You are on page 1of 21

MARTN PINOS QULEZ

La antigua cultura nmada de los pueblos del desierto, los Tuareg, cobra protagonismo
aqu y ahora. Este juego de aventura solicitar la cooperacin de nuestro alumnado para que
solucione diez enigmas mientras conocen mejor la cultura y el medio natural de este pueblo.
Un reto a su inteligencia y a su cuerpo.
La metodologa pretende ser activa, ldica, motivante, integradora, globalizada, creativa
e innovadora. La resolucin de problemas y la bsqueda guiada van a ser los estilos de
enseanza ms recurrentes aunque no los nicos.
ESPACIO DE JUEGO
El patio del centro escolar.

RECURSOS MATERIALES
Por lo pronto cada equipo necesitar un cuadernillo con la trama del juego, que sirve
adems de hoja de control, y un lpiz para anotar las respuestas que buscan. Un plano o
croquis de la zona de juego es imprescindible salvo que decidamos que encuentren las balizas
slo a base de pistas o rumbos.
Las balizas, cuyos modelos os doy despus para que podis fotocopiarlos, irn
plastificadas. Esto nos asegurar que ni la lluvia ni el roco maanero nos las estropeen. Con
un poquito de masilla adhesiva se fijan sobre rboles, muros, etc.
Adems del componente de orientacin deportiva, el juego resulta todava ms
educativo si incluimos una prueba, a modo de gincana, en cada uno de los controles. En este
caso las pruebas son juegos o cuentos de las culturas del desierto.
La modalidad de orientacin en estrella (idas y venidas al control central tras encontrar
cada baliza) permite aumentar significativamente la distancia a recorrer aunque el espacio de
juego no sea muy grande. Adems permite un buen control de su desarrollo y de las
dificultades que puedan ir surgiendo a los grupos.

DESARROLLO
Un cuaderno de juego, LOS ENIGMAS DEL TUAREG, nos gua en esta aventura. Los
participantes divididos en equipos mixtos de 4 5 participantes.
El planteamiento del juego ha de ser cooperativo. La aventura comienza con una prueba
ldica de orientacin deportiva en la que deben localizar 10 balizas para averiguar el nombre
de los 10 juegos o cuentos tradicionales ocultos. (1 sesin de 15 horas)
El paso siguiente ser ir jugando a cada uno de esos juegos o leyendo el relato
tradicional para obtener la pista correspondiente al enigma. Esta fase nos durar 2 sesiones de
EF de 1 h. y 15 horas.
Con todas las pistas en nuestro poder estamos en disposicin de resolver los 10
enigmas del Tuareg. Todos los equipos se esfuerzan juntos en encontrar y resolver los
enigmas propuestos por el Tuareg. Si consiguen entre todos un cierto nmero de puntos todo
el grupo saldr victorioso del lance.
Cada equipo puede obtener 10 puntos por resolver los enigmas. Y 10 ms por participar
con xito en los juegos. En total 20. Como jugamos con 5 equipos, la mayor puntuacin
cooperativa sera 100 puntos. Con dos tercios habrn superado la aventura.

Objetivos inmediatos del juego:


1 Encontrar las balizas de control y descubrir los juegos y cuentos ocultos.
2 Realizar los juegos y descubrir la moraleja de los cuentos para ganar las pistas de los
enigmas.
3 Resolver los enigmas del Tuareg y superar as la aventura.
ANEXO 1: BALIZAS CON LOS NOMBRES DE LOS JUEGOS Y CUENTOS

1. HADA 2.KHARDI
LEKHYAAR

3. ZDINIFRI
4. EL LEN
Y LA LIEBRE
5. AGIY 6. LOS
MELONES

7. ARSHEREZ 8. EL
FILSOFO Y
EL
BARQUERO
9. MANO 10. TAAKUB
RPIDA
1. HADA
En todas las partes del mundo encontramos
juegos de persecucin. Hada es un pillao en el
que se la liga una persona al iniciarse el juego.
Cuando toca a alguien lo deja con las piernas y
brazos abiertos convertido en estatua. A
diferencia de otros pillaos, las estatuas aunque
no pueden mover los pies s pueden pillar a otras personas que pasen junto a ellas. As el
nmero de estatuas aumenta rpidamente hasta que todo el mundo ha pasado al bando de
los perseguidores.
Es importante que las estatuas estn con brazos y piernas abiertos para que los dems
jugadores sepan que estn pillados.

2. KHARDI LEKHYAR
Se marca un crculo en la tierra o se dibuja con tiza
(tambin valen los pintados en las pistas deportivas). En
el centro se colocan dos conos o botes vacios, separados
un palmo entre s, que sern defendidos por una persona
que se mueve por el interior del crculo. En el exterior,
unos cuatro atacantes, provistos con una pelota y sin
poder entrar en el crculo, intentarn mediante pases y
lanzamientos darle a uno de los botes. Quien lo consiga
cambia su papel con el defensor.
En Espaa jugamos a un juego similar llamado La defensa del castillo, pero con un solo
cono, en lugar de dos o ms como vemos aqu.

3. ZDNIFRI
Recuerda a Policias y ladrones pero con
diferencias curiosas. Tambin dos equipos. El grupo
atacante va eliminando a los que huyen al tocarles
con la mano en la cabeza. Cada vez que atrapan as a
alguien lo llevan hasta una portera (o espacio
similar, como por ejemplo dos rboles separados) y
lo dejan al lado de uno de los postes. Cada nuevo pillado da la mano al anterior y se va
formando una fila.
Por supuesto los fugitivos pueden intentar salvar a los compaeros presos. Para ello alguien
todava libre debe pasar corriendo y atravesar la portera sin que le toquen en la cabeza.
De conseguirlo, libera a todos los pillados que estaban en la fila.
Para darle ms emocin al pillao, podemos situar la portera (con unos conos u otra
sealizacin) en el centro del terreno de juego. As se puede liberar pasando por ambos
lados y resulta ms fcil conseguirlo.

4. EL LEN Y LA LIEBRE
Se cuenta por Marruecos una fbula sobre el gran Len y las pequeas liebres.
Las liebres haban pactado con el len que cada da una de ellas ira hasta su cueva para
servirle de alimento. As las dems podran vivir tranquilas sin temor a ser cazadas. Cada
maana se sorteaba entre las liebres cul de ellas debera sacrificarse.
Un da le toc a una astuta liebre que siempre haba estado en contra de tan terrible
sorteo sin que las dems le hicieran caso. Aun as, la liebre se dirigi hacia la guarida del
len pero antes se acerc hasta la casa del humano cazador y le propuso:
- S que eres un gran cazador. Yo puedo llevarte hasta una presa fantstica: El gran
Len!, para que puedas atraparlo fcilmente con tu red.
- Y como podr capturarlo sin arriesgarme a que me devore? respondin el humano.
- Yo ser tu cebo. As t no correras ningn riesgo. Cuando el len salga de su cueva
para comerme, t tendrs preparada la red y lo sorprenders.
Una vez de acuerdo, la liebre se dirigi a la morada del len y le dijo:Gran Len, a mi me ha
tocado hoy ser tu comida pero si me perdonas la vida, yo a cambio me comprometo a
servirte y ayudarte cada vez que me lo pidas.
El len ri a carcajadas: - Una enana como t serme de ayuda a mi, a un len? Y se
abalanz sobre el pequeo animal para devorarlo.
De pronto, la red del cazador cay sobre el felino, que qued suspendido en el aire sin
posibilidad de escapar. La liebre dijo al len:
- Fcilmente con mis pequeos dientes podra roer esta red y salvarte. Pero
despreciaste mi oferta y mi vida. Hasta nunca len!
Y as fue como la astuta liebre salv la vida y liber a sus hermanas del fiero depredador
que, aunque demasiado tarde, aprendi que no se puede despreciar a nadie, por
insignificante que nos pueda parecer.
5. AGIY
Sentadas dentro de un crculo grande. La persona
que se la liga, de pie, a la pata coja y con las
manos tras la nuca, trata de tocar a alguien con el
pie de apoyo. Las que estn por los suelos escapan
a cuatro patas o en cuadrupeda invertida (o sea,
en cangrejo), pero sin salirse del crculo. Quien
sea tocada se la liga ahora.

6. LOS MELONES
El comprador se acerca hasta la tienda de los melones en donde el vendedor le ofrece su
mercanca. Los dems participantes hacen de melones. El comprador ir probando de uno en
uno los melones eligiendo los que ms le gustan hasta comprar la mitad de los que haya. Para
probarlos aplastar con los dedos los carrillos inflados del meln. Segn le guste o no el
sonido, lo elige o lo deja.
Como el vendedor no est de acuerdo con el trato tratar de recuperar sus melones. Se ata
un nudo en el centro de una cuerda fuerte.
Comprador y vendedor agarran por los extremos
y sus melones forman detrs una cadena
sujetndose por las cinturas para ayudar a su
amo. Quien pase el nudo hasta la lnea marcada,
se queda con los melones.
Para evitar cadas o golpes, si no jugamos sobre
arena blanda, colocamos colchonetas, tras los
jugadores. Este juego nos recuerda a otro mucho menos elaborado pero tambin de
traccin con agarre por la cintura, el arrancacebollas.

7. ARSHEREZ
Todos dentro de un crculo grande pintado en el
suelo. El cangrejo, a cuatro patas pero boca
arriba, va tocando con el pie a los que huyen
para convertirlos en nuevos cangrejos. El ltimo
en ser pillado se la liga despus.
8. EL FILSOFO Y EL BARQUERO
Haba una vez un filsofo engreido muy orgulloso de su propia sabidura.
En uno de sus viajes tena que cruzar un gran ro, as que contrat los servicios de un
humilde barquero, que llevaba muchos aos ganndose la vida con ese trabajo, para que le
transportara hasta la otra orilla.
Nada ms subirse a la barca, el filsofo, presto como siempre a mostrar su ciencia, le
pregunt al barquero:
- T has estudiado filosofa o leido a los grandes maestros?
- No respondio-.
- Entonces, buen hombre, has perdido la mitad de tu vida sentenci el filsofo con
aires de superioridad-.
El barquero asinti con la cabeza sin molestarse y sonri.
Al cabo de un rato, cuando estaban ya en la mitad del cauce, repentinamente un fuerte
viento hizo volcar la embarcacin cayendo al agua los dos hombres. El barquero le pregunt
al sabio:
- Sabes nadar, maestro?
- Nooo! respondi asustando y chapoteando el filsofo-
- Entonces, amigo mio, has perdido toda tu vida.
Y as hubiera sido si el sencillo barquero no hubiera rescatado del ro al presuntuoso sabio,
que desde aquel da aprendi a ser ms humilde y respetuoso.

9. MANO RPIDA

Todo el grupo alrededor de un crculo marcado en el


centro del terreno de juego. A una seal de la
persona que anima el juego, estiran rpidamente sus
brazos al frente con las manos hacia arriba o hacia
abajo. Ya nadie puede cambiarlas de posicin. A
continuacin dir en alto: Palma arriba o dorso
arriba de forma que quienes tengan sus manos en
esa posicin se convierten en perseguidores y las dems escapan. Los pillados son llevados
al crculo. Cuando no queda ninguno libre, se inicia una nueva partida mandando el ltimo en
ser atrapado.
10. TAAKUB
Dos personas, alrededor de un crculo grande
(nos valen los de baloncesto) se pasan una pelota
con las manos con la intencin de que la que est
en el interior no la atrape o la toque. sta ltima
siempre debe mantener al menos un pie en el
crculo.
Ningn lanzamiento puede sobrepasar su altura. Quien falle el lanzamiento o la recogida,
pasa al centro.
ANEXO 2: HOJA DE PISTAS DEL PROFESOR

PISTA DEL ENIGMA 1:


GUARDAN NOCTURNO

PISTA DEL ENIGMA 2:


QU FRESQUITO HACE DE NOCHE!

PISTA DEL ENIGMA 3:


COMO MENTA EL DICHO POPULAR: TODO LO QUE SUBE, BAJA

PISTA DEL ENIGMA 4:


-HOLA! OS PRESENTO A MI PADRE Y A MI HIJO.

PISTA DEL ENIGMA 5:


LA CABEZA ME FROT Y FUI LO PRIMERO QUE ENCENDI

PISTA DEL ENIGMA 6:


LOS SABIOS RABES YA SABAN EN LA
ANTIGEDAD QUE LA TIERRA ERA
REDONDA
PISTA DEL ENIGMA 7:
LEN---------FRICA TIGRE---------SIA
PUMA--------AMRICA
EN QU AO SE DESCUBRI AMRICA?

PISTA DEL ENIGMA 8:


-HOLA! SOY UN SUPER...VIVIENTE! Y TENGO LA
CLAVE DEL ENIGMA

PISTA DEL ENIGMA 9:


-LAS 24 HORAS... ME VOY A DORMIR.

PISTA DEL ENIGMA 10:


SLO HAY UN LUGAR EN LA TIERRA DONDE
SE CUMPLE LA CONDICIN DE CAMINAR
HACIA EL SUR, LUEGO HACIA EL ESTE Y
LUEGO HACIA EL NORTE Y PODER LLEGAR AL
MISMO SITIO.
ANEXO 3: LAS SOLUCIONES A LOS ENIGMAS
Y por ltimo las soluciones a los enigmas, aunque seguro que no se os ha resistido casi
ninguna (JE,JE!).
ENIGMA 1: Las diez monedas fueron el premio por salvarle la vida con su aviso. Los veinte
latigazos, el castigo por haberse dormido durante la guardia nocturna; algo imperdonable que
l mismo confirma cuando le dice al Califa que acababa de soar que le iban a asesinar y ya
era bien entrada la noche.
ENIGMA 2: Simplemente esper a que se hiciera de noche y escap tranquilamente por la
salida de la lupa.
ENIGMA 3: Como dice la pista todo lo que sube baja. El arquero debe lanzar la flecha hacia
arriba perpendicularmente a la tierra, para que la gravedad la haga bajar despus.
ENIGMA 4: Se trataban de un hombre, su padre y su hijo. Obviamente los tres son hijos, y dos
de ellos padres. Es decir, slo son tres personas por eso es posible la aparente falta de lgica
del enigma.
ENIGMA 5: Sin lugar a dudas lo primero que encendi es la cerilla aunque alguno haya
pensado directamente en la vela.
ENIGMA 6: Los griegos ya descubrieron que la Tierra era redonda. A 1000 km. de distancia es
imposible ver construccin o montaa alguna debido a la curvatura del globo terrqueo. El
filsofo por tanto, menta.
ENIGMA 7: Ese personaje no existi. Empecemos por lo de un famoso filsofo y pianista. El
piano es un instrumento muy posterior al siglo X. Adems no pudo morir despus de haber
cenado un asado de puma con patatas y tomates puesto que este felino y esas hortalizas son
originarias de Amrica. Coln todava tardara unos cuantos siglos en descubrir el nuevo
continente.
ENIGMA 8: Ni en Marruecos ni en Espaa. Ni siguiera en el fondo del mar como algunos
habrn pensado. A los supervivientes no se les puede enterrar puesto que no han muerto.
ENIGMA 9: Las veintitrs horas? Pues no. A las veinticuatro horas es noche cerrada y por lo
tanto ningn reloj de sol puede marcar hora alguna.
ENIGMA 10: De meridianos y paralelos va la cosa. El nico lugar en el mundo desde donde se
puede caminar hacia el sur (siguiendo obviamente la lnea de un meridiano), luego hacia el
este (siguiendo un paralelo entonces) y volver al punto de partida caminando hacia el norte (por
otro meridiano), es si partimos exactamente del Polo Norte. Por tanto el oso tendr que ser de
color BLANCO! UN OSO POLAR.
MIEMBROS DEL GRUPO

1-

2-

3-

4-

5-
EMPLEA A FONDO TU CUERPO Y TU MENTE
PARA SUPERAR A ESTA EMOCIONANTE
AVENTURA!!!
10 Los rabes fueron grandes matemticos. Al Battani, un
-
astrnomo y matemtico del siglo IX os propone este enigma:
Un explorador camin 10 km. hacia el sur, luego otros 10 al este
y finalmente 10 ms hacia el norte llegando al mismo sitio del
que parti. All mismo se encontr con un enorme oso. De qu
color era el oso?

Solucin:
Hola amigos! Me llamo Laila y pertenezco
9 En la antigedad los relojes de sol servan para conocer la
- a un antiguo y orgulloso pueblo nmada:
hora. Hablando de estos relojes, el sabio Averroes, filsofo del los TUAREG.
siglo XII que naci en Crdoba y muri en Marruecos, os Desde hace muchsimos aos, mi pueblo
propone esta pregunta: Cul es la hora oficial en Canarias o en ha vivido trasladndose de un lugar a otro
Marruecos (en invierno sus horas coinciden) cuando un reloj de con sus rebaos de cabras y ovejas, por
sol marca en la pennsula las veinticuatro horas? el desierto del Shara, en frica.
En el Shara marroqu, descendemos de
los beduinos rabes que llegaron all en el siglo XI.
Para viajar por las arenas y pedregales del desierto, caminamos
o cabalgamos sobre nuestros camellos y caballos.
A veces conducimos largas caravanas de sal, cereales, dtiles y
otros productos bajo el abrasador sol (hasta 55 en verano por
el da), aunque por la noche el fro llega en invierno hasta 0.
As es nuestro desierto: fuego, aire, tierra y agua, muy poca
agua. Como el agua es tan escasa nos lavamos con arena
frotando con ella nuestra piel. Aun as, el desierto nos gusta,
nos hace sentir libres.
Tambin nos conocen como Los hombre azules, porque las
ropas con las que nos protegemos del sol estn teidas de azul y
con el tiempo, nos colorean la piel.
Nuestros mayores, los sabios abuelos y abuelas de mi tribu, os
proponen una enigmtica aventura en la que conoceris mejor
nuestra tierra, nuestros juegos y cuentos. Como dijo Al Biruni,
un sabio del siglo X, para amar a los pueblos respetad sus
costumbres, sus hbitos, su pensamiento y religin.

SUERTE VALIENTES!!! QUE EL VALEROSO ESPRITU DE


Solucin: MIS ANTEPASADOS OS ACOMPAE.
INSTRUCCIONES DEL JUEGO
8 Un barco rabe navegaba por el Mediterrneo. Al atravesar
-
1- Para este juego necesitis saber orientaros bien. En el el Estrecho de Gibraltar, una gran tormenta hizo naufragar el
desierto la orientacin es vital. Perderse puede costar la barco, muriendo muchos de sus tripulantes. La tormenta se
vida. Aqu os puede costar algunos puntos menos. produjo justo en la frontera martima entre Espaa y
2- Hay 10 controles repartidos en la zona de juego. En cada Marruecos. Dnde fueron enterrados los supervivientes?
punto encontraris el nombre de un juego popular marroqu o
de los pueblos del desierto, o bien el nombre de un cuento
tradicional. Anotad esos nombres en la hoja de control de la
pgina siguiente.
3- Despus leed atentamente cada uno de los enigmas de
este cuadernillo. Uno a uno pues tras leer cada enigma
haremos el juego o leeremos el cuento que corresponda. Si
jugis bien, con alegra y honestidad como lo hara un o una
tuareg, el profesor os dar una pista para descifrar el
enigma que corresponde a ese nmero.
4- En el caso de que se trate de un cuento, si descubrs la
moraleja os ganaris la pista correspondiente.
5- Anotad en su sitio las soluciones de los enigmas. Cada
acierto os dar 1 punto, a los que podris sumar 1 punto ms
por cada baliza encontrada en la prueba de orientacin. En
total 20 puntos mximo. Si entre todos los equipos superis
dos tercios de los puntos posibles habris superado la
aventura.

PUNTUACIN ENIGMAS: . BALIZAS: ...

TOTAL DEL EQUIPO: . Solucin:


7-Veamos cmo estn vuestros conocimientos de Historia y JUEGOS Y CUENTOS DEL DESIERTO
Arte: Un famoso filsofo y pianista musulmn del siglo VI, muri Anotad aqu los nombres que habis encontrado.
envenenado despus de haber cenado un asado de puma con
patatas, y salsa de tomates con miel. Cmo se llamaba este
famoso personaje? 1-
2-
3-
4-
5-
6-
7-
8-
9-
Solucin:
10-
1 - Un Califa decidi bien entrada la noche, pasear ms all de 6 Un sabio rabe que viva en Agadir, al oeste de Marruecos en
-
las murallas de su ciudad. El califa pidi al guardin nocturno de el siglo VIII, le deca a Al Fazari, el famoso astrnomo que
la puerta principal, que la abriera. ste le dijo que no deba invent el astrolabio: - He inventado una lente maravillosa con la
salir, ya que acababa de soar que un arquero enemigo le que puedo ver las estrellas, pero lo ms interesante es que, en
aguardaba oculto en el exterior para acabar con su vida. los das claros, puedo ver la silueta de la gran Pirmide de
Intrigado, el rey envi una patrulla y, efectivamente, apresaron Keops, en Egipto, a varios miles de kilmetros de distancia, ya
al anunciado asesino. El califa, agradecido con el guardin, le que est mucho ms cerca que la estrella ms cercana. - Eres un
entreg diez monedas de oro y orden darle veinte latigazos. farsante - le replic Al Fazari. - Ni en los das ms claros has
Por qu procedi as? visto la gran Pirmide con tu lente. Cmo supo que menta?

Solucin:
Solucin:
5 - La cordillera del Atlas atraviesa Marruecos de SO a NE, 2- Demuestra tu astucia resolviendo este enigma:
con alturas que llegan a los 3000 m. Un intrpido tuareg tuvo Las mujeres tuareg tienen fama por su sonrisa y su
que pasar una glida noche en un oscuro bosque al pie de la independencia. Una joven y valiente tuareg, fue raptada por unos
cordillera. Hambriento y aterido por el fro, se dio cuenta de bandidos y encerrada en un barranco del desierto que slo tena
que necesitaba encender una vela para iluminarse, una hoguera tres salidas. Una de ellas defendida por un enorme len
para calentarse y cocinar, as como una antorcha con la que hambriento; otra por un gigantesco nido de serpientes
mantener alejadas a las hienas. El problema es que slo tena una venenosas y escorpiones; la tercera por una enorme lupa de
cerilla, la vela y algo de lea. Qu creis que encendi primero? dimensiones gigantescas, capaz de quemar cualquier cosa por el
efecto del sol.
Cmo consigui huir la joven tuareg?

Solucin: Solucin:
3- Un da un Sultn plante este enigma a sus generales: 4 - Dos padres y tres hijos cabalgaban hacia
un oasis con tres dromedarios y tres sacas de
sal. Cada uno llevaba un dromedario y un saco.
Cmo es esto posible?

Cmo habr que lanzar una flecha para que al llegar a cierta
distancia se detenga, y sin chocar ni clavarse en ningn blanco,
vuelva inmediatamente en direccin contraria a donde se lanz ?. Solucin:
Solucin:

You might also like