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CONQUEST OF THE EMPIRE - GENERAIS

COMPONENTES J as regies martimas no rendem tributos e nem podem ser


1 tabuleiro. controladas, servindo apenas para movimentao e combate de
Este manual de regras. unidades navais.
149 cartas, sendo: Cada provncia possui ainda um smbolo que indica a regio
15 cartas de objetivos; qual ela pertence. Existem 7 regies diferentes:
48 cartas de provncias
frica Setentrional 4 Provncias e 1 Capital;
6 curingas;
80 cartas de estratgia. sia Menor 7 Provncias e 1 Capital;
6 conjuntos de peas, um de cada cor, representando as legies
de cada jogador. Cada conjunto deve ter: Europa Ocidental 8 Provncias e 1 Capital;
30-50 fichas ou marcadores (escravos).
40 unidades de infantaria; Europa Oriental 9 Provncias e 2 Capitais;
20 unidades de cavalaria;
Mdio Oriente 3 Provncias e 1 Capital;
10 unidades de catapultas;
10 unidades navais (trirremes); Pennsula Itlica 4 Provncias e 1 Capital;
4 generais.
40 peas de construes, sendo 20 cidades e 20 fortalezas. Europa Central 6 Provncias.
1 pea do assassino.
Dados comuns, de 6 faces (quanto mais, melhor). Cada provncia e regio martima separada das outras por
Moedas ou fichas (dinheiro). fronteiras. Se uma provncia ou regio martima faz fronteira com
Marcadores variados (4 para cada jogador) para marcarem as outra, ela adjacente. As provncias ligadas por estreitos tambm
legies que j foram movidas na rodada. so consideradas como adjacentes (estreitos so as reas do mapa
onde 2 provncias esto unidas com uma seta preta BRITANNIA
TABULEIRO e BELGICA, NEAPOLIS e SICILIA, BAETICA e TINGITANA,
O tabuleiro representa o imprio romano e est dividido em 48 THRACIA e ASIA). (Nota: a provncia EGYPTUS no dividida
provncias e 18 regies martimas. Cada provncia rende tributos na pelo rio Nilo nem tampouco adjacente provncia ARABIA
forma de dinheiro (talentos) para o jogador que a controla. Alm PETREA. A regio martima MARE THYRRENUM adjacente
disso, existem 7 provncias especiais no mapa, as capitais, que regio martima MARE EPIRUS).
rendem o dobro de tributos. So elas: HISPANIA, NUMIDIA,
EGYPTUS, MESOPOTAMIA, GALATIA, MACEDONIA e ITALIA.
1
CARTAS A infantaria so os soldados a p. a unidade mais barata do
Existem 4 tipos de cartas: cartas de objetivos, provncias, jogo, custando 10 talentos. Possui movimento 1 e em combate
curingas e de estratgia. As cartas de objetivos servem para acerta com um resultado 5 ou 6 no dado.
determinar as condies de vitria de cada jogador, tornando cada Uma unidade de cavalaria representa um grupo de combatentes
partida nica. As de provncias possuem duas funes: so usadas montados. Seu custo de 15 talentos, possui movimento 2 e precisa
para determinar as provncias iniciais de cada jogador e tambm na de um resultado 3, 4, 5 ou 6 para acertar em combate.
contagem dos tributos. J as de estratgia podem ser usadas em Catapultas so mquinas de guerra que atiram projteis. Uma
diversos momentos do jogo e geram efeitos variados. As cartas de unidade custa 20 talentos e possui movimento 1. Em combate, ela
estratgia tambm podem ser trocadas, juntamente com os lana 2 dados e acerta com 4, 5 ou 6 se estiver no lado defensor ou
curingas, por dinheiro. ento atacando uma provncia que no tenha cidade. Porm, ao
atacar provncias com cidades ou fortalezas, ela acerta com 3, 4, 5
MOEDAS ou 6.
O dinheiro no jogo o talento. Com ele possvel adquirir novas Trirremes so barcos de transporte, mas que tambm participam
unidades, construes e tambm fazer o lance para contratar o de batalhas navais. Uma unidade custa 30 talentos, possui
assassino no incio de cada rodada. Os jogadores conseguem movimento 2, transporta at 5 unidades terrestres ou 10 escravos e
dinheiro pelo recebimento de tributos, trocas de cartas ou atravs mais qualquer quantidade de generais. Em combate, acerta obtendo
de acordos e negcios entre si. 5 ou 6.
Os pagamentos de todas as compras de unidades e construes
so feitos para o banco, que formado por todo o dinheiro que GENERAIS
no est com os jogadores. do banco que os jogadores tambm O general um lder militar. Uma legio pode agir normalmente
recebem os tributos e o dinheiro das trocas. Para um jogo mais gil, sem um general, mas se houverem um ou mais generais no
recomenda-se que um dos jogadores tambm cuide do banco. comando, ela recebe vantagens.
Os generais no so unidades, no jogam dados em combate e
UNIDADES E LEGIES nem podem ser escolhidos como baixas. Porm, para cada general
Uma unidade representa um batalho de combatentes ou ento a que estiver acompanhando a legio, o jogador poder, a cada round
quantidade equivalente de mquinas de guerra ou barcos. Existem de combate, rolar uma segunda vez uma quantidade de dados
4 tipos de unidades: infantaria, cavalaria, catapulta e trirreme. falhos igual metade do total de unidades da legio (arredondado
Uma legio formada por todas as unidades e generais de uma para baixo). Alm disso, o general tem movimento 2 e o transmite
cor que esto em uma provncia ou regio martima ou ento pelo para todas as unidades que o acompanharem.
conjunto das unidades e generais da mesma cor que esto atacando, Ao contrrio das unidades, os generais no podem ser
defendendo ou se movimentando em grupo. comprados. Cada jogador inicia o jogo com um e ganha mais um a
cada vez em que constri uma fortaleza. O general colocado em
jogo junto com a fortaleza.

Tipos de unidades
2
O mximo de generais de uma mesma cor que pode haver em Escravos em excesso no geram renda extra. Eles tambm no
jogo ao mesmo tempo 4. geram renda na rodada em que foram capturados ou na rodada em
que forem movidos para uma outra provncia.
Generais prisioneiros Se o jogador comprar ou libertar escravos da sua prpria cor, ele
Um general prisioneiro uma pea que foi capturada como no poder empreg-los, mas pode pagar 5 talentos para cada
resultado de uma derrota em combate. Enquanto so prisioneiros, escravo e transform-lo em uma unidade de infantaria.
os generais so peas neutras controladas pelo jogador que os Caso existam marcadores de uma cor neutra, pode-se ainda criar
prendeu. No participam de combates e podem apenas embarcar, um mercado de escravos. Neste caso, os jogadores podero
desembarcar ou se mover por terra com movimento 1. comprar ou vender escravos para o banco no valor de 5 talentos
Manter um general prisioneiro pode ser bastante vantajoso. O cada. Escravos comprados desta forma devem ser colocados em
jogador pode pedir um resgate, negoci-lo como quiser ou ento jogo junto com as outras unidades compradas em provncias com
esperar at que o controlador original da pea seja eliminado para cidades.
substituir o prisioneiro por um general da sua prpria cor. Generais
capturados tambm contam para o nmero mximo de generais de ASSASSINO
uma mesma cor que pode haver em jogo ao mesmo tempo. O assassino uma figura especial que entra no jogo na terceira
Mesmo aprisionado, um general pode ser alvo de tentativas de rodada. A partir da, no incio de cada rodada os jogadores
assassinato. O jogador que controla um general prisioneiro pode, a realizam uma disputa de lances para decidir quem ir us-lo. O
qualquer momento do jogo, matar o prisioneiro automaticamente. vencedor poder, no seu turno, tentar espionar o objetivo de outro
jogador, roubar uma de suas cartas ou ento tentar assassinar
ESCRAVOS qualquer general em jogo.
O trabalho escravo era a base da economia no Imprio Romano e
a principal forma de conseguir escravos era a guerra. No fim de CIDADES
uma luta, nem todos os guerreiros derrotados estavam mortos. Boa Alm de comprar unidades, o jogador pode construir cidades em
parte das baixas eram apenas combatentes feridos, que depois eram suas provncias. Uma cidade custa 50 talentos e no pode ser
capturados como escravos. movida. Alm disso, s pode haver uma cidade por provncia. A
O jogador nunca pode empregar escravos da sua prpria cor, cidade oferece 2 vantagens:
mas apenas os escravos que ele comprar ou conquistar dos Aumenta os tributos: uma provncia que normalmente
oponentes. rende 5 talentos passa a render 10, enquanto que uma capital
Escravos no so unidades e no participam de combates, com uma cidade rende 15 talentos por turno. Escravos em
podendo apenas se mover com movimento 1. Quando embarcados provncias com cidades tambm rendem o dobro.
em trirremes, 2 escravos ocupam o espao de 1 unidade. Permite ao jogador recrutar unidades nesta provncia.
Cada escravo trabalhando numa provncia durante uma rodada Novas unidades adquiridas durante o jogo s podem ser
completa faz com que ela renda 1 talento extra. Se a provncia tiver colocadas em provncias com cidades.
uma cidade, cada escravo render 2 talentos. O mximo de escravos
que uma provncia suporta 5, mas as capitais podem ter 10. FORTALEZAS
3
Uma cidade pode ser transformada em fortaleza ao custo de 75 3. Separam-se os curingas e embaralham-se as cartas de provncias
talentos. Tambm possvel colocar uma fortaleza diretamente em em dois montes: um com as 7 capitais e outro com as 41 cartas
jogo pagando o valor total de 125 talentos. S pode haver uma restantes, ambos com as faces para baixo. Em seguida, comeando
fortaleza por provncia. A fortaleza conserva todas as vantagens da pelas capitais, cada jogador pega uma carta do topo monte. O
cidade e ainda oferece os seguintes bnus na defesa: jogador seguinte quele que pegou a ltima carta de capital retira a
Todas as unidades de infantaria e cavalaria que atacarem primeira carta de provncia e a seqncia se repete at que no reste
uma provncia com fortaleza somente iro acertar se mais nenhuma carta. (Nota: em partidas com 5 jogadores, as 3
conseguirem 6 no dado. ltimas cartas de provncias devem ser deixadas sobre a mesa).
A cada vez que atacada, a provncia se defende com 3
unidades de infantaria extras. 4. Cada jogador coloca uma unidade de infantaria em cada
Ao construir uma fortaleza, o jogador tambm ganha um provncia e capital correspondente s cartas que pegou, de modo
general, devendo coloc-lo em jogo na fortaleza. que no restem provncias ou capitais desocupadas no mapa
(exceto se houverem 5 jogadores, quando restaro 3 provncias
INCIO DO JOGO desocupadas). Cada jogador tambm deve colocar as cidades e o
As regras a seguir foram elaboradas para um jogo com 3 a 6 general em alguma de suas provncias.
jogadores, porm, no final deste manual existem regras para Embora alguns jogadores comecem o jogo com mais capitais que
partidas com 2 jogadores. outros, o total de provncias + capitais dos jogadores deve ser igual.
Provncias desocupadas no pertencem a nenhum jogador e so
1. Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as peas daquela cor conquistadas automaticamente se forem atacadas (veja adiante).
e tambm duas cidades.
5. Cada jogador recebe 100 talentos iniciais e pode comprar
2. As cartas de objetivos so embaralhadas com a face para baixo e unidades ou construes e coloc-las imediatamente no mapa.
cada jogador deve retirar uma, conservando-a oculta dos outros. As (Nota: a compra e a colocao destas unidades e construes so
cartas de objetivos que no foram escolhidas no sero mais usadas feitas por todos os jogadores simultaneamente. As unidades
no jogo. (Nota: em partidas com menos de 6 jogadores, as cartas de compradas s podem ser colocadas em provncias que tenham
objetivos referentes destruio de cores que no estaro presentes cidades).
devero ser retiradas antes do sorteio).
Se o jogador no ficar satisfeito com o objetivo que lhe foi 6. As cartas de estratgia so embaralhadas junto com os curingas
sorteado, ele pode ignor-lo e tentar cumprir qualquer um dos trs em um nico mao, que deve ser deixado sobre a mesa com a face
objetivos econmicos do jogo, que so: para baixo ao alcance de todos.
A) Controlar 10 cidades.
7. A primeira rodada se inicia com todos os jogadores pegando
B) Acumular um tesouro de 400 talentos.
duas cartas de estratgia do monte. Em seguida, a ordem dos
C) Controlar 4 capitais com uma fortaleza em cada uma delas.
jogadores deve ser determinada (por sorteio ou acordo entre os
jogadores) e o primeiro jogador comea seu primeiro turno.
4
Em seguida, cada jogador calcula seus tributos e recebe a quantia
A RODADA E O TURNO DE JOGO de talentos correspondente. O recebimento de tributos a ltima
O jogo organiza-se em rodadas e cada rodada dividida em 6 fase da rodada.
fases diferentes. A partir da terceira rodada, todas as rodadas No incio de cada nova rodada, todos os jogadores retiram os
sempre comeam com uma disputa de lances entre os jogadores marcadores de todas as legies.que foram movidas na rodada
para determinar quem ir usar o assassino. Se o assassino ainda no anterior. O primeiro jogador a agir ser aquele que estiver direita
estiver em jogo, ou ento depois da disputa, cada jogador pega uma do primeiro jogador da rodada anterior.
carta de estratgia do monte e em seguida, todos realizam a compra
de novas unidades, escravos ou construes usando seus talentos. 1. O ASSASSINO
Depois da compra de unidades, segue-se a fase principal da O assassino entra em jogo na terceira rodada e seu uso
rodada, onde os jogadores realizam suas aes alternadamente, em decidido atravs de uma disputa de lances entre os jogadores.
turnos. Esta fase se inicia com o primeiro jogador realizando o seu No incio de cada rodada, cada jogador escreve em segredo um
primeiro turno, o qual consiste em uma ao. Depois disso, o valor em um pedao de papel. Em seguida, os papis so revelados
segundo jogador realiza seu primeiro turno e assim sucessivamente e cada jogador paga para o banco o valor que escreveu. Quem deu
at que todos tenham realizado seu primeiro turno. Em seguida, a o maior lance pode pegar a pea do assassino e us-la no seu turno.
sequncia recomea com o primeiro jogador realizando seu Se houver empate, ningum ir usar o assassino na rodada, mas
segundo turno e assim por diante at que todos os jogadores ainda assim todos devem pagar seus lances.
tenham completado 4 turnos. No h limite para a quantidade de talentos que o jogador pode
No seu turno, cada jogador pode realizar uma nica ao. Ele ofertar no seu lance, desde que ele possa pagar.
deve escolher entre:
1. Mover ou atacar com uma legio; 2. CARTAS DE ESTRATGIA
2. Fazer uma troca de cartas; No incio da primeira rodada, cada jogador pega 2 cartas de
3. Usar o assassino; estratgia do monte. Em cada rodada seguinte, os jogadores pegam
4. Destruir quaisquer cidades ou fortalezas que ele controlar. mais uma.
Um jogador no precisa realizar 4 aes diferentes em seus No h limite para a quantidade de cartas de estratgia que um
turnos. Ele pode escolher o mesmo tipo de ao mais de uma vez. jogador pode usar no turno ou manter nas mos. Cada carta de
Se quiser, ele tambm pode passar a vez e no fazer nada. estratgia s pode ser usada uma nica vez por partida, isto ,
Depois que o ltimo jogador realizou seu quarto turno, caso quando o monte se esgotar, ele no reembaralhado.
ningum ainda tenha completado seu objetivo, inicia-se a fase 5, Cada carta possui uma indicao sobre quando ela pode ser
onde todos os jogadores colocam em jogo as unidades, cidades, jogada. Jogar uma carta de estratgia no conta como ao do
escravos ou fortalezas que foram compradas no incio da rodada. turno, sendo que algumas cartas podem inclusive ser jogadas fora
do turno do jogador.

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Todas as cartas que tiverem efeito imediato so descartadas aps Cada unidade e cada general s podem realizar um nico ataque
o efeito terminar. As cartas com efeitos que duram mais tempo por turno. Contudo, no h limite para o nmero de vezes que uma
permanecem na mesa enquanto o efeito durar. legio pode se defender contra ataques.
No permitido atacar nenhuma capital na primeira rodada.
3. COMPRA No fim do turno em que foi movida (independente se o
Os jogadores adquirem novas unidades, escravos ou construes movimento foi um ataque ou no) a legio recebe um marcador e
pagando o respectivo custo ao banco. A quantidade de peas ainda no poder se mover novamente durante a rodada.
no usadas um fator limitante para a compra, ou seja: se todas as
Movimento terrestre
peas de um determinado tipo j esto em jogo, o jogador no pode
Para controlar uma provncia, o jogador precisa ter ao menos
comprar mais at que hajam peas disponveis.
uma unidade nela. Se um jogador mover todas as suas unidades de
Todas as peas que foram compradas devem ser separadas e s
uma provncia, deixando-a vazia, ele perder o controle sobre ela e
podero ser colocadas em jogo mais tarde, na fase 5.
deve deixar a carta da provncia sobre a mesa. Provncias
desabitadas so consideradas terras de ningum.
4. FASE PRINCIPAL O jogador pode dividir uma legio durante o movimento
Depois da compra de novas peas, os jogadores alternam seus deixando qualquer nmero de unidades para trs enquanto se
turnos realizando uma ao de cada vez at que todos tenham move bem como pode incorporar quaisquer unidades livres que
completado 4 turnos. As aes possveis so: estejam ao longo do caminho percorrido pela legio.
Unidades terrestres s podem ser movidas atravs de regies
4.1: Movimento de legies e/ou ataque martimas se estiverem embarcadas em trirremes.
Uma legio s pode se mover entre provncias ou regies
martimas adjacentes e cada unidade s pode percorrer um nmero Embarque e desembarque
de provncias ou regies igual ou menor ao seu movimento. Uma unidade terrestre s pode embarcar em trirremes livres
S permitido mover uma nica legio por turno. Para poder (isto , trirremes sem marcador) da mesma cor e que estejam em
ser movida, a legio precisa estar livre, isto , no pode ter um regies martimas adjacentes provncia onde ela se encontra.
marcador. (Nota: h uma exceo a essa regra. Veja o item Ataque Nenhuma unidade terrestre, escravo ou general pode embarcar
combinado adiante). se j tiver se movido ou desembarcado no turno, ou seja, o
Quando uma legio se move para uma provncia controlada por embarque deve sempre ser a primeira coisa a ser feita pela legio
outro jogador (ou para uma regio martima com trirremes de outra livre.
cor e algum decide combater) este movimento um ataque. Cada unidade terrestre pode fazer, no mximo, 1 embarque e 1
Quando uma legio ataca, ela deve cessar seu movimento na desembarque no mesmo turno.
provncia ou regio martima onde o combate aconteceu. Caso Um mesmo trirreme pode receber qualquer quantidade de
alguma unidade da legio atacante ainda tenha algum movimento embarques no turno, mas s desembarca uma nica vez. Todos os
restante, ele perdido. embarques devem ser feitos antes do desembarque.

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Um mesmo trirreme pode receber embarques de unidades que O jogador pode usar um movimento do trirreme para coloc-lo
se encontram em provncias diferentes. Tambm possvel num estreito e controlar a travessia de legies terrestres. Neste caso,
embarcar unidades enquanto ele se movimenta. Veja o exemplo: apenas as legies do prprio jogador ou as que ele autorizar
podero atravessar. Este controle s acaba se o jogador retirar seu
trirreme do estreito ou ento se ele for destrudo. (Nota: s
possvel colocar 1 trirreme em cada estreito).

Movimento com generais


Um general sozinho pode embarcar, desembarcar e se mover
normalmente, mas no pode atacar nem se defender de ataques. Se
uma provncia com um general sozinho for atacada, a provncia
conquistada e o general automaticamente capturado.
Uma legio com um ou mais generais move-se com movimento 2
(a vantagem do movimento no cumulativa). Esta vantagem s se
aplica enquanto a legio estiver sob a liderana do(s) general(is).
No obrigatrio que todas as unidades embarcadas Todas as outras regras de movimento se aplicam normalmente.
desembarquem. Porm, todas aquelas que desembarcarem devem
faz-lo na mesma provncia. Combate
Depois que desembarcaram, tanto as unidades terrestres como o Todos os combates so resolvidos com jogadas de dados. (Nota:
trirreme recebem um marcador e no podero mais se mover, Uma vez que as unidades possuem valores de acerto diferentes,
recuar de combates, embarcar nem receber embarques na rodada. recomenda-se que, sejam usados dados de cores diferentes para
No h limite para a quantidade de generais que pode ser cada tipo de unidade. Isso tornar os combates mais rpidos).
transportada num trirreme. O embarque e desembarque de Todas as unidades e generais atacando uma mesma provncia
generais segue as mesmas regras das unidades terrestres. so consideradas como uma nica legio atacante, independente se
o ataque for realizado com unidades oriundas de mais de uma
provncia ou regio martima, ou ento se o ataque mistura
Movimento martimo unidades desembarcadas com outras vindas por terra.
Trirremes s podem se deslocar atravs de regies martimas. Todos os combates ocorrem em rounds. Em um round, o
Um encontro entre trirremes de duas ou mais cores em uma atacante e o defensor jogam dados, contabilizam seus acertos e
regio martima s ir gerar combate se um dos jogadores assim selecionam as baixas.
quiser. No h limite para a quantidade de trirremes de cores Se a provncia atacada no tiver nenhuma unidade de ocupao
diferentes que podem atravessar ou permanecer em uma regio ela uma terra de ningum. Todos os ataques contra terras de
martima, desde que os jogadores escolham no combater. ningum so automaticamente bem-sucedidos sem necessidade de
lanar dados.

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Combate terrestre Ataque combinado
Cada jogador joga 1 dado para cada unidade da sua cor Se, num ataque, o jogador atacante tiver uma ou mais legies
envolvida no combate e conta seus acertos. (Nota: As catapultas livres em provncias adjacentes provncia atacada (ou ento
jogam 2 dados). embarcadas em regies martimas adjacentes provncia atacada),
Cada acerto do atacante representa a perda de uma unidade para o ele pode, se quiser, unir quaisquer destas legies legio atacante,
defensor e vice-versa. fazendo um nico ataque. Todas as unidades atacantes so
Se um general estiver no comando de uma legio, o jogador consideradas como uma nica legio. (Nota: esta a nica ocasio
que o controla poder re-rolar um nmero de dados falhos onde um jogador pode mover mais de uma legio no mesmo
igual metade do total de unidades da sua legio turno).
(arredondado para baixo). Se houverem 2 ou mais generais
numa mesma legio, o jogador pode rolar todos os dados Ataques contra cidades e fortalezas
falhos uma segunda vez. Catapultas acertam com 3, 4, 5 ou 6 quando atacam provncias
Em seguida, cada jogador deve escolher entre suas prprias com cidades (mas acertam com 4, 5 ou 6 se estiverem defendendo).
unidades quais sero perdidas, conforme o nmero de acertos do Se a provncia atacada tiver uma fortaleza, todas as infantarias e
oponente. (Nota: as unidades perdidas em combate esto fora do cavalarias atacantes s acertam com 6. Catapultas acertam com 3, 4,
jogo, mas podem ser recompradas normalmente). 5 ou 6. Os valores de acerto das legies defensoras no se alteram,
Generais no podem ser escolhidos como baixas em mas a fortaleza concede 3 infantarias defensivas extras de reforo.
combate. No importa se o jogador tem peas para representar as
Aps qualquer round, caso ainda restem unidades dos dois infantarias extras; qualquer objeto serve para represent-las.
lados, o atacante pode recuar. (Nota: o defensor nunca pode recuar Elas devem ser escolhidas como as primeiras baixas em
porque no permitido mover legies fora do seu prprio turno). combate, antes das outras unidades. Infantarias extras
Se o atacante recuar, ele deve mover suas unidades para perdidas se recuperam totalmente se a provncia for
quaisquer provncias adjacentes que ele controle ou ento embarc- novamente atacada por qualquer jogador. Estas unidades
las em trirremes livres. Se isto no for possvel, ento ele obrigado defensivas nunca podem ser movidas.
a continuar o combate.
Legies desembarcadas no podem recuar. Se a legio atacante Exemplo de combate
for composta por unidades desembarcadas misturadas com Carlos ataca uma provncia de Everaldo que possui uma fortaleza.
unidades vindas por terra, ento nenhuma unidade atacante A legio atacante possui 9 infantarias, 2 cavalarias, 2 catapultas e
poder recuar. 1 general. Everaldo defende com 7 infantarias, 1 cavalaria e 1
O recuo no considerado como um movimento, mas todas as catapulta. Os dois jogadores jogam 1 dado para cada unidade em
unidades que recuaram recebem um marcador. combate, totalizando 15 dados de Carlos (lembre-se que o general
Trirremes livres que receberam embarque de legies recuadas no joga dado e que cada catapulta joga 2 dados) e 13 de Everaldo
vindas de um combate tambm recebem marcadores. (3 dados pelas infantarias extras da fortaleza). Para facilitar o

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combate, eles usam dados de cores diferentes: azul para infantaria, * Uma vez que o total de unidades da legio atacante diminuiu de
verde para cavalaria e preto para catapulta. 13 para 9, o nmero de dados que podem ser rolados novamente por
Os resultados so: causa do general tambm diminuiu. (9/2 = 4,5. Arredondado para
Carlos (atacante): 6 6 5 5 4 4 2 2 1 3 2 4 1 3 2 baixo = 4).
Everaldo (defensor): 6 6 5 4 3 3 3 2 1 1 4 3 3 Carlos decide perder suas 5 infantarias e Everaldo escolhe 3
Comparando-se os resultados com os valores de acerto das infantarias. Com apenas seu general, 2 cavaleiros e 2 catapultas
unidades, temos: restantes contra 3 infantarias, 1 cavalaria, 1 catapulta e mais a
Infantaria 5 ou 6 (6 contra fortaleza) fortaleza do oponente, Carlos decide que melhor recuar...
Carlos = 2 acertos
Everaldo = 3 acertos Combate naval
Cavalaria 3, 4, 5 ou 6 (6 contra fortaleza) Trirremes participam apenas de combates navais, no
Carlos = 0 acerto interferindo em batalhas terrestres.
Everaldo = 1 acerto O combate naval funciona de maneira semelhante ao terrestre.
Catapulta 4, 5 ou 6 (3, 4, 5 ou 6 contra fortaleza) Os jogadores rolam 1 dado para cada trirreme da sua cor na regio
Carlos = 2 acertos martima e mais 1 dado para cada infantaria ou cavalaria
Everaldo = 0 acerto embarcada. Cada resultado 5 ou 6 um acerto. Se houver um
A presena do general permite a Carlos jogar novamente at 6 general, as re-rolagens so calculadas considerando-se apenas o
dados falhos (metade do total de unidades da sua legio, que 13, total de infantarias, cavalarias e trirremes da legio. (Nota: em
arredondado para baixo). Ele escolhe re-rolar 2 cavalarias, 2 combates navais, a cavalaria acerta com 5 ou 6. Catapultas
infantarias e 2 catapultas, obtendo 2, 3, 5, 5, 2 e 1 ou seja, nenhum embarcadas no jogam dados em combates navais, mas podem ser
acerto adicional. escolhidas como baixas).
O resultado final da primeira rolagem ficou: Cada jogador escolhe suas baixas conforme os acertos do
Carlos = 4 acertos oponente. As unidades embarcadas podem ser eliminadas antes do
Everaldo = 4 acertos trirreme. Se o trirreme for destrudo, todas as peas que ainda
Em seguida, cada um escolhe quais unidades sero perdidas. Carlos estejam embarcadas tambm sero perdidas, exceto o(s) general(is).
acha melhor perder as unidades mais fracas e descarta 4 Se houver um trirreme bloqueando um estreito na regio
infantarias. J Everaldo deve escolher as infantarias extras como martima onde ocorre o combate, ele (e a(s) unidade(s) nele
primeiras baixas e perde ainda 1 infantaria da sua legio. embarcada(s)) tambm participa(m) do combate. (Nota: Para fins de
Carlos decide continuar com o ataque e a segunda rolagem gera o combate naval, um trirreme no estreito entre as provncias
seguinte resultado: NEAPOLIS e SICILIA conta como se estivesse na regio martima
Carlos (atacante): 6 6 4 2 1 5 5 6 2 1 1 = (3 acertos) MARE EPIRUS).
Carlos (re-rolagem): 4 2 2 1 = (0 acerto)* Se decidir recuar, o atacante deve mover seus trirremes para
Everaldo (defensor): 6 5 5 3 1 1 6 4 2 = (5 acertos) uma regio martima livre de unidades hostis.

9
Quando um jogador ataca trirremes de duas cores diferentes, Quando um jogador conquista uma provncia de outro, ele deve
cada jogador defensor dever jogar os dados referentes s suas pegar para si a respectiva carta daquela provncia. Esta carta ser
prprias unidades. As perdas devem ser igualmente divididas. usada na sua contagem de tributos.
No caso de um ataque ocorrendo em uma regio martima com Pode acontecer que todas as unidades dos dois lados sejam
trirremes de duas ou mais cores diferentes, no qual nem todos so destrudas no mesmo round de combate. Sem nenhuma unidade
alvos do atacante, o jogador que ficou de fora do combate pode, restante que garanta o controle da provncia, ela se torna terra de
se quiser, unir suas foras com o defensor, mas nunca com o ningum. O atacante no a conquista, logo, no tem direito carta e
atacante, pois no permitido atacar fora do seu prprio turno. o defensor, por sua vez, perde o controle sobre a provncia.
preciso que reste ao menos 1 unidade do vencedor depois da
Vitria batalha para que ele tenha direito aos escravos do perdedor. Se o
A vitria ocorre quando as unidades do oponente foram combate acabar sem que um lado seja totalmente destrudo ou se
destrudas ou recuaram. Numa batalha terrestre, a vitria do no sobrar nenhuma unidade viva (seja porque o atacante recuou
defensor significa a manuteno do controle sobre a provncia ou porque as legies dos dois lados foram destrudas), ento
atacada. J a vitria do atacante significa a conquista da provncia ningum receber escravos.
com a respectiva cidade ou fortaleza, se houver, e tambm de todos A provncia tambm se torna terra de ningum caso restem
os escravos e generais que estiverem nela. somente um ou mais generais de qualquer lado. Uma vez que o
Se o vencedor destruiu toda a legio que acompanhava um ou general no uma unidade, ele sozinho no garante o controle da
mais generais, ele ganha automaticamente o controle sobre este(s) provncia. Neste caso, os generais atacantes devem, se possvel,
general(is), podendo mat-los ou captur-los. O mesmo vlido se recuar. Generais atacantes que no possam recuar permanecem na
uma provncia que tiver apenas generais for atacada. terra de ningum e s podero ser movidos pelos seus
No fim de um combate no qual um lado destruiu todas as controladores na prxima rodada. (Nota: esta a nica ocasio em
unidades do oponente, o perdedor deve colocar em jogo, junto com que generais de cores diferentes que no foram capturados podem
a legio vitoriosa, um nmero de escravos da sua prpria cor igual coexistir em uma mesma provncia sem combate).
ao nmero de unidades que ele perdeu. Estes escravos esto sob o Se a ltima unidade que um jogador controlava foi destruda, ele
controle do jogador vencedor, que poder empreg-los, mat-los ou eliminado do jogo. Todos os seus talentos, escravos e quaisquer
negoci-los como quiser (cada escravo vale 5 talentos). (Nota: As generais que ele mantinha aprisionados devem ser entregues ao
vitrias em combates navais no rendem escravos. Todas as jogador que o destruiu. Suas cartas de estratgia devem ser
unidades e escravos do lado perdedor so destrudas e apenas os reembaralhadas no monte.
generais sobrevivem). Se qualquer jogador tiver generais prisioneiros da cor que
Se houver um combate em uma provncia com escravos e o acabou de ser eliminada, ele pode substitu-los por generais da
defensor for derrotado, todos os escravos ali presentes (e mais sua prpria cor. (Nota: S pode haver em jogo um mximo de
aqueles obtidos na batalha) passam para o controle do vencedor. 4 generais de uma mesma cor ao mesmo tempo. Caso hajam
generais prisioneiros da cor eliminada em excesso, eles so
perdidos).

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espionagem e rolar um dado. Se tirar 6, poder olhar a carta de
4.2: Fazer uma troca de cartas objetivo do jogador.
Ao invs de empregar os efeitos das cartas de estratgia durante 3. Assassinato: o jogador pode tentar eliminar qualquer general em
o jogo, um jogador pode guard-las para fazer uma troca. A troca jogo. Para isso, ele anuncia qual general ser a vtima e joga um
de cartas fornece dinheiro que pode ser usado para comprar dado. Se tirar 4, 5 ou 6 ele bem-sucedido. Se o assassinato
unidades e coloc-las imediatamente em jogo, ou ento comprar fracassar, o jogador controlador da vtima pode se vingar pagando
construes e escravos. imediatamente 40 talentos para o banco para tentar assassinar um
S permitido fazer uma troca a cada turno. general sob o controle do jogador que falhou. (Nota: se a vingana
Para realizar uma troca, o jogador deve descartar 2 cartas de falhar, o jogador que foi alvo da vingana no pode se vingar
estratgia quaisquer de sua mo. Estas cartas no geram seus novamente).
efeitos normais e o jogador recebe uma quantia de talentos igual a Se o general assassinado era o nico lder de uma legio,
50 + o resultado de 1 dado multiplicado por 10, o que pode resultar todas as unidades da legio (terrestres e navais) ficam
num valor entre 60 a 110 talentos. desorientadas e recebem um marcador, no podendo ser
Os curingas so cartas especiais que s servem para fazer trocas. empregadas em aes nesta rodada (mas ainda podem se
Ao invs de descartar duas cartas de estratgia, o jogador descarta defender normalmente se a legio for atacada). O marcador
um nico curinga de sua mo e recebe o valor da troca. pode ser removido se o jogador que perdeu o general mover
A compra de unidades com o dinheiro das trocas tambm est um outro general dele para junto da legio desorientada ainda
limitada quantidade de peas disponveis. nesta rodada.
A colocao das unidades no mapa pode ser feita imediatamente
aps a troca em qualquer provncia controlada pelo jogador (no
preciso que haja cidade). Estas unidades entram em jogo livres. 4.4: Destruir cidades ou fortalezas
Tambm possvel comprar construes com recursos de trocas, No seu turno, um jogador pode, se quiser, destruir quaisquer
mas elas s podem ser colocadas em jogo na fase 5 da rodada. cidades ou fortalezas sob seu controle para evitar que caiam nas
Regio Bnus Total de tributos+bnus
4.3: Usar o Assassino FRICA SETENTRIONAL + 25 55 talentos
O assassino pode ser usado de trs maneiras diferentes, mas o MDIO ORIENTE + 20 45 talentos
jogador deve escolher apenas uma delas: SIA MENOR + 40 85 talentos
1. Roubo: o jogador pode pegar uma carta de estratgia de outro. EUROPA ORIENTAL + 55 120 talentos
Este uso sempre bem-sucedido e no requer jogada de dados. A EUROPA CENTRAL + 30 60 talentos
vtima do roubo deve misturar suas cartas de estratgia sem PENNSULA ITLICA + 25 55 talentos
mostr-las e o jogador que controla o assassino pega uma para si. EUROPA OCIDENTAL + 45 95 talentos
2. Espionagem: o jogador pode tentar descobrir o objetivo de outro. mos de algum oponente.
Para isso, ele deve anunciar qual o jogador ser vtima da

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5. COLOCAR NOVAS UNIDADES NO JOGO FIM DO JOGO
Se, no fim da fase 4, ningum tiver cumprido seu objetivo, as Se um jogador conseguiu cumprir seu objetivo ou ento algum
unidades e construes compradas no incio da rodada (e as dos objetivos econmicos, ele deve esperar at que o ltimo jogador
construes compradas com dinheiro de trocas) so colocadas em complete seu quarto turno ou seja, o fim da fase 4 para
jogo. A colocao deve obedecer s seguintes regras: mostrar sua carta de objetivo e reclamar a vitria. (Nota: pode
Unidades terrestres s podem ser colocadas em provncias acontecer que dois jogadores consigam cumprir os objetivos em
que tenham cidades ou fortalezas. uma mesma rodada. Neste caso, os jogadores podem decidir
Trirremes devem ser colocados em regies martimas terminar o jogo com ambos vitoriosos ou ento o jogo pode
adjacentes a provncias com cidades ou fortalezas. Se a prosseguir at que somente um jogador permanea vitorioso).
provncia no tiver fronteira com nenhuma regio martima
(como as provncias RHETIA ou ARABIA PETREA, por REGRAS OPCIONAIS
exemplo), o jogador no poder colocar trirremes ali.
No permitido colocar nenhuma cidade, unidade ou Partidas com apenas 2 jogadores
fortaleza em provncias que foram conquistadas nesta rodada. Em jogos com 2 pessoas, as cartas de provncias devem ser
Tambm no se pode colocar nenhuma unidade em cidades divididas como se houvessem 3 jogadores. Cada jogador ocupa um
ou fortalezas que foram colocadas em jogo nesta rodada. tero das provncias e o tero restante receber unidades neutras,
de uma terceira cor. Cada provncia neutra recebe 2 infantarias e as
6. RECEBER TRIBUTOS capitais tero 4 infantarias, 2 cavalarias e 1 catapulta. As legies
Os jogadores contabilizam seus escravos e cartas de provncias. neutras no atacam e nem recebem reforos. Apenas se defendem
Cada jogador recebe 5 talentos para cada provncia e 10 talentos dos ataques dos jogadores. As cartas referentes s provncias
para cada capital que ele controlar. Cada provncia e capital que neutras permanecem sobre a mesa at serem conquistadas.
tiver uma cidade rende 5 talentos a mais. Escravos que foram
deixados trabalhando durante uma rodada completa tambm Objetivo nico: conquistar todo o imprio
rendem tributos extras, conforme as regras na pgina 3. Se desejarem uma partida mais longa e difcil, ao invs de
Provncias desabitadas ou que foram abandonadas no rendem sortearem um objetivo individual, os jogadores podem jogar pela
tributos. dominao de todo o imprio. Todos os jogadores tero um nico
Se o jogador controlar todas as provncias de uma regio, ele objetivo: conquistar todas as provncias! (Nota: nesta modalidade
recebe um bnus de 5 talentos em cada provncia da regio, de jogo pode ser necessrio providenciar mais peas para cada cor).
conforme a tabela a seguir:
Alianas permanentes
Depois do recebimento de tributos, todos os jogadores retiram os Ao invs de jogarem individualmente, os jogadores podem
marcadores das legies que foram movidas e uma nova rodada se formar times de 2 ou 3 cores. As alianas precisam ser decididas
inicia. antes do incio do jogo e no podero ser quebradas. O objetivo de
cada time conquistar todo o imprio.
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Todas as regras funcionam normalmente, com a diferena que as Jogando apenas com as peas do jogo original: ignore a regra que
legies de cores aliadas podem coexistir em uma mesma provncia exige a presena de ao menos uma unidade para garantir o controle
e tambm compartilhar seus trirremes. Cada jogador mantm o de uma provncia. O controle da provncia passa a ser determinado
controle sobre suas prprias legies, provncias e cartas, mas somente pela posse da respectiva carta.
emprstimos e/ou doaes de dinheiro ou cartas entre aliados so
permitidos. (Nota: uma vez que nesta modalidade de jogo unidades Jogando sem as cartas de objetivos: faa uma lista com todos os 15
de cores diferentes podero coexistir em uma mesma provncia, o objetivos e atribua a cada um deles um nmero. No incio do jogo,
controle de um jogador sobre uma provncia passa a ser cada jogador recebe um nmero sorteado e, consultando a lista,
determinado pela posse da respectiva carta da provncia). saber qual seu objetivo. Os objetivos econmicos continuam
valendo normalmente.
Compras no escuro
Jogando sem o tabuleiro modificado: possvel jogar com o
Na fase 3, cada jogador realiza a compra de novas peas atrs de
tabuleiro tradicional, com 42 provncias e sem a diviso em regies.
um biombo ou ento conserva as peas compradas dentro de uma
Ignore as cartas referentes s provncias que foram acrescentadas
caixa ou saco, de modo que o contedo da compra fique oculto dos
no tabuleiro (ASSYRIA, PONTUS, GERMANIA INFERIOR,
outros jogadores at a fase 5.
EPIRUS, LYCIA e TAURICA). A carta GERMANIA SUPERIOR
***
passa a corresponder provncia GERMANIA e a carta BITHYNIA
passa a corresponder provncia PONTUS ET BITHYNIA. A
INSTRUES PARA USO DAS REGRAS COM diviso em regies continua valendo (embora as regies no
AS PEAS DO JOGO CONQUEST OF THE estejam assinaladas no tabuleiro, os jogadores podem consultar as
de provncia para verificar quais regies eles controlam).
EMPIRE
Se voc preferir, tambm possvel jogar sem as cartas de
Estas regras foram elaboradas para serem utilizadas com
estratgia, curingas e sem os escravos. Apenas ignore as respectivas
componentes que no esto presentes no jogo original. Alm do
regras.
tabuleiro modificado, elas tambm requerem 149 cartas e
Caso tenha alguma dvida, comentrio ou sugesto, estou
marcadores de todas as cores para representar os escravos (Nota:
disposio no e-mail jpsvboas@yahoo.com.br.
cada pgina com cartas de provncias e de objetivos deve ser
impressa uma vez e cada pgina com cartas de estratgia deve ser
Bom divertimento!
impressa duas vezes, num total de 80 cartas de estratgia).
A quantidade de peas das unidades que acompanha o jogo
original tambm insuficiente para jogar com estas regras. Ser
preciso conseguir mais peas, ou ento improvisar.
Caso voc no queira ou no tenha condies de
providenciar todos os componentes extras, precisar ajustar as
regras. Veja as sugestes a seguir:

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