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Internacional
de Handebol
REGRAS
DE JOGO
EDIO 1 de julho de 2010
TRADUES:
Prof. Slvio Pereira Sedrez
Diretor de Arbitragem CBHb e Palestrante PRC/IHF
CONFEDERAO
BRASILEIRA DE HANDEBOL
DEPARTAMENTO DE ARBITRAGEM
CONSELHO FISCAL
EFETIVOS:
Jos Ribamar Dias Raposo (DF)
Francisco de Assis Farias (AL)
Carlos Roberto Rodrigues Santos (SE)
SUPLENTES:
Gilson Drea Leite Filho (SE)
Maria Auxiliadora Almeida Pires Santos (SE)
Paulo Jos Sales de Carvalho (PB)
VICE-PRESIDENTES
REGIES:
NORTE: Miguel Rufino Gomes Sampaio (PA)
NORDESTE: Izaque Alves Alencar (PB)
CENTRO-OESTE: Junior Augusto de Souza (GO)
SUL: Iradil Antonello (RS)
DIRETORES
DEPARTAMENTOS:
ADMINISTRATIVO: Mrcia Cardoso Chagas Oliveira (SE)
TCNICO: Digenal Andrade Cerqueira (SE)
RBITROS: Slvio Pereira Sedrez (SC)
MARKETING: Guilherme ngelo Raso (DF)
JURDICO: DR. Gustavo Henrique Fonseca (SE)
BEACH HANDBALL: Stanley Ramos Mackenzie (RJ)
SELEES: Vitor Domingos Martinez (PR)
SUPERINTENDENTE FINANCEIRO: Monica Sousa (SE)
ASSESSORES
SUMRIO:
PRLOGO 3
REGRAS DO JOGO
1. A QUADRA DE JOGO 4-8
3. A BOLA 14
5. O GOLEIRO 19-20
9. O GOL 34-35
Prlogo
Nota:
Como forma de simplificao, este livro geralmente utiliza a forma masculina das palavras para
se referir aos jogadores, oficiais, rbitros e outras pessoas.
Contudo, as regras se aplicam igualmente para participantes dos sexos masculino e feminino,
exceo feita para as regras sobre o tamanho das bolas a ser utilizadas (ver Regra 3).
Regras de Jogo
Regra 1 A QUADRA DE JOGO
Deveria haver uma zona de segurana ao redor da quadra de jogo, com largura
mnima de 1 metro ao longo das linhas laterais e 2 metros atrs das linhas de fundo.
1:2 A baliza (ver fig. 2a e 2b) colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas
devem estar firmemente fixadas ao solo ou s paredes atrs delas. Suas medidas interiores
so de 2 metros de altura e de 3 metros de largura.
As balizas devem ter uma rede, que deve ser fixada de modo que a bola
arremessada para dentro da baliza fique dentro dela naturalmente.
1:3 Todas as linhas da quadra fazem parte da superfcie que elas delimitam. As linhas
de gol devem ter 8 cm de largura entre os postes (ver fig. 2), enquanto todas as outras
linhas mediro 5 cm de largura.
As linhas entre duas reas adjacentes podem ser trocadas por uma pintura
completa da rea que elas delimitam, usando para isto, cores diferentes.
1:4 Em frente de cada baliza, h uma rea de gol ( ver fig. 5). A rea de gol
definida por uma linha de rea de gol (linha de 6 metros), marcada como segue:
a) uma linha de 3 metros diretamente em frente baliza; esta linha paralela linha
de gol e est a 6 metros de distncia (medidos desde a face posterior da linha de
gol at a face anterior da linha da rea de gol);
b) dois quartos de crculo, cada qual com um raio de 6 metros (medidos desde o
ngulo interno posterior de cada poste da baliza), conectando aquela linha de trs
metros de comprimento com a linha de fundo (ver fig. 1 e 2a).
1:5 A linha de tiro livre (linha de 9 metros) uma linha tracejada a 3 metros de
distancia da linha da rea de gol. Ambos os seguimentos da linha e os espaos entre eles
medem 15 cm. (ver fig.1).
1:8 A linha central une os pontos centrais das duas linhas laterais (ver fig. 1e 3).
1:9 A zona de substituio (um segmento da linha lateral), se estende a uma distncia
de 4,5 metros da linha central para cada equipe. Este ponto final da zona de substituio
prolongado por uma linha paralela a linha central, e estende-se 15 cm dentro da quadra e 15
cm para fora (ver fig 1 e 3).
Nota:
Maiores requisitos de detalhes tcnicos para a quadra de jogo e balizas podem ser
encontrados no captulo Guia para Construo de Quadras de Jogo e Balizas, na pgina
87.
Figura 1: A quadra de jogo
Rede
Linha de fundo
Banco de suplentes
5
Linha de gol
Linha de 7 m.
Linha lateral
5 445
Mesa do secretrio
e cronometrista
Zona de substituo
350
Linha central
4000
900
5
445
350
5
15 15
1992,5
Banco de suplentes
700
400
r =600
r =900
300
5
2000
A quadra de jogo: Ver tambm fig.5 (pg. 62). (Dimenses indicadas em cm).
28 13 x 20 28
9 x 20
200
208
8 300 8
316
130 - 150
Figura 2b: A Baliza (vista lateral)
100
Centro do quarto de crculo 100
80
8 300 8
28
316
Linha de gol
8 5
Direo da rea de jogo
9 x 20
208
100
130 -150
5 445 445 5
A Durao da Partida
2:1 A durao normal de uma partida para todas as equipes com jogadores de idade igual
ou acima de 17 anos de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo normalmente de 10
minutos.
2:2 Uma prorrogao (tempo extra) ser jogada aps 5 minutos de intervalo, caso uma
partida acabar empatada e um vencedor tenha que ser determinado. A prorrogao consiste
de 2 perodos de 5 minutos, com um intervalo de 1 minuto.
Comentrio:
Se o tiro de 7 metros for usado como critrio de desempate, os jogadores que no esto
excludos ou desqualificados ao final do tempo de jogo esto autorizados a participar das
cobranas (Ver tambm Regra 4:1, 4 pargrafo). Cada equipe nomeia 5 jogadores. Estes
jogadores executam um arremesso cada, alternando com os jogadores da outra equipe. No
necessrio que as equipes pr-determinem a seqncia dos seus jogadores. Os goleiros podem
ser livremente escolhidos e substitudos entre os jogadores eleitos participar. Os jogadores
tambm podem participar no tiro de 7 metros como arremessadores e goleiros.
Os rbitros decidem qual baliza ser usada. Os rbitros fazem um sorteio e a equipe vencedora
escolhe se deseja arremessar primeiro ou depois. A seqncia oposta ser usada para os
arremessos remanescentes, se os tiros tiverem de continuar porque o placar ainda segue
empatado aps os primeiros cinco arremessos de cada equipe.
Para esta continuao, cada equipe deve, de novo, nomear cinco jogadores. Todos ou alguns
deles podem ser os mesmos da primeira rodada. Este mtodo de nomear cinco jogadores a
cada vez, continua enquanto for necessrio. Contudo, o vencedor desta vez ser decidido logo
que houver um gol de diferena, aps cada equipe ter tido o mesmo nmero de arremessos.
Os jogadores podem ser desqualificados de outra participao nos tiros de 7 metros em caso de
significante ou repetida conduta anti-desportiva (16:6e). Se isto acontecer com um jogador que
acabou de ser nomeado para compor o grupo de 5 arremessadores, a equipe deve nomear um
outro executante.
Sinal de Trmino
2:3 O tempo de jogo comea com o apito do rbitro autorizando o tiro de sada inicial.
O tempo de jogo acaba com o sinal de trmino automtico do placar ou do cronometrista.
Se o sinal sonoro no soar, os rbitros apitam para indicar que o tempo de jogo terminou
(17:9).
Comentrio:
Se um placar com sinal automtico no estiver disponvel, o cronometrista dever usar um
cronmetro de mesa ou manual e finalizar o jogo com o sinal de trmino. (18.2, 2 pargrafo).
Em ambos os casos, os rbitros somente finalizam o jogo depois que o tiro livre
ou tiro de 7 metros tenha sido cobrado (ou recobrado) e o seu resultado imediato tenha sido
estabelecido.
2:5 Durante os tiros livres cobrados (ou recobrados) de acordo com a Regra 2:4, se
aplicam algumas restries especiais com relao as posies dos jogadores e substituies.
Como uma exceo na flexibilidade normal para as substituies indicadas na Regra 4:4, a
nica substituio de jogador permitida ser para um jogador da equipe atacante. As
violaes sero penalizadas segundo a Regra 4:5, 1 pargrafo. Alm do mais, todos os
companheiros do executante devem estar posicionados a pelo menos 3 metros de distncia
dele, alm de se posicionarem do lado de fora da linha de tiro livre da equipe adversria
(13:7, 15:6, ver tambm Esclarecimento N 1). As posies dos jogadores defensores esto
indicadas na Regra 13:8.
Se o primeiro perodo de jogo (ou perodo extra) for terminado muito tarde, o
segundo perodo deve ser encurtado correspondentemente. Se o segundo perodo da partida
(ou perodo extra) terminou muito tarde, ento os rbitros no esto em condies de
mudar mais nada.
Time-out
O apito sempre deve soar para indicar o reincio do jogo aps um time-out
(15:5b).
Comentrio:
Um sinal de apito proveniente do cronometrista/Delegado efetivamente pra o jogo. Mesmo
que os rbitros (e os jogadores) no percebam imediatamente que o jogo foi parado, qualquer
ao na quadra depois do sinal do apito ser invlida. Isto significa que se um gol foi marcado
depois do apito proveniente da mesa, o gol deve ser invalidado. Similarmente, a deciso em
conceder um tiro para a equipe (tiro de 7 metros, tiro livre, tiro lateral, tiro de sada ou tiro de
meta) tambm ser invalidado. O jogo deve ser ento, recomeado da maneira que
correspondia situao existente quando houve a interrupo. (Deveramos ter em mente que a
razo tpica para esta interveno um tempo tcnico ou uma falta de substituio).
No entanto, qualquer punio disciplinar dada pelos rbitros entre o momento do apito
proveniente do cronometrista/Delegado e o momento que os rbitros param a ao, permanece
vlida. Isto se aplica sem levar em conta o tipo da violao e a severidade da punio.
2:10 Cada equipe tem o direito de receber um mximo de trs tempos tcnicos de 1
minuto. Em cada perodo de tempo de uma partida regular, cada equipe tem o direito de
receber um mximo de dois (1-minuto) tempos tcnicos. As equipes no tm direito de
receber tempo tcnico nos perodos extras (Ver especificidades no Esclarecimento n 3).
3:1 A bola feita de couro ou material sinttico. Ela deve ser esfrica. Sua superfcie
no pode ser brilhante nem escorregadia (17:3).
Comentrio:
O requerimento tcnico para as bolas serem usadas em todos os jogos internacionais esto
descritas nos Regulamentos das Bolas da I.H.F..
3:3 Para cada partida, deve haver pelo menos duas bolas disponveis. As bolas
reservas devem estar disponveis na mesa de controle para uso imediato durante o jogo. As
bolas devem estar de acordo com os requisitos das Regras 3:1-2
3:4 Os rbitros decidem quando usar a bola reserva. Em tais casos, os rbitros
deveriam colocar a bola reserva em jogo rapidamente, para minimizar interrupes e evitar
time-outs.
Regra 4 A EQUIPE, AS SUBSTITUIES, O EQUIPAMENTO E OS
JOGADORES LESIONADOS.
A Equipe
Durante todo o tempo de jogo, a equipe deve ter um dos jogadores identificado
como goleiro. Um jogador que estiver identificado como goleiro pode se tornar um jogador
de quadra a qualquer momento (observar, contudo, Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo).
Similarmente, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro (ver, contudo, Regras 4:4 e
4:7).
No incio da partida, uma equipe deve ter pelo menos 5 jogadores em quadra.
Uma vez que a partida comeou, o oficial responsvel pela equipe deve
assegurar-se que, na zona de substituio nenhuma outra pessoa alm dos (mximo 4)
oficiais da equipe registrados e os jogadores autorizados a jogar (ver 4:3) estejam presentes
nessa rea. Uma infrao a esta regra implica uma punio progressiva para o oficial
responsvel pela equipe (16:1b, 16:3d e 16:6c)
Substituies de jogadores
Comentrio:
O propsito do conceito da linha de substituio assegurar substituies ordenadas e
justas. No inteno causar punies em outras situaes, onde um jogador pisa sobre a linha
lateral ou fora da linha de fundo de maneira no prejudicial e sem nenhuma inteno de
ganhar vantagem (por exemplo, pegar gua ou uma toalha no banco logo aps a linha de
substituio ou sair da quadra de uma maneira esportiva quando receber uma excluso e
cruzar a linha lateral para o banco por fora da linha delimitadora de 15 cm). O uso ttico e
ilegal da rea fora da quadra so tratados separadamente na Regra 7:10.
4:5 Uma falta de substituio dever ser penalizada com uma excluso de 2 minutos
para o jogador infrator. Se mais de um jogador da mesma equipe cometer uma falta de
substituio na mesma situao, somente o primeiro jogador que cometeu a infrao ser
penalizado.
A partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios (13:1a-b; ver
contudo, Esclarecimento n 7)
Em ambos os casos, a partida ser reiniciada com um tiro livre para os adversrios
(13:1a-b; ver, contudo, Esclarecimento n 7).
Equipamentos
4:7 Todos os jogadores de quadra de uma equipe devem vestir uniformes idnticos.
As combinaes de cores e desenhos para as duas equipes devem ser claramente
distinguveis umas das outras. Todos os jogadores utilizados na posio de goleiro numa
equipe devem vestir a mesma cor, uma cor que os diferenciem dos jogadores de quadra de
ambas as equipes bem como do(s) goleiro(s) da equipe adversria (17:3).
4:8 Os jogadores devem utilizar nmeros visveis que meam, pelo menos, 20 cm de
altura nas costas da camisa e pelo menos 10 cm na frente. Os nmeros utilizados devero
ser de 1 a 99. Um jogador que est trocando sua posio entre jogador de quadra e goleiro,
deve utilizar o mesmo nmero em ambas as posies.
Jogadores Lesionados
4:10 Um jogador que esteja sangrando ou que tenha sangue no seu corpo ou uniforme,
deve sair da quadra imediatamente e voluntariamente (atravs de uma substituio normal),
de modo a estancar o sangramento, a cobrir a ferida e a limpar o corpo e o uniforme. O
jogador no deve retornar quadra de jogo at cumprir o estabelecido acima.
4:11 Em caso de leses, os rbitros podem dar autorizao (mediante os Gesto formas n
15 y 16) para que duas pessoas que estejam autorizadas a participar (ver Regra 4:3) entrem
na quadra durante um time-out, com o propsito especfico de atender o jogador lesionado
da sua prpria equipe.
permitido:
5:1 Tocar a bola com qualquer parte do corpo, sempre que estiver numa tentativa de
defesa, dentro de sua rea de gol.
5.2 Mover-se com posse de bola dentro da rea de gol, sem estar sujeito s
restries aplicadas aos jogadores de quadra (Regras 7:2-4; 7:7). No entanto, o goleiro no
tem permisso de atrasar a execuo do tiro de meta (Regras 6:4-5, 12:2 e 15:5b).
5:3 Sair da rea de gol sem a bola e participar da partida na rea de jogo; ao faz-lo, o
goleiro se sujeitar s mesmas regras aplicadas aos jogadores na rea de jogo (exceto na
situao descrita na Regra 8:5 Comentrio, 2 pargrafo)
Considera-se que o goleiro est fora da rea de gol to logo qualquer parte de
seu corpo toque o solo pelo lado de fora da linha da rea de gol.
5:4 Sair da rea de gol com a bola, e jog-la de novo na rea de jogo, se ele no tiver
o completo controle da mesma.
No permitido:
5:5 Colocar em perigo o adversrio em qualquer tentativa defensiva (8:3, 8:5, 8:5
Comentrio, 13:1b).
5:6 Sair da rea de gol com a bola controlada; isto implica um tiro livre (de acordo
com as Regras 6:1, 13:1a e 15:7, 3 pargrafo), se os rbitros j haviam apitado para a
execuo do tiro de meta. Em outros casos, simplesmente se repete o tiro de meta (15:7, 2
pargrafo). (Ver, no entanto, a interpretao da vantagem na Regra 15:7, quando o goleiro
est para perder a bola fora da linha da rea de gol depois de ter cruzado a dita linha com a
bola em suas mos).
5:7 Tocar a bola que est parada ou rolando no solo do lado de fora da rea de gol,
estando ele dentro da mesma (6:1, 13:1a).
5:8 Levar a bola para dentro da rea de gol quando ela estiver parada ou rolando no
solo do lado de fora da rea de gol (6:1, 13:1a).
5.9 Reentrar na rea de gol vindo da rea de jogo com posse de bola, (6:1, 13:1a).
5:10 Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho quando ela estiver
movendo-se para fora em direo da rea de jogo (13:1a). Se a bola estiver parada j ser
tiro de meta (fora de jogo).
Comentrio:
Desde que o goleiro mantenha um p apoiado no solo continuadamente, sobre ou atrs da linha
de limitao (linha de 4 metros) se lhe permite mover o outro p ou qualquer parte de seu
corpo no ar sobre essa linha.
Regra 6 A REA DE GOL
6:1 Somente o goleiro tem permisso de entrar na rea de gol (ver, contudo, 6:3). A
rea de gol, que inclui a linha da rea de gol, considerada invadida quando um jogador de
quadra a toca com qualquer parte de seu corpo.
6:2 Quando um jogador de quadra entrar na rea de gol deve-se tomar as seguintes
decises:
b) tiro livre, quando um jogador de quadra da equipe defensora entrar na rea de gol
e ganhar vantagem, mas no impede uma clara chance de gol (13:1b, tambm
8:7f);
a) um jogador entrar na rea de gol depois de jogar a bola, desde que isto no crie
uma desvantagem para os adversrios;
b) um jogador de uma das equipes entrar na rea de gol sem a bola e no ganhar
vantagem fazendo isto.
6:4 Se considera que a bola est fora de jogo quando o goleiro a controla dentro da
rea de gol (12:1). A bola deve ser colocada novamente em jogo atravs de um tiro de
meta (12:2)
6:5 A bola permanece em jogo enquanto ela est rolando no solo dentro da rea de
gol. Ela est em posse da equipe do goleiro e somente o goleiro pode toc-la. O goleiro
pode peg-la, o que a trar para fora de jogo e ento, coloc-la novamente em jogo, de
acordo com as Regras 6:4 e 12:1-2 (ver, contudo, 6:7b). Marcar-se- um tiro livre (13:1a)
se a bola for tocada por um companheiro de equipe do goleiro enquanto ela estiver rolando.
(ver, contudo, 14:1a, em conjunto com o Esclarecimento 6c), no entanto, o jogo continuar
com tiro de meta (12:1 (iii)) se ela for tocada por um adversrio.
A bola est fora de jogo, quando ficar parada no piso dentro da rea de gol.
(12:1 (ii)). Ela est em posse da equipe do goleiro e somente este pode toc-la. O goleiro
deve coloc-la novamente em jogo de acordo com 6:4 e 12:2 (ver, contudo, 6:7b). Continua
reiniciando-se o jogo com tiro de meta se a bola for tocada por qualquer outro jogador de
qualquer equipe (12:1, 2 pargrafo; 13:3).
permitido tocar a bola quando ela estiver no ar sobre a rea de gol desde que seja feito
em conformidade com as Regras 7:1 e 7:8.
6:8 A bola que retorna da rea de gol para a rea de jogo permanece em jogo.
Regra 7 O MANEJO DA BOLA, JOGO PASSIVO
No Manejo da Bola
permitido:
7:1 Lanar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mos (abertas ou
fechadas), braos, cabea, tronco, coxas e joelhos.
7:2 Segurar a bola durante, no mximo 3 segundos, tambm quando ela estiver em
contato com o solo (13:1a).
7:3 Dar no mximo 3 passos com a bola (13:1a); Se considera dar um passo quando:
a) um jogador que estiver parado com ambos os ps em contato com o solo, levanta
um p e o apia novamente ou move um p de um lugar ao outro.
b) um jogador estiver tocando o solo somente com um p, agarra a bola e ento toca o
solo com o outro p.
c) um jogador que estiver saltando toca o solo somente com um p e ento salta
novamente sobre o mesmo p ou toca o solo com o outro p.
d) um jogador que estiver saltando toca o solo com ambos os ps simultaneamente e
ento levanta um p e o apia novamente ou move um p de um lugar para outro.
Comentrio:
No se viola nenhuma regra quando um jogador, de posse da bola, cair no solo, deslizar e logo
se colocar de p e jogar a bola. Isto tambm se aplica se o jogador mergulhar atrs da bola,
a controlar e se colocar de p para jog-la.
To logo a bola, posteriormente, for dominada com uma ou ambas as mos, ela
deve ser jogada dentro dos 3 segundos seguintes ou depois de no mximo 3 passos
(13:1a).
O quique ou drible inicia-se quando o jogador toca a bola com qualquer parte de
seu corpo e a lana em direo ao solo.
Depois que a bola tocou outro jogador ou a baliza, se permite a este jogador dar
um toque na bola ou quic-la e agarr-la novamente (Ver, contudo, 14:6).
7:5 Passar a bola de uma mo para a outra sem perder contato com ela.
7:6 Jogar a bola enquanto ajoelhado, sentado ou deitado no solo; isto significa que
permitido executar um tiro (por exemplo, um tiro livre) de tal posio, se os requisitos da
Regra 15:1 so respeitados, incluindo a necessidade de ter uma parte de um p em constate
contato com o solo.
No manejo da bola no permitido:
7:7 Tocar a bola mais de uma vez depois que ela foi controlada, a menos que ela tenha
tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo (13.1a); toc-la mais de uma vez
no ser penalizado, se o jogador cometer uma falha de recepo, ou seja, falhar na
tentativa de control-la ao tentar agarr-la ou det-la.
7:8 Tocar a bola com o p ou com a perna abaixo do joelho, exceto quando a bola for
arremessada por um adversrio (13:1a-b, ver tambm 8:7e).
Jogo passivo
O tiro livre ser executado do lugar onde a bola estava quando o jogo foi
interrompido.
Aes Permitidas
8:1 permitido:
b) usar os braos flexionados para fazer contato corporal com um adversrio, e desta
maneira control-lo e acompanh-lo;
Comentrio:
Bloquear significa impedir que um adversrio se mova para um espao vazio. Bloquear, manter
o bloqueio e sair do bloqueio deve, a princpio, ser realizado de maneira passiva em relao ao
adversrio (ver, contudo 8:2b)
8:2 No permitido:
b) bloquear ou empurrar o adversrio com braos, mos ou pernas ou usar qualquer parte
do corpo para desloc-lo ou empurr-lo para fora da posio; isto inclui o uso
perigoso dos cotovelos, seja em uma posio de incio ou em movimento;
c) agarrar um adversrio (no corpo ou pelo uniforme), mesmo se permanecer livre para
continuar o jogo;
Para as infraes mais severas, h 3 nveis de sanes com base nos seguintes
critrios de tomada de deciso:
- Infraes que devem ser sancionadas com uma excluso por 2 minutos imediata (8:4);
- Infraes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e onde se requer um
relatrio escrito (8:6);
Critrios para a tomada de deciso:
Para julgar qual a sano disciplinar apropriada para uma infrao especfica, aplicam-se
os seguintes critrios de tomada de deciso. Estes critrios devem ser usados numa
combinao que seja apropriada para cada situao.
a) a posio do jogador que comete a infrao (posio frontal, pelo lado ou por trs)
d) o efeito da ao ilegal
- o impacto sobre o corpo e sobre o controle da bola;
- a diminuio da capacidade de locomoo ou a impossibilidade de mover-se;
- o impedimento da continuidade do jogo.
Para o julgamento das infraes, tambm relevante a situao particular de jogo (por
exemplo, ao de arremesso, correr para ocupar um espao vazio, situaes com alta
velocidade de movimento)
8:4 Para certas infraes, a punio uma excluso por 2 minutos direta,
independentemente se o jogador havia recebido previamente uma advertncia.
a) infraes cometidas com alta intensidade ou contra um adversrio que est correndo
em grande velocidade;
e) tentar fazer com que o adversrio perca o controle corporal (por exemplo, agarrar a
perna ou p de um adversrio que est saltando; ver, contudo, 8:5a);
8:5 Um jogador que ataque um adversrio de maneira tal que possa ser perigoso
para sua sade, dever ser desqualificado (16:6a). O especial perigo para a sade do
adversrio surge da alta intensidade da infrao ou do fato de que o adversrio est
completamente desprevenido e no pode, devido a isto, proteger a si mesmo perante a
infrao (Ver regra 8:5 Comentrio).
Alm dos critrios de 8:3 e 8:4, tambm aplicam-se os seguintes critrios de tomada de
deciso:
Comentrio:
Mesmo uma falta com um impacto fsico muito pequeno pode ser muito perigoso e ter como
conseqncia uma severa leso se for cometida quando o adversrio est no ar ou est
correndo e, devido a isto, est incapacitado de proteger a si mesmo. Nestes tipos de situaes,
o risco para o adversrio e no a intensidade do contato corporal o que se considera a base
para julgar se uma desqualificao justificada.
Isto tambm se aplica naquelas situaes onde um goleiro sai de sua rea de gol com o
propsito de interceptar um passe destinado ao adversrio. Aqui, o goleiro tem a
responsabilidade de assegurar que uma determinada situao no chegue a ser perigosa para a
sade do adversrio.
a) Ganhar a posse de bola, mas seu movimento causar uma coliso com o adversrio;
b) no puder alcanar ou controlar a bola, mas causar uma coliso com o adversrio;
Deve-se conceder um tiro de 7 metros se, em uma dessas situaes, os rbitros estiverem
convencidos de que o adversrio teria sido capaz de alcanar a bola se no tivesse existido a
ao ilegal do goleiro.
Comentrio:
Quando uma infrao do tipo das indicadas nas Regras 8:5 ou 8:6 for cometida durante o
ltimo minuto da partida com o propsito de impedir um gol, tal ao deve ser considerada
como conduta anti-desportiva extremamente grave segundo a Regra 8:10d e sancionada de
acordo com isto.
Atitude antidesportiva que justifica uma sano disciplinaria segundo 8:7-10
- aes que devem ser sancionadas diretamente com uma excluso por 2 minutos (8:8);
- aes que devem ser sancionadas com uma desqualificao e um relatrio escrito (8:10);
8:7 As aes listadas a seguir, entre os pontos a) e f), so exemplos de condutas anti-
desportivas que devem ser sancionadas progressivamente, comeando com uma
admoestao (16:1b);
8:8 Certas aes anti-desportivas so, devido a sua natureza, consideradas como
mais graves e justificam uma excluso por 2 minutos imediata, independentemente se os
jogadores ou os oficiais j tiverem recebido previamente una advertncia. Isto inclui:
b) quando houver uma deciso contra a equipe em posse e o jogador em poder da bola no
deix-la imediatamente disponvel para o adversrio ao solt-la ou apoi-la ao solo;
c) obstruir o acesso bola que entrou na zona de substituies.
Conduta antidesportiva grave que justifica uma desqualificao
a) lanar ou golpear a bola para longe, de maneira demonstrativa, depois de uma deciso
dos rbitros;
Comentrio
No caso de um tiro de 7 metros ou de um tiro livre, o executante tem a responsabilidade de no
colocar em risco a sade do goleiro ou do defensor.
d) se, durante o ltimo minuto de uma partida, a bola est em jogo e um adversrio por
meio de uma ao que se inclua segundo os casos tipificados nas Regras 8:5 ou 8:6,
impede que os adversrios sejam capazes de arremessar ao gol ou de obter uma clara
possibilidade de gol; isto no s deve ser sancionado com uma desqualificao
segundo 8:5 ou 8:6, como tambm deve-se enviar um relatrio escrito.
Regra 9 O GOL
9:1 Um gol ser marcado quando a bola ultrapassar completamente a linha de gol
(ver figura n 4), desde que nenhuma infrao s regras tenha sido cometida pelo
arremessador ou por algum outro jogador ou oficial de sua equipe, antes ou durante o
arremesso. O rbitro de gol confirma a validade do gol com dois apitos curtos e mostra ao
mesmo tempo o gesto forma n 12.
Um gol deve ser validado se houver uma violao das regras por um defensor, mas
mesmo assim, a bola entrar na baliza.
Deve-se validar um gol para a equipe adversria se um jogador lanar a bola para
dentro de sua prpria baliza, exceto na situao que o goleiro esteja executando um tiro de
meta (12:2 2 pargrafo).
Comentrio:
Um gol deve ser validado quando um objeto ou uma pessoa no participante do jogo
(espectadores, etc.) impea que a bola entre dentro da baliza, mas os rbitros estejam
convencidos que a bola entraria na baliza de qualquer jeito.
9:2 Um gol que tenha sido validado no poder ser anulado se o rbitro apitar para
executar o tiro de sada (ver, contudo, a Regra 2:9 Comentrio)
Se o sinal de trmino soar imediatamente aps se converter um gol, mas antes de que o tiro
de sada possa ser executado, os rbitros devem deixar bem claro que eles validaram o gol
e que o tiro de sada no ser efetuado.
Comentrio:
Um gol deve ser anotado no placar to logo ele tenha sido validado pelos rbitros.
9.3 A equipe que marcar mais gols do que o adversrio a vencedora. O jogo ser
considerado empatado se ambas as equipes marcarem o mesmo nmero de gols ou no
converterem nenhum gol (ver Regra 2:2).
Figura 4: Validade de um gol.
GOL
No GOL
Regra 10 O TIRO DE SADA
10:1 No comeo da partida, o tiro de sada executado pela equipe que ganhou o
sorteio e escolheu comear com posse de bola. Os adversrios tm, ento, o direito de
escolher a quadra. Alternativamente, se a equipe que ganha o sorteio preferir escolher a
quadra, ento a equipe adversria dever executar o tiro de sada
10:2 Depois de se converter um gol, o jogo recomea por meio de um tiro de sada
executado pela equipe que sofreu o gol (ver, no entanto, Regra 9:2, 2 pargrafo).
10:3 O tiro de sada se executa para qualquer direo do centro da quadra de jogo
(com una tolerncia para os lados de aproximadamente 1,5 m.). precedido por um apito
e deve ser executado dentro dos trs segundos seguintes aps dito sinal (13:1a, 15:7 3
pargrafo). O jogador que realizar o tiro de sada deve posicionar-se com, pelo menos, um
p em contato coma linha central e o outro p atrs dessa linha (15:6). O jogador deve
permanecer nesta posio at que a bola tenha sado de sua mo (13:1a, 15:7 3
pargrafo). (Ver tambm Esclarecimento N 5).
10:4 Para o tiro de sada que o comeo de cada perodo (incluindo qualquer
perodo das prorrogaes), todos os jogadores devem se encontrar em sua prpria metade
da quadra.
No entanto, para o tiro de sada que se executa depois que um gol foi
convertido, aos jogadores da equipe adversria permitido permanecer em ambas as
metades da quadra de jogo.
11:2 O tiro lateral executado sem o apito dos rbitros (ver, no entanto 15:5b),
pelo adversrio da equipe cujo jogador tocou por ltimo a bola antes dela cruzar a linha
ou tocar o teto ou objeto fixo.
11:3 O tiro lateral executado do lugar onde a bola cruzou a linha lateral ou; se ela
cruzou a linha de fundo, da interseco entre a linha lateral e a linha de fundo deste
mesmo lado. Para o tiro lateral concedido aps a bola tocar o teto ou um objeto fixo sobre
a quadra, o lanamento ser executado do lugar mais prximo, sobre a linha lateral mais
prxima em relao ao lugar onde a bola tocou o teto ou objeto fixo.
Isto significa que, em todas estas situaes, a bola considerada fora de jogo
e que a partida ser reiniciada com um tiro de meta (13:3) se houve uma infrao depois
que o tiro de meta foi concedido, mas antes que ele tenha sido executado.
12.2 O tiro de meta executado pelo goleiro, sem o apito dos rbitros (ver, no
entanto, 15:5b) para fora e por sobre a linha da rea de gol.
a) A equipe em posse de bola comete uma infrao nas regras que conduzem a perda
de posse da mesma (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:6-10, 6:5, 6:7b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10,
7:11-12, 8:2, 10:3, 11:4, 13:7, 14:4-7, 15:7 1 Pargrafo e 15:8).
b) Os adversrios cometem uma violao das regras que cause, para a equipe em
posse de bola, sua perda (ver Regras 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:7b, 7:8, 8:2).
Quando ocorrer uma infrao nas regras que merea uma punio
disciplinaria, os rbitros podem decidir interromper imediatamente o jogo se que ao
faz-lo no causem uma desvantagem para a equipe adversria que cometeu a infrao.
Do contrrio, a punio deveria ser postergada at o final da situao de jogo.
13:3 Se, quando a bola estiver fora de jogo, for cometida uma infrao que
normalmente implicaria num tiro livre conforme a Regra 13:1a-b, a partida reiniciada
com o tiro respectivo, que corresponda a razo da existncia desta interrupo.
13:4 Somando-se aos casos indicados na Regra 13:1a-b, tambm se utiliza um tiro
livre como forma de reiniciar o jogo naquelas situaes em que a partida interrompida
(ou seja, quando a bola est em jogo) sem que se tenha cometido nenhuma infrao s
regras:
a) Se uma equipe estiver em posse de bola no momento da interrupo, esta equipe
dever manter a posse.
b) Se nenhuma equipe est em posse de bola, a ltima equipe que a detinha, dever
t-la em posse novamente.
13:5 Quando se decide por um tiro livre contra a equipe em posse de bola, o
jogador que tem a bola nesse momento deve, ao apito dos rbitros apoi-la ou solt-la
imediatamente no solo, de maneira que possa ser jogada (8:8b).
A Execuo do tiro livre
13:6 O tiro livre normalmente executado sem o toque do apito dos rbitros (ver,
contudo 15:5b) e, a princpio, do lugar onde a infrao ocorreu. Os seguintes casos so
excees a este princpio:
Nas situaes descritas na Regra 13:4a-b, o tiro livre ser executado depois do
apito e, em principio, do lugar onde estava a bola no momento da interrupo.
Como indicado na Regra 7:11, os tiros livres originados por conta de jogo
passivo devero ser executados do lugar onde a bola se encontrava quando a partida foi
interrompida.
Comentrio:
Se a posio correta para a execuo do tiro livre est sobre a linha de tiro livre da equipe
defensora, a execuo deve ser feita essencialmente deste ponto preciso. No entanto, quanto
mais distante for a localizao da rea de tiro livre da equipe adversria, tanto maior ser a
margem de tolerncia para que o tiro livre seja executado de um lugar perto do ponto exato em
que deveria ser realizado. Esta margem aumenta paulatinamente at 3 metros, que se aplica no
caso em que um tiro livre deva ser executado no outro lado da quadra, justamente fora da
prpria rea de gol da equipe executante.
A margem recm explicada no se aplica quando existir uma infrao contra a Regra 13:5, se
esta punio foi sancionada de acordo com a Regra 8:8b. Em tais casos, a execuo sempre
deveria ser realizada do lugar exato onde houve a infrao.
13:7 Os jogadores da equipe executante no devem tocar nem cruzar a linha de tiro
livre da equipe adversria antes que o tiro livre tenha sido executado. Ver tambm a
restrio especial segundo a Regra 2:5.
Nos casos onde a execuo de um tiro livre tenha sido autorizada mediante
um apito, e os jogadores da equipe atacante tocarem ou cruzarem a linha de tiro livre
antes que a bola tenha sado da mo do executante, dever haver um tiro livre favorvel
para a equipe defensora (Regra 15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
13:8 Quando um tiro livre estiver sendo executado, os adversrios devem manter
uma distncia de pelo menos 3 metros do executante. Eles podem, no entanto,
posicionarem-se imediatamente fora de sua linha de rea de gol se o tiro livre estiver
sendo executado na sua prpria linha de tiro livre. Interferir na execuo do tiro livre ser
sancionado de acordo com as Regras 15:9 e 8:7c.
Regra 14 O TIRO DE 7 METROS
c) una clara ocasio de gol for impedida atravs da interveno de uma pessoa no
participante do jogo. Por exemplo, um espectador entra na quadra ou quando fizer
deter os jogadores por meio de um apito (exceto quando se aplica o Comentrio da
Regra 9:1). Por analogia, esta regra tambm se aplica nos casos de fora maior,
como uma repentina falha eltrica, que faa parar o jogo precisamente durante uma
clara ocasio de gol.
14.4 O tiro de 7 metros deve ser executado como um arremesso ao gol, dentro
dos trs segundos aps o apito do rbitro (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.5 O jogador que est executando o tiro de 7 metros deve posicionar-se atrs
da linha de 7 metros, no excedendo um metro desta linha (15:1, 15:6). Depois do apito
do rbitro, o executante no deve tocar nem cruzar a linha de 7 metros antes que a bola
tenha sado de sua mo (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.6 Aps a execuo do tiro de 7 metros, a bola no deve ser tocada novamente
pelo executante ou por um de seus companheiros, at que ela tenha sido tocada por um
adversrio ou a baliza (15:7, 3 pargrafo; 13:1a).
14.7 Quando um tiro de 7 metros estiver sendo executado, os companheiros do
executante devem posicionar-se fora da linha de tiro livre e permanecer nesta posio at
que a bola tenha sado de sua mo (15:3, 15:6). Se eles no cumprirem isto, um tiro livre
ser assinalado contra a equipe do executante do tiro de 7 metros (15:7, 3 pargrafo;
13:1a).
14.10 No mais permitido trocar goleiros uma vez que o executante est pronto
para executar o tiro de 7 metros, parado na posio correta e com a bola na mo.
Qualquer tentativa de efetuar uma substituio nesta situao, dever ser penalizada como
atitude anti-desportiva (8:7c, 16:1b e 16:3d).
REGRA 15 - INSTRUES GERAIS PARA A EXECUO DOS TIROS
(Tiro de sada, Tiro lateral, Tiro de meta, Tiro livre e Tiro de 7 metros).
O Executante
15:1 Antes da execuo, o executante deve estar na posio correta descrita para o
tiro em questo. A bola deve estar na mo do executante (15:6).
Durante a execuo, exceto no caso do tiro de meta, o executante deve ter uma
parte de um p em constante contato com o solo, at que a bola tenha sido liberada. O
outro p pode ser levantado e apoiado repetidamente (Ver tambm Regra 7:6). O
executante deve permanecer na posio correta at que o tiro tenha sido executado (15:7,
2 e 3 pargrafo)
Os companheiros do executante
Os jogadores defensores
Punies
15:9 Exceto como indicado nas Regras 14:8, 14:9, 15:4 2 pargrafo e 15:5 3
pargrafo, os jogadores defensores que interferirem na execuo de um tiro dos
adversrios, por exemplo, ao no ocupar inicialmente uma posio correta ou ao mover-
se posteriormente para uma posio incorreta, devero ser punidos. Isto se aplica
indiferentemente se acontecer antes da execuo ou durante a mesma (antes que a bola
tenha sado da mo do executante).
Advertncia
16:1 Uma advertncia a punio adequada para:
Comentrio:
Um jogador, individualmente, no deveria receber mais do que uma advertncia e os jogadores
de uma equipe no deveriam receber mais do que 3 advertncias no total. Aps isto, a punio
deveria ser pelo menos uma excluso por 2 minutos.
Um jogador que j foi excludo por 2 minutos no deveria ser advertido posteriormente.
No deveria ser aplicado mais do que uma advertncia todos os oficiais de uma equipe.
Excluso
16:3 Uma excluso (2 minutos) a punio adequada para:
b) por infraes do tipo indicado na Regra 8:3, se o jogador e/ou sua equipe j havia
recebido o nmero mximo de advertncias (ver 16:1, Comentrio);
d) por atitude anti-desportiva por parte de um jogador, tal como se indica na Regra
8:7, se o jogador e/ou sua equipe j havia recebido o nmero mximo de
advertncias;
e) por atitude anti-desportiva por parte de um oficial de equipe, tal como se indica
na Regra 8:7, se um oficial dessa equipe j havia recebido uma advertncia;
h) Por atitude anti-desportiva de um jogador cometida antes de que o jogo tenha sido
reiniciado, mas depois de que ele tenha sido decretado uma excluso por 2
minutos (16:9a);
Comentrio:
No possvel, sancionar os oficiais de equipe com mais de uma excluso por 2 minutos no
total.
Quando uma excluso por 2 minutos for assinalada contra um oficial, de acordo com a Regra
16:3d-e, permite-se ao oficial permanecer na rea de substituio e cumprir com suas funes.
No entanto, o nmero de jogadores na quadra ser reduzido durante 2 minutos.
16:5 Uma excluso ser sempre por 2 minutos do tempo de jogo; a terceira
excluso do mesmo jogador tambm sempre implica sua desqualificao (16:6d).
Desqualificao
16:6 Uma desqualificao a punio adequada para:
b) por atitude anti-desportiva grave do tipo indicada na Regra 8:9, ou por atitude anti-
desportiva extremamente grave do tipo das indicadas na Regra 8:10 cometidas por
um jogador ou um oficial de equipe, seja dentro do campo de jogo ou fora dele;
16.10 As punies por aes feitas durante o tempo de jogo esto estabelecidas
nas Regras 16:1, 16:3 e 16:6. No conceito tempo de jogo esto includas todos os
descansos, os time-outs, os tempos tcnicos e os perodos das prorrogaes. Em todos os
outros procedimentos de desempate (tal como tiros de 7 metros), s se aplica a Regra
16:6. Neste caso, qualquer forma de atitude anti-desportiva significante ou repetida
impede a participao posterior do jogador implicado (ver Regra 2:2, Comentrio).
Antes da partida:
a) uma advertncia deve ser ministrada em caso de atitude anti-desportiva segundo
as Regras 8:7-8;
b) uma desqualificao para o jogador ou oficial culpado ser a punio nos casos
de aes julgadas segundo as Regras 8:6 e 8:10, mas a equipe tem permisso de
comear com 14 jogadores e 4 oficiais. A Regra 16:8 - 2 pargrafo, s tem
validade para as infraes ocorridas durante o tempo de jogo. De acordo com
isto, essa desqualificao no acarretar uma excluso por 2 minutos.
Depois da partida:
c) Um Relatrio escrito.
Regra 17 - OS RBITROS
17:1 Dois rbitros com igual autoridade sero os responsveis por cada partida. Eles
so assistidos por um secretrio e um cronometrista.
17:2 Os rbitros monitoram a conduta dos jogadores e dos oficiais de equipe desde o
momento em que entram ao recinto da partida at que o abandonem.
17:4 O sorteio (10:1) deve ser efetuado por um dos rbitros na presena do outro
rbitro e do oficial responsvel pela equipe de cada uma das equipes; ou tambm, na
presena de um oficial ou de um jogador (por exemplo, um capito de equipe) que atuar
como representante do oficial responsvel pela equipe.
17:5 A princpio, a partida inteira deve ser conduzida pelos mesmos rbitros.
17:6 Se ambos os rbitros apitam uma infrao e concordam sobre qual equipe deve
ser penalizada, mas tem opinio diferente relacionadas a severidade da punio, ento a
mais severa das duas punies dever ser aplicada.
As desqualificaes do tipo indicado nas Regras 8:6 e 8:10, devem ser explicadas no
relatrio de jogo.
Logo aps isso, se corresponder ao caso, deveriam realizar o gesto forma obrigatrio que
corresponda a indicao de qualquer sano disciplinar (Gestos forma 13 14).
Se for conveniente para explicar as razes por que se sancionou um tiro livre ou um tiro de 7
metros, poderia ser feito, como carter informativo, alguns dos gestos forma indicados segundo
os nmeros 16 e 11. (No entanto, sempre deveria ser realizado o Gesto forma N 11 naquelas
situaes em que a deciso de tiro livre por jogo passivo no foi precedida pelo Gesto forma N
17).
ndice Pgina
1. Execuo de um tiro livre aps o apito de final de partida (2:4-6). 70
2. Time out (2:8). 71
3. Tempo Tcnico (2:10). 72-73
4. Jogo passivo (7.11-12). 74-78
5. Tiro de sada (10:3). 79
6. Definio de clara chance para marcar um gol (14:1). 80
7. Interrupo feita pelo Cronometrista ou Delegado (18:1). 81-82
Esclarecimento N 1.
EXECUO DE UM TIRO LIVRE APS O APITO FINAL DA PARTIDA (2:4-6)
Em muitos casos, a equipe que tem a oportunidade de executar um tiro livre aps o tempo de
jogo ter espirado no est realmente interessada em tentar converter um gol, seja porque o
resultado da partida est definido ou porque a posio de tal tiro est demasiadamente longe da
baliza adversria. Mesmo que tecnicamente as regras requeiram que este tiro livre seja
executado, os rbitros deveriam mostrar boa compreenso e considerar o tiro executado se um
jogador, que est aproximadamente na posio correta, simplesmente deixar a bola cair ao solo
ou entreg-la na mo dos rbitros.
Naqueles casos em que evidente que a equipe quer tentar converter um gol, os rbitros devem
tentar de encontrar um balano entre permitir essa oportunidade (mesmo que seja muito
pequena) e assegurar que a situao no culmine numa excessiva perda de tempo e encenaes
teatrais. Isto significa que os rbitros devem manter os jogadores em suas respectivas posies
e prontas e rapidamente, para que o tiro livre possa ser executado sem demoras. Devem fazer se
cumprir as novas restries indicadas na Regra 2:5 que diz respeito as posies dos jogadores e
as substituies (4:5 e 13:7).
Os rbitros tambm devem estar alertas para sancionar outras infraes cometidas por parte das
duas equipes. Avanos persistentes dos jogadores defensores devem ser sancionados (15:4,
15:9; 16:1b, 16:3d). Alm disso, os jogadores atacantes freqentemente violam as regras
durante a execuo; por exemplo, quando um ou mais jogadores cruzam a linha de tiro livre
depois do apito, mas antes da execuo (13:7 - 3 pargrafo), ou quando o executante se move
ou salta ao lanar (15:1, 15:2, 15:3). muito importante no conceder nenhum gol convertido
ilegalmente.
Esclarecimento N 2.
TIME OUT (2:8)
parte das situaes indicadas na Regra 2:8, onde obrigatrio solicitar um time-out, os
rbitros devero julgar a convenincia de solicit-lo tambm em outras oportunidades. Algumas
situaes tpicas em que, apesar de no ser obrigatrio, pode-se solicitar um time-out em
circunstncias normais so:
a) Existem influncias externas, por exemplo, quando deve-se limpar a quadra de
jogo.
b) Um jogador parece estar lesionado.
c) Uma equipe est claramente desperdiando tempo, por exemplo, quando demora
na execuo de um tiro ou quando um jogador lanar a bola longe ou no a liberar
imediatamente.
d) Se a bola tocar o teto ou objeto fixado sobre a quadra de jogo (11:1) e a bola for
rebatida para muito longe do local do tiro lateral correspondente, causando uma
demora inusitada.
Outro fator importante a durao esperada desta interrupo. A durao de uma interrupo
causada pela leso de um jogador freqentemente difcil de estimar, assim, mais seguro
solicitar diretamente um time-out. Inversamente, os rbitros no deveriam apressar-se em
solicitar um time-out s porque a bola saiu da quadra de jogo. Em tais casos, a bola volta
freqentemente pronta para ser jogada quase que imediatamente. Se no ocorrer assim, os
rbitros deveriam estar concentrados para colocar a bola reserva rapidamente em jogo (3:4),
precisamente para evitar as solicitaes desnecessrias de time-out.
Entre dois tempos tcnicos de uma mesma equipe, os adversrios devem ter pelo menos uma
vez a posse de bola. 3 cartes verdes, com os nmeros 1, 2 e 3 respectivamente, estaro
disponveis para cada equipe. As equipes recebero os cartes com os nmeros 1 e 2 no
primeiro perodo de jogo e os cartes 2 e 3 no segundo perodo, desde que eles no receberam
mais de um tempo tcnico no primeiro perodo. No caso que eles receberam dois tempos
tcnicos no primeiro perodo, eles recebero somente o carto verde nmero 3.
Dentro dos ltimos 5 minutos do tempo regulamentar de jogo, somente um tempo tcnico por
equipe ser concedido.
A equipe que deseja solicitar um tempo tcnico dever faz-lo com o auxlio de um carto
verde, colocado por um oficial da equipe na mesa de controle, em frente ao cronometrista (
recomendvel que o carto verde possua aproximadamente 15 x 20 cm e tenha uma grande letra
T em cada lado).
Uma equipe pode solicitar seu tempo tcnico somente quando tiver a posse da bola (quando a
bola est em jogo ou durante uma interrupo). Desde que a equipe no perca a posse de bola
antes que o cronometrista tenha tempo de apitar, ser concedido o tempo tcnico imediatamente.
Caso contrrio o carto verde deveria retornar para a equipe requisitante.
O cronometrista, ento, interrompe o jogo apitando e pra o cronmetro (2:9). Ele faz o gesto
forma de time-out (N 16) e aponta com o brao estendido equipe que requereu o tempo
tcnico.
O carto verde colocado sobre a mesa, no lado da equipe que o requereu e deve permanecer ali
durante o tempo tcnico.
Para o propsito das punies segundo a Regra 16, um tempo tcnico se define como parte do
tempo de jogo (16:10), de tal forma que tanto as atitudes anti-desportivas como outros tipos de
infraes so sancionadas da maneira normal. Neste contexto, irrelevante se o jogador ou
oficial implicado se encontram dentro ou fora da quadra de jogo. Da mesma forma, uma
advertncia, excluso ou desqualificao segundo as regras 16:1-3 e 16:6-9 pode ser dada por
atitude antidesportiva (8:7-10) ou por aes do tipo indicadas na Regra 8:6b.
Depois de 50 segundos, o cronometrista faz soar um sinal acstico indicando que o jogo ser
reiniciado em 10 segundos.
As equipes so obrigadas a estar preparadas para reiniciar o jogo quando o tempo tcnico
expirar. A partida ser reiniciada pelo tiro que correspondia a situao quando o tempo tcnico
foi concedido; ou, se a bola estava em jogo, por meio de um tiro livre a favor da equipe
requisitante do tempo tcnico, a executar-se do lugar em que se encontrava a bola no momento
da interrupo.
Durante os ltimos 5 minutos do tempo regular da partida, somente um tempo tcnico por
equipe ser concedido.
Esclarecimento N4.
JOGO PASSIVO (7.11-12)
A. Linhas gerais
As aplicaes das regras relacionadas ao jogo passivo tm por objetivo prevenir mtodos pouco
atrativos de se jogar e demoras intencionais durante o transcurso da partida. Isto requer que os
rbitros reconheam e julguem os mtodos passivos de maneira consistente durante a partida.
Os mtodos passivos de jogo podem acontecer em todas as fases de ataque de uma equipe, por
exemplo, quando a bola estiver se movendo lentamente na quadra durante a transio entre a
defensa e o ataque, durante a fase de organizao de um ataque ou durante a fase de finalizao
do mesmo.
As formas passivas de jogar podem ser usadas relativamente com maior freqncia nas
seguintes situaes:
Os critrios mencionados nas seguintes especificaes raramente aplicam por si s, mas sim
geralmente devem ser julgados em sua totalidade por parte dos rbitros. Em particular, deve ser
tomado em conta o impacto de um trabalho defensivo ativo realizado em conformidade com as
regras.
Comentrio:
Uma equipe que tentou um contra-ataque rpido partindo da sua prpria meia quadra, mas
falhou em conseguir uma oportunidade imediata de marcar um gol depois de alcanar a meia
quadra do adversrio, deve ter a oportunidade de realizar uma rpida substituio de
jogadores nesse estgio.
Em princpio, uma equipe deve sempre ter permisso para realizar uma fase de organizao com
uma etapa de passes preparatrios antes que ela possa comear uma ao de ataque.
Comentrio:
Uma ao de ataque objetiva existe particularmente quando a equipe atacante utiliza
mtodos tticos para mover-se de tal forma que seus jogadores ganhem uma vantagem espacial
sobre os defensores, ou quando aumentam o ritmo de ataque em comparao com a fase de
organizao:
Se um rbitro (pode ser o rbitro central ou de gol) reconhece a ocorrncia do jogo passivo,
deve levantar seu brao (Gesto forma N 17) para indicar que, em seu juzo, a equipe que est
em posse da bola no est tentando chegar a uma posio de arremesso baliza. O outro rbitro
deveria tambm mostrar o mesmo gesto.
O gesto de pr-passivo informa que a equipe que est em posse da bola no est fazendo
nenhuma tentativa para criar uma oportunidade de gol, ou que est atrasando repetidamente o
reincio do jogo.
a) a equipe em posse arremessa ao gol e a bola retorna at esta equipe vindo aps
golpear na baliza ou no goleiro (diretamente ou em forma de um tiro lateral), ou
Nestas duas situaes, a equipe em posse deve ter a permisso para uma nova fase de
organizao.
Depois de mostrar o gesto de pr-passivo, os rbitros deveriam permitir que a equipe em posse
de bola tenha algum tempo para mudar sua atuao. A respeito disso, os rbitros devem ter em
conta os nveis de destreza de acordo com as diferentes idades e categorias de jogo
A equipe advertida deveria ter dessa forma a possibilidade de preparar uma ao de ataque
baliza.
Se a equipe em posse de bola no faz uma tentativa reconhecida de alcanar uma posio de
onde possa realizar um arremesso baliza, ento um dos rbitros decide que est se cometendo
jogo passivo (Regras 7:11-12). (Ver tambm, mais adiante, os Critrios para tomada de deciso
depois de mostrar o gesto de pr-passivo)
Observao:
O jogo passivo no deveria ser apitado durante um movimento frente com possibilidade de
arremessar a baliza do adversrio, ou quando o jogador com a bola demonstre que est tentando
fazer um arremesso.
aes 1contra 1 onde obvio que no h lugar para uma penetrao (alguns adversrios
bloqueiam o caminho a
essa penetrao);
aes 1contra 1 sem o propsito de penetrar em direo a baliza;
aes 1contra 1 onde o objetivo simplesmente obter um tiro livre (por exemplo,
decidindo ficar imvel ou desistir da ao 1 contra 1 mesmo quando houve a
possibilidade de penetrao).
Por exemplo, os rbitros devem evitar anotar os gols em seus cartes ou realizar outras tarefas
que lhes impeam de verificar rapidamente a posio dos jogadores em campo. O rbitro central
deve estar preparado para apitar no exato momento em que o executante alcana a posio
correta, desde que no haja nenhuma clara necessidade de corrigir a posio dos outros
jogadores. Os rbitros devem ter em mente que os companheiros do jogador executante podem
mover-se e cruzar a linha central logo que soar o apito. (Este caso uma exceo do princpio
bsico da execuo dos tiros).
Apesar de a regra mencionar que o executante deve colocar um p sobre o centro da linha
central, com uma tolerncia de 1,5 metros para cada lado, os rbitros no deveriam ser
excessivamente exigentes com respeito a este ponto e preocupar-se por uns poucos centmetros.
O principal evitar as situaes injustas e as incertezas do adversrio com respeito a onde e
quando se executa o tiro de sada.
Alm do mais, a maioria das quadras de jogo no tem o ponto central marcado e em alguns
casos tem a linha central interrompida por anncios publicitrios no centro. Nestas situaes,
tanto o executante como o rbitro, necessitaro estimar a correta posio e qualquer insistncia
na exatido seria irreal e inapropriada.
Esclarecimento N 6.
DEFINIO DE CLARA CHANCE DE MARCAR UM GOL (14:1)
Para os propsitos da Regra 14:1, uma clara chance de marcar um gol existe quando:
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est pronto
para uma recepo imediata da mesma, sempre e quando no haja um jogador
adversrio em posio de evitar a recepo da bola por meios legais.
b) Um jogador que tem domnio da bola e o corpo equilibrado e estiver correndo (ou
driblando) sozinho em contra-ataque em direo ao goleiro, sem que nenhum
jogador da equipe adversria seja capaz de colocar-se a sua frente e parar o contra-
ataque.
Isto tambm se aplica se o jogador ainda no tem controle da bola, mas est pronto
para uma recepo imediata da mesma, sempre que o goleiro adversrio por meio de
uma coliso como se indica no Comentrio da Regra 8:5 impede a recepo da bola.
Neste caso especial, as posies dos jogadores defensores so irrelevantes.
c) Um goleiro abandona sua rea de gol e um adversrio, que est com a bola do-
minada e seu corpo equilibrado, tem uma clara e desimpedida oportunidade de
arremessar a bola dentro da baliza vazia.
Esclarecimento N 7.
INTERVENO FEITA PELO CRONOMETRISTA OU DELEGADO (18.1)
O jogador culpado ser sancionado de acordo com a Regra 16:3. No entanto, no caso de
entrada ilegal segundo a Regra 4:6 durante una clara chance de gol, o jogador ser
sancionado de acordo com a Regra 16:6b em conjuno com a Regra 8:10b.
a. Interveno do cronometrista
O cronometrista deveria esperar at a seguinte interrupo no jogo e nesse momento
informar aos rbitros.
b. Interveno do Delegado
O Delegado pode interromper a partida imediatamente. Neste caso, o jogo se reinicia com
um tiro livre para a equipe que no cometeu a infrao que levou a interrupo.
Se a interrupo foi causada por uma falta cometida pela equipe defensora e tal
interveno leva a impedir uma clara chance de gol, ento se deve conceder um tiro de 7
metros de acordo com a Regra 14:1a.
Os rbitros esto obrigados a aplicar uma punio disciplinar de acordo com as instrues
do Delegado.
Os feitos relacionados com infraes das Regras 8:6 8:10 devem ser informados por
escrito.
REGULAMENTO RELATIVO REA DE SUBSTITUIO
No devem se encontrar objetos de nenhuma classe ao longo da linha lateral e em frente dos
bancos de suplentes (no mnimo, por 8 metros da linha central).
Nos casos em que seja necessria a presena de um intrprete, este dever situar-se atrs do
banco de suplentes.
Se antes de comear a partida houvera uma infrao das Regras referente s reas de
substituies, o jogo no dever comear at que as infraes tenham sido sanadas. Se a
infrao a estas Regras se produzir durante o transcurso da partida, dever se esperar at a
seguinte interrupo e o jogo no dever reiniciar-se at quando se tenha eliminado as
anomalias.
Por suposto, se permite que um oficial abandone a rea de treinadores para imediatamente
entregar o carto verde e requerer um tempo tcnico. No obstante, os oficiais no tm
permisso para abandonar a rea de treinadores com o carto verde e ficar de p, na mesa de
controle, esperando o momento para solicitar o tempo tcnico.
a) A quadra de jogo (Ilustrao 1), consiste em um retngulo que mede 40 x 20 m. Deveria ser
verificada medindo-se o comprimento de suas duas diagonais que, partindo do lado externo
de um vrtice at o lado externo do vrtice oposto deveriam medir 44,72 m. O comprimento
das diagonais para cada metade da quadra de jogo deveriam medir 28,28 m. (medidas a partir
do lado externo de cada um dos vrtices at o ponto mdio exterior da linha central do lado
oposto ao vrtice da quadra.
A quadra de jogo est marcada com traos que recebem o nome de linhas. A largura da
linha de gol (entre os postes da baliza) tem 8 cm, igual aos postes. Todas as outras linhas tem
uma largura de 5 cm. As linhas que separam duas reas adjacentes da quadra de jogo podem
ser substitudas por mudanas nas cores de ditas reas.
f) A superfcie de jogo deveria estar rodeada por una zona de segurana de pelo menos 1m de
largura nas linha laterais e de 2 m de largura atrs das linhas de fundo.
g) A baliza (Figura 2) est colocada no centro de cada linha de fundo. As balizas devem estar
firmemente fixadas ao piso ou a parede que est atrs delas. As medidas interiores so de 3
metros de largura e de 2 metros de altura. A baliza um retngulo, o que significa que as
diagonais internas tm um comprimento de 360,5 cm. (com um mximo permitido de 361
cm e um mnimo de 360 cm, quer dizer que a diferena mxima deve ser de 0,5 cm em cada
uma das balizas).
O lado posterior dos postes deve estar alinhado com o lado exterior da linha de gol (e da
linha de fundo), o que significa que o lado anterior dos postes da baliza est colocado 3 cm a
frente da linha de fundo.
Os postes da baliza e o travesso horizontal que os une, deveriam ser feitos de um material
uniforme (por exemplo: madeira, metal leve ou material sinttico) e tm uma seo quadrada
de 8 cm, com as bordas arredondados com um raio de 4 +/- 1 mm. Nos trs lados que so
visveis da quadra de jogo, os postes da baliza e os travesses devem estar pintados com
listras de duas cores que contrastem claramente entre elas e com o fundo da quadra. As duas
balizas colocadas na mesma quadra de jogo devem possuir as mesmas cores.
Nos ngulos entre os postes e o travesso, as listras esto pintadas da mesma cor e medem 28
cm para cada lado. Todas as outras listras de cores medem 20 cm de comprimento. As
balizas devem prover uma rede, chamada rede do gol, que deve ser fixada de forma tal
que a bola lanada dentro da baliza no possa voltar imediatamente ou passar atravs dela.
Se for necessrio, pode-se utilizar uma rede adicional que se colocar dentro da baliza e por
detrs da linha de gol. A distncia entre a linha de gol e a rede adicional deveria ser de
aproximadamente 70 cm (60 cm no mnimo).
h) A profundidade da rede da baliza por detrs da linha de gol deveria ser de 0,9 m na parte
superior e 1,1 m. na parte inferior; ambas medidas com uma tolerncia de +/- 0,1 m. O
tamanho das malhas da rede no deveria ser maior que 10 x 10 cm. A rede deveria estar
fixada aos postes e ao travesso pelo menos a cada 20 cm. Se permite que a rede da baliza e
a rede adicional sejam atadas juntas de forma tal que nenhuma bola possa passar entre as
duas redes.
i) Atrs da baliza, no centro da linha de fundo e a uma distncia de 1,5 m dela, deveria haver
uma rede vertical, como uma barreira, com um comprimento de 9 - 14 metros e a uma
altura de 5 m medidos desde o piso.
j) No centro das reas de substituies, sobre uma das linhas laterais, se coloca a mesa do
cronometrista. A mesa, cujo comprimento mximo de 4 m, deveria ser colocada de 30 40
cm acima do nvel do piso da quadra de jogo para permitir a correta viso do mesmo.
300 15
15
100
5
300
15
5
700
400
r =600
r =900
300
8 r 5
8
245 587 316
5 5
Centro do quarto de crculo