familia.
4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una
familia que es despreciada por la ma.
Caractersticas Sugeridas 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
6 La gente comn debe verme como un hroe de la gente.
Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy
diferente que la mayora de la gente nunca experimentara,
y sus personalidades reflejan esta educacin. Un ttulo d6 Defecto
nobiliario viene con una pltora de vnculos, 1 Secretamente pienso que todo el mundo est por debajo de
mi
responsabilidades para con la familia, otros nobles, 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podra
(incluyendo al monarca), a la gente encargada al cuidado arruinar a mi familia para siempre
de la familia, o incluso al ttulo en s mismo. Estas 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada
palabra que me dirigen y me enfado con rapidez
responsabilidades son a menudo una buena manera de
4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
perjudicar a un noble. 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergenza a
mi familia.

Variante del Noble: Caballero


El ttulo de caballero es uno de los ttulos nobiliarios ms
bajos en la mayora de las sociedades, pero puede ser una

179
senda hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, Sabio
escoge el rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar
Pasaste aos aprendiendo la sabidura del multiverso. Has
de Posicin de Privilegio. Uno de tus seguidores se
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado
reemplaza por un noble que sirve como tu escudero,
a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus
ayudndote a cambio de entrenarlo en su propio camino
esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de
hacia la caballera. Tus otros dos seguidores podran ser
estudio.
un mozo que se ocupe de tu caballo y un sirviente que pula
tu armadura (y quiz te ayude a ponrtela). Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.

Como emblema de la caballerosidad y los ideales Idiomas: dos de tu eleccin.


de amor corts, podras incluir entre tu equipo un Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeo, una
estandarte u otro smbolo de un seor o una dama noble a carta de un colega muerto con una pregunta que an
quien has entregado tu corazn en una casta forma de no ha sido capaz de responder, una muda de ropa
devocin. (Esta persona podra ser tu vnculo). comn y una bolsa con 10 po.

VARIANTE DEL RASGO: SEGUIDORES


Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podras Especialidad
seleccionar este rasgo en lugar de Posicin de
Privilegio. Para determinar la naturaleza de tu formacin acadmica,
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla
Tienes el servicio de tres seguidores leales
de abajo.
a tu familia. Estos seguidores pueden ser asistentes
o mensajeros, y uno podra ser un mayordomo. Tus
seguidores son gente comn que puede realizar
Rasgo: Investigador
tareas rutinarias para ti, pero no lucharn por ti, no
te seguirn hacia lugares obviamente peligrosos Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de
(como las mazmorras) y te abandonarn si son informacin, si no sabes nada sobre el tema, a menudo s
puestos frecuentemente en peligro o abusas de ellos. sabes a dnde o de quin puedes obtenerlo. Por lo general,
esta informacin viene de una biblioteca, scriptorium,
d8 Especialidad universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu
1 Alquimista DM podra decidir que el conocimiento que buscas est
2 Astrnomo
3 Acadmico desacreditado
oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que
4 Bibliotecario simplemente no puede ser encontrado. Develar los
5 Profesor secretos ms profundos del multiverso puede requerir una
6 Investigador
aventura o incluso toda una campaa.
7 Aprendiz de mago
8 Escriba

Caractersticas Sugeridas
Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus
caractersticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a
actividades acadmicas, un sabio valora muy altamente el
conocimiento, a veces en su justa medida, a veces como un
medio para sus objetivos.

180
d8 Rasgos de Personalidad d6 Vnculo
1 Uso polislabos para dar la impresin de gran erudicin. 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 He ledo todos los libros de las mayores bibliotecas del 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no
mundo, o me gusta presumir que lo he hecho. deben caer en manos equivocadas.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad,
inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez scriptorium, o monasterio.
cualquier cosa. 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con
4 No hay nada que me guste ms que un buen misterio. un campo especfico del conocimiento.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusin 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
antes de formarme un juicio propio. determinada.
6 Yo... hablo lentamente... cuando hablo... para idiotas,... 6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer
que... casi... todos... lo son... comparndose... conmigo. grandes hazaas y ganarla de nuevo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incmodo en
situaciones sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre est tratando de d6 Defecto
robar mis secretos. 1 Me distraigo con facilidad por promesas de informacin.
2 La mayora de las personas gritan y corren cuando ven a un
demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatoma.
d6 Ideal 3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperacin civilizacin.
es a travs del conocimiento. (Neutral) 4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva ms all de s mismo hacia lo 5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente
que es verdadero. (Bueno) insultando a los dems.
3 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento 6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de
lgico. (Legal) cualquier otro.
4 Sin lmites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita
inherente a toda existencia. (Catico)
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la
dominacin. (Maligno) Soldado
6 Autosuperacin. La meta de una vida de estudio es la mejora
de uno mismo. (Cualquiera)
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar.
Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de
las armas y armaduras y aprendido las tcnicas bsicas de
supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en
el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un
ejrcito nacional permanente o de una compaa de
mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que
salt a la fama durante una guerra reciente.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para
determinar de qu organizacin militar formabas parte,
cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y
qu tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar.
Era un ejrcito permanente, un grupo de guardias de una
ciudad o la milicia de un pueblo? O podras haber sido
miembro del ejrcito privado de un noble de o de un
comerciante, o pertenecido a una compaa de
mercenarios.
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidacin.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego,
vehculos (terrestres).
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un
enemigo cado (una daga, una hoja rota o un trozo de
un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja
de cartas, una muda de ropa comn, y una bolsa que
contiene 10 po.

181
Especialidad d6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
Durante tu tiempo como soldado, tenas un papel los dems. (Bueno)
especfico desempear en tu unidad o ejrcito. Tira un d8 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
o elige entre las opciones en la tabla de abajo para justa. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las rdenes
determinar tu rol. ciegamente, abrazan una especie de tirana. (Catica)
d8 Especialidad 4 Poder. En la vida como en la guerra, los ms fuertes ganan.
1 Oficial (Malvado)
2 Explorador 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
3 Infantera ideales. (Neutral)
4 Caballera 6 Nacin. Mi ciudad, mi nacin o mi gente son todo lo que
5 Sanador importa. (Cualquiera)
6 Intendente
7 Portaestandartes
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) d6 Vnculo
1 An dara mi vida por las personas con las que serv.
2 Alguien me salv la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
Rasgo: Rango Militar nunca dejar atrs a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. 4 Nunca olvidar la derrota aplastante que sufri mi compaa o
Aquellos leales a tu antigua organizacin militar an a los enemigos que la causaron.
5 Los que luchan junto a m son por los que vale la pena morir
reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirn a ti con 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por s mismos.
respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu
rango para ejercer influencia sobre los dems soldados y
requisar equipo simple o caballos para un uso temporal.
Generalmente tambin puedes tener acceso a los d6 Defecto
campamentos y fortalezas amistosas en las que se 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla
todava me deja temblando de miedo.
reconozca tu rango militar. 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero
probado en batalla.
3 Comet un error terrible en batalla que cost muchas vidas y
Caractersticas Sugeridas hara cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
Los horrores de la guerra junto con la rgida disciplina del 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, 6 Preferira comerme mi armadura antes que admitir mis
dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y errores.
muchas veces dejndolos marcados y vulnerables al
miedo, la vergenza y el odio.

d8 Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las
imgenes violentas de mi cabeza.
3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi
experiencia militar relevantes para casi todas las situacin es
de combate.
5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestaear.
6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solucin simple y
directa es el mejor camino hacia el xito.

182
183
Captulo 5: Equipo
E l mercado de una gran ciudad est lleno de
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera,
Riqueza
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por no hablar de mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artculos de
humanos de diferente aspecto, tamao y condicin comercio, objetos de arte, animales y bienes pueden reflejar
provenientes de un amplio espectro de naciones y culturas. el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros del
En las ciudades ms grandes, casi cualquier cosa campesinado comercian con bienes, mediante el sistema de
imaginable est a la venta, desde especias exticas puestas trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
en cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espadas. en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian
con los derechos legales, como el derecho a una mina, un
Para un aventurero, la disponibilidad de
puerto, o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el
armaduras, armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es
oro por su peso en lugar de las monedas. Slo los
de suma importancia, ya que el equipo adecuado puede
comerciantes, aventureros y aquellos que ofrecen servicios
significar la diferencia entre la vida y la muerte en un
profesionales de alquiler tratan con monedas de forma
calabozo o en las indmitas tierras salvajes. En este captulo
comn.
se detalla la mercanca mundana y extica que los
aventureros encontrarn til frente a las amenazas que el
mundo de D&D presenta. Acuacin
Las monedas tienen diferentes denominaciones basndose
en el valor relativo del metal del que estn hechas. Las tres
Equipo Inicial monedas ms comunes son las piezas de oro (po), las de
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una plata (pp) y las de cobre (pc).
combinacin de tu clase y trasfondo. Alternativamente, Con una pieza de oro, un personaje puede comprar
puedes comenzar con una serie de piezas de oro basadas un carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una cabra.
en tu clase y gastarlas en artculos de la listas de este Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
captulo. Consulta la tabla Riqueza Inicial por Clase para moneda de oro al da. La pieza de oro es la unidad de
determinar la cantidad de oro que tienes que recibir. medida estndar para la riqueza, incluso si la moneda en s
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese misma no es de uso comn. Cuando los comerciantes
equipo inicial. Podra haber sido una herencia, o los bienes discuten ofertas que involucran bienes o servicios por valor
que el personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible de cientos o miles de piezas de oro, las transacciones no
que haya sido equipado con un arma, armadura, y una suelen implican el intercambio de monedas individuales.
mochila como parte del servicio militar. Puede ser que Ms bien, la pieza de oro es una medida estndar de valor,
incluso hayan robado tu equipo. Un arma podra ser una y el intercambio real es en barras de oro, cartas de crdito,
reliquia de la familia, transmitida de generacin en o bienes valiosos.
generacin hasta que tu personaje finalmente recogi sus Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de
brtulos y sigui los pasos aventureros de un antepasado. plata, la moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una
pieza de plata se puede comprar un juego de dados, un
frasco de aceite de lmpara o una noche de descanso en una
mala posada.
Riqueza Inicial por Clase
Clase Fondos Una moneda de plata vale diez piezas de cobre,
Brbaro 2d4 10 po que son comunes entre los trabajadores y los mendigos.
Bardo 5d4 10 po Una sola pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o
Clrigo 5d4 10 po
Druida 2d4 10 po un pedazo de tiza.
Guerrero 5d4 10 po
Monje 5d4 po
Paladn 5d4 10 po
Explorador 5d4 10 po
Pcaro 4d4 10 po
Hechicero 3d4 10 po
Brujo 4d4 10 po
Mago 4d4 10 po

184
Tipo de Cambio Estndar barras de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y as
Moneda pc pp pe po ppt sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 puede ser utilizado como moneda de cambio.
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1 Armaduras y Escudos
Adems, las monedas inusuales hechos de otros
metales preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
pieza de electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son muchas culturas diferentes, cada una con su propio nivel de
originarias de imperios cados y reinos perdidos, y a veces tecnologa. Por esta razn, los aventureros tienen acceso a
despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se utilizan una variedad de tipos de armaduras, que van desde la
en transacciones. Una pieza de electro vale cinco piezas de armadura de cuero a la cota de malla o la costosa armadura
plata, y una pieza de platino tiene un valor de diez piezas de de placas, con varios tipos de armaduras entre medias. La
oro. tabla Armaduras muestra los tipos disponibles que ms
comnmente se encuentran en el juego y los separa en tres
Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio
categoras: las armaduras ligeras, intermedias y pesadas.
de una onza, as que cincuenta monedas pesan una libra.
Muchos guerreros complementan su armadura con un
escudo.
Venta del Tesoro La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras
En los calabozos que explores abundan las oportunidades propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas en
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho los mundos de D&D.
ms. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
Competencia con Armadura. Cualquiera puede
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre
ponerse una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin
y cuando puedas encontrar compradores y mercaderes
embargo slo aquellos competentes en el uso de la
interesados en tu botn.
armadura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu clase te
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas una
general, cuando se venden armas y armaduras no daadas armadura con la cual no tienes competencia, tienes
y otros equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de
un mercado. Las armas y armaduras utilizadas por los salvacin o tirada de ataque que implica fuerza o destreza,
monstruos raramente estn en buenas condiciones para y no puedes lanzar hechizos.
venderse.
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a
Objetos Mgicos. La venta de objetos mgicos es su portador de los ataques. La armadura (y escudo) que te
problemtica. Encontrar a alguien para comprar una pocin pones determina tu Clase de Armadura base.
o un pergamino no es demasiado difcil, pero otros artculos
Armadura Pesada. La armadura ms pesada
estn fuera del alcance de la mayora, excepto de los nobles
interfiere con la capacidad del usuario para moverse rpida,
ms ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos
sigilosa y libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE
mgicos comunes, normalmente no encontrars objetos
13 o FUE 15 en la columna de la Fuerza para un tipo de
mgicos o hechizos para comprar. El valor de la magia es
armadura, la armadura reduce la velocidad del usuario por
mucho ms alto que el simple oro y siempre debe ser
10 pies a menos que el usuario tiene una puntuacin de
tratado como tal.
Fuerza igual o mayor que la puntuacin en la lista.
Gemas, Joyera, y Objetos de Arte. Estos
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra
artculos conservan su valor total en el mercado, y puedes
"desventaja" en la columna de Sigilo, el usuario tiene
comerciar con ellos por monedas o utilizarlos como
desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
moneda de cambio para otras transacciones. Para tesoros
excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir que
tengas que encontrar un comprador en una ciudad grande
o una comunidad ms grande primero. Escudos. Un escudo est hecho de madera o
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas metal y se lleva en una mano. Empuando un escudo
personas realizan transacciones a travs del trueque. Al aumenta tu Clase de Armadura en 2. Slo puedes
igual que las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, beneficiarte de un escudo a la vez.

185
VARIANTE: TAMAOS DE EQUIPO Cuero. Las protecciones para el pecho y los
En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar hombros de esta armadura estn hechas de cuero
cualquier equipo que encuentres en tus aventuras, endurecido en aceite hirviendo. Las dems partes de la
dentro de los lmites del sentido comn. Por armadura son de cuero ms blando y flexible.
ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en la
Cuero Tachonado. Esta armadura est fabricada
armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sera
de cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches
devorado por la elegante ropa de un gigante de las
nubes. metlicos entrelazados.

El DM puede imponer ms realismo. Por


ejemplo, una armadura de placas hecha para un
humano no podra encajar en otro sin alteraciones
significativas, y el uniforme de un guardia podra
estar visiblemente mal ajustado cuando un
aventurero intenta usarlo como disfraz.

Aplicando esta variante, cuando los


aventureros encuentran armadura, ropa, y artculos
similares fabricados para ser vestidos, pueden
necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, o
experto similar para hacer que el artculo se pueda
llevar. El coste de este tipo de trabajo vara de un 10
a un 40 por ciento del precio de mercado del
artculo. El DM puede lanzar un 1d4 10 o
determinar el aumento del coste basndose en la
extensin de las alteraciones necesarias.

Armadura Ligera
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los
aventureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin sin
sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu
modificador de Destreza al nmero base de tu tipo de
armadura para determinar tu Clase de Armadura.
Acolchada. La armadura acolchada consiste en
capas de tela acolchadas y reforzada.

Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + DES 10 lb.
Cuero tachonado 45 po 12 + DES 13 lb.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (mx. +2) 12 lb.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (mx. +2) 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (mx. +2) Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + DES (mx. +2) 20 lb.
Semiplacas 750 po 15 + DES (mx. +2) Desventaja 40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 Desventaja 40 lb.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb.
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lb.

186
Armadura Media Cota de Malla. Esta armadura est compuesta de
Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero anillas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide
tambin perjudica ms el movimiento. Si llevas armadura que haya irritacin y amortigua los golpes. Incluye los
media, aades tu modificador de Destreza, hasta un guanteletes.
mximo de +2, al nmero de tu tipo de armadura para Bandas. Esta armadura est hecha de tiras
determinar tu Clase de Armadura. verticales estrechas de metal remachadas a un soporte de
Pieles. Esta vasta armadura est compuesta por cuero que se coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de
varias capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente malla flexible protege las articulaciones.
usada por las tribus brbaras, humanoides malignos, y otra Placas. Esta armadura est compuesta de placas
gente que no tienen acceso a las herramientas y materiales metlicas, remachadas y ajustadas para cubrir
necesarios para crear armaduras mejores. completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metlicos pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
entrelazados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen
armadura ofrece una proteccin modesta para la parte que el peso est distribuido de forma equilibrada.
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido del
roce de los anillos entre s sea amortiguado por las capas Ponerse y Quitarse una Armadura
externas.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura
Cota de Escamas. una armadura formada por cota depende de la categora de la armadura.
y grebas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de
ponerse una armadura. Se beneficia de la CA de la
pez. Incluye guantes.
armadura slo si se toma el tiempo completo para
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza ponrsela.
de metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo.
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin
quitarse una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo
proteccin, esta armadura proporciona una buena
a la mitad.
proteccin para los rganos vitales del usuario, dejando al
usuario relativamente no comprometido.
Semiplacas. Se compone de placas de metal de Ponerse y Quitarse la Armadura
Categora Equipar Quitar
forma que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
incluye proteccin para las piernas ms all de simples Armadura media 5 minutos 1 minuto
grebas que se fijan con tiras de cuero. Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 accin 1 accin

Armadura Pesada
De todas las categoras de armadura, las armaduras
pesadas ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras
cubren todo el cuerpo y estn diseadas para detener una
amplia gama de ataques. Slo los guerreros competentes
pueden manejar su peso y volumen.
La armadura pesada no te permite aadir tu
modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, pero
tampoco te penaliza si tu modificador de Destreza es
negativo.
Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura
de cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas
ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las
espadas y hachas. La Cota de anillas es inferior a la cota de
malla, y por lo general es usada slo por aquellos que no se
pueden permitir una armadura mejor.

187
Armas
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo
que refleja tanto el enfoque de la clase como las
herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea
que ests a favor de una espada larga o un arco largo, tu
arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva pueden
significar la diferencia entre la vida y la muerte cuando ests
de aventuras.
La tabla Armas muestra las ms comunes que se
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el dao
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que
poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a
distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar
a un objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un
arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a
distancia.

Competencia con un Arma


Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con
determinadas armas o categoras de armas. Las dos
categoras son simples y marciales. La mayora de la gente
puede utilizar armas sencillas con competencia. Estas
armas incluyen porras, mazas y otras armas que a menudo
se encuentran en manos de los plebeyos. Las armas
marciales, incluyen espadas, hachas y armas de asta,
requieren un entrenamiento ms especializado para
utilizarlas con eficacia. La mayora de los guerreros usan
armas marciales, porque con estas armas realizan un mejor
uso de sus estilos de combate y entrenamiento.
Tener competencia con un arma te permite aadir
tu bonificador de competencia a la tirada de ataque que se
haga con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un
arma con la que te falta competencia, no aades tu
bonificador de competencia a la tirada de ataque.

Propiedades de las Armas


Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
Alcance. Esta arma aade 5 pies a su alcance
cuando atacas con ella.
A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos
para su uso.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad,
puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si
el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo
modificador de caracterstica para esa tirada de ataque y
dao que el que usaras en un ataque cuerpo a cuerpo con

188
el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu
Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o
Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar
esta arma, Slo se puede disparar una sola pieza de
municin cuando se utiliza una accin, una accin
bonificada o reaccin al disparar, sin importar el nmero de
ataques que puedas hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para
hacer un ataque a distancia tiene un rango que se muestra
entre parntesis despus de la propiedad de municin o
arrojadiza. La distancia se lista mediante dos nmeros. El
primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo
indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un
objetivo ms all del rango normal, tienes desventaja en la
tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo ms all
del alcance largo del arma.
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene
reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la

en esta seccin).
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de
manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se combate
con dos armas. Ver las reglas de combate con dos armas en
el Captulo 9.
Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la
propiedad de municin para hacer un ataque a distancia
slo si tienes municin para disparar desde el arma. Cada
vez que atacas con el arma, gastas una pieza de municin.
Coger la municin de un carcaj, caja u otro recipiente es
parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recuperar la
mitad de tu municin gastada tomando un minuto para
buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene
la propiedad de municin para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas
Improvisados" ms adelante en la seccin). Una honda
debe estar cargada para hacer dao cuando se usa de esta
manera.
Pesada. Las criaturas pequeas tienen desventaja
en tiradas de ataque con armas pesadas. El tamao y
volumen de un arma pesada hace que sea demasiado
grande para una criatura pequea utilizarla con eficacia.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil,
puedes utilizar como opcin usar tu modificador de Fuerza
o de Destreza para las tiradas de ataque y dao. Debes
utilizar el mismo modificador en ambas tiradas.
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos
manos. Un valor de dao entre parntesis aparece para

189
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a
indicar el dao que hace cuando se utiliza el arma con dos cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, tambin causa
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. 1d4 de dao. Un arma improvisada lanzada tiene un rango
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Armas Improvisadas
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que
atacar con todo lo que este a mano. Un arma improvisada Armas de Plata
incluye cualquier objeto que puedas empuar con una o dos
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a
manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartn,
las armas no mgicas son susceptibles a las armas de plata,
una rueda de carro, o un goblin muerto.
as, aventureros cautelosos invierten monedas adicionales
En muchos casos, un arma improvisada es similar a un para chapar sus armas con placas de plata. Slo puedes
arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una utilizar esta tcnica con un arma o diez piezas de municin
pata de la mesa es similar a una porra. A discrecin del DM, por 100 po. Este coste representa no slo el precio de la
un personaje hbil con un arma puede utilizar un objeto plata, tambin el tiempo y la experiencia necesaria para
similar como si se tratara de esa arma y utilizar su agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.
bonificacin de competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de
dao (el DM asigna un tipo de dao apropiado para el
objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para

190
Armas
Nombre Coste Dao Peso Propiedades

Armas c/c simples

Bastn 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Verstil (1d8)


Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado 1 contundente
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), verstil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb.
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia simples

Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (80/320)


Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, municin (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente Municin (30/120)
Armas c/c marciales

Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada


Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Verstil (1d10)
Espadn 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Espada ropera 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Verstil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballera 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Ltigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb.
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Verstil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb.
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb.
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), verstil
Armas a distancia marciales

Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (150/600), pesada


Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, municin (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, municin (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Municin(25/100), recarga
Red 1 po 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial

191
Armas Especiales inflige 5 puntos de dao de fuego a cualquier criatura que
entra en el rea o termina su turno en la zona. Una criatura
A continuacin se describen armas que tienen reglas
slo puede recibir este dao una vez por turno.
especiales.
cido. Como una accin, puedes salpicar el
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para
contenido de este vial en una criatura dentro de un radio de
atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti.
5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
Adems, requiere dos manos para empuarla cuando no
rompindolo en el impacto. En cualquiera de los casos, haz
ests montado.
un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando
Red. Una criatura grande o ms pequeo el cido como un arma improvisada. Con un impacto, el
impactada por una red es retenida hasta que se libere. Una objetivo sufre 2d6 de dao por cido.
red no tiene efecto en criaturas sin forma o criaturas
Agua Bendita. Como una accin, puedes salpicar
enormes o muy grandes. Una criatura puede utilizar su
el contenido de este frasco a una criatura dentro de un radio
accin para realizar una prueba de Fuerza a CD 10,
de 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
liberndose a s mismo o a otra criatura dentro su alcance
rompindolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un
de xito. Haciendo 5 puntos de dao cortante a la red (CA
ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el
10) tambin libera a la criatura sin daarla, terminando el
agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo es
efecto y destruyendo la red.
un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de dao
Cuando se utiliza una accin, accin adicional o radiante. Un clrigo o paladn puede crear agua bendita
reaccin para atacar con una red, solo puedes hacer un realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para
ataque sin importar el nmero de ataques que puedas hacer llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que
normalmente. el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.
Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este
vial gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno
Equipo de Aventurero durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes
Esta seccin describe los artculos que tienen normas o constructos.
especiales o requieren de ms explicaciones. Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando
Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional
sola bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
cuadrados. Cualquier criatura que entra en la zona debe antorcha encendida e impactas, haces 1 punto de dao por
tener xito en una tirada de salvacin Destreza CD 15 o fuego.
dejar de moverse y recibir 1 punto de dao perforante. Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caa
Hasta que la criatura no recupera al menos 1 punto de de madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de
golpe, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una acero, lastres de plomo, seuelos de terciopelo y redes
criatura que se mueve a travs del rea a la mitad de su estrechas.
velocidad no tiene que hacer la tirada de salvacin. Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla cable enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar
que contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal
aceite de este frasco sobre una criatura dentro de un radio que puedes levantar.
de 5 metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, Ariete Porttil. Puedes utilizarlo para derribar
rompindolo en el impacto. Para hacer un ataque a
puertas. Al hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la
distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el Prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar
aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo el ariete, que te da ventaja en esa prueba.
est cubierto de aceite. Si el objetivo sufre cualquier dao
Balanza de Mercader. Incluye una pequea
por fuego antes de que el aceite se seque (despus de 1
balanza, platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2
minuto), el objetivo recibe 5 puntos de dao adicional de
libras. Con l, puedes medir el peso exacto de los objetos
fuego por el aceite ardiendo. Tambin puedes verter un
pequeos, como los metales preciosos en bruto, o
frasco de aceite en el suelo para cubrir un rea de 5 pies
comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
cuadrados, a condicin de que la superficie est nivelada. Si
est encendido, el aceite se quema durante 2 asaltos e Bolsa de Componentes. Se trata de una pequea
bolsa de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta

192
con compartimentos para contener todos los componentes accin, puedes lanzar este frasco hasta 20 pies,
materiales y otros elementos especiales que necesitas para rompindolo en el impacto. Haz un ataque a distancia
lanzar tus conjuros, a excepcin de los componentes que contra una criatura u objeto, tratndolo como un arma
tienen un coste especfico (como se indica en la Descripcin improvisada. Si se tiene xito, el objetivo sufre 1d4 de dao
del conjuro). por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. Una
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y criatura puede poner fin a este dao gastando su accin
puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de para hacer una prueba Destreza CD 10 para extinguir las
cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa compartimentada llamas.
para contener componentes de conjuros se llama una bolsa Grilletes. Estas restricciones de metal pueden
de componentes (que se describe anteriormente en esta retener una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de
seccin). los grilletes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD
Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de 20. Para romperlos se requiere una prueba una exitosa de
golpe. Se puede romper con una prueba exitosa de Fuerza Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una
CD 20. llave. Sin la llave, una criatura hbil con herramientas de
ladrn puede abrir la cerradura de las esposas con una
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
prueba con xito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si puntos de golpe.
no se tiene, una criatura hbil con las herramientas de
Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas
ladrn puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa
puntiagudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el kit de
de Destreza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras
escalada como una accin para anclarte; cuando hagas eso,
mejores estn disponibles a precios ms altos.
no puedes caer ms all de 25 pies desde el punto donde te
Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 has anclado y no puedes subir ms de 25 pies de distancia
puntos de golpe y se puede romper con una prueba de de ese punto sin deshacer el anclaje.
Fuerza CD 17.
Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una
Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son taza y cubiertos simples. La caja consta de dos partes que
ampliados al doble de su tamao. se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de un recipiente de coccin y la otra como una placa o
madera puede contener hasta 20 saetas. recipiente poco profundo.
Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel
de cuero cilndrico puede contener hasta 10 hojas de papel que contiene vendas, pomadas, y frulas. El kit cuenta con
o 5 hojas de pergamino enrolladas. diez usos. Como una accin, puedes gastar un uso del kit
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe,
especial: un orbe, un cristal, un cetro, un bastn sin necesidad de hacer una prueba de Sabidura (Medicina).
especialmente construido, una varita como un trozo de Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de
madera o algn objeto similar diseado para canalizar el 15 pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez
poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1
puede utilizar uno de estos objetos como un foco de pinta).
lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Libro. Un libro puede contener poesa,
Captulo 10. descripciones histricas, informacin relativa a un campo
Foco Drudico. Este objeto podra ser una ramita en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre
de murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u artilugios gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser
otra madera especial, un bastn esculpido como un rbol representado mediante el uso de texto o imgenes. Un libro
vivo o un objeto totmico que incorpora plumas, piel, de conjuros es un libro de hechizos (descrito ms adelante
huesos y dientes de animales sagrados. Un druida (ver en esta seccin).
Captulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo como Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un
un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con
el Captulo 10. 100 pginas de pergamino en blanco adecuadas para
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y escribir conjuros.
adhesivo, se inflama cuando se expone al aire. Como una Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz

193
brillante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue movindose a travs de la supercie cubierta debe tener
adicionales. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un xito en una tirada de salvacin de Destreza CD 10 o quedar
frasco de aceite (1 pinta). Como una accin, puedes bajar la tumbado. Una criatura que se mueve a travs del rea a
capucha, reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvacin.
pies. Smbolo Sagrado. Se trata de una representacin
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante de un dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que
en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de lleve dibujado un smbolo que representa a una deidad, el
60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un mismo smbolo grabado con cuidado o el emblema
frasco de aceite (1 pinta). incrustado en un escudo, o una pequea caja trasportando
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana un fragmento de una reliquia sagrada. El manual del
a objetos pequeos. Tambin es til como un sustituto del jugador enumera muchos dioses en el multiverso y sus
pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego smbolos tpicos. Un clrigo o paladn puede utilizar un
con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol smbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros,
para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 minutos para como se describe en el Captulo 10. Para utilizar el smbolo
que el fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre de esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano,
cualquier prueba de caracterstica hecha para evaluar o portndolo de forma visible o llevarlo en un escudo.
inspeccionar un objeto que es pequeo o muy detallado. Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene
Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en capacidad para dos.
las pruebas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede Trampa de Caza. Cuando utilizas tu accin para
ser aplicada. montarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes
Pocin de Curacin. Un personaje que bebe el de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
lquido rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 sobre una placa de presin en el centro. La trampa se ja
puntos de golpe. Beber administrar una pocin lleva una por una cadena pesada a un objeto inmvil, como un rbol
accin. o una pica clavada en el suelo. Una criatura que camina por
encima de la placa debe tener xito en una prueba de
Raciones. Las raciones consisten en alimentos
Destreza CD 13 o recibir 1d4 de dao perforante y dejar de
secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo
moverse. A partir de entonces, hasta que no se libere la
carne seca, frutos secos, galletas y nueces.
criatura de la trampa, su movimiento est limitado por la
Rodamientos. Como una accin, puedes longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una
desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa criatura puede utilizar su accin para hacer una prueba de
para cubrir un rea de 10 pies cuadrados. Una criatura Fuerza CD 13, liberndose a s misma u otra criatura a su
Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuacin)
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
baco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Lmpara 5 pp 1 lb.
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz Trampa de Caza. Cuando utilizas tu accin para
brillante
Aceite en un radio de 30 pies y 30
(frasco) 1 pppies de luz tenue
1 lb. Libro montarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes
25 po 5 lb.
adicionales.
Acido (vial) Una vez encendida, la llama dura 6 horas en 1un
25 po lb. deconjuros
Libro de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
50 po 3 lb.
frasco
Agua de aceite
bendita (1 pinta). Como una accin,
(frasco) 25 po puedes bajar1la
lb. sobre
Linterna, ojo deuna
bueyplaca de presin en10elpocentro. La trampa se fija
2 lb.
capucha, reduciendo la luz para atenuarla
Almdena 2 po en un radio de
10 5
lb. por
Linterna, unao cadena
sorda pesada a un objeto
encapuchada 5 po inmvil, como un rbol
2 lb.
pies.
Antdoto (vial) 50 po Lupa o una pica clavada en el suelo.100
Unapo criatura que camina por

Antorcha Linterna, Ojo de Buey. Ilumina1 pc con luz brillante
1 lb. Manta encima de la placa debe tener
5 ppxito en una prueba 3de
lb.
en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional 4de
Aparejos de pesca 1 po lb. MartilloDestreza CD 13 o recibir 1d4 de dao perforante y dejar3de
1 po lb.
60 pies.deUna
Aparejo vez encendida, la llama 1dura
poleas po 6 horas con 5un
lb. Mochilamoverse. A partir de entonces,2 po
hasta que no se libere5 la
lb.
frasco de aceite (1 pinta).
Ariete porttil 4 po 35 lb. criatura de la trampa, su movimiento est limitado por la
Municin
Balanza de Lupa.
mercader longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una
Esta lente permite una5mirada
po 3 lb.
ms cercana Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
criatura puede utilizar su accin para hacer una prueba de
a objetos pequeos. Tambin es til como
Barril 1 po un sustituto del
2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 lb.
Fuerza CD 13, liberndose a s misma u otra criatura a su
pedernal y acero
Rodamientos para
(bolsa de iniciar un fuego.1 po
1.000) Encender un fuego
2 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
cance teniendo xito. Cada intento fallido hace 1 punto de
con una
Bolsa lupa requiere luz tan brillante5 pp
o zurrn como la luz del sol
1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lb.
dao perforante a la criatura atrapada.
para de
Bolsa enfocarla, yesca para encender, y25unos
componentes po 5 minutos para
2 lb. Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
que eldefuego
Botella cristal se encienda. Una lupa
2 poda ventaja sobre
2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
cualquier
Cadena prueba de caracterstica hecha
(10 pies) 5 po para evaluar
10 o
lb. Pala 2 po 5 lb.
inspeccionar un objeto que es pequeo2opcmuy detallado.
Clamo Palanca 2 po 5 lb.
CampanillaPalanca. Usar una palanca 1garantiza
po ventaja en Papel (una hoja) 2 pp
las pruebas de Fuerza, donde la energa1 de
Carcaj po la palanca puede
1 lb. Perfume (vial) 5 po
ser aplicada.
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp
Cerradura Pocin de Curacin. Un personaje
10 po que bebe1el lb. Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
lquido rojo mgico contenido en este vial
Cesta 4 pp recupera 2d4 +2 2
lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
puntos de golpe. Beber administrar una
Cofre 5 po pocin lleva una
25 lb.
Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
accin.
Cubo 5 pc 2 lb.
Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, deRaciones.
camo (50 pies) 1 po
Las raciones consisten 10 lb.
en alimentos Pitn 5 pc lb.
secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb.
Pocin de curacin 50 po lb.
carne seca,
Escalera frutos
de mano secos, galletas y nueces.
(10 pies) 1 pp 25 lb.
Raciones (1 da) 5 pp 2 lb.
Espejo, de acero
Rodamientos. Como una5 po accin, puedes lb.
Reloj de arena 25 po 1lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb.
desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa Ropa, comn 5 pp 3 lb.
para cubrir un rea de 10 pies cuadrados. Una criatura
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb.
Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
movindose
Foco arcano a travs de la superficie cubierta debe tener
Ropa, elegante 15 po 6 lb.
xito en una
Cetrotirada de salvacin de Destreza
10 po CD 10 o quedar
2 lb.
Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
tumbado. Una criatura que se mueve a travs del rea1 lb.
Cristal 10 po a
Saco 1 pc lb.
media velocidad
Orbe no tiene que hacer la20tirada
po de salvacin.
3 lb.
Saco de dormir 1 po 7 lb.
Smbolo Sagrado. Se trata de5 po
Vara una representacin
4 lb.
Sello (anillo) 5 po
de un dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que
Varita 10 po 1 lb. Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio
Silbato de seales 5 pc
lleve dibujado un smbolo que representa a una deidad, el
Foco drudico de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
Smbolo sagrado
mismo smbolo grabado con cuidado
Ramita de murdago 1 po o el emblema Veneno, Bsico. Puedes utilizar el veneno
Amuleto 5 po 1 lb.
incrustado en un escudo, o una pequea
Ttem 1 pocaja trasportando contenido en este vial para cubrir un arma cortante o
Emblema 5 po
un fragmento de una
Vara de madera reliquia sagrada.
5 po El manual del 4 lb. perforante o un mximo de tres piezas de municin. Aplicar
Relicario 5 po 2 lb.
jugador enumera muchos dioses en10elpomultiverso y sus
Varita de tejo 1 lb. el veneno toma una accin. Una criatura golpeada por el
Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
smbolos
Frasco o tazatpicos. Un clrigo o paladn 2 pcpuede utilizar 1un
lb. arma o la municin envenenada debe hacer una tirada de
smbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros, Tinta (botella de 1 onza) 10 po
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. salvacin de CD 10 de Constitucin o recibir 1d4 de dao
como
Garfio ose describe en el Captulo 10. Para
gancho 2 poutilizar el smbolo
4 lb.
Tiza (trozo) 1 pc
de veneno. Una vez aplicado, el veneno
conserva la potencia
de esta manera, el lanzador debe sostenerlo
Grilletes 2 po en la mano,
6 lb.
Trampadurante
de caza 1 minuto antes de secarse.
5 po 25 lb.
portndolo
Jabn de forma visible o llevarlo en un escudo.
2 pc
Tnica 1 po 4 lb.
Vela 1 pc
Jarro o jarraTienda. Un refugio simple y porttil
2 pc de lona, tiene
4 lb.
capacidad para dos.
Kit de escalada 25 po 12 lb.
Veneno, bsico (vial) 100 po

Kit de cocina 2 pp 1 lb. Vial 1 po


Kit de curandero 5 po Yesquero
3 lb. 194 5 pp 1 lb.
.

alcance teniendo xito. Cada intento fallido hace 1 punto de EQUIPAMIENTO


dao perforante a la criatura atrapada. El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una
Yesquero. Este pequeo recipiente contiene acero coleccin de equipo de aventuras til, puesto todo junto
y pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada en un paquete. El contenido de estos paquetes se
ligeramente en aceite) utilizada para encender fuego. enumera aqu. Si estas comprando tu equipo inicial,
Usarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa puedes comprar uno por el precio mostrado, que podra
expuesta a abundante combustible, toma una accin. ser ms barato que la compra de los artculos
Encender cualquier otro fuego tarda 1 minuto. individualmente.

Equipo de Ladrn (16 po). Incluye una


mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de
Herramientas hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10
pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite,
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no
raciones para 5 das, un yesquero y un odre de agua. El
podras hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un
paquete tambin tiene 50 pies de cuerda de camo
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
atada a un lado de la misma.
trasfondo, o dotes te proporcionan competencia con ciertas
herramientas. La competencia con esta herramienta te Equipo de Diplomtico (39 po). Incluye un
permite aadir t bonificador de competencia a cualquier cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto
prueba que realices cuando uses una de estas de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una
herramientas. El uso de una herramienta de artesano no lmpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco
est ligada a ninguna caracterstica en particular, la de perfume, lacre, y jabn.
competencia con una herramienta representa un
Equipo de Saqueador (12 po). Incluye un saco
conocimiento ms amplio de uso. Por ejemplo, el DM
de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10
podra pedir una prueba de Destreza para realizar una fina
antorchas, un yesquero, raciones para 10 das y un odre
talla con las herramientas de tallista, o una prueba de
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. de agua. El paquete tambin cuenta con 50 pies de
cuerda de camo atada a un lado de la misma.

Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila,


un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5
das, un odre de agua y un kit de disfraz.
Capacidad del Contenedor
Contenedor Capacidad Equipo de Explorador (10 po). Incluye una
Mochila* 1 pie cbico / 30 libras de equipo mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos slidos yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 das y un
Cesta 2 pies cbicos / 40 kilos de equipo odre. El paquete tambin cuenta con 50 pies de cuerda
Botella 1 pinta de lquido
de camo atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones de lquido, medio pie cbico slido
Cofre 12 pies cbicos / 300 libras de equipo Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una
Frasco o taza 1 pinta de liquido
mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de
Jarro o jarra 1 galn de liquido
Olla, de hierro 1 galn de liquido limosnas, 2 barras de incienso, un incensario,
Bolsa 1/5 pies cbicos / 6 libras de equipo vestimentas, raciones para 2 das y un odre de agua.
Saco 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de lquido Equipo de Erudito (40 po). Incluye una
Odre 4 pintas de lquido mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un saco pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequea de
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila. arena y un pequeo cuchillo.

196
Herramientas de Artesano. Estas herramientas competencia a cualquier prueba de caracterstica que
especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer realices para tocar msica con el instrumento. Cada tipo de
un oficio o comercio. La tabla muestra los ejemplos de los instrumento musical requiere una competencia por
tipos de herramientas ms comunes, cada uno separado.
proporcionando los elementos relacionados con un tipo de Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tinte de
oficio. La competencia con las herramientas de artesano te cabello, y pequeos accesorios permiten crear disfraces que
permite aadir t bonificador de competencia a cualquier cambian tu apariencia fsica. La competencia con este kit te
prueba que realices cuando usas las herramientas en tu permite aadir tu bonificador de competencia a las pruebas
oficio. Cada tipo de herramientas de artesano requiere una que realices para crear disfraces visuales.
competencia por separado.
Kit de Envenenador. Un kit de envenenador
Herramientas de Ladrn. Este set de incluye los viales, qumicos y otro equipo necesario para la
herramientas incluye una pequea lima, un juego de creacin de venenos. La competencia con este kit te permite
ganzas, un pequeo espejo montado en un mango de aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de
metal, unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas. caracterstica que realices para crear o usar venenos.
Herramientas de Navegacin. Este set de Kit de Falsificacin. Esta pequea caja contiene
instrumentos es usado para la navegacin por el mar. La varios papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas,
competencia con las herramientas de navegacin te sellos y lacre, lminas de oro y plata y otros suministros
permite trazar el rumbo de un barco y seguir cartas de necesarios para crear falsificaciones convincentes de
navegacin. Adems esta herramienta permite aadir tu documentos fsicos. La competencia con este kit te permite
bonificador de competencia a cualquier prueba de aadir t bonificador de competencia a cualquier prueba
caracterstica que realices para evitar perderte en el mar. que realices para crear una falsificacin fsica de un
Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de documento.
instrumentos musicales ms comunes son mostrados en la Kit de Herboristera. Este kit contiene varios
tabla como ejemplos. Si eres competente con un instrumentos tales como unas podaderas, mortero y
instrumento musical dado puedes aadir tu bonificador de almirez, y saquitos y viales usados por los herboristas para

197
crear remedios y pociones. La competencia con este kit te Monturas y Vehculos
permite aadir tu bonificador de competencia a cualquier
prueba de caracterstica que realices para identificar o Una buena montura puede ayudarte a moverte ms
aplicar hierbas. Adems, la competencia con este kit es rpidamente a travs de la naturaleza, pero su funcin
principal es transportar el equipo que de otra manera te
requisito para crear antdotos y pociones de curacin.
ralentizara. La tabla Monturas y Otros Animales muestra
Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango
la velocidad de cada animal y la capacidad de carga base.
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de cartas
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza,
(para juegos tales como Tres dragones). Unos pocos
ejemplos comunes aparecen en la tabla Herramientas pero trineo o vagn puede mover hasta 5 veces su capacidad de
existen otro tipo de sets de juego. Si eres competente con carga base incluyendo el peso del vehculo. Si mltiples
un set de juego puedes aadir tu bonificador de animales tiran del mismo vehculo pueden aadir su
competencia a las pruebas de caracterstica que realices capacidad de carga juntas.
para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de juego Otras monturas, adems de las listadas aqu, estn
requiere una competencia por separado. disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y no
estn normalmente disponibles para la compra. Esto
Herramientas
Objeto Coste Peso incluye monturas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y
Herramientas de artesano animales similares) e incluso monturas acuticas (por
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. ejemplo, caballitos de mar gigantes). Adquirir tales
Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
monturas normalmente significa obtener un huevo y criar a
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. la criatura por ti mismo, realizar un trato con una poderosa
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. entidad o negociar con la propia montura.
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb.
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. Bardas. Las bardas son la armadura diseada
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. para proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb. animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb. Armaduras en este captulo puede ser comprada como una
Herramientas de albail 10 po 8 lb. barda. El coste es cuatro veces el precio de la armadura
Materiales de pintor 10 po 5 lb. equivalente hecha para humanoides y su peso es el doble.
Materiales alqumicos 50 po 8 lb.
Materiales de cervecera 20 po 9 lb. Sillas de Montar. Una silla de montar militar
Materiales de caligrafa 10 po 5 lb. sostiene al jinete ayudndole a permanecer en su silla en
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
una montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja en
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb.
Herramientas de navegacin 25 po 2 lb. cualquier prueba que realices para permanecer montado.
Instrumentos musicales Una silla de montar extica es requisito para montar
Caramillo 2 po 1 lb. cualquier montura acutica o voladora.
Cuerno 3 po 2 lb.
Dulcimer 25 po 10 lb. Competencia con Vehculos. Si eres competente
Flauta 2 po 1 lb. con un cierto tipo de vehculo terrestre o acutico puedes
Flauta de pan 12 po 2 lb.
aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba
Gaita 30 po 6 lb.
Lad 35 po 2 lb. que realices para controlar ese tipo de vehculo en
Lira 30 po 2 lb. circunstancias difciles.
Tambor 6 po 3 lb.
Viola 30 po 1 lb. Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de
Kit de disfraz 25 po 3 lb. remos son usados en lagos y ros. Si van a favor de la
Kit de envenenador 50 po 2 lb. corriente aade la velocidad de la corriente (normalmente
Kit de falsificacin 15 po 5 lb.
Kit de herboristera 5 po 3 lb.
3 millas por hora) a la velocidad del vehculo. Estos
Set de juego vehculos no pueden remar contracorriente en cursos del
Set de ajedrez de dragn 1 po lb. ro significativamente fuertes, pero pueden ser
Set de baraja de cartas 5 pp
transportados ro arriba por animales de carga por las
Set de dados 1 pp
Set de tres dragones 1 po orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de que los
Vehculos terrestres o acuticos * * aventureros lo transporten por tierra.

198
Mercancas
La mayor parte de las riquezas no estn como monedas. Se
miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar
impuestos, o derechos a recursos (como una mina o un
bosque).
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio.
A las compaas certificadas les son garantizados los
derechos para llevar a cabo el comercio a travs de ciertas
rutas comerciales, para mandar barcos mercantes a varios
puertos, o para comprar y vender ciertas mercancas. Los
gremios establecen los precios para determinadas
mercancas o servicios que controlan, y determinan quienes
pueden o no vender tales mercancas o servicios.
Normalmente los comerciantes intercambias sus productos
sin usar dinero. La tabla Mercancas muestra el valor de
cambio de los productos ms comunes.

Monturas y Otros Animales


Montura Coste Velocidad Capacidad
de carga
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb.
Caballo, de tiro 50 po 40 pies 540 lb.
Caballo, de monta 75 po 60 pies 480 lb.
Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb.
Camello 50 po 50 pies 480 lb.
Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb.
Mastn 25 po 40 pies 195 lb.
Pony 30 po 40 pies 225 lb.

199
Gastos Segn el Estilo de Vida
Estilo de vida Precio/da
Arreos, Guarniciones y Vehculos de Tiro Miserable
Objeto Coste Peso Frugal 1 pp
Alforjas 4 po 8 lb. Pobre 2 pp
Bardas 4 2 Modesto 1 po
Bocado y bridas 2 po 1 lb. Confortable 2 po
Carreta 100 po 600 lb. Rico 4 po
Carro 15 po 200 lb. Aristocrtico 10 po mnimo
Carruaje 250 po 100 lb.
Comida (por da) 5 pc 10 lb.
Establos (por da)
Sillas de montar
5 pp
Gastos Segn el Estilo de Vida
De carga 5 po 15 lb. Los gastos segn el estilo de vida te proporcionan una
De monta 10 po 25 lb. manera sencilla de calcular los costes de la vida en un
Extica 60 po 40 lb.
Militar 20 po 30 lb. mundo de fantasa. Cubren tus alojamientos, comida y
Vagn 35 po 400 lb. bebida y todas tus otras necesidades. Adems, los gastos
cubren el coste del mantenimiento de tu equipo, as podrs
estar listo cuando la aventura te llama.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu eleccin)
Vehculos Acuticos
Objeto Coste Velocidad
elige un estilo de vida de la tabla Gastos Segn el Estilo de
Barcaza 3.000 po 1 mph Vida y paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los
Barco de guerra 25.000 po 2 mph precios mostrados son por da, as que si deseas calcular el
Bote de remos 50 po 1 mph
coste de tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 das,
Galera 30.000 po 4 mph
Nave larga 10.000 po 3 mph multiplica el precio listado por 30. Tu estilo de vida podra
Velero 10.000 po 2 mph cambiar de un periodo al siguiente, en funcin de los fondos
de los que dispones, o podras mantener el mismo estilo de
Mercancas vida a travs de toda la carrera de aventurero de tu
Coste Mercanca personaje.
1 pc 1 libra de trigo La eleccin de tu estilo de vida tiene
2 pc 1 libra de harina o una gallina
5 pc 1 libra de sal consecuencias. Mantener un estilo de vida rico podra
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela ayudarte a hacer contactos entre los ricos y poderosos,
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodn aunque a cambio de correr el riesgo de atraer la atencin de
1 po 1 libra de jengibre o una cabra
ladrones. Asimismo, vivir de manera frugal podra ayudarte
2 po 1 libra de canela o pimienta o una oveja
3 po 1 libra de clavo o un cerdo a evitar a los criminales, pero es poco probable que hagas
5 po 1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino contactos poderosos.
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca
15 po 1 libra de azafrn o un buey Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin
50 po 1 libra de oro un lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera que
500 po 1 libra de platino puedes, deslizndote furtivamente en graneros,
acurrucndote en viejas cajas, y confiando en la buena
Gastos voluntad de la gente en mejor posicin econmica que t.
Un estilo de vida miserable presenta abundantes peligros.
Cuando no estn descendiendo a las profundidades de la Violencia, enfermedades, y el hambre te siguen all
tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o dondequiera que vayas. Otras personas en esta misma
haciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los situacin codician tu armadura, armas y equipo de
aventureros se enfrentan a realidades ms mundanas. aventurero, los cuales representan una fortuna para sus
Incluso en un mundo de fantasa, la gente requiere estndares de vida. La mayora de la gente no te presta
necesidades bsicas como alojamiento, sustento y atencin.
vestimenta. Estas cosas cuestan dinero, aunque algunos
Frugal. Vives en un establo con goteras, en una
estilos de vida cuestan ms que otros.
choza enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en
una pensin infestada de alimaas en la peor parte de la
ciudad. Tienes refugio de los elementos, pero vives en un
ambiente desesperado y normalmente violento, en lugares

200
plagados de enfermedades, hambre y desdichas. La sociales de los ricos y poderosos, y pasas las noches en
mayora de la gente no te presta atencin y tienes pocas compaas de los polticos, lderes de los gremios, altos
protecciones legales. La mayora de la gente en este estilo sacerdotes y nobleza. Tambin debes enfrentarte con las
de vida, han sufrido algn tipo de terrible adversidad. ms altas traiciones y engaos. Cuanto ms rico eres, ms
Podran estar trastornados, marcados como exiliados o probable es que te veas envuelto en intrigas polticas, tanto
sufren de alguna enfermedad. como un pen o como participante.
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir
de las comodidades disponibles en una comunidad estable. AUTOSUFICIENCIA
Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y Los gastos y estilos de vida descritos en este
condiciones impredecibles que dan como resultado unas captulo asumen que pasas tu tiempo entre
suficientes, aunque desagradables, experiencias. Tus aventuras en una ciudad, haciendo uso de
alojamientos podran ser una habitacin en una pensin de cualquiera de los servicios que te puedas permitir:
mala muerte o en una sala comn encima de una taberna. comida y alojamiento, pagar a los artesanos del
pueblo para que te afilen la espada y reparen tu
Te beneficias de algunas protecciones legales, pero todava
armadura, etc. Sin embargo algunos personajes
tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la enfermedad.
podran querer pasar ese tiempo fuera de la
La gente en este estilo de vida tiende a ser trabajadores no civilizacin, cazando para comer, forrajeando y
especializados, vendedores ambulantes, buhoneros, reparando ellos mismos su equipo.
ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputacin. Mantener ese estilo de vida no requiere
gasto de monedas, pero consume mucho tiempo. Si
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene
pasas tu tiempo entre aventuras practicando una
alejado de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu
profesin, como se describe en el Captulo 8,
equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una tendrs el equivalente a un estilo de vida pobre. El
habitacin en una pensin, posada o templo. No pasas dominio de la habilidad de Supervivencia te permite
hambre ni sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son vivir con un estilo de vida confortable.
sencillas. La gente normal que vive en un estilo de vida
modesto son los soldados con familia, trabajadores,
estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y gente as.
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable
significa que puedes permitirte ropajes ms cuidados y
puedes mantener fcilmente tu equipo. Vives en una
pequea cabaa en un barrio de clase media o en una
habitacin privada en una buena posada. Te relacionas con
mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares.
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una
vida de lujo, aunque podras no haber logrado el estatus
social asociado con la riqueza heredada de la nobleza o
realeza. Vives en un estilo d vida comparable solo a los ms
exitosos mercaderes, siervos favorecidos de la realeza, o los
propietarios de unos pocos y pequeos negocios. Tienes
alojamientos respetables, normalmente una espaciosa casa
en una parte buena del pueblo o una confortable suite en
una buena posada. Es posible que tengas un pequeo grupo
de criados.
Aristocrtico. Vives una vida de plenitud y confort.
Te mueves en los crculos poblados por las gente ms
poderosa de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos,
quizs una casa de campo en la parte ms bonita de un
pueblo, o habitaciones en la ms lujosa de las posadas.
Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al ms
habilidoso y elegante sastre y tienes criados atendiendo
todas tus necesidades. Recibes invitaciones a las reuniones

201
201
Comida, Bebida y Alojamiento Servicios
La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
precios para los productos alimenticos individuales y para para que les ayuden o acten en su nombre en variedad de
el alojamiento individual por noche. Estos precios estn circunstancias. La mayora de estos PNJ contratados tienen
incluidos en los gastos de tu estilo de vida. habilidades bastante comunes, mientras que otros son
maestros en un oficio artstico, y algunos de ellos son
expertos, con conocimientos especializados de aventurero.
Algunas de las clases ms bsicas de asalariados
Comida, Bebida y Alojamiento aparecen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes
Objeto Coste incluyen cualquier persona que vive en una tpica ciudad o
Alojamiento en posada (por da) pueblo, donde los aventureros le pagan por realizar una
Frugal 7 pc tarea especfica. Por ejemplo, un mago podra pagar a un
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp carpintero para fabricar un refinado cofre (y su rplica en
Confortable 8 pp miniatura) para usarlo con el conjuro cofre secreto de
Rico 2 po Leomundo. Un guerrero podra encargar a un herrero que
Aristocrtico 4 po
forjara una espada especial. Un bardo podra pagar a un
Banquete (por persona) 10 po
Carne, trozo 3 pp sastre para que le diseara unos exquisitos ropajes para su
Cerveza prxima actuacin delante del duque.
Galn (3,80 litros) 2 pp
Jarra 4 pc Otros asalariados proporcionan servicios ms
Comida (por da) concretos o peligrosos. Se pueden contratar a soldados
Esculida 3 pc mercenarios para hacerse cargo de un ejrcito de
Pobre 6 pc
Modesta 3 pp
hobgoblins, de la misma forma que se contratan los
Confortable 5 pp servicios de unos sabios para investigar un antiguo y
Rica 8 pp esotrico conocimiento. Si un aventurero de alto nivel
Aristocrtica 2 po
construye algn tipo de fortaleza, l o ella necesitarn
Pan, barra 2 pc
Queso, trozo 1 pp contratar todo un personal de sirvientes y personal para
Vino hacer funcionar el lugar, desde un castellano o mayordomo
Comn (jarra) 2 pp hasta sirvientes que mantengan limpios los establos. Estos
Excelente (botella) 10 pp
asalariados a menudo tienen contratos a largo plazo que
incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza como
parte del pago ofrecido.
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel
contratado para hacer un servicio que requiera cierta
competencia (incluidas armas, herramientas o habilidades):
un mercenario, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta
es el pago mnimo por el servicio; algunos asalariados
expertos requieren ms monedas. Los asalariados no
entrenados son contratados para trabajos menores que no
requieren habilidades particulares, y pueden incluir
obreros, mozos, criados, y trabajos similares.
Servicios
Servicio Pago
Asalariado
Entrenado 2 po por da
No entrenado 2 pp por da
Carretera o peaje 1 pc
Cochero
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 Km.)
Dentro de una ciudad 1 pc
Mensajero 2 pc por milla (1,60 Km.)
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 Km.)

203
Servicios de Lanzamiento de Conjuros
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la
categora de asalariados comunes. Es posible encontrar a
alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas
o favores, pero no suele ser fcil y no existe un precio
establecido. Como regla, cuanto ms alto sea el nivel de
conjuro, ms difcil ser localizar a alguien que lo lance y
ms alto ser su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que
lance un conjuro comn de niveles 1 o 2, como curar
heridas o identificar, es bastante fcil, y tendr un precio de
entre 10 a 50 piezas de oro (adems del coste de cualquier
componente material). Encontrar a alguien dispuesto y
capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar
viajar a una ciudad grande, quizs una que tenga
universidad o un destacado templo. Una vez encontrado, el
conjurador podra requerir un servicio en lugar del pago, la
clase de servicio que solo unos aventureros pueden
proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar
peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos
para entregar algo importante en un lejano asentamiento.

Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con
un ligero toque de misterio. El DM tambin puede usar esta
tabla. Puede servir para vestir una sala de un calabozo o
para llenar los bolsillos de una criatura.

203
d100 Baratijas d100 Baratijas
01 Una mano de goblin momificada. 51 Un escarabajo muerto del tamao de tu mano.
02 Un trozo de cristal que brilla dbilmente bajo la luna. 52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03 Una moneda de oro acuada en una tierra desconocida. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaos.
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. 54 Una vela que no puede dar luz.
05 Un anillo de latn que nunca se deslustra. 55 Una pequea jaula sin puerta.
06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 56 Una vieja llave.
07 Un par de dados de hueso, con un smbolo de una calavera donde normalmente 57 Un mapa del tesoro indescifrable.
mostraran el seis.
08 Un pequeo dolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca 58 La empuadura de una espada rota.
inquietantes sueos cuando duermes cerca de ella.
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de lficos momificados. 59 Una pata de conejo.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 60 Un ojo de cristal.
11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 62 Un crneo de plata del tamao de una moneda.
13 El diente de una bestia desconocida. 63 Una mscara de alabastro.
14 Una escama enorme, tal vez de un dragn. 64 Una pirmide de pegajoso incienso que huele muy mal.
15 Una pluma verde y brillante. 65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables
sueos.
16 Una vieja carta de adivinacin que guarda cierto parecido a ti. 66 Una nica tachuela hecha de hueso.
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 67 La montura de un monculo de oro sin lente.
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cscara roja y brillante. 68 Un cubo de una pulgada (2,54 centmetros), con cada cara pintada con un
color diferente.
19 Una pipa que hace pompas. 69 Un tirador de puerta de cristal.
20 Un bote de cristal que contiene un extrao pedazo de carne flotando en lquido de 70 Una pequea bolsa llena de polvo rosa.
encurtido.
21 Una pequea caja de msica de manufactura gnmica en la que suena una cancin 71 El fragmento de una bella cancin, escrita con notas musicales en dos
que recuerdas vagamente de tu niez. trozos de pergamino.
22 Una pequea estatuilla de madera de un mediano engredo. 72 Un pendiente de plata en forma de lgrima fabricado con una autntica
lgrima.
23 Un orbe de latn grabado con extraas runas. 73 La cscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
con inquietante detalle.
24 Un disco de piedra multicolor. 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. 75 Una coleccin de pipas de hueso.
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76 Un trbol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de
modales y etiqueta.
27 Un fragmento de obsidiana que siempre est caliente al tacto. 77 Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio
mecnico.
28 Una huesuda garra de un dragn que cuelga de un collar de cuero liso. 78 Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
encontrado hasta ahora.
29 Un par de calcetines viejos. 79 Una invitacin a una fiesta donde se cometi un asesinato.
30 Un libro en blanco cuyas pginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o 80 Un pentculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
cualquier otra sustancia o marca.
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 81 Un pauelo prpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32 Un cuchillo que perteneci a un familiar. 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
33 Un vial de cristal repleto de uas cortadas. 83 Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una
estilosa gorra.
34 Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metlicas a cada lado 84 El recibo del depsito de un banco situado en una ciudad remota.
que lanzan chispas cuando se mojan.
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamao humano. 85 Un diario al que le faltan siete pginas.
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86 Una tabaquera de plata vaca con una inscripcin en su base que dice:
sueos.
37 Un pequeo e ingrvido bloque de piedra. 87 Un smbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
38 Un pequeo retrato de un goblin. 88 Un libro que cuenta el alzamiento y la cada de un legendario hroe, al que
le falta el ltimo captulo.
39 Un vial de cristal vaco que huele a perfume cuando se abre. 89 Un vial con sangre de dragn.
40 Una piedra preciosa que parece un trozo de carbn cuando es examinada por 90 Una antigua flecha lfica.
cualquiera menos t.
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. 91 Una aguja que nunca se dobla.
42 Una insignia de rango de un legionario perdido. 92 Un ornamentado broche enano.
43 Una pequea campana de plata sin badajo. 93 Una botella de vino vaca con una bonita etiqueta que dice: El Mago de
las Bodegas, Dragn Rojo Aplastante, 331422-W.
44 Un canario mecnico dentro de una lmpara de manufactura gnmica. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
45 Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte 95 Un ratn petrificado.
inferior.
46 Un duende muerto dentro de una difana botella de cristal. 96 Una bandera pirata con un crneo de dragn y dos tibias cruzadas.
47 Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno 97 Un diminuto cangrejo o araa mecnica que solo se mueve cuando nadie
de lquido, arena, araas o cristales rotos (a tu eleccin). la observa.
48 Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: Grasa de Grifo.
la precisin de un reloj.
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99 Una caja de madera con un fondo de cermica en el que hay un gusano
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 100 Una urna metlica que contiene las cenizas de un hroe.

205
205
Captulo 6: Opciones de Personalizacin
clase cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel
a combinacin de puntos de habilidad, raza, en tu clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman

L clase y trasfondo define las habilidades de tu


personaje en el juego, y los detalles personales que
t creas distinguen tu personaje de cualquier otro
personaje. Incluso dentro de tu clase y raza,
para calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes
tres niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje
de 5to nivel.
Mientras avanzas en niveles te mantendrs
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede principalmente como un miembro de tu clase principal con
hacer. Pero este captulo es para jugadores que con el slo unos pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por
permiso del DM quieren ir un paso ms all. completo el desarrollo de tu personaje sin mirar atrs la
Este captulo define dos conjuntos de reglas clase que dejaste rezagada. Incluso puedes empezar a
opcionales para personalizar tu personaje: multiclase y desarrollar una tercera o cuarta clase, sacrificando enfoque
dotes. Hacer multiclase te permite combinar clases, y las a cambio de versatilidad.
dotes son opciones especiales que puedes elegir en vez de
incrementar tus puntos de habilidad mientras subes Requisitos
niveles. Tu DM ser quien decida si estas opciones estn
Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los
disponibles durante una campaa.
requisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu
nueva clase, como se muestra en la tabla Requisitos de
Personaje Multiclase Multiclase. Por ejemplo, un brbaro que decide adoptar
como multiclase a la clase de druida debe tener puntos de
Ser multiclase te permite ganar niveles en mltiples clases. Fuerza y Sabidura de 13 o mayores. Sin el entrenamiento
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases completo que recibe un personaje principiante, debes
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue aprender rpido sobre tu nueva clase, teniendo una aptitud
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta natural que se refleja en tus puntos de habilidad por encima
regla, t tienes la opcin de ganar un nivel en una nueva de la media.

EJEMPLO DE MULTICLASE
Gary est jugando con un guerrero de nivel 4. Requisitos de Multiclase
Cuando su personaje consigue los puntos de Clase Puntuacin mnima de habilidad
Brbaro Fuerza 13
experiencia suficientes para alcanzar el nivel 5, Gary
Bardo Carisma 13
decide que su personaje se convertir en multiclase
Brujo Carisma 13
en vez de continuar progresando como guerrero. El Clrigo Sabidura 13
guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el Druida Sabidura 13
pcaro de Dave, e incluso ha estado haciendo Explorador Destreza 13 y Sabidura 13
algunos trabajos para la cofrada de ladrones local Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
como matn. Gary decide que su personaje se Hechicero Carisma 13
Mago Inteligencia 13
volver multiclase con la clase pcaro, y por lo tanto,
Monje Destreza 13 y Sabidura 13
su personaje se convierte en un guerrero de nivel 4 y Paladn Fuerza 13 y Carisma 13
pcaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero Pcaro Destreza 13
4/pcaro 1).

Cuando el personaje de Gary consigue la Puntos de Experiencia


suficiente experiencia para alcanzar el nivel 6, l
puede decidir si aadir otro nivel de guerrero El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
(convirtindose en un guerrero 5/pcaro 1), aadir siempre est basado en tu nivel total de personaje, como se
otro nivel de pcaro (convirtindose en guerrero muestra en la tabla Avance de Personajes en el Captulo 1,
4/pcaro 2), o aadir una tercera clase, quizs no en tu nivel en una clase en concreto. As pues, si t eres
curioseando en la hechicera gracias a un tomo de un multiclase clrigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los
conocimiento misterioso que ha adquirido suficientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8
(convirtindose en Guerrero 4/pcaro 1/mago 1).

207
antes de que puedas alcanzar tu segundo nivel como Competencias de Multiclase
guerrero o tu sptimo nivel como clrigo. Clase Competencias Adquiridas
Brbaro Escudos, armas simples, armas marciales.
Bardo Armadura ligera, una habilidad de tu eleccin,
un instrumento musical de tu eleccin.
Puntos de Golpe y Dados de Golpe Brujo Armadura ligera, armas simples.
T ganas los puntos de golpe de tu nueva clase como se Clrigo Armadura ligera, armadura media, escudos.
Druida Armadura ligera, armadura media, escudos
describe segn los niveles despus del primero. Ganas los (los druidas no llevarn armaduras o escudos hechos de metal).
puntos de golpe del primer nivel para una clase slo cuando Explorador Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
eres un personaje de nivel 1. armas marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades
de clase.
Sumas todos los dados de golpe que te Guerrero Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
proporcionan todas tus clases para formar tu reserva de armas marciales.
dados de golpe. Si los dados de golpe son todos iguales, Hechicero
Mago
simplemente ponlos juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero Monje Armas simples, espadas cortas.
como el paladn tienen un d10 como dado de golpe, as que Paladn Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
si tienes un paladn 5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de armas marciales.
Pcaro Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
golpe, si tus clases tienen diferentes dados de golpe, lleva
habilidades de clase, herramientas de ladrn.
las cuentas de ellos por separado. Por ejemplo, si tienes un
paladn 5/clrigo 5, tienes cinco dados d10 y cinco dados
usos adicionales cuando alcanzas un nivel de clase que
d8.
explcitamente te lo permite. Por ejemplo, si eres clrigo
6/paladn 4, Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad
Bono de Competencia entre descanso y descanso porque eres de un nivel lo
suficientemente alto en la clase clrigo para tener ms usos.
Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total
Cuando uses esta caracterstica, puedes elegir cualquiera
de personaje, como se muestra en la tabla Avance de
de los efectos de Canalizar Divinidad disponibles en tus dos
Personajes en el Captulo 1, no en el nivel concreto de una
clases.
clase. Por ejemplo, si eres guerrero 3/pcaro 2, tienes un
bono de competencia de un personaje de nivel 5, el cual es
+3. Ataque Extra
Si ganas la caracterstica de clase Ataque Extra de ms de
Competencias una clase, las caractersticas no se suman. No puedes hacer
ms de dos ataques con esta caracterstica a menos que se
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera
diga que puedes (como ocurre con la versin del guerrero
clase, obtienes slo algunas de las competencias de inicio
de Ataque Extra). Similarmente, la Invocacin
de esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de
Sobrenatural del brujo Espada Sedienta tampoco te da
Multiclase.
ataques adicionales si tienes Ataque Extra.

Caractersticas de Clase
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, t consigues las
Defensa sin Armadura
caractersticas de ese nivel. Unas pocas caractersticas, en Si ya tienes la caracterstica Defensa sin Armadura, no
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: puedes ganarla otra vez de otra clase.
Canalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y
Lanzamiento de Conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente
Canalizar Divinidad de tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan
Si ya tienes la caracterstica Canalizar Divinidad y ganas un conjuros y parcialmente en tus niveles individuales en esas
nivel en una clase que tambin permite esta caracterstica, clases. Una vez que tienes la caracterstica Lanzamiento de
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por Conjuros de ms de una clase, usa las reglas descritas ms
esa clase, pero consiguiendo esta caracterstica otra vez no abajo. Si eres multiclase pero tienes la caracterstica
te permite un uso adicional de ello. Solamente consigues

208
Lanzamiento de Conjuros de solo una clase, sigue las reglas conjuros que sabes o has preparado de clases con la
descritas para esa clase. caracterstica de Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar
Conjuros Conocidos y Preparados. Determina los espacios que ganes de la caracterstica Lanzamiento de
qu conjuros conoces y puedes preparar por cada clase Conjuros para lanzar hechizos de brujo que conozcas.
individualmente, como si fueras un personaje perteneciente
exclusivamente a esa clase. Si t eres un explorador Lanzador de Conjuros Multiclase
4/mago 3, por ejemplo, t conoces tres hechizos de Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
explorador de nivel 1 basados en tus niveles de explorador. Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Como mago de nivel 3, conoces tres trucos de mago, y tu 1 2
2 3
libro de conjuros contiene diez conjuros de mago, dos de los
3 4 2
cuales (los dos que ganaste cuando alcanzaste el nivel 3 4 4 3
como mago) pueden ser de nivel 2. Si tu Inteligencia es 16 5 4 3 2
puedes preparar seis conjuros de tu libro de conjuros. 6 4 3 3
7 4 3 3 1
Cada conjuro que conoces y preparas est 8 4 3 3 2
asociado con una de tus clases, y si tu usas la habilidad de 9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
Lanzamiento de Conjuros de esa clase cuando t lanzas el 11 4 3 3 3 2 1
conjuro. Similarmente, un foco de Lanzamiento de 12 4 3 3 3 2 1
Hechizos como el Smbolo Sagrado, puede ser usado slo 13 4 3 3 3 2 1 1
14 4 3 3 3 2 1 1
para la clase asociada con ese foco.
15 4 3 3 3 2 1 1 1
Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de 16 4 3 3 3 2 1 1 1
conjuro aadiendo todos tus niveles de las clases bardo, 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
clrigo, druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
(redondeando hacia abajo) en las clases paladn y 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
explorador, y un tercio (redondeando hacia abajo) en las
clases guerrero y pcaro si tienes la caracterstica Caballero
Mstico o Bribn Arcano. Usa este total para determinar tus Dotes
espacios para conjuros consultando la tabla Lanzador de
Una dote representa el talento en un rea de pericia que da
Conjuros Multiclase.
a un personaje habilidades especiales. Incluye
Si tienes ms de una clase lanzadora de conjuros, entrenamiento, experiencia, y habilidades ms all de lo
esta tabla te dar espacios de conjuros de un nivel ms alto que provee una clase.
que los hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora
usar esos espacios, pero slo para lanzar tus conjuros de
de Puntuacin de Caracterstica. Usando la regla opcional
nivel ms bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como
de las dotes, puedes renunciar a tomar este rasgo para
manos ardientes, este tiene un efecto mejorado cuando se
coger una dote de tu eleccin. Slo puedes escoger cada
usa un espacio de hechizo superior, incluso cuando no
dote una vez, a menos que la descripcin de la dote diga lo
tienes ningn hechizo de ese nivel superior.
contrario.
Por ejemplo. Si t eres el anteriormente
Debes cumplir cualquier requisito especificado en
mencionado explorador 4/mago 3, tu cuentas como un
una dote para poder cogerla. Si en algn momento pierdes
personaje de nivel 5 cuando determinas tus espacios de
los requisitos para esa dote, la perders hasta que puedas
conjuros. Tienes cuatro espacios para conjuros nivel 1, tres
cumplir los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote
conjuros de nivel 2, y dos de nivel 3. De todas formas, no
Apresador requiere que tengas una Fuerza de 13 o superior.
conoces ningn conjuro de nivel 3, ni conoces ningn
Si tu Fuerza es reducida por debajo de 13 por alguna razn
conjuro de explorador de nivel 2. Puedes usar estos
quizs, por una maldicin fulminante no podrs
espacios de conjuro para lanzar conjuros que conoces y
beneficiarte de esta dote hasta que tu Fuerza sea
para aumentar potencialmente sus efectos.
restaurada.
Magia de Pacto. Si tienes tanto la caracterstica
Lanzamiento de Conjuros y la caracterstica de clase Magia
de Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de
conjuros que ganas de esta caracterstica para lanzar

209
Acechador Actor
Requisito: Destreza 13 o superior. Eres experimentado en la imitacin y en el arte del drama.
Ganas los siguientes beneficios:
Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los
siguientes beneficios: Incrementa tu puntuacin de Carisma en 1, hasta un
mximo de 20.
Puedes intentar esconderte cuando ests en penumbra
Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engao) y
de la criatura de la cual te ests ocultando.
Carisma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por
Cuando ests escondido de una criatura y fallas con un
otra persona.
arma a distancia, hacer el ataque no delatar tu
Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
posicin.
hechos por otras criaturas. Debes haber odo a la
La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas
persona hablar, o haber escuchado a la criatura haber
de Sabidura (Percepcin) si estas se basan en la vista.
hecho el sonido, por al menos un minuto. Una tirada

210
exitosa de Sabidura (Perspicacia) contra tu tirada de criatura gasta un punto de suerte para influenciar en el
Carisma (Engao) permite a alguien o algo que escucha resultado, se cancelan el uno al otro. No se tiran ms dados.
determinar que el efecto es falso. Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un
descanso largo.

Adepto Elemental
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. Agil
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos Eres extraordinariamente rpido y gil. Ganas los
de dao: cido, fro, fuego, relmpago o trueno. siguientes beneficios:
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al dao del Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
tipo elegido. Adems, cuando realices tirada de dao por un Cuando usas la accin Carrera, el terreno difcil no te
conjuro que lances que haga dao de este tipo, puedes cuesta movimiento adicional en ese turno.
tratar cada 1 que salga en el dado como un 2. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una
Puedes elegir esta dote mltiples veces. Cada vez que la criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa
elijas podrs elegir un tipo de dao diferente. criatura por el resto del turno, tanto si golpeaste como
si no.

Adepto Marcial Alborotador de Taberna


Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
Ests acostumbrado a las peleas de taberna usando
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes
cualquier arma que tengas a tu alcance. Ganas los
beneficios:
siguientes beneficios:
Aprendes dos maniobras de tu eleccin entre las
Aumentas tu puntuacin en Fuerza o Constitucin en 1,
disponibles en el Arquetipo del guerrero Maestro de
hasta un mximo de 20.
Batalla. Si una maniobra que t usas requiere que tu
Eres competente con armas improvisadas y golpes sin
objetivo haga una tirada de salvacin para resistir los
armas.
efectos de la maniobra, la tirada de salvacin por clase
Tu puetazo sin armas usa un d4 para el dao.
de dificultad (CD) es igual a 8 + tu bonificador de
Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o
competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a
un arma improvisada en tu turno, puedes usar una
tu eleccin).
accin adicional para intentar agarrar al objetivo.
Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno ms; si no,
t tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este
dado es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas Alerta
tu superioridad gastada teniendo un descanso corto o
Como siempre ests vigilando el peligro, ganas los
largo.
siguientes beneficios:
Ganas un +5 a la iniciativa.
Afortunado No puedes ser sorprendido mientras ests consciente.
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de
momento justo. ataque contra ti como resultado de estar ocultos de ti.

Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada


de ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvacin, Apresador
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes Requisito: Fuerza 13 o superior.
elegir gastar uno de tus puntos de suerte despus de tirar el Has desarrollado las habilidades necesarias para
dado, pero antes se determina el resultado. T eliges cul defenderte en agarres en espacios reducidos. Ganas los
de los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada siguientes beneficios:
de habilidad o tirada de salvacin.
Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
Tambin puedes gastar un punto de suerte cuando un que tengas apresada.
ataque es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige Puedes usar tu accin para intentar detener a una
si el ataque usa tu tirada de ataque o la suya. Si ms de una criatura que ests apresando. Para hacerlo, haz otra

211
tirada de presa. Si tienes xito, t y la criatura estis Cuando daas a una criatura que se est concentrando
detenidos hasta que termina. en un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo
Criaturas que son una talla ms grande que t no se libran la tirada de salvacin que necesita para mantener la
automticamente en sus tiradas para escapar de tu concentracin.
apresamiento. Tienes ventaja en tiradas de salvacin contra hechizos
lanzados por criaturas a cinco pies de ti.

Asesino de Magos
Atacante Salvaje
Has practicado tcnicas tiles en combate cuerpo a cuerpo
contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes Una vez por turno cuando hagas tiradas de dao por el
beneficios: ataque de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar
los dados y usar cualquiera de los dos totales.
Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
lanza un conjuro puedes usar tu reaccin para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

212
Atleta dao, en vez de eso no recibe dao si consigue la tirada
de salvacin, y slo la mitad de dao si falla la tirada.
Te has sometido a un entrenamiento fsico extensivo para
ganar los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1, Conjurador de Guerra
hasta un mximo de 20. Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando ests tumbado, levantarte slo usa 5 pies de tu
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
movimiento.
aprendiendo tcnicas que te garantizan los siguientes
Escalar no disminuye tu velocidad.
beneficios:
Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, despus
de haber recorrido slo 5 pies a pie, en vez de 10 pies. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de
Constitucin hechas para mantener la concentracin en
un conjuro cuando recibes dao.
Cargar Puedes interpretar los componentes somticos de
conjuros incluso cuando tienes armas o escudo en una
Cuando usas la accin de Carrera, puedes usar una accin
o dos manos.
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un
empujar una criatura.
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reaccin
Si te mueves al menos 10 pies en lnea recta para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un
inmediatamente antes de hacer esta accin, ganas un +5 de ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo
bonificador al dao del ataque (si elegiste hacer un ataque
de lanzamiento de una accin y slo puede afectar a esa
cuerpo a cuerpo) o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos criatura.
de ti (si elegiste empujar y tuviste xito).

Centinela
Duelista Defensivo
Has dominado tcnicas para tomar ventaja de todos los
Requisito: Destreza 13 o superior.
fallos en la guardia de cualquier enemigo, ganando los
siguientes beneficios: Mientras blandes un arma ligera con la que eres
competente y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo
Cuando golpees una criatura con un ataque de
a cuerpo, puedes usar tu reaccin para aadir tu bonificador
oportunidad, la velocidad de la criatura se reduce a 0
de competencia a tu CA por ese ataque, causando
para el resto del turno.
potencialmente que este falle.
Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques
de oportunidad incluso si ellos hacen accin de Retirada
antes de dejar tu alcance. Duro
Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
ataque contra otro objetivo que no eres t (y el objetivo
Incrementas tu puntuacin de Constitucin en 1, hasta
no tiene esta dote), puedes usar tu reaccin para hacer
un mximo de 20.
un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos de
golpe, el nmero mnimo de puntos que recuperas por
Combatiente Montado la tirada es igual a dos veces el modificador de tu
constitucin (mnimo de 2).
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando ests
montado. Mientras ests montado y no ests incapacitado,
ganas los siguientes beneficios: Experto en Armadura Media
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Requisito: Competencia con armadura media.
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea
Has practicado movindote con una armadura media para
ms pequeo que tu esta.
ganar los siguientes beneficios:
Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura
sea recibido por ti. Llevar armadura media no te supone una desventaja en
Si tu montura est sujeta a un efecto que le permita tus tiradas de Destreza (Sigilo).
hacer una tirada de salvacin para recibir la mitad de

213
Cuando llevas armadura media, puedes aadir 3, en vez
de 2, a tu CA si tienes 16 o ms en Destreza.
Experto en Escudos
Usas los escudos no solamente para proteccin sino que
Experto en Armadura Pesada tambin para atacar. Ganas estos beneficios cuando
Requisito: Competente con armadura pesada. sostienes un escudo:
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que mataran Si llevas a cabo una accin de ataque en tu turno,
a otros. Ganas los siguientes beneficios: puedes usar una accin adicional para tratar de empujar
Incrementa tu puntuacin de Fuerza en 1, hasta un a una criatura a 5 pies de ti con tu escudo.
mximo de 20. Si no ests incapacitado, puedes aadir la CA de tu
Mientras lleves armadura pesada, el dao contundente, escudo a cualquier tirada de salvacin basada en
perforante y cortante recibido de armas no mgicas es destreza contra un conjuro u otro efecto daino dirigido
reducido en 3. slo a ti.
Si ests sujeto a un efecto que te permite recibir slo la
mitad del dao, puedes usar tu reaccin para no llevarte
Experto en Armas dao si aciertas la tirada de salvacin, poniendo el
Has practicado extensivamente con una variedad de armas, escudo entre ti y el origen del efecto.
ganando los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1, Explorador de Mazmorras
hasta un mximo de 20.
Ests alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
Ganas competencia con cuatro armas de tu eleccin.
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes
beneficios:
Experto en Armas de Asta Tienes ventaja en las tiradas de sabidura (percepcin)
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. e inteligencia (investigacin) para detectar la presencia
Ganas los siguientes beneficios: de puertas ocultas.
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin para evitar o
Cuando llevas a cabo una accin de ataque con solo una
resistir trampas.
guja, alabarda o bastn, puedes usar una accin
Tienes resistencia al dao hecho por trampas.
adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el
otro extremo del arma. El dado de dao del arma para Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en
este ataque es 1d4, y el ataque es dao contundente. vez de lentamente.
Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastn,
las otras criaturas provocan un ataque de oportunidad
de ti cuando entran a tu alcance.
Francotirador
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer
disparos que otros consideran imposibles. Ganas las
Experto en Ballestas siguientes bonificaciones:
Gracias a la extensiva prctica con la ballesta, ganas los Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus
siguientes beneficios: tiradas de arma a distancia.
Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio
t eres competente. cubiertos o cubiertos a tres cuartos.
Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia
desventaja en tus tiradas de ataque a distancia. con la que eres competente, puedes elegir un -5 de
Cuando usas la accin de atacar y atacar con un arma penalizacin en la tirada. Si el ataque tiene xito, aades
de mano, puedes usar una accin adicional para atacar +10 al dao causado por el ataque.
con una ballesta de mano cargada que sostengas.

214
Francotirador de Conjuros Adems, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel ms bajo.
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes
de poder lanzarlo otra vez.
Has aprendido tcnicas para mejorar tus ataques con
La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
ciertas clases de conjuros, ganando los siguientes de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo,
beneficios: hechicero o brujo; o Inteligencia para mago.
Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una
tirada de ataque, el alcance del conjuro se dobla.
Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo est Lder Inspirador
medio cubierto o a tres cuartos.
Requisito: Carisma 13 o superior.
Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compaeros,
clrigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para animando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis
lanzar el truco depende de la lista de conjuros que elijas: criaturas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un
Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabidura radio de 30 metros a la redonda que puedan verte u orte y
para el clrigo o druida, o Inteligencia para el mago. que puedan entenderte. Cada una de esas criaturas gana
puntos de golpe temporales equivalentes a tu nivel + tu
modificador de Carisma. Una criatura no puede ganar otra
Fuertemente Acorazado vez estos puntos de golpe temporales hasta que haya
Requisito: Competente con armadura media. terminado un descanso corto o largo.

Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada,


ganando los siguientes beneficios: Ligeramente Acorazado
Incrementa tu puntuacin de Fuerza en 1, hasta un
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera,
mximo de 20.
ganando los siguientes beneficios:
Ganas la competencia con armadura pesada.
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un mximo de 20.
Gran Experto en Armas Ganas competencia con armadura ligera.

Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,


usndolo en su momento para dar poder a tus ataques. Lingista
Ganas los siguientes beneficios:
Has estudiado cdigos y lenguajes, ganando los siguientes
En tu turno, cuando aciertes un golpe crtico con un beneficios:
arma cuerpo a cuerpo o reduzcas los puntos de golpe de
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia en 1, hasta un
una criatura a 0 con un golpe crtico, puedes hacer un
mximo de 20.
ataque cuerpo a cuerpo como una accin adicional.
Aprendes tres lenguajes de tu eleccin.
Antes de que t hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
Puedes crear hbilmente escritos cifrados. Otros no
arma pesada en la que eres competente, puedes elegir
pueden descifrar el cdigo a menos que les ensees a
un -5 de penalizacin a la tirada de ataque. Si el ataque
hacerlo, tengan xito con una tirada de Inteligencia (CD
acierta, aade +10 al dao causado por el ataque.
igual a tu puntuacin de Inteligencia + tu bonificador de
Competencia) o usen magia para descifrarlo.
Habilidoso
Ganas competencia en cualquier combinacin de tres Luchador a Dos Armas
habilidades o herramientas de tu eleccin.
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los
Iniciado en la Magia siguientes beneficios:

Elige una clase: bardo, brujo, clrigo, druida, hechicero, o Ganas una bonificacin de +1 a la CA cuando sostienes
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase. un arma en cada mano.

215
Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las Ritualista
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola Requisito: Inteligencia o Sabidura 13 o superior.
mano cuando normalmente podras enfundar y Has aprendido un nmero de conjuros que puedes lanzar
desenfundar slo una. como rituales. Estos conjuros estn escritos en un libro de
rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Mente Aguda Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, direccin y rituales que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin.
detalle con asombrosa precisin. Ganas los siguientes Elige una de las siguientes clases: bardo, brujo, clrigo,
beneficios: druida, hechicero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia en 1, hasta un lista de hechizos de esta clase, y los hechizos que elijas
mximo de 20. deben tener la etiqueta de ritual. La clase que eliges
Siempre sabes dnde est el norte. tambin determina tu habilidad para lanzar estos conjuros.
Siempre sabes el nmero de horas que quedan antes del Carisma para bardo, hechicero o brujo; Sabidura para
amanecer o el anochecer. clrigo o druida; o Inteligencia para mago.
Puedes recordar con precisin cualquier cosa que hayas Si consigues un conjuro en forma escrita, como un
visto u odo el mes pasado. pergamino de conjuro mgico o un libro de conjuros de
mago, puedes aadirlos a tu libro de rituales. El conjuro
debe ser de la lista que t elegiste, el nivel de los conjuros
Moderadamente Acorazado no puede ser mayor que la mitad de tu nivel (redondeando
Requisito: Competencia con armadura ligera. hacia arriba), y debe tener la etiqueta de ritual. El proceso
de copiar el conjuro en tu libro de rituales lleva 2 horas por
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y
nivel del hechizo y un costo 50 po. El costo representa el
escudos, ganando los siguientes beneficios:
gasto en materiales que necesitas mientras experimentas
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1,
con el conjuro para dominarlo, as como la tinta fina que
hasta un mximo de 20.
necesitas para escribirlo.
Ganas competencia con armadura media y escudos.

Sanador
Observador
Eres un curandero hbil, permitindote curar heridas
Eres rpido observando los detalles de tu entorno,
rpidamente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea.
ganas los siguientes beneficios:
Consigues los siguientes beneficios.
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia o Sabidura
en 1, hasta un mximo de 20. Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una
Si puedes ver la boca de una criatura mientras est criatura agonizante, esta criatura recupera un punto de
hablando un lenguaje que puedas entender, puedes golpe.
interpretar lo que dice leyendo sus labios. Como accin, puedes gastar un uso del kit de curandero
Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 puntos de golpe
Sabidura pasiva (Percepcin) e Inteligencia pasiva ms una cantidad de puntos de golpe adicionales
(Investigacin). iguales al nmero de Dados de Golpe mximos de la
criatura. La criatura no puede volver a recuperar puntos
de golpe de esta dote hasta que haya tomado un
Resistente descanso corto o largo.
Elige una puntuacin de habilidad, ganas los siguientes
beneficios:
Vigoroso
Incrementas tu puntuacin de habilidad en 1, hasta un
mximo de 20. Tus puntos de golpe se incrementan en una cantidad igual
Ganas competencia en tiradas de salvacin usando la a dos veces tu nivel cuando ganas esta caracterstica. Cada
habilidad elegida. vez que ganes un nivel ms adelante tu mximo de puntos
de vida se incrementan con dos puntos de golpe adicionales.

216
216
217
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica
Cada caracterstica tambin tiene un modificador,
eis caractersticas proporcionan una breve derivado de la puntuacin y que van desde -5 (para una

S descripcin de las caractersticas fsicas y mentales


de cada criatura:
puntuacin de caracterstica de 1) a +10 (para una
puntuacin de 30). La tabla Puntuaciones de
Caractersticas y Modificadores muestra los modificadores
Fuerza, mide la potencia fsica. de caracterstica para la gama de posibles puntuaciones de
Destreza, mide la agilidad. caractersticas, de 1 a 30.
Constitucin, mide la resistencia. Puntuaciones de Caractersticas y Modificadores
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
1 -5 1617 +3
Sabidura, mide la percepcin y visin. 23 -4 1819 +4
Carisma, mide la fuerza de personalidad. 45 -3 2021 +5
67 -2 2223 +6
Es un personaje musculoso y perspicaz?
89 -1 2425 +7
Brillante y encantador? gil y robusto? Las puntuaciones 1011 +0 2627 +8
de caractersticas definen esas cualidades, como en las 1213 +1 2829 +9
criaturas, muestra sus factores positivos as como 1415 +2 30 +10

debilidades. Para determinar un modificador de caracterstica


sin consultar a la tabla, resta 10 de la puntuacin y luego
Las tres tiradas principales del juego, prueba de
divide el total por 2 (redondeando hacia abajo).
caracterstica, tirada de salvacin y la tirada de ataque,
dependen de las seis puntuaciones de caractersticas. En la Debido a que los modificadores de caractersticas
introduccin del libro se describe los detalles de las reglas afectan todas las tiradas, las de ataque, pruebas de
bsicas para esas tiradas: tira un d20, aade un modificador caracterstica y las de salvacin, se usan con ms frecuencia
de caracterstica derivado de una de las seis puntuaciones que sus puntaciones asociadas.
de caractersticas, y compara el total con un nmero
objetivo.
Ventaja y Desventaja
Este captulo se centra en el uso de pruebas de
caractersticas y tiradas de salvacin, que abarcan las A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
actividades fundamentales que intentan las criaturas en el ventaja o desventaja en una prueba de caracterstica, una
juego. Las reglas para las tiradas de ataque las encontrars tirada de salvacin o una tirada de ataque. Cuando eso
en el Captulo 9. sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada.
Utiliza el valor de la tirada ms alta si tienes ventaja, y usa
Puntuaciones de Caracterstica y Modificadores el de la tirada ms baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si
Cada una de las caractersticas de una criatura tiene una tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por
puntuacin, un nmero que define la magnitud de esa el contrario tienes ventaja y sacas esos nmeros, se utiliza
caracterstica. Una puntuacin de caracterstica no es slo el 17.
una medida de las capacidades innatas, sino que tambin Si hay varias situaciones que afectan a una tirada
abarca la formacin de una criatura y su competencia en y cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja,
actividades relacionadas con esa caracterstica. no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones
Una puntuacin de 10 o 11 es el promedio normal favorables conceden ventaja, slo lanzaras un nico d20
para un humano, pero los aventureros y muchos monstruos adicional.
estn por encima del promedio en la mayora de Si las circunstancias provocan una tirada que
caractersticas. Una puntacin de 18 es la ms alta que una tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes
persona suele alcanzar. Los aventureros pueden tener ninguno de ellos, y tiras slo un d20. Esto se aplica incluso
puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres divinos si mltiples circunstancias imponen desventajas y slo una
pueden tener puntuaciones de hasta 30. garantiza ventaja o viceversa. En tal situacin, no tienes ni
ventaja ni desventaja.

219
Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el salvacin. Si una caracterstica o efecto permite que lo
juego, como el rasgo de Suerte del mediano, te permite hagas, se aplican las mismas reglas.
volver a tirar el d20, puedes volver a tirar slo uno de los
dados y tienes que elegir cul. Por ejemplo, si un mediano Pruebas de Caractersticas
tiene ventaja sobre una tirada de habilidad y saca un 1 y un
Una prueba de caracterstica pone a prueba el talento
13 en su tirada, el mediano podra usar el rasgo de Suerte y
innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje en
volver a tirar el 1.
un esfuerzo por superar un reto.
Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a
El DM pide una prueba de caracterstica cuando
travs del uso de habilidades especiales, acciones o
un personaje o monstruo intenta una accin (que no sea un
hechizos. La Inspiracin (vase el Captulo 4) tambin le
ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el
puede dar ventaja en las pruebas relacionados con la
resultado es incierto, los dados determinan los resultados.
personalidad, los ideales o vnculos de los personajes. El
DM puede decidir que las circunstancias pueden influir en Por cada prueba de caracterstica, el DM decide
una tirada en una direccin o la otra y garantizar ventaja o cul de las seis habilidades es relevante para la tarea a
imponer desventaja como resultado. realizar y la dificultad de la tarea, representado por una
Clase de Dificultad. A ms difcil es una tarea, mayor es su
Bono de Competencia Clases de Dificultad Tpicas CD. La tabla Clases de
Los personajes tienen un bono de competencia Dificultad CD Dificultades Tpicas
determinado por el nivel, tal como se detalla en el Captulo Muy fcil 5 muestra las CD ms
Fcil 10 comunes.
1. Los monstruos tambin tienen este bono, que se Media 15
incorpora en sus bloques de estadsticas. El bono se utiliza Difcil 20 Para hacer una prueba
en las pruebas de caractersticas, las tiradas de salvacin, y Muy Difcil 25 de caracterstica, tira un
Casi imposible 30
las tiradas de ataque. d20 y agrega el
Tu bono de competencia no se puede aadir a una modificador relevante. Al
tirada de dado o cualquier otro nmero ms de una vez. Por igual que con otras tiradas
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes aadir tu de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
bono de competencia a una tirada de salvacin de total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
Sabidura, agrgalo slo una vez cuando hagas la salvacin. xito la criatura supera entonces el reto. De lo contrario,
es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo
De vez en cuando, tu bono de competencia podra
no hace ningn progreso hacia su objetivo o realiza algn
ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad,
progreso combinado con un contratiempo determinado por
por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del
el DM.
pcaro Experto duplica el bono de competencia para ciertas
pruebas de caracterstica. Si una circunstancia sugiere que
tu nivel de bono de habilidad se aplica ms de una vez para Tiradas Enfrentadas
la misma tirada, todava se agrega slo una vez y se A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se
multiplica o divide una sola vez. oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir
De la misma manera, si un rasgo o efecto te cuando dos de ellos estn tratando de hacer lo mismo y slo
permite multiplicar tu bono de competencia al realizar una uno puede tener xito, como intentar coger antes que otro
prueba de caracterstica que normalmente no se un anillo mgico que ha cado en el suelo. Esta situacin
beneficiara de l, no se agrega el bono para la prueba. Para tambin se aplica cuando uno de ellos est tratando de
esa prueba tu bono es 0, por lo que al multiplicar 0 por evitar que el otro logre algo por ejemplo, cuando un
cualquier nmero sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes monstruo intenta abrir por la fuerza una puerta que un
competencia en la habilidad de Historia, no se gana ningn aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como
beneficio de una habilidad que te permite duplicar el bono stas, el resultado es determinado por una forma especial
de competencia cuando haces una prueba de Inteligencia de prueba de caracterstica llamada tirada enfrentada.
(Historia). Ambos participantes realizan una tirada de la
Normalmente, no se multiplica el bono de caracterstica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas
caracterstica para las tiradas de ataque o tiradas de las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en
lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los

220
totales de sus dos pruebas. El que consiga el resultado prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es
mayor ser el que gane. As, ese personaje o monstruo tiene competente en atletismo, se aade su bono de competencia
xito en la accin o evita que el otro tenga xito. a la prueba de Fuerza. Si el personaje no es competente,
Si el resultado es un empate, la situacin sigue simplemente hace una prueba de Fuerza.
siendo la misma que era en un inicio. Por lo tanto, un Fuerza Sabidura
competidor podra ganar la tirada por defecto. Si dos Atletismo Trato de animales
personajes empatan al realizar una tirada para coger un Medicina
Destreza Percepcin
anillo en el suelo, ninguno de los dos lo coge. Acrobacias Perspicacia
En una contienda entre un monstruo tratando de Juego de Manos Supervivencia
abrir una puerta y un aventurero tratando de mantener la Sigilo
Carisma
puerta cerrada, un empate significa que la puerta Inteligencia Engao
permanece cerrada. Arcano Intimidacin
Historia Interpretacin
Investigacin
Habilidades Naturaleza
Persuasin

Cada caracterstica cubre una amplia gama de capacidades, Religin


incluyendo habilidades con las que un personaje o un
monstruo pueden ser competentes. Una habilidad
representa un aspecto especfico de una puntuacin de
Variante: Habilidades con Diferentes
caracterstica, y la competencia individual en una habilidad
demuestra un enfoque en ese aspecto. (Las habilidades
iniciales de un personaje se determinan en su creacin y las
Caractersticas
competencias en habilidad de un monstruo aparecen en su Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica
bloque de estadsticas). slo a un tipo especfico de prueba de caracterstica.
Por ejemplo, una prueba de Destreza podra Competencia en Atletismo, por ejemplo, por lo general se
reflejar un intento del personaje de realizar un truco aplica a las pruebas de Fuerza. En algunas situaciones, sin
acrobtico, hurtar un objeto o para permanecer oculto. embargo, esta competencia podra aplicarse
Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una razonablemente a un tipo diferente de pruebas. En tales
habilidad asociada: Acrobacias, Juego de manos y Sigilo casos, el DM podra pedir una prueba con una combinacin
respectivamente. As, un personaje que tiene la habilidad de inusual de habilidad y caracterstica o podras pedirle a tu
Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas de DM si puedes aplicar una competencia en una prueba
Destreza relacionadas con esconderse y ocultarse. diferente. Por ejemplo si tienes que nadar de una isla en alta
mar hacia el continente, el DM podra requerir una tirada
Las habilidades relacionadas con cada puntuacin
de Constitucin para ver si tienes la energa para llegar tan
de caracterstica se muestran en la siguiente lista. (No hay
lejos. En este caso, el DM podra permitir que puedas usar
habilidades relacionadas con Constitucin). Vase la
t competencia en Atletismo y pedir una prueba de
descripcin de las caractersticas en las secciones
Constitucin (Atletismo).
posteriores de este captulo para ver ejemplos de cmo usar
una habilidad asociada con una caracterstica. As que si eres competente en Atletismo, se aplica
el modificador de competencia a la prueba de Constitucin
A veces el DM puede pedir una prueba de
tal y como lo haras normalmente para una prueba de
caracterstica utilizando una habilidad concreta, por
Fuerza (Atletismo).

ocasiones, un jugador puede preguntar al DM si la Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza
competencia en una habilidad particular se aplica a una una muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo,
prueba. En cualquier caso, la competencia en una habilidad el DM podra pedir una prueba de Fuerza (Intimidacin), a
significa que puedes agregar tu bono de competencia a la pesar que intimidacin se asocia normalmente con
prueba de caracterstica que involucre esa habilidad. Sin Carisma.
competencia en la habilidad, se hace una prueba normal de
caracterstica.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un
peligroso acantilado, el Dungeon Master puede pedir una

221
Pruebas Pasivas en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
lo son.
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de
caracterstica que no implica ninguna tirada de dados. Este Para realizar una prueba de caracterstica del
tipo de prueba puede representar el resultado promedio grupo, todos los del grupo hacen una prueba de
para una tarea hecha en repetidas ocasiones, como buscar caracterstica. Si por lo menos la mitad del grupo tiene
puertas secretas una y otra vez, o puede ser utilizado xito, todo el grupo tiene xito. De lo contrario, el grupo
cuando el DM quiere determinar en secreto si los falla.
personajes tienen xito en algo sin tirar los dados, como Las pruebas de Grupo no se realizan muy a
darse cuenta de un monstruo oculto. menudo, y son ms tiles cuando todos los personajes
Aqu est como se determina el total de un tienen xito o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando
personaje para una prueba pasiva: los aventureros atraviesan un pantano, el DM podra
requerir una prueba de grupo de Sabidura (Supervivencia)
10 + todos los modificadores que se aplican
para comprobar si los personajes pueden evitar las arenas
normalmente
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, aade entorno. Si por lo menos la mitad del grupo tiene xito, los
+5. Para el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego personajes exitosos son capaces de guiar a sus compaeros
se refiere a una prueba pasiva como una puntuacin. fuera de peligro. De lo contrario, el grupo tropieza con uno
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una de esos peligros.
sabidura de 15 y es competente en percepcin, su prueba
pasiva de Sabidura (Percepcin) tendra una puntuacin de
14.
Usando Cada Caracterstica
Las reglas relativas a esconderse en la seccin Cada tarea que un personaje o monstruo podran tratar de
Destreza a continuacin se basan en las pruebas pasivas, al realizar en el juego est cubierta por uno de las seis
igual que las reglas de exploracin en el Captulo 8. caractersticas. En esta seccin se explica con ms detalle
lo que significan esas caractersticas y la manera en que se
utilizan en el juego.
Trabajando Juntos
A veces dos o ms personajes se unen para intentar una
tarea. El personaje que est liderando el esfuerzo o el que Fuerza
tenga el modificador de caracterstica ms alto puede Mide la potencia fsica, entrenamiento atltico y situaciones
hacer una prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda en que se puede ejercer puro podero fsico.
proporcionada por los otros personajes. En el combate, esto
requiere la accin de ayuda (vase el Captulo 9).
Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la
Pruebas de Fuerza
tarea es algo que pueda realizar por s mismo. Por ejemplo, Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de
tratar de abrir una cerradura requiere competencia con levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a
herramientas de ladrn, por lo que un personaje que carece pasar a travs de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una
de dicha competencia no puede ayudar en esa tarea. situacin. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en
Por otra parte, un personaje slo puede ayudar algunos tipos de pruebas de Fuerza.
cuando el hecho de que dos o ms personajes trabajando Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo)
juntos realmente sera productivo. Algunas tareas, como cubre las situaciones difciles que te encuentres al escalar,
enhebrar una aguja, no se hacen ms fciles por tener saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes
ayuda. actividades:
Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo,
Las Pruebas de Grupo evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte
a una superficie mientras que algo est tratando de
Cuando un nmero de personas tratan de lograr algo como
darte una paliza.
un grupo, el DM puede pedir una prueba de caracterstica
Intentar saltar una distancia inusualmente larga o
grupal. En estas situaciones, los personajes que son hbiles
realizar un salto sumamente arriesgado.

222
Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes Variante: Sobrecarga
traicioneras, olas tempestuosas o reas de algas de gran
Las reglas para el levantamiento y transporte son
espesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo
intencionadamente simples. He aqu una variante si ests
el agua o interferir con tu nado.
buscando unas reglas ms detalladas para determinar
Otras Pruebas de Fuerza. El DM tambin podra cmo un personaje se ve obstaculizada por el peso del
pedirte una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la columna
cabo tareas como las siguientes: de Fuerza de la tabla Armaduras en el Captulo 5.
Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuacin
trancada. de Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que
Librate de las ataduras. tu velocidad disminuye en 10 pies.
Arrastraste a travs de un tnel que es demasiado Si el peso que llevas excede 10 veces tu
pequeo. Puntuacin de Fuerza, hasta tu capacidad mxima de
Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrs de carga, significa que estas excesivamente sobrecargado, lo
l. que significa que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes
Derribar una estatua. desventaja en las pruebas de caracterstica, las tiradas de
Evitar que una roca ruede cuesta abajo. ataque y las tiradas de salvacin que usan la Fuerza,
Destreza o la Constitucin.
Tiradas de Ataque y Dao
Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la Destreza
de dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas
armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate
cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas Pruebas de Destreza
para hacer un ataque a distancia.
Una prueba de Destreza puede representar cualquier
intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o
Levantar y Transportar para evitar que caigas al moverte por terreno inestable. Las
habilidades de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan
Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de peso que
la aptitud en algunos tipos de pruebas de Destreza.
puedes soportar. Los siguientes trminos definen lo que
puedes levantar o transportar.
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias)
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu
cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situacin
puntuacin de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso
difcil, como cuando estas tratando de correr a travs de una
(en libras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto
capa de hielo, balancendote en la cuerda floja o mantener
por lo que la mayora de los personajes no suelen tener que
el equilibrio sobre una la cubierta de un barco mecindose.
preocuparse por ello.
El DM tambin puede pedir una prueba de Destreza .
Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar,
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer
arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble de
un truco manual o un acto de prestidigitacin, como poner
tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuacin de Fuerza).
un objeto en alguien ms u ocultar un objeto en tu persona,
Mientras empujas o arrastras un peso que excede tu
haces una prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM
capacidad de carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
tambin puede pedir una prueba de Destreza (Juego de
Tamao y Fuerza. Criaturas ms grandes pueden
Manos) para determinar si puedes robar el monedero a otra
soportar ms peso, mientras que las criaturas minsculas
persona o deslizarle algo en el bolsillo.
pueden llevar menos. Por cada categora de tamao por
Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo)
encima de la media, dobla la capacidad de la criatura en
cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de
libras que puede transportar y el peso que puede empujar,
los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o
arrastrar o levantar. Para una criatura pequea, reduce a la
acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni odo.
mitad estos pesos.

223
OCULTARTE Fabricar un objeto pequeo o detallado.
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Sigilo).
Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total de la
Tiradas de Ataque y Dao
prueba se opone a la prueba de Sabidura (Percepcin) de Aades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y
cualquier criatura que busca activamente tu presencia. de dao cuando atacas con un arma a distancia, como una
No puedes esconderte de una criatura que puede honda o un arco largo. Tambin puedes aadir tu
verte, y si haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un Modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y dao
florero), delataras tu posicin. Una criatura invisible no puede cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin propiedad sutil, como una daga o una espada ropera.
embargo, su andar o sus pasos aun podrn ser notados por lo
tendr que quedarse quieta.

En combate, la mayora de las criaturas se mantienen Clase de Armadura


alerta a las seales de peligro a su alrededor, por lo que si sales Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar
de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te ver.
una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master
Clase de Armadura, como se describe en el Captulo 5.
podran permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a
una criatura que est distrada, lo que te permite obtener ventaja
en el ataque antes que se percate de tu presencia.
Iniciativa
Percepcin pasiva. Cuando te ocultas, hay una
posibilidad que alguien se d cuenta de que estas escondido, Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
incluso sin estar buscando. Para determinar si una criatura se prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
da cuenta que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
de Destreza (Sigilo) con la puntuacin de Sabidura (Percepcin) Captulo 9.
pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de
Sabidura de la criatura, as como cualesquier otra bonificacin
o penalizacin. Si la criatura tiene ventaja, aade +5. Con Constitucin
desventaja, resta 5.
Mide la salud, el aguante y el vigor.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono
de competencia de +2) tiene una Sabidura de 15 (un
modificador de +2) y competencia en percepcin, tiene una Pruebas de Constitucin
puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) de 14.
Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y no hay
Qu Puedes ver? Uno de los principales factores que ninguna habilidad relacionada con esta caracterstica, ya
determinan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es
que el aguante representado por esta caracterstica es en
lo bien que puedes ver en un rea, la cual puede estar en
gran parte pasivo en vez de requerir un esfuerzo especfico
penumbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el
Captulo 8. por parte de un personaje o un monstruo. Sin embargo, una
prueba de Constitucin puede representar un intento por ir
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una ms all de los lmites normales.
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como
El DM puede pedir una prueba de Constitucin al
las siguientes:
intentar realizar tareas como las siguientes:
Mantener la respiracin.
(Acrobacias) para ver si puedes realizar suertes Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
acrobticas, incluyendo cadas, volteretas, mortales y giro
Mantenerte en vigilia.
Sobrevivir sin comida ni agua.
Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada. Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
Abrir una cerradura.
Desactivar una trampa.
Puntos de Golpe
Atar firmemente a un prisionero. Tu modificador de Constitucin contribuye a tus puntos de
Deslizar las muecas para liberarse de ataduras. golpe. Por lo general, aades tu modificador de
Tocar un instrumento de cuerda.

224
Constitucin para cada dado de golpe que lanzas para tus reflejan la aptitud en algunos tipos de pruebas de
puntos de golpe. Inteligencia.
Si cambia tu modificador de Constitucin, tus puntos de Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano)
golpe mximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo miden tu capacidad para recordar informacin sobre
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu hechizos, objetos mgicos, smbolos arcanos, las
puntuacin de Constitucin al llegar a nivel 4 y tu tradiciones mgicas, los planos de existencia y sus
modificador de Constitucin aumenta de +1 a +2, se ajusta habitantes.
el mximo de puntos de golpe como si el modificador Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia)
siempre hubiera sido +2. As, se agregas 3 puntos de golpe miden tu capacidad para recordar la informacin acerca de
por los tres primeros niveles, y luego tiras tus puntos de los eventos histricos, personajes legendarios, los reinos
golpe por el nivel 4 usando tu nuevo modificador. O si eres antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y
de nivel 7 y algn efecto disminuye tu puntuacin de civilizaciones perdidas.
Constitucin reduciendo tu modificador de Constitucin en
Investigacin. Cuando miras a tu alrededor en
1, tus puntos de golpe mximos se reducirn en 7.
busca de pistas y haces deducciones basndote en ellas,
tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigacin).
Inteligencia Podras deducir la ubicacin de un objeto oculto, discernir
por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la
o determinar el punto ms dbil en un tnel que podra
capacidad de razonar.
provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un
pergamino antiguo en busca de un fragmento de
Pruebas de Inteligencia conocimiento oculto tambin podra necesitar una prueba
de Inteligencia (Investigacin).
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia
necesita recurrir a la lgica, la educacin intelectual, la
(Naturaleza) mide tu capacidad para recordar informacin
memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de
Arcano, Historia, Investigacin, Naturaleza y Religin

225
sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos sobre el lenguaje corporal, hbitos del habla y los cambios
naturales. en los modales.
Religin. Tus pruebas de Inteligencia (Religin) Medicina. Una prueba de Sabidura (Medicina) te
miden tu capacidad para recordar informacin acerca de las permite intentar estabilizar a un compaero moribundo o
deidades, ritos y oraciones, jerarquas religiosas, smbolos diagnosticar una enfermedad.
sagrados y las prcticas de cultos secretos. Percepcin. Tu prueba de Sabidura (Percepcin)
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede te permite ver, or o de otra manera detectar la presencia de
pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a algo. Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la
cabo tareas como las siguientes: agudeza de tus sentidos.
Comunicarse con una criatura sin usar palabras. Por ejemplo, podras tratar de escuchar una
Estimar el valor de un objeto precioso. conversacin a travs de una puerta cerrada, espiar bajo
Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la una ventana abierta, o escuchar monstruos movindose
ciudad. sigilosamente por el bosque. O podras tratar de ver las
Falsificar un documento. cosas que estn ocultas o difciles de notar, ya sean orcos
preparando una emboscada en el camino, matones
Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
escondindose en las sombras de un callejn o la luz de las
Ganar un juego de habilidad.
velas debajo de una puerta secreta cerrada.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO


Cuando tu personaje busca un objeto oculto,
Los magos usan la Inteligencia como su caracterstica de
como una puerta secreta o una trampa, el DM
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD
por lo general pide que hagas una prueba de
de las tiradas de salvacin de los conjuros que lancen.
Sabidura (Percepcin). Esa prueba se puede
utilizar para encontrar detalles ocultos u otra
informacin y pistas que de lo contrario
Sabidura podras pasar por alto.
Refleja que tan en sintona estas con el mundo que te rodea
En la mayora de los casos, ser
y representa la perspicacia e intuicin.
necesario que describas el lugar donde buscas
para que el DM determine tus posibilidades de
Pruebas de Sabidura xito. Por ejemplo, una llave est oculta debajo
de un conjunto de ropa doblada en el primer
Una prueba de Sabidura podra reflejar un esfuerzo para
cajn de una cmoda. Si le dices al DM que
leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de
caminas alrededor de la habitacin, mirando
alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una
las paredes y los muebles en busca de pistas,
persona lesionada. Las habilidades de Trato de Animales,
no tienes ninguna oportunidad de encontrar la
Medicina, Percepcin, Perspicacia y Supervivencia
llave, independientemente del resultado de tu
reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabidura.
prueba de Sabidura (Percepcin). Tendras
Trato con Animales. Cuando la cuestin es que especificar que estas abriendo los cajones
calmar a un animal domesticado, controlar a una montura o buscando en la cmoda para tener alguna
asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podra posibilidad de xito.
pedir una prueba de Sabidura (Trato con animales).
Tambin haces una prueba de Sabidura (Trato con
animales) para controlar tu montura cuando intentas una Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas
maniobra arriesgada. una prueba de Sabidura (Supervivencia) para seguir
Perspicacia. Tu prueba de Sabidura huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a travs
(Perspicacia) establece si se puede determinar las de pramos congelados, identificar signos de que unos
verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se osolechuzas viven cerca, predecir el clima o evitar arenas
busca detectar una mentira o predecir el prximo movedizas y otras amenazas naturales.
movimiento de alguien. Esto implica que recabes pistas

226
Otras Pruebas de Sabidura. El DM puede pedir
una prueba de Sabidura cuando intentas realizar tareas
como las siguientes:
Tener una corazonada sobre el curso de accin a seguir.
Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva
es un muerto viviente.

Capacidad de Lanzamiento Conjuros


Los clrigos, druidas y exploradores usan Sabidura como
su caracterstica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda
a determinar las CD de las tiradas de salvacin de los
conjuros que lance.

Carisma
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia,
y puede representar una personalidad encantadora o
imponente.

Pruebas de Carisma
Una prueba de Carisma podra ser necesaria cuando
intentas influenciar o entretener a otros, cuando intentas
crear una impresin o decir una mentira convincente, o
cuando te ves inmerso en una situacin social difcil. Las
Habilidades de Engao, Intimidacin, Interpretar y
Persuasin reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de
Carisma.
Engao. Tu prueba de Carisma (Engao)
determina si de forma convincente puedes ocultar la
verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones.
Este engao puede abarcar todo, desde engaar a otros a
travs de la ambigedad a decir mentiras descaradas.
Situaciones tpicas incluyen tratar de persuadir un guardia,
estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar,
ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre
alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una
flagrante mentira.
Intimidacin. Cuando intentas influenciar a
alguien a travs de amenazas abiertas, acciones hostiles y
violencia fsica, el DM podra pedirte que hagas una prueba
de Carisma (Intimidacin). Los ejemplos incluyen intentar
sacar informacin a un prisionero, convencer a los matones
de la calle a pensrselo antes de atacarte o utilizar el borde
de una botella rota para convencer a un sarcstico visir a
reconsiderar una decisin.

227
Interpretacin. Tu prueba de Carisma (Interpretacin) permite a un personaje aadir su bono de competencia a las
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con tiradas de salvacin usando una puntuacin de
msica, danza, actuacin teatral, narracin de cuentos o caracterstica en particular.
alguna otra forma de entretenimiento. Algunos monstruos tambin tienen bono de
Persuasin. Cuando intentas influenciar a alguien o un competencia en las tiradas de salvacin. Se determina la
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas Clase de Dificultad para una tirada de salvacin segn el
maneras, el DM podra pedirte que hagas una prueba de efecto que la causa. Por ejemplo, la CD para una tirada de
Carisma (Persuasin). Normalmente, se utiliza la salvacin permitida por un conjuro est determinada por la
persuasin cuando actas de buena fe, fomentas la amistad, caracterstica de lanzamiento de conjuros del lanzador y el
haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. bono de competencia.
Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer El resultado de una tirada de salvacin exitosa o
a un chambeln para que deje a tu grupo ver al rey, negociar fallida se detalla en el efecto que permite la salvacin. Por
la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de lo general, una salvacin exitosa significa que una criatura
gente del pueblo. no sufre dao o reduce el dao de un efecto.
Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir
una prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas
como las siguientes:
Encontrar a la persona ms indicada para conseguir
noticias, rumores y chismes.
Mezclarte entre una multitud para conseguir
informacin sobre los temas claves de una
conversacin.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros


Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
como su caracterstica de lanzamiento de conjuros, lo que
ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvacin de los
conjuros que lancen.

Tiradas de Salvacin
Una tirada de salvacin tambin llamada salvacin
representa el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa,
un veneno, una enfermedad o una amenaza similar.
Normalmente no decides hacer una tirada de salvacin; si
no que te ves obligado a hacer una porque tu personaje o
monstruo est en riesgo de sufrir daos.
Para hacer una tirada de salvacin, tira un d20 y
aade el modificador de la caracterstica adecuada. Por
ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de
salvacin de Destreza.
Una tirada de salvacin puede ser modificada por
una bonificacin o penalizacin situacional y puede verse
afectada por ventaja y desventaja, segn lo determine el
DM.
Cada clase da competencia en al menos dos
salvaciones. El mago, por ejemplo, es competente en las
salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias
de habilidades, la competencia en una tirada de salvacin le

228
228
Captulo 8: De Aventuras
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala
dentrarse en la antigua tumba de los de horas es a menudo ms apropiada. Los aventureros

A horrores, deslizarse a travs de los callejones de


Aguasprofundas, seguir un rastro reciente por
las junglas de la isla del Terror: estas son las
cosas de las que estn hechas las aventuras de Dungeons &
ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazn del
bosque se apresuran a travs de esas quince millas en algo
menos de cuatro horas. Para viajes largos, una escala de
das funciona mejor. Siguiendo el camino de Puerta de
Dragons. Tu personaje en el juego podra explorar ruinas Baldur a Aguasprofundas, los aventureros recorren cuatro
perdidas y tierras inexploradas, descubrir secretos oscuros das sin eventos hasta que una emboscada goblin
y tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. Y si interrumpe su viaje.
todo va bien, tu personaje podra sobrevivir y reclamar En combate y otras situaciones apresuradas, el
cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una nueva juego se sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6
aventura. segundos descrito en el Captulo 9.
Este captulo cubre las bases de la vida de
aventurero, desde las mecnicas de movimiento a las Movimiento
complejidades de la interaccin social. Las reglas de
descanso tambin estn en este captulo, junto con una Nadando a travs de un ro caudaloso, deslizndose por el
discusin de las actividades que tu personaje podra realizar corredor de un calabozo, trepando por la ladera traicionera
entre aventuras. de una montaa: todos los tipos de movimiento juegan un
papel fundamental en las aventuras de D&D.
No importa si los aventureros estn explorando un
calabozo polvoriento o las complejas relaciones de una El DM puede resumir el movimiento de los
corte real, el juego sigue un ritmo natural, como se resume aventureros sin calcular distancias exactas o tiempos de
en la introduccin del libro:
1. El DM describe el entorno.
calabozo, y en particular un calabozo grande o una red de
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.
cavernas, el DM puede resumir el movimiento entre
3. El DM narra los resultados de sus acciones
Normalmente, el DM usa un mapa como guin de la antigua fortaleza enana, consultis vuestro mapa que os
aventura, registrando el progreso de los personajes conduce a travs de millas de resonantes pasillos a un
mientras exploran los pasillos de un calabozo o regiones abismo atravesado por un est
salvajes. Las notas del DM, incluyendo una clave del mapa,
A veces es importante, sin embargo, conocer
describen lo que los aventureros encuentran cuando entran
cunto lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en
en cada nueva rea. En ocasiones, el paso del tiempo y las
das, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
acciones de los aventureros determinan lo que ocurre, por
de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de
el ello el DM debera usar un cronograma o diagrama de
viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por el
flujo para registrar su progreso en lugar de un mapa.
que se mueven.

Tiempo Velocidad
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la
es importante, el DM determina el tiempo que requiere una distancia en pies que el personaje o monstruo puede
tarea. El DM debera usar una escala de tiempo diferente caminar en un turno. Este nmero asume pequeos
dependiendo del contexto de la situacin actual. En un impulsos de movimiento enrgico en mitad de una situacin
entorno de calabozo, el movimiento de los aventureros de riesgo vital.
transcurre en una escala de minutos. Lleva alrededor de un
Las siguientes reglas determinan cunto un
minuto cruzar con cautela un amplio vestbulo, otro minuto
personaje o monstruo puede mover en un minuto, una hora
para buscar trampas en la puerta al final de la sala y sus
o un da.
buenos diez minutos para buscar por toda la habitacin en
busca de algo interesante o valioso.

230
Ritmo de Viaje Ritmo de Viaje
Distancia viajada por
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a Ritmo Minuto Hora Da Efecto
ritmo normal, rpido o lento como se muestra en la tabla Rpido 400 pies 4 millas 30 millas -5 de penalizador a Sabidura
Ritmo de Viaje. La tabla muestra cun lejos el grupo puede pasiva (Percepcin)
Normal 300 pies 3 millas 24 millas
moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algn Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo
efecto. El ritmo rpido hace que los personajes sean menos
perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible
los aventureros a menudo se enfrentan a bosques densos,
registrar los alrededores y buscar en un rea ms
pantanos profundos, ruinas repletas de escombros,
montaas escarpadas y suelo cubierto de hielo todo
considerado terreno difcil.
Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume
Mueves a mitad de velocidad en terreno difcil
que los personajes viajan durante 8 horas al da. Pueden ir
(mover 1 pie en terreno difcil costara 2 pies de velocidad)
ms all de este lmite, pero a riesgo de acumular
de modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia
cansancio.
normal en un minuto, una hora o un da.
Por cada hora adicional de viaje ms all de las 8
horas, los personajes cubren la distancia mostrada en la
columna de Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que
Tipos Especiales de Movimiento
hacer una tirada de salvacin de Constitucin al final de la El movimiento a travs de calabozos peligrosos o reas
hora. La CD es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. salvajes a menudo requiere ms que simplemente caminar.
Con una tirada de salvacin fallida, el personaje sufre un Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o
nivel de fatiga (ver Apndice A: Condiciones). saltar para llegar a donde necesitan ir.

Monturas y Vehculos. En periodos cortos de


tiempo (hasta una hora), muchos animales se mueven Trepar, Nadar y Arrastrarse
mucho ms rpido que los humanoides. Un personaje
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta
montado puede cabalgar al galope alrededor de una hora,
1 pie extra (2 pies extra en terreno difcil), a no ser que una
cubriendo el doble de la distancia habitual para un ritmo
criatura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM,
Rpido. Si hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10
trepar por una superficie vertical o una con escasos
millas, los personajes pueden cubrir distancias ms largas
agarraderos requiere una tirada exitosa de Fuerza
a este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas
(Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier distancia en
densamente pobladas.
aguas turbulentas podra requerir una tirada exitosa de
Los personajes en carros, carretas u otros Fuerza (Atletismo).
vehculos terrestres escogen ritmo de modo Normal. Los
personajes en un navo llevado por la corriente estn
limitados a la velocidad del navo (ver Captulo 5), y no Saltar
sufren penalizadores por paso rpido ni ganan beneficios Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
por un paso lento. Dependiendo del navo y del tamao de
Salto de Longitud. Cuando haces un salto de
la tripulacin, los barcos pueden ser capaces de viajar hasta
longitud, cubres un nmero de pies hasta tu puntuacin de
24 horas por da.
Fuerza si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente
Ciertas monturas especiales, como pegasos o antes del salto. Cuando haces un salto de longitud sin
grifos, o vehculos especiales como una alfombra voladora, carrerilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia.
te permiten viajar ms velozmente. La Gua del Dungeon De cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te
Master contiene ms informacin sobre mtodos cuesta un pie de movimiento.
especiales de viaje.
Esta regla presume que la altura de tu salto no
importa, como podra darse al saltar un arroyo o un abismo.
Terreno Difcil A discrecin del DM, deberas tener xito en una tirada de
Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstculo bajo (no
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de
ms alto que un cuarto de la distancia de salto), como un
Viaje asumen un terreno relativamente simple: caminos,
seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearas con l.
llanuras abiertas o pasillos de calabozos despejados. Pero

231
Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes tener se encuentren. Ver las reglas de esconderse en el Captulo
xito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para 7.
caer de pie. De lo contrario, caeras tumbado.
Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura,
Detectando Amenazas
alcanzas en el aire un nmero de pies igual a 3 + tu
modificador de Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura (Percepcin) de
antes del salto. Cuando realices un salto de altura sin los personajes para determinar si alguien en el grupo se
carrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De percata de una amenaza oculta. El DM podra decidir que
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta un una amenaza podra ser detectada solo por personajes en
pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM una posicin particular. Por ejemplo, mientras los
podra permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para personajes estn explorando un laberinto de tneles, el DM
saltar ms alto de lo que normalmente podras. podra decidir que solo aquellos personajes en la posicin
de retaguardia tienen posibilidades de or o ver a la criatura
Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura
sigilosa que sigue al grupo, mientras que los personajes en
sobre ti durante el salto. De este modo, podras alcanzar
las posiciones medias o de vanguardia no podran.
sobre ti una distancia igual a la altura del salto ms 1
veces tu altura. Mientras viajan a ritmo rpido, los personajes
tienen un penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de
Sabidura (Percepcin) para detectar amenazas ocultas.
Actividad Durante el Viaje
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina
Mientras los aventureros viajan a travs de un calabozo o de
que los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas
las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro,
mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qu
y otros personajes podran realizar otras tareas para
sucede a continuacin. Cada grupo debera decidir si
facilitar la travesa del grupo.
atacar, iniciar una conversacin, huir o esperar y ver qu
hace el otro grupo.
Orden de Marcha Sorprendiendo a los Enemigos. Si los
Los aventureros deberan establecer un orden de marcha. aventureros tienen un encuentro con una criatura o grupo
Un orden de marcha hace ms fcil el determinar qu hostiles, el DM determina si los aventureros o sus enemigos
personajes son afectados por trampas, cules pueden podran ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el
detectar enemigos ocultos, y cules son los ms cercanos a Captulo 9 para ms informacin sobre la sorpresa.
sus enemigos cuando se desata un combate.
Un personaje puede ocupar la posicin de Otras Actividades
vanguardia, uno o ms las posiciones medias o la posicin
Los personajes que centran su atencin en otras tareas
de retaguardia. Los personajes en vanguardia y retaguardia
mientras el grupo viaja no estn concentrados detectar el
necesitan espacio suficiente para viajar hombro con
peligro. Estos personajes no contribuyen con su puntuacin
hombro con los otros en su posicin. Cuando el espacio es
de Sabidura (Percepcin) a las posibilidades del grupo de
demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,
detectar amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que
normalmente moviendo a los personajes a la posicin
no est pendiente de buscar peligros podra realizar en su
media.
lugar una de las siguientes actividades, o alguna otra
Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de actividad con permiso del DM.
aventureros organiza su orden de marcha con solo dos
Guiar. El personaje podra intentar prevenir al
posiciones, stas sern la de vanguardia y la de retaguardia.
grupo de que se pierda, realizando una tirada de Sabidura
Si solo hay una posicin, sta se considerar posicin de
(Supervivencia) cuando el DM lo pida (La Gua del Dungeon
vanguardia.
Master tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un
Sigilo mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan.
moverse con sigilo. Mientras no estn en una zona abierta, No se requiere tirada de caracterstica.
podran intentar sorprender o acechar a otras criaturas que

232
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros Cuando una criatura se queda sin respiracin,
de otra criatura, realizando una tirada de Sabidura puede sobrevivir un nmero de turnos igual a su
(Supervivencia) cuando el DM lo pida (la Gua del DM modificador de Constitucin (mnimo 1 turno). Al inicio de
contiene las reglas para rastrear). su siguiente turno, baja a 0 puntos de golpe y est
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de moribundo.
encontrar fuentes de agua y comida realizando una tirada Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de
de Sabidura (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la 14 podra aguantar la respiracin durante 3 minutos. Si
Gua del Dungeon Master contiene las reglas de forrajear). empieza a ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de
que se quede con 0 puntos de golpe.

SEPARANDO EL GRUPO
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo Visin y Luz
de aventureros, especialmente si quieres que uno o
Las tareas ms fundamentales en una aventura (percatarse
ms personajes exploren por delante. Podis formar
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un
varios grupos, cada uno movindose a velocidad
diferente. Cada grupo tendra sus propias posiciones enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por
de vanguardia, media y retaguardia. nombrar unas pocas), se sustentan en gran medida en la
habilidad de un personaje para ver. La oscuridad y otros
El inconveniente de esta tctica es que el
efectos que oscurecen la visin pueden significar un
grupo podra encontrarse dividido en varios grupos
ms pequeos en caso de un ataque. La ventaja es
impedimento significativo.
que un pequeo grupo de personajes sigilosos Un rea determinada puede estar ligera o
movindose lentamente pueden ser capaces de fuertemente oscurecida. En un rea ligeramente a
acechar a enemigos que podran ser descubiertos oscuras, como con luz tenue, niebla dispersa o follaje
por personajes ms ruidosos. Un par de pcaros
moderado, las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
movindose a ritmo lento son mucho ms difciles
Sabidura (Percepcin) que tengan que ver con la lnea de
de detectar cuando dejan atrs a su amigo el
guerrero enano. visin.
Un rea fuertemente a oscuras como la
oscuridad, niebla opaca o follaje denso bloquea la visin
El Entorno por completo. Una criatura en un rea fuertemente a oscura
sufre los efectos de la condicin cegado (ver Apndice A).
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en
La presencia o la ausencia de luz en un entorno
lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios
crea tres categoras de iluminacin: luz brillante, luz tenue
por explorar. Las reglas en esta seccin cubren algunas de
y oscuridad.
las formas ms importantes en las que los aventureros
interaccionan con el entorno en estos lugares. La Gua del La luz brillante permite a la mayora de las
Dungeon Master contiene reglas que cubren situaciones criaturas ver normalmente. Incluso los das nublados
ms inusuales. proveen de luz brillante, al igual que las antorchas,
linternas, fuegos y otras fuentes de iluminacin en un radio
especfico.
Caerse
La luz tenue, tambin llamada sombras, crea un
Una cada de una gran altura es uno de los peligros ms
rea ligeramente oscurecida. Un rea de luz tenue es
frecuentes a los que se puede encarar un aventurero.
normalmente el lmite entre una fuente de luz brillante
Al final de la cada, una criatura recibe 1d6 de dao como una antorcha y la oscuridad de alrededor. La suave
contundente por cada 10 pies de cada, hasta un mximo de luz del crepsculo y el amanecer tambin cuenta como luz
20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir tenue. Una luna llena particularmente brillante podra
dao de la cada. baar la tierra con luz tenue.
La oscuridad crea un rea fuertemente
Ahogarse oscurecida. Los personajes afrontan la oscuridad en
Una criatura puede aguantar su respiracin un nmero de exteriores por la noche (incluso la mayora de noches a la
minutos igual a 1 + su modificador de Constitucin (mnimo luz de la luna), en los confines de un calabozo sin iluminar
30 segundos). o una cripta subterrnea, o en un rea de oscuridad mgica.

233
233
Visin en la Oscuridad Agua
Una criatura con visin en la oscuridad puede percibir sus Un personaje necesita un galn de agua por da, o dos
alrededores sin tener que depender de la vista, dentro de un galones por da si el clima es caluroso. Un personaje que
radio especfico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y beba solo la mitad de esta agua debe tener xito en una
las criaturas con ecolocalizacin o sentidos incrementados, tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o sufrir un nivel
como los murcilagos y los dragones autnticos, poseen de fatiga al final del da. Un personaje con acceso a menos
este sentido. agua aun automticamente sufre un nivel de fatiga al final
del da.

Visin en la Penumbra Si el personaje ya tena uno o ms niveles de fatiga,


el personaje recibir dos niveles en cualquiera de los dos
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente casos.
aquellos que residen bajo tierra, poseen visin en la
penumbra. Dentro de un rango especfico, una criatura con
visin en la penumbra puede ver en la oscuridad como si la
Interaccionando con Objetos
oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las reas de La interaccin de un personaje con objetos en un entorno
oscuridad estn simplemente ligeramente oscurecidas en es a menudo fcil de resolver en el juego. El jugador cuenta
lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, la criatura no al DM qu est haciendo su personaje con alguna cosa,
puede distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. como mover una palanca, y el DM describe qu ocurre (en
caso de que ocurra algo).
Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de
Visin Verdadera una palanca, que podra, como consecuencia, levantar un
Una criatura con visin verdadera puede, dentro de un rastrillo, inundar una habitacin de agua o abrir una puerta
rango especfico, ver en oscuridad normal y mgica, ver secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese
criaturas y objetos invisibles, detectar automticamente atascada por el xido, sin embargo, el DM podra requerir
ilusiones visuales y tener xito automticamente en tiradas una tirada de Fuerza para ver si el personaje pudiera girar
de salvacin contra ellas, y percibir la forma original de un la palanca a su lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada
cambiante o una criatura que haya sido transformada por basada en la dificultad de la tarea.
medio de la magia. Adems, la criatura puede ver dentro del Los personajes tambin pueden daar los objetos
Plano Etreo. con sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al
veneno y al dao psquico, pero en cambio pueden ser
Agua y Comida afectados por ataques fsicos y mgicos del mismo modo
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de que las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura
la fatiga (ver Apndice A). La fatiga causada por la ausencia de un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el ciertos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos
personaje coma y beba la cantidad requerida por completo. tipos de ataque (es difcil cortar una cuerda con una clava,
por ejemplo). Los objetos siempre fallarn las tiradas de
salvacin de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos
Comida que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja a 0
Un personaje necesita una libra de comida por da y puede puntos de golpe, se rompe.
hacer que su comida dure ms subsistiendo con medias Un personaje puede tambin intentar una tirada de
raciones. Comer la mitad de una libra de comida al da Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
cuenta como medio da sin comida. cualquiera de estas tiradas.
Un personaje puede subsistir sin comida un
nmero de das igual a 3 + su modificador de Constitucin
(mnimo 1). Al final de cada da ms all de este lmite, un Interaccin Social
personaje sufre automticamente un nivel de fatiga. Explorar calabozos, superar obstculos y matar monstruos
Un da normal de comer pone a cero la cuenta de son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos
los das sin comida. importantes, sin embargo, son las interacciones sociales
que los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.

235
La interaccin se da de variadas formas. Puedes acciones de su personaje. Cuando uses la interpretacin
necesitar convencer a un ladrn sin escrpulos que confiese descriptiva, ten en cuenta estas cosas:
sobre alguna actividad ilcita, puedes intentar adular a un Describe las emociones y la actitud de tu personaje
dragn para que te perdone la vida. El DM asume los roles Cntrate en las intenciones de tu personaje y en cmo
de cualquier personaje que participe en la interaccin y que otros las perciben.
no pertenezca a ningn otro jugador de la mesa. Cualquiera Provee de tanto adorno como te resulte cmodo.
de estos personajes ser llamado personaje no jugador
No te preocupes de hacer las cosas exactamente
(PNJ).
bien. Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tu
En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia personaje hara y describe lo que veas en tu imaginacin.
ti se describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs
amistosos estn predispuestos a ayudarte, y aquellos
hostiles estn inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es Mtodo de Interpretacin Activo
ms fcil sacar lo que quieres de un PNJ amistoso, por Si la interpretacin descriptiva cuenta al DM y a tus
supuesto. compaeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la
Las interacciones sociales tienen dos aspectos interpretacin activa se lo muestra.
primarios: interpretacin y tiradas de caracterstica. Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la
voz de tu personaje, como un actor interpretando un papel.
Interpretacin Puedes incluso repetir los movimiento y el lenguaje
corporal de tu personaje. Este mtodo es ms inmersivo
La interpretacin es, literalmente, el acto de representar un
que la interpretacin descriptiva, aunque an necesitars
rol. En este caso, t como jugador ests determinando
describir cosas que no pueden ser actuadas de forma
cmo tu personaje piensa, acta y habla.
razonable.
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del
Volviendo al ejemplo anterior de Chris
juego, y cobra ms relevancia durante las interacciones
interpretando a Tordek, esta sera la escena si Chris
sociales. Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su
hubiese usado la interpretacin activa:
personalidad tendrn influencia en cmo se resuelven las
interacciones. Hablando como Tordek, Chris dice con una voz
Hay dos estilos que puedes usar cuando
mal por aqu. Si quisiera escuchar algo de ti, te partira el
interpretes a tu personaje: el modo descriptivo y el modo
activo. Muchos jugadores usan una combinacin de los dos
estilos. Usa cualquier combinacin de los dos que mejor te
funcione.

Mtodo de Interpretacin Descriptivo Resultados de la Interpretacin


El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para
Con este mtodo, t describes las palabras y acciones de tu
determinar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde ceder
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu
bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazar a
imagen mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu
cualquiera que le importune. Un dragn vanidoso aceptar
personaje hace y cmo lo hace.
con entusiasmo las adulaciones.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano.
Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a
Tordek tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la
la representacin del humor, dilogo y personalidad del
Capa de los infortunios de su familia. En una taberna, el
PNJ. Deberas ser capaz de determinar los rasgos de
ofensivo juglar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta
personalidad, ideales, defectos y vnculos del PNJ, por lo
iniciar una conversacin con el enano.
que tenlos en cuenta para influenciar la actitud de dicho
PNJ.
insulto al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las
pies hacia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia
interacciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ
algo que quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de sus objetivos y simpatas, puedes usar las palabras para
Tordek y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las

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conseguir cualquier cosa que quieras. Por otro lado, si de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado
insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de Golpe adicional tras cada tirada. Un personaje recupera
de un noble, tus esfuerzos para convencerlo o engaarlo Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y
pronto fracasarn. como se explica ms adelante.

Pruebas de Caracterstica Descanso Prolongado


Como aadido a la interpretacin, las tiradas de Un descanso prolongado es un periodo de amplio de
caracterstica son fundamentales en determinar el reposo, de al menos 8 horas de duracin, durante el cual un
resultado de una interaccin. personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar,
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la comer o montar guardia no ms de 2 horas. Si el descanso
actitud de un PNJ, pero podra haber un elemento de azar es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al
en la situacin. Por ejemplo, tu DM podra pedir una prueba menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades
de Carisma en algn punto de una interaccin si quiere que aventureras similares), los personajes deben reanudar el
los dados jueguen un papel en determinar las reacciones de descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del
un PNJ. Otras tiradas podran ser apropiadas en ciertas mismo. Al final de un descanso prolongado, un personaje
situaciones, a discrecin del DM. recupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje
adems recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un
Presta atencin a tus competencias en habilidad
nmero de dados igual a la mitad del nmero total para ese
cuando pienses en cmo podras interactuar con un PNJ, y
personaje. Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados
decanta la baraja en tu favor usando una tctica que se
de Golpe, recuperar cuatro Dados de Golpe tras finalizar
sustente en tus mejores bonificadores y habilidades. Si el
un descanso prolongado.
grupo necesita engaar a un guardia para que les deje
entrar en un castillo, el pcaro que tiene competencia en Un personaje no puede beneficiarse de ms de un
Engao es la mejor apuesta para conducir la conversacin. descanso prolongado en un periodo de 24 horas, y el
Cuando negocies por la liberacin de un rehn, el clrigo personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del
con Persuasin debera ser el que ms hablase. descanso para ganar sus beneficios.

Descanso Entre Aventuras


Por muy hroes que sean, los aventureros no pueden Entre viajes a calabozos y batallas contra males ancestrales,
dedicar cada hora del da a estar centrados en la los aventureros necesitan tiempo para descansar,
exploracin, la interaccin social y el combate. Necesitan recuperarse y prepararse para su siguiente aventura.
descansar: tiempo para dormir y comer, atender a sus Muchos aventureros adems usan este tiempo para realizar
heridas, refrescar sus mentes y espritus para los conjuros otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar
y prepararse para una nueva aventura. investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado.
Los aventureros pueden tomarse pequeos En algunos casos, el paso del tiempo es algo que
descansos en mitad de un da de aventuras y un descanso ocurre con poca fanfarria o descripcin. Cuando se empieza
prolongado al final del da. una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que
ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que
Descanso Breve describas en trminos generales qu ha estado haciendo tu
personaje. Otras veces, el DM querra llevar la cuenta de
Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos
cunto tiempo ha pasado para que los eventos ms all de
una hora de duracin, durante el cual un personaje no hace
tu percepcin sigan avanzando.
nada ms extenuante que comer, beber, leer y atender sus
heridas.
Un personaje puede usar uno o ms Dados de
Gastos del Estilo de Vida
Golpe al final de un descanso breve, hasta el nmero Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular
mximo de Dados de Golpe de un personaje, que es igual al y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida
nivel de dicho personaje. Por cada Dado de Golpe usado de como se describe en el Captulo 5.
este modo, el jugador lanza el dado y aade su modificador Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un
de Constitucin al mismo. El personaje recupera ese total gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podra

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afectar el modo en el que otros particulares o grupos herramienta y las instalaciones apropiadas, podran crear
reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida una coraza en 100 das con un coste total de 750 po.
aristocrtico, podra serte ms fcil influenciar a los nobles Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida
de la ciudad que si vivieses en la pobreza. modesto sin tener que pagar 1 po por da o un estilo de vida
cmodo a la mitad del coste normal (ver Captulo 5 para
Actividades en Periodo de Inactividad ms informacin sobre los gastos del estilo de vida).
Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha estado
haciendo tu personaje durante este periodo de descanso.
Ejercer una Profesin
Los periodos de inactividad podran variar en duracin,
pero cada actividad de inactividad requiere un cierto Puedes trabajar entre aventuras, permitindote mantener
nmero de das en completarse antes de que ganes algn un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por da
beneficio, y al menos 8 horas de cada da deberan (ver Captulo 5 para ms informacin sobre gastos del estilo
dedicarse a la actividad para la cuenta de los das. Los das de vida). Este beneficio dura mientras contines ejerciendo
no necesitan ser consecutivos. Si dispones de ms del tu profesin.
mnimo de das para usar, puedes hacer la misma cosa por Si eres miembro de una organizacin que te
un periodo ms prolongado de tiempo o cambiar a otra provea empleo remunerado, como un templo o un gremio
actividad entre aventuras. de ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un
Son posibles otras actividades entre aventuras estilo de vida confortable en su lugar.
diferentes a las aqu presentadas. Si quieres que tu Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo
tarea no cubierta aqu, disctelo con tu DM. de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para
mantener un estilo de vida rico en su lugar.

Artesana
Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el equipo de
Recuperarse
aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para
las herramientas relacionadas con el objeto que ests recuperarte de una herida debilitante, enfermedad o
intentando crear (normalmente herramientas de artesano). veneno.
Podras adems requerir acceso a materiales o lugares Tras tres das de inactividad usados
especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien recuperndote, puedes hacer una tirada de salvacin de
competente con herramientas de herrero necesita una forja Constitucin CD 15. Con una salvacin exitosa, puedes
en condiciones para crear una espada o pieza de armadura. escoger uno de los siguientes resultados:
Por cada da de inactividad que gastes creando Termina un efecto que te impida la recuperacin de
objetos, puedes crear uno o ms objetos con un valor total puntos de golpe.
de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas
materias primas de un valor equivalente a la mitad de su de salvacin contra una enfermedad o veneno que te
valor de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor est afectando en la actualidad.
de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada da en
incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado
para ese objeto. Por ejemplo, una coraza completa (valor de Investigacin
mercado de 1.500 po) llevara 300 das en ser creada por ti El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para
mismo. realizar investigacin, ganando entendimiento de los
Mltiples personajes podran combinar sus misterios que han ido desplegando durante el transcurso de
esfuerzos para crear un solo objeto, dando por hecho que la campaa. La investigacin puede incluir leer
todos los personajes tuviesen competencia con las cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos
herramientas requeridas y que estuviesen trabajando en el cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los
mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.
la tarea por cada da usado en ayudar a crear el objeto. Por Cuando comiences tu investigacin, el DM
ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia en determina si la informacin est disponible, cuntos das de

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inactividad deberan tomarte el encontrarla, y si hubiese
alguna restriccin a tu bsqueda (como la necesidad de
buscar en particular a alguien, algn tomo o alguna
localizacin). El DM podra tambin requerirte que hicieses
una o ms tiradas de caracterstica, como una tirada de
Inteligencia (Investigacin) para encontrar pistas que
apunten hacia la informacin que buscas, o una prueba de
Carisma (Persuasin) para asegurarte la ayuda de alguien.
Una vez se renen estas condiciones, encontrars dicha
informacin si est disponible.
Por cada da de investigacin, debes gastar 1 po
para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos
normales por estilo de vida (como se discute en el Captulo
5).

Entrenamiento
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de
herramientas. Tu DM podra permitirte opciones de
entrenamiento adicionales.
Primero, deberas encontrar a un instructor
dispuesto a ensearte. El DM determina cunto tiempo
requerir y si harn falta una o ms tiradas de
caracterstica.
El entrenamiento dura 250 das y tiene un coste de
1 po por da. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y
dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con
la nueva herramienta.

239
239
Captulo 9: Combate
representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de
l estruendo de una espada golpeando contra juego. Durante un asalto, cada contendiente en una batalla

E un escudo. El terrible y desgarrador sonido de unas


garras rasgando una armadura. El brillante
resplandor de luz de la esfera de llamas del conjuro
toma un turno. El orden de los turnos se determina al
principio de un encuentro de combate, cuando todo el
mundo tira iniciativa. Una vez que todo el mundo ha tenido
de un mago. El perforante olor a sangre en el aire, cortando su turno, la pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de
a travs del hedor de monstruos viles. Rugidos de furia, los bandos ha derrotado al contrario.
voces de triunfo, gritos de dolor. El combate en D&D puede
ser catico, mortal y emocionante.
Sorpresa
Este captulo proporciona las reglas que necesitas
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un
para que tus personajes y monstruos se enfrenten en
campamento de bandidos, saliendo de entre los rboles
combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto
para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo
extendido en una mazmorra o el campo de batalla. Durante
del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante los
todo este captulo, las reglas te conciernen, ya seas jugador
aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En
o Dungeon Master. El Dungeon Master controla todos los
estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.
monstruos y personajes no jugadores involucrados en el
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso,
tambin puede significar el personaje o monstruo que
automticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el
controlas.
DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera
que est ocultndose con la puntuacin pasiva de Sabidura
El Orden de Combate (Percepcin) de cada criatura en el bando contrario.
Un combate tpico es un enfrentamiento entre dos bandos, Cualquier personaje o monstruo que no advierta la
una rfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte
caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto o realizar una accin en tu primer turno de combate, y no
puedes hacer una reaccin hasta que el turno acabe. Un
COMBATE PASO A PASO
1. Determina la sorpresa. El DM determina
miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los
cuando cualquier involucrado en el combate es dems no lo han sido.
sorprendido.

2. Establecer posiciones. El DM decide Iniciativa


dnde estn colocados los personajes y monstruos.
Con el orden de marcha establecido de los
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
aventureros o sus posiciones de inicio en la combate. Cuando el combate comienza, cada participante
habitacin o en otra localizacin, el DM averiguar hace una tirada de Destreza para determinar su lugar en el
dnde estn los adversarios cmo de lejos y en qu orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos
direccin. completos de criaturas idnticas, por lo que cada miembro
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo del grupo acta al mismo tiempo.
involucrado en el encuentro de combate tira EL DM posiciona los combatientes en orden desde
iniciativa, determinando el orden de turno de los aquel con el resultado ms alto de la tirada de Destreza total
combatientes.
hasta aquel con el ms bajo. Ese es el orden (denominado
4. Realizar los turnos. Cada participante en el orden de iniciativa) en el cual actuarn durante cada
la batalla realiza un turno en el orden de iniciativa. asalto. El orden de iniciativa permanece siendo el mismo de
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando una asalto a otro.
todo el mundo involucrado en el combate ha tenido Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre
un turno, el asalto finaliza. Repetir desde el paso 4 las criaturas empatadas controladas por l, y los jugadores
hasta que la pelea finalice. deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM

241
puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y Acciones Adicionales
un personaje jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir
Algunas caractersticas de clase, conjuros, y otras
que los personajes y monstruos empatados tiren un d20
habilidades te permiten realizar acciones extra en tu turno,
para determinar el orden, la tirada ms alta ir primero.
denominadas acciones adicionales. La caracterstica
Accin Astuta, por ejemplo, permite a un pcaro realizar una
Tu Turno accin adicional. Puedes tener una accin adicional
En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu solamente cuando una habilidad especial, conjuro u otro
velocidad y realizar una accin. T decides entre moverte rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una
o realizar la accin en primer lugar. Tu velocidad algunas accin adicional. De otro modo no tienes ninguna accin
veces denominada tu velocidad al caminar est marcada adicional que realizar.
en tu hoja de personaje. Solamente puedes realizar una accin adicional en
Las acciones ms comunes que puedes realizar tu turno, por lo que tienes que decidir qu accin adicional
estn descritas ms adelante en la seccin Acciones en realizar cuando tienes ms de una disponible.
Combate de este captulo. Muchas caractersticas de clase T eliges cundo realizar una accin adicional
y otras habilidades proveen opciones adicionales para tu durante tu turno, a menos que la accin adicional te
accin. especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu
Ms adelante, en la seccin Movimiento y Posicin capacidad para realizar acciones, tambin te impide
de este captulo, se detallan las reglas de movimiento. realizar acciones adicionales.
Puedes abstenerte de moverte, de realizar una accin, o Otras Actividades en tu Turno
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no
puedes decidir qu hacer en tu turno, considera tomar las requieren una accin o un movimiento.
acciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en
Puedes comunicarte siempre que puedas, a travs
Combate.
de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno.
Tambin puedes interactuar con un objeto o caracterstica
del entorno de forma gratuita, durante tanto tu movimiento
INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
Aqu se muestran algunos ejemplos de la clase de como tu accin. Por ejemplo, puedes abrir una puerta
cosas que puedes hacer en conjunto con tu mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu
movimiento y accin: arma como parte de la misma accin que utilizas para
Desenfundar o envainar una espada. atacar.
Abrir o cerrar una puerta.
Si quieres interactuar con un segundo objeto,
Coger una pocin de tu mochila.
necesitas usar tu accin. Algunos objetos mgicos y otros
Recoger un hacha cada.
Coger una baratija de una mesa. objetos especiales siempre requieren una accin para
Quitar un anillo de tu dedo. usarlos, como est reflejado en sus descripciones.
Meterte algo de comida en la boca. El DM puede pedirte que uses una accin para
Clavar una bandera en el suelo. algunas de estas actividades cuando se necesite especial
Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturn.
cuidado o se presente un obstculo inusual. Por ejemplo, el
Beber toda la cerveza de una jarra.
DM puede pedirte razonablemente que uses una accin
Accionar una palanca o interruptor.
Coger una antorcha den su soporte de pared. para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para
Coger un libro de un estante que puedas alcanzar. bajar un puente levadizo.
Extinguir un fuego pequeo.
Ponerse una mscara.
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu
Reacciones
cabeza. Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te
Acercar tu odo a una puerta. permiten realizar una accin especial llamada reaccin.
Patear una piedra pequea. Una reaccin es una respuesta instantnea a un
Girar una llave en una cerradura. desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu
Tocar el suelo con una prtiga de 10 pies. turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad,
Dar un objeto a otro personaje.
descrito ms adelante en este captulo, es el tipo de reaccin
ms comn.

242
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar
ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la
reaccin interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura
puede continuar su turno justo despus de la reaccin.

Movimiento y Posicin
En combate, los personajes y los monstruos estn en
constante movimiento, a menudo usando su movimiento y
posicin para tener la sartn por el mango.
En tu turno, puedes moverte a una distancia igual
a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad
como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y
nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser

VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE


CASILLAS

Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y


miniaturas u otras fichas, sigue estas reglas.

Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5


pies.

Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve


casilla a casilla en la rejilla. Esto significa que usas tu
velocidad en tramos de 5 pies. Esto es particularmente
fcil si traduces tu velocidad a casillas dividiendo la
velocidad entre 5. Por ejemplo, una velocidad de 30 pies
se traduce a una velocidad de 6 casillas.

Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu


velocidad en casillas en tu hoja de personaje.

Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla,


debes tener al menos 1 casilla de movimiento restante,
incluso si la casilla es diagonalmente adyacente a la
casilla en la que te encuentras (La regla para movimiento
diagonal sacrifica realismo por el bien de un juego ms
fluido. La Gua del Dungeon Master proporciona
directrices para usar un acercamiento ms realista).

Si una casilla cuesta movimiento adicional,


como lo hace una casilla de terreno difcil, necesitas tener
suficiente movimiento para gastar al entrar. Por ejemplo,
necesitas tener al menos 2 casillas de movimiento
restantes para entrar en una casilla de terreno difcil.

Esquinas. El movimiento diagonal no puede


atravesar la esquina de un muro, rbol grande, u otro
rasgo del terreno que llene el espacio.

Distancias. Para determinar la distancia en una


rejilla entre dos cosas sean criaturas u objetos
empieza a contar casillas a partir de una casilla adyacente
a uno de ellos y para de contar en el espacio de la otra.
Cuenta por el camino ms corto.

243
combinados con andar, o pueden constituir tu movimiento Cada pie de movimiento en terreno difcil cuesta 1
por completo. Sin embargo mientras estas movindote, pie adicional. La regla se cumple incluso si mltiples cosas
descuenta la distancia de cada parte del movimiento de tu en un espacio cuentan como terreno difcil.
velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado de Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras
moverte. empinadas, nieve y la superficie de un pantano son
La seccin Tipos Especiales de Movimiento en el ejemplos de terreno difcil. El espacio de otra criatura, sea
Captulo 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, hostil o no, tambin cuenta como terreno difcil.
escalar y nadar.
Tumbarse
Separando tu Movimiento Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan
tu velocidad antes y despus de tu accin. Por ejemplo, si tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran
tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, tumbados, una condicin descrita en el Apndice A.
realizar tu accin y despus moverte 20 pies. Puedes tumbarte sin usar tu velocidad.
Levantarte requiere ms esfuerzo, hacerlo cuesta una
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
Movindote entre Ataques
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies
Si realizas una accin que incluya ms de un ataque con de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no
arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.
Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos
Para moverte mientras ests tumbado, tienes que
ataques con la caracterstica Ataque Adicional y que tenga
gatear o usar magia como la teletransportacin. Cada pie de
una velocidad de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un
movimiento mientras ests gateando te cuesta 1 pie
ataque, moverse 15 pies y atacar de nuevo.
adicional. Gatear 1 pie en terreno difcil, por lo tanto, te
cuesta 3 pies de movimiento.
Usando Diferentes Velocidades
Si tienes ms de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Moverse a Travs de Otras Criaturas
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus Puedes moverte a travs del espacio de una criatura no
velocidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, hostil. Por el contrario, puedes moverte a travs del espacio
resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos
velocidad. El resultado determina cunto puedes mover. Si dos tamaos mayor o menor que t. Recuerda que el
el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva espacio de otra criatura es terreno difcil para ti.
velocidad durante el movimiento actual. Independientemente de si una criatura es amiga o
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
Si dejas el alcance de una criatura durante tu
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como est
velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha explicado ms adelante en el captulo.
lanzado un conjuro de Vuelo sobre ti, podras volar 20 pies,
caminar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 Movimiento de Vuelo
pies ms.
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de
movilidad, pero tambin tienen que lidiar con el peligro de
Terreno Difcil caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacas o en reducida a 0, o si de cualquier otra manera es privada de su
planicies sin caractersticas. Cavernas repletas de piedras, habilidad de movimiento, la criatura cae, a menos que tenga
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras el la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante
escenario de una pelea tpica contiene terreno difcil. magia, como por ejemplo mediante el conjuro volar.

244
Tamao de la Criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La
tabla Categoras de Tamao muestra cuanto espacio
controla una criatura de un tamao particular en combate.
Los objetos algunas veces usan las mismas categoras de
tamao.
Categoras de Tamao
Tamao Espacio
Diminuto 2 por 2 pies
Pequeo 5 por 5 pies
Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gigantesco 20 por 20 pies o mayor

Espacio
El espacio de una criatura es el rea en pies que controla
efectivamente en combate, no una expresin de sus
dimensiones fsicas. Una tpica criatura mediana no es de 5
pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio
de ese tamao. Si un hobgoblin Mediano permanece en una
entrada de 5 pies de ancho, otra criatura no la puede
atravesar a menos que el hobgoblin se lo permita.
El espacio de una criatura tambin refleja el rea
que necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razn,
hay un lmite en el nmero de criaturas que pueden rodear
otra criatura en combate. Asumiendo combatientes de
tamao Mediano, ocho criaturas pueden encajar en un
radio de 5 pies alrededor de otra.
A causa de que criaturas mayores ocupan ms
espacio, menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco
criaturas Grandes se apian alrededor de una Mediana o
ms pequea, hay poco espacio para alguna otra. Por el
contrario, hasta veinte criaturas Medianas pueden rodear a
una gigantesca.

Apretarse en un Espacio ms Pequeo


Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo
suficientemente grande para una criatura de un tamao
menor que esta. De ese modo, una criatura Grande puede
apretarse por un pasadizo que sea de slo 5 pies de ancho.
Mientras ests apretado en un espacio, una criatura debe
gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene
desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvacin de
Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
ventaja mientras estn en un espacio ms pequeo.

245
Acciones en Combate
Cuando realizas tu accin en tu turno, puedes realizar una
de las acciones mostradas aqu, una accin que hayas
ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una accin que
improvises. Muchos monstruos tienen opciones de accin
en sus propios bloques de estadsticas.
Cuando describes una accin no detallada en las
reglas, el DM te dir si esa accin es posible y que tipo de
tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para
determinar el xito o el fallo.

Atacar
La accin ms comn a realizar es la accin de Ataque, ya
sea que ests blandiendo una espada, disparando una
flecha con un arco o peleando con tus puos.
Con esta accin, haces un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia. Consulta la seccin Realizar un Ataque para
las reglas que rigen los ataques.
Ciertas caractersticas, como el Ataque Adicional
del guerrero, te permiten realizar ms de un ataque con esta
accin.

Lanzar un Conjuro
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clrigos,
as como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y
pueden usarlos con mxima eficacia en combate. Cada
conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si
el lanzador debe usar una accin, una reaccin, minutos o
incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no
es necesariamente, por lo tanto, una accin. La mayora de
los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 accin,
por lo que el lanzador a menudo usa su accin en combate
para lanzar dicho conjuro. Consulta el Captulo 10 para las
reglas de lanzamiento de conjuros.

Carrera
Cuando realizas la accin de Carrera, ganas una accin de
movimiento adicional para el resto del turno actual. El
incremento es igual a tu velocidad, despus de aplicar
cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por
ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te
desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu
velocidad cambia este movimiento adicional en la misma
cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies,
por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te
desplazas.

246
Retirada
este captulo.
Si realizas la accin de Retirada, tu movimiento no provoca
ataques de oportunidad por el resto del turno.
Preparado
Esquivar Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo,
Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras por
puedes realizar la accin Preparado en tu turno y de ese
completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu
modo puedes actuar ms tarde en el asalto usando tu
siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra
reaccin.
ti est en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes
realizar tiradas de salvacin de Destreza con ventaja. Primero, decides que circunstancia perceptible
Pierdes este beneficio si ests incapacitado (como se desencadenar tu reaccin. Despus, decides la accin que
explica en el Apndice A) o si tu velocidad se ve reducida a realizars en respuesta a dicho desencadenante, o eliges
0. moverte hasta tu velocidad en respuesta a l. Los ejemplos

Ayudar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar
tarea. Cuando realizas la accin de Ayudar, la criatura a la
tu reaccin justo despus de que acabe el desencadenante
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar slo una
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo ests
reaccin por asalto.
ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo
de tu siguiente turno. Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
normalmente pero mantienes su energa, que la liberars
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura
con tu reaccin cuando ocurra el desencadenante. Para
amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes
prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de
al objetivo, o de cualquier otra manera trabajis en equipo
lanzamiento de 1 accin, y mantener la energa del conjuro
para hacer el ataque de tu aliado ms efectivo. Si tu aliado
requiere concentracin (explicada en el Captulo 10). Si tu
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera
concentracin se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener
tirada de ataque se realiza con ventaja.
efecto. Por ejemplo, si te ests concentrando en el conjuro
telaraa y preparas proyectil mgico, tu conjuro telaraa
Ocultarse acaba, y si tu recibes dao antes de liberar tu misil mgico
Cuando realizas la accin de Ocultarte, realizas una tirada con tu reaccin, tu concentracin podra romperse.
de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las
reglas para ocultarse en el Captulo 7. Si tienes xito, Buscar
adquieres ciertos beneficios, como se describen en la
Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu atencin en
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu
Improvisar una Accin bsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de
Tu personaje puede hacer cosas que no estn
Sabidura (Percepcin) o de Inteligencia (Investigacin).
reflejadas en las acciones de este captulo, como
derribar puertas, intimidar enemigos, percibir
debilidades en defensas mgicas, o solicitar Usar un Objeto
negociar con el enemigo. La nica limitacin en las
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras
acciones que puedes intentar est en tu imaginacin
y en las puntuaciones de caracterstica de tu
haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una
personaje. Mira en las descripciones de espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere
Caractersticas en el Captulo 7 para inspirarte a la tu accin para su uso, realizas la accin de Utilizar un
hora de improvisar. Objeto. Esta accin es tambin til cuando quieres
Cuando describes una accin no detallada
interactuar con ms de un objeto en tu turno.
en las reglas, el DM te dir si la accin es posible y
que tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de
haberla, para determinar el xito o el fracaso.

247
Realizar un Ataque lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica en
el Captulo 10.
Si ests golpeando con un arma cuerpo a cuerpo,
Bonificador de Competencia. Aades tu
disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de
bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu
ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una
ataque use un arma con la cual eres competente, as como
estructura simple.
cuando ataques con un conjuro.
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango
de ataque: una criatura, un objeto o una ubicacin. Resultados de 1 o 20
2. Determina modificadores. El DM determina si el Algunas veces el destino bendice o maldice a un
objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja combatiente, causando que el novato impacte y que el
contra el objetivo. Adems, los conjuros, habilidades veterano falle.
especiales, y otros efectos pueden otorgar Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el
penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque. ataque impacta independientemente de cualquier
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con modificador o de la CA del objetivo. Adems, el ataque es
un impacto, realizas la tirada de dao, a menos que un un impacto crtico, como se explica ms adelante en este
ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo captulo.
contrario. Algunos ataques causan efectos especiales
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el
adems o en lugar del dao.
ataque falla independientemente de cualquier modificador
Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests o la CA del objetivo.
haciendo cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si
ests realizando una tirada de ataque, ests haciendo un
ataque.
Atacantes Ocultos y Objetivos
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atencin
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro
Tiradas de Ataque de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver,
el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si
lanza un d20 y aade los modificadores apropiados. Si el
estas adivinando la posicin del objetivo o si tienes como
total de la tirada ms los modificadores iguala o excede la
objetivo a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si
Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La
el objetivo no se encuentra en la posicin que has atacado,
CA de un personaje se determina en la creacin de
automticamente fallas, pero lo tpico es que el DM slo
personajes, mientras que la CA de un monstruo est en su
diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posicin
bloque de estadsticas.
del objetivo.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja
Modificadores a la Tirada en las tiradas de ataque contra ella.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos Si ests oculto tanto sin poder ser visto como sin
modificadores ms comunes a la tirada son el modificador ser odo cuando realizas un ataque, revelas tu posicin
de caracterstica y el bonificador de competencia del cuando el ataque impacte o falle.
personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de
ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su Ataques a Distancia
bloque de caractersticas.
Cuando realizas un ataque a distancia, t puedes dispar un
Modificador de Caracterstica. El modificador de arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
caracterstica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un
Fuerza, y el modificador de caracterstica utilizado por un enemigo a distancia. Un monstruo podra disparar espinas
arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las de su cola. Muchos conjuros tambin implican realizar un
propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla. ataque a distancia.
Algunos conjuros tambin requieren una tirada de
ataque. El modificador de caracterstica usado por un
conjuro de ataque depende de la caracterstica de

248
Alcance sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de
oportunidad.
Puedes realizar ataques a distancia slo contra objetivos
dentro de un alcance especfico. Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para
Si un ataque a distancia, como uno realizado con
realizar un ataque de oportunidad, usas tu reaccin para
un conjuro, tiene un nico alcance, no puedes atacar un
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo
objetivo ms all de ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE
realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades
rangos. El nmero ms pequeo es el alcance normal, y el
contra las de tu adversario. Tal desafo es
ms alto es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene representado mediante una tirada enfrentada. Esta
desventaja cuando tu objetivo est fuera de tu alcance seccin incluye las tiradas enfrentadas ms
normal, y no puedes atacar un objetivo que est ms lejos comunes que requieren una accin en combate:
de tu alcance largo. presa y empujar a una criatura. El DM puede usar
estas tiradas enfrentadas como gua para improvisar
otras.
Ataques a Distancia en Combate Cerrado
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando un provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura
enemigo est a tu lado. Cuando realizas un ataque a que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
distancia con un arma, conjuro, o por algn otro medio, abandone tu alcance.
tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad
una criatura hostil que puede verte y no se encuentre realizando la accin de Retirarte. Adems no provocas un
incapacitada. ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando
alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, accin o
Ataques Cuerpo a Cuerpo reaccin. Por ejemplo, no provocas un ataque de
oportunidad si una explosin te lanza fuera del alcance de
Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrs
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
a un enemigo.
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
Un monstruo tpico realiza un ataque cuerpo a cuerpo Pelea a Dos Armas
cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentculos,
Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con un arma
u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros tambin implican
ligera que ests sosteniendo en una mano, puedes utilizar
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
una accin adicional para atacar con un arma ligera
La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5 diferente de cuerpo a cuerpo que ests sosteniendo con la
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de otra mano. No aades tu modificador de caracterstica al
ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas dao del ataque adicional, a menos que dicho modificador
criaturas (normalmente aquellas ms grandes que las de sea negativo.
tamao Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la
alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus
propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de
descripciones.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se
muestra en la tabla Armas del Captulo 5. Presa
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
puedes usar la accin de Ataque para realizar un ataque
Ataques de Oportunidad
cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de
En una pelea, todo el mundo est constantemente atento a realizar ataques mltiples con la accin Atacar, este ataque
que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes reemplaza uno de ellos.
moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos

249
El objetivo de tu presa no puede ser ms de un Un objetivo con cobertura media tiene un
tamao mayor que t y tiene que estar dentro de tu alcance. bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvacin de
Usando al menos una mano libre, intentas apresar el Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si un obstculo
objetivo realizando una tirada de presa, una prueba de bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstculo puede
Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueba de Fuerza ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de rbol
(Atletismo) del objetivo o una prueba de Destreza delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga.
(Acrobacias) (el objetivo elige qu caracterstica usar). Si Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene
tienes xito, sometes al objetivo a la condicin de apresado un bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvacin de
(consulta el apndice A). La condicin especifica qu Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos
situaciones la terminan y puedes soltar al objetivo cuando si aproximadamente tres cuartos de ella est cubierta por
t quieras (no es necesaria ninguna accin). un obstculo. El obstculo puede ser un rastrillo, una
Escapar de una presa. Una criatura apresada aspillera, o un tronco de rbol grueso.
puede usar su accin para escapar. Para hacerlo, debe tener Un objetivo con cobertura total no puede ser el
xito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos
(Acrobacias) enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, un rea de efecto. Una criatura tiene cobertura total si est
puedes arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, completamente oculta por un obstculo.
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la
criatura sea dos o ms tamaos ms pequea que t. Dao y Curacin
Las heridas y el riesgo de muerte son constantes
Empujar a una Criatura compaeros de aquellos que exploran los mundos de D&D.
Usando la accin de Ataque, puedes realizar un ataque La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto explosin de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de el potencial de daar, o incluso matar, a la ms fuerte de las
realizar ataques mltiples con la accin de Ataque, este criaturas.
ataque reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu empujn no debe ser ms de un Puntos de Golpe
tamao mayor que t, y debe estar dentro de tu alcance. Los puntos de golpe representan una combinacin del
Realiza una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la desgaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el criaturas con ms puntos de golpe son ms difciles de
objetivo elige la Caracterstica a usar). Si ganas la prueba matar. Aquellas con menos puntos de golpe son ms
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies frgiles.
de ti. Los puntos de golpe actuales de una criatura
(normalmente slo llamados puntos de golpe) pueden ser
Cobertura cualquier nmero entre los puntos de golpe mximos de la
Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos pueden criatura hasta 0. Este nmero cambia con tanta frecuencia
otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea como la criatura recibe dao o curacin.
ms difcil daar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar Siempre que una criatura reciba dao, el dao es
de cobertura slo cuando un ataque u otro efecto se restado de sus puntos de golpe. La prdida de puntos de
originen en el lado opuesto de la cobertura. golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo criatura vea reducido a 0 sus puntos de golpe.
est detrs de mltiples fuentes de cobertura, slo se aplica
la de mayor grado de proteccin; los grados no se suman Tiradas de Dao
entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo est detrs de una
Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un monstruo
criatura que proporciona cobertura media y el tronco de un
especifica el dao que hace. Tiras el dado o dados de dao,
rbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos, el
aade cualquier modificador y aplicas el dao al objetivo.
objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.
Las armas mgicas, habilidades especiales, y otros factores
pueden proporcionar un bonificador al dao.

250
Cuando atacas con un arma, aades tu DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAO
modificador de Caracterstica el mismo utilizado para la Los Dungeon Masters describen la prdida de
tirada de ataque al dao. Un conjuro te indica que dado Puntos de Gol-pe de distinta forma. Cuando el total
tirar para el dao y si hay que aadir algn modificador. de Puntos de Golpe ac-tuales es la mitad o ms de
tus Puntos de Golpe mximos, tpicamente no
Si un conjuro u otro efecto infligen dao a ms de
muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-tos de
un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao una vez Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterio-
para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de ro, como cortes y moratones. Un ataque que reduzca
fuego o un clrigo lanza descarga flamgera, el dao del direc-tamente tus Puntos de Golpe a 0, deja una
conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la herida sangrante u otra lesin, o simplemente te
explosin. deja inconsciente.

Relmpago. Un conjuro de rayo relampagueante


Golpes Crticos y el aliento de un dragn azul infligen dao de relmpago.
Cuando logras un golpe crtico, obtienes dados adicionales Necrtico. El dao necrtico, infligido por ciertos
para el dao del ataque contra el objetivo. Tira todos los muertos vivientes y algunos conjuros como toque helado,
dados de dao del ataque dos veces y smalos. Despus marchita la materia incluso el alma.
aade cualquier modificador relevante como normalmente Perforante. Ataques punzantes y de
haras. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de
de dao de una vez. monstruos, infligen dao perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del
Por ejemplo, si logras un golpe crtico con una
aliento de un dragn verde infligen dao de veneno.
daga, tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y despus
Psquico. Habilidades mentales como la explosin
aade tu modificador de Caracterstica relevante. Si el
psinica de un azotamentes inflige dao psquico.
ataque implica otro dado de dao, como la caracterstica de
Radiante. El dao radiante, infligido por el
Ataque Furtivo del pcaro, tambin tiras ese dao dos veces.
conjuro descarga flamgera de un clrigo o el arma
castigadora de un ngel, abrasa la carne como el fuego y
Tipos de Dao sobrecarga el espritu con poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos
monstruos infligen dao cortante.
dainos infligen diferentes tipos de dao. Los tipos de dao
Trueno. Una consecutiva explosin de sonido,
no tienen reglas por s mismos, pero otras reglas, como la
como el efecto del conjuro onda snica, inflige dao de
resistencia al dao, afectan a estos tipos.
trueno.
Los tipos de dao se muestran a continuacin, con
ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de dao a un
Resistencia al Dao y Vulnerabilidades
efecto nuevo.
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difciles o
cido. La rociada corrosiva del aliento de un
inusualmente fciles de daar con ciertos tipos de dao. Si
dragn negro y las enzimas corrosivas segregadas por un
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de dao, el
pudn negro inflige dao de cido.
dao de ese tipo contra l es reducido a la mitad. Si una
Contundente. Ataques de fuerza contundente
criatura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de
martillos, cadas, constricciones, y similares infligen dao
dao, el dao de ese tipo contra l se dobla.
contundente.
Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo
de un diablo y la fra explosin del aliento de un dragn
blanco infligen dao de fro.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y
muchos conjuros crean llamas para infligir dao de fuego.
Fuerza. La Fuerza es pura energa mgica
concentrada en una forma daina. La mayora de efectos
que infligen dao de fuerza son conjuros, incluyendo
proyectil mgico y arma espiritual.

251
Por ejemplo, un clrigo con unos puntos de golpe
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas mximos de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si
despus de otros modificadores de dao. Por ejemplo, una recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus
criatura tiene resistencia al dao contundente y es puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de dao. Debido a
impactada por un ataque que le inflige 25 de dao que el dao restante iguala sus puntos de golpe mximos,
contundente. La criatura est tambin dentro de un aura el clrigo muere.
mgica que reduce todo el dao en 5. El 25 de dao Caer Inconsciente
primeramente es reducido en 5 y despus es reducido a la
Si el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes
mitad, por lo que la criatura recibe 10 de dao.
inconsciente (consulta el Apndice A). Estar inconsciencia
Mltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que termina si recuperas cualquier punto de golpe.
afecten al mismo tipo de dao cuentan como un solo caso.
Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a dao de
fuego y tambin resistencia a todo dao no mgico, el dao Tiradas de Salvacin de Muerte
de un fuego no mgico es reducido a la mitad contra la Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe,
criatura, no a una cuarta parte. debes realizar un tiro de salvacin especial, llamada una
tirada de salvacin de muerte, para determinar si te
arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia
Curacin de otros tiros de salvacin, este no est relacionado con
A menos que resulte en muerte, el dao no es permanente. ninguna puntuacin de caracterstica. Estas en las manos
Incluso la muerte se puede revertir a travs de magia del destino ahora, ayudado slo por conjuros o rasgos que
poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe mejoren tus oportunidades de superar una tirada de
(como se explica en el Captulo 8), y los mtodos mgicos salvacin.
como el conjuro de curar heridas o una pocin de curacin
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes
pueden eliminar el dao en un instante.
xito. De cualquier otra manera, fallas. Un xito o un
Cuando una criatura recibe curacin de cualquier fracaso no tienen efecto por s mismos. En tu tercer xito,
clase, los puntos de golpe recuperados son aadidos a sus te estabilizas (consulta ms abajo). En tu tercer fallo,
puntos de golpe actuales. Los puntos de golpe de una mueres. Los xitos o fracasos no tienen por qu ser
criatura no pueden exceder sus puntos de golpe mximos, consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas
por lo que cada punto de golpe que se ganen por encima de tres de un mismo tipo. El nmero de ambos se restablece a
ese nmero se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te
explorador 8 puntos de golpe de curacin. Si el explorador estabilices.
tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un mximo de 20
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin
puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe
de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.
del druida, no 8.
Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar
Dao a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier
puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de
dao mientras ests en 0 puntos de golpe, obtienes una
revivir la haya devuelto a la vida.
tirada de salvacin de muerte fallida. Si el dao es de un
impacto crtico, sufres en su lugar dos fallos. Si el dao
Llegando a 0 Puntos de Golpe iguala o excede tus puntos de golpe mximos, mueres
instantneamente.
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las
siguientes secciones. Estabilizar una Criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de
Muerte Instantnea golpe es curarla. Si la curacin es inviable, la criatura al
menos puede ser estabilizada para que no muera debido a
El dao masivo puede matarte instantneamente. Cuando
los tiros de salvacin de muerte.
el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y hay dao restante,
mueres si el dao restante iguala o supera tus puntos de Puedes usar tu accin para proporcionar primeros
golpe mximos. auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla,

252
lo que requiere una tirada exitosa de Sabidura (Medicina) mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los
con CD 10. Una criatura estable no realiza tiradas de nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12
salvacin de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes
golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de tener 12 o 10, no 22.
estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvacin Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
contra muerte de nuevo, si recibe cualquier dao. Una temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. An
criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de pueden absorber dao directo mientras ests en ese estado,
golpe despus de 1d4 horas. pero solo la verdadera curacin puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione puntos
Monstruos y Muerte de golpes temporales tenga una duracin, permanecen
hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.
La mayora de los DM hacen que muera un monstruo
instantneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos a
0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen Combate Montado
tiros de salvacin de muerte. Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra,
Los poderosos villanos y personajes no jugadores un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un
especiales son excepciones comunes; el DM puede hacer clrigo planeando a travs del cielo en un pegaso, todos
que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una
personajes jugadores. montura puede proveer.
Una criatura predispuesta que sea al menos de un
Dejar Inconsciente a una Criatura tamao mayor que t y que tenga una anatoma apropiada
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, puede servir como montura, usando las reglas que siguen.
en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante
reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma Montar y Desmontar
cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la Una vez durante tu movimiento, puedes montar una
criatura. El atacante puede tomar esta decisin en el criatura que est a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te
instante en el que el dao es infligido. La criatura cae cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu
inconsciente y estabilizada. velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes
gastar 15 para montar un caballo. Por lo tanto, no puedes
Puntos de Golpe Temporales montar si no te quedan 15 pies de movimiento restantes o
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntos si tu velocidad es 0.
de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad
temporales no son puntos de golpe actuales, son una mientras ests en ella, debes de tener xito en una tirada de
reserva de puntos de golpe contra el dao, que te protege de salvacin de Destreza CD 10 o caerte de la montura,
las lesiones. cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres
Cuando tienes puntos de golpe temporales y derribado mientras ests montado, debes realizar la misma
recibes dao, los puntos de golpe temporales se pierden tirada de salvacin.
primero, y cualquier dao restante se aplica a tus puntos de Si tu montura est tumbada, puedes usar tu
golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe reaccin para desmontar a medida que cae y aterrizar de
temporales y recibes 7 de dao, pierdes los puntos de golpe pie. De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio
temporales y recibes 2 puntos de dao. en 5 pies.
Debido a que los puntos de golpe temporales van
por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden Controlar una Montura
sobrepasar tus puntos de golpe mximos. Un personaje Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes
puede, por tanto, tener el mximo de puntos de golpe y controlar la montura o dejarla que acte de forma
recibir puntos de golpe temporales. independiente. Las criaturas inteligentes, como los
La curacin no puede restaurar los puntos de dragones, actan de forma independiente.
golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si Puedes controlar una montura slo si ha sido
tienes puntos de golpe temporales y recibes ms de los entrenada o acepta un jinete. Se asume que los caballos

253
domesticados, burros y criaturas similares tengan dicho
entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada
cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se mueve
hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones posibles:
Carrera, Retirada y Esquivar. Una montura controlada
puede mover y actuar incluso en el turno en el que la
montas.
Una montura independiente conserva su turno en
el orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las
acciones que la montura puede realizar, y se mueve y acta
a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para
atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de
cualquier otro modo actuar en contra de tus deseos.
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque
de oportunidad mientras ests sobre ella, el atacante puede
atacarte a ti o a la montura.

Combate Bajo el Agua


Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
barco naufragado, o se encuentran en una habitacin de
mazmorra inundada, deben luchar en un entorno
desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea
natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate
en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga,
jabalina, espada corta, lanza o tridente.
Un ataque con un arma a distancia falla
automticamente contra un objetivo que est fuera del
alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro
del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a
menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que
sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,
tridente o un dardo).
Las criaturas y objetos que estn completamente
sumergidos en el agua tienen resistencia al dao por
fuego.

254
254
255
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros
conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
agia impregna los mundos de D&D y muy a pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0.

m menudo aparece en la forma de un conjuro. Este


captulo presente las reglas para lanzar conjuros.
Las diferentes clases de personajes poseen formas
Cuanto mayor sea el nivel de un conjuro mayor debe ser el
nivel del lanzador para utilizarlo.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se
distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los corresponden directamente. Normalmente, un personaje
monstruos utilizan los conjuros de formas nicas. Sin tiene que ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro
importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. de nivel 9.

Qu es un Conjuro? Conjuros Conocidos y Preparados


Un conjuro es un efecto mgico individual, una nica Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un
conformacin de las energas mgicas que empapan el conjuro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o
multiverso de una forma especfica y limitada. Cuando lanza debe tener acceso al l mediante un objeto mgico. Los
un conjuro, un personaje puntea delicadamente los hilos miembros de algunas clases, incluyendo al bardo y al
invisibles de la magia en bruto que impregna el mundo, los hechicero, poseen una lista limitada de conjuros conocidos
une en un lugar segn un patrn particular, los hace vibrar que siempre estn grabados en su mente. Esto mismo es
de una forma especfica y luego los libera para tambin cierto para muchos monstruos usuarios de la
desencadenar, en la mayora de los casos, el efecto deseado, magia. Otros lanzadores, como clrigos y magos, se
todo ello en el lapso de segundos. someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso
Los conjuros pueden ser verstiles herramientas, vara segn las diferentes clases, tal y como se explica en
armas o barreras protectoras. Pueden infligir dao o sus descripciones. En todo caso, el nmero de conjuros que
sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el un lanzador puede tener grabado en su mente en un
apndice A), drenar energa vital y devolver la vida a los momento dado depende del nivel del personaje.
muertos.
En el transcurso de la historia del multiverso se Espacios de Conjuros
han creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace Sin importar cuntos conjuros conozca o prepare un
mucho tiempo que se olvidaron. An algunos podran lanzador, solo puede lanzar un nmero limitado antes de
permanecer registrados en maltrechos libros de conjuros descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su
ocultos en antiguas ruinas, o atrapados en las mentes de energa es una tarea agotadora tanto fsica como
dioses muertos. O algn da podran ser reinventados por mentalmente, incluso si se trata de conjuros sencillos,
un personaje que haya acumulado suficiente poder y siendo los conjuros de mayor nivel ms agotadores an. Por
sabidura como para hacerlo. ello, cada descripcin de las clases lanzadoras de conjuros
incluye una tabla que muestra cuntos espacios de conjuros
Nivel del Conjuro para cada nivel de conjuro puede utilizar un lanzador en
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de
es un indicador general de cun poderoso es, como el ms nivel 3 posee cuatro espacios de conjuros de nivel 1 y dos
bajo (pero aun as impresionante) proyectil mgico de nivel espacios de nivel 2.
1 y el increble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un
espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente
Lanzamiento de Conjuros con Armadura agina que un
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos espacio de conjuros es un guante de cierto tamao, pequeo
requeridos para lanzar conjuros, debes ser para un espacio de nivel 1 y ms grande para un conjuro de
competente con la armadura que portas para lanzar nivel mayor. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de
un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba cualquier tamao, pero un conjuro de nivel 9 solo en un
fsicamente y estas distrado para lanzar conjuros. espacio de nivel 9. As que cuando Umara lanza proyectil

257
mgico, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro
espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Tras terminar un descanso prolongado se
restablece cualquier espacio de conjuro gastado (consulta
el Captulo 8 para las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes
especiales que les permite lanzar conjuros sin utilizar
espacios de conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el
Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas
invocaciones sobrenaturales y un diablo del abismo de los
Nueve Infiernos, todos pueden lanzar hechizos de tal
manera.

Lanzar un Conjuro a un Nivel Superior


Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro
utilizando un espacio que es de nivel superior al del conjuro,
ste adopta el nivel superior para ese lanzamiento. Por
ejemplo, si Umara lanzase proyectil mgico utilizando uno
de sus espacios de nivel 2, ese proyectil mgico es de nivel
2. Efectivamente, el conjuro se expande para ocupar el
espacio en el que es situado.
Algunos conjuros, como proyectil mgico o curar
heridas, poseen efectos ms poderosos cuando son
lanzados a un nivel superior, tal y como se explica en su
descripcin.

Trucos
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad,
sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con
antelacin. La prctica repetida ha grabado el conjuro en la
mente del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria
para producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de
un truco siempre es 0.

Rituales
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un
ritual. La versin ritual de un conjuro requiere 10 minutos
ms para ser lanzado que la forma normal. No gasta un
espacio de conjuro, lo que significa que la versin ritual de
un conjuro no puede ser lanzada a un nivel mayor.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador
de conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la
aptitud para hacerlo as. Por ejemplo, el clrigo y el druida
poseen tal rasgo. El lanzador tambin debe tener el conjuro
preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que

258
el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es
Las Escuelas de Magia
el caso del mago. Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho
categoras llamadas escuelas de magia. Los eruditos,
Lanzando un Conjuro especialmente los magos, aplican estas categoras a todos los
conjuros, creyendo que toda la magia funciona esencialmente
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las de la misma manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea
mismas reglas bsicas, sin importar la clase del personaje concedido por una deidad.
Estas escuelas de magia ayudan a describir los
o los efectos del conjuro.
conjuros: no poseen reglas propias, aunque algunas reglas
La descripcin de cada conjuro en el Captulo 11 hacen referencia a las escuelas.
comienza con un bloque de informacin, incluyendo el Los conjuros de Adivinacin revelan informacin, ya
nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, sea en forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del
futuro, los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones
alcance, componentes y duracin del conjuro. El resto de la
o visiones de gente o lugares lejanos.
descripcin del conjuro analiza su efecto. Los conjuros de Abjuracin son protectores en su
naturaleza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos.
Crean barreras mgicas, niegan efectos dainos, daan a los
Tiempo de Lanzamiento intrusos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
La mayora de conjuros requiere una nica accin para Los conjuros de Conjuracin tienen que ver con el
lanzarse, pero algunos conjuros requieren una accin transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos
adicional, una reaccin o mucho ms tiempo para ser conjuros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
lanzados.
otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de la
nada.
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente
Accin Adicional de los dems, influyendo o controlando su conducta. Tales
conjuros pueden hacer que los enemigos consideren amigo al
Un conjuro lanzado con una accin adicional es
lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de accin o
especialmente rpido. Debes utilizar una accin adicional
incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que an no Los conjuros de Evocacin manipulan la energa
hayas llevado a cabo una accin adicional durante ese mgica para producir un efecto deseado. Algunos convocan
turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo estallidos de fuego o relampagueantes. Otros canalizar energa
positiva para sanar heridas.
turno, excepto un truco con un tiempo de lanzamiento de 1
Los conjuros de Ilusin engaan a los sentidos o
accin.
mentes de los dems. Hacen que la gente vea cosas que no
estn all, escuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que
nunca tuvieron lugar. Algunas ilusiones crean imgenes
Reacciones fantasmas que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones
ms maliciosas implantan directamente una imagen en la
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. mente de una criatura.
Estos conjuros solo tardan una fraccin de segundo en Los conjuros de Nigromancia manipulan las
llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algn evento. energas de la vida y la muerte. Tales conjuros conceden una
Si un conjuro puede ser lanzador como una reaccin, la reserva adicional de fuerza vital, drenan la energa vital de otra
criatura, crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a
descripcin del conjuro te dice exactamente cundo puedes
los muertos.
hacerlo.
Crear muertos vivientes a travs del uso de conjuros
nigromnticos como reanimar a los muertos no es una buena
Tiempos de Lanzamiento ms Largos accin, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente
tales conjuros.
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como
rituales) requieren ms tiempo para lanzarse: minutos o Los conjuros de Transmutacin cambian las
propiedades de una criatura, objeto o entorno. Podran
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de
convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la
lanzamiento mayor que una nica accin o reaccin, debes fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden
gastar tu accin de cada turno en la ejecucin del del lanzador o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una
lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu criatura para recuperar rpidamente de una herida.

ms abajo). Si tu concentracin es interrumpida, el conjuro


fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres

259
probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de Material (M)
nuevo. Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular,
especificados entre parntesis en el epgrafe del
Alcance componente. Un personaje puede utilizar una bolsa de
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del componentes de conjuro o un foco para lanzamiento de
conjuro. Para un conjuro como proyectil mgico, el objetivo conjuros (que se encuentran en el Captulo 5) en lugar de
es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el los componentes especificados. Pero si se indica el coste de
objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de un componente, el personaje debe poseer el objeto
fuego. especfico antes de que pueda lanzar el conjuro.

La mayora de conjuros poseen el alcance Si una descripcin indica que un componente


expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden tener material es consumido por el conjuro, el lanzador debe
como objetivo a una criatura (incluyndote a ti) que tocas. proporcionar este componente para cada lanzamiento del
Otros conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afectan mismo.
a ti. Estos conjuros poseen un alcance de personal. Un lanzador de conjuros debe tener una mano
Los conjuros que crean conos o lneas de efecto libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la
que se originan en ti tambin tiene una alcance propio, lo misma mano que utiliza para realizar componentes
que indica que el punto de origen del efecto del conjuro somticos.
debes ser t (ver "reas de Efecto" ms adelante en este
captulo). Duracin
Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no La duracin de un conjuro es la cantidad de tiempo que
estn limitados por su alcance, a menos que la descripcin persisten sus efectos. Una duracin se puede expresar en
del mismo diga lo contrario. asaltos, minutos, horas o incluso aos. Algunos conjuros
especifican que sus efectos duran hasta que los conjuros
Componentes son disipados o destruidos.

Los componentes de un conjuro son los requisitos fsicos


que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripcin de Instantneo
cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V),
Muchos conjuros son instantneos. El conjuro daa, sana,
somticos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposicin
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no
uno o ms de los componentes de un conjuro, eres incapaz
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
de lanzarlo.
instante.

Verbal (V)
Concentracin
La mayora de conjuros requieren entonar palabras
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el
msticas. Las palabras mismas no son la fuente del poder
fin de mantener activa su magia. Si pierdes la
del conjuro; en su lugar, la combinacin particular de
concentracin, tal conjuro finaliza.
sonidos, con el tono y resonancia especficos, pone en
marcha el engranaje de la magia. As, un personaje que est Si un conjuro debe ser mantenido con la
amordazado o en un rea de silencio, como la creada por un concentracin, este hecho aparece en la entrada de
conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro con un Duracin, y el conjuro indica cunto tiempo te puedes
componente verbal. concentrar en l. Puedes finalizar la concentracin en
cualquier momento (no se requiere ninguna accin).
La actividad normal, como moverse o atacar, no
Somtico (S) interfiere con la concentracin. Los siguientes factores
Los gestos para lanzar conjuros podran incluir un pueden romper la concentracin:
movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de Lanzar otro conjuro que requiera concentracin.
gestos. Si un conjuro requiere un componente somtico, el Pierdes la concentracin en un conjuro si lanzas otro
lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar conjuro que requiere concentracin. No te puedes
estos gestos. concentrar en dos conjuros a la vez.

260
Sufrir dao. Siempre que sufras dao mientras ests
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de
salvacin de Constitucin para mantener tu
Una Lnea Visual hasta el Objetivo
concentracin. La CD es igual a 10 o la mitad de dao Para elegir como objetivo a algo, debes tener una lnea
que has sufrido, lo que sea ms alto. Si sufres dao de visual hasta l, as que no puede estar tras una cobertura
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de total.
un dragn, realizas tiradas de salvacin separadas por Si colocas un rea de efecto en un punto que no
cada fuente de dao. puedes ver y un obstculo, como una pared, est entre ese
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu punto y t, el punto de origen pasa a ser el lado ms cercano
concentracin en un conjuro si quedas incapacitado o de ese obstculo.
mueres.
El DM tambin podra decidir que ciertos
fenmenos ambientales, como una ola que choque contra ti
Eligindote como Objetivo
cuando ests en un barco azotado por una tormenta, Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu
requieren que tengas xito en una tirada de salvacin CD eleccin, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura
10 para mantener la concentracin en un conjuro. deba ser hostil o especficamente una criatura distinta a ti.
Si estas en el rea de efecto de un conjuro que has lanzado,
puedes elegirte como objetivo.
Objetivos
Un conjuro normal requiere que elijas uno o ms objetivos reas de Efecto
que sern afectados por la magia del conjuro. La
Los conjuros como manos ardientes o cono de fro abarcan
descripcin del conjuro te dice si el conjuro tiene como
un rea, permitiendo que afecten a criaturas mltiples a la
objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen para un
vez.
rea de efecto (descrita a continuacin).
La descripcin de un conjuro indica su rea de
A no ser que un conjuro posea un efecto
efecto, que normalmente adopta una de cinco formas
perceptible, una criatura podra no tener conocimiento en
diferentes: cono, cubo, cilindro, lnea o esfera. Cada rea de
absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto
efecto posee un punto de origen, un lugar desde el que la
como un relmpago crepitante es obvio, pero un efecto ms
energa del conjuro surge. Las reglas para cada forma
sutil, como un intento por leer los pensamientos de una
indican cmo tu posicin es el punto de origen.
criatura, normalmente pasa desapercibido a no ser que el
Normalmente un punto de origen es un punto en el espacio,
conjuro indique otra cosa.

261
pero algunos conjuros poseen un rea cuyo origen es una Cilindro
criatura o un objeto.
El punto de origen de un cilindro es el centro de un crculo
El efecto de un conjuro se expande en lneas rectas de un radio determinado, como se indica en la descripcin
desde el punto de origen. Si hay una lnea recta bloqueada del conjuro. El crculo debe o bien estar sobre el suelo, o
extendindose desde el punto de origen hasta un lugar bien a la altura del efecto del conjuro. La energa en un
dentro del rea de efecto, este lugar no se incluye en el rea cilindro se expande en lneas rectas desde el punto de
del conjuro. Para bloquear una de estas lneas imaginarias, origen hasta el permetro del crculo, formando la base del
un obstculo debe proporcionar cobertura total, como se cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba
explica en el Captulo 9. desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una
distancia igual a la altura del cilindro.
Cono El punto de origen de un cilindro est incluido en
Un cono se extiende en una direccin a tu eleccin desde su el rea de efecto del cilindro.
punto de origen. El ancho de un cono en un punto
determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia Lnea
desde ese punto al punto de origen. El rea de efecto de un
cono indica su anchura mxima. Una lnea se extiende desde su punto de origen en lnea
recta hasta su longitud y cubre un rea definida por su
El punto de origen de un cono no se incluye en el
ancho.
rea de efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
El punto de origen de la lnea no se incluye en el rea de
efecto de la lnea, a no ser que decidas lo contrario.
Cubo Esfera
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se
cualquier lado en la cara del efecto cbico. El tamao del
extiende hacia afuera desde ese punto. El tamao de la
cubo se expresa segn la longitud de cada lado.
esfera se expresa como un radio en pies que se extiende
El punto de origen de un cubo no se incluye en el desde ese punto.
rea de efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
El punto de origen de la esfera est incluido en el rea de
efecto de la esfera.

261
Tiradas de Salvacin La Urdimbre
Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mgicos. Toda
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar
existencia esta infiltrada de poder mgico, y la energa potencial
una tirada de salvacin para evitar alguno o todos los
sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y criatura viva, e
efectos del conjuro. El conjuro indica la caracterstica que incluso en el aire mismo. La magia en bruto es la materia de la
el objetivo utiliza para la salvacin y qu pasa si tiene xito creacin, la voluntad muda e inconsciente de la existencia,
o fracasa. empapando cada fragmento de materia y presente en cada
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es manifestacin de la energa por todo el multiverso.
Los mortales no pueden moldear directamente esta
igual a:
magia en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de modo de comunicacin entre la voluntad de un lanzador de
Caracterstica para el lanzamiento de conjuros + cualquier conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de los
modificador especial Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es la
esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen muchas
formas para nombrar y visualizar este medio de comunicacin.
Tiradas de Ataque Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la magia en bruto
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una est cerrada e inaccesible; el archimago ms poderoso no puede
tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro encender con magia una vela en un rea donde la Urdimbre ha
impacta sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque sido desgarrada. Pero rodeado por la Urdimbre, un lanzador de
conjuros pueden moldear un rayo para destruir a sus enemigos,
con un ataque de conjuro es igual a tu modificador de
transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojos o
aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de
incluso regresar de la muerte.
competencia. Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los
La mayora de conjuros que requieren tiradas de tipos diferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los
ataque tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos comnmente son
posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si llamados magia arcana. Estos conjuros confan en la
comprensin, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
ests a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que
El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
no est incapacitada (consulta el Captulo 9).
crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
arcanos tambin utilizan magia arcana. Los conjuros de los
Combinando Efectos Mgicos clrigos, druidas, paladines y exploradores son llamados magia
divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Urdimbre
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que se realiza mediante un poder divino; los dioses, las fuerzas divinas
las duraciones de estos conjuros se superponen. No de la naturaleza o el peso sagrado del juramento de un paladn.
obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado mltiples Siempre que un efecto mgico es creado, los hilos de la
veces no se combinan. En su lugar, el efecto ms potente, Urdimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer que
tales como los bonificadores ms altos de estos el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de
lanzamientos, se aplica mientras que sus duraciones se adivinacin como detectar magia o identificar, vislumbran la
superponen. Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace la Urdimbre.
Conjuros como campo antimagia reordenan la Urdimbre para que
Por ejemplo, si dos clrigos lanzan bendecir sobre la magia fluya alrededor del rea afectada por el conjuro, en lugar
el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los de atravesarla. Y en los lugares donde la Urdimbre est daada o
beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles o puede
adicionales. no funcionar en absoluto.

263
263
Espejismo arcano Quitar maldicin
Etereidad Toque vamprico

Captulo 11: Conjuros Jaula de fuerza


Magnifica mansin de
Mordenkainen
Volar

Nivel 4
Proyectar imagen
Destierro
ste captulo describe los conjuros ms comunes en Regenerar

E
Marchitar
los mundos de Dungeons & Dragons. El captulo Resurreccin
Puerta dimensional
Smbolo
comienza con las listas de hechizos seleccionados para las Teleportar
Terreno alucinatorio
clases lanzadoras de conjuros ms comunes. La seccin
Nivel 5
posterior contiene las descripciones de los conjuros, Nivel 8
Contactar con otro plano
ofrecidos en orden alfabtico segn el nombre del mismo. Debilidad mental
Escudriamiento
Dominar monstruo
Inmovilizar monstruo
Labia
Mensaje onrico
Conjuros de Bardo Ver lo invisible
Mente en blanco
Trucos (nivel 0) Palabra de poder aturdir
Zona de verdad
Amigos Nivel 6
Burla cruel Crculo de muerte
Nivel 9
Nivel 3 Conjurar ser ferico
Cuchilla protectora Palabra de poder sanar
Clarividencia Crear muerto viviente
Impacto verdadero Palabra de poder matar
Crecimiento vegetal De la carne a la piedra
Ilusin menor Polimorfismo verdadero
Cobijo seguro de Leomund Mirada penetrante
Luz Presciencia
Disipar magia Portal arcano
Luces danzantes
Don de lenguas Sugestin de masas
Mano de mago Fingir muerte Conjuros de Brujo
Mensaje Visin verdadera
Glifo custodio Trucos (nivel 0)
Prestidigitacin Hablar con los animales Amigos
Remendar Hablar con los muertos Cuchilla protectora Nivel 7
Imagen mayor Estallido arcano Dedo de la muerte
Indetectabilidad Ilusin menor Desplazamiento de plano
Nivel 1 Lanzar maldicin
Amistad con los animales Impacto verdadero Etereidad
Miedo Jaula de fuerza
Cada de pluma Mano de mago
Nube apestosa
Comprensin idiomtica Prestidigitacin
Pauta hipntica
Curar heridas Recado Rociada de veneno Nivel 8
Detectar magia Toque glido Debilidad mental
Disfrazarse Dominar monstruo
Nivel 4
Dormir Labia
Compulsin Nivel 1
Escritura ilusoria Confusin Armadura de Agathys Palabra de poder aturdir
Fuego ferico Invisibilidad mayor Brazos de Hadar Semiplano
Hablar con los animales Libertad de movimiento Comprensin idiomtica
Hechizar persona Localizar criatura Escritura ilusoria Nivel 9
Herosmo Polimorfar Hechizar persona Cautiverio
Identificar Puerta dimensional Mal de ojo Palabra de poder matar
Imagen silenciosa Terreno alucinatorio Proteccin contra el mal Polimorfismo verdadero
Onda atronadora Reprensin infernal
Presciencia
Palabra sanadora Retirada expeditiva
Nivel 5 Sirviente invisible Proyeccin astral
Perdicin Animar los objetos Virote encantado
Sirviente invisible Crculo de teletransporte Conjuros de Clrigo
Susurros disonantes Conocimiento de leyendas
Trucos (nivel 0)
Terribles carcajadas de Tasha Curar heridas en masa Nivel 2
Llama sagrada
Zancada prodigiosa Doble engaoso Cautivar
Luz
Dominar person a Corona de locura
Dotar de consciencia Remendar
Estallar
Nivel 2 Escudriamiento Resistencia
Imagen mltiple
Animal mensajero Geas Orientacin divina
Inmovilizar persona
Apertura Inmovilizar monstruo Perdonar la vida
Invisibilidad
Aumentar caracterstica Ligadura de los planos Taumaturgia
Nube de dagas
Boca mgica Mensaje onrico
Oscuridad
Calentar metal Modificar recuerdo
Paso brumoso Nivel 1
Calmar emociones Restablecimiento mayor
Revivir a los muertos Rayo de debilitamiento Bendecir
Cautivar
Similitud Sugestin Crear o destruir agua
Ceguera/Sordera
Trepar cual arcnido Curar heridas
Corona de la locura
Detectar el bien y el mal
Detectar pensamientos Nivel 6 Detectar magia
Estallar Baile irresistible de Otto Nivel 3
Detectar venenos y
Fuerza fantasmal Encontrar la senda Crculo mgico
Contraconjuro enfermedades
Inmovilizar persona Guardas y custodias
Ilusin programada Disipar magia Escudo de la fe
Invisibilidad
Mirada penetrante Don de lenguas Infligir heridas
Localizar animales o plantas
Sugestin de masas Forma gaseosa Orden imperiosa
Localizar objeto
Visin verdadera Palabra sanadora
Nube de dagas Hambre de Hadar
Imagen mayor Perdicin
Restablecimiento menor
Proteccin contra el bien y el
Silencio Nivel 7 Miedo
mal Purificar comida y
Sugestin Espada de Mordenkainen Pauta hipntica
bebida Rayo guiado
Santuario

265
Nivel 2 Palabra de regreso Restablecimiento menor Controlar el clima
Arma espiritual Sanar Sentido animal Debilidad mental
Augurio Visin verdadera Visin en la oscuridad Explosin solar
Aumentar caracterstica Formas de animal
Auxilio divino Terremoto
Calmar emociones Nivel 3 Tsunami
Ceguera/Sordera Nivel 7 Caminar sobre las aguas
Descanso apacible Conjurar celestial Conjurar animales
Encontrar trampas Desplazamiento de plano Crecimiento vegetal Nivel 9
Inmovilizar persona Etereidad Disipar magia Cambiar de forma
Llama continua Palabra divina Fingir muerte Presciencia
Localizar objeto Regenerar Fundirse con la piedra Resurreccin verdadera
Oracin de curacin Resurreccin Hablar con las plantas Tormenta de venganza
Proteccin contra el veneno Smbolo Llamar al relmpago
Tormenta de fuego Luz del da
Restablecimiento menor Conjuros de Explorador
Silencio Muro de viento
Nivel 1
Vnculo protector Proteccin contra la energa
Nivel 8 Alarma
Zona de verdad Respiracin acutica
Aura sagrada Amistad con los animales
Tormenta de granizo
Campo antimagia Buenas bayas
Controlar el clima Curar heridas
Nivel 3
Terremoto Nivel 4 Detectar magia
Caminar sobre las aguas
Confusin Detectar venenos y enfermedades
Crculo mgico
Conjurar elementales menores Hablar con los animales
Clarividencia Nivel 9 Conjurar seres de los bosques Impacto enmaraador
Crear comida y agua Proyeccin astral
Controlar el agua Marca del cazador
Disipar magia Resurreccin verdadera
Dominar Bestia Nube brumosa
Don de lenguas Sanar a las masas
Hiedras atrapadoras Rfaga de espinas
Espritus guardianes Umbral
Insecto gigante Salto
Faro de esperanza
Libertad de movimiento Zancada prodigiosa
Fingir muerte
Fundirse con la piedra Localizar criatura
Glifo custodio
Conjuros de Druida Marchitar
Nivel 2
Hablar con los muertos Trucos (nivel 0) Muro de fuego
Animal mensajero
Lanzar maldicin Flamear Piel ptrea
Brote de espinas
Luz del da Garrote Polimorfar
Cordn de flechas
Palabra sanadora de masas Ltigo de espinas Terreno alucinatorio
Encontrar trampas
Proteccin contra la energa Magia drudica Tormenta de hielo
Localizar animales o plantas
Quitar maldicin Orientacin divina Transformar piedra
Localizar objeto
Reanimar a los muertos Remendar
Pasar sin dejar rastro
Recado Resistencia
Nivel 5 Piel robliza
Revivir Rociada de veneno
Caparazn antivida Proteccin contra el veneno
Comunin con la naturaleza Restablecimiento menor
Nivel 1 Conjurar elemental Sentido animal
Nivel 4
Amistad con los animales Contagio Silencio
Adivinacin
Buenas bayas Curar heridas en masa Visin en la oscuridad
Controlar el agua
Custodia contra la muerte Crear o destruir agua Dotar de consciencia
Destierro Curar heridas Escudriamiento
Nivel 3
Guardin de la fe Detectar magia Geas
Caminar sobre las aguas
Libertad de movimiento Detectar venenos y enfermedades Ligadura de los planos
Conjurar animales
Localizar criatura Enmaraar Muro de piedra
Conjurar bombardeo
Transformar piedra Fuego ferico Plaga de insectos
Crecimiento vegetal
Hablar con los animales Reencarnar
Flecha relampagueante
Hechizar persona Restablecimiento mayor
Hablar con las plantas
Nivel 5 Nube brumosa Zancada arbrea
Indetectabilidad
Comunin Onda atronadora
Luz del da
Conocimiento de leyendas Palabra sanadora
Nivel 6 Muro de viento
Contagio Purificar comida y bebida
Caminar con el viento Proteccin contra la energa
Curar heridas en masa Salto
Conjurar ser ferico Respiracin acutica
Descarga flamgera Zancada prodigiosa
Disipar el bien y el mal Encontrar la senda
Escudriamiento Festn de los hroes
Nivel 4
Geas Nivel 2 Muro de espinas
Conjurar seres de los bosques
Ligadura de los planos Animal mensajero Rayo solar
Hiedras atrapadoras
Plaga de insectos Aumentar caracterstica Remover tierra
Libertad de movimiento
Restablecimiento mayor Brote de espinas Sanar
Localizar criatura
Revivir a los muertos Calentar metal Viajar mediante plantas
Piel ptrea
Sacralizar Encontrar trampas
Esfera flamgera
Filo flamgero
Nivel 7
Nivel 5
Desplazamiento de plano
Nivel 6 Inmovilizar persona Carcaj rpido
Aliado de los planos Espejismo arcano
Localizar animales o plantas Comunin con la naturaleza
Barrera de cuchillas Invertir gravedad
Localizar objeto Conjurar descarga
Crear muerto viviente Regenerar
Pasar sin dejar rastro Zancada arbrea
Daar Tormenta de fuego
Piel robliza
Encontrar la senda Proteccin contra el veneno
Festn de los hroes
Conjuros de Hechicero
Rfaga de viento Nivel 8
Interdiccin Trucos (nivel 0)
Rayo de luna Antipata/Simpata Amigos

266
Contacto electrizante Intermitencia Conjuros de Mago Levitar
Cuchilla protectora Luz del da Localizar objeto
Trucos (nivel 0)
Ilusin menor Miedo Amigos Nube de dagas
Impacto verdadero Nube apestosa Contacto electrizante Oscuridad
Luces danzantes Pauta hipntica Cuchilla protectora Paso brumoso
Luz Proteccin contra la energa Ilusin menor Rfaga de viento
Mano de mago Ralentizar Impacto verdadero Rayo abrasador
Mensaje Rayo relampagueante Luces danzantes Rayo de debilitamiento
Prestidigitacin Respiracin acutica Luz Sugestin
Rayo de escarcha Tormenta de granizo Mano de mago Telaraa
Remendar Volar Mensaje Truco de la cuerda
Rociada de veneno Prestidigitacin Trepar cual arcnido
Saeta de fuego Rayo de escarcha Ver lo invisible
Salpicadura de cido Nivel 4 Visin en la oscuridad
Confusin Remendar
Toque glido Rociada de veneno
Destierro
Dominar bestia Saeta de fuego
Nivel 3
Invisibilidad mayor Salpicadura de cido Acelerar
Nivel 1 Toque glido
Armadura de mago Marchitar Clarividencia
Cada de pluma Muro de fuego Bola de fuego
Comprensin idiomtica Piel ptrea Crculo mgico
Detectar magia Polimorfar Cobijo seguro de Leomund
Disfrazarse Puerta dimensional Contraconjuro
Tormenta de hielo Nivel 1 Corcel fantasmal
Dormir
Alarma Disipar magia
Escudo
Armadura de mago Don de lenguas
Hechizar persona Nivel 5 Cada de pluma Fingir muerte
Imagen silenciosa Animar los objetos Comprensin idiomtica Forma gaseosa
Manos ardientes Crculo de teletransporte Detectar magia Glifo custodio
Nube Brumosa Cono de fro Disco flotante de Tenser Indetectabilidad
Onda atronadora Creacin Disfrazarse Imagen mayor
Orbe cromtico Dominar persona Dormir Intermitencia
Proyectil mgico Inmovilizar monstruo Encontrar familiar Lanzar maldicin
Rayo de dolencia Muro de piedra Escritura ilusoria Miedo
Retirada expeditiva Nube aniquiladora Escudo Nube apestosa
Rociada de color Plaga de insectos Grasa Pauta hipntica
Salto Similitud Hechizar persona Proteccin contra la energa
Vida falsa Telequinesia Identificar Quitar maldicin
Virote encantado
Imagen silenciosa Ralentizar
Manos ardientes Rayo relampagueante
Nivel 6
Nivel 2 Cadena de relmpagos Nube brumosa Reanimar a los muertos
Agrandar/Reducir Crculo de muerte Onda atronadora Recado
Alterar el propio aspecto Desintegrar Orbe cromtico Respiracin acutica
Apertura Globo de invulnerabilidad Proteccin contra el bien y el mal Toque vamprico
Aumentar caracterstica Mirada penetrante Proyectil mgico Tormenta de granizo
Ceguera/Sordera Portal arcano Rayo de dolencia Volar
Contorno borroso Rayo solar Retirada expeditiva
Corona de locura Remover tierra Rociada de color
Detectar pensamientos Salto Nivel 4
Sugestin de masas
Estallar Sirviente invisible Asesino fantasmal
Visin verdadera
Fuerza fantasmal Terribles carcajadas de Tasha Cofre secreto de Leomund
Imagen mltiple Vida falsa Confusin
Inmovilizar persona Nivel 7 Virote encantado Conjurar elementales menores
Invisibilidad Bola de fuego de explosin retardada Zancada prodigiosa Controlar el agua
Levitar Dedo de la muerte Destierro
Nube de dagas Desplazamiento de plano Elaborar
Invertir gravedad Nivel 2 Escudo de fuego
Oscuridad
Etereidad Agrandar/Reducir Esfera elstica de Otiluke
Paso brumoso
Rociada prismtica Alterar el propio aspecto Invisibilidad mayor
Rfaga de viento
Teleportar Apertura Localizar criatura
Rayo abrasador
Tormenta de fuego Arma mgica Marchitar
Sugestin
Aura mgica de Nystul Mastn fiel de Mordenkainen
Telaraa
Boca mgica Muro de fuego
Trepar cual arcnido
Nivel 8 Cerradura arcana Ojo arcano
Ver lo invisible
Dominar monstruo Ceguera/Sordera Piel ptrea
Visin en la oscuridad
Explosin solar Contorno borroso Polimorfar
Nube incendiaria Corona de locura Puerta dimensional
Nivel 3 Palabra de poder aturdir Descanso apacible Sanctasanctrum privado de
Acelerar Terremoto Detectar pensamientos Mordenkainen
Bola de fuego Esfera flamgera Tentculos negros de Evard
Caminar sobre las aguas Estallar Terreno alucinatorio
Nivel 9
Clarividencia Flecha cida de Melf Tormenta de hielo
Deseo
Contraconjuro Fuerza fantasmal Transformar piedra
Detener el tiempo
Disipar magia Imagen mltiple
Palabra de poder matar
Don de lenguas Inmovilizar persona
Tromba de meteoritos Nivel 5
Forma gaseosa Invisibilidad
Umbral Animar los objetos
Imagen mayor Llama continua
Crculo de teletransporte

267
Conjurar elemental Portal arcano Nivel 9 Golpe cegador
Cono de fro Rayo solar Cambiar de forma Localizar objeto
Conocimiento de leyendas Remover tierra Cautiverio Proteccin contra el veneno
Contactar con otro plano Sugestin de masas Deseo Restablecimiento menor
Creacin Visin verdadera Detener el tiempo Zona de verdad
Doble engaoso Muro prismtico
Dominar persona Nmesis inexorable
Escudriamiento Nivel 7 Palabra de poder matar Nivel 3
Bola de fuego de explosin retardada Polimorfismo verdadero Arma elemental
Geas
Dedo de la muerte Presciencia Aura de vitalidad
Inmovilizar monstruo
Desplazamiento de plano Proyeccin astral Crculo mgico
La mano de Bigby
Espada de Mordenkainen Tromba de meteoritos Crear comida y agua
Ligadura de los planos
Espejismo arcano Umbral Disipar magia
Ligadura teleptica de Rary
Etereidad Golpe cegador
Mensaje onrico
Invertir gravedad Luz del da
Modificar recuerdo Conjuros del Paladn
Jaula de fuerza Manto del cruzado
Muro de fuerza
Magnifica mansin de Mordenkainen Quitar maldicin
Muro de piedra
Proyectar imagen Revivir
Nube aniquiladora Nivel 1
Recluir
Pasamiento Bendecir
Rociada prismtica
Similitud Curar heridas Nivel 4
Smbolo
Telequinesia Detectar el bien y el mal Aura de pureza
Simulacro
Detectar magia Aura de vida
Teleportar
Detectar venenos y enfermedades Destierro
Nivel 6 Escudo de la fe Custodia contra la muerte
Baile irresistible de Otto
Nivel 8 Duelo obligado Localizar criatura
Cadena de relmpagos
Antipata/Simpata Favor divino Golpe asombroso
Crculo de muerte
Campo antimagia Golpe abrasador
Crear muerto viviente
Clonar Golpe iracundo
Contingencia Nivel 5
Controlar el clima Golpe estruendoso
De la carne a la piedra Castigo desterrador
Debilidad mental Herosmo
Desintegrar Crculo de poder
Dominar monstruo Orden imperiosa
Esfera congelante de Otiluke Disipar el bien y el mal
Explosin solar Proteccin contra el bien y el mal
Frasco mgico Geas
Laberinto Purificar comida y bebida
Globo de invulnerabilidad Onda destructiva
Mente en blanco
Guardas y custodias Revivir a los muertos
Nube incendiaria
Ilusin programada Nivel 2
Palabra de poder aturdir
Invocacin instantnea de Drawmij Arma mgica
Semiplano
Mirada penetrante Auxilio divino
Telepata
Muro de hielo Encontrar corcel

Duracin: Instantnea
Acelerar
Nivel 3, transmutacin Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios o un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin sirviente de tu dios. Le realizas una nica pregunta que tiene que
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver con un objetivo, evento o actividad especfica que va tener lugar
Componentes: V, S, M (una corteza de raz de regaliz) en los prximos 7 das.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. podra ser una breve frase, una rima crptica o un presagio. El
Hasta que el conjuro finalice, la velocidad del objetivo se dobla, conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que
gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de pudiese cambiar el resultado, como el lanzamiento de conjuros
salvacin de Destreza, y gana una accin extra en cada uno de sus adicionales o la prdida o ganancia de un compaero.
turnos. Esta accin solo puede usarse para realizar un ataque (solo Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de finalizar
un ataque de arma), carrera, retirada, ocultarse, o la accin de usar tu prximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
un objeto. cada lanzamiento despus del primero de que obtengas una lectura
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no puede moverse al azar. El DM realiza esta tirada en secreto.
o tomar acciones hasta su siguiente turno, como si una oleada de
letargo lo cubriera. Agrandar/Reducir
Nivel 2, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Adivinacin
Nivel 4, adivinacin (ritual) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (una pizca de hierro en polvo)
Alcance: Personal Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada a tu Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del
religin. Juntos, los componentes deben costar como mnimo 25 alcance se vuelva ms grande o ms pequea mientras dure el
po, que se consumen en el lanzamiento del conjuro) conjuro. Elije una criatura o un objeto que no est siendo portado
o transportado. Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una

268
tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin con xito el celestial, elemental o demonio que le es leal para socorrerte,
conjuro no tiene efecto. haciendo que la criatura aparezca en un espacio desocupado
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y porte dentro del alcance. Si conoces el nombre de una criatura en
cambia de tamao con ella. Cualquier objeto dejado caer por una concreto, podras pedirle que viniera con solo mencionar su
criatura afectada vuelve a su tamao normal al instante. nombre al ejecutar el conjuro, aunque de todas formas, podra
Agrandar. El objetivo dobla su tamao en todas las terminar acudiendo una criatura diferente (a eleccin del DM).
dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento Cuando la criatura aparece, no est bajo ninguna
aumenta su tamao en una categora, por ejemplo, de mediano a obligacin de comportarse de una manera en particular. Puedes
grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su pedirle a la criatura que realice un servicio a cambio de un pago,
tamao, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo posible en pero no est obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ir desde
el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo algo simple (llvanos volando al otro lado del abismo, o aydanos a
tambin tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de pelear una batalla) a algo complejo (espa a nuestros enemigos, o
salvacin de Fuerza. Las armas del objetivo tambin se agrandan protgenos durante nuestra incursin en el calabozo). Debes ser
con l, acorde a su nuevo tamao. Mientras estas armas estn capaz de comunicarte con la criatura para negociar por sus
agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen servicios.
1d4 puntos de dao extra. El pago puede tomar varias formas. Un celestial puede
Reducir. El tamao del objetivo se reduce a la mitad en requerir una donacin considerable de oro u objetos mgicos para
todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo del normal. un templo aliado, mientas que un demonio puede demandar un
Esta reduccin disminuye su tamao en una categora, por sacrificio viviente o un regalo en forma de tesoro. Algunas criaturas
ejemplo, de mediano a pequeo. Hasta que el conjuro finalice, el pueden intercambiar sus servicios por una misin llevada a cabo
objetivo tambin tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las por ti.
tiradas de salvacin de Fuerza. Las armas del objetivo tambin se Como regla general, una tarea que pueda ser calculada
reducen con l, acorde a su nuevo tamao. Mientras estas armas en minutos requiere un pago que merece 100 po por minuto. Una
estn reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas tarea calculada en horas requiere 1.000 po por hora. Y una tarea
infligen 1d4 puntos de dao menos (esto no puede reducir el dao calculada en das (hasta 10 das) requiere 10.000 po por da. El DM
por debajo de 1). puede ajustar estos pagos basados en las circunstancias bajo las
que lanzaste el conjuro. Si la tarea est alineada con los valores de
Alarma la criatura, el pago podra ser reducido a la mitad o incluso
Nivel 1, abjuracin (ritual) renunciar a l. Las tareas no peligrosas requieren tpicamente slo
Tiempo de lanzamiento: un minuto la mitad del pago sugerido, mientras que tareas especialmente
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) peligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Las criaturas
Componentes: V, S, M (una pequea campana y un pedazo de fino raramente aceptan tareas que parezcan suicidas.
alambre de plata) Despus de que la criatura complete la tarea, o cuando el
Duracin: 8 horas estado del acuerdo sobre la duracin del servicio expira, la criatura
Se activa una alarma contra visitas indeseadas. Elige una puerta, retorna a su plano natal despus de presenciarse de vuelta ante ti,
una ventana o un rea dentro del alcance que no sea ms grande si es apropiado debido a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de
que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que el conjuro acordar un precio por el servicio de la criatura, sta
finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequea o inmediatamente retorna a su plano de hogar.
grande, toca o entre en el rea protegida. Cuando lanzas el conjuro, Una criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta
puedes elegir a ciertas criaturas que no harn sonar la alarma. como un miembro de ste, recibiendo una parte completa de los
Tambin puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible. puntos de experiencia obtenidos.
La alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu
mente si te encuentras a menos de 1 milla (1,6 km) del rea Alterar el Propio Aspecto
protegida. Este pensamiento te despierta si ests dormido. Nivel 2, transmutacin.
Una alarma audible emite el sonido de una campana de Tiempo de lanzamiento: Una accin
mano durante 10 segundos dentro de un rea de 60 pies (12 Alcance: Personal
casillas, 18 m). Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta una hora
Aliado de los Planos Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una
Nivel 6, conjuracin de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos conjuro. Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opcin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) elegida gastando una accin para ganar los beneficios de otra
Componentes: V, S apariencia diferente.
Duracin: Instantnea Adaptacin acutica. Adaptas tu cuerpo al entorno
Le imploras ayuda a una entidad de otro mundo. El ser debe ser acutico, te brotan branquias y te crecen membranas entre los
conocido por ti: un dios, un primordial, un prncipe demonio, o dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
algn otro ser de poderes csmicos. Aquella entidad enva un velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.

269
Cambio de apariencia. Transformas tu apariencia. Duracin: 24 horas
Decides qu apariencia quieres tomar, incluida la altura, el peso, Por medio de este conjuro se utiliza un animal para entregar un
rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo y mensaje. Elige una bestia diminuta que puedas ver dentro de tu
otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como alcance de visin, como por ejemplo una ardilla, un arrendajo azul
un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadsticas cambia. o un murcilago. Especifica una ubicacin, que debes haber
Tampoco puedes parecer una criatura de diferente tamao que t, visitado previamente, y un destinatario que coincida con una
ya que la forma bsica se mantiene; por ejemplo, si eres bpedo este descripcin general, como por ejemplo "un hombre o mujer vestido
conjuro no te convertir en cuadrpedo. En cualquier momento con el uniforme de la guardia de la ciudad" o "un enano pelirrojo
durante la duracin del conjuro, se puede utilizar una accin para que lleve un sombrero puntiagudo". Puedes transmitir un mensaje
cambiar de apariencia de nuevo. hablado de unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, espinas, duracin del conjuro hasta la ubicacin elegida, si es una bestia
cuernos o cualquier otra arma natural a tu eleccin. Tus ataques alada cubrir alrededor de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es
sin armas provocarn 1d6 dao contundente, perforante o otro tipo de bestia cubrir 25 millas (40 km) en el mismo tiempo.
cortante, segn proceda con el arma natural elegida y eres Cuando el mensajero llegue a su destino, entregar el
considerado competente con ataques desarmados. Finalmente, el mensaje a la criatura que has descrito, imitando el sonido de tu voz.
arma natural es mgica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas El mensajero solo hablar con una criatura que coincida con la
de ataque y dao que hacen uso de ella. descripcin dada. Si el mensajero no alcanza su destino antes de
que el efecto del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la bestia
Amigos regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.
Truco, encantamiento A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la duracin del conjuro
Alcance: Personal aumenta en 48 horas por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la cara encima de nivel 2.
cuando este conjuro es lanzado)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Animar los objetos
Durante la duracin de este conjuro, posees ventaja en todas las Nivel 5, transmutacin
pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu eleccin que no Tiempo de lanzamiento: 1 accin
sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil Componentes: V, S
hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podra atacarte. Otra Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
criatura podra buscar alguna otra manera de retribucin (a la Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez objetos no
discrecin del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interaccin mgicos dentro de tu alcance que no estn siendo usados o sujetos.
con l. Los objetivos de tamao medio cuentan como dos objetos, los
objetivos de tamao grande cuentan como cuatro objetos y los
Amistad con los Animales objetivos de tamao enorme cuentan como ocho objetos. No
Nivel 1, encantamiento. puedes animar ningn objeto de mayor tamao que enorme. Cada
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo elegido cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) control hasta que el conjuro finaliza o hasta que se reduzcan sus
Componentes: V, S, M (un bocado de comida) Puntos de Golpe a 0.
Duracin: 24 horas Como accin adicional, puedes controlar mentalmente a
Este conjuro permite convencer a una bestia de que no vas a cualquier criatura animada por este conjuro que se encuentre a
hacerle dao. Elige una bestia que puedas ver dentro del alcance menos de 500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si controlas mltiples
del conjuro. Ella tambin debe verte y escucharte. Si la inteligencia criaturas, puedes dar rdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas
de la bestia es 4 o ms, el conjuro falla automticamente. Si no, la al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). T
bestia debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o es decides que accin llevar a cabo la criatura y a donde se
encantada por ti durante la duracin del conjuro. Si alguno de tus desplazar durante su siguiente turno, tambin puedes emitir una
compaeros o t hace dao a la bestia, el conjuro tambin finaliza. orden general, como por ejemplo vigilar una habitacin concreta o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo un corredor. Si no emites ninguna orden, la criatura slo actuar
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar en defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que le das una
a una bestia adicional por cada nivel de espacio de conjuros por orden a la criatura, sta no para hasta completarla.
encima de nivel 1.
ESTADSTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
Tamao PG CA Ataque Fue Des
Animal Mensajero Diminuto 20 18 +8 para impactar, dao 1d4 + 4 4 18
Nivel 2, encantamiento (ritual) Pequeo 25 16 +6 para impactar, dao 1d8 + 2 6 14
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Medio 40 13 +5 para impactar, dao 2d6 + 1 10 12
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Grande 50 10 +6 para impactar, dao 2d10 + 2 14 10
Componentes: V, S, M (un poco de comida) Enorme 80 10 +8 para impactar, dao 2d12 + 4 18 6

270
Un objeto animado es un constructo con CA, Puntos de Simpata. El encantamiento hace sentir a las criaturas
Golpe, ataques, fuerza y destreza determinados por su tamao. Su del tipo elegido unas ganas inmensas de acercarse al objetivo a
Constitucin es 10, su Inteligencia y Sabidura es 3, y su Carisma menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar donde puedan
es 1. Su velocidad es de 30 pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece verle. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra a
de patas o cualquier otro tipo de apndice que puedan utilizarse menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de l, la criatura debe superar
como medio de locomocin, en su lugar tendr una velocidad de una tirada de salvacin de Sabidura o usar su movimiento en cada
vuelo de 30 pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto est uno de sus turnos para entrar en el rea dentro del alcance del
firmemente anclado a una superficie o a otro objeto ms grande, objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no puede alejarse
como por ejemplo una cadena atornillada a una pared, su velocidad por propia voluntad. Si el objetivo hiere o causa dao de algn tipo
ser de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m) a la criatura afectada, sta puede hacer una tirada de salvacin de
y esta cegada ms all de esa distancia. Cuando el objeto animado Sabidura para librarse del efecto, tal y como se describe debajo.
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su estado original, y Finalizando el efecto. Si una criatura afectada acaba su
cualquier dao de ms que haya recibido se aplica a su forma turno alejada del objetivo ms de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera
original. del alcance de su vista, la criatura puede hacer una tirada de
Si ordenas a un objeto que ataque, podr realizar un salvacin de Sabidura. En una tirada con xito la criatura deja de
ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura que se estar afectada por el objetivo y reconoce que el sentimiento de
encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de l. Hace un ataque de repugnancia o de atraccin era mgico. Adems, la criatura
golpetazo con una bonificacin determinada por su tamao (ver afectada por el conjuro puede hacer una tirada de salvacin de
tabla) e inflige dao contundente. El DM puede determinar que un Sabidura cada 24 horas mientras el conjuro siga teniendo efecto.
objeto especfico dependiendo de su forma inflija dao cortante o Una criatura que consigue superar la tirada de salvacin es inmune
perforante. al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual puede volver a ser
A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un afectada otra vez.
espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar dos
objetos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por Apertura
encima de nivel 5. Nivel 2, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Antipata/Simpata Alcance: 60 pies (18 m)
Nivel 8, encantamiento Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duracin: Instantnea
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede
Componentes: V, S, M (o bien un terrn de alumbre untado en ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado
vinagre para el efecto de antipata, o bien untando en miel para el u otro objeto que contenga un mtodo corriente o mgico para
efecto de simpata) impedir abrirlo.
Duracin: 10 das Un objetivo que est cerrado por una cerradura corriente
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu eleccin. Eliges o que est atascado o atrancado queda abierto, desatascado o
cualquier cosa que est a tu alcance, un objeto enorme o ms desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, solo una de
pequeo, o una criatura o un rea que no sea ms grande que un ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que est cerrado con
cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). Luego especifica algn tipo de cerradura arcana, el conjuro queda suprimido durante 10 minutos,
criatura inteligente, como por ejemplo dragones rojos, goblins o tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
vampiros. Le confieres al objetivo un aura que o bien atrae o bien manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se
repele a las criaturas especificadas durante la duracin del conjuro. oye tan lejos como a 300 pies (60 casillas 90 m), surge del objeto
Elige antipata o simpata como efecto del aura. elegido como objetivo.
Antipata. El encantamiento hace sentir a las criaturas
del tipo elegido unas ganas inmensas de alejarse de la zona y evitar Arma Elemental
al objetivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra Nivel 3, transmutacin
a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de l, la criatura debe Tiempo de lanzamiento: 1 accin
superar una tirada de salvacin de Sabidura o adquirir la Alcance: Toque
condicin de asustado. La criatura permanecer asustada mientras Componentes: V, S
vea al objetivo o mientras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
distancia. Mientras est asustada por el objetivo, la criatura debe Un arma no mgica que tocas se convierte en mgica. Elige uno de
usar su movimiento para moverse al lugar seguro ms cercano los siguientes tipos de dao: cido, fro, fuego, electricidad o snico.
desde el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja ms de Mientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las
60 pies (12 casillas, 18 m) del objetivo y deja de verlo, la criatura tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de dao extra del tipo elegido
deja de estar asustada, pero volver a estarlo si el objetivo se vuelve al impactar.
a poner a la vista o a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5 6, el bonificador
aumenta a +2 y el dao extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este

271
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima
bonificador aumenta a +3 y el dao extra aumenta a 3d4. de nivel 1.

Arma Espiritual Armadura de Mago


Nivel 2, evocacin. Nivel 1 abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curtido)
Duracin: 1 minuto Duracin: 8 horas
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste Tocas a una criatura voluntaria, que no est portando una
durante la duracin o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas armadura, y una fuerza mgica protectora la rodea hasta el fin de
el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo la duracin del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su
contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone
el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterstica de lanzador una armadura o si t cancelas el conjuro como una accin.
de conjuros como dao por fuerza.
Como accin adicional en tu turno, puedes mover el Asesino Fantasmal
arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una Nivel 4, ilusin
criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El arma puede tomar la forma que t prefieras. Los Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
clrigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Componentes: V, S
Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
forma asociada con su deidad. Accedes a las pesadillas de una criatura que puedes ver dentro del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alcance y creas una manifestacin ilusoria de sus ms profundos
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se miedos, visibles solo para esa criatura. El objetivo debe realizar una
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tirada de salvacin de Sabidura. Si se fracasa la salvacin, el
encima de nivel 2. objetivo se encontrar asustado mientras dure el conjuro. Al
comienzo de cada turno del objetivo, antes de que finalice el
Arma Mgica conjuro, ste debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o
Nivel 2, transmutacin sufrir 4d10 puntos de dao psquico. Con una tirada de salvacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional con xito, el conjuro finaliza.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Componentes: V, S usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el dao se
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se encima de nivel 4.
convierte en un arma mgica con un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y de dao. Augurio
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 2, adivinacin (ritual)
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
se incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 Alcance: Personal
o superior, el bonificador se incrementa a +3. Componentes: V, S, M (palillos con marcas especiales, huesos o
fichas parecidas de un valor mnimo de 25 po)
Armadura de Agathys Duracin: Instantnea
Nivel 1, abjuracin Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas, lanzando huesos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de dragn, disponiendo cartas con ilustraciones o empleando
Alcance: Personal alguna otra herramienta de adivinacin, una entidad de otro mundo
Componente: V, S, M (una copa de agua) te proporciona un presagio sobre los resultados del curso de una
Duracin: 1 hora accin especfica que planeas llevar a cabo en los siguientes 30
Una fuerza mgica protectora te envuelve, manifestndose como minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos Dicha, para buenos resultados.
temporales de golpe mientras dure el conjuro. Si una criatura te Desdicha, para malos resultados.
golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos.
estos Puntos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de Nada, para resultados que no son especialmente buenos o
dao por fro. malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los posible que podra cambiar el resultado, como por ejemplo el
Puntos de Golpe temporales como los puntos de dao por frio se lanzamiento de conjuros adicionales, o la prdida o llegada de un
compaero.

272
Si lanzas el conjuro dos veces o ms antes de completar
tu prximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
cada lanzamiento despus del primero que obtengas una lectura al
azar. El DM realiza esta tirada en secreto.

Aumentar Caracterstica
Nivel 2, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o una pluma de una bestia)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Tocas una criatura y le concedes una mejora mgica. Elige uno de
los siguientes efectos; el objetivo gana el efecto hasta que el conjuro
finalice.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Constitucin. Tambin gana 2d6 Puntos de Golpe
temporales, que se pierden cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas
de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza. Adems no recibe dao por cadas de 20 pies (4 casillas,
6 m) o menos si no est incapacitado.
Esplendor de guila. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas
de Inteligencia.
Sabidura de bho. El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de 3 nivel o superior, puedes
seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 2.

Aura de Pureza
Nivel 4, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Irradias una energa purificadora en forma de aura con un radio de
30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se
desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido
t) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere
resistencia al dao por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra efectos que causen cualquiera de las siguientes
condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, envenenado y aturdido.

Aura de Vida
Nivel 4, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Irradias una energa preservadora de vida en forma de aura con un
radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil

273
(incluido t) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia Luces divinas emanan de ti y se funden en un suave resplandor en
al dao necrtico, y sus Puntos de Golpe mximos no pueden ser un radio 30 pies (9 m) a tu alrededor. Las criaturas de tu eleccin
reducidos. Adems, una criatura viva no hostil con 0 Puntos de dentro del radio cuando lanzas este conjuro, emiten luz tenue en
Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro un radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) y tienen ventaja en todas las
del aura. tiradas de salvacin, y otras criaturas tienen desventaja en tiradas
de ataque contra ellas hasta que el conjuro finalice. Adems,
Aura de Vitalidad cuando un infernal o un muerto viviente impactan a una criatura
Nivel 3, evocacin afectada por este conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
Tiempo de lanzamiento: 1 accin destella con una luz brillante. El atacante debe superar una tirada
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m]) de salvacin de Constitucin o quedar cegado hasta que el conjuro
Componentes: V finalice.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Irradias una energa curativa en forma de aura con un radio de 30 Auxilio Divino
pies (6 casillas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el aura se Nivel 2, abjuracin
desplaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar una accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
adicional para hacer que una criatura (incluido t) recupere 2d6 Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Puntos de Golpe. Componentes: V, S, M (una tira diminuta de tela blanca)
Duracin: 8 horas
Aura mgica de Nystul Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinacin.
Nivel 2, ilusin Elige hasta tres criaturas que estn dentro del alcance. Mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe
Alcance: Toque mximos y los Puntos de Golpe actuales de cada objetivo.
Componentes: V, S, M (un pequeo cuadrado de seda) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duracin: 24 horas usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de
Colocas una ilusin en una criatura o en un objeto que toques para Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada
que los conjuros de adivinacin revelen informacin falsa sobre l. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no
est siendo sujetado o transportado por otra criatura. Baile irresistible de Otto
Cuando lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos Nivel 6, encantamiento
siguientes. El efecto permanece hasta que finalice el conjuro. Si Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada da Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
durante 30 das, colocando el mismo efecto en l cada vez, la ilusin Componentes: V
permanece hasta que sea disipada. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Aura falsa. Cambias la manera en que el objetivo se Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
muestra ante conjuros y efectos mgicos, como detectar magia, que comienza un baile cmico en el lugar donde se encuentra;
detectan auras mgicas. Puedes hacer que un objeto no mgico arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras
parezca mgico, un objeto mgico parezca no mgico, o cambiar el dure el conjuro. Las criaturas que no pueden ser encantadas son
aura mgica del objeto de tal manera que parezca que pertenece a inmunes a este conjuro.
una escuela especfica de magia que tu elijas. Cuando uses este Una criatura que est bailando debe usar todo su
efecto en un objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente movimiento para bailar sin abandonar su espacio y sufre desventaja
para cualquier criatura que sujete el objeto. en las tiradas de salvacin de Destreza y tiradas de ataque.
Enmascarar. Cambias la manera en que el objetivo se Mientras el objetivo este afectado por este conjuro, las otras
muestra ante conjuros y efectos mgicos que detectan el tipo de criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque contra l. Como
una criatura, como el rasgo de paladn, Sentido divino o el una accin, una criatura que est bailando puede realizar una
desencadenante del conjuro smbolo. Eliges un tipo de criatura y tirada de salvacin de Sabidura para recuperar el control sobre s
otros conjuros y efectos mgicos tratan al objetivo como si fuera misma. Con una salvacin con xito, finaliza el conjuro.
una criatura de ese tipo o de ese alineamiento.
Barrera de Cuchillas
Aura Sagrada Nivel 6, evocacin
Nivel 8, abjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: Personal Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (un pequeo relicario con un valor mnimo Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
de 1.000 po que contenga una reliquia sagrada, como un pedazo de Creas un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de energa
ropa de la tnica de un santo o una pieza de pergamino de un texto mgica. El muro aparece dentro del alcance y permanece mientras
sagrado) dure el conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies (20
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto casillas, 150 m) de largo, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1

274
casillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies (12 Bola de Fuego
casillas, 18 m) de radio, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 Nivel 3, evocacin
casillas, 1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cobertura a las criaturas tras l, y su espacio es terreno difcil. Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Cuando una criatura entra en el rea del muro por Componentes: V, S, M (una bolita de guano de murcilago y
primera vez en un turno o comienza all su turno, la criatura debe azufre)
realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada de Duracin: Instantnea
salvacin, la criatura sufre 6d10 puntos de dao cortante. Con una Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar
salvacin con xito, la criatura sufre la mitad de dao. que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en
una explosin de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20
Bendecir pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada
Nivel 1, encantamiento de salvacin de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de dao por
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fuego en una salvacin fallida, o la mitad del total de dao en una
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) salvacin con xito.
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita) El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto objetos inflamables en el rea que no son sujetados ni
Bendices hasta a tres criaturas de tu eleccin dentro del alcance transportados.
del conjuro. Siempre que el objetivo realice una tirada de ataque o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
una tirada de salvacin antes de que finalice el conjuro, el objetivo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se
puede tirar un d4 y aadir el resultado obtenido a la tirada de incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
ataque o tirada de salvacin. encima de nivel 3.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir Bola de Fuego de Explosin Retardada
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 7, evocacin
conjuros por encima de nivel 1. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (45 m)
Boca Mgica Componentes: V, S, M (una bolita de guano de murcilago y
Nivel 2, ilusin (ritual) azufre)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de tu dedo, luego
Componentes: V, S, M (un trozo pequeo de panal y jade en polvo permanece condensndose en un punto escogido dentro del
por valor de al menos 10 po, que el conjuro consume) alcance como una perla resplandeciente por la duracin del
Duracin: hasta que sea disipado conjuro. Cuando el conjuro finaliza, ya sea porque tu concentracin
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, un mensaje se ha roto o porque t decides terminarlo, la perla estalla con un
que es pronunciado cuando se da una condicin desencadenante. grave estruendo en una explosin de llamas que se extiende por las
Elige un objeto que puedas ver y que no est siendo sujetado o esquinas. Cada criatura en el radio de una esfera de 20 pies (4
transportado por otra criatura. Di entonces el mensaje, que deben casillas, 6 m) centrado en el punto escogido debe realizar una
ser 25 palabras o menos, pero que puede ser transmitido a lo largo tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre dao por fuego
de 10 minutos. Finalmente, determina la circunstancia que igual al total de dao acumulado en una salvacin fallida, o la mitad
desencadenar el conjuro para emitir el mensaje. del dao en una salvacin con xito.
Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mgica El dao base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno
aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el mismo la perla de fuego no ha detonado aun, el dao se incrementa en 1d6.
volumen con el que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene una Si la perla resplandeciente es tocada antes de que el
boca o algo que se parezca a una boca (por ejemplo, la boca de una intervalo haya expirado, la criatura que la ha tocado debe hacer una
estatua), la boca mgica aparece en ese lugar para que parezca que tirada de salvacin de Destreza. En una salvacin fallida, el conjuro
las palabras provengan de la boca del objeto. Cuando lanzas este finaliza inmediatamente, causando que la perla estalle en llamas.
conjuro, puedes hacer que finalice despus de emitir el mensaje, o En una salvacin con xito, la criatura puede arrojar la perla hasta
puede permanecer y repetir el mensaje siempre que el 40 pies (12 m). Cuando sta golpea una criatura o un objeto slido,
desencadenante ocurra. el conjuro finaliza, y la perla explota.
La circunstancia desencadenante puede ser tan general El fuego daa objetos en el rea y enciende objetos
o detallada como t quieras, pero debe basarse en condiciones inflamables que no son sujetados o transportados.
visuales o audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 m) o menos A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
del objeto. Por ejemplo, puedes dar instrucciones a la boca de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, el dao base
hablar cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casillas, 9 se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
m) o menos del objeto o cuando una campana de plata tae a 30 encima de nivel 7.
pies (6 casillas, 9 m) o menos de l.

275
Brazos de Hadar
Nivel 1, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componente: V, S
Duracin: Instantnea
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Oscuro.
Zarcillos de oscura energa brotan de ti y azotan a todas
las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies (2 casillas, 3
m). Cada criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin
de Fuerza. En caso de que falle la tirada de salvacin, el objetivo
sufre 2d6 puntos de dao necrtico y no podr reaccionar hasta su
siguiente turno. En caso de que supere la tirada de salvacin la
criatura sufre slo la mitad del dao y ningn otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

Brote de Espinas
Nivel 2, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componentes: V, S, M (siete espinas afiladas o siete ramitas, cada
una afilada en forma puntiaguda)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en un
punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y espinas. El rea
se convierte en un terreno difcil durante la duracin del conjuro.
Cuando una criatura entra o se mueve dentro del rea, sufre 2d4
puntos de dao perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 m) que se
desplace.
La transformacin del suelo est camuflada para que
parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el rea en el
momento en que se lanza el conjuro debe realizar una prueba de
Sabidura (Percepcin) contra la CD de tu salvacin de conjuros
para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en l.

Buenas Bayas
Nivel 1, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ramita de murdago)
Duracin: Instantnea
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales estn infundidas
con magia por toda la duracin del conjuro. Una criatura puede
usar su accin para comer una baya. Comerse una baya recupera 1
punto de golpe, y la baya provee suficiente nutrientes para
mantener a una criatura durante un da.
Las bayas pierden su potencial si estas no han sido
consumidas en las 24 horas despus de que el conjuro fue lanzado.

Burla Cruel
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V

276
Duracin: Instantnea de dao por fuego cuando lanzas este conjuro. Hasta que el conjuro
Sueltas una sarta de insultos unidos con imperceptibles finalice puedes usar una accin adicional en cada uno de tus
encantamientos a una criatura que puedes ver dentro del alcance. subsiguientes turnos para causar este dao de nuevo.
Si tu objetivo puede orte (aunque no necesita entenderte), debe Si la criatura est agarrando o portando el objeto del que
superar una tirada de salvacin de Sabidura o sufrir 1d4 puntos de toma dao, esta debe superar una tirada de salvacin de
dao psquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque Constitucin o tirar el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
que haga antes del final de su siguiente turno. objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
El dao de este conjuro se incrementa en 1d4 cuando llegas a nivel caracterstica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4). A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se
Cadena de Relmpagos incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
Nivel 6, evocacin encima de nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) Calmar Emociones
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un fragmento Nivel 2, encantamiento
de mbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres alfileres de plata) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Creas una descarga en forma de relmpago que forma un arco Componentes: V, S
hacia un objetivo de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Duracin: concentracin, hasta 1 minuto
Luego, tres relmpagos ms surgen desde ese objetivo hasta un Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un grupo de
mximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe de personas. Cada humanoide en una esfera de radio 20 pies (4
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer objetivo. Un casillas, 6 m) centrado en un punto que elijas dentro del alcance,
objetivo puede ser una criatura o un objeto, y solo puede ser debe realizar una tirada de salvacin de Carisma; una criatura
objetivo de una de las descargas. puede elegir fallar esta tirada si as lo desea. Si la criatura falla la
El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de tirada de salvacin elige uno de los dos siguientes efectos.
Destreza. Si falla la tirada de salvacin, el objetivo sufre 10d8 Puedes suprimir cualquier efecto que causa que el
puntos de dao elctrico, o la mitad del dao si con una salvacin objetivo est en estado encantado o asustado. Cuando finalice el
con xito. conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, siempre y cuando la
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo duracin de la condicin no hubiera expirado antes.
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, una descarga Alternativamente, puedes hacer que un objetivo
adicional salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada permanezca indiferente hacia criaturas de tu eleccin contra las
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6. que es abiertamente hostil. Esta indiferencia finaliza si el objetivo
es atacado o herido directamente por un conjuro, o si es testigo de
Cada de Plumas que alguno de sus amigos estn siendo daados.
Nivel 1, transmutacin Cuando el conjuro finaliza la criatura vuelve a ser hostil
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que tomas cuando t o una otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.
criatura hasta a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti cais
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cambiar de Forma
Componentes: V, M (una pequea pluma o una pelusa) Nivel 9, transmutacin
Duracin: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Elige hasta a 5 criaturas que estn cayendo dentro del alcance. La Alcance: Personal
velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de al
(12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la menos 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el
criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre dao de conjuro)
cada y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
criatura. Adoptas la forma de otra criatura durante la duracin del conjuro.
La nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de
Calentar Metal desafo igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser un
Nivel 2, transmutacin constructo o un muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura al menos una vez. Te transformas en un ejemplo corriente
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de esa criatura, sin ningn nivel de clase y sin el rasgo de
Componentes: V, S, M (una pieza de hierro y una flama) lanzamiento de conjuros.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Tus caractersticas de juego se reemplazan por las de la
Elige un objeto metlico manufacturado, como un arma de metal o criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento y
una armadura metlica media o pesada, que puedas ver dentro del puntuaciones de Inteligencia, Sabidura, y Carisma. Tambin
alcance. Provocas que el objeto comience a brillar al rojo vivo. mantienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de
Cualquier criatura en contacto fsico con el objeto sufre 2d8 puntos salvacin, adems de ganar aquellas propias de la criatura. Si la

277
criatura tiene la misma competencia que t y el bonificador listado Tiempo de lanzamiento: 1 accin
es mayor al tuyo, usa el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
No puedes usar ninguna accin legendaria o acciones de guarida Componentes: V, S, M (un pedazo de corcho)
de la nueva forma. Duracin: 1 hora
Asumes los Puntos de Golpe y dados de golpe de la nueva Este conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier
forma. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al nmero de superficie lquida, tal como agua, cido, barro, nieve, arenas
Puntos de Golpe que tenas antes de transformarte. Si vuelves a tu movedizas, o lava, como si fuera un suelo slido inofensivo (las
forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe, criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir dao
cualquier exceso de dao se pasa a tu forma normal. A no ser que por calor). Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro
el exceso de dao reduzca tu forma normal a 0 Puntos de Golpe, del alcance obtienen esta habilidad toda la duracin.
no caers inconsciente. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
Mantienes los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro lquido, el conjuro lleva al objetivo a la superficie del lquido a una
tipo de fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu nueva velocidad de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
forma sea capaz de ello. No puedes usar ningn tipo de sentido
especial que tengas (por ejemplo, visin nocturna) a no ser que tu Campo Antimagia
nueva forma tambin tenga ese mismo sentido. Solo puedes hablar Nivel 8, abjuracin
si la criatura puede hablar normalmente. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Cuando te transformas, puedes escoger si tu equipo se Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
cae al suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa. El Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o
equipo portado funciona con normalidad. El DM determina si es limaduras de hierro)
prctico para la nueva forma el llevar una pieza de equipo, basado Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
en la forma y tamao de la criatura. Tu equipo no cambia de forma Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
o tamao para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que te rodea. El rea que ocupa la esfera te separa de la energa mgica
no pueda ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo o ser que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar
fusionado con la misma. El equipo fusionado no tiene ningn conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos
efecto. mgicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro finaliza, la
Durante la duracin de este conjuro, puedes usar tu esfera se desplaza contigo, centrada en ti.
accin para asumir una forma diferente siguiendo las mismas Los conjuros y otros efectos mgicos, excepto aquellos
restricciones y reglas que para la forma original, con una que fueron creados por un artefacto o una deidad, quedan
excepcin: si tu nueva forma tiene ms Puntos de Golpe que t suprimidos dentro de la esfera y no pueden proyectarse a su
forma actual, tus Puntos de Golpe se mantienen en su valor actual. interior. Un espacio de conjuros gastado en lanzar un hechizo que
es suprimido, es consumido. Cuando un efecto mgico queda
Caminar con el Viento suprimido, no tiene ningn efecto, pero el tiempo que pasa
Nivel 6, transmutacin suprimido cuenta para la duracin del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Efectos con objetivo. Los conjuros y otros efectos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) mgicos, como un proyectil mgico o hechizar persona, que tienen
Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita) como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto
Duracin: 8 horas en el objetivo.
T y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del reas de magia. El rea de otro conjuro o efecto mgico,
alcance del conjuro adoptis una forma gaseosa durante toda la como una bola de fuego, no se pueden extender dentro de la esfera.
duracin, apareciendo como jirones de nubes. Mientras estis en Si la esfera se superpone a un rea de magia, la parte del rea que
esa forma de nube, una criatura tiene una velocidad de vuelo de queda cubierta por la esfera queda suprimida. Por ejemplo, las
300 pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al dao proveniente de llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de
armas no mgicas. La nica accin que puede tomar una criatura la esfera, creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
en esta forma es una accin de carrera o revertirse a su forma suficientemente grande.
normal. Revertirse toma 1 minuto, durante ese tiempo una criatura Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto mgico activo
est incapacitada y no puede moverse. Hasta que finalice el sobre una criatura o un objeto en la esfera queda disipado mientras
conjuro, la criatura puede revertir a su forma de nube, lo cual la criatura o el objeto est dentro del campo.
tambin requiere 1 minuto de transformacin. Objetos mgicos. Las propiedades y poderes de objetos
Si una criatura est en forma de nube y volando cuando mgicos quedan disipados en la esfera. Por ejemplo, una espada
el efecto finaliza, la criatura desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mgica.
por turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo cual hace de Las propiedades y poderes de un arma quedan
forma segura. Si no puede aterrizar despus de 1 minuto, la suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera o
criatura cae la distancia restante. esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma mgica o una
municin mgica abandona totalmente la esfera (por ejemplo, si
Caminar sobre la Aguas disparas una flecha mgica o arrojas una lanza a un objetivo fuera
Nivel 3, transmutacin (ritual)

278
de la esfera), la magia suprimida del objeto regresa a l tan pronto
como sale de la esfera.
Viaje mgico. La teleportacin y el viaje entre los planos
no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de destino o de
partida para dicho viaje mgico. Un portal entre lugares, mundos o
planos de existencia, as como una apertura a un espacio
extradimensional como el creado por el conjuro Truco de la
Cuerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura u objeto invocado o
creado por magia temporal desaparece de la existencia en la esfera.
Dicha criatura reaparece instantneamente una vez que el espacio
que ocupaba esa criatura ya no est dentro de la esfera.
Disipar Magia. Los conjuros y efectos mgicos como
disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las
esferas creadas por diferentes conjuros de campo antimagia no se
anulan una a otra.

Caparazn Antivida
Nivel 5, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Una brillante barrera se expande a tu alrededor a lo largo de un
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y se desplaza contigo
permaneciendo centrada en ti, protegindote de criaturas que no
sean muertos vivientes o constructos. La barrera persiste mientras
dure el conjuro.
La barrera previene a una criatura susceptible de ser
afectada a que pase o atraviese la citada barrera. Una criatura
afectada puede lanzar conjuros o realizar ataques con armas a
distancia o con alcance a travs de la barrera.
Si te mueves de forma que fuerzas a una criatura
afectada a pasar a travs de la barrera, el conjuro finaliza.

Carcaj Rpido
Nivel 5, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un carcaj con al menos una pieza
municin)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Transmutas tu carcaj para que produzca una cantidad infinita de
municin no mgica, que parece saltar hacia tu mano cuando tratas
de alcanzarla.
En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice,
puedes usar una accin adicional para realizar dos ataques con un
arma que use la municin del carcaj. Cada vez que hagas un ataque
a distancia, tu carcaj reemplaza mgicamente la pieza de municin
que has usado con una pieza similar de municin no mgica.
Cualquier pieza de municin creada por este conjuro se desintegra
cuando el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el conjuro finaliza.

Castigo Desterrador
Nivel 5, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: Personal

278
Componentes: V El componente especial para esta versin del conjuro es
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto un orbe pequeo de mitral.
La prxima vez que impactes a una criatura con un ataque de Encadenar. Pesadas cadenas, firmemente arraigadas en
armas, tu arma crepita con fuerza y el ataque inflige un dao extra el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. El objetivo es
de 5d10 puntos de dao por fuerza al objetivo. Adems, si el ataque neutralizado hasta que el conjuro finalice, y no puede moverse o ser
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo movido por algo hasta entonces.
destierras. Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia El componente especial para esta versin del conjuro es
diferente al plano en el que te encuentras, el objetivo desaparece, una cadena fina de metal precioso.
retornando al plano de donde proviene. Si el objetivo pertenece al Prisin cubierta. El conjuro transporta al objetivo a un
plano donde te encuentras, la criatura queda atrapada en un pequeo semiplano protegido contra teletransportacin y viaje
semiplano inofensivo. Mientras se encuentra ah, el objetivo est planar. El semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre, o
incapacitado. Permanece all hasta que el conjuro finaliza, una estructura confinada o rea similar de tu preferencia.
momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde El componente especial para esta versin del conjuro es
se desvaneci o si ese sitio est ocupado reaparece en el primer una pequea prisin hecha de jade.
lugar desocupado ms cercano. Contencin mnima. El objetivo es reducido hasta tener
una altura de 1 pulgada (2.5 cm) y es encerrado en el interior de
Cautivar una gema u objeto similar. La luz puede pasar normalmente a
Nivel 2, encantamiento travs de la gema (permitiendo al objetivo ver al exterior y a otras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criaturas ver en el interior), pero nada ms puede pasar a travs de
Alcance: 60 pies (18 m) esta, incluso por formas de teletransportacin o viaje planar. La
Componentes: V, S gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro mantenga su
Duracin: 1 minuto efecto.
Tejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, El componente especial para esta versin del conjuro es
provocando que criaturas de tu eleccin que puedas ver dentro del una gema larga y transparente, como un corindn, un diamante o
alcance y te puedan or realicen una tirada de salvacin de un rub.
Sabidura. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera Inactividad. El objetivo cae dormido y no puede ser
esta tirada de salvacin automticamente, y si t o tus compaeros despertado. El componente especial para esta versin del conjuro
estis luchando contra la criatura, sta tiene ventaja en la salvacin. consiste en raras hierbas soporferas.
Con una salvacin fallida, el objetivo tiene desventaja en las Finalizando el conjuro. Durante el lanzamiento de este
pruebas de Sabidura (Percepcin) realizadas para percibir conjuro, en cualquiera de sus versiones, puedes especificar una
cualquier criatura que no seas t hasta que finalice el conjuro o condicin que puede causar que el conjuro finalice y libere al
hasta que el objetivo no pueda orte. El conjuro finaliza si quedas objetivo. La condicin puede ser especfica o tan elaborada como
incapacitado o no puedes hablar. prefieras, pero el DM debe aprobar que la condicin sea razonable
y tenga probabilidades de ocurrir. Las condiciones se pueden basar
Cautiverio en el nombre de la criatura, su identidad, su deidad pero por lo
Nivel 9, abjuracin dems deben basarse en acciones o cualidades observables y no
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto basadas en cosas intangibles como el nivel, la clase, o los Puntos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de Golpe.
Componentes: V, S, M (una ilustracin en vitela o una estatuilla Un conjuro de disipar magia puede terminar el conjuro
tallada con un parecido al objetivo, y un componente especial que solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9, seleccionando ya sea
vara de acuerdo a la versin del conjuro que elijas, con un valor la prisin o el componente especial que se utiliz para crearlo.
mnimo de 500 po por dado de golpe del objetivo) Puedes usar un componente especial en particular para
Duracin: hasta que se disipe crear una prisin a la vez. Si lanzas el conjuro de nuevo utilizando
Creas unas mgicas ataduras que retienen una criatura que puedas el mismo componente, el objetivo del primer conjuro es
ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de inmediatamente liberado de sus ataduras.
salvacin de Sabidura o ser aprisionado por el conjuro; si tiene
xito, este se vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo Ceguera/Sordera
contra l. Mientras este afectado por el conjuro, la criatura no Nivel 2, nigromancia
necesita respirar, comer, o beber, y no envejece. Conjuros de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
adivinacin no pueden localizar o sentir al objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando lanzas este conjuro, eliges una de las siguientes Componentes: V
formas de cautiverio. Duracin: 1 minuto
Entierro. El objetivo es sepultado profundamente en la Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que
tierra dentro de una esfera de fuerza mgica que es lo puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de
suficientemente grande para mantener al objetivo. Nada puede salvacin de Constitucin. Si la tirada de salvacin falla, el objetivo
pasar a travs de la esfera, ni pueden teletransportarse o usar viaje queda cegado o ensordecido (a tu eleccin) durante la duracin del
planar para llegar dentro de esta.

280
conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada permite reducir a la mitad el dao en caso de xito, si supera la
de salvacin de Constitucin. En caso de xito, el conjuro finaliza. tirada salvacin, en vez de reducir a la mitad no sufre ningn dao.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir Crculo de Teletransporte
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 5, conjuracin.
conjuros por encima de nivel 2. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cerradura Arcana Componentes: V, M (tizas raras y tinta preparada con gemas
Nivel 2, abjuracin preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: 1 asalto
Alcance: Toque Mientras lanzas el conjuro, dibujas un crculo de 10 pies de
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor de 25 po, que el dimetro en el suelo inscrito con sellos que vinculan tu localizacin
conjuro consume) a un crculo de teletransporte permanente de tu eleccin en el
Duracin: hasta ser disipado mismo plano de existencia que t. Un portal brillante se abre en el
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra entrada cerrada, y crculo que has dibujado y permanece abierto hasta el final de tu
esta queda cerrada mgicamente mientras dure el conjuro. T y las prximo turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece
criaturas que designes Cuando lanzas este conjuro pueden abrir el instantneamente a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del crculo de destino
objeto de forma normal. Tambin puedes establecer una o en el espacio libre ms cercano, si el espacio est ocupado.
contrasea que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 casillas, La mayora de templos mayores, gremios, y otros sitios
1,5 m) del objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De otra importantes tienen crculos de teletransporte permanentes
manera, el objeto no se puede abrir hasta que sea roto o el conjuro inscritos en algn sitio de sus dominios. Cada crculo incluye una
sea disipado o suprimido. Lanzar el conjuro de apertura sobre el secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de lanzar este
objeto suprime el efecto de cerradura arcana durante 10 minutos. conjuro, aprendes la secuencia de sellos de dos destinos del Plano
Mientras el objeto est afectado por este conjuro, es ms Material, determinados por el DM. Puedes aprender secuencias de
difcil de romper o de abrir por la fuerza; la CD para romperlo o sellos adicionales durante tus aventuras. Puedes considerar
abrir cualquier cerradura aumenta en 10. memorizada una secuencia de sellos nueva si la estudias durante 1
minuto.
Crculo de Muerte Puedes crear un crculo de teletransporte permanente
Nivel 6, nigromancia realizando este conjuro en la misma localizacin cada da durante
Tiempo de lanzamiento: 1 accin un ao. Necesitas no usar el crculo para teletransportarte cuando
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) realizas el conjuro de esta manera.
Componentes: V, S, M (el polvo de una perla negra triturada con
un valor de al menos 500po) Crculo Mgico
Duracin: Instantnea Nivel 3, abjuracin
Una esfera de energa negativa se propaga en una esfera de 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
encuentre en esa rea debe hacer una tirada de salvacin de Componentes: V, S, M (agua sagrada o plata y hierro en polvo por
Constitucin. Si falla la tirada recibir 8d6 puntos de dao valor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
necrtico, o la mitad si tiene xito. Duracin: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Creas un cilindro de energa mgica de 10 pies (2 casillas, 3 m) de
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el dao se radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes
encima de nivel 6. aparecen all donde el cilindro hace interseccin con el suelo u
otras superficies.
Crculo de Poder Elige uno o ms de los siguientes tipos de criaturas:
Nivel 5, abjuracin celestial, elemental, ferico, infernal, o muerto viviente. El crculo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casillas, 9 m]) La criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por
Componentes: V medios no mgicos. Si la criatura intenta usar
Duracin: concentracin, hasta 10 minutos teletransportacin o viaje intraplanar para hacerlo, primero
Irradias energa divina, distorsionando y difuminando la energa debe superar una tirada de salvacin de Carisma.
mgica a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga objetivos dentro del cilindro.
dentro del rea de la esfera (incluido t) tiene ventaja en las tiradas Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados,
de salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos. Adems, asustados o posedos por la criatura.
cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir causar que su
una tirada de salvacin contra un conjuro, o efecto mgico que magia opere en el sentido inverso, previniendo que una criatura del

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tipo elegido abandone el cilindro y protegiendo a los objetivos fuera Cobijo seguro de Leomund
del mismo. Nivel 3, evocacin (ritual)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duracin se Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies [2 casillas, 3 m] de
incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por radio)
encima de nivel 3. Componentes: V, S, M (una pequea cuenta de cristal)
Duracin: 8 horas
Clarividencia Una cpula inmvil de fuerza de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
Nivel 3, adivinacin cobra existencia alrededor y por encima de ti y permanece esttica
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos mientras dura el conjuro. El hechizo termina si sales del rea.
Alcance: 1 milla (1,6km) Nueve criaturas de tamao mediano o menor pueden
Componentes: V, S, M (un foco con valor de 100 po, ya sea un caber dentro contigo. El conjuro falla si su rea incluye una criatura
cuerno enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver) mayor o ms de nueve criaturas. Las criaturas y objetos que se
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos encuentren dentro de la cpula cuando lanzas el conjuro pueden
Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro en una moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos quedan
localizacin que te sea familiar (un lugar que ya hayas visitado o impedidas de pasar a travs de ella. Conjuros y otros efectos
visto con anterioridad) o en una localizacin obvia aunque no te sea mgicos no se pueden extender a travs de la cpula o ser lanzados
familiar (por ejemplo detrs de una puerta, tras una esquina o en a travs de ella. La atmsfera del espacio interior es confortable y
una arboleda). El sensor permanece ah hasta que finalice el efecto seca, independientemente del tiempo en el exterior.
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede interactuar con l. Hasta que el conjuro finalice, puedes hacer que el interior
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver u or. quede iluminado en luz tenue o a oscuras. La cpula es opaca
Puedes utilizar el sentido elegido tal y como si estuvieras en la desde el exterior, del color que elijas, pero es transparente desde el
localizacin del sensor. En tu accin, puedes elegir cambiar el interior.
sentido utilizado entre ver y or.
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, aquellas Cofre secreto de Leomund
criaturas que posean ver invisibilidad [see invisibility] o visin Nivel 4, conjuracin
verdadera) ver un orbe luminoso e intangible del tamao de un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
puo. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un cofre exquisito, de 3 pies [90 cm] por 2
Clonar pies [60 cm] por 2 pies [60 cm], construido con materiales raros
Nivel 8, nigromancia por valor de al menos 5.000 po, y una rplica diminuta creada con
Tiempo de lanzamiento: 1 hora los mismos materiales por valor de al menos 50 po)
Alcance: Toque Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (un diamante por valor de 1.000po, y al Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano Etreo. Debes
menos una pulgada cbica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura tocar el cofre y la rplica en miniatura que funcionan como
que va a ser clonada, que el conjuro consume, y un recipiente por componentes materiales del conjuro. El cofre puede contener hasta
valor de 2.000 po que tenga una tapa estanca y que sea lo 12 pies cbicos (340 litros [0,34 m]) de material no vivo (3 pies [90
suficientemente grande para albergar una criatura de tamao cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
Medio, como por ejemplo una urna enorme, un atad, una tumba Mientras el cofre permanezca en el Plano Etreo, puedes
arcillosa cavada en el suelo o un contenedor de crista lleno de agua usar una accin y tocar la rplica para traer de vuelta el cofre.
salada) ste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5
Duracin: Instantnea pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte de una criatura viva Etreo usando una accin y tocando ambos cofres.
como garanta contra la muerte. Este clon se forma dentro de un Despus de 60 das, hay una probabilidad de un 5 por ciento
recipiente sellado y adquiere su tamao final y madurez despus de acumulativo por da de que el efecto del conjuro finalice. Este efecto
120 das; adems tambin puedes hacer que el clon sea una versin termina si lanzas el conjuro otra vez, si la rplica pequea del cofre
ms joven de la misma criatura. El clon permanecer inerte hasta es destruida, o si eliges terminar el conjuro como una accin. Si el
la eternidad mientras su recipiente no sea profanado. conjuro finaliza y el cofre grande est en el Plano Etreo, se pierde
En cualquier momento despus de que el clon madure, irremediablemente.
si la criatura original muere, su alma es transferida al clon, siempre
y cuando el alma sea libre y quiera regresar. El clon es fsicamente Comprensin Idiomtica
idntico al original y tiene la misma personalidad, memoria y Nivel 1, adivinacin (ritual)
habilidades, pero no conserva nada del equipamiento que pudiera Tiempo de lanzamiento: 1 accin
llevar. El cuerpo de la criatura original perdura, si todava existe, Alcance: Personal
en estado inerte, y no puede ser devuelto a la vida ya que su alma Componentes: V, S, M (una pizca de holln y de sal)
no est disponible. Duracin: 1 hora

282
Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
cualquier idioma hablado que oigas. Tambin comprendes Alcance: Personal
cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la Componentes: V, S
superficie sobre la cual estn escritas las palabras. Es necesario Duracin: Instantnea
alrededor de 1 minuto para leer una pgina de texto. Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve tiempo y
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o obtienes conocimientos sobre el territorio circundante. En el
un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma exterior, el conjuro te proporciona conocimiento de la tierra hasta
escrito. 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lanzas. En cuevas y otros
entornos subterrneos naturales, el radio de conocimiento se limita
Compulsin a 300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no funciona si el lugar ha
Nivel 4, encantamiento sido modificado por construcciones, como por ejemplo, en una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin mazmorra o en una ciudad.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Inmediatamente ganas conocimiento a tu eleccin de
Componentes: V, S cualquiera de los siguientes hechos relativos a los siguientes
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. elementos que se encuentran en la zona:
Las criaturas a tu eleccin que puedas ver y te puedan or dentro Terrenos y cuerpos de agua.
del alcance del conjuro deben realizar una tirada de salvacin de Plantas nativas de la zona, minerales, animales o gentes.
Sabidura. Un objetivo supera esta tirada de salvacin Poderosos celestiales, fericos, infernales, elementales o
automticamente si no puede ser encantado. En caso de que la muertos vivientes.
tirada falle, el objetivo se ver afectado por el conjuro. Hasta que el Influencia desde otros planos de existencia.
conjuro finalice, puedes utilizar una accin adicional en cada uno Edificios.
de tus turnos para elegir una direccin horizontal a ti. Cada objetivo Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localizacin de
afectado por el conjuro, en su siguiente turno, debe utilizar el una poderosa rea de muertos vivientes, la localizacin de
mximo de su capacidad de movimiento para moverse en esa manantiales de agua potable, o la localizacin de cualquier ciudad
direccin. El objetivo puede realizar su accin antes de moverse. cercana.
Despus de moverse de este modo, puede realizar una tirada de
salvacin de Sabidura para intentar finalizar el efecto. Confusin
Un objetivo no puede ser forzado a caminar hacia un Nivel 4, encantamiento
peligro mortal, como por ejemplo caminar hacia el fuego o hacia un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pozo, pero puede provocar ataques de oportunidad al moverse en Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
la direccin indicada. Componentes: V, S, M (3 cscaras de nuez)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Comunin Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las confunde,
Nivel 5, adivinacin (ritual) generndoles delirios y provocndoles acciones incontroladas.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies (2
Alcance: Personal casillas, 3 m) centrada en un punto que elijas dentro del alcance del
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o conjuro debe superar una tirada de salvacin de Sabidura para no
sacrlega) verse afectada por l.
Duracin: 1 minuto Una criatura afectada no puede realizar reacciones y
Contactas con tu deidad o una representacin divina pudiendo debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para determinar su
realizar hasta tres preguntas que pueden ser respondidas con s o comportamiento a lo largo del mismo.
no. Debes realizar tus preguntas antes de que finalice el conjuro.
d10 Comportamiento
Recibes una respuesta correcta a cada pregunta.
1 -La criatura usa todo su movimiento para moverse en una direccin
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, as que aleatoria. Para determinar en qu direccin se mueve, tira 1d8 y
asigna una direccin a cada cara del dado. La criatura no puede
pregunta tiene que ver con informacin que se encuentra ms all realizar ninguna accin en su turno.
del conocimiento de la deidad. En el caso de que dar una repuesta 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno.
de una sola palabra pudiese inducir a error o se oponga a los 7-8 - La criatura usa su accin para realizar un ataque de cuerpo a
cuerpo contra un criatura determinada aleatoriamente que est a su
intereses de la deidad, el DM podra en su lugar ofrecer una frase
alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en
breve como respuesta.
este turno.
Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de finalizar tu 9-10 - La criatura puede actuar y moverse de forma normal.
prximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo de
posibilidades por cada lanzamiento despus del primero de que no Al final de cada turno, una criatura afectada puede
obtengas respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto. realizar de nuevo una tirada de salvacin de Sabidura. Si la supera,
el efecto del conjuro finaliza para ella.
Comunin con la Naturaleza A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 5, adivinacin (ritual) usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el radio de la

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esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de espacio alcance del conjuro. El celestial desaparece en cuanto alcanza los
de conjuros por encima de nivel 4. 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro.
El ser celestial es amistoso contigo y con tus
Conjurar Animales compaeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden
Nivel 3, conjuracin de sus propios turnos. El celestial obedece cualquier orden verbal
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningn tipo de
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) accin), siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le
Componentes: V, S ordenas nada, actuar slo en defensa propia contra criaturas
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora hostiles, de otro modo no tomar acciones.
Convocas espritus fericos que toman la apariencia de bestias que El DM tiene las estadsticas del celestial.
aparecen en espacios desocupados que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
alcance del conjuro. Elige una de las siguientes opciones para usando un espacio de conjuros de nivel 9, invocas a una criatura
determinar la aparicin que se produce: celestial que supone un valor de desafo de 5 o inferior.
Una bestia con valor de desafo 2 o inferior.
Dos bestias con valor de desafo 1 o inferior. Conjurar Descarga
Cuatro bestias con valor de desafo 1/2 o inferior. Nivel 5, conjuracin
Ocho bestias con valor de desafo 1/4 o inferior. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Cada bestia se considera ferica y desaparece cuando Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro. Componentes: V, S, M (un proyectil de municin o un arma
Las criaturas invocadas son amistosas contigo y con tus arrojadiza)
compaeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para determinar el Duracin: Instantnea
orden de sus propios turnos. Ellas obedecen cualquier orden verbal Lanzas un arma no mgica o arrojas un proyectil de municin no
que les mandes (para lo cual no necesitas gastar ningn tipo de mgica al aire y eliges un punto dentro del alcance del conjuro.
accin). Si no les ordenas nada, actuarn slo en defensa propia Cientos de duplicados de la municin o el arma utilizados caen del
contra criaturas hostiles, de otro modo no tomaran acciones. cielo como si fueran una descarga y luego desaparecen. Cada
El DM tiene las estadsticas de estas criaturas. criatura que se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casillas, 12
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en el punto
usando espacios de conjuros superiores, puedes elegir invocar elegido debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si la
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de dao, o la mitad si
aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de supera la tirada. El tipo de dao es el mismo que el del arma o la
conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y cuatro veces ms municin empleada en el conjuro.
con el de nivel 9.
Conjurar Elemental
Conjurar Bombardeo Nivel 5, conjuracin
Nivel 3, conjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Componentes: V, S, M (quemar incienso para invocar el elemental
Componentes: V, S, M (un proyectil de municin o un arma de aire, arcilla blanda para el de tierra, azufre y fsforo para el de
arrojadiza) fuego, o agua y arena para el de agua)
Duracin: Instantnea Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Arrojas un arma no mgica o disparas un proyectil de municin no Invocas a un sirviente elemental. Elige un rea dentro del alcance
mgica al aire para crear un cono de armas idnticas que se lanzan del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua que llene al menos un cubo
y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cono de de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental apropiado, con un Valor
60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de salvacin de de desafo de 5 o inferior, aparece a 10 pies del rea elegida. Por
Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 3d8 puntos de dao por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera, y un
fuego, y la mitad de dao con una salvacin con xito. El tipo de elemental de tierra lo hace desde el suelo. El elemental desaparece
dao que recibe el objetivo es el mismo que el dao que provoca el cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o finaliza el conjuro.
arma o la municin usada como componente. El elemental es amistoso contigo y con tus compaeros.
Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden de sus
Conjurar Celestial propios turnos. El elemental obedece cualquier orden verbal que le
Nivel 7, conjuracin mandes (para lo cual no necesitas gastar ningn tipo de accin). Si
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto no le ordenas nada, actuar slo en defensa propia contra criaturas
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) hostiles, de otro modo no tomar acciones.
Componentes: V, S Si se rompe tu concentracin, el elemental no
Duracin: Concentracin, hasta una hora. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
Invocas a un ser celestial con un valor de desafo de 4 o inferior que control sobre l, volvindose hostil contra ti y tus compaeros,
aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del atacndote. No puedes cancelar a un elemental descontrolado y

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solo desaparecer cuando transcurra una hora despus de su Si se rompe tu concentracin, la criatura ferica no
aparicin. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
El DM tiene las estadsticas de esta criatura. control sobre ella, volvindose hostil contra ti y tus compaeros,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo atacndote. No puedes cancelar a una criatura ferica
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el valor de descontrolada y solo desaparecer cuando transcurra una hora
desafo que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de despus de su aparicin.
espacio de conjuros por encima de nivel 5. El DM tiene las estadsticas de esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Conjurar Elementales Menores usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el valor de
Nivel 4, conjuracin desafo que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S Conjurar Seres de los Bosques
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Nivel 4, conjuracin
Convocas elementales que aparecen en espacios desocupados que Tiempo de lanzamiento: 1 accin
puedes ver dentro del alcance del conjuro. Elige una de las Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
siguientes opciones para determinar la aparicin que se produce: Componentes: V, S, M (una baya de acebo por cada criatura
Un elemental con valor de desafo de 2 o inferior. invocada)
Dos elementales con valor de desafo de 1 o inferior. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Cuatro elementales con valor de desafo de 1/2 o inferior. Convocas criaturas fericas que aparecen en espacios
Ocho elementales con valor de desafo de 1/4 o inferior. desocupados que puedes ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Cada elemental invocado por este conjuro desaparece una de las siguientes opciones para determinar la aparicin que se
cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el conjuro. produce:
Los elementales invocados son amistosos contigo y con Una criatura ferica con valor de desafo de 2 o inferior.
tus compaeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para Dos criaturas fericas con valor de desafo de 1 o inferior.
determinar el orden de sus propios turnos. Los elementales Cuatro criaturas fericas con valor de desafo de 1/2 o inferior.
menores obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo Ocho criaturas fericas con valor de desafo de 1/4 o inferior.
cual no necesitas gastar ningn tipo de accin). Si no les ordenas Cada criatura ferica invocada por este conjuro
nada, actuarn slo en defensa propia contra criaturas hostiles, de desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o finaliza el
otro modo no tomarn acciones. conjuro.
El DM tiene las estadsticas de estas criaturas. Las criaturas fericas invocadas son amistosas contigo y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con tus compaeros. Haz una tirada de iniciativa grupal para
usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar determinar el orden de sus propios turnos. Las criaturas fericas
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo cual no
aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de necesitas gastar ningn tipo de accin). Si no les ordenas nada,
conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8. actuarn slo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro
modo no tomarn acciones.
Conjurar Ser Ferico El DM tiene las estadsticas de estas criaturas.
Nivel 6, conjuracin A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente
Componentes: V, S aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8.
Invocas a una criatura ferica con valor de desafo de 6 o inferior,
o a un espritu ferico para que tome la forma de una bestia con Cono de Fro
valor de desafo de 6 o inferior. Aparece en un espacio desocupado Nivel 5, evocacin
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura ferica Tiempo de lanzamiento: 1 accin
desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o finaliza el Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m])
conjuro. Componentes: V, S, M (un pequeo cono de vidrio o cristal)
La criatura ferica es amistosa contigo y con tus Duracin: Instantnea
compaeros. Haz una tirada de iniciativa para determinar el orden Un estallido de fro intenso surge de tus manos. Cada criatura en
de sus propios turnos. El ser ferico obedece cualquier orden un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningn tipo salvacin de Constitucin. Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8
de accin) siempre y cuando no viole su alineamiento. Si no le puntos de dao por fro, o la mitad del dao con una salvacin con
ordenas nada, actuar slo en defensa propia contra criaturas xito.
hostiles, de otro modo no tomar acciones. Si una criatura muere a causa de esta dao queda
convertir en un estatua de hielo hasta que se funda.

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A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Contacto Electrizante
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el dao se Truco, evocacin
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
encima de nivel 5. Alcance: Toque
Componentes: V, S
Conocimiento de Leyendas Duracin: Instantnea
Nivel 5, adivinacin Un relmpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
Alcance: Personal cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
Componentes: V, S, M (incienso por valor de al menos 250 po, que objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el
el conjuro consume, y cuatro tiras de marfil por valor de al menos objetivo sufre 1d8 puntos de dao por electricidad, y no puede
50 po cada una) realizar reacciones hasta el inicio de su prximo turno.
Duracin: Instantnea El dao del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro trae a alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
tu mente un breve resumen de la sabidura popular acerca de lo que
nombraste. El conocimiento puede consistir en cuentos actuales, Contagio
historias olvidadas, e incluso saberes secretos que nunca han sido Nivel 5, nigromancia
ampliamente conocidos. Si la cosa que nombras no tiene una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
importancia propia de leyendas, no consigues informacin. Alcance: Toque
Mientras ms informacin ya poseas acerca de la cosa, ms precisa Componentes: V, S
y detallada ser la nueva informacin recibida. Duracin: 7 das
La informacin que descubres es rigurosa pero puede Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de conjuro cuerpo
estar expresada en lenguaje figurativo. Por ejemplo, si tienes un a cuerpo contra una criatura a tu alcance. En caso de impactar,
hacha misteriosa en la mano, el conjuro puede dar esta contagia a la criatura una enfermedad de tu eleccin entre las
toca el hacha, pues opciones que se describen debajo.
hasta la empuadura rebana la mano de los malvados. Slo un Al final del turno del objetivo este debe realizar una tirada
verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de Moradin, podra de salvacin de Constitucin. Despus del tercer fallo en estas
despertar los verdaderos poderes del hacha, y slo con la sagrada tiradas de salvacin, el objetivo dejar de hacer estas tiradas y la
enfermedad invadir su cuerpo durante la duracin del conjuro. Si
por el contrario acierta tres veces en las tiradas de salvacin, la
Contactar con otro Plano criatura se recupera de la enfermedad y el conjuro finaliza.
Nivel 5, adivinacin (ritual) Ya que este conjuro provoca una enfermedad natural en
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el objetivo, se aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
Alcance: Personal mejore.
Componentes: V Ceguera. El dolor comprime la mente de la criatura y sus
Duracin: 1 minuto ojos se vuelven de un color blanco lechoso. La criatura queda
Mentalmente contactas o bien con un semidios, el espritu de un cegada y gana desventaja en tiradas de caracterstica y de salvacin
sabio muerto hace mucho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad basadas en la Sabidura.
de otro plano. Contactar con estas inteligencias de otros planos Fiebre porcina. Una fiebre altsima se extiende por el
puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este cuerpo de la criatura. La criatura sufre desventaja en pruebas de
conjuro debes superar una tirada de salvacin de CD 15 de caracterstica, de salvacin y de ataque basadas en la Fuerza.
Inteligencia. En caso de fallar la tirada sufres 6d6 puntos de dao Carne putrefacta. La carne de la criatura se pudre. La criatura sufre
psquico y enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. desventaja en tiradas de caracterstica basadas en Carisma y pasa
Mientras ests loco, no puedes llevar a cabo acciones, no puedes a ser vulnerable a cualquier tipo de dao.
entender lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y slo puedes Mente ardiente. La mente de la criatura comienza a
decir galimatas. Solo un conjuro de restablecimiento mayor puede estar febril. La criatura sufre desventaja en tiradas de caracterstica
finalizar este efecto. y salvacin basadas en la Inteligencia, y la criatura empieza a
En caso de que superes la tirada de salvacin, puedes actuar en el combate como si estuviera bajo los efectos del hechizo
hacer 5 preguntas a la entidad contactada. Debes formular las de confusin.
preguntas antes de que finalice el efecto del conjuro. El DM Epilepsia. La criatura comienza a sufrir espasmos. La
responder cada pregunta con monoslabos del tipo "si", "no", criatura sufre desventaja en tiradas de caracterstica, de salvacin
"puede", "nunca", "irrelevante" o "confuso" (si la entidad y de ataque basadas en la Destreza.
contactada no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM Perdicin Babosa. La criatura comienza a sangrar de
considera que con monoslabos la respuesta puede ser forma incontrolada. La criatura sufre desventaja en tiradas de
malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase corta como caracterstica y de salvacin basadas en la Constitucin. Adems,
respuesta. cuando la criatura sufre dao, queda aturdida hasta el comienzo de
su siguiente turno.

286
Contingencia A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 6, evocacin. usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del
Alcance: Personal espacio de conjuros que ests usando.
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil
y decorada con gemas por valor de al menos 1500 po) Controlar el Agua
Duracin: 10 das Nivel 4, transmutacin
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quieras lanzar, que tenga Tiempo de lanzamiento: 1 accin
un Tiempo de lanzamiento de 1 accin, y cuyo objetivo puedas ser Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
t. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro de contingencia, Componentes: V, S, M (Una gota de agua y una pizca de polvo)
como parte de este conjuro, gastando espacios de conjuro para Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
ambos. El conjuro de contingencia no causa ningn efecto en el Hasta que finaliza el efecto del conjuro controlas cualquier agua
lanzamiento, en vez de eso, hace efecto cuando se cumple alguna estancada dentro de un rea representada por un cubo de 100 pies
circunstancia concreta. La circunstancia se describe cuando lanzas (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el conjuro puedes elegir
los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas contingencia junto con cualquiera de los siguientes efectos. Como accin en cada turno,
respiracin acutica y estipulas que el hechizo de contingencia puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto.
solo entra en funcionamiento cuando ests cubierto por agua o un Inundacin. Haces que el nivel del agua en esa rea
lquido similar. aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). Si el rea incluye una orilla
El conjuro de contingencia hace efecto inmediatamente el agua se expande por tierra firme inundndola.
despus de que se cumpla la circunstancia por primera vez, quieras Si eliges un rea en medio de un gran cuerpo de agua,
o no que sea en ese momento, finalizando seguidamente. creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que
El conjuro de contingencia slo te afecta a ti, aunque de recorre la zona de un lado al otro rompiendo al final. Cualquier
forma normal pueda afectar tambin a otros. Slo puedes utilizar vehculo Enorme o ms pequeo que se encuentre en el camino de
un conjuro de contingencia cada vez. Si vuelves a lanzar el conjuro, la ola es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier vehculo enorme
el efecto que pudieras tener de otro hechizo de contingencia o ms pequeo golpeado por la ola tiene un 25% de posibilidades
finaliza. Tambin finaliza el conjuro si el componente material ya de zozobrar.
no es sobre tu persona. El nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro
finaliza o hasta que elijas un efecto diferente. Si el efecto produce
Contorno Borroso una ola, sta se repite al principio de tu siguiente turno mientras el
Nivel 2, ilusin efecto Inundacin siga siendo el elegido.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Dividir las aguas. Haces que el agua en el rea elegida
Alcance: Personal se aparte y deje al descubierto una gran zanja. La zanja se extiende
Componentes: V a travs del rea del conjuro y el agua dividida forma murallas a
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto cada lado de la misma. La zanja dura hasta que finaliza el conjuro
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para o elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llena la zanja poco
todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, a poco durante el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel
cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra normal del agua.
ti. Un atacante ser inmune a este efecto si no se basa en la vista Redirigir el cauce. Haces que el agua que fluye por el
para atacar, como con vista ciega, o puede ver a travs de las rea seleccionada lo haga en la direccin que elijas, pese a que para
ilusiones, como con visin verdadera. ello el agua deba superar obstculos, escalar murallas, o fluir en
direcciones anti-naturales. El agua dentro del rea seleccionada se
Contraconjuro mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a los lmites del
Nivel 3, abjuracin rea, el agua seguir fluyendo o no, segn las condiciones del
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que puedes llevar a cabo terreno. El agua continua movindose en la direccin que eliges
cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta que el conjuro finaliza o eliges un efecto diferente.
lanzando un conjuro Remolino. Este efecto requiere una masa de agua de al
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de
Componentes: S profundidad. Causas un remolino de agua en el medio del rea. El
Duracin: Instantnea remolino forma un vrtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m) en la base,
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies (5
criatura. Si la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se
falla y no tiene ningn efecto. Si est lanzando un conjuro de nivel encuentre en el agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vrtice es
4 o superior, realiza una prueba de caracterstica usando tu arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia l. La criatura puede
caracterstica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el nadar huyendo del vrtice intentando una tirada de Fuerza
nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la (Atletismo) contra la CD de salvacin del conjuro.
criatura falla y no tiene efecto alguno. Cuando una criatura entra en el vrtice por primera vez
en su turno o comienza su turno dentro del mismo, debe realizar

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una tirada de salvacin basada en Fuerza. En caso de que falle, la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
criatura sufre 2d8 puntos de dao contundente y es arrastrada por Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
el vrtice hasta que el conjuro finalice. En caso de que la supere, la Componentes: V, S
criatura sufre la mitad de dao y no es arrastrada por el vrtice. Duracin: 1 hora
Una criatura arrastrada por el vrtice puede utilizar su accin para Una criatura grande y cuasireal parecida a un caballo aparece en la
intentar nadar fuera de l tal y como se describe arriba, pero tendr suelo en un espacio desocupado de tu eleccin dentro del alcance.
desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe realizar. T decides la apariencia de la criatura, pero est equipada con una
La primera vez que un objeto entra en el vrtice, el objeto silla de monta, un bozal y rienda. Cualquier equipamiento creado
sufre 2d8 puntos de dao contundente; este dao ocurre cada por el conjuro desaparece en un soplo de humo si es alejado a ms
asalto que el objeto permanece en el vrtice. de 10 pies (2 casillas, 3 m) del corcel.
En la duracin del conjuro, t o una criatura que escojas
Controlar el Clima puede montar el corcel. La criatura usa las estadsticas de un
Nivel 8, transmutacin caballo de monta, excepto que tiene una velocidad de 100 pies (20
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos casillas, 30 m) y puede viajar 10 millas (16 Km) en una hora, o 13
Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8 km aprox.]) millas (21 Km) a paso rpido.
Componentes: V, S, M (quemar incienso y pedazos de tierra y Cuando el conjuro finaliza, el corcel se desvanece
madera mezclados en agua) gradualmente, dndole al jinete 1 minuto para desmontar. El
Duracin: Concentracin, hasta 8 horas conjuro finaliza si usas una accin para cancelarlo o si el corcel
Mientras dura el conjuro controlas el clima en 5 millas (8 km) a la sufre cualquier dao.
redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este hechizo.
Moverse a un lugar donde no haya una visin directa del cielo Cordn de Flechas
interrumpe el hechizo antes. Nivel 2, transmutacin
Cuando lanzas este conjuro cambias las condiciones Tiempo de lanzamiento: 1 accin
actuales del clima, que son determinadas por el DM basndose en Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
la estacin del ao. Puedes cambiar las precipitaciones, la Componentes: V, S, M (4 o ms flechas o proyectiles)
temperatura y el viento. Las nuevas condiciones tardarn 1d4x10 Duracin: 8 horas
minutos en hacer efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a Entierras 4 piezas de municin no mgica, flechas o proyectiles de
cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro finaliza, el ballesta, en el suelo dentro del alcance para proteger una zona y los
clima vuelve poco a poco a su estado normal. cubres de magia. Hasta que finalice el conjuro, cualquier criatura
Cuando cambias las condiciones climticas busca la que no seas t, que se aproxim por primera vez en su turno o
condicin actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus comience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de la municin,
etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el recibir el impacto de uno de los proyectiles. La criatura debe
viento puedes cambiar tambin la direccin desde donde sopla. superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d6 puntos de
dao perforante. La municin utilizada se destruye. El conjuro
finaliza cuando no queda ms municin.
Precipitacin
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir varias
Etapa Condicin
1 Despejado criaturas a tu eleccin que el conjuro ignora.
2 Algunas nubes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
3 Nublado o niebla a ras de tierra usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la cantidad de
4 Lluvia, granizo o nieve municin que puede hechizarse se incrementa en 2 por cada nivel
5 Lluvias torrenciales, tormenta de granizo o ventisca de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Temperatura
Etapa Condicin
1 Calor insoportable Corona de Locura
2 Calor Nivel 2, encantamiento
3 Templado Tiempo de lanzamiento: 1 accin
4 Fresco Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
5 Fro Componentes: V, S
6 Fro rtico Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Viento
Un humanoide de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance del
Etapa Condicin
1 Calmado conjuro debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura o
2 Viento moderado ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el
3 Fuerte viento objetivo est encantado aparece sobre su cabeza una retorcida
4 Vendaval corona de pas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
5 Tormenta La criatura encantada debe utilizar su accin antes de
mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a
Corcel Fantasmal cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que t eliges
Nivel 3, ilusin mentalmente.

289
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si Componentes: V,S,M (una olla de barro llena de tierra de una
no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance. tumba, una olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
En los siguientes turnos, debes usar tu accin para nice [piedra semipreciosa variedad de las gatas formada por
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El capas de diferentes colores] de 150 po por cada cadver a crear)
objetivo tambin puede realizar una tirada de salvacin basada en Duracin: Instantnea.
la Sabidura al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige hasta 3
el conjuro acaba. cadveres de humanoides de tamao Medio o Pequeo que se
encuentren dentro del alcance del conjuro. Cada cadver se
Creacin convierte en un ghoul bajo tu control (El DM tiene las estadsticas
Nivel 5, ilusin de estas criaturas).
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Como accin adicional en cada uno de tus turnos puedes
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) enviar mentalmente rdenes a cualquiera de las criaturas
Componentes: V, S, M (un pequeo trozo de materia del mismo animadas con este conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
tipo que el elemento que quieres crear) (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias criaturas puedes dar
Duracin: Especial rdenes a alguna o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden
Tiras pedazos de material sombro recogido en el Pramo Sombro a cada uno). T decides que accin realiza cada criatura y donde se
para crear objetos inertes de materia vegetal como: telas, cuerda, mover durante su siguiente turno, o puedes mandar una orden
madera o algo similar. Tambin puedes utilizar este conjuro para general, como por ejemplo proteger una habitacin particular o un
crear minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto creado no pasillo. Si no das ninguna orden, las criaturas slo actuarn en
puede ser ms grande que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que das una
debe ser de una forma y de un material que ya hayas visto antes. orden, la criatura contina hasta finalizarla.
La duracin del conjuro depende del material del que se La criatura est bajo tu control durante 24 horas,
hace el objeto. Si el objeto est compuesto de mltiples materiales, pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar cualquier orden
usa la duracin ms corta. que estuviera ejecutando. Para mantener el control de la criatura
durante 24 horas ms, debes lanzar este conjuro sobre la criatura
antes de que el periodo de 24 horas finalice. Esta manera de utilizar
Material Duracin el conjuro reafirma tu control hasta de 3 criaturas que hayas
Materia vegetal 1 da animado anteriormente con este conjuro, en vez de slo animar una
Piedra o cristal 12 horas nueva.
Metales preciosos 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Gemas 10 minutos
usando un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar o
Adamantita o Mithril 1 minuto
reafirmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo
Si usas el material creado por este conjuro como usando un espacio de conjuros de nivel 8, puedes animar o
material requerido para el lanzamiento de otro conjuro, este ltimo reafirmar el control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas
falla. este hechizo usando un espacio de conjuros de 9 nivel, puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo animar o reafirmar tu control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights, o
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el cubo de 2 momias.
material incrementa su tamao en 5 pies (1 casilla 1,5 m) por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Crear o Destruir Agua
Nivel 1, transmutacin
Crear Comida y Agua Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 3, conjuracin Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (una gota de agua si quieres crear agua, o
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) unos pocos granos de arena si la quieres destruir)
Componentes: V, S Duracin: Instantnea.
Duracin: Instantnea Puedes crear o destruir agua.
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (114 litros) de agua Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) de agua limpia
en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance en un recipiente que se encuentra dentro del alcance del conjuro.
del conjuro. Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies
corceles durante 24 horas. La comida es inspida pero nutritiva y cuadrados (6 casillas, 9 m), extinguiendo las llamas que puede
se convertir en despojos si no se consume antes de 24 horas. El haber en ese rea.
agua est limpia y no se corrompe. Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 litros) de agua
que se encuentre en un recipiente situado dentro del alcance del
Crear Muerto Viviente conjuro. Alternativamente, destruyes niebla en un cubo cuadrado
Nivel 6, nigromancia de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes crear

290
o destruir 10 galones (37 litros) de agua adicionales, o aumentar en Una oleada de energa sanadora se extiende desde un punto a tu
5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamao del cubo, por cada nivel de eleccin dentro del alcance. Elige hasta a seis criaturas en una
espacio de conjuros por encima de nivel 1. esfera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio centrada en ese punto.
Cada objetivo recupera Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu
Crecimiento Vegetal modificador de caracterstica de lanzamiento de conjuros. El
Nivel 3, transmutacin conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin u 8 horas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la curacin se
Componentes: V, S incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Duracin: Instantnea encima de nivel 5.
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un rea
especfica. Hay dos usos posibles para este conjuro, concediendo Custodia Contra la Muerte
beneficios inmediatos o a largo plazo. Nivel 4, abjuracin
Si lanzas el conjuro usando 1 accin, elige un punto Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dentro del alcance. Todas las plantas normales en un radio de 100 Alcance: Toque
pies (20 casillas, 30 m) centrado en ese punto se vuelven gruesas y Componentes: V, S
sobrecrecidas. Una criatura movindose a travs del rea debe Duracin: 8 horas
gastar 4 pies (1,2 m) de movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se Tocas a una criatura y le concedes cierta proteccin contra la
mueva. muerte.
Puedes excluir una o ms reas de cualquier tamao La primera vez que un objetivo cae a 0 Puntos de Golpe
dentro del rea del conjuro para que no sean afectadas. como resultado de sufrir dao, el objetivo se queda en 1 punto de
S lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecers la golpe y el conjuro finaliza.
tierra. Todas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla (8 Km) Si el conjuro todava est activo cuando el objetivo se ve
centrado un punto dentro del alcance, se enriquecern por 1 ao. abocado a un efecto que va a matarlo instantneamente sin
Las plantas producirn el doble de la cantidad normal de comida producir dao, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
cuando sean cosechadas.
Daar
Cuchilla Protectora Nivel 6, nigromancia
Truco, abjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: Personal Componentes: V, S
Componentes: V, S Duracin: Instantnea
Duracin: 1 asalto. Liberas una virulenta enfermedad en una criatura que puedes ver
Extiendes tu mano y trazas con l una runa de proteccin en el aire. dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin
Hasta el final del siguiente turno tendrs resistencia contra dao de Constitucin. Si falla la salvacin, sufre 14d6 puntos de dao
contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas. necrtico, o la mitad del dao si supera con xito la salvacin. El
dao no puede reducir los Puntos de Golpe del objetivo ms all de
Curar Heridas 1. Si el objetivo falla la tirada de salvacin, sus Puntos de Golpe
Nivel 1, evocacin mximos son reducidos durante 1 hora en una cantidad igual al
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dao necrtico que recibi. Cualquier efecto que elimine una
Alcance: Toque enfermedad, permite que los Puntos de Golpe de la criatura se
Componentes: V, S recuperen con normalidad antes de que ese tiempo pase.
Duracin: Instantnea
Una criatura que tocas recupera un nmero de Puntos de Golpe De la Carne a la Piedra
igual a 1d8 + tu modificador de caracterstica para lanzar conjuros. Nivel 6, transmutacin
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curacin se Componentes: V, S, M (una pizca de limo, agua y tierra)
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
encima de nivel 1. Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu alcance en
piedra. Si el cuerpo de la criatura esta hecho de carne, la criatura
Curar Heridas en Masa debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla, la
Nivel 5, conjuracin criatura queda neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
Tiempo de lanzamiento: 1 accin supera con xito la salvacin, la criatura no es afectada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Una criatura neutralizada por este conjuro debe realizar otra tirada
Componentes: V, S de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Si
Duracin: Instantnea se salva exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro finaliza.

291
Si falla la salvacin tres veces, se convierte en piedra y la criatura Duracin: 10 das
es tratada con el estado de petrificado durante la duracin de este Tocas un cadver o cualquiera de sus restos. Por la duracin del
conjuro. Los xitos y fallos no necesitan ser consecutivos; mantn conjuro, el objetivo se encuentra protegido de la descomposicin y
registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un tipo. no puede convertirse en muerto viviente.
Si la criatura es fsicamente daada mientras esta Este conjuro tambin aumenta el tiempo lmite para
petrificada, sufrir de deformaciones similares cuando se revierta alzar al objetivo de entre los muertos, porque los das pasados bajo
a su estado original. la influencia de este conjuro no cuentan en el tiempo lmite de
Si mantienes tu concentracin en este conjuro durante la conjuros tales como revivir a los muertos.
duracin total posible, la criatura se convierte en piedra hasta que
el efecto sea anulado. Descarga Flamgera
Nivel 5, evocacin
Debilidad Mental Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 8, encantamiento Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (un puado de arcilla, cristal, vidrio o Una columna vertical de fuego divino desciende rugiendo desde los
esferas minerales) cielos en la localizacin que especifiques. Cada criatura en un
Duracin: Instantnea cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y altura de 40 pies (8
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del casillas, 12 m) centrado en un punto dentro del alcance debe
alcance, tratando de quebrar su intelecto y personalidad. El realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 4d6
objetivo sufre 4d6 puntos de dao psquico y debe realizar una puntos de dao por fuego y 4d6 puntos de dao radiante si no
tirada de salvacin de Inteligencia. supera la salvacin, o la mitad del dao si supera salvacin con
Si falla la salvacin, las puntuaciones de caracterstica de xito.
Inteligencia y Carisma de la criatura se convierten en 1. La criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
no puede lanzar conjuros, activar objetos mgicos, entender usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el dao por
idiomas, o comunicarse de cualquier manera inteligible. La fuego o el dao radiante (a tu eleccin) aumenta en 1d6 por cada
criatura puede, en todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos y nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
hasta protegerlos.
Cada 30 das, la criatura puede repetir la tirada de Deseo
salvacin contra el conjuro. Con una salvacin con xito el conjuro Nivel 9, conjuracin
finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El conjuro tambin puede terminar con restablecimiento Alcance: Personal
mayor, sanar o deseo. Componentes: V
Duracin: Instantnea
Dedo de la Muerte El Deseo es el conjuro ms poderoso que una criatura puede
Nivel 7, nigromancia lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) El uso bsico de este conjuro es duplicar cualquier otro
Componentes: V, S conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningn requisito
Duracin: Instantnea de ese conjuro, incluyendo los componentes con coste. El conjuro
Envas energa negativa que recorre el interior de una criatura que simplemente surge efecto.
puedas ver dentro del alcance causndole un agudo dolor. Alternativamente, puedes crear uno de los siguientes
El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de efectos a tu eleccin:
Constitucin. ste sufre 7d8 + 30 puntos de dao necrtico si falla Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po que no
la salvacin, o la mitad si supera la salvacin con xito. sea un objeto mgico. El objeto no puede estar a ms de 300
Un humanoide muerto por este conjuro se alza al inicio pies (60 casillas, 90 m) en cualquier dimensin, y debe
de su siguiente turno como un zombi que est permanentemente aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en el suelo.
bajo tu comando, siguiendo tus rdenes verbales a lo mejor de su Proporcionar a un mximo de veinte criaturas que puedas ver
capacidad. el recuperar todos sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
todos los efectos descritos en el conjuro de restablecimiento
Descanso Apacible mayor.
Nivel 2, nigromancia (ritual) Proporcionar a un mximo de diez criaturas que puedas ver
Tiempo de lanzamiento: 1 accin inmunidad a un nico conjuro u otro efecto mgico durante 8
Alcance: Toque horas. Por ejemplo, podras hacerte a ti mismo y a todos tus
Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre compaeros inmunes a los ataques de drenaje de vida de un
colocada en cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben liche.
permanecer ah por toda la duracin)

292
Deshacer un solo suceso reciente para forzar un nuevo Si el objetivo es enorme o mayor o creado por fuerza, este
lanzamiento de cualquier tirada realizada dentro del ltimo conjuro desintegra una porcin de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m)
asalto (incluyendo tu ltimo turno). La realidad se remodela de ste. Un objeto mgico no es afectado por este conjuro.
por s misma para ajustarse al nuevo resultado. Por ejemplo, el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de salvacin usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el dao se
exitosas, el golpe crtico de un oponente, o una salvacin fallida incrementa en 3d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
de un amigo. Puedes forzar una nueva tirada para ser realizada encima de nivel 6.
con ventaja o desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
o la tirada original. Desplazamiento de Plano
Podras ser capaz de conseguir algo ms all del mbito Nivel 7, conjuracin
de los ejemplos de ms arriba. Enuncia tu deseo al DM de la Tiempo de lanzamiento: 1 accin
manera ms precisa posible. El DM tiene gran libertad en la Alcance: Toque
resolucin de lo que se produce en ese caso; cuanto mayor sea el Componentes: V, S, M (una barra de metal en forma de horquilla
deseo, mayor ser la probabilidad que algo vaya mal. Este conjuro de un valor de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
podra simplemente fracasar, el efecto deseado podra lograrse existencia en particular)
solo en parte, o podra ocurrir una consecuencia imprevista como Duracin: Instantnea
resultado de la forma en que hayas formulado el deseo. Por T y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos en un
ejemplo, deseando que un villano estuviera muerto te podra crculo sois transportados a un plano de existencia diferente.
impulsar adelante en el tiempo en una poca en la que el villano ya Puedes especificar un objetivo de destino en trminos generales,
no estuviera vivo, eliminndote eficazmente del juego. De manera tal como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el
similar, deseando un objeto o artefacto mgico legendario podra palacio de Dispater en el segundo nivel de Los Nueve Infiernos, y
instantneamente transportarte a la presencia del actual dueo del aparecer en o cerca del destino. Si ests tratando de llegar a la
objeto. Ciudad de Bronce, por ejemplo, podras llegar a la Calle de Acero,
El esfuerzo del lanzamiento de este conjuro para antes de la Puerta de Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el
producir cualquier otro efecto disto a duplicar otro hechizo, te otro lado del Mar de Fuego, a discrecin del DM.
debilita. Despus de realizar este esfuerzo, hasta que realices un O bien, si conoces la secuencia de sellos* de un crculo
descanso prolongado, cada vez que lances un conjuro, sufres 1d10 de teleportacin en otro plano de existencia, este conjuro te puede
puntos de dao necrtico por nivel de conjuro lanzado. Este dao llevar a ese crculo. Si el crculo de teleportacin es demasiado
no puede reducirse o impedirse de ninguna manera. Adems, tu pequeo para mantener a todas las criaturas que transportaste,
Fuerza baja a 3, si no es ya de 3 o menor, durante 2d4 das. Por aparecen en el espacio desocupado ms cercano prximo al
cada uno de esos das que pases descansando y sin realizar nada crculo.
ms que actividades ligeras, tu tiempo de recuperacin restante Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
disminuye en 2 das. Finalmente, hay un 33% de probabilidades no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro del alcance
que seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca ms si sufres y realiza un ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
este esfuerzo. impacto, la criatura debe realizar una tirada de salvacin de
Carisma. Si la criatura falla esta salvacin, ser transportada a una
Desintegrar localizacin al azar en el plano de existencia que tu especificaste.
Nivel 6, transmutacin Una criatura as transportada debe encontrar su propio camino de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin regreso a tu plano de existencia actual.
Alcance: 60 pies (18 m) * Una serie de runas mgicas unidas por un patrn particular.
Componentes: V, S, M (magnetita y una pizca de polvo)
Duracin: Instantnea Destierro
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo apuntando a un objetivo Nivel 4, abjuracin
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
criatura, un objeto, o una creacin de fuerza mgica, tal como el Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m)
muro creado por el conjuro de muro de fuerza. Componentes: V, S, M (un objeto que no le guste al objetivo)
Una criatura seleccionada por este conjuro debe realizar Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
una tirada de salvacin de Destreza. Con la salvacin falla, el Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de dao por fuerza. Si este dao ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar una
reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, este es desintegrado. tirada de salvacin de Carisma o ser desterrado. Si el objetivo
Una criatura desintegrada y todo lo que porte y pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras
transporte, excepto objetos mgicos, son reducidos a una pila de al objetivo a un semiplano inofensivo. Mientras se encuentra all, el
fino polvo gris. La criatura solo puede ser regresada a la vida por objetivo est incapacitado. Permanece all hasta que el conjuro
medio de un conjuro de resurreccin verdadera o deseo. finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio
Este conjuro desintegra automticamente un objeto no donde se desvaneci o si ese sitio est ocupado reaparece en el
mgico de tamao grande o menor, o una creacin de fuerza primer lugar desocupado ms cercano.
mgica.

293
Si el objetivo pertenece a otro plano de existencia Inicialmente descubres los pensamientos superficiales
diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una accin,
desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que puedes, o bien desplazar tu atencin a los pensamientos de otra
pertenece. Si el conjuro finaliza antes de que haya pasado un criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la
minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneci misma criatura. Si investigas ms a fondo, la criatura debe realizar
o si ese sitio est ocupado reaparece en el primer lugar desocupado una tirada de salvacin de Sabidura. Si la salvacin falla consigues
ms cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir le preocupa, ama u odia). Con una salvacin con xito, el conjuro
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de finaliza. En cualquier caso, la criatura es consciente de que ests
conjuros por encima de nivel 4. sondeando su mente, y a menos que desplaces tu atencin a los
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar su accin en
Detectar el Bien y el Mal su turno para realizar una prueba de Inteligencia enfrentada a una
Nivel 1, adivinacin prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura
Alcance: Personal objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos,
Componentes: V, S por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos interrogatorio.
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, Tambin puedes usar este conjuro para detectar la
fericos, infernales o muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas
de ti, y tambin la localizacin de la criatura. De manera similar, el conjuro o como una accin mientras ste dure, puedes buscar
sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. El conjuro puede
sido mgicamente sacralizado o desacralizado. penetrar en la mayora de barreras, pero es bloqueado por 2 pies
El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras, (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de metal comn o una delgada
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una
de metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna lengua.
madera o suciedad. Una vez detectas la presencia de una criatura de esta
forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto de la
Detectar Magia duracin como se ha descrito arriba aunque no puedas verla, pero
Nivel 1, adivinacin (ritual) debe mantenerse en el alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal Detectar Venenos t Enfermedades
Componentes: V, S Nivel 1, adivinacin (ritual)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos Alcance: Personal
de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de esta forma, Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
puedes utilizar tu accin para ver un aura dbil alrededor de Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
cualquier criatura u objeto visibles en al rea que posee magia, y Mientras dure el conjuro, notas la presencia y localizacin de
averiguar su escuela de magia, si existe. venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies (6
El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras, casillas, 9 m) de ti. Tambin identificas el tipo de veneno, criatura
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) venenosa o enfermedad en cada caso.
de metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras,
madera o suciedad. pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm)
de metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
Detectar Pensamientos madera o suciedad.
Nivel 2, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Detener el Tiempo
Alcance: Personal Nivel 9, transmutacin
Componentes: V, S, M (una pieza o moneda de cobre) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Alcance: Personal
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas Componentes: V
criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu accin en los turnos Duracin: Instantnea
siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu Ralentizas el paso del tiempo durante un breve periodo de tiempo
mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para las otras
m) de ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos criaturas, mientras t realizas 1d4+1 turnos en una ronda, durante
o no habla ninguna lengua, sta no se ve afectada. los cuales puedes realizar acciones y movimiento de la manera
habitual.

294
El conjuro finaliza si una de tus acciones realizadas Disipar el Bien y el Mal
durante este periodo, o cualquier efecto que crees durante este Nivel 5, abjuracin
periodo, afecta a otra criatura que no seas t o a un objeto sujeto o Tiempo de lanzamiento: 1 accin
transportado por alguien que no seas t. Adems, el conjuro Alcance: Personal
finaliza si te mueves a ms de 1.000 pies (300 m) del punto donde Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo)
lo lanzaste. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una energa reluciente te envuelve y te protege de seres fericos,
Disco Flotante de Tenser muertos vivientes y criaturas originadas ms all del Plano
Nivel 1, conjuracin (ritual) Material. Mientras dure el conjuro, celestiales, elementales, seres
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fericos, infernales y muertos vivientes sufren desventaja en sus
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tiradas de ataque contra ti.
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio) Puedes finalizar el conjuro antes de tiempo usando una
Duracin: 1 hora de las siguientes funciones especiales.
Este conjuro crea un crculo horizontal de fuerza, de 3 pies de Romper encantamiento. Como una accin, tocas a una
dimetro y una pulgada (2.5 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 criatura a tu alcance que est encantada, asustada o poseda por un
cm) sobre un espacio desocupado a tu eleccin que puedas ver celestial, un elemental, un ser ferico, un infernal o un muerto
dentro del alcance. El disco permanecer durante la duracin, y viviente. La criatura tocada deja de estar encantada asustada o
puede sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se coloca ms peso poseda por tales criaturas.
encima de l, el conjuro finaliza, y todo lo que haya en el disco cae Expulsar. Como una accin, realiza un ataque de
al suelo. conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser
El disco est inmvil mientras t ests hasta a 20 pies (4 ferico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Con un
casillas, 6 m) de l. Si te mueves a ms de 20 pies (4 casillas, 6 m), impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano originario.
el disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 casillas, 6 m) de ti. La criatura debe superar una tirada de salvacin de Carisma o ser
Puede moverse por terreno abrupto, subir o bajar escaleras, devuelta a su plano originario (si no est en l ya). Si no estn en
laderas o similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies (2 su plano originario, los muertos vivientes son enviados al Paramo
casillas, 3 m) o ms. Por ejemplo, el disco no puede moverse a Sombro, y los seres fericos son enviados al Reino salvaje de las
travs de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede abandonar hadas.
el mismo hoyo si ha sido creado dentro.
Si te alejas ms de 100 pies (20 casillas, 30 m) del disco Disipar Magia
(normalmente debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro Nivel 3, abjuracin
finaliza. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (36 m)
Disfrazarse Componentes: V, S
Nivel 1, ilusin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Elige una criatura, objeto o efecto mgico dentro del alcance.
Alcance: Personal Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, Por
Componentes: V, S cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba
Duracin: 1 hora de caracterstica usando tu caracterstica de lanzamiento de
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una prueba
posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el con xito, el conjuro finaliza.
conjuro o hasta que uses tu accin para cancelarlo. Puedes parecer A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
1 pie (30 cm) ms bajo o ms alto y puedes parecer ms delgado, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas
ms gordo o algo intermedio. automticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del
No puedes cambiar el tipo de criatura, as que debes conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de
adoptar una forma que tenga la misma disposicin bsica de conjuros que usaste.
extremidades. De otro modo, la extensin de la ilusin depende de
ti. Doble Engaoso
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen Nivel 5, ilusin
ante un examen fsico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro para Tiempo de lanzamiento: 1 accin
aadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el Alcance: Personal
sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocara nada o tocara Componentes: S
tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer ms delgado Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti
chocara contigo mientras pareciera que an est en el aire. aparece dnde ests. El doble permanece mientras dure el conjuro,
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
utilizar su accin para examinar tu apariencia y debe superar una
prueba de Inteligencia.

295
Puedes usar tu accin para mover al doble ilusorio hasta Mientras la criatura est encantada, posees un vnculo
dos veces tu velocidad y realizar gestos, hablar y comportarse de la teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo plano de
manera que elijas. existencia. Puedes utilizar este vnculo teleptico para darle
Puedes ver a travs de sus ojos y or a travs de sus odos rdenes a la criatura mientras ests consciente (no se exige accin)
como si estuvieras donde est l. En cada uno de tus turnos, como que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso
una accin adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar de accin sencillo y general, como "Ataca
los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas sus sentidos, t ests
cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno. no recibe ms indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de s
misma lo mejor que puede.
Dominar Bestia Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y
Nivel 4, encantamiento preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 accin solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
Alcance: 60 pies (18 m) permitas hacer. Durante este tiempo, tambin puede hacer que la
Componentes: V, S criatura utilice una reaccin, pero esto exige que tambin utilices
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tu propia reaccin.
Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver dentro del Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada de
alcance. Esta debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la tirada de
ser encantada por ti mientras dure el conjuro. Si t o criaturas que salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.
son tus amigas estis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
en la tirada de salvacin. usando un espacio de conjuros de nivel 9, la duracin es
Mientras la bestia est encantada, posees un vnculo concentracin, hasta 8 horas.
teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo plano de
existencia. Puedes utilizar este vnculo teleptico para darle Dominar Persona
rdenes a la bestia mientras ests consciente (no se exige accin) Nivel 5, encantamiento
que hace todo lo posible por obedecer. Puedes especificar un curso Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
no recibe ms indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de s Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
misma lo mejor que puede. Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del
Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y alcance. Debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la bestia quedar encantado mientras dure el conjuro. Si t o criaturas
solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada que no le aliadas contigo estis luchando contra l, posee ventaja en la tirada
permitas hacer. Durante este tiempo, tambin puedes hacer que la de salvacin.
criatura utilice una reaccin, pero esto exige que tambin utilices Mientras la criatura est encantada, posees un vnculo
tu propia reaccin. teleptico con ella mientras los dos estis en el mismo plano de
Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una tirada de existencia. Puedes utilizar este vnculo teleptico para darle
salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la tirada de rdenes a la criatura humanoide mientras ests consciente (no se
salvacin tiene xito, el conjuro finaliza. exige accin) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la duracin es
concentracin, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de cumple la orden y no recibe ms indicaciones por tu parte, se
conjuros de nivel 6, la duracin es concentracin, hasta 1 hora. defiende y cuida de s mismo lo mejor que puede.
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la Puedes utilizar tu accin para tomar un control total y
duracin es concentracin, hasta 8 horas. preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, la criatura
solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
Dominar Monstruo permitas hacer. Durante este tiempo, tambin puede hacer que la
Nivel 8, encantamiento criatura utilice una reaccin, pero esto exige que tambin utilices
Tiempo de lanzamiento: 1 accin tu propia reaccin. Cada vez que el objetivo sufra dao, realiza una
Alcance: 60 pies (18 m) tirada de salvacin de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la
Componentes: V, S tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver dentro del usando un espacio de conjuros de nivel 6, la duracin es
alcance. Esta debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o concentracin, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
quedar encantada mientras dure el conjuro. Si t o criaturas usando un espacio de conjuros de nivel 7, la duracin es
aliadas contigo estis luchando contra ella, esta tiene ventaja en la concentracin, hasta 1 hora. Cuando lanzas este hechizo usando
tirada de salvacin. un espacio de conjuros de nivel 8, la duracin es concentracin,
hasta 8 horas.

296
Don de Lenguas
Nivel 3, adivinacin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
Alcance: Toque.
Componentes: V, M (un pequeo modelo de arcilla de un zigurat).
Duracin: 1 hora.
Este conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de
entender cualquier idioma que escuche. Ms all de eso, cuando el
objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma
y que pueda or al objetivo entiende qu est diciendo.

Dormir
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de sal fina, ptalos de rosa, o un
grillo)
Duracin: 1 minuto
Este conjuro enva a las criaturas a un estado de sueo mgico. Tira
5d8; el total representa los Puntos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro. Las criaturas en un alcance de 20
pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que est dentro del
alcance, se ven afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
actuales (ignorando criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda
inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura
reciba dao o hasta que alguien use una accin para sacudirla o
abofetearla para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
criatura del total antes de pasar a la prxima criatura con menor
cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura
deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura
se vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 1.

Dotar de Consciencia
Nivel 5, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un gata valorada en al menos 1.000 po,
que el conjuro consume)
Duracin: Instantnea
Despus de consumir el tiempo de lanzamiento necesario trazando
seales mgicas con la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta
sin limitacin de tamao. El objetivo no debe tener inteligencia o
tener una puntuacin de 3 o inferior. En ese momento, el objetivo
adquiere una inteligencia de 10. Tambin adquiere la capacidad de
hablar un lenguaje que t sepas. Si el objetivo es una planta, ganar
la habilidad de mover sus extremidades, races, ramas,
enredaderas, etctera, ganando sentidos similares a los de un ser
humano. Tu DM elige las estadsticas apropiadas para la planta
despertada, por ejemplo las estadsticas de un arbusto o un rbol.

297
La bestia o planta despertada permanecer encantada Encontrar Corcel
por ti durante 30 das o hasta que t o cualquiera de tus Nivel 2, conjuracin
compaeros le inflija algn dao. Cuando la condicin de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
encantada se desvanece, la criatura despertada podr elegir si Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sigue siendo o no amiga tuya dependiendo del trato que le hayas Componentes: V, S
dado mientras estaba encantada. Duracin: Instantnea
Convocas un espritu que toma la forma de un inusualmente
Duelo Obligado inteligente, fuerte, y leal corcel, creando un longevo vnculo con l.
Nivel 1, encantamiento Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el corcel
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional toma la forma que elijas, como un caballo de batalla, un poni, un
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) camello, un alce o un mastn. (Tu DM puede permitir convocar
Componentes: V otros animales como corceles). El corcel posee las estadsticas
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. propias de la forma elegida, pero es celestial, ferico o infernal (a
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. La criatura, t eleccin), en vez de su tipo habitual. Adems, si tu corcel tiene
que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una Inteligencia 5 o menor, su Inteligencia se convierte en 6, y gana la
tirada de salvacin de Sabidura. En caso de que falle la tirada de habilidad de entender una lengua de tu eleccin que hables.
salvacin, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato Tu corcel te sirve como montura, tanto en combate como
divino. Durante la duracin del conjuro, tendr desventaja en las fuera de l, y tienes un vnculo instintivo con l que os permite
tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas t, y debe luchar como una nica unidad. Mientras ests montado, puedes
realizar tiradas de salvacin de Sabidura cada vez que intente hacer que cualquier conjuro que lances y tenga como objetivo slo
moverse a un espacio que se encuentre ms lejos de 30 pies (6 a ti, tenga tambin como objetivo a tu corcel.
casillas, 9 m) de donde te encuentras; si supera la tirada de Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos de Golpe,
salvacin, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese desaparece, sin dejar rastro de forma fsica. Tambin puedes
turno. cancelar a tu corcel en cualquier momento como una accin,
El conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si haciendo que desaparezca. En cualquier caso, lanzar este conjuro
lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil otra vez convoca al mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace dao al Golpe al mximo.
objetivo o lanza un conjuro daino contra ella, o si tu finalizas el
turno a ms de 30 pies (6 casillas, 9 m) de l. puedes comunicarte con l telepticamente.
No puedes tener ms de un corcel vinculado por este
Elaborar conjuro al mismo tiempo. Como una accin, puedes liberar al
Nivel 4, transmutacin corcel del vnculo en cualquier momento, ocasionando que
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos desaparezca.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S Encontrar Familiar
Duracin: Instantnea Nivel 1, conjuracin (ritual)
Conviertes materias primas en productos del mismo material. Por Tiempo de lanzamiento: 1 hora
ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
puado de rboles, una cuerda a partir de retales de camo, y ropa Componentes: V, S, M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor
a partir de lino o lana. de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
Elige materias primas que puedas ver dentro del alcance. latn)
Puedes fabricar un objeto Grande o ms pequeo (contenido en un Duracin: Instantnea
cubo de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 pies [1 casilla, Adquieres el servicio de un familiar, un espritu que toma una forma
1,5 m] conectados) si tienes la suficiente cantidad de materia animal a tu eleccin: araa, bho, caballo de mar, cangrejo,
prima. Sin embargo, si ests trabajando con metal, piedra u otra comadreja, cuervo, gato, halcn, lagarto, murcilago, pez (payaso),
sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor de pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un
tamao mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las
m]). La calidad del objeto creado mediante el conjuro es estadsticas propias de la forma elegida, pero es celestial, ferico o
proporcional a la calidad de las materias primas. infernal (a t eleccin), en vez de bestia.
Criaturas u objetos mgicos no pueden ser fabricados o Tu familiar acta independientemente de ti, pero
transmutados mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para siempre obedece tus rdenes. En combate, tira su propia iniciativa
crear objetos que normalmente requieran de un elevado y acta en su propio turno. Un familiar no puede atacar pero puede
conocimiento de artesana, como joyas, armas, vidrio o armaduras, llevar a cabo otras acciones de manera normal.
a no ser que tengas competencia con el tipo de herramientas de Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos de Golpe,
artesano usado para fabricar tales objetos. desaparece, sin dejar rastro de forma fsica. Reaparece cuando
vuelves a lanzar este conjuro.

298
Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, conjuro podra sentir el rea de efecto de un conjuro alarma, un
30 m) de ti, puedes comunicarte con l telepticamente. Adems, glifo de proteccin, o una trampa de foso mecnica, pero no
como una accin, puedes ver a travs de los ojos de tu familiar y or revelara una debilidad natural en el suelo, un techo inestable, o un
lo que l oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los sumidero oculto.
beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar Este hechizo simplemente revela que hay una trampa. No
tenga. Durante este tiempo, t ests sordo y ciego respecto a tus descubres la localizacin de cada una de las trampas, pero
propios sentidos. comprendes la naturaleza general del peligro que representa la
Como una accin, puedes cancelar a tu familiar. Este trampa percibida.
desaparece en una dimensin de bolsillo donde espera tu
invocacin. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre. Enmaraar
Como una accin mientras est cancelado temporalmente, puedes Nivel 1, conjuracin
hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pies (6 casillas, 9 m) de ti. Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
No puedes tener ms de un familiar al mismo tiempo. Si Componentes: V, S
lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
provocas en realidad es que ste adopte una nueva forma. Elige una Plantas trepadoras y enredaderas brotan del suelo en un cuadrado
de las formas de la lista anterior. Tu familiar se transforma en la de 20 pies (6 m) desde un punto dentro del alcance. Mientras dure
criatura elegida. el conjuro, las plantas convierten el suelo en el rea en terreno
Finalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de difcil.
toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera Una criatura en el rea debe superar una tirada de
conjurado l. Tu familiar debe estar a no ms de 100 pies (20 salvacin de Fuerza Cuando lanzas el conjuro o quedar
casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reaccin para descargar el neutralizada por las enredaderas hasta que el conjuro finalice. Una
conjuro cuando t lo lanzas. Si el conjuro requiere de una tirada de criatura neutralizada por las plantas puede usar su accin para
ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada. realizar una prueba de Fuerza contra la CD de tu salvacin de
conjuros. Con una tirada con xito se libera.
Encontrar la Senda Cuando el conjuro finaliza, las plantas conjuradas se
Nivel 6, adivinacin marchitan.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal Escritura Ilusoria
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de adivinacin, Nivel 1, ilusin (ritual)
como hueso, palillos de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
un valor de 100 po y un objeto del lugar que deseas encontrar) Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, hasta 1 da Componentes: S, M (una tinta con base de plomo con un valor
Este conjuro te permite encontrar la ruta fsica ms corta y ms mnimo de 10 po, que ser consumido por el conjuro)
directa hasta un lugar especficamente fijado con el que ests Duracin: 10 das
familiarizado en el mismo plano de existencia. Si nombras un Escribes en un pergamino, papel u otro material de escritura
destino en otro plano de existencia, un destino que est en adecuado y lo imbuyes con una potente ilusin que se mantiene por
movimiento (como una fortaleza mvil) o un destino que no es la duracin del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando estas
Mientras dure el conjuro, siempre que ests en el mismo lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu
plano de existencia que el destino, sabes cun lejos esta y en qu mano y transmites cualquiera que sea el significado que intentas
direccin se encuentra. Mientras ests viajando hacia all, siempre mostrar cuando escribiste el texto. Para los dems, la escritura
que tengas que decidir qu camino seguir, determinas aparece como si fuera escrita en una mgica o desconocida
automticamente que senda es la ms corta y ms directa (pero no escritura que es ilegible, alternativamente, puedes provocar que el
necesariamente la ruta ms segura) hasta el destino. escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por
otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
Encontrar Trampas conozcas.
Nivel 2, adivinacin Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje
Tiempo de lanzamiento: 1 accin original como la ilusin desaparecen.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Una criatura con ver realmente puede leer el mensaje
Componentes: V, S oculto.
Duracin: Instantnea
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que Escudo
est dentro de la lnea de visin. Una trampa, para el propsito de Nivel 1, abjuracin
este conjuro, incluye cualquier cosa que pueda infligir un efecto Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que realizas cuando eres
repentino o inesperado que consideres perjudicial o indeseable, impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro misiles
que fue especficamente planeado como tal por su creador. As, el mgicos.

299
Alcance: Personal Puedes ver y or a una criatura a tu eleccin que est en el mismo
Componentes: V, S plano de existencia que t. El objetivo debe hacer una tirada de
Duracin: 1 asalto salvacin de Sabidura, que se ver modificada por cmo de bien
Creas una barrera invisible de fuerza mgica que te protege. Hasta conoces al objetivo y el tipo de conexiones fsicas que tienes con l.
el inicio de tu prximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, Si un objetivo sabe que ests lanzando este conjuro, puede fallar la
que incluye al ataque desencadenante, y no sufres dao del conjuro tirada de salvacin voluntariamente si quiere ser observado.
proyectil mgico. Con una tirada de salvacin con xito, el objetivo no se
ve afectado y t no podrs volver a usar este conjuro contra l otra
Escudo de Fuego vez durante 24 horas.
Nivel 4, evocacin Con una tirada de salvacin fracasada, el conjuro crea un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin sensor invisible a un alcance de 10 pies (2 casillas, 3 m) del
Alcance: Personal objetivo. Puedes ver y escuchar a travs del sensor como si
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o una lucirnaga) estuvieras all. El sensor se mueve con el objetivo, mantenindose
Duracin: 10 minutos a 10 pies (2 casillas, 3 m) de l durante la duracin del conjuro. Una
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dure el criatura que pueda ver objetos invisibles puede ver el sensor como
conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 un orbe luminoso de aproximadamente el tamao de un puo.
m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Puedes En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
finalizar el conjuro antes de tiempo usando una accin para lugar que hayas visto anteriormente como objetivo para este
cancelarlo. conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lugar y no se
Las llamas te proporcionan un escudo caliente o un mueve.
escudo fro, a tu eleccin. El escudo caliente te brinda resistencia
al dao por fro, y el escudo fro te brinda resistencia al dao de Esfera congelante de Otiluke
fuego. Nivel 6, evocacin
Adems, c Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del escudo restallan Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
llamas. El atacante sufre 2d8 puntos de dao por fuego de un Componentes: V, S, M (una pequea esfera de cristal)
escudo caliente, o 2d8 puntos de dao por fro de un escudo fro. Duracin: Instantnea
Un globo glacial de fra energa brota de la punta de tus dedos hasta
Escudo de la Fe un punto a tu eleccin dentro del alcance, donde explota en una
Nivel 1, abjuracin esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. Cada criatura dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional del rea debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) una salvacin fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de dao por
Componentes: V, S, M (un pequeo pergamino con un poco de fro. Con una salvacin con xito, sufre la mitad de ese dao.
texto sagrado escrito en l) Si el globo golpea un cuerpo de agua o un lquido que sea
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos principalmente agua (sin incluir criaturas basadas en agua), este
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu eleccin congela el lquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 cm) sobre
que este dentro del alcance, otorgndole un bonificador de +2 a su un rea de 30 pies cuadrados (2,8 m). El hielo permanece 1
CA durante la duracin del conjuro. minuto. Las criaturas que estuvieran nadando en la superficie del
agua congelada quedan atrapadas en el hielo. Una criatura
Escudriamiento atrapada puede usar una accin para realizar una prueba de Fuerza
Nivel 5, adivinacin contra la CD de tu salvacin de conjuros para liberarse.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Si lo deseas, puedes abstenerte de disparar el globo
Alcance: Personal despus de completar el conjuro. Un pequeo globo del tamao de
Componentes: V, S, M (un foco con un valor de al menos 1.000 po, una piedra de honda, fro al tacto, aparece en tu mano. En cualquier
tal como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de momento, t o una criatura a la que le des el globo podis lanzarlo
agua bendita) (hasta a 40 pies [8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda (hasta
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos el alcance normal de la honda). Se hace aicos con un impacto,
Conocimiento Modificador causando el mismo efecto que el lanzamiento normal del conjuro.
de Tambin puedes depositar el globo sin romperlo. Despus de 1
salvacin minuto, si el globo todava no se ha roto, explota.
Segunda mano (has odo del objetivo) +5 A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Primera mano (has conocido al objetivo) +0
un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el dao se incrementa
Familiar (conoces bien al objetivo) -5
Conexin Modificador
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
de 6.
salvacin
Retrato o fotografa -2 Esfera Elstica de Otiluke
Posesin de una prenda -4 Nivel 4, evocacin
Parte del cuerpo, mechn de pelo, trozo de ua, o similar -10

300
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S, M (una trozo de cristal claro semiesfrico y un Componenetes: V, S, M (una espada de platino en miniatura con
trozo semiesfrico de goma arbiga que haga pareja con el una empuadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po)
primero) Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota dentro del
Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una criatura u objeto de alcance. Persiste mientras dure el conjuro.
tamao Grande o menor dentro del alcance. Una criatura no Cuando aparece la espada, realizas un ataque de conjuro
voluntaria debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu eleccin a menos de 5 pies
una salvacin fallida, la criatura queda envuelta mientras dure el (1 casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, el objetivo sufre
conjuro. 3d10 puntos de dao por fuerza. Hasta que finalice el conjuro,
Nada, ni objetos fsicos, energa, u otros efectos de puedes usar una accin adicional en cada uno de tus turnos para
conjuro, puede pasar a travs de la barrera, hacia dentro o hacia mover la espada 20 pies (4 casillas, 6 m) hasta un lugar que puedas
fuera, pero una criatura en la esfera puede respirar dentro. La ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
esfera es inmune a todo dao, y la criatura u objeto en su interior
no pueden ser daados por ataques o efectos originados desde Espejismo Arcano
fuera, como tampoco puede una criatura desde dentro de la esfera Nivel 7, ilusin
daar algo del exterior. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
La esfera no pesa y tiene el tamao justo para envolver la Alcance: Visual
criatura o el objeto de su interior. Una criatura encerrada puede Componentes: V, S
usar su accin para empujar las paredes de la esfera y as hacerla Duracin: 10 das
rodar hasta la mitad de la velocidad de la criatura. De manera Provocas que el terreno en un rea de hasta 1 milla cuadrada (2,59
similar, la esfera puede ser cogida y movida por otras criaturas. km) se vea, suene, huela e incluso se sienta como otro tipo de
Un conjuro de desintegrar que tenga por objetivo la terreno. En cualquier caso, la forma general del terreno permanece
esfera la destruye sin daar nada dentro de ella. igual. Campos abiertos o un camino pueden hacerse parecer un
pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difcil o
Esfera Flamgera impracticable. Un estanque puede volverse semejante a una
Nivel 2, conjuracin pradera cubierta de hierba, un precipicio a una pendiente suave, o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin una hondonada repleta de rocas a un camino ancho y regular.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) De manera similar, puedes alterar la apariencia de
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y estructuras, o aadirlas donde no haya ninguna presente. El
espolvorear polvo de hierro) conjuro no disfraza, esconde o aade criaturas.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto La ilusin incluye elementos audibles, tctiles y olfativos,
Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de dimetro aparece en un as que puede tornar terreno despejado en terreno difcil (o
espacio desocupado de tu eleccin dentro del alcance y permanece viceversa) o, de otro modo, impedir el movimiento a travs del rea.
mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que finalice su turno a Cualquier parte del terreno ilusorio (como una roca o una rama)
menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una que sea sacada del rea del conjuro desaparece inmediatamente.
tirada de salvacin de Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de Las criaturas con visin verdadera pueden ver a travs
dao por fuego con una salvacin fracasada, o la mitad con una de la ilusin la verdadera forma del terreno; en cualquier caso, el
salvacin con xito. resto de elementos de la ilusin permanecen, as que mientras la
Como accin adicional, puedes mover la esfera hasta 30 criatura sea consciente de la presencia de la ilusin, la criatura an
pies (6 casillas, 9 m). Si chocas la esfera contra una criatura, esa puede interactuar con la ilusin.
criatura debe realizar la tirada de salvacin contra el dao de la
esfera, y la esfera detiene su movimiento ese turno. Espritus Guardianes
Cuando muevas la esfera, puede dirigirla sobre barreras Nivel 3, conjuracin.
de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10 Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pies (2 casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los objetos Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casillas, 4,5 m])
inflamables que no estn sujetos o transportados, y desprende luz Componentes: V, S, M (un smbolo sagrado)
brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue en para Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. Invocas a los espritus para que te protejan. Revolotean alrededor
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo de ti a una distancia de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por aparecern como ngeles o seres fericos (a tu eleccin). Si eres
encima de nivel 2. maligno, aparecern como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
Espada de Mordenkainen nmero de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por
Nivel 7, evocacin el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos

301
en el rea, y cuando la criatura entra en el rea por primera vez Frontera Etrea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu
durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una accin para cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
tirada de salvacin de Sabidura. En una salvacin fallida, la moverte en cualquier direccin. Si te mueves hacia arriba o abajo,
criatura sufre 3d8 puntos de dao radiante (si eres bueno o neutral) cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30 cm) adicional.
o 3d8 puntos de dao necrtico (si eres maligno). Si supera la Puedes or y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece
salvacin, la criatura recibe la mitad del dao. gris, y no puedes ver ms all de 60 pies (12 casillas, 18 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mientras permanezcas en el Plano Etreo, solo puedes
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. Las criaturas
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por que no estn en el Plano Etreo no te pueden percibir y no pueden
encima de nivel 3. interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mgica les
proporciona la habilidad para ello.
Estallar Ignoras a todos los objetos y efectos que no estn en el
Nivel 2, evocacin Plano Etreo, permitiendo moverte a travs de objetos que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin percibes en el plano del que provienes.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al
Componentes: V, S, M (un pedazo de mica) plano del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si
Duracin: Instantnea ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura slida cuando
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, este tiene lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio
estalla en un punto a tu eleccin dentro del alcance. Cada criatura desocupado ms cercano que puedas ocupar y sufre dao por
que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio fuerza igual a dos veces el nmero de pies que te has movido.
centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvacin de Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras estas
Constitucin. Una criatura sufre 3d8 puntos de dao por en el Plano Etreo o un plano que no tiene frontera con l, como es
electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del dao en una uno de los Planos Exteriores.
salvacin con xito. Una criatura hecha de un material inorgnico A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, puedes elegir
salvacin. como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyndote a ti)
Un objeto no mgico que no est sujeto ni transportado por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 7. Las
tambin sufre el dao si est en el rea del conjuro. criaturas deben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuando lanzas el conjuro.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima Explosin Solar
de nivel 2. Nivel 8, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Estallido Arcano Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Truco, evocacin Componentes: V, S, M (fuego y una pieza de piedra solar)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m) Brillantes destellos de luz solar se proyectan en un radio de 60 pies
Componentes: V, S (6 casillas, 9 m) centrado en un punto de tu eleccin dentro del
Duracin: Instantnea alcance. Cada criatura en esa luz debe realizar una tirada de
Un rayo de chisporroteante energa se dirige a toda velocidad hacia salvacin por Constitucin. Si la tirada de salvacin es fallida, la
una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a criatura sufre 12d6 puntos de dao radiante y es cegada durante 1
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 minuto. Si la tirada tiene xito, sufre la mitad del dao y no es
puntos de dao por fuerza. cegada por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen
El conjuro genera ms de un rayo cuando alcanzas desventaja en esta tirada de salvacin.
niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Si
distintos. Haz una tirada de ataque individual para cada uno de los supera la tirada de salvacin, ya no se la considera cegada.
rayos. Este conjuro anula cualquier oscuridad en el rea creada
por un conjuro.
Etereidad
Nivel 7, transmutacin Faro de Esperanza
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 3, abjuracin
Alcance: Personal Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Duracin: Hasta 8 horas Componentes: V, S
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etreo, en un Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
rea la cual se solapa con tu plano actual. Permaneces en la

302
302
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier Fingir Muerte
nmero de criaturas dentro del alcance del conjuro. Mientras dure, Nivel 3, nigromancia (ritual)
cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvacin de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Sabidura y tiradas de salvacin de muerte, y con cualquier forma Alcance: Toque
de curacin recupera la cantidad mxima posible de Puntos de Componentes: V, S, M (un pellizco de tierra de cementerio)
Golpe. Duracin: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria y la induces un estado catalptico
Favor Divino indistinguible de la muerte.
Nivel 1, evocacin Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece
Alcance: Personal muerto a cualquier examen externo y a conjuros usado para
Componentes: V, S determinar su estado. El objetivo queda cegado e incapacitado, y su
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto velocidad se reduce a 0. El objetivo tiene resistencia a todo tipo de
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure dao excepto psquico. Si el objetivo est enfermo o envenenado
el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de dao cuando lanzas el conjuro, o si queda enfermo o envenenado
radiante adicional al impactar. mientras est bajo los efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el
veneno tienen efecto hasta que el conjuro finalice.
Festn de los Hroes
Nivel 6, conjuracin Flamear
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Truco, conjuracin
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un tazn de gemas incrustadas por un Alcance: Personal
valor mnimo de 1.000 po, que ser consumido por el conjuro) Componentes: V, S
Duracin: Instantnea Duracin: 10 minutos
Haces aparecer un gran festn, que incluye comida y bebida Una fluctuante llama aparece en tu mano. La llama permanece all
magnifica. El festn dura una hora y desaparece al final de este mientras dure el conjuro y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama
tiempo, los beneficios del festn no aparecen hasta que la hora se despide luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz
haya terminado. Hasta doce criaturas pueden tomar parte en el tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. El conjuro finaliza si
festn. t lo cancelas como una accin o si lo lanzas de nuevo.
Una criatura que toma parte en el festn gana varios Tambin puedes atacar con la llama, pero al hacerlo
beneficios. La criatura es curada de todas las enfermedades y finaliza el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como una accin
venenos, se vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y todas las en un turno posterior, puedes lanzar la llama a una criatura dentro
tiradas de salvacin de Sabidura tienen ventaja. Sus Puntos de de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Realiza una tirada de ataque de
Golpe mximos se incrementan en 2d10, y gana la misma cantidad conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos
en Puntos de Golpe. Estos beneficios duran hasta 24 horas. de dao por fuego.
El dao de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
Filo Flamgero alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Nivel 2, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Flecha cida de Melf
Alcance: Personal Nivel 2, evocacin
Componentes: V, S, M (una hoja de zumaque) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Evocas una espada ardiente en tu mano libre. La hoja es parecida Componentes: V, S, M (hoja de ruibarbo molida y el estmago de
en forma y tamao a una cimitarra y permanece hasta que finalice una vbora)
el conjuro. Si dejas ir la espada, sta desaparece, pero puedes Duracin: Instantnea
volver a convocarla con una accin adicional. Una reluciente flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro
Puedes usar tu accin para realizar un ataque de conjuro del alcance y estalla en un estallido de cido. Con un impacto, el
cuerpo a cuerpo con la espada. Con un impacto, el objetivo sufre objetivo sufre 4d4 puntos de dao por cido inmediatamente y 2d4
3d6 puntos de dao por fuego. puntos de dao por cido al final de su siguiente turno. Con un fallo,
El filo flamgero emite luz brillante en un radio de 10 pies la flecha salpica al objetivo de cido por la mitad del dao inicial y
(2 casillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. ningn dao al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao (tanto
incrementa en 1d6 por cada dos niveles de espacio de conjuros por el inicial como el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel de
encima de nivel 2. espacio de conjuros por encima de nivel 2.

304
Flecha Relampagueante Tu magia convierte a otros en bestias. Elige cualquier nmero de
Nivel 3, transmutacin criaturas voluntarias que puedas ver. Transformas a cada objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional con la forma de una bestia grande o pequea con un valor de
Alcance: Personal desafo de 4 o inferior. En los siguientes turnos, puedes utilizar tu
Componentes: V, S accin para transformar a la criatura afectada en nuevas formas.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto La transformacin tiene una duracin por cada objetivo,
La prxima vez que realices un ataque de arma a distancia o hasta que el objetivo alcanza los 0 Puntos de Golpe y muere.
mientras dure el conjuro, la municin del arma, o el arma misma si Puedes elegir diferentes formas para cada objetivo. Las
es un arma arrojadiza, se transforma en un rayo. Realiza la tirada estadsticas de juego del objetivo son sustituidas por las
de ataque normalmente. El objetivo sufre 4d8 puntos de dao por estadsticas de la bestia elegida, aunque el objetivo conserva su
electricidad con un impacto, o la mitad del dao con un fracaso, en alineamiento y las puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y
lugar del dao normal del arma. Carisma. El objetivo adquiere los Puntos de Golpe de su nueva
Independientemente de si impactas o fallas, cada forma, y cuando vuelve a su forma normal recupera los Puntos de
criatura hasta a 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo debe realizar Golpe que tena antes de la transformacin. Si el objetivo vuelve a
una tirada de salvacin de Destreza. Cada una de esas criaturas su forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe,
sufre 2d8 puntos de dao por relmpago con una salvacin cualquier exceso de dao se traslada a su forma normal. Mientras
fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con xito. el exceso de dao no reduzca la forma normal de la criatura a 0
Luego, la pieza de municin o el arma regresa a su forma puntos de dao, no cae inconsciente. La criatura ve limitadas sus
normal. acciones a la naturaleza de su nueva forma, y no puede ni hablar ni
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo lanzar conjuros.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se El equipo que lleva el objetivo se fusiona con la nueva
incrementa para ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espacio forma. El objetivo no puede activar, manejar o en general
de conjuros por encima de nivel 3. beneficiarse de la utilizacin de su equipo.

Forma Gaseosa Frasco Mgico


Nivel 3, transmutacin Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (un trozo de gasa y una voluta de humo) Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario, o algn otro
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora contenedor ornamental con un valor de al menos 500 po)
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que est Duracin: Hasta que sea disipado
portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la Tu cuerpo entra en un estado catatnico al tiempo que t alma lo
duracin del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura cae a 0 abandona y entra en el contenedor usado como componente
Puntos de Golpe. Una criatura incorprea no se ve afectada. material del conjuro. Mientras tu alma habita el contenedor, eres
Mientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo consciente de tu entorno como si estuvieras en el lugar del
tiene un mtodo de movimiento que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de contenedor. No puedes moverte o usar reacciones. La nica accin
velocidad de vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies (20 casillas,
otra criatura. El objetivo tiene resistencia al dao no mgico, y 30 m) fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo vivo (y
ventaja en las tiradas de salvacin de Fuerza, Destreza y finalizar el conjuro) o para intentar poseer un cuerpo humanoide.
Constitucin. El objetivo puede pasar a travs de pequeos Puedes tratar de poseer a cualquier humanoide a 100
agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por meras grietas, pero pies (20 casillas, 30 m) o menos de ti y que puedas ver (criaturas
los lquidos son tratados como superficies slidas para la forma protegidas por los conjuros proteccin contra el mal y el bien o
gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire crculo mgico no pueden ser posedas). El objetivo debe realizar
inclusive si se encuentra neutralizado o incapacitado. una tirada de salvacin de Carisma. Con un fallo, tu alma se mueve
Mientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapada en el
el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto contenedor. Con un xito, el objetivo resiste tus esfuerzos por
que este portando o transportando no puede ser tirado, usado, o poseerlo, y no puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta
inclusive interactuar con l. El objetivo no puede atacar ni lanzar pasadas 24 horas.
conjuros. Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo controlas. Tus
estadsticas de juego son reemplazadas por las estadsticas de la
Formas de Animal criatura, pero mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de
Nivel 8, transmutacin. Inteligencia, Sabidura y Carisma. Mantienes el beneficio de tus
Tiempo de lanzamiento: 1 accin rasgos de clase.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Mientras tanto, el alma de la criatura poseda puede
Componentes: V, S percibir desde el contenedor usando sus propios sentidos, pero no
Duracin: Concentracin, hasta 24 horas puede moverse o tomar acciones en absoluto.

305
Mientras ests en posesin de un cuerpo, puedes usar tu un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto
accin para regresar del cuerpo husped al contenedor si est a un pie en el puente. Si el objetivo sobrevive a la cada, todava
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, haciendo regresar el piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicacin
alma de la criatura a su propio cuerpo. Si el cuerpo husped muere para haber cado, le empujaron, se resbal, o un fuerte viento lo
mientras ests dentro de l, la criatura muere, y debes realizar una puede haber tirado.
tirada de salvacin de Carisma contra tu propia CD de salvacin de Un objetivo afectado est tan convencido de la realidad
conjuros. Con un xito, regresas al contenedor si est a 100 pies de la fantasmagora que incluso puede recibir dao de la ilusin.
(20 casillas, 30 m) o menos de ti. Si no, mueres. Una fantasmagora creada para parecer una criatura puede atacar
Si el contenedor es destruido o el conjuro finaliza, tu al objetivo. De manera similar, una fantasmagora creada para
alma regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo est a ms aparecer como fuego, un charco de cido o lava puede quemar al
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo est muerto objetivo. Cada asalto en tu turno, la fantasmagora puede causar
cuando tratas de regresar a l, mueres. Si el alma de otra criatura 1d6 puntos de dao psquico al objetivo si est en el rea de la
est en el contenedor cuando es destruido, el alma de la criatura fantasmagora o si est a 5 pies (1,5 m) de la misma, siempre y
regresa a su cuerpo si ste est vivo y a 100 pies (20 casillas, 30 m) cuando la ilusin sea de una criatura o peligro que pueda causar
o menos. Si no, la criatura muere. dao de forma lgica, como atacando. El objetivo percibe el dao
Cuando el conjuro finaliza, el contenedor es destruido. del tipo apropiado segn la ilusin.

Fuego Ferico Fundirse con la Piedra


Nivel 1, evocacin Nivel 3, transmutacin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: Toque
Componentes: V Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Duracin: 8 horas
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro del Entras en un objeto o una superficie de piedra suficientemente
alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu eleccin). grande como para contener tu cuerpo, fundindote con la piedra t
Cualquier criatura en el rea cuando el conjuro es lanzado tambin y todo el equipo que portes mientras dure el conjuro. Usando tu
queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvacin de movimiento, entras en la piedra en un punto que puedas tocar.
Destreza. Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados Nada de tu presencia permanece visible o detectable por sentidos
emiten luz tenue en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). no mgicos.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto Mientras ests fundido con la piedra, no puedes ver lo
afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de Sabidura
objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles. (Percepcin) que realices para or sonidos del exterior es realizada
con desventaja. Permaneces consciente del paso del tiempo y
Fuego Fantasmal puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras ests fundido con
Nivel 2, ilusin la piedra. Sin embargo, no te puedes mover.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Un dao fsico menor infligido a la piedra no te daa,
Alcance: 60 pies (18 m) pero su destruccin parcial o un cambio en su forma (hasta el punto
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) en que ya no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 puntos de
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto dao contundente. La destruccin completa de la piedra (o su
Confeccionas una ilusin que arraiga en la mente de una criatura transmutacin en una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 50
que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una puntos de dao contundente. Si eres expulsado, caes tumbado en
tirada de salvacin de Inteligencia. Con una salvacin fallida, creas el espacio vaco ms cercano al punto por el que entraste al
un objeto, criatura u otro fenmeno visible fantasmagrico de tu principio.
eleccin no mayor de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) que slo
es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. Este Garrote
hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos. Truco, transmutacin
La fantasmagora incluye sonido, temperatura, y otros Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
estmulos, evidentes slo para la criatura tambin. Alcance: Toque
El objetivo puede usar su accin para examinar la Componentes: V, S, M (murdago, una hoja trbol, y un garrote o
fantasmagora con una prueba de Inteligencia (Investigacin) bastn)
contra la CD de tu salvacin de conjuros. Si supera la prueba, el Duracin: 1 asalto
objetivo se percata de que la fantasmagora es una ilusin y el La madera de un garrote o bastn que ests portando es imbuida
conjuro finaliza. con el poder de la naturaleza. Mientras el conjuro permanezca
Mientras el objetivo est afectado por el conjuro, el activo, puedes usar tu caracterstica de lanzamiento de conjuros en
objetivo trata a la fantasmagora como si fuera real. El objetivo vez de la Fuerza para las tiradas de ataque y dao de ataques
racionaliza cualquier respuesta ilgica derivada de tratar con la cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el dado de dao del arma se
fantasmagora. Por ejemplo, un objetivo tratando de caminar por convierte en 1d8. El arma tambin se vuelve mgica, si no lo era

306
anteriormente. El conjuro finaliza si lanzas otro conjuro o si sueltas acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez
el arma. que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Puedes refinar el activador de manera que el conjuro
Geas solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a
Nivel 5, encantamiento caractersticas fsicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura (por ejemplo, la proteccin puedes elegir que afecte
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) aberraciones o drows), o alineamiento. Incluso puedes elegir
Componentes: V condiciones para criaturas que no activen el glifo, como por
Duracin: 30 das ejemplo aquellos que digan cierta contrasea.
Colocas una orden mgica en una criatura que puedas ver dentro Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o
del alcance, forzndola a ofrecerte algn servicio o abstenerse de glifo de conjuro.
alguna actividad o curso de accin a tu decisin. Si la criatura Runas explosivas. Cuando sea activada, el glifo estalla
puede entenderte debe realizar una tirada de salvacin con xito de en energa mgica en una esfera de radio de 20 pies (4 casillas, 6
Sabidura o quedar encantada por la duracin del conjuro. m) centrado en el glifo, la esfera se expande alrededor de las
Mientras la criatura se encuentre encantada por ti, esta sufre 5d10 esquinas. Cada criatura en el rea debe realizar una tirada de
puntos de dao psquico cada vez que actu de una manera salvacin de Destreza. La criatura sufre 5d8 puntos de dao por
directamente opuesta a tus instrucciones, pero no ms de una vez cido, frio, fuego, electricidad, o sonido con una tirada de salvacin
cada da. Una criatura que no pueda entenderte no se ve afectada fracasada (t eliges el tipo de dao cuando creas el glifo) o mitad
por este conjuro. de dao si supera con xito la salvacin.
Puedes emitir una orden a tu eleccin, que no implique Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un conjuro
en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. En caso preparado de 3er nivel o inferior en el glifo lanzndolo como parte
de emitir una orden suicida, el conjuro finaliza. de la creacin del mismo. El conjuro debe tener como objetivo a
Puedes finalizar el conjuro usando una accin para una nica criatura o un rea. El conjuro almacenado no posee
cancelarlo. Un conjuro de quitar maldicin, restablecimiento efecto inmediato cuando se conjura de esta manera. Cuando el glifo
mayor, o deseo tambin finaliza este conjuro. es activado, el conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura que activo el
usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la duracin es de un glifo. Si el conjuro es de rea, el rea es centrada en la criatura. Si
ao. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por trampas, estas aparecen lo ms cercanas posibles del intruso y lo
cualquiera de los conjuros mencionados arriba. atacan. Si el conjuro requiere concentracin, este dura hasta su
duracin completa.
Glifo Custodio A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 3, abjuracin usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao de las
Tiempo de lanzamiento: 1 hora runas explosivas se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
Alcance: Toque de conjuros por encima del nivel 3. Si creaste un glifo de conjuro,
Componentes: V, S, M (incienso y un diamante en polvo de un puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que del nivel
valor mnimo de 200 po, el cual ser consumido por el conjuro) del espacio de conjuro que usaste para lanzar glifo custodio.
Duracin: Hasta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que hiere a otras Globo de Invulnerabilidad
criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una Nivel 6, abjuracin
seccin del suelo o de una pared) o dentro de algn objeto que Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pueda ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
tesoro) para esconder el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede Componentes: V, S, M (un espejo o una cuenta de cristal que se
cubrir un rea de la superficie no mayor a 10 pies (2 casillas, 3 m) romper cuando el conjuro finalice)
de dimetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
sitio; si el objeto se mueve ms de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde Una inamovible barrera, dbilmente brillante, aparece en un radio
se lanz el conjuro, el glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser de 10 pies (2 casillas, 3 m) a tu alrededor y se mantiene por la
activado. duracin del conjuro.
El glifo es casi invisible y requiere una prueba de Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance fuera de la
Inteligencia (Investigacin) con xito contra la CD de salvacin del barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de esta,
conjuro para ser encontrado. incluso si el conjuro es lanzado usando un espacio de conjuros de
T decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. mayor nivel. Tal conjuro puede apuntar a las criaturas u objetos
Para glifos inscritos en una superficie, el ms tpico activador dentro de la barrera, pero el conjuro no tendr ningn efecto en
incluye tocar o pararse en la superficie del glifo, quitar algn objeto ellos. Del mismo modo, el rea dentro de la barrea es excluida de
que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, o manipular las reas afectadas por tales conjuros.
el objeto en el cual el glifo est inscrito. Para glifos inscritos en un A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
objeto, los activadores ms comunes incluyen abrir el objeto, usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la barrera

307
bloquea conjuros de un nivel superior por cada nivel de espacio de Golpe Estruendoso
conjuros por encima de nivel 6. Nivel 1, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional.
Golpe Abrasador Alcance: Personal
Nivel 1, evocacin Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: Personal La prxima vez que impactes a alguien con un arma de combate
Componentes: V cuerpo a cuerpo durante la duracin del conjuro, tu arma suena
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies (60
La prxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige un dao extra de 2d6 puntos
cuerpo a cuerpo durante la duracin del conjuro, tu arma de dao snico al objetivo. Adems, si el objetivo es una criatura,
resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 debe superar una tirada de salvacin de Fuerza o ser empujada a
puntos de dao extra por fuego y prender al objetivo en llamas. Al 10 pies (2 casillas, 6 m) de ti y tumbada.
principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene
que realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una tirada Golpe Iracundo
fracasada sufre 1d6 puntos de dao por fuego. Con una tirada de Nivel 1, evocacin
salvacin con xito, el conjuro finaliza. Si el objetivo o una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
dentro de un alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de l usa una accin Alcance: Personal
para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las Componentes: V
llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
finaliza. La prxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuerpo durante la duracin de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao extra puntos de dao psquico extra. Adems, si el blanco es una criatura,
inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada debe hacer una tirada de salvacin de Sabidura o estar asustada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1. de ti hasta que el conjuro finalice. Como una accin, la criatura
puede realizar una prueba de Sabidura contra la CD de tus
Golpe Asombroso conjuros para templar su resolucin y finalizar este conjuro.
Nivel 4, evocacin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional. Golpe Marcador
Alcance: Personal. Nivel 2, evocacin
Componentes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. Alcance: Personal
La prxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a Componentes: V
cuerpo durante la duracin de este conjuro, tu arma penetra tanto Duracin: concentracin, hasta 1 minuto.
en el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 4d6 puntos de Mientras dura el efecto de este conjuro, la prxima vez que
dao psquico extra al objetivo. El objetivo debe realizar una tirada impactes a una criatura con un ataque de armas, el arma
de salvacin de Sabidura. Si falla la salvacin, tiene desventaja en resplandece mientras golpea con una radiante luz astral. El ataque
las tiradas de ataque y las pruebas de caracterstica, y no puede inflige un dao extra de 2d6 puntos de dao radiante al objetivo,
realizar reacciones, hasta el fin de su prximo turno. que se har visible si era invisible, y el objetivo comenzar a
desprender una luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) y
Golpe Cegador no podr volverse invisible hasta que el conjuro finalice.
Nivel 3, evocacin. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el dao extra se
Alcance: Personal incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V encima del 2.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
La prxima vez que impactes a una criatura con un ataque de un Grasa
arma de cuerpo a cuerpo durante la duracin de este conjuro, tu Nivel 1, conjuracin
arma resplandecer con una luz brillante y el ataque provocar un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dao extra de 3d8 puntos de dao radiante al objetivo. Adems, el Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo deber superar una tirada de salvacin de Constitucin o Componentes: V, S, M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla)
quedar cegado hasta que el conjuro finalice. Duracin: 1 minuto
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar una Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies
tirada de salvacin de Constitucin al final de cada uno de sus (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y
turnos. Si supera la tirada de salvacin, dejar de estar cegada. convirtiendo el rea en terreno difcil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el rea debe realizar una
tirada de salvacin con xito de Destreza o caer tumbada. Una

308
criatura que entre en el rea o finalice su turno ah tambin debe
superar una tirada de salvacin o caer tumbada.

Guardas y Custodias
Nivel 6, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso encendido, una medida pequea
de azufre y aceite, un hilo amarrado, una pequea cantidad de
sangre de mole sombra, y una vara de plata pequea con un valor
de por lo menos 10 po)
Duracin: 24 horas
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados (un rea
cuadrada de 50 pies [10 casillas, 15 m] de lado, o un rea de cien
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cuadros de 10 pies [2
casillas, 3 m]). El rea protegida puede tener hasta 20 pies (4
casillas, 6 m) de alto y construida con la forma que t decidas.
Puedes proteger varios pisos de la fortaleza dividiendo el rea entre
ellos, tanto como puedas caminar entre cada una de las reas
contiguas mientras estas lanzando el conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especificar a
individuos que no se vern afectados por cualquiera o todos los
efectos que tu elijas. Tambin puedes elegir una contrasea que,
cuando se recita alto, hace que el que la menciona sea inmune a
estos efectos.
Guardas y custodias crea los siguientes efectos en el rea
protegida.
Corredores. Una neblina cubre todos los corredores del
rea protegida, y se oscurece profundamente. Adems, en cada
interseccin o ramificacin que ofrezca una eleccin a la hora de
elegir la direccin a tomar, hay un 50 por ciento de probabilidades
de que una criatura diferente a ti crea que est yendo en la direccin
opuesta de la que eligi.
Puertas. Todas las puertas del rea protegida estn
mgicamente cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro
cerradura arcana. Adems, puedes cubrir hasta diez puertas con
una ilusin (equivalente a la funcin del objeto ilusorio del conjuro
ilusin menor) para hacerlas parecer como secciones planas de la
pared.
Escaleras. Unas telaraas cubren todas las escaleras en
el rea protegida de arriba a abajo, como en el conjuro telaraa.
Estas vuelven a aparecer en 10 minutos si son quemadas o
quitadas mientras guardas y custodias permanece activo.
Otros efectos de conjuros. Puedes colocar uno de los
siguientes efectos mgicos en el rea protegida de la fortaleza.
Colocar luces danzantes en cuatro corredores. Puedes elegir
una rutina simple que repita las luces tanto como guardas y
custodias permanezca activo.
Colocar boca mgica en dos ubicaciones.
Colocar nube apestosa en dos ubicaciones. Los vapores
aparecen en los lugares que t designes; estas reaparecen en
los prximos 10 minutos si fueron dispersadas por un viento
mientras guardas y custodias permanece.
Colocar un conjuro de rfaga de viento constante, en un
corredor o cuarto.

309
Colocar sugestin en una ubicacin. Elige un rea cuadrada de Hablar con los Animales
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier criatura que entre Nivel 1, adivinacin (ritual)
o pasa a travs del rea recibe la sugestin mentalmente. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Toda el rea protegida irradia magia. Un conjuro de Alcance: Personal
disipar magia lanzado sobre un efecto especfico, si es exitoso, solo Componentes: V, S
remueve ese efecto. Duracin: 10 minutos
Puedes crear una estructura protegida y custodiada Ganas la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con
permanentemente lanzando este conjuro cada da durante un ao. las bestias durante la duracin del conjuro. El conocimiento y la
conciencia de muchas bestias est limitado por su inteligencia,
Guardin de la Fe pero dentro de un mnimo las bestias pueden darte informacin
Nivel 4, conjuracin sobre sitios cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin puedan percibir o hayan percibido en el ltimo da. Debes ser capaz
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de persuadir a una bestia para que te haga pequeos favores,
Componentes: V siempre bajo la aprobacin del DM.
Duracin: 8 horas
Un espectro guardin de tamao grande, aparece y flota durante Hablar con los Muertos
toda la duracin del conjuro en un espacio desocupado de tu Nivel 3, nigromancia
eleccin que puedas ver dentro del alcance. El guardin ocupa ese Tiempo de lanzamiento: 1 accin
espacio y es borroso excepto por una espada brillante y un escudo Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
blasonado con el smbolo de tu deidad. Componentes: V, S, M (incienso ardiendo)
Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a Duracin: 10 minutos
cualquier espacio a 10 pies (2 casillas, 3 m) del guardin por Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadver de tu
primera vez en un turno debe superar una tirada de salvacin de eleccin dentro del rango, permitindole contestar a las preguntas
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao radiante en una que le propones. El cuerpo debe tener todava una boca y no puede
tirada fallida, o mitad en una salvacin con xito. El guardin ser un muerto viviente. El conjuro falla si el cadver fue objetivo de
desaparece cuando haya realizado un total de 60 puntos de dao. este mismo conjuro en los ltimos 10 das.
Hasta que el conjuro finalice, puedes preguntarle al
Hablar con la Plantas cuerpo hasta cinco preguntas. El cuerpo sabe tan solo aquello que
Nivel 1, transmutacin conoca en vida, lo cual incluye tambin los idiomas. Las respuestas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin normalmente son breves, cripticas o repetitivas, y el cuerpo no est
Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casillas, 9 m]) bajo ninguna condicin de ofrecer respuestas verdaderas si eres
Componentes: V, S hostil hacia l o te reconoce como un enemigo. Este conjuro no
Duracin: 10 minutos retorna el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espritu.
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9 m) a tu alrededor con Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender nueva informacin, no
una limitada conciencia y animacin, dndoles la habilidad de comprende nada que haya sucedido desde que muri y no puede
comunicarse contigo y seguir unas indicaciones simples. Puedes especular sobre futuros eventos.
preguntar a las plantas sobre eventos dentro del rea del conjuro
durante el ltimo da, obteniendo informacin sobre criaturas que Hambre de Hadar
hayan pasado, el tiempo y otras circunstancias. Nivel 3, conjuracin
Tambin puedes convertir un terreno difcil, ocasionado Tiempo de lanzamiento: 1 accin
por el crecimiento de plantas (tales como matojos y broza), en Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
terreno corriente que se mantendr por la duracin del conjuro. O Componentes: V, S, M (un tentculo de pulpo encurtido)
puedes convertir terreno corriente donde haya plantas presentes Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
en un terreno difcil que se mantendr por la duracin del conjuro, Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas, una regin
causando que las lianas y ramas entorpezcan a tus perseguidores, infestada de horrores desconocidos. Una esfera de 20 pies (4
por ejemplo. casillas, 6 m) de radio de oscuridad y frio intenso aparece, centrado
Las plantas pueden ser capaces de realizar otras tareas en un punto dentro del alcance y mantenindose durante la
por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no permite que las plantas duracin del conjuro. Este vaco est lleno con una cacofona de
se desplanten y se muevan, pero pueden mover libremente sus suaves susurros y barboteantes sonidos que pueden ser
ramas, zarcillos y tallos. escuchados hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de distancia. No hay luz,
Si hay una planta en el rea puedes comunicarte con ella mgica o de otra tipo, que pueda iluminar el rea, y las criaturas
como si compartierais un idioma en comn, pero no ganas ninguna completamente dentro del rea son cegadas.
habilidad mgica para influenciarla. El vaco crea un portal en el tejido del espacio, y el rea
Este conjuro puede provocar que las plantas creadas por se vuelve terreno difcil. Cualquier criatura que comience su turno
el conjuro enmaraar suelten a una criatura aprisionada. en el rea sufre 2d6 puntos de dao por frio. Cualquier criatura que
finalice su turno en el rea debe superar una tirada de salvacin de

310
Destreza o sufrir 2d6 puntos de dao por cido cuando unos Identificar
lechosos tentculos de otro mundo que se frotan contra ella. Nivel 1, adivinacin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Hechizar Persona Alcance: Toque
Nivel 1, encantamiento Componentes: V, S, M (una perla de un valor mnimo de 100 po y
Tiempo de lanzamiento: 1 accin una pluma de bho)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duracin: Instantnea
Componentes: V, S Eliges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este
Duracin: 1 hora conjuro. Si es un objeto mgico o algn tipo de objeto con magia
Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del imbuida, aprendes sus propiedades y cmo usarlas, ya sea que
alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de requiera vinculacin, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna.
salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si t o tus compaeros Aprendes si algn conjuro est afectando el objeto y que es lo que
estis luchando contra l. Si falla la tirada de salvacin, queda hace. Si el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro
encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que t o tus lo creo.
compaeros le hagis algo perjudicial. La criatura encantada os Si en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el
considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, est
ha sido encantada por ti. actualmente afectndolo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir Ilusin Menor
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de Truco, ilusin
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 accin
(6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de velln)
Herosmo Duracin: 1 minuto
Nivel 1, encantamiento Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin permanece mientras dura el conjuro. La ilusin tambin finaliza si
Alcance: Toque la disipas como una accin o lanzas de nuevo este conjuro.
Componentes: V, S Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el
Una criatura voluntaria que toques es imbuida con valenta. Hasta rugido de un len, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que
que el conjuro finalice, la criatura es inmune a ser asustada y gana elijas. El sonido contina sin disminuir a lo largo de toda la
Puntos de Golpe temporales iguales a tu modificador de duracin del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
caracterstica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
de sus turnos. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
cualquier remanente de Puntos de Golpe temporales de este en el barro, o un cofre pequeo, no debe ser mayor que un cubo de
conjuro. 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interaccin fsica con
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir la imagen revela que es una ilusin, porque las cosas la pueden
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de atravesar.
conjuros por encima de nivel 1. Si una criatura usa su accin para examinar el sonido o
imagen, la criatura determina que es una ilusin con una prueba de
Hiedras Atrapadoras Inteligencia (Investigacin) contra la CD de tu salvacin de
Nivel 4, conjuracin conjuros. Si una criatura percibe a la ilusin por lo que es, la ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional se vuelve irrelevante para la criatura.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S Ilusin Programada
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Nivel 6, ilusin
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio Tiempo de lanzamiento: 1 accin
desocupado de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Cuando lanzas este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para Componentes: V, S, M (velln y polvo de jade de al menos 25 po)
que arremeta contra una criatura a 30 pies (6 casillas, 9 m). La Duracin: hasta que sea disipado
criatura debe superar una tirada de salvacin de Destreza o ser Creas la ilusin de un objeto, criatura o algn otro fenmeno visible
arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directamente hacia la dentro del alcance, que se activar cuando una condicin especfica
enredadera. ocurra. La ilusin es imperceptible hasta entonces. No puede ser
Hasta que el conjuro finalice, puedes dirigir a la ms grande que un cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m), y t decides al
enredadera a arremeter a la misma criatura o a otra como una momento de lanzar el conjuro cmo se comportar la ilusin y que
accin adicional en cada uno de tus turnos.

311
sonido emitir. Esta actuacin programada puede durar hasta 5 Imagen Mltiple
minutos. Nivel 2, ilusin
Cuando la condicin que has especificado ocurre, la Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ilusin se origina en la existencia y se comporta de la manera que Alcance: Personal
describiste. Una vez que la ilusin finaliza su desempeo, esta Componentes: V, S
desaparece y permanece inactiva por 10 minutos. Despus de este Duracin: 1 minuto
tiempo, la ilusin puede ser activada de nuevo. Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio.
La condicin desencadenadora puede ser general o tan Hasta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan
detallada como gustes, aunque debe basarse en condiciones tus acciones, intercambiando su posicin de manera que resulta
visuales o audibles que se produzcan dentro de 30 pies (6 casillas, imposible saber qu imagen es real. Puedes usar tu accin para
9 m) del rea. Por ejemplo, podras crear una ilusin de ti mismo disipar las copias ilusorias.
para que aparezca y advierta a otros que tratan de abrir una puerta Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
atascada, o podras ajustar la ilusin slo cuando una criatura diga ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si
la palabra o frase correcta. el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti.
Las interacciones fsicas con la imagen revelarn que es Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o ms para
una ilusin, debido a que las cosas pueden atravesarla. Una cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes
criatura que usa una accin para examinar la imagen puede sacar un 8 o ms. Con una copia, debes sacar un 11 o ms.
determinar que es una ilusin con una prueba con xito de La CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza.
Inteligencia (Investigacin) contra tu CD de salvacin de conjuros. Si un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. Un doble
Si la criatura percibe la ilusin por lo que es, la criatura podr ver slo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo
a travs de la imagen y cualquier ruido que haga sonar hueco para el resto de dao y efectos. El conjuro finaliza cuando las tres copias
la criatura. son destruidas.
Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede
Imagen Mayor ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista
Nivel 3, ilusin ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin verdadera.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) Imagen Silenciosa
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Nivel 1, ilusin
Creas la ilusin visual de un objeto, una criatura o algn otro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
fenmeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies (4 Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
casillas, 6 m) de lado. La ilusin aparece en un lugar que puedas Componentes: V, S, M (un poco de velln)
ver dentro del alcance. Parece completamente real, incluyendo los Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
sonidos, olores y temperatura apropiada de la cosa mostrada. No Creas la imagen de un objeto, una criatura o algn otro fenmeno
puedes crear suficiente calor o fro para causar dao, ni un ruido lo visible que no sea ms grande que un cubo de 15 pies (3 casillas,
suficientemente alto para infligir dao snico o dejar ensordecida 4.5 m) de lado. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y
a una criatura, ni un olor que pueda dejar incapacitada a una permanecer ah por la duracin del conjuro. La imagen es
criatura (como el hedor de un troglodita). puramente visual: no est acompaada por sonido, olor u otros
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu accin efectos sensoriales.
para hacer que la ilusin se mueva hacia cualquier lugar dentro del Puedes usar tu accin para mover la imagen a cualquier
alcance. Mientras la ilusin cambia de sitio, puedes alterar su lugar dentro del alcance. Mientras la imagen se mueve puedes
apariencia para que as sus movimientos parezcan naturales para alterar su apariencia de tal forma que su movimiento parezca
la imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la natural. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la
mueves, puedes alterar la imagen para que parezca que camina. De mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que
igual modo, puedes hacer que la ilusin realice diferentes sonidos camina.
en momentos dispares, incluso manteniendo una conversacin. La interaccin fsica con la imagen revela que es una
La interaccin fsica con la imagen, revela que es una ilusin, porque los objetos pueden pasar a travs. Una criatura que
ilusin, debido a que se pasa a travs de ella. La criatura que usa usa su accin para examinar la imagen puede determinar que es
una accin para examinar la imagen puede determinar que es una una ilusin con una prueba de Inteligencia (Investigacin) con xito
ilusin con una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra tu CD contra la CD de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es
de conjuros. Si una criatura percibe que es una ilusin, la criatura una ilusin, la criatura puede ver a travs de la imagen.
puede ver a travs de la imagen, y sus otras capacidades
sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura. Impacto Enmaraador
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 1, conjuracin
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la duracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
del conjuro persiste hasta ser disipado, sin necesidad de Alcance: Personal
concentracin. Componentes: V

312
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto incrementa en 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros por
La siguiente vez que impactes una criatura con un ataque de arma encima de nivel 1.
antes de que el conjuro finalice, una retorcida masa de enredaderas
con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe Inmovilizar Monstruo
superar una tirada de salvacin de Fuerza o quedar neutralizado Nivel 5, encantamiento
por las enredaderas mgicas hasta que el conjuro finalice. Un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
criatura grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvacin. Si Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
el objetivo supera la salvacin las enredaderas se marchitan. Componentes: V, S, M (una pequea, pieza recta de hierro)
Mientras est neutralizado por este conjuro, el objetivo Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
sufre 1d6 puntos de dao perforante al inicio de cada uno de sus Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
turnos. Una criatura apresada por las enredaderas o una que pueda debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o ser paralizada
tocar a la criatura, puede usar su accin para realizar una prueba durante la duracin del conjuro. Este conjuro no tiene efecto en
de Fuerza contra la CD de tu salvacin de conjuros. Con una muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
salvacin con xito, el objetivo queda liberado. puede intentar otra tirada de salvacin de Sabidura. Si tiene xito,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el conjuro finaliza en el objetivo.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como
encima de nivel 1. objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas deben de estar a 30
Impacto Verdadero pies (6 casillas, 9 m) una de la otra cuando las selecciones.
Truco, adivinacin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Inmovilizar Persona
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) Nivel 2, encantamiento
Componentes: S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto Alcance: 60 pies (18 m)
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Componentes: V, S, M (una pequea, pieza recta de hierro)
Tu magia te concede una breve visin sobre las defensas de tu Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o ser paralizado
no haya finalizado. durante la duracin. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
puede intentar otra tirada de salvacin de Sabidura. Si tiene xito,
Indetectabilidad el conjuro finaliza en el objetivo.
Nivel 3, abjuracin A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
Alcance: Toque como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante por valor de conjuros por encima de nivel 2. Los humanoides deben de estar
de al menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el conjuro a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los selecciones.
consume)
Duracin: 8 horas Insecto Gigante
Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo que toques de la Nivel 4, transmutacin
magia de adivinacin. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Tiempo de lanzamiento: 1 accin
o un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) en Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cualquier dimensin. ste no puede ser objetivo de magia de Componentes: V, S
adivinacin o percibido por sensores mgicos. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Transformas hasta diez ciempis, tres araas, cinco avispas, o un
Infligir Heridas escorpin dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas
Nivel 1, nigromancia naturales durante toda la duracin del conjuro. Un ciempis se
Tiempo de lanzamiento: 1 accin convierte en un ciempis gigante, una araa en una araa gigante,
Alcance: Toque una avispa en una avispa gigante, y un escorpin en un escorpin
Componentes: V, S gigante.
Duracin: Instantnea Cada una de las criaturas obedece tus rdenes verbales,
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura y en combate actan en tu propio turno cada asalto. El DM tiene las
que tengas al alcance. En un impacto con xito, el objetivo sufre estadsticas de estas criaturas y resuelve sus acciones y
3d10 puntos de dao necrtico. movimiento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Una criatura mantiene su tamao gigante durante toda
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se la duracin del conjuro, hasta que caiga a 0 Puntos de Golpe, o
hasta que tu uses una accin para cancelar el conjuro.

313
El DM puede dejarte elegir diferentes objetivos, por por criaturas que se encuentren en el Plano Etreo. Las criaturas
ejemplo, si transformas una abeja, su versin gigante puede tener que no estn all no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo
las mismas estadsticas que una avispa gigante. que tengan la habilidad especfica para hacerlo.

Interdicin Invertir Gravedad


Nivel 6, abjuracin (ritual) Nivel 7, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)
Componentes: V, S, M (una salpicadura de agua bendita, incienso Componentes: V, S, M (un imn y limaduras de hierro)
raro y un rub en polvo por valor de 1.000 po como mnimo) Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Duracin: 1 da Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 pies (10
Creas una guarda contra el viaje mgico que protege hasta 40.000 casillas, 15 m), en un cilindro de 100 pies (20 casillas, 30 m) de
pies cuadrados (3.716 m cuadrados) de espacio por unos 30 pies altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este
(6 casillas, 9 m) de alto. Durante la duracin del conjuro, las conjuro, todas las criaturas y objetos que no estn anclados de
criaturas no puede teletransportarse en el rea o usar portales, alguna manera al suelo dentro caern hacia arriba y llegarn a la
como aquellos creados con el conjuro umbral, para entrar en el parte superior del rea de efecto. Una criatura puede realizar una
rea. El conjuro protege el rea de viaje planar, y por lo tanto tirada de salvacin de Destreza para aferrarse a un objeto fijado en
previene del acceso de criaturas en el rea ya sea por el Plano el suelo y que est a su alcance, evitando as la cada.
Astral, el Plano Etreo, Tierras Salvajes de las Hadas, Paramo Si algn objeto solido (como un techo) se encuentra en la
Sombro o por el conjuro desplazamiento de plano. trayectoria de cada, los objetos y criaturas afectadas chocaran
Adems, el conjuro daa a los tipos de criaturas que contra l de igual forma que lo haran durante una cada hacia
elijas cuando lanzas este hechizo. Elije uno o ms de los siguientes abajo. Si un objeto o criatura alcanza la parte superior del rea sin
tipos: celestiales, elementales, fericos, infernales, y muertos impactar nada, permanecer ah, oscilando ligeramente durante la
vivientes. Cuando una criatura del tipo elegido entra en el rea del duracin.
conjuro por primera vez en el turno o comienza su turno ah, la Cuando finalice el conjuro, los objetos afectados y
criatura sufre 5d10 puntos de dao radiante o necrtico (t eliges criaturas volvern a caer hacia abajo.
el dao cuando lanzas este conjuro).
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir una Invisibilidad
contrasea. Una criatura que mencione la contrasea cuando entre Nivel 2, ilusin
en el rea no sufre dao del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El rea del conjuro no se puede solapar con el rea de Alcance: Toque
otro conjuro de interdiccin. Si conjuras interdiccin cada da Componentes: V, S, M (una pestaa incrustada en goma arbiga)
durante 30 das en el mismo lugar, el conjuro permanece hasta que Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
sea disipado, y los componentes materiales son consumidos en el Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el
ltimo lanzamiento. conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
transportando se vuelve invisible siempre que est sobre la persona
Intermitencia objetivo. El conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un
Nivel 3, transmutacin. conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Alcance: Personal usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
Componentes: V, S como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de
Duracin: 1 minuto. conjuros por encima de nivel 2.
Lanzas un d20 al final de cada turno durante la duracin del
conjuro. Si en la tirada obtienes un 11 o ms, te desvaneces de tu Invisibilidad Mayor
actual plano de existencia y apareces en el Plano Etreo (el conjuro Nivel 4, ilusin
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Al comienzo de tu prximo turno y cuando el conjuro finaliza por si Alcance: Toque
estas en el Plano Etreo, vuelves a un espacio libre a tu eleccin a Componentes: V, S
una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde te Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del alcance, aparecers T o la criatura que toques os volvis invisibles hasta que el conjuro
en el lugar libre ms cercano (elegido al azar si hay ms de un finalice. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
espacio libre en la misma distancia). Puedes cancelar este conjuro transportando es tambin invisible siempre y cuando la mantenga
con una accin. en su persona.
Mientras ests en el Plano Etreo puedes ver y escuchar
lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imgenes Invocacin instantnea de Drawmij
se cubren de tinieblas grises y no puedes ver ms all de 60 pies Nivel 6, conjuracin (ritual)
(12 casillas, 18 m) de distancia. Slo podrs afectar y ser afectado Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

314
Alcance: Toque Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S, M (un zafiro con valor de 1.000 po) Componentes: V, S, M (una cscara de huevo y un guante de piel
Duracin: hasta ser disipado de serpiente)
Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o menos y cuya Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
dimensin ms larga sea 6 pies (1,8 m) o menos. El conjuro deja Creas una brillante y translcida mano de fuerza de tamao grande
una marca invisible en su superficie e inscribe de manera invisible en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del
el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente conjuro. La mano persiste lo que dura el conjuro, y se mueve segn
material. Cada vez que lanzas este conjuro debes usar un zafiro tus rdenes imitando los movimientos de tu propia mano.
distinto. La mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de
En cualquier momento despus, puedes usar tu accin Golpe como tus Puntos de Golpe mximos. Si los Puntos de Golpe
para pronunciar el nombre del objeto y pulverizar el zafiro. El de la mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. Tiene una
objeto aparece de forma instantnea en tu mano, puntuacin de Fuerza de 26 (+8) y una puntuacin de Destreza de
independientemente de la distancia fsica o interplanar, y el conjuro 10 (+0). La mano no llena el espacio que ocupa (puede cohabitar
finaliza. con otras criaturas).
Si otra criatura sujeta o porta el objeto, pulverizar el Cuando lanzas el conjuro y como accin adicional en tus
zafiro no transporta el objeto a tu posesin, en su lugar conoces siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (12 casillas,
quien es la criatura que posee el objeto y dnde est la criatura 18 m) y adems causar alguno de los siguientes efectos con ella.
aproximadamente en ese momento. Puo cerrado. La mano golpea una criatura o un objeto
Disipar magia o un efecto similar aplicado con xito al que est a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un
zafiro termina el efecto del conjuro. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus estadsticas de
juego. Si impacta, el objetivo sufre 4d8 puntos de dao por fuerza.
Jaula de Fuerza Mano forzuda. La mano intenta empujar en la direccin
Nivel 7, evocacin que elijas a una criatura que est a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin m). Realiza una tirada enfrentada entre la puntuacin de Fuerza de
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) la mano y la puntuacin de Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el
Componentes: V, S, M (polvo de rub de un valor mnimo de 1.500 objetivo es de tamao Medio o menor, tienes ventaja en la tirada.
po) Si superas la tirada enfrentada, la mano empuja al objetivo hasta 5
Duracin: 1 hora pies (1 casillas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nmero de pies
Una prisin inmvil e invisible en forma de cubo compuesta de igual a cinco veces tu modificador de caracterstica mgica. La
fuerza mgica brota alrededor de un rea que elijas dentro del mano se mueve con el objetivo empujado para quedar a 5 pies (1
alcance. La prisin puede ser una jaula o una caja slida, a t casilla, 1,5 m) de l.
eleccin. Mano aferrante. La mano intenta realizar una presa a
Una prisin en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies una criatura de tamao enorme o menor que se encuentre a 5 pies
(4 casillas, 6 m) de lado y estar hecha de barras pulgada (1.3 cm) (1 casilla, 1,5 m) de ella. Utilizas la puntuacin de Fuerza de la
separadas entre ellas por pulgada (1.3 cm). mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es de tamao
Una prisin en forma de caja puede ser de hasta 10 pies (2 casillas, medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Mientras la mano est
3 m) de lado, creando una slida barrera que previene cualquier agarrando al objetivo, puedes utilizar una accin adicional para que
intento de pasar a travs de ella y bloqueando cualquier la mano lo aplaste. Cuando aprovechas esta accin el objetivo sufre
lanzamiento de conjuros fuera del rea de la caja. dao contundente igual a 2d6, resultado al que hay que sumar tu
Cuando lanzas este conjuro, cualquier criatura que est modificador de caracterstica mgica.
completamente dentro de la jaula es atrapada. Criaturas Mano interpuesta. La mano se interpone entre t y la
parcialmente dentro de la caja, o demasiado grandes para caber criatura que elijas hasta que le des otra orden diferente. La mano
dentro del rea, son empujadas hasta que quedan completamente se mueve de manera automtica para quedarse siempre entre t y
fuera del rea. tu objetivo, proporcionndote media cobertura contra l. Si la
Una criatura dentro de la jaula no puede irse por medios puntuacin de Fuerza del objetivo es menor que la puntuacin de
no mgicos. Si la criatura trata de usar teletransportacin o viaje Fuerza de la mano, el objetivo no puede moverse a travs del
interplanar para salir de la caja, primero debe realizar una tirada espacio que ocupa sta. Si la puntuacin de Fuerza es mayor que
de salvacin de Carisma. Si tiene xito, la criatura puede usar esa la puntuacin de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse
magia para salir de la jaula. Si falla no podr salir y su conjuro ser hacia ti a travs del espacio que ocupa la mano, pero ese espacio
desperdiciado. La jaula tambin se extiende hacia el Plano Etreo, atravesado se considera terreno difcil para el objetivo.
impidiendo el viaje etreo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Este hechizo no puede ser disipado por el conjuro disipar usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el dao del
magia. puo cerrado se incrementa en 2d8 y el dao del agarre de la mano
aferrante se incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de
La Mano de Bigby conjuros por encima de nivel 5.
Nivel 5, evocacin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

315
Laberinto concentracin, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuros
Nivel 8, conjuracin de nivel 5 o superior, la duracin pasa a ser de 8 horas. Si usas un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duracin pasa a ser de
Alcance: 60 pies (18 m) 24 horas. Si usas un espacio de conjuros de nivel 9 o superior, el
Componentes: V, S conjuro dura hasta que es eliminado por otros medios. Usando un
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la duracin del conjuro
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un no requiere concentracin.
semiplano laberintico. El objetivo permanece all mientras dure el
conjuro, o hasta que huya del laberinto. Ltigo de Espinas
El objetivo puede usar su accin para intentar huir. Truco, transmutacin.
Cuando la hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene Tiempo de lanzamiento: 1 accin
xito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o un demonio Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
goristro tienen xito automticamente). Componentes: V, S, M (la semilla de una planta con espinas)
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el Duracin: Instantnea
espacio que abandon o, si ese espacio est ocupado, en el espacio Creas un ltigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas
desocupado ms cercano. que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si
Labia impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de dao perforante, y si la
Nivel 8, transmutacin criatura es grande o ms pequea, tiras de la criatura hasta 10 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 accin ms cerca de ti.
Alcance: Personal El dao de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
Componentes: V el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).
Duracin: 1 hora
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices una prueba de Levitar
Carisma, puedes remplazar el nmero de tu tirada por un 15. Nivel 2, transmutacin
Adems, no importa lo que digas, la magia para determinar si ests Tiempo de lanzamiento: 1 accin
diciendo la verdad indicara que estas siendo honesto. Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pequeo lazo de cuero o bien un trozo
Lanzar Maldicin de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un
Nivel 3, nigromancia. extremo)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Alcance: Toque Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas ver dentro del
Componentes: V, S alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto permanece suspendido mientras dure el conjuro.
Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una tirada de El conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese
salvacin de Sabidura o quedar maldita durante la duracin del hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que supere
conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la una tirada de salvacin de Constitucin no es afectada por el
maldicin de entre las siguientes opciones: conjuro.
Elige una puntuacin de caracterstica. Mientras el objetivo El objetivo solo se puede mover si es empujado contra o
est maldito tendr desventaja en las tiradas de caracterstica se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro
y tiradas de salvacin relacionadas con la caracterstica o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando.
elegida. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6
Mientras est maldito, el objetivo tiene desventaja en las m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes moverte
tiradas de ataque que realice contra ti. hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo,
Mientras est maldito, el objetivo debe realizar tiradas de puedes utilizar tu accin para mover al objetivo, que debe
salvacin de Sabidura al comienzo de cada turno. Si falla, permanecer dentro del alcance del conjuro.
durante su turno malgasta su accin sin hacer nada. Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
Mientras est maldito, tus ataques y lanzamientos de conjuros hasta el suelo si an sigue en el aire.
sobre el objetivo le causan un dao extra de 1d8 puntos de dao
necrtico. Libertad de Movimiento
El conjuro quitar maldicin finaliza este efecto. Como Nivel 4, abjuracin
alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto diferente para la Tiempo de lanzamiento: 1 accin
maldicin que en ningn caso debera ser ms poderoso que los Alcance: Toque
efectos descritos anteriormente. El DM tiene la ltima palabra Componentes: V, S, M (una correa de cuero, amarrada en el brazo
sobre el efecto propuesto. o en un miembro similar)
A niveles superiores. Si lanzas este hechizo usando un Duracin: 1 hora
espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duracin pasa a ser de

316
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la duracin del puntuacin de Inteligencia de 2 o inferior no son afectadas por el
conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno conjuro.
difcil, otros conjuros y efectos mgicos no pueden reducir la Hasta que el conjuro finalice, los objetivos pueden
velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o comunicarse telepticamente a travs del lazo, tengan o no tengan
neutralizado. una lengua comn. La comunicacin es posible a cualquier
El objetivo adems puede utilizar 5 pies (1 casilla, 1.5 m) distancia, aunque no se puede extender a otros planos de
de movimiento para escapar automticamente de contenciones no existencia.
mgicas, como unas esposas o una criatura que la est apresando.
Finalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al Llama Continua
movimiento o ataques del objetivo. Nivel 2, evocacin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Ligadura de los Planos Alcance: Toque
Nivel 5, abjuracin Componentes: V, S, M (polvo de rub por valor de 50 po, que el
Tiempo de lanzamiento: 1 hora conjuro consume)
Alcance: 60 pies (18 m) Duracin: hasta que se disipa el conjuro
Componentes: V, S, M (una joya por valor de al menos 1.000 po, Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto
que el conjuro consume) que tocas. El efecto tiene la misma apariencia que una llama
Duracin: 24 horas normal pero ni da calor ni consume oxgeno. La llama incesante
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, elemental, ser puede cubrirse y esconderse, pero no puede sofocarse ni
ferico, o a un demonio a tu servicio. La criatura debe estar dentro extinguirse.
del alcance durante el lanzamiento completo del conjuro
(tpicamente, la criatura es primero invocada en el centro de un Llama Sagrada
crculo mgico invertido con el fin de mantenerlo atrapado Truco, evocacin
mientras que este conjuro es lanzado). Al completarse el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lanzamiento, el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Alcance: 60 pies
Carisma. Con una salvacin fracasada, estar ligada a servirte Componentes: V, S
durante la duracin del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Duracin: Instantnea
por otro conjuro, la duracin de ese conjuro es extendida para Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura
concordar con la duracin de este conjuro. que puedas ver y est dentro del alance. El objetivo debe superar
Una criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d8 puntos de dao
mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a acompaarte radiante. El objetivo no gana ningn beneficio por cobertura para
en una aventura, proteger una posicin o entregar un mensaje. La esta tirada de salvacin.
criatura te obedece al pie de la letra, pero si la criatura es hostil El dao de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
hacia ti, se esforzar por tergiversar tus palabras para alcanzar sus alcanzas el 5 nivel (2d8), 11 nivel (3d8) y 17 nivel (4d8).
propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo completamente tus
instrucciones antes de que el conjuro finalice, viajar hacia ti para Llamar al Relmpago
reportar este hecho si estas en el mismo plano de existencia. Si Nivel 3, conjuracin
estas en un plano de existencia diferente, la criatura retornar al Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lugar donde la ligaste y permanecer all hasta que el conjuro Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
finalice. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Duracin: concentracin, hasta 10 minutos
usando un espacio de conjuros de un nivel superior, la duracin se Una nube de tormenta con forma de cilindro de 10 pies (2 casillas,
incrementa en 10 das con un espacio de nivel 6, a 30 das con un 3 m) de alto y 60 pies (12 casillas, 18 m) de dimetro, aparece
espacio de nivel 7, a 180 das con un espacio de nivel 8, y a un ao centrada en un punto que puedas ver directamente a 100 pies (20
y un da con un espacio de conjuros de nivel 9. casillas, 30 m) sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a
100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza donde pueda aparecer
Ligadura teleptica de Rary la nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en una
Nivel 5, adivinacin (ritual) habitacin con techo a menor altura).
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando lanzas este conjuro, elige un punto que puedas
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver dentro del alcance.
Componentes: V, S, M (piezas de cscara de huevo de dos tipos de Rayos y relmpagos surgen debajo de la nube en ese
criatura diferentes) punto. Cada criatura que se encuentre a menos de 5 pies (1 casilla,
Duracin: 1 hora 1,5 m) del punto elegido debe realizar una tirada de salvacin de
Forjas un lazo teleptico entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de dao
eleccin dentro del alcance, ligando fsicamente cada criatura al por electricidad, la mitad si tiene xito en la tirada de salvacin. En
resto durante la duracin del conjuro. Las criaturas con una cada uno de tus turnos, hasta que finalice el efecto del conjuro,

317
puedes utilizar tu accin para invocar ms relmpagos en el mismo
punto que en el turno anterior o en un punto diferente.
Si adems te encuentras al aire libre y las condiciones
atmosfricas son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionar control sobre la tormenta existente en vez
de crear una nueva. Bajo estas condiciones, el dao que
proporciona el conjuro se incrementa en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima del nivel 3.

Localizar Animales o Plantas


Nivel 2, adivinacin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de piel de un sabueso)
Duracin: Instantnea
Describe o nombra un tipo especfico de bestia o planta.
Concentrndote en la voz de la naturaleza de tus alrededores,
presientes la direccin y distancia a la criatura o planta de ese tipo
ms cercana a menos de 5 millas (8 km), si hay alguna presente.

Localizar Criatura
Nivel 4, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una pizca de piel de un sabueso)
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que te es familiar. Presientes la
direccin a la ubicacin de la criatura, siempre que se la criatura
este a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la criatura se est en
movimiento, conoces la direccin de su movimiento.
El conjuro puede localizar a criaturas especficas que
conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio),
siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura que describes o
nombras est en una forma diferente, como aquellas bajo los
efectos de un conjuro de poliformia, el conjuro no puede localizar a
la criatura.
Este conjuro no puede localizar a una criatura si una
corriente de agua de al menos 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se
interpone en un camino directo entre la criatura y t.

Localizar Objeto
Nivel 2, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (una rama bifurcada)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Presientes la
direccin a la ubicacin del objeto, siempre que el objeto est a
menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto est en movimiento,
conoces la direccin de su movimiento.
El conjuro puede encontrar objetos especficos que
conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies
(6 casillas, 9 m), al menos una vez. Alternativamente, el conjuro

318
puede localizar el objeto ms cercano de un determinado tipo, y se mueve con l. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
como cierta clase de ropa, joyera, mobiliario, herramienta o arma. opaco, como un tazn o un yelmo, bloquea la luz.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier Si partes del rea de este conjuro se superponen con un
grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino rea de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el
directo entre ti y el objeto. conjuro que cre la oscuridad queda anulado.

Luces Danzantes Magia Drudica


Truco, evocacin Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera de bruja, o Componentes: V, S
una lucirnaga) Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Susurrando a los espritus de la naturaleza, creas uno de los efectos
Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una antorcha dentro siguientes dentro del alcance:
del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, Creas un pequeo efecto sensorial inofensivo que predice el
linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el clima que har en tu ubicacin durante las prximas 24 horas.
conjuro. Tambin puedes combinar las cuatro luces en una forma El efecto se puede manifestar como un orbe dorado para cielos
brillante vagamente humanoide de tamao Medio. En cualquiera despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para
de las formas que elijas, cada iluminacin desprende luz tenue en nieve, y similares. El efecto permanece 1 turno.
un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). Instantneamente haces que una flor florezca, una vaina con
Como accin adicional en tu turno, puedes mover las semillas se abra o que un capullo brote.
luces hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta una posicin nueva Creas un efecto sensorial instantneo e inofensivo, como hojas
que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada cayendo, un soplo de viento, el sonido de un pequeo animal o
por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies (4 casillas, 6 un leve olor a mofeta. El efecto debe ocupar como mximo un
m) de las otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance del cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m).
conjuro. Puedes encender o apagar instantneamente una vela, una
antorcha o una pequea fogata.
Luz
Truco, evocacin Magnifica Mansin de Mordenkainen
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 7, conjuracin
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, M (una lucirnaga o musgo fluorescente) Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Duracin: 1 hora Componentes: V, S, M (un portal en miniatura tallado en marfil, un
Tocas un objeto que no mida ms de 10 pies (2 casillas, 3 m) en pequeo pedazo de mrmol pulido, y una diminuta cuchara de
cualquier dimensin. Hasta que finalice el conjuro, el objeto plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) Duracin: 24 horas
y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. La luz puede Conjuras una vivienda extradimensional dentro del alcance que
tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo persiste mientras dure el conjuro. Eliges dnde se encuentra su
opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo nica entrada. La entrada brilla dbilmente y tiene 5 pies (1 casilla,
disipas como una accin. 1,5 m) de ancho y 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto. T y cualquier
Si tienes como objetivo un objeto que est sujeto o criatura que designes cuando lanzas el conjuro podis entrar a la
transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una morada extradimensional siempre y cuando el portal permanezca
tirada de salvacin de Destreza para evitar el conjuro. abierto. Puedes abrir o cerrar el portal si ests hasta a 30 pies (6
casillas, 9 m) de l. Mientras est cerrado, el portal es invisible.
Luz del Da Al otro lado del portal hay un magnfico vestbulo con
Nivel 3, evocacin numerosas cmaras ms all. La atmosfera es limpia, fresca y de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin temperatura agradable.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Puede crearla siguiendo el plano que quieras, pero el
Componentes: V, S espacio no puede exceder los 50 cubos, siendo cada cubo de 10
Duracin: 1 hora pies (2 casillas, 3 m) de lado. El lugar est amueblado y decorado
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio se extiende como elijas. Contiene suficiente comida para servir un banquete de
desde un punto a tu eleccin dentro del alcance del conjuro. La 9 platos para 100 personas. El personal, compuesto por 100
esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies (12 sirvientes semitransparentes, atiende a todo aquel que entra. T
casillas, 18 m) adicionales. decides la apariencia visual de los sirvientes y su atuendo. Son
Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que completamente obedientes a tus rdenes. Cada sirviente puede
no est siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto llevar a cabo cualquier tarea que un humano sirviente comn
pudiera llevar a cabo, pero no pueden atacar o realizar cualquier

319
accin que dae directamente a otra criatura. As, los sirvientes Duracin: Instantnea
pueden llevar cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocndose y los
servir comida, servir vino, etctera. Los sirvientes pueden ir a dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las
cualquier lugar de la mansin, pero no pueden abandonarla. El yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15
mobiliario y otros objetos creados por el conjuro se vuelven humo pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvacin de
si se sacan de la mansin. Cuando el conjuro finaliza, cualquier Destreza. Si la tirada de salvacin fracasa, una criatura sufre 3d6
criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a los puntos de dao por fuego, si tiene xito en la tirada de salvacin
espacios libres ms cercanos a la entrada. slo recibir la mitad de dao.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el rea
Mal de Ojo que no est siendo sujeto o transportado.
Nivel 1, encantamiento A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritn) encima de nivel 1.
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Colocas una maldicin en una criatura que puedes ver dentro del Manto del Cruzado
alcance. Hasta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de dao Nivel 3, evocacin
necrtico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ataque. Adems, elige una caracterstica cuando lanzas el conjuro. Alcance: Personal
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de caracterstica Componentes: V
realizadas con la caracterstica elegida. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies (6 casillas, 9 m) de
conjuro finalice, puedes utilizar una accin adicional en un turno radio, volviendo ms audaces a las criaturas amigas. Hasta que
tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. finalice el conjuro, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
Un lanzamiento de quitar maldicin en el objetivo Mientras se encuentre dentro del aura, cada criatura no hostil
finaliza este conjuro prematuramente. (incluido t) que impacte con un ataque armado causa un dao
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo extra de 1d4 puntos de dao radiante.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 4, puedes mantener la
concentracin en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio Marca del Cruzado
de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la Nivel 1, adivinacin
concentracin en el conjuro hasta 24 horas. Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Mano de Mago Componentes: V
Truco, conjuracin Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda
Alcance: 30 pies (9 m) msticamente marcada como tu presa. Hasta que el conjuro
Componentes: V, S finalice, infliges 1d6 puntos de dao extra al objetivo cada vez que
Duracin: 1 minuto aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en
Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu eleccin cualquier prueba de Sabidura (Percepcin) o Sabidura
dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro (Supervivencia) para tratar de encontrarlo. Si el objetivo cae a 0
o hasta que la canceles como una accin. La mano desaparece si Puntos de Golpe antes de que el conjuro finalice, como accin
llega a estar a ms de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva
conjuro de nuevo. criatura.
Puedes usar tu accin para controlar la mano. Puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o usando un espacio de conjuros de nivel 3 4, puedes mantener la
contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de concentracin en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la
Puedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que concentracin en el conjuro hasta 24 horas.
la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mgicos, o Marchitar
transportar ms de 10 libras (4 kg). Nivel 4, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Manos Ardientes Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 1, evocacin Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) Energa nigromntica invade a una criatura de tu eleccin que
Componentes: V, S puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y

320
vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Mensaje Onrico
Constitucin. En caso de fallar la tirada de salvacin el objetivo Nivel 5, ilusin
sufre 8d8 puntos de dao necrtico. Si por el contrario supera la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
tirada, sufre slo la mitad del dao. Este conjuro no afecta a Alcance: Especial
muertos vivientes o constructos. Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota de tinta y
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mgica, una pluma para escribir arrancada de un pjaro durmiendo)
har la tirada de salvacin con desventaja, y el conjuro le provocar Duracin: 8 horas
el mximo dao posible. Este conjuro moldea los sueos de una criatura. Elige una criatura
Si tu objetivo es una planta no mgica que no sea una que conozcas como el objetivo de este conjuro. El objetivo debe
criatura, por ejemplo un rbol o un arbusto, no realizar tirada de estar en el mismo plano de existencia que t. A las criaturas que no
salvacin; simplemente se seca y muere. duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro. T, o una criatura voluntaria que toques, entris en un
usando un espacio de conjuros de nivel 5, el dao se incrementa en estado de trance, actuando como un mensajero. Mientras est en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. trance, el mensajero est al tanto de todo a su alrededor, pero no
puede llevar a cabo acciones o moverse.
Mastn fiel de Mordenkainen Si el objetivo est dormido, el mensajero aparece en los
Nivel 4, conjuracin sueos del objetivo y puede hablar con el objetivo mientras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin permanezca dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tambin puede moldear el entorno del sueo, creando paisajes,
Componentes: V, S, M (un pequeo silbato de plata, un pedazo de objetos y otras imgenes. El mensajero puede salir del trance en
hueso, y un hilo) cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. Tras
Duracin: 8 horas despertarse el objetivo recuerda el sueo perfectamente.
Conjuras un perro guardin fantasmal en un espacio desocupado Si el objetivo est despierto cuando lanzas el conjuro, el
que puedas ver dentro del alcance, donde persiste mientras dure el mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro)
conjuro, hasta que lo canceles con una accin, o hasta que te o esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en el cual
muevas a ms de 100 pies (20 casillas, 30 m) de l. el mensajero aparece en los sueos del objetivo.
El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma
para ti y no puede ser daado. Cuando una criatura pequea o monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el mensajero no
mayor se acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de l sin primero haber puede entregar un mensaje de ms de diez palabras y luego el
pronunciado la contrasea que t especificas al lanzar el conjuro, objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Con
el sabueso empieza a ladrar a un volumen alto. El sabueso ve una salvacin fracasada, los recuerdos de la monstruosidad
criaturas invisibles y puede ver en el Plano Etreo. Ignora las fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo su
ilusiones. sueo y le impiden obtener cualquier beneficio por descansar.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de Adems, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 puntos de dao
morder a una criatura a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de l que sea hostil psquico.
a ti. El bonificador al ataque del sabueso es igual a tu modificador Si posees una parte del cuerpo, un mechn de pelo,
de caracterstica de lanzamiento de conjuros + bonificador de trozos de uas cortadas o una parte parecida del cuerpo del
competencia. Con un impacto, causa 4d8 puntos de dao objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvacin con
perforante. desventaja.

Mensaje Mente en Blanco


Truco, transmutacin Nivel 8, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo pequeo de alambre de cobre) Componentes: V, S
Duracin: 1 asalto Duracin: 24 horas
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
un mensaje. El objetivo (y slo el objetivo) oye el mensaje y puede inmune a dao psquico, cualquier efecto que puede percibir sus
responder con un susurro que solo t puedes or. emociones o leer sus pensamientos, conjuros de adivinacin, y la
Puedes invocar este conjuro a travs de objetos slidos condicin de encantado. El hechizo incluso frustra conjuros de
si el objetivo te es familiar y sabes que est detrs de la barrera. deseo y conjuros o efectos de poder similar usados para afectar la
Silencio mgico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de mente del objetivo o para obtener informacin acerca del objetivo.
metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una Miedo
lnea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a travs Nivel 3, ilusin
de aberturas. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casillas, 9 m])

321
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazn de una orte. Si sufre dao o es objetivo de otro conjuro, este conjuro
gallina) finaliza, y ningn recuerdo del objetivo es modificado.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Mientras el encantamiento dure, puedes afectar a la
Proyectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una memoria del objetivo sobre un evento que haya experimentado en
criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe las ltimas 24 horas y que no durase ms de 10 minutos. Puedes
superar una tirada de salvacin de Sabidura o dejar caer eliminar permanentemente todo recuerdo del evento, permitir al
cualquier cosa que sujete y quedar asustada mientras dure el objetivo recordar el evento con una claridad perfecta y detalles
conjuro. exactos, cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un recuerdo
Mientras est asustada debido a este conjuro, la criatura de otro evento.
debe usar la accin carrera para alejarse de ti por la ruta ms Debes hablarle al objetivo para describir cmo sus
segura y corta posible, a no ser que no haya ningn lugar al que recuerdos quedan afectados, y debe ser capaz de entender la
moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar en el que no lengua que uses para que los recuerdos modificados arraiguen. Su
tenga lnea de visin contigo, puede realizar una tirada de salvacin mente rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu
de Sabidura. Con una salvacin con xito, el conjuro finaliza para descripcin. Si el conjuro finaliza antes de que hayas acabado de
dicha criatura. describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no
queda alterada. De otra forma, los recuerdos modificados quedan
Mirada Penetrante establecidos cuando el conjuro finaliza.
Nivel 6, nigromancia Una memoria modificada no necesariamente afecta a
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cmo se comporta la criatura, particularmente si la memoria
Alcance: Personal contradice las inclinaciones naturales de la criatura, su
Componentes: V, S alineamiento, o creencias. Un recuerdo modificado ilgico, como
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto implantar un recuerdo de cunto la criatura disfrutaba
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vaco oscuro, empapndose de cido, es cancelado, quiz como un mal sueo. El
imbuidos con el poder del terror. Una criatura de tu eleccin hasta DM puede considerar un recuerdo modificado como demasiado
a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver debe superar una absurdo para que afecte a la criatura de un modo significativo.
tirada de salvacin de Sabidura o ser afectada por uno de los Un conjuro de quitar maldicin o restablecimiento
efectos siguientes a tu eleccin, mientras dure el conjuro. En cada mayor lanzado sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de
uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu la criatura.
accin para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con
seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvacin contra un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes alterar los
este lanzamiento de mirada penetrante. recuerdos del objetivo de un evento que tuviera lugar hasta 7 das
Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si atrs (nivel 6), 30 das atrs (nivel 7), 1 ao atrs (nivel 8), o
recibe cualquier dao o si otra criatura usa su accin para cualquier momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
despertarle.
Presa del pnico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno
de sus turnos, la criatura asustada debe usar la accin carrera y Muro de Espinas
Nivel 6, conjuracin
alejarse de ti por la ruta ms segura y corta posible, a no ser que no
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
haya ningn lugar al que moverse. Si la criatura se mueve a un
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
lugar a menos a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no pueda
Componentes: V, S, M (un puado de espinas)
verte, el efecto termina.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las tiradas
Creas un muro duro, flexible, un enmaraado arbusto de pas con
de ataque y pruebas de caracterstica. Al final de cada uno de sus
afiladsimas espinas. El muro aparece dentro del alcance en una
turnos, puede realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si tiene
superficie slida y permanece durante toda la duracin del conjuro.
xito, el efecto finaliza.
T decides si hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
Modificar Recuerdo
ancho o un crculo que tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de dimetro
Nivel 5, encantamiento
y hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ancho. El muro bloquea la lnea de visin.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del rea
Componentes: V, S
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con una
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
salvacin fallida, una criatura sufre 7d8 puntos de dao perforante,
Tratas de moldear los recuerdos de otra criatura. Una criatura que
o la mitad del dao en una salvacin con xito.
puedas ver debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si
Una criatura puede atravesar el muro, aunque
estas combatiendo con la criatura, sta tiene ventaja en la tirada de
lentamente y con dolor. Por cada movimiento de 1 pie (30 cm) de
salvacin. Con una salvacin fracasada, el objetivo queda
la criatura a travs del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de
encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo encantado
movimiento. Adems, la primera vez que la criatura entra en el
est incapacitado y no es consciente de su entorno, pero puede
muro en un turno o finaliza su turno ah, la criatura debe realizar

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una tirada de salvacin de Destreza. Sufre 7d8 puntos de dao muro tambin se extiende dentro del Plano Etreo, bloqueando el
cortante en una salvacin fallida, o la mitad del dao en una viaje etreo a travs del muro.
salvacin con xito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Muro de Hielo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, ambos tipos Nivel 6, evocacin
de dao se incrementan en 1d8 por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuros por encima de nivel 6. Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m)
Componentes: V, S, M (un pequeo pedazo de cuarzo)
Muro de Fuego Duracin: Concentracin, de hasta 10 minutos
Nivel 4, evocacin Creas un muro de hielo en una superficie slida dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Puedes formarlo dentro de una cpula hemisfrica o de una esfera
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes dar forma
Componentes: V, S, M (un pequeo pedazo de fsforo) a una superficie plana de hasta diez paneles cuadrados de 10 pies
Duracin: Concentracin, de hasta 1 minuto (2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con el otro panel.
Creas un muro de fuego en una superficie slida dentro del alcance. En cualquier forma, el muro es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que
Puedes hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, finaliza la duracin del conjuro.
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho, o un muro Si el muro atraviesa el espacio de la criatura cuando este
anillado de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de dimetro, 20 pies (4 aparece, la criatura dentro del rea es empujada a un lado del muro
casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Este muro es opaco y debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con una
y persiste hasta que finaliza la duracin del conjuro. salvacin fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de dao por fro, o
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del rea la mitad del dao con una salvacin con xito.
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con una El muro es un objeto que puede ser daado y por
salvacin fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de dao por fuego, o consiguiente puede romperse. Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de
la mitad del dao con una salvacin con xito. Golpe por 10 pies (2 casillas, 3 m) de seccin, y es vulnerable al
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas el dao por fuego. Reduciendo una seccin del muro de 10 pies (2
conjuro, inflige 5d8 puntos de dao por fuego a cada criatura que casillas, 3 m) a 0 Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
finalice su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado o dentro del cortina de aire fro en el espacio que ocupaba el muro. Una criatura
muro. Una criatura sufre el mismo dao cuando entra en el muro que se mueve atravesando la cortina de aire fro por primera vez en
la primera vez en su turno o finaliza el turno all. El otro lado del un turno debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Esta
muro no hace dao. criatura sufre 5d6 puntos de dao por fro en una salvacin fallida,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo o la mitad del dao en una salvacin con xito.
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el dao se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el dao del
encima de nivel 4. muro cuando aparece se incrementa en 2d6, y el dao por atravesar
la cortina de aire fro se incrementa en 1d6, por cada nivel de
Muro de Fuerza espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Nivel 5, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Muro de Piedra
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) Nivel 5, evocacin
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo creado por machacar Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una gema transparente) Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Componentes: V, S, M (un pequeo bloque de granito)
Una fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
dentro del alcance. El muro aparece en cualquier orientacin que Un muro no mgico de piedra slida aparece dentro de un punto
elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ngulo. Puede existente que eliges dentro del alcance. El muro tiene 6 pulgadas
ser de libre flotacin o permanecer en una superficie slida. Puedes (15 cm) de ancho y est compuesto por diez paneles de 10x10 pies.
formarlo dentro de una cpula hemisfrica o de una esfera con un Cada panel debe estar contiguo con al menos otro panel.
radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes darle forma de una Alternativamente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2 casillas,
superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10x10 pies (2 3 m x 4 casillas, 6 m) que tendran solo 3 pulgadas (7.5 cm) de
casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con ancho.
el otro panel. En cualquier forma, el muro es de pulgada (6 mm) Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
de ancho. Persiste hasta que finalice la duracin del conjuro. Si el este aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu
muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la eleccin). Si la criatura fuera rodeada por todos los lados del muro
criatura es empujada a un lado del muro (a tu eleccin). (o el muro u otra superficie slida), esta criatura debe realizar una
Nada fsico puede atravesar el muro. Este es inmune a tirada de salvacin de Destreza. Con una salvacin con xito, puede
todo el dao y no puede ser disipado por disipar magia. El conjuro usar su reaccin para moverse hasta su velocidad y entonces no
desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantneamente. El quedar encerrada por el muro.

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El muro puede tener cualquier forma que desees, aunque el muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de dimetro
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. El centrado en un punto que elijas dentro del alcance. El muro
muro no necesita estar vertical o descansar en una base firme. persiste en el lugar durante la duracin del conjuro. Si colocas el
Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra existente y estar muro de forma que pase a travs de un espacio ocupado por una
apoyado slidamente por ella. Por lo tanto, puedes usar este criatura, el conjuro falla, y tu accin y el espacio de conjuros se
conjuro para salvar un abismo con un puente o para crear una desperdiciarn.
rampa, El muro despide luz brillante a un rango de 100 pies (20
Si creas una arcada mayor de 20 pies de largo, debes casillas, 30 m) y luz tenue en 100 pies (20 casillas, 30 m)
reducir a la mitad el tamao de cada panel para crear soportes. adicionales. T y las criaturas que designes al momento de lanzar
Puedes formar toscamente el muro para crear almenas, murallas, el conjuro pueden pasar a travs y permanecer cerca del muro sin
etctera. ser daados. Si otra criatura que puede ver el muro se mueve 20
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser pies (4 casillas, 6 m) dentro de l o inicia su turno all, la criatura
daado y por consiguiente puede romperse. Cada panel tiene una debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o es cegada
CA de 15 y 30 Puntos de Golpe por pulgada (2.5 cm) de grosor. por 1 minuto.
Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye y puede causar el El muro consiste en siete capas, cada una con un color
colapso de los paneles a criterio del DM. diferente. Cuando una criatura intenta llegar a o pasar a travs del
Si mantienes tu concentracin en este conjuro por toda muro, lo hace atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas
su duracin, el muro se convierte en permanente y no puede ser las capas del muro. A medida que pasa o llega a travs de cada
disipado. De lo contrario, el muro desaparece cuando el conjuro capa, la criatura debe realizar una tirada de salvacin de Destreza
finaliza. o ser afectada por las propiedades de las capas descritas a
continuacin.
Muro de Viento El muro puede ser destruido, tambin de una capa cada
Nivel 3, evocacin vez, en orden de rojo a violeta, por medios especficos para cada
Tiempo de lanzamiento: 1 accin capa. Una vez que se destruye una capa, sta permanece as
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) durante la duracin del conjuro. Un cetro de cancelacin destruye
Componentes: V, S, M (un diminuto abanico y una pluma de origen a un muro prismtico, pero un campo antimagia no tiene efecto en
extico) l.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por fuego con una
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un punto que elijas salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con
dentro del alcance. Puedes hacer el muro de hasta 50 pies (10 xito. Mientas que esta capa este en su lugar, ataques a
casillas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de alto, y 1 pie distancia no mgicos no pueden pasar a travs de la pared. La
(30 cm) de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma que capa puede ser destruida al infligirle al menos 25 puntos de
elijas siempre y cuando hagas un camino continuo a lo largo del dao por frio.
suelo. El muro persiste durante toda la duracin del conjuro. 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por cido con
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del rea una salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin
debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Una criatura sufre con xito. Mientas que esta capa este en su lugar, los ataques
3d8 puntos de dao contundente con una tirada de salvacin mgicos a distancia no pueden pasar a travs de la pared. La
fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con xito. capa es destruida por un viento fuerte.
El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros gases 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por
a raya. Criaturas u objetos voladores de tamao pequeo o menor electricidad con una salvacin fracasada, o la mitad del dao
no pueden atravesar el muro. Materiales sueltos o livianos con una salvacin con xito. Esta capa puede ser destruida al
ascienden al muro volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles infligirle al menos 60 puntos de dao por fuerza.
comunes lanzados a objetivos detrs del muro son desviados hacia 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por veneno con
arriba y automticamente perdidos. (Rocas arrojadas por gigantes una salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin
o maquinaria de asedio, o proyectiles similares, no son afectados). con xito. Un conjuro de pasamiento, u otro conjuro de igual o
Criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo. mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie slida,
destruir esta capa.
Muro Prismtico 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por frio con una
Nivel 9, abjuracin salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con
Tiempo de lanzamiento: 1 accin xito. Esta capa puede ser destruida al infligirle al menos 25
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) puntos de dao por fuego.
Componentes: V, S 6.- ndigo. Con una salvacin fracasada, el objetivo es
Duracin: 10 minutos neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvacin de
Un brillante, multicolor plano de luz forma un muro vertical opaco, Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres
hasta 90 pies (18 casillas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) veces la salvacin, entonces el conjuro finaliza. Si falla su
de alto y 1 pulgada (2.5 cm) de grosor, centrado en un punto que salvacin tres veces, se convertir permanentemente en piedra
puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes moldear y estar sujeto a las condiciones de petrificado. Los xitos y

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fallos no necesitan ser consecutivos; mantn un registro de hunden hasta el nivel ms bajo de la tierra, colndose incluso por
ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo. las aberturas.
Mientas que esta capa est en su lugar, conjuros no pueden A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
atravesar la pared. La capa es destruida por luz brillante un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el dao se incrementa
irradiada por un conjuro de luz de da o conjuro similar de igual en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
nivel o mayor. 5.
7.- Violeta. Con una salvacin fracasada, el objetivo queda cegado.
Debe entonces realizar una tirada de salvacin de Sabidura al Nube Apestosa
comienzo de su siguiente turno. Con una salvacin con xito Nivel 3, conjuracin
finaliza la ceguera. Si falla su salvacin, la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 accin
transportada a otro plano de existencia a eleccin del DM y no Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
dejar de estar cegado (tpicamente una criatura que est en un Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de col
plano que no es su plano natural es desterrado a casa, mientras fermentadas)
que otras criaturas por lo general son invocadas en el plano Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Astral o Etreo). Esta capa es destruida por un conjuro de Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio de un
disipar magia o conjuro similar de igual nivel o mayor que nauseabundo gas amarillo, centrada en un punto dentro del
pueda finalizar conjuros y efectos mgicos. alcance del conjuro. La nube se extiende por las esquinas, y el rea
se oscurece profundamente. La nube se detiene en el aire durante
Nmesis Inexorable la duracin.
Nivel 9, ilusin Cada criatura situada en el interior de la nube al principio de su
Tiempo de lanzamiento: 1 accin turno debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin contra
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) venenos. Si falla la salvacin, la criatura pasa su turno vomitando y
Componentes: V, S bambolendose.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes a
Hurgando en lo ms profundo de los miedos de un grupo de los venenos superan automticamente dicha tirada de salvacin.
criaturas, creas criaturas ilusorias en sus mentes, visibles solo para Un viento moderado (como mnimo 10 millas por hora)
ellas. Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies (6 casillas, 9 dispersa automticamente la nube despus de 4 asaltos. Un viento
m) de radio, centrada en un punto de tu eleccin dentro del alcance, fuerte (como mnimo 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Con una
salvacin fracasada, las criaturas se encuentran asustadas durante Nube Brumosa
toda la duracin. La ilusin llama a los miedos ms profundos de Nivel 1, conjuracin
las criaturas manifestando sus peores pesadillas como una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
implacable amenaza. En el inicio de cada uno de los turnos de las Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
criaturas asustadas, estas deben superar una tirada de salvacin de Componentes: V, S
Sabidura o sufrir 4d10 puntos de dao psquico. Con una salvacin Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
con xito, el conjuro finaliza para esa criatura. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende
Nube Aniquiladora alrededor de las esquinas, y el rea se oscurece profundamente. El
Nivel 5, conjuracin conjuro finaliza al terminar su duracin o cuando un viento de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) [16 km por hora] lo disperse.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos. un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina
Creas una esfera de gases venenosos verde-amarillentos de 20 pies se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto de tu eleccin dentro encima de nivel 1.
del alcance del conjuro. La esfera durar el tiempo de duracin del
conjuro o hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El Nube de Dagas
rea por donde discurre la esfera se oscurece profundamente. Nivel 2, conjuracin
Cuando una criatura entra en el rea del conjuro por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
primera vez en un turno, o comienza su turno dentro del rea, debe Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Si falla la tirada Componentes: V, S, M (una astilla de vidrio)
de salvacin la criatura sufre 5d8 puntos de dao de veneno, o la Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
mitad si la supera. Las criaturas se ven afectadas por el veneno Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla,
aunque contengan la respiracin o no necesiten respirar para vivir. 1,5 m) de lado. El cubo se crea en un punto a tu eleccin dentro del
La nube txica se aleja 10 pies (2 casillas, 3 m) al alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el rea del
comienzo de cada uno de tus turnos rodando a lo largo de la conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro
superficie del suelo. Los vapores, al ser ms pesados que el aire, se del rea sufre 4d4 puntos de dao cortante.

326
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se criatura sufre la mitad del dao y no es empujada.
incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Adems, los objetos no fijos que estn completamente
encima de nivel 2. dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por
el efecto del conjuro, que adems emite un sonido de trueno
Nube Incendiaria audible a 300 pies (60 casillas, 90 m).
Nivel 8, conjuracin A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S encima de nivel 1.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una nube de humo revuelto sale disparada con ascuas al rojo Onda Destructiva
blanco apareciendo en una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de Nivel 5, evocacin
radio centrado en un dentro del alcance. La nube se extiende por Tiempo de lanzamiento: 1 accin
las esquinas y est fuertemente obscurecido en su interior. Se Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de radio)
mantiene por toda la duracin del conjuro o hasta que un viento de Componentes: V
velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas [16 km por Duracin: Instantnea
hora] lo disperse. Golpeas el suelo, creando un estallido de energa divina que se
Cuando la nube aparece, cada criatura en su interior propaga desde ti hacia el exterior. Cada criatura que elijas a 30 pies
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura (6 casillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de salvacin de
sufre 10d8 puntos de dao por fuego en una salvacin fallida, o Constitucin o sufrir 5d6 puntos de dao de trueno, as como 5d6
mitad en una salvacin con xito. Una criatura debe realizar puntos de dao radiante o necrtico (a tu eleccin) y caer al suelo
tambin esta salvacin cuando entra en el rea del conjuro por tumbado. Una criatura que pase la tirada de salvacin sufre la
primera vez en el turno o cuando termina su turno aqu. mitad del dao y no es tumbada.
La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m) lejos de ti en
cualquier direccin que elijas al comienzo de cada uno de tus Oracin de Curacin
turnos. Nivel 2, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Ojo Arcano Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 4, adivinacin Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Hasta seis criaturas de tu eleccin, que puedas ver dentro del
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcilago) alcance, recuperan cada una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + t
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora modificador de caracterstica para lanzamiento de conjuros. Este
Creas un ojo mgico invisible que flota por el aire dentro del conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.
alcance del conjuro mientras duran los efectos del mismo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Recibes mentalmente la informacin visual que capta el un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curacin se
ojo, el cual posee una visin normal y una visin en la oscuridad de incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en cualquier encima de nivel 2.
direccin.
Como accin, puedes mover al ojo hasta 30 pies (6 Orbe Cromtico
casillas, 9 m) en cualquier direccin. No existe limite en la distancia Nivel 1, evocacin
que puedes alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en otro plano Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de existencia. Una barrera slida puede bloquear el movimiento del Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
ojo, pero este puede pasar a travs de cualquier agujero de al Componentes: V, S, M (un diamante con valor de 50 po)
menos 1 pulgada (2,5 cm) de dimetro. Duracin: Instantnea.
Arrojas una esfera de energa de 4 pulgadas (10 cm) de dimetro a
Onda Atronadora una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Nivel 1, evocacin el tipo de orbe que creas; cido, fro, fuego, elctrico, veneno o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin snico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el
Alcance: objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del dao
Componentes: V, S correspondiente al tipo de orbe elegido.
Duracin: Instantnea A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originndose en ti incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una encima de nivel 1.
salvacin fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de dao snico y

326
Orden Imperiosa oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mgicas
Nivel 1, encantamiento no pueden iluminarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Si el punto que eliges es un objeto que portas o uno que
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) no est siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde
Componentes: V el objeto y se mueve con l. Cubrir totalmente la fuente de
Duracin: 1 asalto oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que con un yelmo, bloquea la oscuridad.
puedas ver dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe superar Si partes del rea de este conjuro se superponen con un
una tirada de salvacin de Sabidura o cumplir la orden en su rea de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro
siguiente turno. El conjuro no tiene efecto si el objetivo es un que cre la luz queda disipado.
muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es
directamente daina para l. Palabra de Poder Aturdir
A continuacin tienes algunas tpicas rdenes y sus Nivel 8, encantamiento
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aqu. Si lo Tiempo de lanzamiento: 1 accin
haces, el DM determina cmo se comporta el objetivo. Si el objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Componentes: V
Acrcate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta ms Duracin: Instantnea
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies (1 Pronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de
casilla, 1,5 m) de ti. una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene
Sultalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este 150 Puntos de Golpe o menos, quedar aturdido. De otro modo, el
sujetando y luego termina su turno. conjuro no tiene efecto.
Huye. El objetivo gasta su turno alejndose de ti de la El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvacin
forma ms rpida posible. de Constitucin al final cada uno de sus turnos. Con una salvacin
Tmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y con xito, el efecto de aturdimiento termina.
termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo Palabra de Poder Sanar
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la Nivel 9, evocacin
distancia mnima necesaria para mantenerse en el aire. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Alcance: Toque
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar Componentes: V, S
a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por Duracin: Instantnea
encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies (6 Una oleada de energa sanadora baa a la criatura que tocas. El
casillas, 9 m) una de otra cuando las eliges como objetivo. objetivo recupera todos sus Puntos de Golpe. Si la criatura est
asustada, aturdida, encantada, o paralizada, la condicin termina.
Orientacin Divina Si la criatura esta tumbada, puede usar su reaccin para
Truco, adivinacin levantarse. Este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
Tiempo de lanzamiento: 1 accin o constructos.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Palabra de Poder Matar
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Nivel 9, encantamiento
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
caracterstica que el elija. Puede tirar el dado antes o despus de Componentes: V
realizar su prueba de caracterstica. El conjuro entonces finaliza. Duracin: Instantnea
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura,
Oscuridad que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Nivel 2, evocacin que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o menos, sta muere. De otro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin modo, el conjuro no tiene efecto.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, M (pelo de murcilago y una gota de brea o un Palabra de Regreso
trozo de carbn) Nivel 6, conjuracin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Una oscuridad mgica se extiende desde un punto a tu eleccin Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies (3 Componentes: V
casillas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo. La oscuridad se Duracin: Instantnea
extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con visin en la T y hasta un mximo de cinco criaturas voluntarias dentro de los
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de tu alcance son teletransportadas

327
instantneamente a un santuario designado previamente. T y
cualquier criatura que teletransportes contigo aparece en un
espacio desocupado lo ms cercano al lugar que designaste al
preparar tu santuario (mirar abajo). Si lanzas este conjuro sin
preparar primero el santuario, el conjuro no tiene efecto.
Debes designar un santuario lanzando este conjuro
dentro de una localizacin, como un templo, dedicado o
fuertemente conectado con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro
de este modo en un rea que no ha sido dedicada a tu deidad, el
conjuro no tiene efecto.

Palabra Divina
Nivel 7, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duracin: Instantnea
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que dio forma
al mundo en los albores de la creacin. Elige cualquier nmero de
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que te
pueda or ha de realizar una tirada de salvacin de Carisma. Con
una salvacin fracasada, la criatura sufre un efecto basado en sus
Puntos de Golpe actuales:
50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida por 1 minuto.
40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida y cegada por 10
minutos.
30 Puntos de Golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida
por 1 hora.
20 Puntos de Golpe o menos: muerte instantnea.
Independientemente de sus Puntos de Golpe actuales,
un celestial, un elemental, un ser ferico o un infernal que falle la
tirada es forzado a volver a su plano originario (si no est en l ya)
y no puede volver al plano en el que t te encuentras durante 24
horas de ninguna manera, salvo mediante el conjuro deseo.

Palabra Sanadora
Nivel 1, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duracin: Instantnea
Una criatura de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance
recupera Puntos de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
caracterstica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene
ningn efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de
sanacin se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Palabra Sanadora de Masas


Nivel 3, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duracin: Instantnea

328
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a Componentes: S, M (una vara de incienso brillante o un vial de
tu eleccin que puedas ver dentro del alcance recuperan Puntos de cristal relleno de un material fosforescente)
Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracterstica de lanzamiento Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o Creas una sinuosa pauta de colores que serpentean en el aire en un
constructos. cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo aparece por un momento y luego se desvanece. Cada criatura en el
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la curacin se rea que vea la pauta debe realizar una tirada de salvacin de
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Sabidura. En una tirada fallida, la criatura queda encantada por el
encima de nivel 3. resto de la duracin del conjuro. Mientras est encantada por este
conjuro, la criatura esta incapacitada y su velocidad es de 0.
Pasamiento El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta
Nivel 5, transmutacin sufre cualquier dao o si alguien ms usa una accin para sacudir
Tiempo de lanzamiento: 1 accin a la criatura y sacarlo de su estupor.
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (unas semillas de ssamo) Perdicin
Duracin: 1 hora Nivel 1, encantamiento
Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin que puedas ver en Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un techo Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
o un suelo) dentro del alcance, que permanece mientras dure el Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
conjuro. T eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1 Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
casilla, 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4 casillas, 6 m) Hasta tres criaturas de tu eleccin que puedas ver dentro del
de profundidad. El pasadizo no produce inestabilidad en un edifico alcance deben realizar tiradas de salvacin de Carisma. En el
que lo rodea. Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u momento que un objetivo que ha fallado la tirada de salvacin,
objeto que an se encuentre en el pasadizo creado por este conjuro realiza una tirada de ataque u otra tirada de salvacin, antes de que
son expulsadas de forma segura hacia el espacio desocupado ms la duracin del conjuro finalice, debe restar el resultado de un d4 a
cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Pasar sin Dejar Rastro usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir
Nivel 2, abjuracin una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuros por encima de nivel 1.
Alcance: Personal
Componentes: V, S, M (cenizas de una hoja de murdago quemada Perdonar la Vida
y un ramito de pcea) Truco, nigromancia
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, enmascarndote Alcance: Toque
a ti y a tus compaeros para no ser detectados. Mientras dure el Componentes: V, S
conjuro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de Duracin: Instantnea
ti (incluyndote) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La
Destreza (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto por medios criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos
mgicos. Una criatura que recibe este bonificador no deja huellas vivientes ni en constructos.
ni otros rastros a su paso.
Piel Ptrea
Paso Brumoso Nivel 4, abjuracin.
Nivel 2, conjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Alcance: Toque.
Alcance: Personal Componentes: V, S, M (polvo de diamante por valor de 100 po, que
Componentes: V el conjuro consume).
Duracin: Instantnea Duracin: Concentracin, hasta 1 hora.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un Este conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que
mximo de 30 pies (6 casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado hayas tocado en tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
que puedas ver. finalice, el objetivo tiene resistencia al dao contundente,
perforante, y cortante no mgico.
Pauta Hipntica
Nivel 3, ilusin Piel Robliza
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 2, transmutacin.
Alcance: 120 pies (36 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Contacto

329
Componentes: V, S, M (un puado de cortezas de roble) normal. Mientras que el exceso de dao no reduzca los Puntos de
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora. Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la finalizacin de la duracin inconsciente.
del conjuro, la piel del objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de La criatura est limitada a las acciones que puede
un roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ser nunca realizar por la naturaleza de su nueva forma, y sta no podr hablar,
menor que 16, independientemente del tipo de armadura que lanzar conjuros o realizar cualquier otra accin que requiera manos
porte. o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma.
Plaga de Insectos La criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de
Nivel 5, conjuracin beneficio que brinde cualquier parte de su equipo.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Polimorfismo Verdadero
Componentes: V, S, M (una pizca de azcar, granos de cereal y una Nivel 9, transmutacin
mancha de grasa) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Un enjambre de langostas mordedoras llena una esfera de 20 pies Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una pizca de resina
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto a tu eleccin dentro rabe, y una voluta de humo)
del alcance. La esfera se expande alrededor de las esquinas. La Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
esfera se permanece durante la duracin del conjuro, y su rea se Escoge una criatura o un objeto no mgico que puedas ver dentro
encuentra ligeramente oscurecida. El rea de la esfera es terreno del alcance. Transformas a la criatura en una criatura diferente, a
difcil. la criatura en un objeto, o el objeto en una criatura (el objeto no
Cuando el rea aparece, cada criatura que se encuentre puede ser sujeto o transportado por otra criatura). La
en ella debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Una transformacin dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que el
criatura sufre 4d10 puntos de dao perforante con una salvacin objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o muere. Si te concentras en
fallida, o la mitad del dao con una salvacin con xito. Una este conjuro durante el mximo tiempo posible, la transformacin
criatura tambin debe realizar esta tirada de salvacin cuando se vuelve permanente.
entra al rea del conjuro por primera vez o cuando finaliza su turno Los cambiaformas no se ven afectados por este conjuro.
all. Una criatura que se oponga a la transformacin puede realizar una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tirada de salvacin de Sabidura, y si la supera, no se ve afectada
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el dao se por este conjuro.
incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima de nivel De criatura a criatura. Si transformas a una criatura en
5. otra criatura, la nueva forma puede ser cualquiera de tu eleccin
siempre que el valor de desafo sea igual o menor que el del objetivo
Polimorfar (o su nivel, si el objetivo no tiene valor de desafo). Las estadsticas
Nivel 4, transmutacin del juego del objetivo, incluyendo los atributos mentales, son
Tiempo de lanzamiento: 1 accin reemplazadas por los de la nueva forma. Mantiene su personalidad
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) y su alineamiento.
Componentes: V, S, M (un capullo de oruga) El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora forma, y cuando se revierte el proceso, la criatura se transforma
Este conjuro transforma una criatura que puedas ver dentro del con los Puntos de Golpe que tena antes del proceso. Si se
alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe transforma como resultado de la prdida total de los Puntos de
realizar una tirada de salvacin de Sabidura para evitar el efecto. Golpe, el exceso de dao que reciba se resta de los Puntos de Golpe
Un cambiaformas automticamente tendr xito en su tirada de de la forma original. Mientras que el dao adicional no haga que la
salvacin. forma original se quede a 0 Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
La transformacin permanecer mientras dure el La criatura queda limitada en las acciones que pueda
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de Golpe o muera. realizar la nueva forma, y no puede hablar, lanzar conjuros, o
La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafo realizar acciones que requieran manos o habla, a no ser que la
sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no nueva forma sea capaz de realizar tales acciones.
tiene un valor de desafo). Las estadsticas de juego del objetivo, El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La
incluyendo las puntuaciones de caractersticas mentales, son criatura no puede activar, usar, portar o beneficiarse de nada de su
reemplazadas por las estadsticas de la bestia elegida. ste equipo.
mantendr su alineamiento y personalidad. De objeto a criatura. Puedes transformar un objeto en
El objetivo asume los Puntos de Golpe de su nueva cualquier tipo de criatura, siempre que el tamao de la criatura no
forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al sea mayor que el tamao del objeto y que su valor de desafo sea de
nmero de Puntos de Golpe que tena antes de ser transformada. 9 o inferior. La criatura es amistosa contigo y con tus compaeros.
Si se revierte como resultado debido a que sus Puntos de Golpe Acta en cada uno de tus turnos. T decides qu accin realizar y
cayeron a 0, cualquier exceso de dao ser sufrido por su forma

330
cmo va a moverse. El DM tiene las estadsticas de la criatura y Duracin: Hasta 1 hora
resuelve todas sus acciones y movimiento. Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos
Si el hechizo se vuelve permanente, no controlas de usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mgicos
forma permanente a la criatura. Puede seguir siendo amistosa, en dentro del alcance:
relacin a cmo la hayas tratado. Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una
De criatura a objeto. Si transformas una criatura en un ducha de chispas, un soplo de viento, una dbil nota musical,
objeto, se transforma con todo lo que lleva y cargue. Las un olor extrao.
estadsticas de la criatura se vuelven las del objeto, y la criatura no Instantneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha
tiene recuerdos de cunto tiempo permanece en esa forma, o una pequea fogata.
despus de que el conjuro finalice y vuelva a su forma original. Instantneamente puedes limpiar o manchar un objeto no ms
grande que 1 pie (0,02 m3) cbicos.
Portal Arcano Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cbico
Nivel 6, conjuracin de material inerte por 1 hora.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Puedes colorear, hacer una pequea marca o que un smbolo
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
Componentes: V, S Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria que pueda
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen Si lanzas este conjuro en mltiples ocasiones, puedes
abiertos mientras dure el conjuro. Elige dos lugares del suelo que tener hasta tres efectos no instantneos activos al mismo tiempo, y
puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 puedes cancelar un efecto como una accin.
m) de ti y el otro a menos de 500 pies (100 casillas, 150 m). En cada
punto elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 casillas, 3 m) Proteccin contra el Bien y el Mal
de dimetro. Si al abrir el portal el lugar est ocupado por una Nivel 1, abjuracin
criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Los portales son dos brillantes anillos dimensionales Alcance: Toque
llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que
para su creacin, que flotan unos centmetros por encima del suelo. el conjuro consume)
Los anillos son solo visibles por un lado (a tu eleccin), que es el Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
lado que funciona como portal. Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
portal por la cara vlida del mismo saldr por el otro anillo como si elementales, seres fericos, demonios y muertos vivientes.
ambos estuvieran juntos; atravesar el portal por el lado no vlido La proteccin otorga varios beneficios. Las criaturas del tipo
del mismo no tiene ningn efecto. La niebla que llena los portales elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del
es opaca y bloquea la visin. En tu turno, como accin adicional objetivo. Adems el receptor no puede ser encantado, asustado o
puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos posedo por ellos. Si el objetivo ya se encuentra encantado,
encare a una direccin diferente. asustado o posedo por tal criatura, el objetivo tendr ventaja en
cualquier tirada de salvacin en contra del efecto relevante.
Presciencia
Nivel 9, adivinacin Proteccin contra el Veneno
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 2, abjuracin
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (una pluma de colibr) Alcance: Toque
Duracin: 8 horas Componentes: V, S
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una habilidad limitada Duracin: 1 hora
para ver en el futuro inmediato. Durante la duracin del conjuro el Tocas una criatura. Si esta envenenada, neutralizas el veneno. Si
objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en tiradas de ms de un veneno aflige al objetivo, neutralizars un veneno que
ataque, pruebas de caracterstica y tiradas de salvacin. Adems, sepas que est presente, o neutralizars uno al azar.
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de
objetivo durante la duracin del conjuro. salvacin en contra de ser envenenado, y tendr resistencia al dao
Este conjuro finaliza inmediatamente si se vuelve a por veneno.
conjurar antes de que la duracin finalice.
Proteccin contra la Energa
Prestidigitacin Nivel 3, abjuracin
Truco, transmutacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: Toque
Alcance: 10 pies (3 m) Componentes: V, S
Componentes: V, S Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

331
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene Tiempo de lanzamiento: 1 accin
resistencia a un tipo de dao de tu eleccin: cido, frio, fuego, Alcance: 500 millas (804 Km)
electricidad o snico. Componentes: V, S, M (una pequea rplica de ti, hecha con
materiales que valgan al menos 5 po)
Proyeccin Astral Duracin: Concentracin, hasta 1 da
Nivel 9, nigromancia Creas una copia ilusoria de ti que persiste mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora La copia puede aparecer en cualquier ubicacin dentro del alcance
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) que hayas visto con anterioridad, independientemente de las
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este barreras que intervengan. La ilusin se ve y suena como tu pero es
conjuro, debes utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de intangible. Si la ilusin recibe cualquier dao, sta desaparece, y el
color prpura brillante. El jacinto puro contiene un metal precioso conjuro finaliza.
muy poco comn llamado Zirconio] por un valor de 1.000 po y una Puedes usar una accin para mover esta ilusin hasta el
barra de plata tallada por un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro doble de tu velocidad, y hacer que realice gestos, hable y se
consume) comporte de cualquier forma que elijas. sta copia tus
Duracin: Especial manierismos perfectamente.
T y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectis Puedes ver a travs de sus ojos y escuchar a travs de sus
vuestros cuerpos astrales hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se odos tal como si estuvieses en ese lugar. En tu turno, como una
pierde el lanzamiento si ya ests en ese plano). El cuerpo material accin adicional, puedes cambiar el uso de sus sentidos a usar los
que dejas atrs queda inconsciente y en un estado de animacin tuyos propios, o viceversa. Mientras que estas usando sus sentidos,
suspendida; no necesita comer o respirar y no envejece. estars cegado y ensordecido en lo que respecta a tu propio
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi alrededor.
todos los aspectos, replicando tus estadsticas de juego y Las interacciones fsicas con la imagen revelarn que es
posesiones. La diferencia principal es el aadido de un cordn de una ilusin, debido a que las cosas pueden atravesarla. Una
plata que se extiende desde tus omoplatos y que te sigue, criatura que usa una accin para examinar la imagen puede
volvindose invisible despus de 1 pie (33 cm). Este cordn es tu determinar que es una ilusin con una prueba con xito de
nexo de unin con tu cuerpo material. Mientras la atadura Inteligencia (Investigacin) contra tu CD de salvacin de conjuros.
permanezca intacta, puedes encontrar tu camino de vuelta a casa. Si la criatura percibe la ilusin por lo que es, la criatura podr ver
Si el cordn se corta, algo que solo pasa cuando un efecto indica a travs de la imagen y cualquier ruido que haga sonar hueco para
especficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, la criatura.
matndote al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente a travs del Proyectil Mgico
Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que conduzca a Nivel 1, evocacin
cualquier otro plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al Tiempo de lanzamiento: 1 accin
plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
posesiones son transportadas junto el cordn de plata, Componentes: V, S
permitindote regresar a tu cuerpo mientras entras en el plano Duracin: Instantnea
nuevo. Tu forma astral es una encarnacin separada. Cualquier Creas tres dardos brillantes de fuerza mgica. Cada dardo impacta
dao u otro efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fsico, a una criatura de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Un
ni siguen existiendo cuando regresas a l. dardo inflige 1d4 + 1 puntos de dao por fuerza a su objetivo. Todos
El conjuro finaliza para ti y para tus compaeros cuando los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten
utilices tu accin para cancelarlo. Cuando finaliza el conjuro, la a una criatura o a varias.
criatura afectada por l regresa a su cuerpo fsico, y se despierta. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
El conjuro tambin podra finalizar prematuramente usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea
para ti o uno de tus compaeros. Un conjuro de disipar magia con un dardo ms por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
xito utilizado contra un cuerpo fsico o astral finaliza el conjuro nivel 1.
para esa criatura. Si el cuerpo original o la forma astral de una
criatura cae a 0 Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa Puerta Dimensional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordn de plata sigue intacto, el Nivel 4, conjuracin
cordn devuelve la forma astral hasta su cuerpo, terminado su Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estado de animacin suspendida. Alcance: 500 pies (1.125 m)
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus Componentes: V
compaeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar Duracin: Instantnea
su propio camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente cuando Te trasladas desde tu ubicacin actual hasta otro lugar dentro del
caen a 0 Puntos de Golpe. alcance. Llegas exactamente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
Proyectar Imagen visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la
Nivel 7, ilusin

332
Una lnea de fuerte viento de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y
10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho sale disparada de ti en la direccin
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no que elijas por la duracin del conjuro. Cada criatura que comience
exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar a una criatura su turno en la lnea debe superar una tirada de salvacin de Fuerza
voluntaria de tu tamao o menor que este transportando equipo o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de ti en la direccin de la
dentro de su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies (1 lnea.
casilla, 1, 5 m) de ti cuando lanzas este conjuro. Cualquier criatura en la lnea debe gastar 2 pies de
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una movimiento por cada 1 pie si trata de acercarse a ti.
criatura, t y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos La rfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
de dao por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. antorchas y llamas similares sin proteger en el rea. El viento
provoca que las llamas protegidas como las que se encuentren en
Purificar Comida y Bebida las linternas, bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
Nivel 1, transmutacin (ritual) probabilidades de extinguirse.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Como accin adicional en cada uno de tus turnos antes
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) de que el conjuro finalice, puedes cambiar la direccin en la cual la
Componentes: V, S lnea sale proyectada de ti.
Duracin: Instantnea
Toda comida y bebida no mgica dentro de un radio de 5 pies (1 Ralentizar
casilla, 1.5 m), centrado en esfera en un punto de tu eleccin dentro Nivel 3, transmutacin
del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Quitar Maldicin Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
Nivel 3, abjuracin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu eleccin en un
Alcance: Toque radio de 40 pies (8 casillas, 12 m) dentro del alcance. Cada objetivo
Componentes: V, S debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura con xito o se
Duracin: Instantnea ver afectada por el conjuro durante su duracin.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un La velocidad de un objetivo afectado se ve reducida a la
objeto terminan. Si el objeto es un objeto mgico maldito, su mitad, recibe un penalizador de -2 a su CA y a sus tiradas de
maldicin permanece, pero el conjuro rompe la vinculacin del salvacin de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su turno,
portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado. el objetivo puede usar una accin o bien una accin adicional, pero
no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u
Rfaga de Espinas objetos mgicos, no puede hacer ms de un ataque cuerpo a cuerpo
Nivel 1, conjuracin o a distancia durante su turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Si una criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
Alcance: Personal de lanzamiento de 1 accin, tira un d20. Con un 11 o superior, el
Componentes: V conjuro no tendr efecto hasta su prximo turno, y dicha criatura
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto deber usar su accin en ese turno para completar el conjuro. Si
La prxima vez que impactes a una criatura con un arma a no puede, el conjuro se gasta.
distancia antes de que el conjuro finalice, este conjuro crea una Una criatura afectada por este conjuro debe hacer otra
lluvia de espinas que nacen de tu arma a distancia o de tu municin. tirada de salvacin de Sabidura al final de su turno. Con una tirada
Adems del efecto normal del ataque, el objetivo del mismo y cada con xito, el efecto finaliza para ella.
criatura a 5 pies de l deben realizar una tirada de salvacin de
Destreza. Una criatura sufre 1d10 puntos de dao perforante con
Rayo Abrasador
una salvacin fracasada, o la mitad con una salvacin con xito.
Nivel 2, evocacin
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S
encima de nivel 1 (hasta un mximo de 6d10).
Duracin: Instantnea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del
Rfaga de Viento
Nivel 2, evocacin alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al
Alcance: Personal (lnea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de dao por fuego.
Componentes: V, S, M (una semilla de leguminosa) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear
un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

333
Rayo de Debilitamiento Cuando una criatura entra en el rea de efecto por
Nivel 2, nigromancia primera vez en un turno o empieza su turno en ella, queda envuelta
Tiempo de lanzamiento: 1 accin en llamas fantasmales que causan un dolor abrasador, y debe
Alcance: 60 pies (18 m) realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Sufre 2d10 puntos
Componentes: V, S de dao radiante con una salvacin fallida, o la mitad de dicho dao
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto con una salvacin con xito.
Un rayo negro de energa debilitadora surge de tu dedo hacia una Un cambiaformas realiza su tirada de salvacin con
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro desventaja. Si falla, tambin vuelve a su forma original de forma
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo inflige instantnea y no puede asumir ninguna forma diferente hasta que
slo la mitad de dao con ataques con armas que usen su Fuerza abandone la luz del conjuro.
hasta que finalice el conjuro. En cada uno de tus turnos despus de haber lanzado el
Al final de cada turno del objetivo, ste puede realizar una tirada de conjuro, puedes usar una accin para mover el rayo 60 pies (12
salvacin de Constitucin contra el conjuro. Con un xito, el casillas, 18 m) en cualquier direccin.
conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el dao se
Rayo de Dolencia incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Nivel 1, nigromancia encima de nivel 2.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Guiado
Componentes: V, S Nivel 1, evocacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un rayo de enfermiza energa verdosa arremete contra una criatura Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a Componentes: V, S
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 Duracin: 1 asalto
puntos de dao por veneno y debe realizar una tirada de salvacin Un destello de luz golpea directamente a una criatura de tu eleccin
de Constitucin. Con una salvacin fallida, tambin estar dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra
envenenado hasta el final de tu siguiente turno. el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de dao
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por mstica que brilla en el objetivo hasta entonces.
encima de nivel 1. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se
Rayo de Escarcha incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Truco, evocacin encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Relampagueante
Componentes: V, S Nivel 3, evocacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un glido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una Alcance: Personal (lnea de 100 pies [20 casillas, 30 m])
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro Componentes: V, S, M (un poco de pelo y un cetro de mbar, cristal
contra el objetivo. Con un impacto, ste sufre 1d8 puntos de dao o vidrio)
por fro y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta Duracin: Instantnea
el inicio de tu prximo turno. Un golpe de relmpago que forma una lnea de 100 pies (20
El dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando casillas, 30 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). descarga desde ti en una direccin que elijas. Cada criatura en la
lnea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Una
Rayo de Luna criatura sufre 8d6 puntos de dao por electricidad con una
Nivel 2, evocacin salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con
Tiempo de lanzamiento: 1 accin xito.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El rayo enciende los objetos inflamables en el rea que
Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta con no estn siendo sujetados o transportados.
semillas de luna y un pedazo de feldespato opalescente) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se
Un rayo plateado de plida luz alumbra en un cilindro de 5 pies (1 incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel de conjuros por
casilla, 1,5 m) de radio y 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado encima de nivel 3.
en un punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, luz tenue
llena el cilindro.

334
Rayo Solar cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3. Cada
Nivel 6, evocacin criatura debe provenir de un cadver o pila de huesos diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal (lnea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Recado
Componentes: V, S, M (una cristal amplificador o lupa) Nivel 3, evocacin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta desde tu mano en una Alcance: Ilimitado
lnea de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 Componentes: V, S, M (un pequeo trozo de fino cable de cobre)
m) de ancho. Cada criatura en la lnea debe realizar una tirada de Duracin: 1 asalto
salvacin por Constitucin. Con una salvacin fallida, la criatura Envas un corto mensaje de veinticinco palabras o menos a una
sufre 6d8 puntos de dao radiante y es cegada hasta su siguiente criatura que conoces. La criatura escucha el mensaje en su mente,
turno. Si supera la tirada, sufre la mitad del dao y no es cegada te reconoce como el emisor si sabe quin eres, y puede responder
por este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tienen de igual manera inmediatamente. El conjuro permite a criaturas
desventaja en esta tirada de salvacin. con una puntuacin de inteligencia de al menos 1 entender el
Puedes crear una nueva lnea radiante como tu accin en significado de tu mensaje.
cualquier turno posterior, hasta que el conjuro finalice. Puedes enviar el mensaje a travs de cualquier distancia
Durante la duracin, una mota de una brillante radiacin e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo est en un
ilumina desde tu mano. Considera luz brillante un radio de 30 pies plano diferente al tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
(6 casillas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 casillas, 9m). el mensaje no llegue.
Esta luz es luz solar.
Recluir
Reanimar a los Muertos Nivel 7, transmutacin
Nivel 3, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Alcance: Toque
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Componentes: V, S, M (un polvo compuesto de diamante,
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de carne y esmeralda, rub, y zafiro con un valor de al menos 5.000 po, que el
una pizca de polvo de huesos) conjuro consume)
Duracin: Instantnea Duracin: hasta ser cancelado
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige una pila de Por medio de este conjuro, una criatura voluntaria o un objeto
huesos o el cadver de un humanoide Pequeo o Medio que est a pueden ser escondidos, a salvo de cualquier deteccin durante su
tu alcance. Tu conjuro insufla una infame imitacin de la vida al duracin. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se
objetivo convirtindolo en un muerto viviente. El objetivo se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinacin
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un zombi si optas ni percibido a travs de sensores de videncia por conjuros de
por un cadver (el DM tiene las estadsticas de juego de la criatura). adivinacin.
En cada uno de tus turnos puedes utilizar una accin Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de
adicional para controlar mentalmente a cualquier criatura creada animacin suspendida. El tiempo deja de correr para ella y no
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies (12 casillas, envejece.
18 m) de ti (si controlas mltiples criaturas, puedes dar rdenes a Puedes asignar una condicin para que el conjuro
cualquiera de ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emitiendo la finalice antes. Esta condicin puede ser cualquier cosa que escojas,
misma orden para cada una). T decides qu accin realizar la pero tiene que ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del objetivo.
criatura y a donde se desplazar durante su siguiente turno, Ejemplos in
tambin puedes emitir una orden general, como por ejemplo vigilar
una habitacin concreta o un corredor. Si no emites ninguna orden, cualquier dao.
la criatura slo actuar en defensa propia contra criaturas hostiles.
Una vez que le das una orden a la criatura, sta no para hasta Reencarnar
completarla. Nivel 5, transmutacin
La criatura est bajo tu control durante 24 horas. Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Despus de ese tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar Alcance: Toque
cualquier orden encomendada. Para mantener el control sobre la Componentes: V, S, M (aceites y ungentos raros que valgan al
criatura durante otras 24 horas debes lanzar este conjuro de nuevo menos 1.000 po, que el conjuro consume)
sobre la criatura antes de que expire el periodo de 24 horas. Este Duracin: Instantnea
uso del conjuro renueva tu control sobre 4 criaturas que hayas Tocas a un humanoide muerto o parte de un humanoide muerto.
animado anteriormente con este hechizo, en vez de animar una Siempre que la criatura no haya estado muerta por ms de 10 das,
criatura nueva. el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para l y luego llama al
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alma para que entre en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no est
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, animas o libre o es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
reafirmas el control sobre dos muertos vivientes adicionales por

335
La magia modela un nuevo cuerpo para que la criatura lo Remover la Tierra
habite, lo que probablemente haga que cambie la raza de la Nivel 6, transmutacin
criatura. El DM tira un d100 y consulta la siguiente tabla para Tiempo de lanzamiento: 1 accin
determinar que forma la criatura toma cuando sea devuelta a la Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
vida, o el DM elige una forma. Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequea bolsa con
una mezcla de tierras de arcilla, marga y arena)
d100 Raza
Duracin: Concentracin, hasta 2 horas
01-04 Dracnido
05-13 Enano de las colinas Elige un rea de terreno no mayor de 40 pies (8 casillas, 12 m) de
14-21 Enano de las montaas un lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, marga, y
22-25 Elfo oscuro arena en el rea de la forma en que quieras mientras dure el
26-34 Alto Elfo conjuro. Puedes aumentar o reducir la elevacin del rea, crear o
35-42 Elfo de los bosques rellenar una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un pilar. La
43-46 Gnomo del bosque
extensin de cualquiera de estos cambios no puede exceder la
47-52 Gnomo de la roca
mitad de la envergadura de la dimensin ms larga del rea. As
53-56 Semielfo
57-60 Semiorco que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 casillas, 12 m), puedes
61-68 Mediano piesligeros crear un pilar de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o
69-76 Mediano fornido rebajar la elevacin del cuadrado hasta 20 pies (4 casillas, 6 m),
77-96 Humano excavar una zanja de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de profundidad,
97-00 Tiflin etctera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
La criatura reencarnada recuerda su vida anterior y Despus de cada 10 minutos de concentracin en el conjuro,
experiencias. Mantiene las capacidades que tena en su forma puedes elegir una nueva rea de terreno a la que afectar.
original, excepto que intercambie su raza original por la nueva y A causa de que la transformacin del terreno ocurre de
cambie sus rasgos raciales en consecuencia. forma lenta, las criaturas en el rea no pueden normalmente
quedar atrapadas o ser heridas por el movimiento del suelo.
Regenerar Este conjuro no puede manipular piedra natural o
Nivel 7, transmutacin construcciones de piedra. Las rocas y estructuras se desplazan
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto para acomodarse al nuevo terreno. Si la manera en que modelas el
Alcance: Toque terreno provoca que una estructura se vuelva inestable, sta puede
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua bendita) derrumbarse.
Duracin: 1 hora De manera similar, este conjuro no afecta directamente
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de curacin natural. el crecimiento de las plantas. La tierra movida transporta las
El objetivo recupera 4d8 + 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro plantas con ella.
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de cada uno de
sus turnos (10 Puntos de Golpe cada minuto). Represin Infernal
Los miembros del cuerpo cercenados del objetivo (dedos, Nivel 1, evocacin
piernas, colas, etc.), si es que hay alguno, son restaurados despus Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que debes tomar en
de 2 minutos. Si tienes la parte cercenada y la sostienes juntndola respuesta a ser daado por una criatura hasta 60 pies de ti que
con el mun, el conjuro causa instantneamente que la puedas ver.
extremidad se una con el mun. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S
Remendar Duracin: Instantnea
Truco, transmutacin Apuntas con tu dedo, y la criatura que te da se ve
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto momentneamente envuelta por llamas infernales. La criatura
Alcance: Toque debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Esta sufre 2d10
Componentes: V, S, M (dos calamitas) puntos de dao por fuego en una salvacin fallida, o la mitad del
Duracin: Instantnea dao en una salvacin con xito.
Este conjuro repara una nica rotura o rasgadura en un objeto que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
toques, como un eslabn roto de una cadena, dos mitades de una usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se ve
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con filtraciones. Siempre incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en encima de nivel 1.
cualquier dimensin, la arreglas, y no queda rastro alguno del dao
anterior. Resistencia
Este conjuro puede reparar fsicamente un objeto mgico o a un Truco, abjuracin
constructo, pero el conjuro no puede restaurar la magia a objetos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de dicho tipo. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto

336
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el Este conjuro neutraliza cualquier tipo de veneno y cura
objetivo puede tirar 1d4 y aadir el nmero del resultado a una las enfermedades normales que afligan a la criatura cuando muri.
tirada se salvacin de su eleccin. Puede tirar el dado antes o No puede, sin embargo, quitar enfermedades mgicas, maldiciones
despus de hacer la tirada de salvacin. Luego el conjuro finaliza. y efectos similares: si tales efectos no se han eliminado del objetivo
antes de realizar el conjuro, estos afectarn al objetivo en su
Respiracin Acutica retorno a la vida.
Nivel 3, transmutacin (ritual) Este conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cualquier parte del cuerpo perdida.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Regresar de la muerte es una experiencia dura. El
Componentes: V, S, M (un pequeo trozo de junco o una porcin objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque,
de paja) de salvacin y pruebas de caracterstica. Cada vez que realice un
Duracin: 24 horas descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que desaparece.
puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar Lanzar este conjuro para restaurar la vida de una
bajo el agua hasta que el conjuro finalice. Las criaturas afectadas criatura que lleve muerta un ao o ms te pasa factura
tambin conservan su modo de respiracin habitual. enormemente. Hasta que no finalices un descanso prolongado no
podrs lanzar ms conjuros y tendrs desventaja en todas las
Restablecimiento Mayor tiradas de ataque, tiradas de salvacin y pruebas de caracterstica.
Nivel 5, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Resurreccin Verdadera
Alcance: Toque Nivel 9, nigromancia
Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor mnimo de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
100 po, que el conjuro consume) Alcance: Toque
Duracin: Instantnea Componentes: V, S, M (agua bendita para rociar y diamantes
Imbuyes a una criatura que toques con energa positiva para valorados al menos en 25.000 po, los cuales el conjuro consume)
deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir el nivel de fatiga del Duracin: Instantnea
objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los siguientes efectos Tocas a una criatura que ha estado muerta por no ms de 200 aos
en el objetivo: y que muri por cualquier causa excepto por vejez. Si la criatura es
Un efecto que encanta o petrifica al objetivo. un alma libre y es voluntaria, la criatura recupera la vida con todos
Una maldicin, incluida la armonizacin con un objeto mgico sus Puntos de Golpe.
maldito. El conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier
Cualquier reduccin de una de las puntuaciones de veneno, cura todas las enfermedades, y elimina cualquier
caracterstica del objetivo. maldicin que afectara a la criatura cuando muri. El conjuro
Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe mximos del reemplaza el dao o los rganos perdidos y miembros.
objetivo. El conjuro puede incluso proveer un nuevo cuerpo si el
original ya no existe, en ese caso tienes que decir el nombre de la
Restablecimiento Menor criatura. Entonces la criatura aparece en un espacio desocupado
Nivel 2, abjuracin que elijas a 10 pies (2 casillas, 3m) de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Retirada Expeditiva
Componentes: V, S Nivel 1, transmutacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una Alcance: Personal
condicin que le aflija. La condicin puede ser cegado, Componentes: V, S
ensordecido, paralizado o envenenado. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increble. Cuando
Resurreccin lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una accin
Nivel 7, nigromancia adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 hora finalice, para realizar la accin carrera.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al menos 1.000 Revivir
po, que el conjuro consume) Nivel 3, conjuracin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tocas a una criatura que lleve muerta no ms de un siglo, que no Alcance: Toque
muriera por vejez y que no sea un muerto viviente. Si su alma es Componentes: V, S, M (diamantes valorados en al menos 300 po,
libre y voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con todos sus Puntos que el conjuro consume)
de Golpe. Duracin: Instantnea

337
Tocas a una criatura que haya muerto durante el ltimo minuto. adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
Esa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no 1.
puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni
puede regenerar partes del cuerpo perdidas. Rociada de Veneno
Truco, conjuracin
Revivir a los Muertos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 5, nigromancia Alcance: 10 pies (3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Componentes: V, S
Alcance: Toque Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (un diamante valorados en al menos 500 Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del
po, que el conjuro consume) alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La
Duracin: Instantnea criatura debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, siempre que sufrir 1d12 puntos de dao por veneno.
no haya estado muerta ms de 10 das. S el alma de la criatura es El dao de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando
tanto voluntaria como libre para volver a reunirse con el cuerpo, la alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
criatura regresar a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro adems neutraliza cualquier veneno y cura Rociada Prismtica
enfermedades no mgicas que afectaron a la criatura en el Nivel 7, evocacin
momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina Tiempo de lanzamiento: 1 accin
enfermedades mgicas, maldiciones o efectos similares; si stos no Alcance: Personal (cono de 60 pies)
son eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos toman efecto Componentes: V, S
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro no puede devolver a Duracin: Instantnea
una criatura muerto viviente a la vida. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no es de diferente color y tiene un poder y propsito diferente. Cada
devuelve partes faltantes del cuerpo. Si a la criatura le faltan partes criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una
integrales de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla tirada de salvacin de Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
automticamente. determinar cul color de rayo le afecta.
Regresar de la muerte es una experiencia dura. El 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por fuego con una
objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque, salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con
de salvacin y pruebas de caracterstica. Cada vez que realice un xito.
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por cido con
desaparece. una salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin
con xito.
Rociada de Color 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por
Nivel 1, ilusin electricidad con una salvacin fracasada, o la mitad del dao
Tiempo de lanzamiento: 1 accin con una salvacin con xito.
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por veneno con
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena que sea de polvo una salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin
rojo, amarillo y azul) con xito.
Duracin: 1 asalto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de dao por fro con una
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores emergen de tus salvacin fracasada, o la mitad del dao con una salvacin con
manos. Tira 6d10; el total obtenido son los Puntos de Golpe totales xito.
que sirven para determinar que criaturas son afectadas por el 6.- ndigo. Con una salvacin fracasada, el objetivo es
conjuro. Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies (3 neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvacin de
casillas, 4,5 m) creado a partir de donde posicin, se ven afectadas Constitucin al final de cada uno de sus turnos. Si supera tres
en orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales (ignorando veces la salvacin, entonces el conjuro finaliza. Si falla su
a las criaturas inconscientes y a las criaturas que no puedas ver). salvacin tres veces, se convertir permanentemente en piedra
Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de y estar sujeto a las condiciones de petrificado. Los xitos y los
Golpe actuales ms bajos, cada criatura afectada por el conjuro fallos no necesitan ser consecutivos; mantn un registro de
queda cegada hasta el final del mismo. Resta al total de Puntos de ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo.
Golpe obtenido por el conjuro los Puntos de Golpe de la criatura 7.- Violeta. Con una salvacin fracasada, el objetivo queda cegado.
antes de aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Debe entonces realizar una tirada de salvacin de Sabidura al
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser iguales o comienzo de su siguiente turno. Una salvacin con xito
menores que el nmero de Puntos de Golpe que quedan en el total finaliza la ceguera. Si falla su salvacin, la criatura es
del conjuro. transportada a otro plano de existencia de eleccin del DM y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo no dejar de estar cegado (tpicamente una criatura que est en
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tira un 2d10 un plano que no es su plano de hogar es desterrado a casa,

338
mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el Miedo. Las criaturas afectadas estn asustadas mientras
plano Astral o Etreo). estn en el rea.
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos rayos. Tira el dado Silencio. Ningn sonido puede surgir del interior del rea, y
dos veces ms, tirando de nuevo cualquier 8. tampoco ningn sonido puede alcanzar el interior.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse
Sacralizar con cualquier otra criatura en el rea, incluso si estas no comparten
Nivel 5, evocacin un idioma comn.
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque Saeta de Fuego
Componentes: V, S, M (hierbas, aceites, e incienso con un valor Truco, evocacin
mnimo de 1.000 po, los cuales sern consumidos por el conjuro) Tiempo de lanzamiento. 1 accin
Duracin: hasta que sea disipado Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el rea alrededor de Componentes: V, S
ese punto con poder sagrado (o profano). El rea puede tener un Duracin: Instantnea
radio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el conjuro falla si el Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
radio incluye un rea que se encuentra ya bajo los efectos del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
conjuro sacralizar. El rea afectada es sujeta a los siguientes Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao por fuego.
efectos. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no
Primero, celestiales, elementales, fericos, infernales y est siendo sujetado o transportado.
muertos vivientes no pueden entrar al rea, tampoco criaturas El dao de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando
encantadas, asustadas o posedas por tales criaturas. Cualquier alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
criatura encantada, asustada, o poseda por alguna de esas
criaturas no deja de estar encantada, asustada, o poseda cuando Salpicadura de cido
entran en el rea. Puedes excluir uno o ms de esos tipos de Truco, conjuracin
criaturas de este efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Segundo, puedes agregar un efecto adicional al rea. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Elige el efecto de la siguiente lista, o elige un efecto ofrecido por tu Componentes: V, S
DM. Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en el rea; Duracin: instantnea
puedes elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a criaturas Arrojas una burbuja de cido. Eliges a una criatura o a dos criaturas
que sigan a una deidad o lder, o a criaturas de un tipo especfico, dentro del alcance siempre que entre ellas estn a menos de 5 pies
como orcos o trolls. Cuando una criatura que podra ser afectada (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El objetivo debe superar una
entra por primera vez en un turno en el rea del conjuro o comienza tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d6 puntos de dao por
su turno all, debe realizar una tirada de salvacin de Carisma. Si cido.
es exitosa, la criatura ignora el efecto adicional hasta que deje el El dao de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando
rea. alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas
mientras estn en el rea. Salto
Oscuridad. La oscuridad llena el rea. La luz normal, as como la Nivel 1, transmutacin
luz mgica creada por conjuros de un nivel ms bajo que el nivel Tiempo de lanzamiento: 1 accin
del espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no Alcance: Toque
puede iluminar el rea. Componentes: V, S, M (una pata de saltamontes)
Luz de da. Una luz brillante llena el rea. La oscuridad Duracin: 1 minuto
mgica creada por conjuros de un nivel ms bajo que el nivel del Tocas una criatura. La distancia de salto que puede
espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.
extinguir la luz.
Proteccin de energa. Las criaturas afectadas en el Sanar
rea tienen resistencia a un tipo de dao de tu eleccin, a excepcin Nivel 6, evocacin
del dao contundente, perforante o cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Vulnerabilidad de energa. Las criaturas afectadas en el Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
rea tienen vulnerabilidad a un tipo de dao de tu eleccin, a Componentes: V, S
excepcin de dao contundente, perforante o cortante. Duracin: Instantnea
Descanso eterno. Los cuerpos enterrados en el rea no Elige a una criatura que puedas dentro del alcance. Una oleada de
pueden ser convertidos en muertos vivientes. energa positiva recorre a la criatura, causando que recupere 70
Interferencia extradimensional. Las criaturas Puntos de Golpe. Este conjuro tambin termina condiciones como
afectadas no pueden moverse o viajar usando teletransportacin o cegado, ensordecido, y cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
por medios extradimensionales o interplanares. Este conjuro no tiene ningn efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

339
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la cantidad de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sanacin se incrementa en 10 por cada nivel de espacio de conjuros Componentes: V, S, M (un pequeo espejo de plata)
por encima de nivel 6. Duracin: 1 minuto
Proteges a una criatura que est dentro del alcance. Hasta que el
Sanar a las Masas conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la
Nivel 9, conjuracin criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de dao,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura primero. Si falla
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o
Componentes: V, S el conjuro. Este conjuro no protege contra efectos de rea, tales
Duracin: Instantnea como la explosin de una bola de fuego.
Una oleada de energa sanadora fluye desde ti hacia las criaturas Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700 Puntos de Golpe conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
divididos a tu eleccin entre cualquier nmero de criaturas que
puedas ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas por este Semiplano
conjuro tambin son curadas de todas las enfermedades y Nivel 8, conjuracin
cualquier efecto que las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. Alcance: 60 pies
Componentes: S
Sanctasanctrum privado de Mordenkainen Duracin: 1 hora
Nivel 4, abjuracin Creas una puerta borrosa en una superficie plana y slida que
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos puedas ver dentro del alcance. La puerta es lo suficientemente
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) grande como para que criaturas de tamao Mediano puedan
Componentes: V, S, M (una fina lmina de plomo, un pedazo de cruzarla sin problemas. Una vez abierta, la puerta conduce a un
vidrio opaco, un fajo de algodn o tela y olivino en polvo) semiplano con la apariencia de una habitacin vaca de 30 pies (6
Duracin: 24 horas casillas, 9 m) en cada dimensin, construida con madera o piedra.
Haces mgicamente segura un rea dentro del alcance. El rea es Cuando el conjuro finaliza la puerta desaparece, y cualquier
un cubo que puede ser desde tan pequeo como de 5 pies (1 casilla, criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan atrapadas
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 pies (20 casillas, 30 all, puesto que la puerta desaparece tambin del otro lado.
m) de lado. El conjuro persiste por su duracin o hasta que usas Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un nuevo
una accin para cancelarlo. semiplano o hacer que la puerta borrosa conecte con un semiplano
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de seguridad al que ya hubieras accedido con anterioridad al haber lanzado este
proporciona, eligiendo algunas o todas las propiedades siguientes: conjuro. Adems, si conoces la naturaleza y el contenido de un
El sonido no puede pasar a travs de la barrera en el borde del semiplano creado por otra criatura mediante el lanzamiento de este
rea protegida. conjuro, puedes hacer que la puerta borrosa conecte con ese
La barrera del rea protegida aparece oscura y neblinosa, semiplano.
previniendo la visin (incluyendo visin en la oscuridad) a
travs de ella. Sentido Animal
Los sensores creados por conjuros de adivinacin no pueden Nivel 2, adivinacin.
aparecer dentro del rea protegida o pasar a travs del Tiempo de lanzamiento: 1 accin
permetro de la barrera. Alcance: Toque
Las criaturas en el rea no pueden ser objetivo de conjuros de Componentes: S
adivinacin. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Nada puede teletransportarse dentro o fuera del rea Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el efecto del conjuro,
protegida. puedes utilizar tu accin para ver a travs de los ojos de la bestia y
El viaje planar est bloqueado en el rea protegida. or lo que ella oye, continuas percibiendo el entorno a travs de sus
Lanzar este conjuro en el mismo lugar cada da durante sentidos hasta que utilices una accin para volver a tus sentidos
un ao hace que el efecto sea permanente. normales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mientras percibes el entorno a travs de sus sentidos,
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes ganas cualquiera de los beneficios que posea la bestia, aunque
incrementar el tamao del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) por permaneces cegado y ensordecido a los estmulos de tu propio
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. As, entorno.
podras proteger un cubo de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de
lado usando un espacio de conjuros de nivel 5. Silencio
Nivel 2, ilusin (ritual)
Santuario Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 1, abjuracin Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)

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341
Componentes: V, S Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos salvacin de Constitucin. Si falla la tirada, el objetivo discute y
Mientras dure la duracin del conjuro, ningn sonido puede ser argumenta con otras criaturas durante 1 minuto. Durante ese
creado dentro o pasar a travs de una esfera de 20 pies (4 casillas, tiempo, es incapaz de comunicarse plenamente y tiene desventaja
6 m) de radio centrada en un punto a tu eleccin dentro del alcance. en las tiradas de ataque y las pruebas de caracterstica.
Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es Miedo. Cada objetivo debe realizar una tirada de
inmune al dao de trueno, y las criaturas estn ensordecidas al salvacin de Sabidura y se encuentra asustada durante un minuto
entrar completamente en ella. si no la supera. Mientras est asustado, el objetivo suelta cualquier
Lanzar un conjuro que requiera un componente verbal es cosa que est sosteniendo y debe alejarse al menos 30 pies (6
imposible all dentro. casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Smbolo salvacin de Carisma. Con una salvacin fracasada, el objetivo es
Nivel 7, abjuracin. abrumado con una profunda desesperacin durante 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo
Alcance: Toque. a ninguna criatura con habilidades dainas, conjuros u otros
Componentes: V, S, M (mercurio, fsforo, y un diamante y un palo efectos mgicos.
en polvo con un valor total de como mnimo 1.000 po, que el Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuro consume). salvacin de Inteligencia. Con una salvacin fracasada, el objetivo
Duracin: hasta que sea disipado o activado. es llevado a la locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo daino en una llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las otras criaturas
superficie (como una seccin del suelo, un muro o una mesa) o en digan, ni leer, ni hablar ms que en balbuceos. El DM controla su
un objeto que pueda ser cerrado para ocultar el smbolo (como un movimiento, que ser errtico.
libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada de
superficie, el glifo puede cubrir un rea de superficie no mayor que salvacin de Constitucin y se vuelve incapacitado con un dolor
10 pies (2 casillas, 3 m) de dimetro. Si escoges un objeto, este terrible durante 1 minuto con una salvacin fracasada.
objeto debe permanecer en el sitio; si el objeto es movido ms de Sueo. Cada objetivo debe realizar una tirada de
10 pies (2 casillas, 3 m) de donde t lanzaste el conjuro, el glifo se salvacin de Sabidura y cae inconsciente durante diez minutos con
rompe, y el conjuro finaliza sin ser activado. una salvacin fracasada. Una criatura se despertar si sufre dao o
El glifo es casi invisible, y requiere una prueba de si alguien usa una accin sacudindole o abofetendole en la cara.
Inteligencia (Investigacin) contra la CD de tu salvacin de Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuros para encontrarlo. salvacin de Sabidura y queda aturdido durante 1 minuto con una
T decides qu activa el glifo cuando lanzas el conjuro. salvacin fracasada.
Para glifos inscritos en una superficie, los activadores ms tpicos
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que lo cubra, Similitud
acercndose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo Nivel 5, ilusin
sostiene. Para glifos inscritos en un objeto, los activadores ms Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tpicos se activan abriendo el objeto, acercndose a l a una cierta Alcance: 30 pies
distancia, o viendo o leyendo el glifo. Componentes: V, S
Puedes adems refinar el desencadenante para que el Duracin: 8 horas
conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier nmero
caractersticas fsicas de una criatura (como el peso o la altura), o de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das a cada
las psquicas (por ejemplo, el guardin puede configurarse para objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un objetivo que
afectar a brujas o cambiantes). Tambin puedes especificar no sea voluntario puede hacer una tirada de salvacin de Carisma
criaturas que no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta y no se ver afectado por el conjuro si tiene xito.
contrasea. El conjuro disfraza la apariencia fsica as como ropa,
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada criatura parezca
ms abajo para saber su efecto. Una vez activado, el glifo brilla, 1 pie (30 cm) ms alta o baja, as como parecer delgadas, gordas o
iluminando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio con algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo,
luz tenue durante 10 minutos, despus de los cuales el conjuro as que debes escoger una forma que tenga la misma distribucin
finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es de extremidades. Sin embargo, la extensin de la ilusin es cosa
seleccionada como objetivo por el glifo, as como las criaturas que tuya. El conjuro permanecer activo toda su duracin a no ser que
entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno uses tu accin para cancelarlo antes.
en ella. Los cambios originados por este conjuro no sern
Muerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de capaces de superar una inspeccin fsica. Por ejemplo, si usas este
salvacin de Constitucin, sufriendo 10d10 puntos de dao conjuro para aadir un sombrero al atuendo de una criatura, los
necrtico con una salvacin fracasada, o la mitad del dao con una objetos pasan a travs del sombrero, y cualquiera que lo toque no
salvacin con xito. notar nada o notar la cabeza o pelo de la criatura. Si usas este

342
conjuro para parecer ms delgado de lo que eres, la mano de Sirviente Invisible
alguien alcance a tocarte se chocar contra ti mientras aparenta Nivel 1, conjuracin (ritual)
estar en medio del aire. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Una criatura puede usar su accin para inspeccionar un Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra Componentes: V, S, M (un trozo de cuerda y un poco de madera)
el CD de tu conjuro. Si tiene xito se da cuenta de que el objetivo Duracin: 1 hora
est disfrazado. Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni forma que lleva
a cabo tareas sencillas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Simulacro El sirviente aparece en un espacio existente desocupado en el suelo
Nivel 7, ilusin dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de Golpe, el
Alcance: Toque conjuro finaliza.
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidades suficientes para En cada uno de tus turnos como accin adicional, puedes
hacer una copia a tamao real de la criatura duplicada; algo de pelo, mandarle mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies (3
trozos de uas u otros trozos del cuerpo de esa criatura colocados casillas, 4.5 m) e interacte con un objeto. El sirviente puede llevar
dentro de la nieve o hielo; y polvo de rub valorado en 1.500 po a cabo tareas sencillas que un humano podra hacer, como buscar
espolvoreado por encima de la copia, que el conjuro consume) cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida,
Duracin: hasta ser cancelado y servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva a cabo la
Das forma a una copia de una bestia o humanoide que est dentro tarea lo mejor posible en la medida de sus posibilidades hasta que
del alcance durante el tiempo completo de lanzar el conjuro. La la complete, despus espera por tu siguiente orden.
copia es una criatura, parcialmente real y formada de hielo o nieve, Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo hara
y puede realizar acciones y a su vez verse afectada como una moverse a ms de 60 pies (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro
criatura normal. Parece ser igual que la criatura original, pero tiene finaliza.
la mitad de Puntos de Golpe mximos de la criatura y se forma sin
ningn equipo. Por otro lado, la ilusin usa todas las estadsticas Sugestin
de la criatura duplicada. Nivel 2, encantamiento
El simulacro es amigable a ti y a las criaturas que t Tiempo de lanzamiento: 1 accin
determines. Obedece tus comandos por voz, movindose y Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
actuando en concordancia con tus deseos y actuando en tu turno Componentes: V, M (una lengua de serpiente y una gota de aceite
de combate. El simulacro carece de habilidad de aprender o dulce o un trozo de panal)
hacerse ms fuerte, as que nunca subir de nivel u otras Duracin: Concentracin, hasta 8 horas
habilidades, ni puede recuperar espacios para conjuros gastados. Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e
Si el simulacro es daado, puedes repararlo en un influyes mgicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del
laboratorio alqumico, usando extraas hierbas y minerales con un alcance que pueda escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes
valor de 100 po por punto de golpe recuperado. El simulacro dura al encantamiento son inmunes a este efecto. La sugerencia debe
hasta que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a realizarse de manera que la accin suene razonable. Pedir a una
convertirse en nieve y se funde instantneamente. criatura que se apuale, se lance contra una lanza, se inmole, o
Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier copia haga algo obviamente daino finaliza el conjuro al momento.
actualmente activa que hayas creado con este conjuro desaparece. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin por
Carisma. Si falla la salvacin, intentar realizar la accin que has
sugerido de la mejor manera posible. El transcurso de la accin que
has sugerido contina durante toda la duracin del conjuro. Si la
actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro
finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar tambin condiciones que
activarn una actividad especial durante la duracin. Por ejemplo,
puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al
primer mendigo que encuentre. Si la condicin no se cumple antes
de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada.
Si t o cualquiera de tus compaeros dais al objetivo,
el conjuro finaliza.

Sugestin de Masas
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

343
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un trozo de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
panal o una gota de aceite dulce) Componentes: V
Duracin: 24 horas Duracin: hasta 1 minuto
Sugieres que se lleve a cabo un curso de accin (limitada a una o Realizas una pequea maravilla, un signo de un poder
dos frases) e influencias mgicamente hasta a doce criaturas a tu sobrenatural, dentro del alcance. Puedes crear uno de los
eleccin que puedas ver dentro del alcance y que puedan orte y siguientes efectos mgicos dentro del alcance:
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son Tu voz resuena hasta tres veces ms fuerte de lo normal
inmunes a este efecto. La sugerencia debe ser expresada de una durante 1 minuto.
manera que llevar a cabo el curso de accin suene razonable. Pedir Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o
a una criatura que se apuale, se interponga ante una lanza, se cambian de color durante 1 minuto.
inmole o se causa algn dao obvio automtica niega el efecto del Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
conjuro. Creas un sonido instantneo que se origina en un punto dentro
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin de del alcance a tu eleccin, como el estallido de un trueno, el
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de accin que llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de accin Haces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la con un golpe.
actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidi hacer. Si lanzas este conjuro mltiples veces puedes tener
Tambin puedes especificar las condiciones que activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer
activarn una actividad especial a lo largo de la duracin del desaparecer uno de los efectos como accin.
conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un grupo de soldados
entregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la Telaraa
condicin no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad Nivel 2, conjuracin
no es llevada a cabo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Si t o cualquiera de tus compaeros dais a una Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m)
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa Componentes: V, S, M (un poco de tela de araa)
criatura. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un punto de tu
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duracin eleccin dentro del alcance. Las telaraas llenan un cubo de 20
son 10 das. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 8, la pies (4 casillas, 6 m) en ese punto durante toda la duracin. Las
duracin son 30 das. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel telaraas son un terreno difcil y oscurecen ligeramente su rea.
9, la duracin es de 1 ao y 1 da. Si las telaraas no estn sujetas entre dos slidas masas
(como paredes o rboles) o extendidas en capas sobre el suelo,
Susurros Disonantes pared, o techo, la telaraa conjurada cae sobre s misma, y el
Nivel 1, encantamiento conjuro finaliza al terminar tu siguiente turno. Las telaraas se
Tiempo de lanzamiento: 1 accin extienden en capas sobre una superficie plana que tiene una
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) profundidad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Componentes: V Cada criatura que empieza su turno en las telaraas o
Duracin: Instantnea que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada de
Susurras una meloda discrepante que slo una criatura de tu salvacin de Destreza. En una salvacin fallida, la criatura queda
eleccin dentro del alcance puede or, asolndola con un terrible neutralizada siempre y cuando permanezca en las telaraas o hasta
dolor. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de que se libere.
Sabidura. Con una salvacin fallida, sufre 3d6 puntos de dao Una criatura neutralizada por las telaraas puede usar
psquico e inmediatamente debe usar su reaccin, si la tiene su accin para hacer una prueba de Fuerza contra la CD de tu
disponible, para moverse tan lejos de ti como le sea posible. La salvacin de conjuros. Si tiene xito, ya no permanece neutralizada.
criatura no se dirige a terrenos obviamente peligrosos, como un Las telaraas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
foso o un fuego. Con una salvacin con xito, el objetivo sufre la (1 casilla, 1.5 m) de telaraas expuestas al fuego se incendia en 1
mitad del dao y no tiene que moverse. Una criatura ensordecida asalto, infringiendo 2d4 puntos de dao por fuego a cualquier
tendr xito automticamente en la salvacin. criatura que empieza su turno en el fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se Telepata
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por Nivel 8, evocacin.
encima de nivel 1. Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
Alcance: sin lmite.
Taumaturgia Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados).
Truco, transmutacin. Duracin: 24 horas.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

344
Creas un vnculo teleptico entre t y una criatura voluntaria que te Fuera del objetivo. T y tu grupo (o el objeto objetivo)
sea familiar. La criatura puede estar en cualquier lugar dentro del aparecis a una distancia aleatoria alejados del objetivo, en una
mismo plano de existencia que t. El conjuro finaliza si t o el direccin tambin aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del
objetivo no estis en el mismo plano. porcentaje de la distancia que habis viajado. Por ejemplo, si has
Hasta que el conjuro finalice, t y el objetivo podis intentado viajar 120 millas (193 km), aterrizado fuera del objetivo,
compartir instantneamente palabras, imgenes, sonidos y otros y sacado un 5 y un 3 en los dos d10, estars alejado del objetivo un
mensajes sensoriales entre vosotros a travs del vnculo, y el total del 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la direccin
objetivo te reconoce como la persona que se est comunicando con aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 el norte, el 3 el noreste,
ella. El conjuro permite a una criatura con una Inteligencia de al el 3 el este, y as con los puntos de una brjula. Si ests
menos 1 punto entender el significado de tus palabras y captar el teletransportndote a una ciudad costera y acabas 18 millas (28
mbito de cualquier mensaje sensorial que le enves. km) hacia el mar, puedes estar en problemas.
rea similar. T y tu grupo (o el objeto objetivo) acabis
Teleportar en un rea diferente que es visualmente o temticamente similar al
Nivel 7, conjuracin. rea objetivo. Si querais llegar a vuestro laboratorio, por ejemplo,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin. podrais acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). provisiones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y
Componentes: V. utensilios que t tenas. Generalmente, apareces en un sitio lo ms
Duracin: Instantnea. similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distancia lmite,
El conjuro te transporta instantneamente a ti y hasta a 8 criaturas podrais haber acabado en cualquier lugar del mismo plano.
voluntarias de tu eleccin y que puedas ver dentro del alcance, o un Percance. La magia impredecible del conjuro se
solo objeto que puedas ver dentro del alcance, a un destino de tu transforma en una jornada difcil. Cada criatura teletransportada (o
eleccin. Si seleccionas a un objeto, debe poder caber el objeto objetivo) sufre 3d10 puntos de dao por fuerza, y el DM
completamente dentro de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no repite las tiradas para ver dnde te teletransportas (mltiples
puede ser sujetado o transportado por una criatura que no permita percances pueden ocurrir, recibiendo dao cada vez).
que se transporte el objeto. * Un conjunto de runas mgicas unidas por un patrn particular.
Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el
mismo plano de existencia que t. La familiaridad que tengas con Telequinesia
el destino determina si llegas all de forma correcta. El DM lanza Nivel 5, transmutacin
un d100 y consulta la tabla. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Familiaridad. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
crculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles*. Componentes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
ltimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librera Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o criaturas con el
de un mago, lino de la cama de una habitacin real, o un trozo de pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como accin en cada
mrmol de la tumba secreta de un liche. asalto durante la duracin, puedes ejercer tu voluntad en una
criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
regularmente, un lugar que has estudiado meticulosamente, o un efecto descrito ms abajo. Puedes afectar al mismo objetivo en
lugar que puedas ver cuando lan cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. Si cambias de objetivo,
el primero deja de verse afectado.
Criatura. Puedes mover una criatura enorme o ms
pequea. Realiza una prueba de tu caracterstica de lanzamiento
lugar del cual conoces la localizacin y el aspecto a travs de una de conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de la criatura
descripcin, quizs de un mapa. objetivo. Si ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direccin, incluso hacia
intentado escudrias el santuario enemigo, pero en lugar de ello arriba, pero nunca ms all del alcance de este conjuro. Hasta el
has visto una ilusin, o ests intentando teletransportarte a un final de tu siguiente turno, la criatura est neutralizada en tu agarre
destino que ya no existe. telequintico. Una criatura alzada hacia arriba est suspendida en
En el objetivo. T y tu grupo (o el objeto objetivo) medio del aire.
aparecis donde queris. En los siguientes turnos, puedes usar tu accin para intentar
mantener tu agarre telequintico en la criatura repitiendo el
enfrentamiento.
Familiaridad Percance rea similar Fuera del objetivo En el objetivo Objeto. Puedes intentar mover un objeto que
Crculo permanente 01100
pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el objeto no lo
Objeto asociado 01100
Muy familiar 0105 0613 1424 25100 sujeta ni lo transporta nadie, lo mueves
Visto de vez en cuando 0133 3443 4453 54100 automticamente hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en
Visto una vez 0143 4453 5473 74100 cualquier direccin, pero nunca ms all del alcance
Descripcin 0143 4453 5473 74100 de este conjuro.
Destino falso 0150 51100

345
Si el objeto es sujeto o transportado, debes realizar una Grietas. Por toda el rea del conjuro se abren grietas al
prueba con tu caracterstica de lanzamiento de conjuros enfrentada comienzo de tu siguiente turno despus de que hayas lanzado el
a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si superas la tirada, conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos por el
arrebatas y empujas el objeto lejos de esa criatura y puedes mover DM. Cada una tiene 1d10 x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10
el objeto hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direccin, pero pies (2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden desde el borde del
nunca ms all del alcance de este conjuro. rea del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie
Puedes ejercer control ms preciso en objetos con tu sobre un lugar donde se abre una brecha debe superar una tirada
agarre telequintico, como manipular una simple herramienta, de salvacin de Destreza o caer en ella. Una criatura que se salva
abrir una puerta o un contenedor, guardar o quitar un objeto de un con xito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre.
contenedor abierto, o verter el contenido de un vial. Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se
derrumbe automticamente (consulta ms abajo).
Tentculos negros de Evard Edificios. El temblor causa 50 puntos de dao
Nivel 4, conjuracin contundente a cualquier edificio en contacto con el suelo en el rea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cuando se lanza el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos
Alcance: 90 pies (27 m) hasta que finaliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un edificio
Componentes: V, S, M (un trozo de tentculo de un pulpo o caen a 0, se derrumba daando potencialmente a las criaturas
calamar gigantes) cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la altura de un
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto edificio debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con una
Retorcidos tentculos de color bano inundan un cuadrado de 20 salvacin fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de dao contundente,
pies (6 m) del suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras queda tumbada y enterrada entre los escombros, siendo necesario
dure el conjuro, estos tentculos convierten el suelo en el rea en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como accin para escapar.
terreno difcil. El DM puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la
Cuando una criatura entra en el rea afectada por naturaleza de los escombros. Con una salvacin con xito, la
primera vez en un turno o empieza su turno all, la criatura debe criatura sufre mitad de dao y no queda derribada ni enterrada.
superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 3d6 puntos de
dao contundente y quedar neutralizada por los tentculos hasta Terreno Alucinatorio
que el conjuro finalice. Una criatura que empieza su turno en el Nivel 4, ilusin
rea y ya est neutralizada por los tentculos sufre 3d6 puntos de Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
dao contundente. Alcance: 300 pies (90 m)
Una criatura neutralizada por los tentculos puede usar Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un pedacito de
su accin para realizar una prueba de Fuerza o de Destreza (a su una planta verde)
eleccin) contra la CD de tu salvacin de conjuros. Con una Duracin: 24 horas
salvacin con xito, se libera. Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies (30 casillas,
45 m) dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de
Terremoto terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos o caminos puede ser
Nivel 8, evocacin semejantes a un pantano, una colina, una cueva u otro tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin terreno difcil o impasable. Un estanque puede hacerse parecer a
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) una llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente sueva, o
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un barranco pedregoso en un amplio y suave camino. Estructuras
un trozo de arcilla) manufacturadas, equipo y criaturas en el rea no pueden ser
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto cambiados en apariencia.
Creas una alteracin ssmica en un punto de la tierra que puedas Las caractersticas tctiles del terreno no son cambiadas,
ver dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, un intenso por lo que las criaturas que entran en el rea es probable que se
temblor recorre la tierra en un crculo de 100 pies (20 casillas, 30 den cuenta de la ilusin. Si la diferencia no es obvia al tocarse, una
m) de radio centrado en ese punto y hace que criaturas y edificios criatura que examine minuciosamente la ilusin puede intentar
en contacto con el suelo en esa rea se tambaleen. una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD de
La tierra en el rea se vuelve terreno difcil. Cada criatura salvacin del hechizo para desmentirla. Una criatura que se da
sobre el suelo que se est concentrando debe realizar una tirada de cuenta de lo que es realmente la ilusin, ve una vaga imagen
salvacin de Constitucin. Con una salvacin fracasada, la superpuesta sobre el terreno.
concentracin de la criatura queda interrumpida.
Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que Terribles carcajadas de Tasha
pases concentrado en l, cada criatura sobre el suelo en el rea Nivel 1, encantamiento.
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con una Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
salvacin fracasada, la criatura queda tumbada. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m).
Este conjuro puede tener efectos adicionales Componentes: V, S, M (pastelillos y una pluma ondeada en el aire).
dependiendo del terreno en el rea, como determine el DM. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.

346
Una criatura de tu eleccin que puedas ver y dentro del alcance que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener al menos
percibe todo de forma tremendamente cmica y cae desternillada una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el rea
de risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo debe superar una debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Sufre 7d10
tirada de salvacin de Sabidura o cae al suelo, considerndose puntos de dao por fuego con una salvacin fallida, y la mitad con
incapacitada e incapaz de levantarse durante la duracin. Una una salvacin con xito.
criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada. El fuego daa a objetos en el rea y prende los objetos
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba inflamables que no estn siendo sujetados o transportados. Si lo
dao, el objetivo puede realizar otra tirada de salvacin de eliges, la vida vegetal en el rea puede no verse afectada por este
Sabidura. El objetivo tira con ventaja la tirada de salvacin si sufre conjuro.
dao. En cuando supera una tirada de salvacin, el conjuro finaliza.
Tormenta de Granizo
Toque Glido Nivel 3, conjuracin
Truco, nigromancia Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas gotas de
Componentes: V, S agua)
Duracin: 1 asalto Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Creas una mano esqueltica fantasmal en el lugar donde se Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y granizo caen en un
encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es cilindro de 20 pies de alto (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies
un ataque a distancia que abruma a la vctima con el fro de mil (8 casillas, 12 m) centrado en un punto a tu eleccin dentro del
tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao alcance. El rea se oscurece profundamente, y las llamas expuestas
necrtico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo dentro del rea se extinguen.
de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su El suelo del rea se cubre de hielo resbaladizo,
objetivo. hacindolo un terreno difcil. Cuando una criatura entra en el rea
Si impactas a un muerto viviente, tambin tendr del conjuro, debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con
desventaja en cualquier tirada de ataque que ste realice contra ti una tirada fallida cae tumbada.
hasta el final de tu siguiente turno. Si una criatura se est concentrando dentro del rea del
El dao de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando conjuro, debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin con
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). xito contra la CD de tu conjuro o perder la concentracin.

Toque Vamprico Tormenta de Hielo


Nivel 3, nigromancia Nivel 4, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y algunas gotas de agua)
Duracin: Concentracin, de hasta 1 minuto Duracin: Instantnea
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber fuerza Una tormenta de trozos de hielo duros como la roca golpea el suelo
vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro en un cilindro de radio 20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Con un casillas, 12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance.
impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de dao necrtico, y t Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvacin
recuperas Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de dao contundente y
de dao necrtico realizado. Hasta que el conjuro finalice, puedes 4d6 puntos de dao por frio con una salvacin fracasada, o mitad
hacer el ataque otra vez en cada uno de tus turnos como una accin. de dao con una salvacin con xito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Los trozos de roca de hielo convierten el rea de la
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el dao se tormenta en terreno difcil hasta el final del siguiente turno.
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
encima de nivel 3. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el dao
contundente se incrementa en 1d8 por cada nivel del espacio de
Tormenta de Fuego conjuro por encima de nivel 4.
Nivel 7, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tormenta de Venganza
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Nivel 9, conjuracin
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: Visual
Una tormenta compuesta por cortinas de rugientes llamas aparece Componentes: V, S
en un lugar a tu eleccin dentro del alcance. El rea de la tormenta Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado,

347
Una agitada nube de tormenta se forma, centrada en un punto que Hasta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques
puedas ver y esparcindose en un radio de 360 pies (72 casillas, gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en
108 m). Los relmpagos destellan en el rea, los truenos retumban, superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus
y fuertes vientos rugen. Cada criatura bajo la nube (a no ms de manos libres. El objetivo tambin adquiere una velocidad de
5.000 pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se forma, debe escalada igual a su velocidad caminando.
realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de dao snico y resulta Tromba de Meteoritos
ensordecida durante 5 minutos. Nivel 8, conjuracin
Cada asalto que mantengas la concentracin en este Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro produce en la tormenta efectos adicionales en tu turno. Alcance: 1 milla (1,6 km)
Asalto 2. Cae una lluvia cida de la nube. Cada criatura Componentes: V, S
y objeto bajo la nube sufre 1d6 puntos de dao de cido. Duracin: Instantnea
Asalto 3. Invocas seis rayos relampagueantes de la nube Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra en cuatro
para impactar a seis criaturas u objetos de tu eleccin que estn puntos diferentes que puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
bajo la nube. Una criatura u objeto no puede ser impactada por ms situada dentro de una esfera de 40 pies (8 casillas, 12 m) de radio
de un rayo. Una criatura impactada debe realizar una tirada de centrada en cada uno de los puntos que eliges debe realizar una
salvacin de Destreza. La criatura sufre 10d6 puntos de dao por tirada de salvacin de Destreza. La esfera se extiende alrededor de
electricidad con una salvacin fracasada, o la mitad del dao en una las esquinas. Una criatura sufre 20d6 puntos de dao por fuego y
salvacin con xito. 20d6 puntos de dao contundente con una salvacin fracasada, o
Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada criatura bajo la la mitad del dao con una salvacin con xito. Una criatura en el
nube sufre 2d6 puntos de dao contundente. rea de ms de una de las explosiones solo se ve afectada por una.
Asaltos 5-10. Rfagas de lluvia helada embisten el rea El conjuro daa a los objetos en el rea y prende a los
bajo la nube. El rea se vuelve terreno difcil y se considera objetos inflamables que no estn siendo sujetados o transportados.
oscurecida profundamente. Cada criatura en ella sufre 1d6 puntos
de dao por fro. Los ataques a distancia en el rea son imposibles. Truco de Cuerda
El viento y la lluvia se consideran una distraccin severa para Nivel 3, conjuracin
mantener la concentracin en los conjuros. Finalmente, rfagas de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
fuerte viento (de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan Alcance: Toque
automticamente la niebla, la bruma, y fenmenos similares en el Componentes: V, S, M (maz en polvo y un rollo de pergamino)
rea, ya sean mundanos o mgicos. Duracin: 1 hora
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m).
Transformar Piedra Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda
Nivel 4, transmutacin cuelga perpendicular al suelo. En el extremo superior de la cuerda,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin una entrada invisible se abre hacia un espacio extradimensional
Alcance: toque que dura hasta que el conjuro finalice. El espacio extradimensional
Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe haber sido puede ser alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio puede
moldeada aproximadamente a la forma deseada del objeto de contener hasta ocho criaturas medianas o ms pequeas. La
piedra) cuerda puede ser recogida desde dentro de dicho espacio, haciendo
Duracin: instantnea que desparezca de la vista.
Tocas un objeto de tamao medio o ms pequeo o una seccin de Los ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada
piedra menor de 5 pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensin y del espacio extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera, pero
la conviertes en cualquier forma que sirva a tus propsitos. As, por aquellos que se encuentren en el interior pueden mirar a travs de
ejemplo, puedes modelar una piedra grande en un arma, un dolo, una ventana de 3 por 5 pies (90 cm x 150 cm) cuyo centro coincide
un cofre, o hacer un corredor pequeo a travs de un muro, siempre con la cuerda.
que el muro mida menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
Puedes tambin modelar una puerta de piedra o su marco para cuando el conjuro finaliza.
mantener la puerta sellada. El objeto que creas puede tener hasta
dos bisagras y un pestillo, pero un detallado mecanismo no es Tsunami
posible de replicar. Nivel 8, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Trepar cual Arcnido Alcance: Visual
Nivel 2, transmutacin Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Concentracin, de hasta 6 asaltos
Alcance: Toque Una pared de agua cobra vida en un punto a tu eleccin dentro del
Componentes: V, S, M (una gota de betn y una araa) alcance. Puedes hacer una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de alto y 50 pies (10

348
casillas, 15 m) de ancho. Este muro permanece durante toda la Componentes: V, S, M (una pizca de talco o un poco de plata
duracin del conjuro. pulverizada)
Cuando la pared aparece, cada criatura dentro del rea Duracin: 1 hora
debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Con una salvacin Puedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver
fracasada, la criatura sufre 6d10 puntos de dao contundente, o la dentro del Plano Etreo. Las criaturas etreas y los objetos
mitad del dao con una salvacin con xito. aparecen en forma espectral y son translcidas.
Al inicio de cada uno de tus turnos despus de la
aparicin del muro de agua, este junto con cualquier criatura en l, Viajar mediante Plantas
se mueve 50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cualquier criatura Nivel 6, conjuracin.
grande o ms pequea dentro de la pared o en cuyo espacio entre Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
cuando se mueva, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
o sufrir 5d10 puntos de dao contundente. Una criatura puede Componentes: V, S.
sufrir este dao solo una vez por asalto. Al final del turno, la altura Duracin: 1 turno.
del muro se reduce en 50 pies, y el dao sufrido por la criatura del El conjuro crea un vnculo mgico entre una planta inanimada
conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la grande o mayor, dentro del alcance, y otra planta, a cualquier
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro finaliza. distancia, en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o
La criatura atrapada en la pared puede moverse tocado la planta destino al menos una vez anteriormente. Durante
nadando. A causa de la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura la duracin, cualquier criatura puede caminar dentro de la planta
debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de tu objetivo y salir por la planta de destino usando 5 pies (1 casilla, 1.5
salvacin de conjuros con el fin de moverse. Si la prueba falla, no m) de movimiento.
puede moverse. Una criatura que se mueva fuera del rea cae al
suelo. Vida Falsa
Umbral Nivel 1, nigromancia
Nivel 9, conjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: Personal
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componentes: V, S, M (una pequea cantidad de alcohol o licores
Componentes: V, S, M (un diamante con un valor mnimo de 5.000 destilados)
po) Duracin: 1 hora
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromntica de vida, ganas
Conjuras un portal que une un espacio desocupado que puedas ver 1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.
dentro del alcance a una ubicacin precisa en un diferente plano de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
existencia. El portal es una abertura circular, que puedes hacer espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe
desde 5 hasta 20 pies (1 casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
dimetro. Puedes orientar el portal en cualquier direccin que encima de nivel 1.
elijas. El portal se mantiene por toda la duracin del conjuro.
El portal tiene una parte frontal y una parte trasera de Vnculo Protector
cada plano donde esta aparece. Viajar a travs del portal solo es Nivel 2, abjuracin
posible movindose a travs del frente. Cualquier cosa que lo haga Tiempo de lanzamiento: 1 accin
es instantneamente transportada al otro plano, apareciendo en el Alcance: Toque
espacio desocupado ms cercano del portal. Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino de al menos 50
Las Deidades y otros gobernantes planares pueden po de valor cada uno, los cules llevaris tu objetivo y t)
prevenir portales creados por este conjuro de abrirse en su Duracin: 1 hora
presencia o en cualquier lugar de sus dominios. Este conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea
Cuando este conjuro es lanzado, puedes decir el nombre una conexin mstica entre el objetivo y t hasta que el conjuro
de una criatura especifica (un seudnimo, titulo, o un apodo no finalice. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 casillas, 18
funcionan). Si la criatura est en otro plano que no sea en el que te m) de ti, gana +1 de bonificacin a la CA, en las tiradas de salvacin,
encuentras, el portal se abre en los alrededores de la criatura y tiene resistencia a todo el dao. Tambin, cada vez que sufra
nombrada y trae a la criatura hacia el espacio desocupado ms dao, t sufres la misma cantidad.
cercano de tu lado del portal. No ganas ningn poder especial sobre El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de Golpe o si el
la criatura y esta es libre de actuar como el DM lo juzgue apropiado. objetivo y t estis separados ms de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Podra irse, atacarte o ayudarte. Tambin finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cualquiera de
las criaturas conectadas. Adems puedes cancelar el conjuro como
Ver lo Invisible una accin.
Nivel 2, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Virote Encantado
Alcance: Personal Nivel 1, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

349
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
Componentes: V, S, M (una ramita de un rbol que ha sido conjuros por encima de nivel 3.
alcanzada por un rayo)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Zancada Arbrea
Un haz de chisporroteante energa azul es lanzado hacia una Nivel 5, conjuracin.
criatura dentro del alcance, formando un constante arco de Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
relmpago entre el objetivo y t. Haz un ataque de conjuro a Alcance: Personal.
distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 Componentes: V, S.
puntos de dao por electricidad, y en cada uno de tus turnos Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
mientras dure, puedes usar tu accin para realizar 1d12 puntos de Adquieres la habilidad de entrar en un rbol y moverte desde
dao por electricidad al objetivo automticamente. Este conjuro dentro del mismo hasta dentro de otro rbol del mismo tipo que se
finaliza si usas tu accin para hacer otra cosa. Este conjuro tambin encuentre hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos rboles
finaliza si el objetivo est alguna vez fuera del alcance del conjuro deben estar vivos y al menos tan grandes como t. Debes usar 5
o si tiene cobertura total de ti. pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento para entrar en el rbol.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conoces instantneamente la localizacin de todos los rboles del
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao inicial mismo tipo a 500 pies (100 casillas, 150 m) de distancia y, como
se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por parte del movimiento usado para entrar en el rbol, puedes pasar
encima de nivel 1. dentro de uno de esos rboles o salir del rbol en el que ests.
Apareces en un punto de tu eleccin a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del
Visin en la Oscuridad rbol destino, usando otros 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento.
Nivel 2, transmutacin Si no tienes suficiente movimiento, apareces a 5 pies (1 casilla, 1.5
Tiempo de lanzamiento: 1 accin m) del rbol en el que has entrado.
Alcance: Toque Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria deshidratada o un asalto durante la duracin. Debes terminar cada turno fuera de un
gata) rbol.
Duracin: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver Zancada Prodigiosa
en la oscuridad. Durante la duracin del conjuro, la criatura elegida Nivel 1, transmutacin
puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (12 casillas, Tiempo de lanzamiento: 1 accin
18 m). Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Visin Verdadera Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Nivel 6, adivinacin Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura se incrementa en
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta que el conjuro finalice.
Alcance: Toque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio
Componentes: V, S, M (un ungento para los ojos de 25 po de de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura
valor; est hecho de polvo de setas, azafrn y grasa; que el conjuro adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
consume)
Duracin: 1 hora Zona de Verdad
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que tocas, la Nivel 2, conjuracin
habilidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dure el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro, la criatura tiene visin verdadera, se da cuenta de puertas Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
secretas ocultas por magia, y puede ver en el Plano Etreo, todo en Componentes: V, S
un alcance de 120 pies (24 casillas, 36 m). Duracin: 10 minutos
Creas una zona mgica que protege contra el engao en una esfera
Volar de 15 pies (3 casillas, 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
Nivel 3, transmutacin eleccin dentro del alcance. Hasta que el conjuro finalice, una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura que entre en el rea del conjuro por primera vez en un
Alcance: Toque turno o empiece su turno all debe realizar una tirada de salvacin
Componentes: V, S, M (la pluma del ala de cualquier ave) de Carisma. Con una salvacin fracasada, la criatura no puede
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos decir una mentira deliberada mientras est en el radio. T sabes si
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una velocidad de cada criatura hace la tirada de salvacin con xito o si la falla.
vuelo de 60 pies (12 casillas, 18 m) durante la duracin del conjuro. Una criatura afectada es consciente del conjuro y por
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo an est en el aire, cae a consiguiente puede evitar responder preguntas las cuales
menos que pueda detener la cada. normalmente respondera con una mentira. Una criatura puede ser
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo evasiva en sus respuestas siempre y cuando permanezca dentro del
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir lmite de la verdad.

350
Apndice A: Condiciones
Asustado
as condiciones alteran las capacidades de una Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de

L
criatura de varias formas y pueden surgir como caracterstica y las tiradas de ataque mientras la fuente del
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de miedo este dentro de su lnea de visin.
un monstruo u otro efecto. La mayora de condiciones, La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de
como cegado, son incapacidades, pero algunas, como su miedo.
invisible, pueden ser ventajosas.
Una condicin dura hasta o bien es contrarrestada (por Apresado
ejemplo la condicin de tumbado es contrarrestado ponindose de
La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no puede
pie) o durante un tiempo especificado por el efecto que impuso la
beneficiarse de ningn bonificador a su velocidad.
condicin.
La condicin finaliza si el apresador es incapacitado (ver
Si varios efectos imponen la misma condicin sobre una condicin).
criatura, cada caso posee su propia duracin, pero los efectos de la La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura apresada
condicin no empeoran. Una criatura o bien posee una condicin o salga del alcance del apresador o el efecto que lo apresa, como
no. cuando una criatura es arrojada lejos por el conjuro onda
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una atronadora.
criatura mientras est sujeta a una condicin.

351
Aturdido Agotamiento
Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la condicin), Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre y
y no puede moverse, y solo puede hablar de forma vacilante. las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a una condicin especial
La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin de llamada agotado. La condicin agota-do est dividida en 6 niveles. Un
efecto puede darle a una criatura uno o ms grados de agotamiento
Fuerza y Destreza.
como est especificado en la siguiente descripcin:
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. Nivel Efecto
Cegado 1 Desventaja en las pruebas de caracterstica.
Una criatura cegada no puede ver y falla automticamente 2 Movimiento recudido a la mitad.
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin.
cualquier prueba de caracterstica que requiera ver.
4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
5 Movimiento recudido a 0.
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. 6 Muerte.

Si una criatura que ya sufre la condicin agotado, es afecta-da por otro


Encantado efecto que cause la misma condicin, su nivel actual de agotamiento se
Una criatura encantada no puede atacar al encantador o elegir incrementa por la cantidad indica-da en la descripcin del efecto.
al encantador como objetivo de rasgos o efecto mgicos Una criatura agotada sufre la penalizacin de su respectivo nivel de
agotamiento y tambin la de los anteriores. Por ejemplo, una criatura
dainos.
que sufre de la condicin agotada en el grado 2, reducir su movimiento
El encantador posee ventaja en cualquier prueba de
a la mitad y tambin tendr desventaja en las pruebas de caracterstica.
caracterstica para interactuar socialmente con la criatura. Un efecto que remueva la condicin agotado, reducir en la criatura la
cantidad de grados de agotamiento especificada por el efecto, para que
Ensordecido todos los efectos de la condicin terminen, el grado de agotamiento de
Una criatura ensordecida no puede or y falla automticamente la criatura debe ser reducido a 0.
cualquier prueba de caracterstica que requiera escuchar. Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel de
agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya comido y bebido
algo.
Envenenado
Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas de
ataque y pruebas de caracterstica.

352
Incapacitado
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
reacciones.

Inconsciente
Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condicin), no puede moverse o hablar, y no es consciente de
lo que le rodea.
La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y queda
tumbado.
La criatura automticamente falla las tiradas de salvacin de
Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crtico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.

Invisible
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
magia o un sentido especial. Para el propsito de
esconderse, la criatura se encuentra fuertemente
escondida. La ubicacin de la criatura solo puede
ser detectada por cualquier sonido que haga
o por cualquier rastro que deje.
Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen
desventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
invisible poseen ventaja.

Neutralizado
La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningn bonificador a su velocidad.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
La criatura posee desventaja a las tiradas de
salvacin de Destreza.

353
Paralizado
Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
condicin) y no puede moverse o hablar.
La criatura falla automticamente las tiradas de salvacin de
Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crtico si el atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.

Petrificado
Una criatura petrificada queda transformada, junto con
cualquier objeto no mgico que este sujetando o transportando,
en una sustancia inanimada slida (normalmente piedra). Su
peso se multiplica por diez, y deja de envejecer.
La criatura esta incapacitada (consulta la condicin), no puede
moverse o hablar, y no es consciente de lo que sucede a su
alrededor.
Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
La criatura falla automticamente las tiradas de salvacin de
Fuerza y Destreza.
La criatura posee resistencia a todo dao.
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque un
veneno o una enfermedad ya en su sistema queda suspendida,
no neutralizada.

Tumbado
La nica opcin de movimiento de una criatura tumbada es
arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto finalice la
condicin.
La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el atacante
est a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De otro modo, la tirada
de ataque posee desventaja.

354
Apndice B: Dioses del Multiverso
a religin es una parte importante de la vida en los LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE

L
mundos del multiverso de D&D. Cuando los dioses Muchas deidades en esta seccin sugieren el
caminan sobre el mundo, los clrigos canalizan el poder Dominio de Vida, particularmente si estn muy
divino, cultos malvados ejecutan sacrificios oscuros en relacionadas con curacin, proteccin, nacimiento,
guaridas subterrneas, y resplandecientes paladines se crianza, o fertilidad. Como se describe en el Captulo
erigen como faros de luz contra la oscuridad. Es difcil 3, el dominio de Vida es increblemente amplio, y los
ser ambivalente sobre las deidades y negar su existencia. clrigos de una deidad no malvada pueden elegirlo.
Muchas personas en los mundos de D&D adoran Existen varias deidades, malvadas
diferentes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los principalmente, que sugieren el dominio de Muerte,
habitantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podran rezarle detallado en la Gua del Dungeon Master. Muchos
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a Waukeen de los clrigos que eligen este dominio son PNJ
antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaciguar a Talos malvados, pero si t deseas adorar a un dios de la
cuando una tormenta golpea de manera severa: todo en el mismo muerte, consulta a tu DM.
dia. Muchas personas tienen un favorito entre los dioses, uno cuyos
resultado, hay una gran cantidad de puestos solapados en sus
ideales y enseanzas marcaron su propio camino. Y solo algunas
portafolios: Pelor es el Dios del sol para los humanos Flan de
personas se dedican enteramente a un solo dios, generalmente
Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los humanos Oeridios
sirvindolo como sacerdote o campen de sus ideales.
de Flanaess, por ejemplo.
Tu DM determina qu dioses, si hay alguno, son
adorados en su campaa. De entre todos los dioses disponibles, t
puedes elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, Dragonlance
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que tu
Los dioses del mundo de Krynn estn repartidos en tres familias:
personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de los dioses
siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal, siete dioses
que son reverenciados en la campaa de tu DM, de manera que
de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dioses del Mal
puedas invocar sus nombres cuando sea apropiado. Si ests
dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deidades han sido
jugando un Clrigo o un personaje con el trasfondo de Acolito,
llamadas por diferentes nombres y tenido diferente nivel de estima
decide a qu dios sirve o serva, y considera los dominios sugeridos
entre las personas y culturas a lo largo de la historia del mundo,
de la deidad cuando elijas los dominios de tu personaje.
pero son los nicos dioses de este mundo: su lugar est fijo entre
las estrellas y constelaciones.
Panteones en D&D
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio panten de
Eberron
deidades, variando en tamao desde los prolficos panteones de los
Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religiones ms focalizadas de El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes, pero las
Eberron y Dragonlance. Muchas de las razas no humanas adoran ms importantes giran en torno al panten llamado Hueste
a los mismos dioses en diferentes mundos (Moradin, por ejemplo, Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros. Se cree que los
es reverenciado por los enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk dioses de la Hueste Soberana tienen dominio sobre cada aspecto
y muchos otros mundos). de la existencia, y que hablan con una nica voz. Pero los Seis
Oscuros son los dioses primitivos, sangrientos, y crueles, que
ofrecen una voz divergente.
Reinos Olvidados El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas a lo los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monotesta de la
largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos treinta Llama Plateada est dedicada a luchar contra la maldad en el
deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y muchas mundo, pero a su vez est plagada por la corrupcin en sus propias
otras son adoradas localmente por tribus individuales, cultos filas. La filosofa de la Sangre de Vol ensea que la divinidad vive
pequeos, o ciertas sectas de grandes templos religiosos. dentro de todos los seres mortales y veneran a los muertos
vivientes, quienes se han asegurado la inmortalidad. Varios cultos
enloquecidos adoran a los demonios y horrores que estn
Greyhawk prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (llamada Khyber, El
Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteones Dragn Inferior). Los seguidores del Camino de la Luz creen que
diferentes que representan la fe de varios grupos tnicos que han el mundo se dirige a un glorioso futuro donde las sombras que
poblado el continente de Oerik a travs de los tiempos. Como nublan este mundo sern transformadas en luz. Y dos naciones

355
relacionadas de elfos reverencian a sus espritus ancestrales: La Las razas no humanas generalmente tienen un completo
Corte Eterna, preservados como espritus o incluso como muertos panten a su disposicin. Adems de Moradin, por ejemplo, el dios
vivientes, y los Espritus Glorificados del Pasado, los grandes enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesilver, y un
hroes de las Antiguas Guerras. numero de otros dioses que son los hijos y los nietos: Abbathor,
Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin,
Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar,
Deidades no Humanas Thard Harr, y Vergadain. Clanes individuales y reinos de enanos
Ciertos dioses estn estrechamente relacionados con razas no podran reverenciar a alguna, todas o ninguna de estas deidades, y
humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, aunque no algunos tienen otros dioses desconocidos (o conocidos por otros
siempre de la misma manera. Las razas no humanas de los Reinos nombres) por los forasteros.
Olvidados y de Greyhawk comparten estas deidades.

Deidades de los Reinos Olvidados


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas.
Tormentas
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda sealando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tirana LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puo.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchera Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lgrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras CM Superchera Crneo blanco sin mandbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramndose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesana N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la proteccin LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muecas con un cordn rojo.
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esqueltico alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovacin NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusin CN Superchera Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer CB Vida Tringulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Ltigo de nueve colas con pas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia.
Mscara, dios de los ladrones CN Superchera Mscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Crculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinacin y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte, Superchera Disco negro con borde prpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lgrimas en un tringulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchera Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvndose a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Superchera

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Deidades de Greyhawk
Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un crculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. NB Conocimiento, Superchera Circulo cruzado por una lnea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresin CM Muerte Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaa.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga CN Superchera Mscara rindose.
Pelor, dios del sol y la sanacin NB Vida, Luz Sol.
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por
una luna creciente pequea.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Superchera Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razn LB Conocimiento Corazn blanco.
San Cuthbert, dios del sentido comn y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de lneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad CM Superchera Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribucin CB Guerra Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montaas LB Vida, Guerra Montaa con un crculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Muerte, Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego.

Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado.
Branchala, dios de la msica NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Tempestad Pjaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditacin y el orden LB Conocimiento Araa de bronce.
Mishakal, diosa de la sanacin LB Conocimiento, Vida Smbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena LB No clrigos Crculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Reorx, dios de la artesana N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Superchera Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabidura N Conocimiento Gran rbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral N No clrigos Crculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra.
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia CM Superchera Bscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazn de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada LM No clrigos Crculo o esfera negra.

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Deidades de Eberron
La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moo verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazn de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor LB Luz, Guerra Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza fsica CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Superchera Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Vida, Superchera Domin.
Onatar, dios de la artesana NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardin, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragn en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traicin NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Superchera Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
La Llama Plateada, deidad de la proteccin y la bondad LB Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no- LN Muerte, Vida Calavera de dragn estilizada en una gema en
muerte. forma de lagrima.
Culto del Dragn Inferior, deidades de la locura NM Superchera Vara.
El Camino de la Luz, filosofa de luz y automejora LN Vida, Luz Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros lficos NB Conocimiento, Vida Vara.
Los Espritus del Pasado, ancestros lficos CB Guerra Vara.

Deidades no Humanas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Bahamut, Dios dragn de la bondad LB Vida, Guerra Cabeza de dragn de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad lfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios lfico del ocano CB Naturaleza, Tempestad Delfn.
Eadro, dios tritn del mar N Naturaleza, Tempestad Diseo espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchera y el engao LB Superchera Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastn de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minera LM Guerra Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las araas CM Superchera Araa.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creacin LB Conocimiento Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble.
Sehanine Moonbow, diosa lfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacera LM Naturaleza, Tempestad Tiburn.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo.
Skerrit, dios centauro y stiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesana LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragn del mal LM Superchera Cabeza de dragn con cinco marcas de
garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la proteccin LB Vida Escudo.

358
a, leyes y orden que
pone a dioses, faraones, hombres y mujeres en su lgico y correcto
Panteones de Fantasa Histrica lugar en el universo.
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nrdicos son
El panten Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
interpretaciones fantsticas de la historia religiosa de nuestros
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el dios
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropiadas para
Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de los muertos.
su uso en un juego de D&D, separados de su contexto histrico en el
Set es el dios Catico Malvado de la muerte, quiz ms conocido por
mundo real y unidos en panteones que sirven a las necesidades del
matar a su hermano Osiris. Y Nephthys es la diosa Catica Buena del
juego.
luto. Por tanto, aunque casi todos los clrigos del dominio Muerte
(ver Gua del Dungeon Master) son personajes villanos, los clrigos
que sirven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
El Panten Celta
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazn de cada alma, un
lugar que estremece como el sonido de los gansos gritando en la El Panten Nrdico
noche, o el viento silbante que surca entre los pinos hasta llegar a la Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas hacia los
misteriosa zona roja del murdago sobre un roble; y ese lugar es la fiordos helados ms abajo, donde los barcos se elaboran en la playa,
zona en la que moran los dioses celtas. Ellos brotan del arroyo y la donde los glaciares fluyen y se retiran con cada otoo y primavera;
corriente, y su poder aumenta con la fuerza de un roble y la belleza esta es la tierra de los Vikingos, hogar del panten Nrdico. Es un
de los bosques y los amplios pramos. Cuando el primer leador se clima brutal, que llama a un estilo brutal de vida. Los guerreros de
atrevi a poner un nombre a las caras que observ en el tronco de un esta tierra tienen que adaptarse a las condiciones ms adversas para
rbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se forzaron a sobrevivir, pero no han sido constreidos por las necesidades del
s mismos a existir. entorno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
druidas como por clrigos, aunque estos se encuentran hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerreros de
condicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven los tener un liderazgo fuerte y tomar rpidas decisiones. Por lo tanto,
druidas. ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio, los escuchan en
cada choque del trueno y en el surgir de los glaciares, y los huelen en
el humo de una casa ardiendo.
El Panten Griego El panten Nrdico incluye dos grandes familias, los Aesir
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave romper de (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades de la
las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los picos fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos familias son
envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de jabals y ahora aliadas afines contra su enemigo comn: los gigantes
plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conservan la evidencia de (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que en el panten de
su paso. Cada aspecto de la naturaleza conserva los ecos de su Greyhawk, dioses de diferentes familias algunas veces tienen esferas
presencia, y tambin han creado un lugar para s mismos en el de influencia sobrepuestas: Frey (de los Vanir) y Odur (de los Aesir)
corazn humano. son asociados con el sol, por ejemplo.

El Panten Egipcio
Estos dioses son una dinasta joven de una antigua familia divina, y
han heredado la regencia del cosmos y mantenido el principio divino

Dioses Celtas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos CB Naturaleza, Superchera Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ros y la ganadera NB Vida Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanacin LB Vida Ramas de roble y murdago cruzados.
Dunatis, dios de las montaas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaa.
Goibhniu, dios de los herrera y la sanacin NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los ocanos y LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
las criaturas marinas
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastn.
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza rbol de roble veraniego.

359
Deidades Griegas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses N Tempestad Puo lleno de relmpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la msica y la sanacin CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabidura y la civilizacin LB Conocimiento, Guerra Bho.
Demter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegra y el vino CN Vida Tirso (bastn con una pia de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hcate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Superchera Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrera y la artesana NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB Superchera Abanico de plumas de pavo real.
Hrcules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, Guerra Cabeza de len.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Superchera Caduceo (bastn alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Poseidn, dios del ocano y los terremotos CN Tempestad Tridente.
Tiqu, diosa de la buena fortuna N Superchera Pentagrama rojo.

Deidades Egipcias
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes NM Superchera Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes, dios de la suerte y la msica CN Superchera Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la msica y la maternidad NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesana y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesana, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte, Tempestad, Superchera Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabidura N Conocimiento Ibis.

Deidades Nrdicas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas ocenicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesa NB Vida, Luz Cliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Vida, Luz espadn azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcn
Frigga, diosa del parto y la fertilidad N Vida, Luz Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer, pudrindose de un lado
Hermod, dios de la suerte CN Superchera Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchera NM Superchera Llama
Njord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montaas N Naturaleza Pico Montaoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, Guerra Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

360
Apndice C: Los Planos de Existencia
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Material, convirtindolo en el punto de inicio de la mayora
de las campaas y aventuras. El resto del multiverso es

E
increblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, as como una gran cantidad de definido en relacin al Plano Material.
dimensiones alternativas a la realidad, llamadas Los mundos del Plano Material poseen una
planos de existencia. Estas abarcan cada mundo donde los diversidad infinita, porque reflejan la creativa imaginacin
Dungeon Masters realizan sus aventuras, dentro del mbito de los DMs que sitan sus aventuras ah, as como los
del relativamente mundano Plano Material. Ms all de este jugadores, cuyos personajes viven sus aventuras en esos
se encuentran los dominios de la materia y de la energa lugares. Incluyen planetas desrticos devastados por la
elemental pura, reinos de puro pensamiento y de carcter magia y mundos acuticos repletos de islas, mundos donde
distintivo, los hogares de demonios y ngeles, y los la magia se combina con la tecnologa ms avanzada y otros
dominios de los dioses. mundos atrapados en una interminable Edad de Piedra,
Muchos conjuros y objetos mgicos pueden mundos donde caminan los dioses y otros que han sido
canalizar energa de estos planos, convocar las criaturas abandonados por ellos.
que all acechan, comunicarse con sus habitantes, y Los mundos ms conocidos en el multiverso son
permitir a los aventureros trasladarse all. Cuando tu aquellos que han sido publicados como escenarios de
personaje adquiere gran poder a niveles superiores, podras campaa oficiales para el juego de D&D a lo largo de los
emprender una misin para rescatar a un amigo de las aos (Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos
horribles profundidades del Abismo, o encontrarte Olvidados, Mystara, Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre
levantando una jarra con los amigables gigantes de Ysgard. otros). Cada uno de estos mundos ostenta su propio
Podras caminar en calles hechas de fuego solido o probar conjunto de heroicos aventureros y temibles villanos, su
tu bro en el campo de batalla donde los cados son propias ruinas antiguas y sus reliquias olvidadas, sus
resucitados cada amanecer. propios calabozos y sus propios dragones. Pero si tu
campaa tiene lugar en uno de estos mundos, le pertenece
a tu DM: podras imaginarlo como una de las miles de
El Plano Material versiones paralelas del mundo, que podra divergir de forma
El Plano Material es el nexo donde la filosofa y las fuerzas salvaje con respecto a las versiones publicadas.
elementales que definen los otros planos colisionan en un
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. Ecos del Plano Material
Todos los mundos de D&D existen dentro del Plano
El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su
naturaleza mgica se refleja en los dos planos que
comparten su lugar central en el universo. Las Tierras
Salvajes de las Hadas y el Pramo Sombro son
dimensiones paralelas que ocupan el mismo lugar en el
cosmos; es por esto que a menudo se les conoce como ecos
planares o planos espejo del Plano Material. Los mundos y
los paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del
Plano Material, pero muestran estas caractersticas de
formas diferentes (Majestuosas y fantsticas en las Tierras
Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin color en los

Planos Positivos y Negativos


Como una bveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la
fuente de energa radiante y la fuerza de vida salvaje que llena a
todas las criaturas vivientes, desde el alfeique hasta el
sublime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la
energa sombra que destruye a los vivos y reanima a los
muertos.

361
Paramos Sombros). Donde hay un volcn en el Plano Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el
Material, una montaa tupida de cristales gigantes que acceso directo o indirecto a otros planos de existencia.
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes Cambio de plano y portal pueden transportar aventureros
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una directamente a cualquier plano de existencia, con diferentes
calavera marca el lugar en los Paramos Sombros. grados de precisin. Eterealidad permite a los aventureros
Las Tierras Salvajes de las Hadas, tambin entrar al Plano Etreo y viajar a cualquiera de los otros
llamadas el Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves planos que este toca: El Pramo Sombro, las Tierras
y maravillas, un pas de gente pequea con grandes deseos, Salvajes de las Hadas o los Planos Elementales. Y el
un lugar de msica y muerte. Es un reino de eterno conjuro proyeccin astral permite a los aventureros
crepsculo, con suaves linternas que rebotan en la gentil proyectarse a s mismos en el plano astral y trasladarse a
brisa y lucirnagas gigantes que pasan zumbando entre las los Planos Exteriores.
arboledas y los campos. El cielo esta encendido con una Portales. Un portal es un trmino general para
coleccin de luces desvanecidas, o quizs por el sol una conexin interplanar estacionaria que conecta un lugar
naciente. Aunque, de hecho, el sol nunca se oculta o se especfico de un plano con un lugar especfico en otro plano.
pone; se mantiene estacionado, oscuro y bajo en el cielo. Algunos portales parecen puertas, ventanas abiertas, o
Alejada de las zonas habitables gobernadas por la Corte parajes envueltos en niebla, y el simple hecho de
Luminosa hay una tierra que es un enredadera de zarzas de atravesarlos dispara el viaje interplanar. Otros son lugares
espinas punzantes y pantanos impenetrables, el perfecto crculos de piedras verticales, torres inmensas, veleros, o
territorio para los Oscuros que emboscan all a sus presas. incluso toda una ciudad que existen en mltiples planos a
Criaturas fericas, como las convocadas por llamar a los la vez o fluctan entre un plano y otro. Algunos son vrtices,
seres del bosque y conjuros similares, acechan en las unidos con un Plano Elemental a travs de una ubicacin
Tierras de las Hadas. similar en el Plano Material, como el corazn de un volcn
Los Paramos Sombros, tambin llamados Plano (apuntando al Plano del Fuego), o las profundidades del
de las Sombras, es una dimensin oscurecida, un mundo en ocano (hacia el Plano del Agua).
blanco y negro donde los colores han sido erradicados de
todas las cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la Planos Transitivos
luz, donde el cielo es una bveda negra sin sol y sin El Plano Etreo y el Plano Astral son llamados los Planos
estrellas. Transitivos. Son principalmente planos vacos que sirven
de forma primaria como caminos para trasladarse de un
plano a otro. Conjuros como eterealidad y proyeccin astral
Ms All del Plano Material permiten a los personajes entrar en estos planos y
Ms all del Plano Material, la variedad de planos de trasladarse a travs de ellos para alcanzar los planos que
existencia engloban reinos de mito y misterio. No son tan estn ms all.
solo otros mundos, sino lugares con diferentes seres, El Plano Etreo es una dimensin nebulosa
formados y gobernados por principios espirituales y limitada por la niebla que en ocasiones es descrita como un
elementales alejados del mundo ordinario. gran ocano. Sus orillas, llamadas el Borde Etreo, se
solapan con el Plano Material y los Planos Interiores, de
manera que cada ubicacin en estos planos tiene un lugar
Viaje Planar
correspondiente en el Plano Etreo. Algunas criaturas
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, pueden ver dentro del Borde Etreo, invisibilidad y ver
estn emprendiendo una travesa legendaria entre realmente tambin proporcionan esta habilidad. Algunos
umbrales de existencia hacia un destino mtico donde se efectos mgicos se extienden desde el Plano Material
esforzaran para completar su misin. Este viaje es parte de dentro del Borde Etreo, particularmente efectos que usan
la leyenda. Al desafiar los reinos de los muertos, buscar energas de Fuerza como trampa de fuerza y muro de
sirvientes celestiales de una deidad, o negociar con un fuerza. Las profundidades de este plano, la Profundidad
efreeti, sern los protagonistas de canciones y leyendas en Etrea, es una regin de remolinos brumosos y niebla
sus ciudades natales durante los aos venideros. multicolor.
Viajar a los planos ms all del Plano Material El Plano Astral es el reino de los pensamientos y
puede logarse de dos maneras: conjurando un hechizo o los sueos, donde los visitantes viajan como almas
usando un Portal Planar.

362
desmembradas para alcanzar los planos divinos y all viven por encima de las experiencias sensoriales
demoniacos. Es un gran mar plateado, tanto el superior ordinarias.
como el inferior, con volutas blancas y grises corriendo Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede
entre motas de luz que parecen estrellas distantes. ser engaosa. Inicialmente, muchos de los Planos
Remolinos errticos de color parpadean en medio del Exteriores aparentan ser habitables y familiares a los
viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden nativos del Plano Elemental. Pero el paisaje puede cambiar
encontrar trozos ocasionales de materia solida aqu, pero la a capricho de fuerzas poderosas que viven en los Planos
mayora del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin. Exteriores. Los deseos de estas fuerzas que acechan en
estos planos pueden rehacerlos completamente, borrando y
Planos Interiores construyendo de nuevo la propia existencia para que se
Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material adapte mejor a sus necesidades.
y sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la La distancia es un concepto insignificante en los
cual estn hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Planos Exteriores. Las Regiones visibles de los planos
Elementales Aire, Agua, Tierra y Fuego forman un generalmente parecen pequeas, pero pueden estirarse
anillo alrededor del Plano Material, suspendidos dentro del hasta aparentemente el infinito. Es posible visitar los Nueve
agitado Caos Elemental. Infiernos, del primer nivel al noveno, en un solo da (si los
En sus bordes ms recnditos, donde estn ms poderes de los Infiernos as lo desean). O puede llevar
cercanos al Plano Material (en un sentido geogrfico semanas a los viajeros caminar dentro de un nivel.
conceptual y no literal), los cuatro Planos Elementales se La parte conocida de los Planos Exteriores es un
asemejan al mundo del Plano Material. Los cuatro grupo de diecisis planos que corresponden a los ocho
elementos se mezclan como lo hacen en el Plano Material, alineamientos (excluyendo los neutrales) y las sombras que
formando tierras, mares y cielos. Alejados del Plano se filtran entre ellos.
Material, Los Planos Elementales son extraos y hostiles. Planos Exteriores
Aqu, los elementos existen en su forma ms pura (grandes Plano Exterior Alineamiento
expansiones de tierra slida, fuego llameante, aguas Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB
Bytopia, Los Parasos Gemelos de NB, LB
cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy poco Eliseo, Los Campos benditos de NB
conocidas, as que cuando alguien habla del Plano del Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB
Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde Arborea, Los Claros Olmpicos de CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB
de la regin. En las lejanas extensiones de los Planos
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN
Interiores, los elementos puros se disuelven y sangran Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del CN, CM
juntos en un tumulto interminable de energas que chocan Abismo, Las Capas Infinitas del CM
y sustancias que colisionan: el Caos Elemental. Carceri, Las profundidades Tartricas de NM, CM
Hades, La Gran Desolacin del NM
Gehena, La Sombra Eternidad de NM, LM
Planos Exteriores Los Nueve Infiernos (de Baator)
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de
LM
LN,LM
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la Mecanus, El Nirvana Mecnico de LN
energa que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la Arcadia, los Reinos Pasibles de LN, LB
direccin, la idea y el propsito para su construccin. De Los planos que tienen algunos elementos de
acuerdo con ello, muchos sabios se refieren a los Planos bondad en su naturaleza son llamados los Planos
Exteriores como planos divinos, planos espirituales, o Superiores. Criaturas celestiales, como ngeles y pegasos,
planos piadosos. En los Planos Exteriores se conocen a s moran en los Planos Superiores. Los planos con algn
mismos como el Hogar de las Deidades. elemento de maldad son conocidos como los Planos
Cuando se discute cualquier cosa con las deidades Inferiores. Criaturas desalmadas como demonios, diablos
el lenguaje utilizado tiene que ser muy metafrico. Sus y yugoloths acechan en los Planos Inferiores. El
alineamiento de un plano es su esencia, y un personaje cuyo
ejemplifican la idea de que los Planos Exteriores son reinos alineamiento no corresponda con el plano, sentir que no
de pensamientos y espritus. Como ocurre en los Planos encaja all.
Elementales, uno puede imaginar la parte perceptible de los Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por
Planos Exteriores como una suerte de regin fronteriza, ejemplo, se siente en sincrona con el plano, pero una
mientras que el resto de regiones espirituales situadas ms criatura malvada se siente fuera de lugar y muy incmoda.

363
Otros Planos Podran existir de forma natural, como un trozo de realidad
que ha sido separada del resto del multiverso, o como un
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna
universo recin nacido que va creciendo en poder. A un
forma, entre los planos conocidos de existencia o ms all
Semiplano concreto puede entrarse desde un solo punto
de ellos.
donde este toca otro plano. Tericamente, un conjuro de
cambio de plano puede llevar viajeros a un semiplano, pero
Sigil y las Tierras Remotas la frecuencia correcta requerida para el diapasn es
Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos extremadamente difcil de conseguir. El conjuro de portal
Exteriores, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad es ms fiable, asumiendo que el conjurador conoce el
de la nada. En su lugar incorpora un poco de todo. semiplano.
Mantenindolo todo en un balance paradjico (concordante
y en oposicin al mismo tiempo). Es una vasta regin de
El Reino Lejano
variado terreno, con prados abiertos, montaas inmensas, y
serpenteantes ros poco profundos, muy parecido a un El Reino Lejano est ms all del multiverso conocido. De
mundo ordinario del Plano Material. hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente
separado, con sus propias leyes fsicas y mgicas donde
Las Tierras Remotas son circulares, como una
energas errantes del Reino Lejano se filtran en otros
gran rueda (de hecho, aquellos que imaginan los planos
planos, y la vida y la materia son deformadas y torcidas en
exteriores circulares, como las Tierras Remotas, lo llaman
formas aliengenas que desafan la geometra y la biologa
el microcosmos de los planos). Es posible que este
ordinaria.
argumento se deba a que las Tierras Remotas hayan
inspirado la idea de la Gran Rueda en primer lugar. Las entidades que se mantienen en el Reino
Lejano son demasiado extraas para que una mente normal
Alrededor del borde exterior de este crculo,
las acepte sin resultar daada. Criaturas titnicas nadan en
uniformemente espaciado, estn las Ciudades Puerta:
la nada, sumidas en la locura. Cosas indecibles susurran
diecisis asentamientos, cada uno construido alrededor de
verdades horribles a aquellos que se atreven a escuchar.
un portal dirigido a alguno de los Planos Exteriores. Cada
Para los mortales, el conocimiento del Reino Lejano es un
ciudad comparte caractersticas del plano a donde se dirige
triunfo de la mente sobre los limites violentos de la materia,
la puerta.
el espacio, y eventualmente su cordura.
En el centro de las Tierras Remotas, como un eje
No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo
de la rueda planar, una Aguja se erige, increblemente alta
menos ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos
en el cielo. Sobre esta pequea punta flota la ciudad anillo
elfos traspasaron el lmite de millones de aos con un vasto
de Sigil, La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa
portal al Reino Lejano dentro de una montaa llamada Pico
metrpolis planar mantiene innumerables portales a otros
Tormenta de Fuego. Pero su civilizacin implosion en un
planos y mundos.
terror sangriento y la ubicacin del portal incluso su
Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mundo natal se perdi. Otros portales an podran existir,
mercancas e informacin llegan aqu a travs de los planos. marcados por las fuerzas aliengenas, filtrndose a travs
Hay un activo comercio de informacin sobre los planos, en suyo para corromper el Plano Material a su alrededor.
especial sobre las palabras de activacin o los objetos para
abrir un portal en particular. Estas llaves son altamente
buscadas, y muchos viajeros dentro de la ciudad estn
localizando un portal en particular o una llave que les
permita continuar su viaje.

Semiplanos
Los Semiplanos son pequeos espacios extra-
dimensionales con sus propias reglas. Son piezas de
realidad que no parecen encajar en ningn lugar. Los
Semiplanos aparecen por una inmensa variedad de formas.
Algunos son creados por conjuros, como semiplano, o
generados por deseos de una poderosa deidad u otra fuerza.

364
365
Apndice D: Estadsticas de Criatura
os conjuros y los rasgos de clase permiten a Sentido de Telaraa. Mientras est en contacto con su red, la

L los personajes transformarse en animales, araa conoce la posicin exacta de cualquier criatura que est
en contacto con la misma.
convocar criaturas que sirvan como familiares, y
Caminante de Telaraa. La araa ignora restricciones de
crear muertos vivientes. Las estadsticas de estas movimiento causadas por su propia red.
criaturas estn agrupadas en este apndice para su
consulta. Para ms informacin sobre cmo leer un bloque Acciones
de estadsticas, revisa el Manual de Monstruos. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao perforante, y el objetivo debe
guila Gigante realizar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11),
Bestia grande, Neutral Bueno recibiendo 9 (2d8) de dao de veneno si falla la tirada, o la
Clase de Armadura 13 mitad si tiene xito. Si el dao del veneno reduce los Puntos de
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Golpe del objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda
Velocidad 10 pies, volar 80 pies envenenado durante 1 hora, y paralizado mientras est
FUE DES CON INT SAB CAR envenenado de esta manera.
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Telaraa (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para
Habilidades Percepcin +4 golpear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
Sentidos Percepcin pasiva 14 Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraa. Como
Lenguajes Las guilas gigantes entienden Comn pero no lo accin, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de
pueden hablar Fuerza (CD 12), destruyendo la telaraa si tiene xito. La
Desafo 1 (200 PX) telaraa tambin puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos
Vista aguda. El guila tiene ventaja en tiradas de Sabidura de Golpe 5; vulnerable a dao de fuego; inmunidad a dao
(Percepcin) que dependan de la vista. contundente, de veneno, y psquico).

Acciones
Multiataque. El guila realiza dos ataques, uno con su pico y Bho
otro con sus garras. Bestia diminuta, sin alineamiento
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance Clase de Armadura 11
de 5 pies, un objetivo. Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de dao perforante. Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 5 pies, un objetivo. 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de dao cortante. Habilidades Percepcin +4, Sigilo +3
Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 14
Lenguajes
Araa Gigante Desafo 0 (10 PX)
Bestia grande, sin alineamiento Sobrevuelo. El bho no provoca ataques de oportunidad
Clase de Armadura 14 (armadura natural) cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Vista aguda. El bho tiene ventaja en tiradas de Sabidura
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies (Percepcin) que dependan de la vista.
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3) Acciones
Habilidades Sigilo +7 Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Sentidos Visin Ciega 10 pies, Visin en la Oscuridad 60 pies, alcance de 5 pies, un objetivo.
Percepcin pasiva 10 Al Golpear: 1 de dao cortante.
Lenguajes
Desafo 1 (200 PX)
Escalada de Araa. La araa puede escalar sobre terrero difcil, Caballo
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar Bestia grande, sin alineamiento
una tirada de habilidad. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 60 pies

366
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2) Desafo 1/2 (100 PX)
Sentidos Percepcin pasiva 10 Mantener Respiracin. El cocodrilo puede mantener su
Lenguajes respiracin durante 15 minutos.
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de dao perforante, y el objetivo es
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de dao contundente. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura est
inmovilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

Caballo de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento Cuervo
Clase de Armadura 11 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3) Clase de Armadura 12
Velocidad 60 pies Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 10 pies, volar 50 pies
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2) FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepcin pasiva 11 2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Lenguajes Habilidades Percepcin +3
Desafo 1/2 (100 PX) Sentidos Percepcin pasiva 13
Pisotn. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en lnea recta Lenguajes
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuas, Desafo 0 (10 PX)
el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
14) o terminar tumbado. Si el objetivo est tumbado, el escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
caballo puede realizar una accin adicional para hacer un el parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido
ataque de pezuas contra l. puede saber si es una imitacin superando una tirada de
Sabidura (CD 10).
Acciones
Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de dao contundente. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de dao perforante.

Variante: Armadura del Caballo de Guerra


Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de
Diablillo
Armadura basada en el tipo de barda que usa (consulta el Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
Captulo 5 para ms informacin sobre las bardas). Su Clase Clase de Armadura 13
de Armadura incluye el modificador de Destreza del caballo, Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
cuando se aplique.
Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies
CA Barda CA Barda
en forma de araa)
12 Cuero 16 Cota de mallas
FUE DES CON INT SAB CAR
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas
6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa
Habilidades Engao +4, Percepcin +4, Perspicacia +3, Sigilo +5
15 Cota de escamas
Resistencias al Dao frio, contundente, perforante y cortante
de armas no mgicas que no estn chapadas en plata
Inmunidades al Dao Fuego, veneno
Cocodrilo Inmunidades de Condicin envenenado
Bestia grande, sin alineamiento Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Lenguajes Infernal, Comn
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Desafo 1 (200 PX)
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies Cambiaformas. El diablillo puede usar su accin para
FUE DES CON INT SAB CAR transformarse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) araa o en su forma de diablo. Sus estadsticas son las mismas
Habilidades Sigilo +2 en cada forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos.
Sentidos Percepcin pasiva 10

367
Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el Acciones
diablillo recupera su forma de diablo. Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para
Visin de diablo. Oscuridad mgica no impide la visin en la golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
oscuridad del diablillo. Al Golpear: 1 de dao perforante.
Resistencia Mgica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos. de 40 pies/160 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de dao perforante. Si el objetivo es una criatura,
Acciones debe superar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 10) o
Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo quedar envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o
a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duracin, o
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de dao perforante, y el objetivo deber hasta que sufra dao u otra criatura use una accin para
realizar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11), despertarlo.
recibiendo 10 (3d6) puntos de dao de veneno si falla la tirada, Visin del Corazn. El duende toca a la criatura y conoce el
o mitad si tiene xito. actual estado emocional de sta. Si el objetivo falla una tirada
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o de salvacin de Carisma (CD 10), el duende tambin conoce el
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el alineamiento de sta. Celestiales, infernales, y muertos
diablillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se vivientes fallan automtico la tirada de salvacin.
mantenga en contacto con ste. Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se
Duende mantenga en contacto con ste.
Ferico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4) Esqueleto
Velocidad 10 pies, volar 40 pies Muerto viviente mediano, Legal Malvado
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura)
3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0) Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja Velocidad 30 pies.
si el duende est volando) FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepcin pasiva 13 10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3)
Lenguajes Comn, lfico, Silvano Vulnerable al Dao Contundente
Desafo 1/4 (50 PX) Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades de Condicin envenenado
Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Lenguajes Entiende los lenguajes que saba en vida pero no
puede hablarlos
Desafo 1/4 (50 PX)

Acciones
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.

Gato
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Lenguajes
Desafo 0 (10 PX)

368
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabidura Len
(Percepcin) que dependan del olfato. Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Acciones Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Velocidad 50 pies
alcance de 5 pies, un objetivo. FUE DES CON INT SAB CAR
Al Golpear: 1 de dao cortante. 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Sentidos Percepcin pasiva 13
Halcn Lenguajes
Bestia diminuta, Sin alineamiento Desafo 1 (200 PX)
Clase de Armadura 13 Olfato agudo. El len tiene ventaja en tiradas de Sabidura
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) (Percepcin) que dependan del olfato.
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Tcticas de Manada. El len tiene ventaja en tiradas de ataque
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura si al menos uno de los aliados del len se
5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) encuentra a 5 pies de la criatura y no est incapacitado.
Habiidades Percepcin +4 Abalanzarse. Si el len se mueve al menos 20 pies en lnea
Sentidos Percepcin pasiva 14 recta hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de
Lenguajes garra, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de
Desafo 0 (10 PX) Fuerza (CD 13) o terminar tumbado. Si el objetivo esta
Vista aguda. El halcn tiene ventaja en tiradas de Sabidura tumbado, el len puede realizar una accin adicional para
(Percepcin) que dependan de la vista. hacer un ataque de mordisco contra l.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo
Acciones recorrido un mnimo de 10 pies en carrera, el len puede
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, realizar un salto largo de hasta 25 pies.
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de dao cortante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Jabal Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao perforante.
Bestia mediana, sin alineamiento Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 11 (armadura natural) alcance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3) Lobo
Sentidos Percepcin pasiva 9 Bestia mediana, sin alineamiento
Lenguajes Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Desafo 1/4 (50 PX) Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2)
Carga. Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea recta Velocidad 40 pies
hacia la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo FUE DES CON INT SAB CAR
sufre un dao extra de 3(1d6) de dao cortante y debe superar 12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
una tirada de salvacin CD 11 de Fuerza o terminar tumbado. Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Implacable (Se recarga despus de que el Jabal termine un Sentidos Percepcin pasiva 13
descanso corto o largo). Si el jabal recibe dao que reduzca Lenguajes
sus Puntos de Golpe a 0, a menos que el dao sea de 7 puntos Desafo 1/4 (50 PX)
o ms, o se trate de un golpe crtico, los Puntos de Golpe Odo y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
quedarn en 1. Sabidura (Percepcin) que dependan del odo y del olfato.
Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Acciones contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo est
Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, a 5 pies de la criatura y no est incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao cortante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de dao perforante. Si el objetivo es una
criatura, sta debe superar una tirada de salvacin de Fuerza
(CD 13) o terminar tumbada.

369
Lobo Terrible Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a
Bestia grande, sin alineamiento fin de determinar su capacidad de carga.
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) mantenerse en pie si supera una tirada de salvacin de
Velocidad 50 pies Destreza (CD 10).
FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Acciones
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4 Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
Sentidos Percepcin pasiva 13 alcance de 5 pies, un objetivo.
Lenguajes Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao contundente.
Desafo 1 (200 PX)
Odo y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Sabidura (Percepcin) que dependan del odo y del olfato. Murcilago
Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Bestia pequea, sin alineamiento
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se Clase de Armadura 12
encuentra a 5 pies de la criatura y no est incapacitado. Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3)
alcance de 5 pies, un objetivo. Sentidos visin ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de dao perforante. Si el objetivo es Lenguajes
una criatura, debe tener xito en una tirada de salvacin de Desafo 0 (10 PX)
Fuerza (CD 13) o terminar tumbada. Ecolocalizacin. Mientras no pueda or, el murcilago no tiene
visin ciega.
Odo agudo. El murcilago tiene ventaja en tiradas de Sabidura
Mastn (Percepcin) que dependan de la escucha.
Bestia mediana, sin alineamiento Acciones
Clase de Armadura 12 Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear,
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) alcance de 5 pies, una criatura.
Velocidad 40 pies Al Golpear: 1 de dao perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2)
Habilidades Percepcin +3 Oso Negro
Sentidos Percepcin pasiva 13 Bestia mediana, sin alineamiento
Lenguajes Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Desafo 1/8 (25 PX) Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Odo y Olfato agudo. El mastn tiene ventaja en tiradas de Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
Sabidura (Percepcin) que dependan del odo y del olfato. FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Acciones Habilidades Percepcin +3
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, Sentidos Percepcin pasiva 13
Lenguajes
alcance de 5 pies, un objetivo.
Desafo 1/2 (100 PX)
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao perforante. Si el objetivo es una
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabidura
criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD
(Percepcin) que dependan del olfato.
11) o terminar tumbada.

Acciones
Mula
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco
Bestia mediana, sin alineamiento
y otro con sus garras.
Clase de Armadura 10
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
alcance de 5 pies, un objetivo.
Velocidad 40 pies
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3)
alcance de 5 pies, un objetivo.
Sentidos Percepcin pasiva 10
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de dao cortante.
Lenguajes
Desafo 1/8 (25 PX)

370
Oso Pardo Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Bestia grande, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 11 (armadura natural) 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Visin Ciega 10 pies, Visin en la oscuridad 60 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR Percepcin pasiva 13
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Lenguajes Entiende Comn y Dracnico pero no puede
Habilidades Percepcin +3 hablarlo.
Sentidos Percepcin pasiva 13 Desafo 1/4 (50 PX)
Lenguajes Sentidos Agudos. El Pseudodragn tiene ventaja en tiradas de
Desafo 1 (200 PX) Sabidura (Percepcin) que dependan de la vista, el odo y el
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabidura olfato.
(Percepcin) que dependan del olfato. Resistencia Mgica. El Pseudodragn tiene ventaja en tiradas
de salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Acciones Telepata Limitada. El Pseudodragn puede comunicar ideas
simples, emociones e imgenes telepticamente a cualquier
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco
criatura a 100 pies de l que pueda entender un lenguaje.
y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Acciones
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de dao perforante. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao perforante
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de dao cortante. Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe
Pantera superar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11) o
Bestia mediana, sin alineamiento quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvacin es
Clase de Armadura 12 6 o menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duracin,
Puntos de Golpe 13 (3d8) o hasta que reciba dao u otra criatura use una accin para
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies despertarlo.
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2)
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +6 Quasit
Sentidos Percepcin pasiva 14 Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Catico Malvado
Lenguajes Clase de Armadura 13
Desafo 1/4 (50 PX) Puntos de Golpe 7 (3d4)
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabidura Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de
(Percepcin) que dependan del olfato. murcilago; 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempis; 40
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en lnea pies, nadar 40 pies en forma de sapo)
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de FUE DES CON INT SAB CAR
garra, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Fuerza (CD 12) o terminar tumbado. Si el objetivo est Habilidades Sigilo +5
tumbado, la pantera puede realizar una accin adicional para Resistencias al Dao frio, elctrico, contundente, perforante, y
hacer un ataque de mordisco contra l. cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno
Acciones Inmunidades de Condicin envenenado
Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 10
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Lenguajes Abismal, Comn
alcance de 5 pies, un objetivo.
Desafo 1 (200 PX)
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Cambiaformas. El quasit puede usar su accin para
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
transformarse en la forma bestial de un murcilago, un
alcance de 5 pies, un objetivo.
ciempis, un sapo o en su forma de demonio. Sus estadsticas
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de dao cortante.
son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en
algunas de ellas. Cualquier equipo que cargue no se
Pseudodragn transforma. Si lo matan, el quasit recupera su forma de
Dragn Diminuto, Neutral Bueno demonio.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Resistencia Mgica. El quasit tiene ventaja en tiradas de
Puntos de Golpe 7 (2d4 +2) salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.

371
Serpiente Constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 12
Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de dao perforante, si el objetivo es una
FUE DES CON INT SAB CAR
criatura, debe superar una tirada de salvacin de Constitucin
15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de dao de veneno y quedar envenado
Sentidos Visin Ciega 10 pies, Percepcin pasiva 13
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
Lenguajes
salvacin al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Desafo 1/4 (50 PX)
efecto ante una tirada con xito.
Asustar (1 al Da). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de
este debe superar una tirada de salvacin de Sabidura (CD 10) Acciones
o quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, alcance de 5 pies, una criatura.
terminando el efecto ante una tirada con xito. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constriccin. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
quasit invisible cargue o vista es invisible siempre que se Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de dao contundente, y el objetivo es
mantenga en contacto con ste. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura est
inmovilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.
Serpiente Venenosa
Rana Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 13
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 2 (1d4)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) Sentidos Visin Ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Habilidades Percepcin +1, Sigilo +3 Lenguajes
Sentidos Visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva 13 Desafo 1/8 (25 PX)
Lenguajes
Desafo 0 (0 PX) Acciones
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de alcance de 5 pies, una criatura.
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de Al Golpear: 1 de dao perforante, y el objetivo debe realizar
largo, o de hasta 5 pies de alto. una tirada de salvacin de Constitucin (CD 10), recibiendo 5
(2d4) de dao de veneno si falla, o la mitad si tiene xito.
Rata Tiburn de Arrecife
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 20 pies
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3)
14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)
Sentidos Visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva 10
Habilidades Percepcin +2
Lenguajes
Sentidos Visin ciega 30 pies, Percepcin pasiva 12
Desafo 0 (10 PX)
Lenguajes
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabidura
Desafo 1/2 (100 PX)
(Percepcin) que dependan del olfato.
Tcticas de Manada. El tiburn tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
Acciones len est a 5 pies de la criatura y no est incapacitado.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Respiracin en Agua. El tiburn puede respirar solo cuando
alcance de 5 pies, una objetivo. est dentro del agua.
Al Golpear: 1 de dao perforante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

372
Tigre
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Sentidos Percepcin pasiva 13
Lenguajes
Desafo 1 (200 PX)
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabidura
(Percepcin) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de
garra, el objetivo debe superar una tirada de salvacin de
Fuerza (CD 13) o terminar tumbado. Si el objetivo est
tumbado, el tigre puede realizar una accin adicional para
hacer un ataque de mordisco contra l.

Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de dao perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao cortante.

Zombi Acciones
Muerto viviente mediano, Neutral Malvado Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Clase de Armadura 8 alcance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao perforante.
Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Tiradas de Salvacin Sab +0
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades de Condicin envenenado
Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 8
Lenguajes Entiende los lenguajes que saba en vida pero no
puede hablarlos.
Desafo 1/4 (50 PX)
Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el dao reduce los
puntos de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de
salvacin de Constitucin con CD 5 + el dao recibido, a menos
que el dao sea radiante o de un golpe crtico. Si tiene xito, el
zombi permanece con 1 punto de golpe.

373
Apndice E: Lecturas Inspiradoras
a Inspiracin de todo el trabajo de fantasa que he Burroughs, Edgar Rice. y el resto de la

L realizado viene directamente del amor que mi padre


me mostr cuando era un muchacho, el pas
muchas horas contndome historias que
serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de
Venus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el
resto de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La
permanecieron cuando l nos dej, historias de viejos Biblioteca del Laberinto).
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos Carter, Lin. y el resto de la serie
mgicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y .
valientes espadachines. Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de
os a recibir grandes Black Company (La Compaa Negra. Omnibus, La
raciones de fantasa cuando somos muy jvenes de parte Factora de Ideas).
de los cuentos de hadas, como los escritos por los de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness
Hermanos Grimm y Andrew Lang. Por lo general esto nos Fall.
empuja a leer libros de mitologa, hojear entre bestiarios, y de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat
consultar compilaciones de mitos de tierras y personas Enchanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian
variadas. Sobre esa base constru mi inters en la fantasa, Cube.
siendo un vido lector de toda la ciencia ficcin y la Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time
literatura fantstica desde 1950. Los siguientes autores (Los que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza
fueron particularmente inspiradores para m. Editorial).
E. Gary Gygax, Gua del Dungeon Master (1979) Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
Se ha publicado gran cantidad de literatura fantstica desde y Dioses, La Biblioteca del Laberinto),
que el cocreador de Dungeons & Dragons escribi estas Daughter (La hija del Rey del Pas de los Elfos, Alfabia
palabras, incluyendo las novelas ambientadas en los Editores), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of
mundos de D&D. La siguiente lista incluye la lista original Welleran and Other Tales.
de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la
los diseadores del juego a travs de los aos. serie de World of Tiers.
Fox, Gardner. y el resto de
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de
Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie la serie de Kyrik.
de Chronicles of Prydain. Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn
Alianza Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Twilight (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto
Three Lions. de la triloga de las Crnicas de la Dragonlance.
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Hodgson, William Hope. The Night Land.
Apprentice Adept. Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. el resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun
Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la triloga Mas).
Eternal Sky. Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Bellairs, John. The Face in the Frost. Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long The Killing Moon, y The Shadowed Sun.
Tomorrow, y The Sword of Rhiannon. Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ros,
Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Timun Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La
Shannara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Rueda del Tiempo).
Shannara. Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factora de Ideas).
Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del
Bulfinch, Thomas. . Dragon, Plaza&Jans).
Lanier, Sterling. y The Unforsaken Hiero.

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LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.
de Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro). Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If.
Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar,
Ediciones Gigamesh). Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy
Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I Planet.
y II, Valdemar). Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro
Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie del Nuevo Sol.
de Gentlemen Bastard. Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in
Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos, Amber y el resto de la serie de Amber.
Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice
and Fire (Cancin de Hielo y Fuego).
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y
The Moon Pool.
Mieville, China. Perdido Street Station (La Estacin de la
Calle Perdido, La Factora de Ideas, descatalogado) y las
otras novelas de Bas-Lag.
Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone,
Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the
Skull (El Bastn Rnico, Martnez Roca, descatalogado) y
el resto de la serie de Hawkmoon.
Norton, Andre. Quag Keep y Witch World.
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de
Gormenghast.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia,
Plaza&Jans) y el resto de la serie de Discworld
(Mundodisco).
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del
Viento, Plaza&Jans) y el resto de la serie de Kingkiller
(Crnica del Asesino de Reyes).
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal,
Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma,
Ediciones B) y el resto de la triloga de Mistborn.
Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique,
Valdemar).
St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
Shadow People, y Sign of the Labrys.
Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The
Silmarillion (El Hobbit, El Seor de los Anillos y El
Silmarillion, Minotauro).
Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.

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