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La antigua cultura nmada de los pueblos del desierto, los Tuareg, cobra protagonismo
aqu y ahora. Este juego de aventura solicitar la cooperacin de nuestro alumnado para que
solucione diez enigmas mientras conocen mejor la cultura y el medio natural de este pueblo.
Un reto a su inteligencia y a su cuerpo.
La metodologa pretende ser activa, ldica, motivante, integradora, globalizada, creativa
e innovadora. La resolucin de problemas y la bsqueda guiada van a ser los estilos de
enseanza ms recurrentes aunque no los nicos.
ESPACIO DE JUEGO
El patio del centro escolar.
RECURSOS MATERIALES
Por lo pronto cada equipo necesitar un cuadernillo con la trama del juego, que sirve
adems de hoja de control, y un lpiz para anotar las respuestas que buscan. Un plano o
croquis de la zona de juego es imprescindible salvo que decidamos que encuentren las balizas
slo a base de pistas o rumbos.
Las balizas, cuyos modelos os doy despus para que podis fotocopiarlos, irn
plastificadas. Esto nos asegurar que ni la lluvia ni el roco maanero nos las estropeen. Con
un poquito de masilla adhesiva se fijan sobre rboles, muros, etc.
Adems del componente de orientacin deportiva, el juego resulta todava ms
educativo si incluimos una prueba, a modo de gincana, en cada uno de los controles. En este
caso las pruebas son juegos o cuentos de las culturas del desierto.
La modalidad de orientacin en estrella (idas y venidas al control central tras encontrar
cada baliza) permite aumentar significativamente la distancia a recorrer aunque el espacio de
juego no sea muy grande. Adems permite un buen control de su desarrollo y de las
dificultades que puedan ir surgiendo a los grupos.
DESARROLLO
Un cuaderno de juego, LOS ENIGMAS DEL TUAREG, nos gua en esta aventura. Los
participantes divididos en equipos mixtos de 4 5 participantes.
El planteamiento del juego ha de ser cooperativo. La aventura comienza con una prueba
ldica de orientacin deportiva en la que deben localizar 10 balizas para averiguar el nombre
de los 10 juegos o cuentos tradicionales ocultos. (1 sesin de 15 horas)
El paso siguiente ser ir jugando a cada uno de esos juegos o leyendo el relato
tradicional para obtener la pista correspondiente al enigma. Esta fase nos durar 2 sesiones de
EF de 1 h. y 15 horas.
Con todas las pistas en nuestro poder estamos en disposicin de resolver los 10
enigmas del Tuareg. Todos los equipos se esfuerzan juntos en encontrar y resolver los
enigmas propuestos por el Tuareg. Si consiguen entre todos un cierto nmero de puntos todo
el grupo saldr victorioso del lance.
Cada equipo puede obtener 10 puntos por resolver los enigmas. Y 10 ms por participar
con xito en los juegos. En total 20. Como jugamos con 5 equipos, la mayor puntuacin
cooperativa sera 100 puntos. Con dos tercios habrn superado la aventura.
1. HADA 2.KHARDI
LEKHYAAR
3. ZDINIFRI
4. EL LEN
Y LA LIEBRE
5. AGIY 6. LOS
MELONES
7. ARSHEREZ 8. EL
FILSOFO Y
EL
BARQUERO
9. MANO 10. TAAKUB
RPIDA
1. HADA
En todas las partes del mundo encontramos
juegos de persecucin. Hada es un pillao en el
que se la liga una persona al iniciarse el juego.
Cuando toca a alguien lo deja con las piernas y
brazos abiertos convertido en estatua. A
diferencia de otros pillaos, las estatuas aunque
no pueden mover los pies s pueden pillar a otras personas que pasen junto a ellas. As el
nmero de estatuas aumenta rpidamente hasta que todo el mundo ha pasado al bando de
los perseguidores.
Es importante que las estatuas estn con brazos y piernas abiertos para que los dems
jugadores sepan que estn pillados.
2. KHARDI LEKHYAR
Se marca un crculo en la tierra o se dibuja con tiza
(tambin valen los pintados en las pistas deportivas). En
el centro se colocan dos conos o botes vacios, separados
un palmo entre s, que sern defendidos por una persona
que se mueve por el interior del crculo. En el exterior,
unos cuatro atacantes, provistos con una pelota y sin
poder entrar en el crculo, intentarn mediante pases y
lanzamientos darle a uno de los botes. Quien lo consiga
cambia su papel con el defensor.
En Espaa jugamos a un juego similar llamado La defensa del castillo, pero con un solo
cono, en lugar de dos o ms como vemos aqu.
3. ZDNIFRI
Recuerda a Policias y ladrones pero con
diferencias curiosas. Tambin dos equipos. El grupo
atacante va eliminando a los que huyen al tocarles
con la mano en la cabeza. Cada vez que atrapan as a
alguien lo llevan hasta una portera (o espacio
similar, como por ejemplo dos rboles separados) y
lo dejan al lado de uno de los postes. Cada nuevo pillado da la mano al anterior y se va
formando una fila.
Por supuesto los fugitivos pueden intentar salvar a los compaeros presos. Para ello alguien
todava libre debe pasar corriendo y atravesar la portera sin que le toquen en la cabeza.
De conseguirlo, libera a todos los pillados que estaban en la fila.
Para darle ms emocin al pillao, podemos situar la portera (con unos conos u otra
sealizacin) en el centro del terreno de juego. As se puede liberar pasando por ambos
lados y resulta ms fcil conseguirlo.
4. EL LEN Y LA LIEBRE
Se cuenta por Marruecos una fbula sobre el gran Len y las pequeas liebres.
Las liebres haban pactado con el len que cada da una de ellas ira hasta su cueva para
servirle de alimento. As las dems podran vivir tranquilas sin temor a ser cazadas. Cada
maana se sorteaba entre las liebres cul de ellas debera sacrificarse.
Un da le toc a una astuta liebre que siempre haba estado en contra de tan terrible
sorteo sin que las dems le hicieran caso. Aun as, la liebre se dirigi hacia la guarida del
len pero antes se acerc hasta la casa del humano cazador y le propuso:
- S que eres un gran cazador. Yo puedo llevarte hasta una presa fantstica: El gran
Len!, para que puedas atraparlo fcilmente con tu red.
- Y como podr capturarlo sin arriesgarme a que me devore? respondin el humano.
- Yo ser tu cebo. As t no correras ningn riesgo. Cuando el len salga de su cueva
para comerme, t tendrs preparada la red y lo sorprenders.
Una vez de acuerdo, la liebre se dirigi a la morada del len y le dijo:Gran Len, a mi me ha
tocado hoy ser tu comida pero si me perdonas la vida, yo a cambio me comprometo a
servirte y ayudarte cada vez que me lo pidas.
El len ri a carcajadas: - Una enana como t serme de ayuda a mi, a un len? Y se
abalanz sobre el pequeo animal para devorarlo.
De pronto, la red del cazador cay sobre el felino, que qued suspendido en el aire sin
posibilidad de escapar. La liebre dijo al len:
- Fcilmente con mis pequeos dientes podra roer esta red y salvarte. Pero
despreciaste mi oferta y mi vida. Hasta nunca len!
Y as fue como la astuta liebre salv la vida y liber a sus hermanas del fiero depredador
que, aunque demasiado tarde, aprendi que no se puede despreciar a nadie, por
insignificante que nos pueda parecer.
5. AGIY
Sentadas dentro de un crculo grande. La persona
que se la liga, de pie, a la pata coja y con las
manos tras la nuca, trata de tocar a alguien con el
pie de apoyo. Las que estn por los suelos escapan
a cuatro patas o en cuadrupeda invertida (o sea,
en cangrejo), pero sin salirse del crculo. Quien
sea tocada se la liga ahora.
6. LOS MELONES
El comprador se acerca hasta la tienda de los melones en donde el vendedor le ofrece su
mercanca. Los dems participantes hacen de melones. El comprador ir probando de uno en
uno los melones eligiendo los que ms le gustan hasta comprar la mitad de los que haya. Para
probarlos aplastar con los dedos los carrillos inflados del meln. Segn le guste o no el
sonido, lo elige o lo deja.
Como el vendedor no est de acuerdo con el trato tratar de recuperar sus melones. Se ata
un nudo en el centro de una cuerda fuerte.
Comprador y vendedor agarran por los extremos
y sus melones forman detrs una cadena
sujetndose por las cinturas para ayudar a su
amo. Quien pase el nudo hasta la lnea marcada,
se queda con los melones.
Para evitar cadas o golpes, si no jugamos sobre
arena blanda, colocamos colchonetas, tras los
jugadores. Este juego nos recuerda a otro mucho menos elaborado pero tambin de
traccin con agarre por la cintura, el arrancacebollas.
7. ARSHEREZ
Todos dentro de un crculo grande pintado en el
suelo. El cangrejo, a cuatro patas pero boca
arriba, va tocando con el pie a los que huyen
para convertirlos en nuevos cangrejos. El ltimo
en ser pillado se la liga despus.
8. EL FILSOFO Y EL BARQUERO
Haba una vez un filsofo engreido muy orgulloso de su propia sabidura.
En uno de sus viajes tena que cruzar un gran ro, as que contrat los servicios de un
humilde barquero, que llevaba muchos aos ganndose la vida con ese trabajo, para que le
transportara hasta la otra orilla.
Nada ms subirse a la barca, el filsofo, presto como siempre a mostrar su ciencia, le
pregunt al barquero:
- T has estudiado filosofa o leido a los grandes maestros?
- No respondio-.
- Entonces, buen hombre, has perdido la mitad de tu vida sentenci el filsofo con
aires de superioridad-.
El barquero asinti con la cabeza sin molestarse y sonri.
Al cabo de un rato, cuando estaban ya en la mitad del cauce, repentinamente un fuerte
viento hizo volcar la embarcacin cayendo al agua los dos hombres. El barquero le pregunt
al sabio:
- Sabes nadar, maestro?
- Nooo! respondi asustando y chapoteando el filsofo-
- Entonces, amigo mio, has perdido toda tu vida.
Y as hubiera sido si el sencillo barquero no hubiera rescatado del ro al presuntuoso sabio,
que desde aquel da aprendi a ser ms humilde y respetuoso.
9. MANO RPIDA
1-
2-
3-
4-
5-
EMPLEA A FONDO TU CUERPO Y TU MENTE
PARA SUPERAR A ESTA EMOCIONANTE
AVENTURA!!!
10 Los rabes fueron grandes matemticos. Al Battani, un
-
astrnomo y matemtico del siglo IX os propone este enigma:
Un explorador camin 10 km. hacia el sur, luego otros 10 al este
y finalmente 10 ms hacia el norte llegando al mismo sitio del
que parti. All mismo se encontr con un enorme oso. De qu
color era el oso?
Solucin:
Hola amigos! Me llamo Laila y pertenezco
9 En la antigedad los relojes de sol servan para conocer la
- a un antiguo y orgulloso pueblo nmada:
hora. Hablando de estos relojes, el sabio Averroes, filsofo del los TUAREG.
siglo XII que naci en Crdoba y muri en Marruecos, os Desde hace muchsimos aos, mi pueblo
propone esta pregunta: Cul es la hora oficial en Canarias o en ha vivido trasladndose de un lugar a otro
Marruecos (en invierno sus horas coinciden) cuando un reloj de con sus rebaos de cabras y ovejas, por
sol marca en la pennsula las veinticuatro horas? el desierto del Shara, en frica.
En el Shara marroqu, descendemos de
los beduinos rabes que llegaron all en el siglo XI.
Para viajar por las arenas y pedregales del desierto, caminamos
o cabalgamos sobre nuestros camellos y caballos.
A veces conducimos largas caravanas de sal, cereales, dtiles y
otros productos bajo el abrasador sol (hasta 55 en verano por
el da), aunque por la noche el fro llega en invierno hasta 0.
As es nuestro desierto: fuego, aire, tierra y agua, muy poca
agua. Como el agua es tan escasa nos lavamos con arena
frotando con ella nuestra piel. Aun as, el desierto nos gusta,
nos hace sentir libres.
Tambin nos conocen como Los hombre azules, porque las
ropas con las que nos protegemos del sol estn teidas de azul y
con el tiempo, nos colorean la piel.
Nuestros mayores, los sabios abuelos y abuelas de mi tribu, os
proponen una enigmtica aventura en la que conoceris mejor
nuestra tierra, nuestros juegos y cuentos. Como dijo Al Biruni,
un sabio del siglo X, para amar a los pueblos respetad sus
costumbres, sus hbitos, su pensamiento y religin.
Solucin:
Solucin:
5 - La cordillera del Atlas atraviesa Marruecos de SO a NE, 2- Demuestra tu astucia resolviendo este enigma:
con alturas que llegan a los 3000 m. Un intrpido tuareg tuvo Las mujeres tuareg tienen fama por su sonrisa y su
que pasar una glida noche en un oscuro bosque al pie de la independencia. Una joven y valiente tuareg, fue raptada por unos
cordillera. Hambriento y aterido por el fro, se dio cuenta de bandidos y encerrada en un barranco del desierto que slo tena
que necesitaba encender una vela para iluminarse, una hoguera tres salidas. Una de ellas defendida por un enorme len
para calentarse y cocinar, as como una antorcha con la que hambriento; otra por un gigantesco nido de serpientes
mantener alejadas a las hienas. El problema es que slo tena una venenosas y escorpiones; la tercera por una enorme lupa de
cerilla, la vela y algo de lea. Qu creis que encendi primero? dimensiones gigantescas, capaz de quemar cualquier cosa por el
efecto del sol.
Cmo consigui huir la joven tuareg?
Solucin: Solucin:
3- Un da un Sultn plante este enigma a sus generales: 4 - Dos padres y tres hijos cabalgaban hacia
un oasis con tres dromedarios y tres sacas de
sal. Cada uno llevaba un dromedario y un saco.
Cmo es esto posible?
Cmo habr que lanzar una flecha para que al llegar a cierta
distancia se detenga, y sin chocar ni clavarse en ningn blanco,
vuelva inmediatamente en direccin contraria a donde se lanz ?. Solucin:
Solucin: