You are on page 1of 33

IMPACTO DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION

INTRODUCCION

El principal aporte de la tecnologa consiste en que la interaccin entre ella, el profesor y


el estudiante est cambiando la visin que los autores tienen del contenido y del proceso
didctico. Se hace una revisin del papel y del impacto de la tecnologa en la educacin a
travs de analizar los tipos y caractersticas de estas herramientas, los papeles de las
nuevas tecnologas y del profesor en estos nuevos ambientes tecnolgicos.

Con base en este modelo y estos conceptos se analiza el aporte que la tecnologa ha hecho
y puede hacer a la educacin. El impacto de la tecnologa en la educacin se estudia
desde varias perspectivas. Primero se discuten los factores que han determinado el tipo de
resultados didcticos que se han obtenido hasta el momento gracias a la aparicin de la
computadora personal.

Despus se describen brevemente los tipos de programas de computador y de mquinas


que se han producido para la enseanza y aprendizaje. En seguida, se enumeran las
realizaciones que se han logrado en las diferentes reas de la educacin.

Dadas sus caractersticas particulares y su especificidad a la enseanza y el aprendizaje.


El tema finaliza con una reflexin acerca del papel del profesor como agente didctico en
circunstancias en las que la tecnologa est presente.
LA EDUCACIN

No podramos desarrollar este trabajo sin dejar claro el concepto de educacin que no es
ms que un proceso permanente e integral de interaccin mediante el cual hay un
aprendizaje individual y/o grupal. Tambin se define como un proceso formativo, que
prepara para asumir conocimientos y orienta hacia una visin crtica y transformadora,
pero en realidad es el acto en que los sujetos aprenden a aprender; se refiere a la creciente
autonoma de las personas a adquirir conocimientos.

Cada esfuerzo por definir lo que e s educacin est relacionado con una serie de
conceptos como: formacin, enseanza, aprendizaje,
capacitacin, informacin, socializacin. Se tiene entonces: Enseanza es la transmisin
de conocimientos (...). Educacin es un proceso ms completo ms permanente, ms
continuo, a travs del cual se trata de ubicar al individuo crticamente dentro de su
contexto histrico, poltico, social, para que l sea capaz de
reaccionar frente a los hechos de la vida.

La informacin tambin juega un papel importante en cualquier proceso de aprendizaje.


Pero eso no significa que informar es lo mismo que educar. Informacin se refiere a la
transmisin unidireccional de datos, mientras que lo educativo va ms all y abarca toda
la formacin de personas.

En general la educacin se considera como un acto intencional en la que estn presentes


intenciones como formar personas, cambiar actitudes, liberar sectores oprimidos,
contribuir a la humanizacin de la sociedad.

El impacto de la tecnologa en la educacin se considera desde varias perspectivas, en las


que intervienen una serie de factores determinados por el tipo de resultado que se ha
obtenido hasta el
momento gracias a la aparicin del computador con el cual nace la aparicin de la
informtica educativa como una herramienta de enseanza y aprendizaje.

SISTEMAS DIDACTICOS

Utilizamos las ideas de la didctica como modelo donde se ubica el aprendizaje, un


proceso que tiene lugar en la interaccin entre el sujeto (estudiante), el medio y los
agentes didcticos. La dimensin cognoscitiva es el aspecto relevante del sujeto desde el
punto de vista del sistema.

Esta dimensin cognoscitiva acta y reacciona a los estmulos que le proporciona el


medio. El medio va ms all de los aspectos materiales (por ejemplo, tareas que hay que
resolver) e incluye tanto las interacciones con los sistemas simblicos, como las
interacciones sociales que pueden producir conocimiento. El medio es un sistema
antagonista del sujeto. El medio est en capacidad de actuar y de reaccionar a las
actuaciones del sujeto.

De acuerdo con este modelo, el conocimiento es una propiedad del sujeto en situacin y
en interaccin con el sistema antagonista. El conocimiento es la caracterstica del sistema
que le permite a ste permanecer en equilibrio. Esta interaccin es significativa porque
permite satisfacer las restricciones que condicionan la viabilidad de la relacin sujeto y
medio.

De esta forma, el conocimiento est representado por la capacidad del sistema para
mantener un equilibrio dinmico cuando se enfrenta a perturbaciones. Cuando la
actuacin del medio no es reconocida por el sujeto como una actuacin esperada
(perturbacin), el sujeto debe adaptar su dimensin cognoscitiva a esta nueva situacin de
tal forma que se obtenga el equilibrio.

En los sistemas escolares formales, la condicin temporal (hay que desarrollar unas
actividades en un tiempo determinado) y la condicin epistemolgica (hay un saber de
referencia con respecto al cual se trabaja) son las dos principales condiciones que se
tienen sobre el sistema.
APORTE DE LA TECNOLOGA A LA EDUCACIN

Ya hemos visto la importancia didctica de los sistemas de representacin en el proceso


de comprensin. Esta es uno de los aspectos en los que las nuevas tecnologas pueden
aportar de manera ms significativa.

A esta posibilidad de manejar los sistemas se agrega el aspecto dinmico de los sistemas
que le permite al sujeto manipular sus relaciones, construyendo una experiencia de
aprendizaje difcil de vivir de otra manera.

La informtica educativa consiste en el uso de estas tecnologas para educar a los


alumnos de las instituciones educativas, para los programas de educacin a distancia y de
autoaprendizaje y para el entretenimiento personal de las empresas e instituciones que lo
requieran lo interesante del concepto es que la difusin de redes locales (de un colegio o
una empresa) u globales (como in fobia o Internet) hacen posible un uso pedaggico ya
no tan oneroso de la tcnica, as, la elaboracin de bases de datos sobre las materias
escolares, etc.

A lo largo de este trabajo se espera mostrar que la aplicacin de la informtica a la


educacin es una actividad factible y necesaria. Estas nuevas tecnologas estn
incidiendo en el mundo educativo de manera firme y de creciente importancia, en
particular, dentro del mbito de la formacin del alumnado, ya que la multimedia juega
un papel de gran alcance en su rol de vehculo para multiplicar el aprendizaje en el
proceso de formacin educativa

DISEO DE SISTEMAS COMPUTACIONALES PARA LA ENSEANZA

Este diseo involucra una serie de condiciones de diversos tipos. Por un lado, se
encuentran las restricciones tcnicas (tipo de sistema operacional, capacidades de las
mquinas y de las herramientas de desarrollo) que determinan qu se puede hacer y qu
no se puede hacer en el sistema.
En segundo lugar, el diseo de todo sistema requiere de una conceptualizacin del
conocimiento a ensear desde el punto de vista de la manera como este conocimiento se
define, se representa y se implanta dentro del sistema. Finalmente, estn las restricciones
didcticas que determinan qu es lo que se busca desde el punto de vista de la
comprensin del sujeto y la manera como estos propsitos se deben lograr.

El sistema se encuentra determinado por el tipo de fenmenos que le presenta al sujeto


(objetos, relaciones, problemas) y la manera como estos fenmenos son presentados
(interfaces). Esto determina el campo de experimentacin que se ofrece y el tipo de
reacciones del sistema a las acciones del sujeto. El resultado es la experiencia que el
sujeto vive cuando interacta con el sistema. Esta experiencia tiene lugar en un ambiente
en el que se crea un cierto "contrato didctico entre el sujeto, la mquina y el profesor y
en el que aparecen riesgos y oportunidades.

Para evitar los riesgos y aprovechar las oportunidades es importante que el diseo de los
sistemas tenga en cuenta tanto la complejidad del conocimiento a ensear (y la manera
como ese conocimiento va a ser representado en el sistema), como la complejidad del
proceso de comprensin del sujeto (modelaje de las estructuras cognoscitivas del sujeto)
y el papel que el profesor y los diseadores de currculo pueden jugar en la interaccin
entre el sujeto y la tecnologa en la construccin del conocimiento.

Desde este punto de vista, es importante resaltar que el resultado final de esta interaccin
no depende exclusivamente de la calidad del diseo del sistema computacional. El tipo de
problemas que se le den al sujeto para ser resueltos con la ayuda de la tecnologa y la
forma como el profesor interacte con el sujeto, con base en la experiencia que ste vive
con la mquina, pueden llegar a ser ms importantes que el sistema mismo.

La calidad de esta interaccin est determinada por las caractersticas de las


perturbaciones generadas por las situaciones que se le proponen al sujeto con el apoyo de
la tecnologa y por el papel que la tecnologa puede jugar en la bsqueda del equilibrio
del
sistema de la cual surge el conocimiento y que tiene como producto el aprendizaje.

La tecnologa puede y debe ser un catalizador de un proceso en el que diversos agentes


didcticos (profesor, diseadores de currculo, programa de computador) crean espacios
en los que el sujeto se enfrenta a un medio que le crea conflictos (perturbaciones del
sistema) con base en los cuales el sujeto puede avanzar en la construccin de su
conocimiento (bsqueda de equilibrio del sistema).

La tecnologa ofrece la oportunidad para que se consolide no solamente una nueva visin
del contenido, sino tambin nuevas visiones acerca de las relaciones didcticas y del
papel de los diversos agentes didcticos en el proceso de la construccin del
conocimiento por parte del sujeto.

En este sentido, la tecnologa puede convertirse en un elemento central del sistema


didctico como agente didctico con funciones explcitas e importantes en el.

CRITERIOS A TENER EN CUENTA AL INTRODUCIR LA


TECNOLOGA EN LA EDUCACIN

En lugar de partir de la tecnologa, creemos que debemos partir de un diagnstico de la


situacin educativa anterior al uso de las innovaciones tecnolgicas y elaborar a partir de
ese diagnstico, un proyecto educativo, que ser la meta importante a alcanzar.

La elaboracin del proyecto educativo supone analizar en profundidad, en primer lugar,


las dificultades y las mejoras educativas que se quieren lograr. De ese anlisis surgir si
el problema en cuestin se puede intentar resolver con el uso de la tecnologa.

Si es as, habr que profundizar en el aporte especfico que puede obtenerse del nuevo
medio tecnolgico, para no hacer con l lo que puede hacerse con otros medios menos
sofisticados y adems,
descubrir nuevas tareas y habilidades que pueden desarrollarse exclusivamente con l.

Paralelamente, se debern tener en cuenta, los resultados de ltimas investigaciones


educativas, las cuales pueden aportar elementos muy importantes, como por ejemplo, el
papel protagnico del alumno en la construccin del conocimiento, que ponen de
manifiesto las corrientes constructivitas.

La elaboracin del proyecto educativo supondr la armonizacin del nuevo medio con los
dems medios disponibles, en un entorno de enseanza aprendizaje definido y
profundizado, que es el que en definitiva, dar la medida del verdadero impacto que
producir la tecnologa en la Educacin.

FIN ESPECFICO DE LA TECNOLOGA DE LA INFORMACIN

Sin el nimo de agotar todos los aportes que las nuevas tecnologas de la informacin
pueden brindar a la Educacin, nos gustara citar algunos usos que consideramos
importantes y genuinamente especficos:

A) Software

1) General

Si bien los programas como procesadores de texto, planillas electrnicas, bases de


datos no fueron concebidos para la educacin, sin duda tienen mucho para aportar
tanto en el aula, como para la administracin y gestin escolar.

2) Educativo

Los primeros programas educativos tendieron a repetir, como dijimos


anteriormente, lo que se vena haciendo con otros medios.
As fue como predominaron los programas tutrales y ejercitadores, que an hoy
siguen existiendo, pero ms tarde se desarrollaron excelentes programas,
inspirados en las ltimas corrientes pedaggicas, que ponen el nfasis en la
exploracin y el descubrimiento, como por ejemplo el Cabri que es un software de
geometra.

3) de Areas Especficas

Los programas de diseo (CAD), programas de clculo y anlisis matemtico, de


diseo de circuitos, de mapeo, de visualizacin en tercera dimensin de molculas,
son algunos de los programas que son muy tiles en reas especficas

4) de simulacin

Son muy importantes y gran aporte especfico del medio computador las
posibilidades de simulacin que ofrece. La posibilidad de generar micromundos de
exploracin vital, donde el estudiante puede visualizar inmediatamente los resultados
de los cambios de parmetros, tiene grandes aportes para hacer en la educacin, por
ejemplo.

5) El computador como instrumento de laboratorio

Tanto en los laboratorios de investigacin, como en los escolares, cada vez se


hace ms uso del computador, no ya como simulador, sino como medidor real de
magnitudes, a travs de sensores que se conectan al computador a travs de
conversores anlogo-digitales. Son datos que quedan en memoria y que luego
pueden ser procesados tanto grfica como analticamente.

B) Servicios brindados por Internet

Internet, red de redes digitalizada, parece ser la culminacin de todas las variadas formas
de comunicacin desarrolladas desde los primeros telgrafos elctricos y a travs de sus
variados servicios (E- Mail, FTP, Telnet, Foros, Gopher, WWW) tiene un enorme
potencial para la educacin.
A continuacin, enumeraremos algunas de las caractersticas especficas del E-Mail y
WWW, que podran tenerse en cuenta a la hora de elaborar proyectos educativos:

Acceso a informacin hipermedia, o sea, texto, imgenes fijas y animadas, sonidos,


video, en forma no secuencial, de modo que pueden hacerse enlaces siguiendo los
intereses de cada usuario.

Fuentes de todo el mundo, informacin actualizada, posibilidad de comunicacin escrita


con personas de todas partes del mundo, posibilidad de publicar el conocimiento propio
para ese laberinto mundial

----- CAPITULO II

PROYECTOS EDUCATIVOS VINCULADOS A INTERNET

EDUCACION A DISTANCIA

La Educacin a Distancia es un mtodo educativo antiguo, que se ha utilizado en general


como alternativa a la educacin presencial en casos de imposibilidad de concurrir al aula,
por ejemplo por razones de orden geogrfico. En Australia, se han impartido cursos para
estudiantes de secundaria que habitan regiones alejadas de las ciudades, utilizando
trasmisores de radio aficionados, desde hace aproximadamente 40 aos.

El correo, la radio, la televisin, etc, han sido medios usados ampliamente por
instituciones educativas para sus fines de educacin a distancia, desde que han existido.
Hoy da Internet pone a nuestra disposicin el uso de sus servicios, con lo cual el tema de
la educacin a distancia se ha puesto sobre la mesa a nivel de prcticamente todos los
sistemas educativos mundiales, no solamente para solucionar el problema de acceso a la
enseanza por
parte de quienes no pueden concurrir a las clases, sino como alternativa de las clases
presnciales.

En base a los criterios que citamos anteriormente, cabe preguntarse si este auge de la
educacin a distancia resulta de un anlisis del sistema educativo y sus problemas. A
nivel de las universidades hay conciencia de que el problema es ms educativo que
tecnolgico, por ejemplo, Gordon Davies, comisionado de educacin avanzada en el
estado de virginia en Estados Unidos, establece que para que la tecnologa solucione los
grandes problemas de la educacin, debe responder a tres cuestiones:

hace que el aprendizaje sea ms accesible?


promueve el mejoramiento del aprendizaje?
cumple con los requisitos anteriores reduciendo los costos de la educacin?

En los ltimos aos en nuestro pas, a nivel de la enseanza, el tema del uso de la
tecnologa informtica en la educacin se ha venido planteando cada vez con ms
intensidad en diferentes mbitos. En algunos casos, la tendencia es solamente hacia la
utilizacin de herramientas, como la utilizacin de diferentes medios (Internet, CD o
diskettes) sustitutivos del papel y/o de la clase presencial.

En algunas instituciones, el Universitario Autnomo, que realiza tareas de elaboracin de


material educativo en colaboracin con las unidades de enseanza de distintas Facultades
y la unidad central de educacin, incluyendo en sus objetivos algunos relacionados con
el tema de Informtica educativa y tomando en cuenta el aspecto de la formacin docente
y la necesidad de contar con un proyecto educativo permanente.

A nivel de software educativo, docentes y estudiantes trabajan en la elaboracin de una


plataforma para el armado de cursos, as como tambin en la confeccin de CD para
distintos cursos de diversas Facultades: Qumica, Odontologa, Medicina, Veterinaria,
Bellas Artes, entre otras.
Si bien existen opiniones de varios docentes acerca de la importancia de contar con un
proyecto educativo basado en criterios educativos, para la incorporacin de la tecnologa,
no se cuenta por el momento con ninguno desarrollado a nivel institucional.

Un problema importante que la Universidad soluciona mediante el uso de tecnologa es el


de la masividad: sobre todo en los cursos bsicos, a veces la cantidad de estudiantes es de
varios cientos, con lo cual, las clases presnciales pierden su razn de ser y peor an, se
deteriora la calidad de la enseanza impartida. Utilizando Internet, diskettes y CDS para
distribuir material se logra un mejoramiento en los cursos, tanto administrativa como
acadmicamente.

INTERNET Y EL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN

Como un ejemplo de uso de Internet de acuerdo con las ideas expuestas anteriormente,
queremos hacer referencia muy brevemente, a un proyecto que parte del anlisis de la
forma en que los alumnos se relacionan con la informacin.

Todos sabemos que hoy en da recibimos cada vez ms informacin. Sin embargo, el ser
humano tiene una capacidad limitada de consumo de esa informacin, por lo que cada
vez va a ser ms importante poder discriminar lo valioso de lo que no lo es, en el menor
tiempo posible.

Pensamos que la Web, con las caractersticas especficas ya citadas, puede ser un medio
muy interesante para que los alumnos puedan acercarse a la elaboracin propia de
conocimientos, si se la emplea con un enfoque que vaya mucho ms all de bajar
informacin escasamente procesada.

La idea es emplearla para la reflexin crtica, en el enfoque de resolucin de problemas.


Para ello, proponemos poner nfasis en planificar y anticipar las bsquedas, analizar los
resmenes de los buscadores y contrastar tanto las fuentes entre s, como lo que se halla y
no se halla, con el conocimiento previo.
Esto supone promover la reflexin meta cognitiva, para poder captar lo que sorprende,
apasiona y desestabiliza; posible punto de partida privilegiado, para una investigacin
propia. Nuevamente en este caso, lo ms importante es el entorno de enseanza-
aprendizaje

PERSPECTIVAS DEL FUTURO

Consecuentemente, las instituciones educativas debern asegurar la infraestructura


necesaria para el desarrollo de los proyectos educativos de los que hablamos
anteriormente. Esto supone el hardware, el software, el apoyo para que los docentes
efectivamente desarrollen tales proyectos y muchas veces se puede requerir
entrenamiento previo en determinados software por parte de los alumnos. Especial
nfasis se deber poner en las capacidades de comunicacin electrnica, que cada vez
son ms necesarias en todas las disciplinas.

Un papel muy importante, en la institucin educativa que adopta las nuevas tecnologas
es el que cumplen las bibliotecas, asegurando el sistema de informacin general, los
catlogos on-line, las bases de datos, las publicaciones electrnicas, el almacenamiento
de informacin, la adquisicin de materiales en formato digital, el desarrollo de nuevos
mtodos de bsqueda de informacin.

Adems, debe tenerse en cuenta que la adopcin de las nuevas tecnologas de


informacin puede dar la oportunidad de redisear todos los procesos administrativos de
la institucin educativa.

Esencialmente, parecera que contrario a lo que podra pensarse en un primer momento,


el desarrollo tecnolgico no facilita la labor docente a priori, sino que la complica. Por
qu? Porque para que las aplicaciones educativas de la tecnologa produzcan verdadero
impacto, deben venir con valor agregado del docente, con anlisis e investigacin previa.

La incorporacin de la tecnologa en educacin, es entonces, desde este punto de vista,


la oportunidad para la investigacin superadora de los problemas y supone un gran
desafo para las instituciones educativas, los docentes y los estudiantes.
COMPUTADORAS Y EL RENDIMIENTO ESCOLAR.

Peridicamente aparecen artculos periodsticos, ponencias acadmicas, informes


estadsticos que interrogan la influencia de la computadora en educacin. La tecnologa
parece destinada a tener que rendir un examen perpetuo.

La tenacidad de estos estudios es saludable, aunque se nos permitir elucubrar algunas


sospechas: de dnde viene esa desconfianza que parecen compartir distintos actores
sociales y que se potencia cuando se constituye como opinin pblica? por qu se tiende
a simplificar los problemas con conclusiones que son muy difciles de sostener? Qu
relacin tiene esto con otros temas en agenda como la demonizacin de los cybercafs
(donde parece que slo se pudiera consultar sitios hot o el prejuicio al chat (incitador de
jvenes asesinos)?

Queremos decir con esto, que es legtimo examinar a la tecnologa y por lo tanto existe
esa misma legitimidad para examinar a los examinadores. No es un trabalenguas sino un
paso necesario para llegar a conclusiones claras, tiles e imprescindibles en el campo
educativo.La semana pasada el diario La Nacin public los resultados de un estudio
realizado en Europa por la inglesa Royal Economic Society que segn se desprende de la
lectura- tiene un resultado contundente: los chicos que usan menos computadora, tienen
mejor rendimiento escolar. Si bien eso queda muy claro leyendo el titular y los primeros
prrafos, la nota no abunda en detalles y los que se apuntan contribuyen a crear
confusin.

Lo que en principio es "rendimiento escolar", despus pasa a ser "rendimiento en


matemticas y literatura y al final de la nota se habla de "conocimientos primarios de
conocimientos primarios como la matemtica y la lectura".
Hasta la fecha nunca se desarroll tanta educacin como en la actualidad. Todos los
pases del primer mundo ofrecen educacin gratuita a sus ciudadanos, en gran parte de los
pases en desarrollo existen importantes y notorias (aunque insuficientes) inversiones en
educacin, etc. Sin embargo, la violencia aumenta. Y ello es decepcionante.

Lo relevante en el mundo sigue siendo el poder o la capacidad de imponer por la fuerza


los intereses de unos grupos sobre otros. La tecnologa simplemente es un elemento ms
de ese ejercicio del poder.

DESIGUALDADES EN EL ACCESO A LA TECNOLOGA

Las nuevas tecnologas de la informacin son un hecho imparable y que reporta


importantes y variados beneficios a quienes las utilizan. Sin embargo tienen efectos
secundarios perniciosos sobre nuestro sistema social. Entre ellos, el segmentar y separar
ms las distancias econmicas y culturales entre los sectores integrados en el desarrollo
tecnolgico y la poblacin excluida de dicho desarrollo.

Es un hecho emprico que las nuevas tecnologas son un nuevo factor de desigualdad
social debido a que las mismas estn empezando a provocar una mayor separacin y
distancia cultural entre aquellos sectores de la poblacin que tienen acceso a las mismas
y quienes no. Fenmeno que desde una tica democrtica y progresista resulta a todas
luces cuestionable y preocupante. Este fenmeno est generando un nuevo tipo de
analfabetismo que consiste en la incapacidad para el acceso a la cultura vehiculada a
travs de nuevas tecnologas.

De este modo, se hace imprescindible la necesidad de articular un conjunto de medidas o


acciones educativas desde los poderes pblicos de modo que se facilite el acceso y
formacin en las nuevas tecnologas a la mayor parte de la poblacin.
En una sociedad como la nuestra que se proclama democrtica la exclusin o
marginacin de cualquier grupo social es un fenmeno que intrnsecamente es
contradictorio con el propio concepto de democracia y de justicia social.

TECNOLOGA DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN


APLICADAS AL SISTEMA EDUCATIVO DOMINICANO

El avance tecnolgico y cientfico, el alto nivel de competitividad en el mbito laboral y


en el plano internacional, son factores que estn llevando a nuestro Sistema Educativo
hacia la modernizacin e implementacin de tcnicas, medios y recursos cada vez ms
vanguardistas, con la finalidad de eficientizar el servicio educativo, desarrollar la
capacidad de aprendizaje y rendimiento del alumno, as como facilitar su desarrollo como
un ser humano integral y aumentar el nivel cultural de los habitantes de nuestro pas.

Es por esto, que la Tecnologa de Informacin y Comunicaciones, "TIC", ha penetrado a


nuestro sistema, favoreciendo la creacin e implementacin de proyectos tales como los
TV Centros, Aulas Virtuales, Proyecto AVE, Laboratorios de Informtica, el uso de redes
de comunicaciones, etc., los cuales estimulan el aprendizaje del alumno, facilitan la labor
docente y permiten llevar la educacin a zonas donde normalmente sera muy difcil
hacerlo.

TV CENTROS

El TV Centro es una modalidad de impartir docencia que promueve la calidad de la


educacin dominicana a travs del uso de la
televisin y los videos para ampliar y modernizar la educacin pblica, contribuyendo de
esa manera a que la mayora de los dominicanos tengan acceso a los servicios educativos.
Posibilita de esa manera, que ms jvenes puedan hacerse bachilleres y, por tanto, ms
posibilidad de que entren a estudiar a la universidad.

Tambin, cuando una comunidad aumenta el nivel de educacin de sus pobladores, se


mejora la calidad de vida e incrementa el desarrollo de dicha comunidad.

El programa de los TV centros es una estrategia pedaggica que privilegia el uso del
video y la televisin educativa, apoyados con libros de textos, gua didcticas, gua de
aprendizaje y materiales didcticos. Los acompaantes reciben capacitacin permanentes
y seguimiento continuos.

En los TV centros solo se imparten cuatro asignaturas diarias.

En Repblica Dominicana comenzaron a operar en el ao escolar 1998-1999, habindose


tomado como modelo los TV centros de Mxico, donde se inici este programa
utilizando materiales audiovisuales hace ms de 30 aos, a travs del programa de tele-
secundaria.

LAS PRINCIPALES CARACTERSTICAS DE LOS TV CENTROS SON:

* Flexibilidad en el horario

* Medios tecnolgicos usados en educacin como son: VHS, TV, video, data show.

* Matrcula baja de estudiantes: 10 por grado.

* Se le asigna un maestro por grado.

* 20 horas presnciales por semana de clase.


CONDICIONES PARA LA CREACIN DE UN TV CENTRO:
Para la creacin de un TV centro deben tomarse en cuenta una serie de reglamentos entre
los que se encuentran:

- Propsitos institucionales

- Seleccin de planta fsica

- Seleccin y capacitacin del personal docente

- Modelo de los TV centros.

- Plan de estudio

- Horario de trabajo

- Materiales didcticos

- Materiales impresos

- Recursos audiovisuales

LOGROS EDUCATIVOS QUE PROPORCIONAN LOS TV CENTROS.

Facilidad de acceso a la educacin media en zona aislada.


Amplia la cobertura del nivel medio.
Por su flexibilidad ingresan adulto al nivel medio.
Facilita que ms personas realicen sus estudios secundarios.
Impulsan la creacin de redes de comunicacin
Intercambio de experiencias culturales, educativas y cientficas.
En un futuro podran usarse como plataforma
Educacin universitaria en zonas rurales aisladas
PROYECTO AVE

Proyecto AVE es un Proyecto de Aulas Virtuales para la Enseanza.

Este proyecto tiene como propsito el llevar a las comunidades ms remotas del pas la
tecnologa, la enseanza y el futuro, para cerrar el ensanchamiento de la brecha
tecnolgica existentes entre las diferentes clases sociales de nuestro pas, estando
destinado a llegar a todas las regiones del pas, para que tanto en las ciudades como en
las zonas o comunidades ms apartadas, los estudiantes y maestros puedan tener acceso a
las nuevas tecnologas.

Las unidades donde opera el proyecto AVE son mviles y estn colocadas en lugares
estratgicos segn las necesidades de nuestro nivel educativo y segn lo disponga la
Secretaria de Estado de Educacin.

Este importante proyecto nace, desarrollado en su forma conceptual por CODETEL y su


casa matriz VERIZON, con miras a dar un apoyo empresarial al desarrollo y uso de la
tecnologa en la educacin.

EL PROYECTO AVE DESTACA QUE:

* Sin educacin no hay viabilidad y poco acceso a ser insertado en un mundo global.

* Para desarrollar un modelo educativo razonable es imprescindible la tecnologa. Hoy


en da no es posible imaginarse un modelo al margen de la utilizacin de los avances
tecnolgicos, como el Internet, videoconferencia y todo lo que es educacin a distancia.
* La tecnologa es una herramienta a favor de la educacin, del estudiante y del maestro,
pero al mismo tiempo es un instrumento de ensanchamiento de la brecha entre ricos y
pobres.

CONVENIO PARA LA CREACIN DE AVE

El Proyecto de Aulas Virtuales para la Enseanza (AVE) es considerado como el ms


avanzado proyecto tecnolgico y de mayor impacto social realizado entre una compaa
privada y el gobierno, fruto de un acuerdo histrico a travs del cual Codetel aporto RD
$85 millones al Estado Dominicano, segn el acuerdo firmado el 11 de diciembre del
2000 por el ex- Presidente de la Repblica, agrnomo Hiplito Meja; la ex-secretaria de
Estado de Educacin Milagros Ortiz Bosch; y el Presidente de Codetel/Verizon, Jorge
Ivn Ramrez.

Al ejecutar el proyecto AVE, Verizon adquiri y puso a disposicin del Estado 90


unidades modulares especialmente diseadas para ser utilizadas como aulas virtuales.

Cada unidad esta equipada con 10 computadoras, lneas de Internet, impresora, aire
acondicionado y mobiliario especial. Igualmente, cada unidad tiene su propia planta
generadora de energa, UPS y sistema de satlite para operar en los lugares donde no
existen facilidades telefnicas.

Verizon tiene el compromiso, durante el primer ao del funcionamiento de las AVE, de


proveerles servicios de mantenimiento civil y electromecnico; Abastecimiento de
combustible para el generador de energa; Solucionar cualquier avera mediante la
estructura del Help Desk de Datos de Verizon.
LABORATORIOS DE INFORMTICA

La tecnologa ha aparecido en el escenario social a velocidad impresionante y nunca de


manera esttica. Esto se ha convertido en un reto para los actores involucrados en los
procesos de formacin en diferentes instituciones formadoras pero principalmente en la
escuela haciendo que se deba reconsiderar los currculos y particularmente sus
estructuras, sus recursos y sus metodologas (Cara y Vives, 2001).

Es importante tener presente que siempre habr una necesidad del contacto interpersonal
fsico que solamente puede obtenerse en el ambiente ulico. Quizs la experiencia
demuestre que cuando las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y el
aula trabajan concertadamente, la totalidad del proceso puede ser ms eficiente, certero y
estratgico.

La educacin virtual, principalmente el e-learning, incluye el aprendizaje basado en


ordenadores, en la Red, las clases virtuales y la colaboracin digital.

Proporciona una herramienta muy til tanto para la formacin inicial como para la
formacin de profesionales. Los beneficios van mucho ms all de un simple ahorro de
tiempo y dinero. Los usuarios pueden aprender a su propio ritmo y personalizar su
experiencia cognitiva estimulando su inters, por lo que aumenta su capacidad de
aprendizaje y retencin.

Es un rea naciente, sus aplicaciones todava estn en desarrollo, y necesitan de ms


tiempo para poder llegar a utilizar todo el poder de los ordenadores.

El Laboratorio deber adelantar desarrollos y prestar servicios en la suite de e-learning


que se construya, en los siguientes campos:
Clases virtuales (Los cursos en la Web): Permite a un profesor con una cuenta
asignada, generar un programa para un curso completo durante cualquier periodo de
tiempo. Esta herramienta le permite:

Insertar material didctico


Realizar Foros o tableros de discusin
Hacer chats con los alumnos
Utilizar plantillas para actualizacin automtica de
contenidos
Insertar audio y video
Hacer evaluaciones en lnea (de cualquier tipo)
Realizar comunidades virtuales de temas con pginas
propias
Desarrollar ejercicios de repaso basados en juegos.
Desarrollar el curso con los items que el profesor requiera
Accesos generales o restringidos
Preguntas frecuentes o F.A.Q.S
Brindar cuenta de correo (e-mail) para cada miembro.
Elementos estticos (doc, xls, ppt, pdf) para consulta,
preferiblemente de dominio pblico.
Elementos multimedia de todo tipo, preferiblemente de
dominio pblico.

APRENDIZAJE VIRTUAL

Es un espacio de aprendizaje en lnea donde aprendices y tutores interactan.

Es una aplicacin Web creada a partir de software libres y de fcil acceso a travs de
navegadores disponibles hoy en da: Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozilla,
firefox, safari (mac), Konqueror (Linux).
El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del da, ofrece los servicios y
funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad
de los docentes y alumnos de una comunicacin directa y atencin personalizada
inmediata o diferida.

Las aulas o campus virtuales son aulas distantes: lo ms notable es que dejan de ser
recintos con interior, fronteros y exteriores, convirtindose en redes digitales en las que se
desarrollan las diversas acciones educativas.

El profesor, puede ahora proponer una serie de problemas previamente diseados,


controlar a distancia lo que hacen los alumnos en su pupitre virtual, corregirles
interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas, motivarles, pero todo ello en un nuevo
medio que no es fsico, sino electrnico. Requiere graduar los contenidos educativos
multimedia, adecundolos a las edades y a las diferencias culturales y sociales.

Se trata, en suma, de instituir una aulstica virtual que incluya deberes para hacer en
casa; nuevos materiales docentes, telemticos y multimedia, a elaborarse por
especialistas en ciencias y humanidades, y en didctica y currculo, pero contando con la
colaboracin de escritores electrnicos, es decir: los expertos en diseo grfico, en
sintetisacin, multimedia, en anlisis de imgenes y sonidos.

De la misma manera, pueden ser entendidos como aulas virtuales, las salas de Tele-
conferencias, donde los alumnos o participantes y profesores o panelistas, no tienen que
estar necesariamente en un mismo recinto, sino que pueden participar de la conferencia
en tiempo real estando en recintos educativos, incluso pases, distantes.
CONCLUSION

La tecnologa no es la solucin al problema al aprendizaje. La enseanza no se puede


automatizar y el profesor no se puede reemplazar. No obstante, las nuevas tecnologas
abren espacios en los que el estudiante puede vivir experiencias difciles de reproducir
con los medios tradicionales como el lpiz y el papel.

En estas experiencias el estudiante puede realizar actividades de exploracin en las que es


posible manipular directamente los objetos y sus relaciones y en las que l puede
construir una visin ms amplia y ms potente del contenido. Para que esto suceda es
necesaria la participacin del profesor. El profesor es quien tiene la responsabilidad de
disear las situaciones didcticas ms apropiadas para aprovechar las potencialidades de
la tecnologa de acuerdo a las dificultades y las necesidades de los estudiantes.

Esta actividad de diseo e implantacin de situaciones didcticas hace parte


trascendental de la integracin de la tecnologa al currculo. Por esta razn, se debe mirar
el impacto de la tecnologa educativa como el encuentro de dos vertientes: aquella que
produce sistemas computacionales con los que el estudiante puede satisfacer su necesidad
de aprendizaje y aquella (a cargo de los diseadores de currculo y los profesores) que
producen las situaciones didcticas para que estas sean fructferas desde el punto de vista
de las dificultades y las necesidades del estudiante en el proceso de construccin de su
conocimiento.

En la medida en que se avance en la comprensin de estos procesos cognitivos, del papel


del profesor en la interaccin con los estudiantes con la presencia de la tecnologa y del
papel que la tecnologa puede jugar como agente didctico, ser posible definir ms
apropiadamente los problemas a los que la tecnologa puede aportar y ser posible
desarrollar las soluciones correspondientes.
RECOMENDACIONES

El sistema educativo actual est dirigiendo sus metas en lograr transmitir a los jvenes los
conocimientos y tcnicas que se han acumulado y han servido de gua a los hombres del
pasado. Sin embargo el hombre moderno se halla frente a una situacin que no ha
existido en el pasado, el mundo cambia a tal velocidad que el conocimiento almacenado
ya no es suficiente.

La ciencia y la tcnica avanzan y dan pasos agigantados, por lo que los educadores que
no van de mano con los adelantos del mundo moderno corren el riesgo de quedar
desfasados en estos campos. Este atraso en la educacin traera como consecuencia un
atraso en la cultura cientfica y tecnolgica de los pases.

El objetivo de la educacin formal debe ser el "aprender a pensar" y "aprender los


proceso" del mismo aprendizaje para comprender el cambio y estar buscando,
aprendiendo y construyendo constantemente las soluciones a los nuevos y diversos
problemas que plantea la sociedad. Este educando comprender que la capacidad para
enfrentarse adecuadamente a desafos a situaciones nuevas es son importante que repetir
situaciones viejas.

Por eso las personas deben ser cada vez ms capaces de enfrentarse a un mundo
cambiante y buscar soluciones nuevas para los nuevos problemas en lugar de hacerlo
pensando en las soluciones del pasado.

Esta investigacin procura establecer las posibilidades del pensamiento lgico y


particularmente de la creatividad. Por ello me es imprescindible conocer qu inquieta el
pensamiento del educando, cmo procesa las ideas y por qu medios logra la asimilacin
del conocimiento. Comprender el pensamiento del hombre implica conocer su desarrollo
desde el nacimiento, an desde su concepcin misma.
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

TECNOLOGIA EDUCATIVA, Educar para la sociocultural de la


comunicacin y del conocimiento

Bernard j. Poole, segunda edicin, MacGraw Hill 2002

EDUCACION Y TECNOLOGIA

Fernando Saez Vaca, America Ibrica 1999

INTRODUCCION A LA METODOLOGIA CIENTIFICA

Federico Arias, cuarta edicin, Epitesme Venezuela 2004

LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA EDUCACION

Cruz J. Salcedo, segunda edicin. Educo Ecuador 2000

ESTRATEGIAS Y RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Nez J. Y Fermn, octava edicin, Caracas Venezuela 2004

REVOLUCION EN LA EDUCACION Y EL APRENDIZAJE

Mario Esconet, tercera edicin, Montevideo 1999

REPORTE TECNOLGICO, SECRETARIA DE ESTADO EDUCACION


CIENCIA Y TECNOLOGIA

Loyda Rosario, Republica Dominicana 2004

CONCEPTOS DE INFORMATICA EDUCATIVA


Martn Ferrer, cuarta edicin revisada,Bogota Colombia

LA EDUCACION ENCIERRA UN TESORO

Delors Jacques, ediciones UNESCO 1996

TENOLOGIA EN AL EDUCACION BASICA

Margarita Pea quinta edicin, Santa fe Bogota Colombia


ANEXOS

LA GENERACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE DE LA TECNOLOGA

Esta tarea implica la reflexin e investigacin de los componentes y relaciones propios


del estudio de la tecnologa. He aqu un espacio amplio de investigacin en direccin a
resolver el sinnmero de cuestionamientos propios de un rea novel y con escasa
tradicin escolar. La configuracin de los espacios fsicos, la dotacin ms adecuada, las
estrategias de trabajo, los materiales didcticos, las propuestas de trabajo y los criterios de
evaluacin, son reas temticas susceptibles de indagacin respecto a los diferentes
niveles de formacin.

Tambin en este aspecto se ha dado un desplazamiento de la consideracin de


irrelevancia del espacio fsico y dotacin hacia la consideracin de importancia del contar
con aulas y recursos con caractersticas especiales. En Nuestro pas, al igual que en otras
naciones latinoamericanas, ha hecho carrera la inclusin de aulas de tecnologa para los
diversos niveles de educacin formal. Tales aulas a pesar de corresponder, en buena
medida, a los consensos aqu expresados manifiestan problemas en su diseo respecto a
las caractersticas particulares de nuestras instituciones escolares.

No es extrao que un nmero significativo de ellas, puestas a disposicin de las


instituciones escolares, se encuentre sin ser empleadas o con uso restringido a docentes
en particular o jornadas en general. Esta situacin empieza a cambiar en la medida en que
se ha iniciado un proceso de adaptacin no slo de su configuracin sino de las
estrategias de inclusin en la vida escolar. Pero es necesario destacar la imperiosa
necesidad de disear espacios de trabajo que consideren, no slo aspectos propios de
nuestra cultura sino adems las intencionalidades de formacin estratgica que le son
propios a nuestro pas.
Al referirnos a este aspecto hablamos de la necesidad de abrir el espectro de posibilidades
de estudio de la tecnologa que actualmente se centra en la formacin de lo que se
denomina usuarios cultos de la tecnologa, es decir, la formacin que permite dotar a los
jvenes y viejos con la capacidad para leer y usar crticamente los objetos y los ambientes
generados por el desarrollo tecnolgico... Dicha capacidad ha de recurrir a la formacin
en competencias que cruzan transversalmente las diferentes y mltiples manifestaciones
tecnolgicas. No se espera que los ciudadanos estn en capacidad de resolver por s
mismos los dismiles y mltiples problemas al interactuar con los instrumentos
tecnolgicos ms bien en capacidad de actuar con conocimiento de los fenmenos
generales que suscitan tales problemas y por tanto poder tomar decisiones pertinentes y
oportunas en direccin a resolverlos.

La apertura enunciada tiene que ver con la segunda intencionalidad de formacin desde el
campo de la tecnologa: la formacin del capital humano innovador que tiene como
misin el desarrollo del pas. En esta direccin se hace inaplazable la identificacin de las
potencialidades de nuestro desarrollo y desde all la inclusin de campos de estudio que
permitan la formacin de ese capital humano capaz de asumir el reto de ubicarnos
estratgicamente en el concierto global mediante la produccin de conocimiento en reas
en las cuales tengamos oportunidades de ofrecer valor agregado en produccin
tecnolgica y cientfica.

La formacin de los docentes implica el desarrollo de competencias particulares que


atiendan tanto la dimensin pedaggica e investigativa como la de disciplina bsica, que
haga del docente un verdadero orientador, capaz de disear, poner en prctica y evaluar
los ambientes de aprendizaje para diversos grados o niveles de formacin. Quiz la
competencia ms relevante es la del trabajo en equipo que le permita interactuar
productivamente con docentes de diversas disciplinas para la estructuracin, puesta en
escena de los ambientes de aprendizaje en mencin.
Tambin en este tpico se ha pasado de la idea inicial de que cualquier docente poda
asumir el trabajo en el rea, a la caracterizacin de un tipo de profesor con caractersticas
especficas tanto actitudinales como de formacin. Otro elemento a destacar aqu es la
necesidad, en nuestro pas, de consolidar equipos de docentes que asuman la tarea y el
reto de producir y evaluar ideas entorno a los ambientes de aprendizaje. Si bien es cierto
esa es una tarea de todos los docentes profesionales y comprometidos, no es menos cierta
la complejidad de la tarea. Es utpico y por dems irresponsable depositar esta labor en
docentes que aisladamente se enfrentan al reto de asumir el rea teniendo que responder,
en la mayora de los casos, por la formacin de los estudiantes en todos los cursos de los
diferentes niveles con un mnimo apoyo y sin las herramientas conceptuales,
metodolgicas ni didcticas que permitan que su trabajo sea productivo. Es necesario
que desde las universidades y los entes administrativos encargados del sector educativo a
nivel nacional, departamental y municipal se diseen y ejecuten acciones de formacin
permanente de profesores y la consolidacin de equipos que se encarguen de disear,
evaluar y socializar propuestas de configuracin de los ambientes de aprendizaje para
todos los niveles de formacin atendiendo a un criterio sistmico.

Las competencias de formacin: Para la educacin en tecnologa se expresan las


competencias como las capacidades de actuacin de los sujetos en la dinmica de
identificacin y transformacin de situaciones problemticas a travs del diseo,
produccin y evaluacin de instrumentos tecnolgicos. Como las competencias de
formacin ms relevantes propuestas se pueden enunciar las siguientes:

Competencia analtica: Expresada, entre otras, en la capacidad para Identificar y


formular problemas propios del entorno. Los problemas emergen de las necesidades
en cuanto stas se formalizan como preguntas, como cuestionamientos que indagan
sobre el cambio de estados actuales hacia situaciones futuras.

Competencia comunicativa: Relacionada con la capacidad de representacin e


interpretacin de la realidad mediante el uso de diferentes cdigos y adems con
la capacidad en el manejo
creativo, eficiente, oportuno, adecuado y pertinente de la informacin. Aqu podemos
destacar dos dimensiones que implican y caracterizan directamente la educacin en
tecnologa: en primera instancia al referirnos a la representacin consideramos, en lo
bidimensional, la representacin grfica, que ha desarrollado un lenguaje propio en el
campo del dibujo tcnico para diversas disciplinas de la tecnologa con simbologa
que da cuenta de elementos e interacciones de sistemas mecnicos, elctricos,
electrnicos, neumticos, hidrulicos, entre otros-. Tales sistemas cuentan con
soportes o asistentes tanto para la proyeccin como para la simulacin. En segundo
lugar la representacin, en lo tridimensional, mediante maquetas funcionales y
prototipos que soportan las pruebas que permiten evaluar los comportamientos de los
diseos frente a los requerimientos de los mismos.

Competencia comprensiva: Esta se asocia con la capacidad de interpretacin


conceptual y funcional de instrumentos tecnolgicos y con la capacidad para evaluar,
en mltiples aspectos, tales instrumentos.

Competencia Funcional y Crtica: Relacionada con la capacidad de uso adecuado,


pertinente, reflexivo y crtico de los instrumentos tecnolgicos.

Competencia de transferencia: Determinada por la capacidad de relacionar y


accionar con conceptos tecnolgicos en contextos diferentes y para problemas
diversos.

Competencia de diseo: Relacionada con la capacidad para concebir soluciones a


partir del diseo y rediseo de instrumentos tecnolgicos.

Competencia para la transformacin: Esta se asocia a la capacidad de modificacin


del estado de una situacin y se expresa, entre otras, por la habilidad y destreza en el
manejo de equipos, herramientas y materiales.

Competencia valorativa: que se manifiesta como la capacidad de aplicacin tica de


la tecnologa y de comprensin de las implicaciones e impacto ecolgico de su uso.
Competencia de trabajo en equipo: Al igual que los docentes, pero con nfasis
diferentes, los estudiantes han de desarrollar la
capacidad de interactuar con sus pares como parte de un equipo en el cual cada uno
de los integrantes se hace responsable de una parte de la solucin sin perder de vista
la integralidad de la misma. La capacidad argumentativa, de reconocimiento de la
diferencia, de valoracin y objetividad del trabajo ajeno y propio son relevantes para
el desarrollo de esta competencia.

You might also like