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A Checkers Playing Robot: A Didactic Project

Article in IEEE Latin America Transactions September 2011


DOI: 10.1109/TLA.2011.6030995

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2 authors:

Nourdine Aliane Sergio Bemposta Rosende


European University of Madrid European University of Madrid
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A Checkers Playing Robot:
A Didactic Project
N. Aliane and S. Bemposta

Abstract This paper presents a checkers playing robot, En este artculo se presentan, por un lado, los aspectos
developed as a project within an educational framework by a tcnicos ms relevantes del desarrollo de la aplicacin de un
group of students. The checkers playing robot is a robot que juega a las damas. Por otro, se discuten algunos
multidisciplinary project that integrates technologies such as
aspectos pedaggicos relacionados con las competencias
robots programming, computer vision, and artificial intelligence.
In fact, the project is developed around three modules: namely a especficas propias al desarrollo tcnico del sistema as como
computer vision system, a checkers game software engine, and las competencias transversales que han derivado de la
robotic manipulator programming. The result is a robot capable dinmica de trabajo al desarrollar el proyecto.
of autonomously playing checkers game against a human player. El resto del artculo est organizado como sigue: La seccin
Firstly, the paper focuses on the technical aspects, and then some dos presenta una recopilacin de algunos trabajos relacionados
pedagogical issues are discussed. con los juegos de estrategia que involucran el uso de sistemas
robotizados. La seccin tres presenta la aplicacin de un
Keywords robotics, artificial intelligence, computer vision,
education. robot que juega a las damas y describe los aspectos tcnicos
ms relevantes del sistema. La cuarta seccin comenta algunos
I. INTRODUCCIN aspectos pedaggicos relacionados con el desarrollo de este
proyecto. Finalmente, la ltima seccin recoge las
U N PROYECTO de robtica, en general, integra varias
tecnologas, y su carcter multidisciplinar hace que
constituya un excelente contexto educativo. Los robots estn
conclusiones ms importantes de este trabajo.

II. TRABAJOS RELACIONADOS


presentes en el aula no solo para ensear la robtica, sino para
ser utilizados como medios para activar procesos cognitivos En la literatura hay varios trabajos que describen
que propicien un aprendizaje significativo y acercar a los realizaciones de sistemas que involucran a robots en los juegos
alumnos al mundo de la tecnologa. Buen ejemplo de ello, es de estrategia como en el ajedrez, las damas, el tres en raya u
el sistema LEGO MINDSTORM [1], [2] que est siendo otros juegos poco conocidos como el TRAX [7]. Muchas de
utilizado a gran escala en la educacin. estas realizaciones tienen por objetivo mostrar la capacidad de
Los sistemas que involucran el uso de robots en los juegos integracin de diferentes tecnologas como la robtica, la
de estrategia como el ajedrez, el tres en rayas, o el juego de las visin artificial y la inteligencia artificial.
damas son de gran inters en el mbito acadmico ya que su El juego del ajedrez tiene varias realizaciones, siendo el
carcter ldico capta la atencin de los alumnos y mejora MarineBlue [8] una de las ms destacadas. Este sistema
notablemente su motivacin. Por otro lado, la interaccin con combina un robot manipulador, un sistema de visin y un
un sistema tecnolgico real y multidisciplinar permite a los motor de juego basado en el paquete software GNUChess [9].
alumnos adquirir conocimientos con ms profundidad. En este El Phantom Chess System [10] es otra realizacin que utiliza
aspecto, existen diversas experiencias educativas [3], [4], [5] y un brazo manipulador escondido debajo de un tablero y unas
[6] en las que se utilizan los sistemas robticos como fichas magnetizadas que sirve tanto para su localizacin como
herramienta de aprendizaje tanto en la educacin secundaria para su identificacin.
como en la universitaria. El juego de las damas, por su parte tambin, tiene varias
Este trabajo presenta el desarrollo de una aplicacin del realizaciones, y el sistema Rochester Checkers Player [11] se
juego de las damas donde un robot juega de forma autnoma considera como la realizacin ms importante. Esta realizacin
contra una persona. La aplicacin se basa en la utilizacin de involucra el uso de un robot manipulador de tipo PUMA, tres
un robot manipulador, de un sistema de visin por ordenador, cmaras de visin y utiliza un motor de juego basado en la
y de un motor de juego basado en tcnicas de inteligencia bsqueda - con una implementacin paralela sobre una
artificial. Esta aplicacin ha sido desarrollada, en primer lugar, maquina multiprocesador. Sin embargo, la realizacin del
como un proyecto de apoyo en la implementacin de la juego de damas conocida con el nombre LEFTY [12] se
metodologa de aprendizaje basado en proyectos (ABP) en una considera como la ms temprana, y este sistema integra un
asignatura de robtica. La misma aplicacin ha sido robot manipulador, un sistema de visin y sistema de
reutilizada posteriormente como un proyecto base para la reconocimiento de voz para recibir rdenes verbales.
realizacin de un proceso de ingeniera inversa. El tic-tac-toe (el tres en raya) es otro juego que tiene una
realizacin mediante dos robots mviles de tipo LEGO que
N. Aliane, Universidad Europea de Madrid, Madrid, Espaa, cooperan en el juego [13]; uno se dedica al reconocimiento del
nourdine.aliane@uem.es tablero mediante un escaneo ptico y otro culmina las jugadas
S. Bemposta, Universidad Europea de Madrid, sergio.bemposta@uem.es
colocando las fichas sobre el tablero. El motor de juego
empleado se basa en el algoritmo de bsqueda mini-max con
una implementacin paralela sobre los dos microcontroladores
de sendos robots.
Programa principal
Finalmente, merece la pena sealar la existencia de un
juego de estrategia conocido con el nombre trax [7] creado en
Nueva Zelanda en 1980, y que tiene, tambin por su parte, una
realizacin mediante un robot. Este juego consiste en la Motor del Control del
Procesamiento
colocacin de unas fichas sobre un tablero para conseguir unos de imgenes Juego Robot
patrones grficos bien determinados. La realizacin de este
juego se basa en un sistema de visin para el reconocimiento
del estado del tablero y de un robot para manipulacin de las
fichas. En este juego, los tradicionales algoritmos de
bsquedas como el mini-max y sus variantes no son RS-232
adecuados. En su lugar, se utilizan tcnicas basadas en la
minimizacin de unas funciones de coste. El funcionamiento
del juego es similar a una mquina de estados finitos y se basa
en tcnicas de reconocimiento de patrones [14]. Sistema de Visin Controlador del
Robot
III. DESCRIPCIN DEL SISTEMA Figura 2. Arquitectura software del sistema de control

El proyecto de un robot que juega a las damas involucra El juego de las damas es cclico y su tratamiento consta de
un robot manipulador de tipo SCORBOT-ER IX de 5 grados los siguientes pasos:
de libertad y de un sistema de visin basado en una cmara
Captura y procesamiento de la imagen del tablero para
monocroma. El procesamiento digital de imgenes se basa en
determinar el estado del juego.
el uso de las MIL, un paquete de software de MATROX [15].
Activacin del motor de juego que, prevalecindose de
Por otra parte, el tablero ha sido especialmente diseado para
los resultados del mdulo anterior, determina la mejor
adecuarlo al espacio de trabajo del manipulador asegurando la
jugada.
mayor destreza en la manipulacin de las piezas. Las fichas
son piezas cilndricas que se discriminan por su color blanco o Comunicacin con el controlador del robot para el
negro. Por su parte, las damas se distinguen de los peones por envo de las rdenes necesarias para la ejecucin de las
jugadas.
su tamao. En la Fig.1, se puede ver el aspecto global de
sistema del robot que juega a las damas. Esperar la seal de sincronizacin para realizar un
nuevo ciclo.
Cuando el usuario est en posesin de su turno, el robot se
encuentra en espera en una posicin llamada de reposo. El
robot obtiene el turno de juego mediante la activacin de un
sensor ptico por parte del usuario. Este proceso cclico
finaliza cuando el sistema detecta que solo quedan en el
tablero fichas del mismo color. En la Fig. 3 se puede ver las
interacciones de los diferentes subsistemas y el flujo de
informacin.

Sistema Motor de
de visin Juego

Jugador Tablero Ordenador

Figura 1. Aspecto global con el robot jugando a las Damas.


Robot
La arquitectura software del sistema de control consta de
cuatro subsistemas: Figura 3. La interaccin entre los subsistemas.
Subsistema de visin.
Desde el punto de vista codificacin, la aplicacin integra
Motor del juego. el uso de varios lenguajes de programacin. En concreto, el
Control del robot. mdulo principal y el procesamiento de las imgenes as como
Comunicacin con el controlador del robot. la comunicacin con el controlador se han codificado en C++.
Dicha arquitectura est organizada en torno al mdulo Por su parte, el motor de juego se ha implementado mediante
principal tal como lo muestra la Fig. 2. la reutilizacin de un paquete JAVA del juego de las damas.
Finalmente, el control del robot se ha programado en ACL, el 1: Ficha Negra
leguaje de programacin de los SCORBOT. A continuacin, 2: Dama Negra
se proceder a detallar los aspectos ms relevantes de cada 3: Ficha Blanca
mdulo. 4: Dama Blanca
La matriz generada constituye la informacin de entrada
A. Procesamiento de imgenes
del motor del juego para calcular las siguientes jugadas.
Para simplificar el procesamiento de la extraccin de la
informacin en las imgenes y evitar la realizacin de varias B. El motor del juego
transformaciones innecesarias, se ha optado por alinear los El motor de juego es el mdulo que se encarga de
sistemas de referencia del tablero y los del robot. Esta determinar las jugadas que tiene que realizar el robot. La
operacin, aparentemente trivial, es de suma importancia ya estrategia implementada se basa en el algoritmo mini-max, es
que simplifica enormemente el proceso de calibracin. La Fig. uno de los algoritmos ms utilizado en los juegos de estrategia
4 muestra la disposicin de los diferentes sistemas de entre dos jugadores como el juego de las damas [16]. El
referencia del robot y del sistema de visin. algoritmo mini-max consiste en generar un rbol de todas las
A partir de la imagen capturada por la cmara, se extrae posibles jugadas definidas sobre un horizonte de jugadas
una sub-imagen que corresponde nicamente al tablero, y a definido por un parmetro llamado profundidad. A cada
continuacin se realizan varias operaciones de procesamiento jugada se le asocia una puntuacin, y la estrategia min-max
sobre la misma. La principal operacin consiste en identificar consiste en elegir la jugada con mejor puntuacin. Este
las fichas (blancas o negras, pen o dama) y su posicin en el algoritmo tiene una variante conocida como el mini-max con
tablero. La discriminacin de las fichas blancas de las negras poda - donde se reduce el espacio de bsqueda eliminando
se realiza mediante una umbralizacin seguida de una aquellas ramas del rbol que no producen mejores resultados.
binarizacin. Los valores umbrales utilizados por el sistema se El nuestra realizacin, el algoritmo ha sido programado para
obtienen mediante un anlisis fuera de lnea durante las fases generar resultados entendibles por los usuarios, y estos se
de calibracin. Hay que sealar que estos valores cambian de guardan en un fichero plano con el siguiente formato:
un da para otro y dependen mucho de las condiciones de luz. Mov a b c d Mover una ficha de la celda (a, b) a la
celda (c, d)
Origen de la sub- Ret a b Retirar la ficha de la celda (a, b)
imagen Dab a b Colocar una dama en la celda (a, b)
donde a, b, c y d son parmetros que se utilizan para indexar
las celdas del tablero.
El turno del robot, igual que el turno del usuario, puede
Origen del desarrollarse en varias jugadas bsicas. Por ejemplo, cuando se
X tablero come un pen, hay que retirarlo a continuacin del tablero, tal
y como lo ilustra la Fig. 5. Los movimientos correspondientes
son:
Mov 3 3 5 5
Ret 4 4
Z Origen del
X robot

Y
Y
Figura 4. Relacin entre los sistemas de referencia.

La discriminacin de las damas y de los peones se realiza


mediante un anlisis de contornos aislando los objetos que
cumplen con determinadas criterios sobre el rea y el Figura 5. Ejemplo de jugada.
permetro. Este mismo anlisis nos permite obtener la posicin
de las fichas dentro del tablero. La implementacin de este mdulo se basa en la
El procesamiento completo de la imagen del tablero genera reutilizacin de un paquete JAVA del juego de las damas [17],
como resultado una matriz (8x8) que corresponde al estado y que ha sido modificado para adecuar el formato de datos
actual del tablero. Para esto, se ha utilizado el siguiente tanto en entrada como en salida al conjunto de la aplicacin.
convenio:
0: Ausencia de Ficha
C. Control del robot las siguientes cadenas
El mdulo para el control del robot es un conjunto de Send_Com (set a = 3);
programas, escrito en ACL, y que se encargan de la Send_Com (set b = 3);
Send_Com (set c = 5);
realizacin fsica de las jugadas por parte del robot. Estas
Send_Com (set d = 5);
jugadas, generadas por el motor de juego, se guardan en un
Send_Com (run cgdj);
archivo plano, donde cada entrada corresponde a una jugada
set es el comando ACL que permite modificar el contenido
que necesita ser interpretada previamente y mandar las
de una variable, run es el comando ACL que permite ejecutar
rdenes correspondientes al controlador del robot a travs del
puerto serie. un programa, y Send_Com()es la primitiva C++ del
Para que el robot replique fielmente los movimientos que programa principal para canalizar datos por el puerto serie al
realiza una persona, se ha hecho un anlisis del juego de las controlador del robot.
damas y se han identificado diez (10) movimientos D. Proceso de calibracin
elementales. Estos son: El sistema ha sido diseado con el objetivo de simplificar
cgdj: Coger una ficha en la celda (a, b) y dejarla en la los posibles ajustes previos a la puesta a punto del juego. Sin
celda (d, c). embargo, el sistema requiere de algunas calibraciones
cgmv: Coger una ficha en la celda (a, b), y sin soltarla, ir a ineludibles, como por ejemplo, cuando se mueve el tablero y
la celda (c, d). la cmara, o cuando las condiciones de luz hayan cambiado. El
mvmv: Ir de la celda actual a la celda (c, d) y no se suelta la proceso de calibracin, aunque mnimo, involucra las
pieza para seguir movindola. siguientes operaciones:
mvdj: Ir a la celda (c, d) y soltar la ficha. Alinear inicialmente los ejes del robot con los ejes del
mvre: Retirar una ficha propia en la posicin actual tablero.
despus de culminar una dama y dejarla en la Capturar la sub-imagen del tablero y obtener la
posicin PALET0. posicin de su origen, su anchura y su altura.
ficha: Retirar la ficha de la celda (a, b) y colocarla en el Obtener el valor umbral del nivel de gris para
PALET0. discriminar las fichas blancas de las negras.
dama: Coger una dama del PALET1 y colocarla en el Obtener los valores frontera del rea de las piezas para
tablero. discriminar los peones de las damas.
init: Inicializar el robot y moverlo a la posicin de Algunas de estas operaciones se pueden llevar a cabo
reposo. mediante alguna herramienta de procesamiento de imgenes
repos: Lleva el robot a su posicin de reposo para dar el fuera de lnea como el Inspector de Matrox. En todo caso, este
turno al contrario. proceso de calibracin es sencillo y requiere aproximadamente
final: Llevar el robot a su posicin inicial. 10 minutos.
La variable PALET0 es una posicin definida para albergar
E. Valoracin tcnica
la referencia donde se irn guardan las fichas retiradas por el
robot. La variable PALET1 es otra posicin donde se colocan El tiempo de captura de la imagen del tablero, su
inicialmente las damas que va a necesitar el robot durante el procesamiento y el clculo de la jugada depende de dos
juego. Todos estos movimientos bsicos han sido factores importantes: el nmero de fichas que contiene el
programados en ACL [18] y los programas correspondientes tablero y la profundidad deseada en el algoritmo mini-max.
se encuentran a la memoria del controlador. Durante el juego, Para la variante del mini-max con poda - y un nivel de
el programa principal invoca la ejecucin de un programa u profundidad de 7, el tiempo de respuesta es del orden de un
otro dependiendo de las jugadas a realizar. minuto al principio de las partidas y se reduce a 10 segundos
La realizacin de las jugadas en realidad se reduce a mandar al final de las mismas. Estos tiempos se consideran razonables
determinados cadenas de texto por el puerto serie al en comparacin con los tiempos que suele tardar una persona
controlador del robot. Para esto, se ha adoptando la solucin en pensar sus jugadas. En todas las pruebas realizadas se ha
de canalizar un mnimo de caracteres en la comunicacin. Este mantenido la profundidad a su valor de 7 ya que establece un
procedimiento se explica en el siguiente ejemplo: buen compromiso entre rapidez y calidad de las jugadas. El
Supongamos que se quiere realizar el movimiento Mov 3 sistema ha sido sometido en varias ocasiones a partidas
completas y se ha mostrado robusto. El robot ha ganado en
3 5 5, una jugada que consiste llevar la ficha de la celda (3,
muchas de ellas, dando algunas situaciones de empates
3) a la celda (5,5). Desde el punto de vista implementacin se
tcnicos. El punto dbil de la aplicacin es la necesidad de
necesita indexar las celdas del tablero. Pues, para esto, se han
calibracin del sistema tal y como se ha comentado en el
definido cuatro (4) variables (a, b, c y d) para indexar 2 celdas
apartado anterior.
del tablero, donde las posiciones finales se obtienen mediante
transformaciones. Por otro lado, se invoca la ejecucin de un
IV. ASPECTOS PEDAGGICOS
programa, que en este ejemplo corresponde al cgdj, que
consiste en coger la ficha hallada en la celda (a, b) y dejarla en La aplicacin de un robot que juega a las damas ha sido
la celda (c, d). As, la jugada anterior se traduce en el envi de desarrollada inicialmente como un proyecto de integracin de
tecnologas [19]. Esta aplicacin ha sido utilizada en el crea un entorno de aprendizaje marcado por la predisposicin
laboratorio como una prctica demostrativa en multitud de de los alumnos. El nivel de absentismo se redujo de forma
ocasiones, y ha sido utilizada tambin en diversas exhibiciones significativa y los alumnos han encontrado alicientes para ir al
para el gran pblico en eventos especiales. laboratorio.
Esta misma aplicacin ha sido reconsiderada como un En trminos de objetivos docentes, las actividades
proyecto de apoyo en la implementacin de la metodologa de desarrolladas en el marco del proyecto de un robot que juega
aprendizaje basado en proyectos (ABP) en una asignatura de a las damas han superado en calidad y profundidad las
robtica durante el curso acadmico 2005-2006 [20]. En esta actividades que se planteaban en las tradicionales prcticas de
ocasin, el desarrollo de toda la aplicacin ha sido realizado laboratorio. Finalmente, el aprendizaje a travs de un proyecto
por los alumnos, guiados por el profesor dentro del marco de facilita el desarrollo de varias competencias como el trabajo en
la metodologa ABP, y marcando lgicamente unos objetivos equipo, la planificacin, y permite a los alumnos poner en
docentes de aprendizaje como la programacin de los robots y prctica sus propias iniciativas.
el manejo de un software de visin. En efecto, el proyecto ha
sido desarrollado en las horas de laboratorios durante un V. CONCLUSIN
periodo de 8 semanas. En este artculo se ha presentado una aplicacin de un
El proyecto de un un robot que juega a las damas es una robot que juega a las damas, la cual ha sido desarrollada
buena aproximacin de proyecto real de ingeniera, pero sin como un proyecto de apoyo en la implantacin de una
dejar de ser educativo, y ha permitiendo a los alumnos adquirir metodologa de aprendizaje basado en proyectos en una
una experiencia investigadora por su propia cuenta. El carcter asignatura de robtica. La misma aplicacin ha sido utilizada
abierto del proyecto ha permitido a los alumnos tener enfoques para desarrollar un proceso de ingeniera inversa.
distintos para sus soluciones, originando autnticos debates Por un lado, el carcter multidisciplinar y la relativa
sobre las posibles soluciones. En este aspecto, los alumnos se complejidad del proyecto han permitido a los alumnos
han sentido verdaderos ingenieros que han participado en la desarrollar las competencias especficas de integracin de
concepcin de un sistema complejo. varias tecnologas como la programacin de robots, la visin
Desde el punto de vista pedaggico, el desarrollo del por ordenador y la inteligencia artificial. El aprendizaje se ha
proyecto no se ha limita nicamente a los aspectos tcnicos, desarrollado en un entorno experimental y real. El carcter
sino ha permitido tambin a los alumnos desarrollar ldico del proyecto ha permitido elevar la motivacin de los
competencias transversales como el trabajo en equipo, la alumnos permitindoles as involucrarse ms en su proceso de
comunicacin, la iniciativa o la planificacin por citar unas aprendizaje. Por otro lado, el proyecto ha permitido a los
cuantas. alumnos desarrollar competencias transversales como el
Debido al gran inters que ha suscitado entre los alumnos, trabajo en equipo, la planificacin y la creatividad. En
el mismo proyecto ha sido retomado durante los cursos 2006- definitiva, el proyecto de un robot que juega a las damas ha
07 y 2007-08, como un sistema base para realizar un proceso sido un acierto en su explotacin como herramienta educativa.
de ingeniera inversa. En este caso, el trabajo de los alumnos
consiste en analizar la aplicacin y crear una representacin REFERENCIAS
abstracta del sistema. Este proceso, naturalmente, exige el [1] F. Klassner and S. Anderson, Lego mindstorms: Not just for k-12
entendimiento del funcionamiento interno del sistema, de su anymore. IEEE Rob. Auto. Mag., vol. 10, no 2, pp. 1218, 2003.
arquitectura software y del flujo de datos entre los distintos [2] P. J. Gawthrop and E. McGookin, A Lego-based control experiment,
mdulos. Para esto, los alumnos han utilizado como fuentes de IEEE Cont. Sys. Mag., vol. 24, no 5, pp 43-56, 2004.
[3] F.C. Groen, G.A. Boer, A. Inge and R.Stam A chess-playing robot: lab
informacin la propia aplicacin para realizar las pruebas course in robot sensor integration. IEEE Trans. Instru. Measur., vol.
necesarias y el acceso al cdigo fuente. En este caso, el 41, no 6, pp.911-914, 1992.
proceso de ingeniera inversa ha sido enfocado en identificar [4] M. Zribi and E. Sung, An autonomous robot playing the board game
checkers. Int. J. Elec. Eng. Educ., vol. 35, no1, pp. 14-28, 1998.
las diferentes partes que componen el sistema y su [5] J. T. Doswell and P. H. Mosley, An innovative approach to teaching
funcionamiento. Los objetivos docentes de este ejercicio robotics, in Proc. 6th IEEE Int. Conf. on Advanced Learning
consisten en conocer las tecnologas involucradas, la Technologies (ICALT'06), Kerkrade, Netherlands, pp. 1121-1122, 2006.
[6] M. W. Spong, Project based control education in Proc. 7th IFAC
arquitectura software de sistema, y su funcionamiento interno. Symp. Advances in Control Education, Madrid, Spain, pp. 40-47, 2006.
En general, los alumnos han acogido de forma positiva el [7] TRAX, pagina oficial del juego Trax, [Online]. Available:
hecho de enfocar el aprendizaje de algunos aspectos de la http://www.traxgame.com, ltimo acceso: 25 de junio de 2007.
[8] D. Urting and Y. Berbers, MarineBlue: A low-cost chess robot, in
asignatura a travs de un proyecto. Es ms, consideran que el Proc. Robotics and Applications, Salzburg, Austria, 2003, pp.76-81.
proyecto les ha permitido aprender de forma autnoma y que [9] GNUCHESS: Pagina de GNUchess [Online]. Available:
han adquirido una experiencia investigadora valiosa. La http://www.gnu.org/software/chess/chess.html, ltimo acceso: 25 de
junio de 2007
mayora considera que el proyecto elegido es adecuado para la [10] PHANTOM CHEES SYSTEM [Online]. Available:
asignatura de robtica y han valorado positivamente la http://www.ryde.demon.co.uk/realmedia/phantom.htm, ltimo acceso:
motivacin y la estimulacin que les ha producido. 25 de enero de 2007.
Por su parte, el profesor considera que la enseanza a [11] B. Marsh, C. Brown; T. LeBlanc, M. Scott; T. Becker; C. Quiroz; P.
Das and J. Karlsson, The Rochester checkers player: multi-model
travs de un proyecto es estimulante, ya que el nivel de parallel programming, IEEE Computer, vol. 25, no 2, pp. 12-19, 1992.
entendimiento entre el profesor y los alumnos es elevado, y se [12] LEFTY: The checker playing robot [Online]. Available:
http://www.oopic.com/lefty.htm ltimo acceso: 29 de mayo de 2007.
[13] R. Vuittonet and G. Jeff, Tic-Tac-LEGO: An investigation into
coordinated robotic control, in Proc. ACM SE06, Florida, USA, pp.
778-779, 2006.
[14] D. Bailey, K. Mercer, C. Plaw, and K, Subramaniam, Trax Playing
Robot, in Proc. 8th IEEE Conference on Mechatronics and Machine
Vision in Practice, Hong Kong , pp-151-155, 2001.
[15] MATROX, Imaging Library (MIL), Version 6.0, User guide, 1999.
[16] S. RUSSELL, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Prentice
Hall, New Jersey, 1995.
[17] GNUCHESS: [Online]. Available at:
http://www.gnu.org/software/chess/chess.html/ ltimo acceso: 25 de
junio de 2007.
[18] ACL, Advanced Control Language, V.2.28 For controller B,
Reference Guide, 1995.
[19] N. Aliane, S. Bemposta, and D. Gachet, Robotics lab practices:
solving the tower of Hanoi & checker playing robot, in Proc.
Workshop on Robotics Education and Training, Weingarten, Germany,
2001, pp. 3-7.
[20] N. Aliane y S. Bemposta, Una experiencia prctica de aprendizaje
basado en proyecto en una asignatura de robtica, IEEE-RITA, vol. 3,
no. 2, pp. 11-16, 2008.

Nourdine Aliane es Doctor en Ciencias Fsicas y


profesor titular en la Universidad Europea de Madrid. Ha
participado en varios proyectos de investigacin de
innovacin tecnolgica as como proyectos de innovacin
docente. Sus investigaciones abarcan los campos de la
robtica, el control automtico, los vehculos inteligentes
y las tecnologas de la educacin.

Sergio Bemposta es Ingeniero en informtica y profesor


adjunto en la Universidad Europea de Madrid. Ha
participado en varios proyectos de investigacin
relacionados la visin artificial, los sistemas empotrados y
los vehculos inteligentes.

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