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PERFIL DEL PROYECTO DE INVESTIGACION ACCION EN EL AULA

1. DATOS DEL PROYECTO

1.1 TITULO
IMPLEMENTACION DE UNA PLATAFORMA WEB EDUCATIVA (MOODLE) PARA LA ENSEANZA
DE LA COMPUTACION ORIENTADO EN UN APRENDIZAJE BASO EN RETOS

1.2 AUTORES

Becerra Jara, Jaime


Iglesias Flores, Roller

1.3 rea de Investigacin :

3 A

1.4 Tipo de Investigacin

Investigacin Accin Cualitativa

1.5 Unidad Acadmica a la que pertenece el Proyecto:

Educacin Secundaria

1.6 Carrera Profesional

Computacin e Informtica

1.7 mbito de Ejecucin

La Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO"

1
1.8 Cronograma de Actividades

2016 2017
Meses A S O N D M A M J J A S O N D
Actividades Bsicas
1. Elaboracin del anteproyecto x x x x x
de investigacin
2. Aprobacin del Proyecto x x x x x
Primer ciclo de accin:
3. Implementacin del plan de x
mejora
4. Aplicacin de plan de mejora x x x x
5. Sistematizacin del primer x
ciclo de accin
Segundo ciclo de accin:
6. Reprogramacin del plan de x
mejora
7. Implementacin del plan de x
mejora
8. Ejecucin del Plan de Mejora x x x x
9. Sistematizacin del segundo x
Plan de Mejora
10. Redaccin del Borrador del x
informe
11. Revisin y correccin del x
asesor
12. Presentacin del informe final x

2. PLAN DE INVESTIGACION

2.1 PROBLEMATIZACIN DE LA PRCTICA PROFESIONAL PEDAGGICA


2.1.1 Contexto Histrico donde se desarrollar la Investigacin

La Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO"

a) Contexto Histrico

La Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO" se inici como Escuela de


Varones N 2480 con RD del 13 de noviembre de 1962, siendo el primer Director don
Clodoveo lvarez Garca, quien luego de diversas gestiones logr que la Escuela
funcione en casa de la seora Grimilda Morn ubicada en la Av. 28 de julio, con 128
alumnos desde transicin al tercer grado de primaria. Posteriormente se consigui el
actual terreno en el ex fundo "La Ladrillera" actualmente inscrito a nombre del
Ministerio de Educacin, ubicado al final de la calle Guatemala, llegando a funcionar
dos escuelas: Escuela de Varones N 2480 y Escuela de Mujeres N 2447, desde 1963
hasta e! 31 de marzo de 1971 fecha en la cual se unen en la Escuela Primaria Mixta N
80002 mediante R.M. N 1113, llevando por nombre "ANTONIO
TORRES ARAUJO" En 1989 se ampla sus servicios al nivel secundaria mediante R.D.R,
N 271 de fecha 23-02-1989 y en 1999 ampla sus servicios al nivel inicial mediante
R.D.R. N 5340 de fecha 17-11-1999.

En 1993 es nombrado mediante Concurso Pblico el Director actual Lie Adriano Lenidas

2
Rodrguez Salvador, quien mediante diversas gestiones ha logrado remodelar la infraestructura
educativa, contando actualmente con modernas aulas, Aula de Innovaciones, Informtica,
Biblioteca y Laboratorio; en las que se brinda el servicio educativo.

En el ao 1997, se inici la construccin de la nueva infraestructura que cuenta el colegio.

En el ao 2000, la institucin educativa sufre una metamorfosis total, el colegio cambi sus
tradicionales colores amarillo y verde claro por el color azul noche y verde oscuro, mismo, la
insignia fue cambiada por la actual, aparecieron los primeros buzos de educacin fsica y se
enton por primera vez las estrofas de su himno. As mismo en el concurso de desfile escolar el
colegio se present por primera vez con la banda de guerra quedando en cuarto lugar en el
concurso de escoltas.

En la actualidad la Institucin Educativa ANTONIO TORRES ARAUJO cuenta con una moderna
Aula de Innovaciones implementada con computadoras y equipo multimedia.

Actualmente es considerada como Institucin Educativa LDER REGIONAL, en


innovacin educativa; habiendo ganado diversos Concursos a nivel Nacional e Internacional:

Ao 2003 el Concurso Nacional de Innovaciones Pedaggicas con el Proyecto


"ESTIMULANDO Y PROMOVIENDO UNA EDUCACIN AMBIENTAL A TRAVS DE
UN MINI COMPLEJO ECOLGICO"

Ao 2004 el Concurso Nacional de Innovaciones en Gestin institucional con el Proyecto.


"MEJORAMIENTO DE LAS RELACIONES INTERPERSONALES EN EL COLEGIO ANTONIO
TORRES ARAUJO

El Primer lugar a nivel Nacional y Segundo Lugar a nivel Latinoamericano, con el Proyecto de
Lectura y Escritura "DISFRUTO EXPRESNDOME" - Nivel Primaria.
Brindndoles al alumnado un servicio de calidad con una formacin slida en principios morales,
Cvicos y ticos, potenciando y practicando los valores humanos y educndolos para vivir en
democracia, en base a los Derechos Humanos.

En el ao 2009 ocuparon el segundo lugar del II concurso juegos Florales, organizados por la
gerencia de Educacin, Cultura y deportes de la M.P.T.

2.2 Problematizacin de la prctica profesional pedaggica


2.2.1 Situaciones Problemticas

Mediante el proceso de observacin de las practicas se lleg a la reflexin de


identificar las siguientes situaciones problemticas:

1. En la enseanza de la Computacin e informtica no se utilizan videos,


tutoriales, manuales, etc.; por el contrario se utiliza el can multimedia y la
pizarra.

2. Uso inadecuado y no uso de tecnologa como internet, proyector multimedia,


videos, etc.

3. El docente no utiliza instrumentos de evaluacin para los aprendizajes de sus


alumnos, por el contrario solo cuenta con un registro de notas.

3
4. El docente no ejecuta los procesos pedaggicos en una sesin de aprendizaje;
lo que hace es explicar y dejar tareas.

5. El docente no define bien las capacidades del rea que pretende lograr con
sus alumnos

6. Problemas de actitud por parte del docente no lograr controlar al grupo, por el
contrario al menor descuido los alumnos comienzan hacer desorden.

7. Los estudiantes se distraen por los juegos que hay en las computadoras y no
lograr culminar las capacidades a lograr.

8. Espacio muy limitado del aula ya que se observa asignamiento de las


computadoras dentro de la misma

9. El profesor en clase hace una motivacin descontextualizada que no tiene


nada que ver con el tema.

Asimismo tambin se identific las Necesidades Educativas de cada Situacin


Problemtica

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SITUACIONES PROBLEMATICAS
DIMENSION Cmo se est enseando? Cmo se debera ensear? NECESIDAD EDUCATIVA
ES DEBE SER

En la enseanza de la Computacin En el curso de Computacin e informtica En la enseanza de la Computacin e


ESTRATEGIAS e informtica no se utilizan videos, es imprescindible utilizar videos, informtica no se utilizan videos,
tutoriales, manuales, etc.; por el tutoriales, manuales digitales, como una tutoriales, manuales, para incentivar el
contrario se utiliza el can estrategia para que los alumnos puedan aprendizaje de los alumnos.
multimedia y la pizarra. lograr un aprendizaje significativo.
Uso inadecuado y no uso de El docente debera hacer uso de la Dificultades en cuanto al uso inadecuado
RECURSOS DIDACTICOS tecnologa como internet , proyector tecnologa como el internet, la de la tecnologa como el internet,
multimedia , videos , etc. multimedia, videos, etc. para que los proyector, multimedia, videos, etc. por
alumnos puedan aprender de una parte del profesor hacia sus alumnos.
manera ms eficaz.
El docente no utiliza instrumentos El profesor debe utilizar los instrumentos Desconocimiento de instrumentos de
de evaluacin para los aprendizajes de evaluacin ya que con esta evaluacin en los docentes del rea de
INSTRUMENTOS DE de sus alumnos, por el contrario solo herramienta l puede obtener resultados computacin e Informtica , lo que
EVALUACION cuenta con un registro de notas. positivos o negativos de los diversos dificulta la obtencin de resultados de
conocimientos que han sido dictados por los progresos que pueden alcanzar sus
l. alumnos
El docente no ejecuta los procesos Es importante que en una sesin de clase
SESION DE APRENDIZAJE pedaggicos en una sesin de se realicen los procesos pedaggicos Sesiones de aprendizaje correctamente
aprendizaje; lo que hace es explicar porque permite al profesor que la ejecutadas para lograr desarrollar
y dejar tareas. informacin que quiere transmitir fluya aprendizajes significativos en los
de manera ms rpida y concreta hacia estudiantes.
sus alumnos.
El docente no define bien las Se debe definir las capacidades que Desconocimiento de las capacidades de
ORGANIZACIN DEL AREA capacidades del rea que pretende comprende el rea y as mismo rea y del DCN por parte del profesor del
lograr con sus alumnos mencionar la importancia que tiene rea de Computacin e Informtica.
desarrollarlas una por una.

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Problemas de actitud por parte del Todo decente debe ejercer su autoridad Carencia de capacidades y aptitudes que
CARACTERISTICAS DEL docente no lograr controlar al grupo, en el saln de clase para que pueda tener debe desarrollar un buen docente para
DESEMPEO DOCENTE por el contrario al menor descuido control de sus alumnos y de esa manera captar la atencin de sus estudiantes y
los alumnos comienzan hacer poder culminar su sesin de aprendizaje estos tenga que la disposicin de
desorden. de una manera correcta. aprender.
Los estudiantes se distraen por los Los estudiantes deben concentrarse en Falta de estimulacin y motivacin para
RENDIMIENTO ACADEMICO juegos que hay en las computadoras las tareas encomendadas por parte del que los alumnos se interesen ms por
DE LOS ESTUDIANTES y no lograr culminar las capacidades docente para obtener buenos resultados. aprender y no se distraigan en juegos y
a lograr. as poder culminar sus capacidades a
lograr.
Cada alumno debe tener su propia
CARACTERISTICAS FISICAS DEL Espacio muy limitado del aula ya que mquina y debe tener un espacio Carencia de un espacio adecuado de
AULA se observa asignamiento de las adecuado para que puedan trabajar , as trabajo lo que dificulta la culminacin de
computadoras dentro de la misma. mismo tambin para el docente y no las sesiones de aprendizaje al ser
tener problemas de desplazamiento a la desarrolladas dentro de la misma.
hora de realizar su clase.
La motivacin es uno de los procesos
PROCESOS PEDAGOGICOS EN El profesor en clase hace una pedaggicos importante ya que Desconocimiento de la correcta ejecucin
UNA SESION DE CLASE motivacin descontextualizada que despierta, estimula y direcciona de los momentos pedaggicos de una
no tiene nada que ver con el tema. voluntariamente los comportamientos de sesin de aprendizaje.
los estudiantes hacia el logro de
objetivos

6
2.2.2 Priorizacin de Problemas
Luego de haber identificado Situaciones problemticas no se ha podido investigar
todas a la vez, es por eso que se ha credo conveniente utilizar una tcnica de
Priorizacin.

La primera tcnica fue la construccin de una matriz en la cual se le asign un valor a cada
una de las situaciones problemticas teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
Influencia, Viabilidad y Significancia.

Luego de haberle dado la puntuacin correspondiente la matriz qued de la siguiente


forma:

7
Despus se ordenaron las situaciones problemticas de acuerdo a su puntuacin,
quedando de la siguiente manera:

Despus de haber realizado la Identificacin de Situaciones Problemticas y


haberle dado la puntuacin correspondiente se procede a priorizar mediante la
Tcnica del Diamante que consiste en ordenar las situaciones problemticas segn
el grado de importancia.

De esta manera la PRIORIZACIN DE PROBLEMAS MEDIANTE LA TCNICA DEL


DIAMANTE quedara de esta manera:

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2.2.3 Planteamiento del Problema de Investigacin

Teniendo como base las Necesidades Educativas de la Priorizacin de las


Situaciones problemticas se lleg a identificar el siguiente problema de
Investigacin:

El docente la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO no


ejecuta los procesos pedaggicos de manera oportuna en las sesiones sesiones
de aprendizaje, por lo contrario lo que hace es hablar y dejar tareas.

Para identificar este problema se tuvo que hacer un rbol de problemas.

Esta tcnica facilita la identificacin y organizacin de las causas y consecuencias


de un problema.

9
No se garanticen el logro Retraso escolar en Malas Desaprueben el Alumnos con bajo nivel en la
de los propsitos cuanto al rea. Calificaciones Curso utilizacin de la tecnologa
educativos.

Estudiantes con dificultades en Dificultades para la evaluacin de Calidad educativa


sus aprendizajes. los aprendizajes de los alumnos. desfavorable.

EFECTOS

El docente de la Institucin Educativa N 80002 ANTONIO TORRE ARAUJO no ejecuta los procesos
pedaggicos de manera oportuna en las sesiones de aprendizaje, y por consecuencia los estudiantes del 3 de
Educacin Secundaria no logran los aprendizajes de las capacidades propuestas.

CAUSAS

Enseanza inadecuada
Desconocimiento del DCN
del docente Falta de Capacitacin Docente

El docente no utiliza Falta de Capacitacin Dificultades para la Sesiones de aprendizaje fuera


adecuadamente a los docentes en elaboracin de Sesiones Falta de compromiso docente. Docentes desactualizados
de contexto
estrategias y mtodos cuanto a pedagoga y de Aprendizajes 10
de enseanza. didctica
Luego de haber realizado el rbol de Problemas y de identificar el Problema de
investigacin se establecieron el Problema Diagnostico y el Problema de Accin.

Problema de Diagnostico

Cules son los factores o causas para que el docente la Institucin Educativa
N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO no ejecuta los procesos pedaggicos de
manera oportuna en las sesiones de aprendizaje, y por consecuencia no logran
los aprendizajes de las capacidades propuestas por el DCN.

Problema de Accin

Qu estrategias de mejora se deben introducir para que el docente de la


Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO ejecute los
procesos pedaggicos de manera oportuna en las sesiones de aprendizaje, y por
consecuencia logren los aprendizajes de las capacidades propuestas por el DCN.

El enunciado del problema debe responder a la cuestin fundamental de cmo


solucionar la necesidad o problema educativo priorizado?, tambin se le denomina
pregunta de accin.

La pregunta de accin enuncia la solucin o accin que se realizar para generar el


cambio o modificacin de la situacin o necesidad.

2.3 Justificacin del Problema de Investigacin

Mejorar la enseanza del rea de Computacin con respecto al enfoque de los


Aprendizajes basados en Retos, para que los estudiantes del 3 grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO alcancen
los niveles de logros ms altos en sus aprendizajes, a travs de una plataforma web
educativa (Moodle) que permita crear cursos en lnea de alta calidad y entornos de
aprendizaje virtual

El ABR se fundamenta en el aprendizaje basado en problemas e integra el concepto


de reto como factor clave para despertar el inters de los estudiantes en su propio
aprendizaje

2.4 Objetivos de la Investigacin

Para poder elaborar los objetivos de la Investigacin lo que se tuvo que hacer primera
es convertir el rbol de problemas a un rbol de Objetivos.

El rbol de Objetivos es la versin positiva del rbol de Problemas. Permite determinar


las reas de intervencin que plantea el proyecto.

Para elaborarlo se parte del rbol de Problemas y el diagnstico. Es necesario revisar


cada problema (negativo) y convertirlo en un objetivo (positivo) realista y deseable.
As, las causas se convierten en medios y los efectos en fines.

11
ARBOL DE RESULTADOS Y OBJETIVOS

Estudiantes de 3 grado de Facilidad para evaluar los aprendizajes de Calidad Educativa Favorable
secundaria logren las los alumnos
capacidades propuestas.

RESULTADOS ESPERADOS

Mejorar la enseanza del rea de Computacin con respecto al enfoque de los Aprendizajes basados en Retos, para
que los estudiantes del 3 grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES
ARAUJO alcancen los niveles de logros ms altos en sus aprendizajes, a travs de una plataforma web educativa
(Moodle) que permita crear cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtual

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Cumplir con la programacin de unidad didctica y Desarrollar las capacidades en Lograr un ptimo uso de los medios y
materiales tecnolgicos
sesiones de aprendizaje por parte del docente del computacin de los estudiantes.
aula.
12
2.4.1 Objetivo General

Mejorar la enseanza del rea de Computacin con respecto al enfoque de los


Aprendizajes basados en Retos, para que los estudiantes del 3 grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO
alcancen los niveles de logros ms altos en sus aprendizajes, a travs de una
plataforma web educativa (Moodle) que permita crear cursos en lnea de alta calidad
y entornos de aprendizaje virtual

2.4.2 Objetivos Especficos

Cumplir con la programacin de unidad didctica y sesiones de aprendizaje por


parte del docente del aula.

Desarrollar las capacidades en computacin de los estudiantes.

Lograr un ptimo uso de los medios y materiales tecnolgicos

3. MARCO DE REFERENCIA

3.1 Investigaciones o experiencias exitosas Previas

Implementacin de la plataforma Moodle en la Institucin Educativa


Luis Lpez de Mesa de Carlos Alberto Grisales Prez
Tesis o trabajo de investigacin presentado como requisito parcial para
optar al ttulo de: Magister en Enseanza de las Ciencias Exactas y
Naturales
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de ciencias Exactas y Naturales
Medelln, Colombia
2013

TESIS DOCTORAL
ESTUDIO, DESARROLLO, EVALUACIN E IMPLEMENTACIN
DEL USO
DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN ENTORNOS EDUCATIVOS
EN
BACHILLERATO, ESO Y PROGRAMAS ESPECFICOS DE
ATENCIN A LA
DIVERSIDAD: PROGRAMAS DE DIVERSIFICACIN
CURRICULAR,
PROGRAMA DE INTEGRACIN Y PROGRAMA SAI.
MEMORIA PRESENTADA PARA OPTAR AL GRADO DE
DOCTOR
POR Ana Rodrguez Monzn

13
Director: Dr. D. Melchor Gmez Garca
Codirectora: Dra. Da. ngeles Gutirrez Garca
Madrid 2010

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO


FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS
Uso de Moodle entorno virtual de Aprendizaje para la optimizacin de
cursos en la FIIS UNAC
AUTORES:
Rodrguez Ortiz, Carlos
Tito Arias, Yerson
Untiveros Morales, Miriam
CALLAO-PERU
2011

Universidad de Chile
Facultad de Ciencias Sociales
Escuela de Postgrado
Programa de Magster en Educacin
Con mencin en Informtica Educativa

EL USO DE LA PLATAFORMA MOODLE CON LOS RECURSOS


DE LA WEB 2.0 Y SU RELACIN CON LAS HABILIDADES DEL
PENSAMIENTO CRTICO EN EL SECTOR DE HISTORIA,
GEOGRAFA Y CIENCIAS SOCIALES.
TESIS PARA OPTAR AL GRADO DE MAGSTER EN
EDUCACIN CON MENCIN EN INFORMTICA EDUCATIVA.
TESISTA: CARLOS MORALES CORDERO
DIRECTOR DE TESIS: RICARDO ABARCA ALARCN
Santiago, 2012

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACION ENRIQUE


GUZMAN Y VALLE
PROYECTO DE TESIS
INFLUENCIA DE LA PLATAFORMA MOODLE EN EL
RENDIMIENTO ACADEMICO DE LA ESPECIALIDAD DE
COMPUTACION E INFORMATICA DE LA INSTITUCION
EDUCATIVA VITARTE EN EL AO 2014
AUTOR:
Mg. YON RICHARD CISNEROS VALENTIN
Lic.JHONGAN FLORES ARGUMEDO
Lic.ENRIQUE VALENZUELA CONDORI
LIMA-PERU
2014

14
3.2 Fundamento Terico

1. ENSEANZA DE LA COMPUTACIN
1.1 La computadora como medio de enseanza
1.1.1. El uso de las Computadoras en las Escuelas.

En muchas escuelas (al igual que muchos padres de familia) se sigue pensando
que las computadoras estn en las escuelas para que los nios aprendan
computacin"; en una concepcin simplista esto significa: prender y apagar
una computadora, las funciones bsicas del sistema operativo, quizs algo de
historia de las computadoras y claro est programar en algn lenguaje.

Este es un concepto bastante antiguo proveniente de cuando el uso de la


computadora era complicado y recin se empezaban a usar en la
educacin. Actualmente, la computadora se ha vuelto una herramienta
indispensable para la mayora de las personas. Existe un sin nmero de
programas ya creados para facilitar el trabajo en cualquier rea. Esto
da como resultado un cambio drstico en la forma de utilizar las
computadoras en las escuelas. (Hernndez, 2012, pg.3)

Segn Valdemar (2002) La computadora deja de ser objeto de una clase


especial para convertirse en una herramienta que va a ayudar en todas las
materias. En otras palabras, se integran a la enseanza. La forma de usarse
se aprende usando programas que ayudan en algn rea del
conocimiento.(p.10)

La programacin ya no es necesaria (aunque es un buen mtodo para formar


habilidades de abstraccin y razonamiento), muy pocos alumnos se dedicaran
a esto en un futuro y ms bien se ensea como curso de especializacin en
carreras tcnicas o universitarias.

No basta decir o vender en las escuelas que se ensea "computacin". Lo


importante es contar con computadoras que ayuden a los profesores y alumnos
en la difcil tarea de ensear, motivar y aprender.

Cuando hablamos de computadoras en las escuelas pensamos en el rea


educativa, las computadoras se encuentran ubicadas bsicamente en tres
lugares:

En el saln de clases: En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias


computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores
integran las computadoras al proceso de instruccin haciendo que los alumnos
las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva
muchas ventajas como son:

La integracin de varias materias en una actividad.

15
El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la
misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante
toda su vida.
Enseanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la
computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto.
Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere

Dentro del saln, las computadoras se usan para:

Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas


usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a
mostrar en forma grfica conceptos que pueden resultar difciles de
entender para los alumnos
Trabajando con programas educativos que permitan que todo el saln
utilice una sola computadora fomentando la enseanza en cooperativa
Tambin puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va
ms adelantado, dejndolo(s) usar la computadora para que avancen o
realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que este grupo se
aburra, pierda inters y deje de avanzar
Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar
informacin que requieran para trabajos y proyectos o simplemente
para que investiguen sobre un tema que les apasione.
Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden
a visualizar ciertos conceptos como son lneas de tiempo y grficas, u
hojas de trabajo y exmenes.
Generando proyectos de todo el saln como pueden ser proyectos
multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, peridico del
saln, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean
resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser
verdaderamente sorprendentes

En el laboratorio. El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes


computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3
alumnos por mquina). Lo ptimo es tenerlas conectadas en red. Cada grupo visita el
laboratorio una o ms veces por semana. Este tambin puede estar abierto a ciertas
horas para que los alumnos y los profesores que as lo deseen puedan usar las
computadoras.

Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las
siguientes:

Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se


provee de software educativo para ciertas reas de enseanza y los
profesores coordinan lo que ensean con lo que se ve en el laboratorio.

Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de clculo, bases


de datos, estadsticas, procesadores de palabras y grficos. Estos
16
laboratorios pueden estar diseados para ser usados con todos los
cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias,
matemticas o fsica. Su funcin principal es ayudar a los alumnos a
analizar datos y escribir reportes.

De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se estn


volviendo cada vez ms populares.

Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que


cubre varias materias y aos escolares, con elementos de lectura,
escritura y matemticas siempre presentes. Est centrado en un sistema
administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida
que van aprendiendo.

Multimedia para accesar informacin o generar proyectos multimedia.

Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez ms popular


en su forma bsica, proveer educacin a estudiantes que no tienen
acceso a un profesor calificado.

En la biblioteca. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades:

Llevar el inventario y control de libros, material, prstamos y


estadsticas de su uso.

Educacin. Se puede considerar el uso de medios de informacin


electrnicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta
multimedia. As como la obtencin de informacin a travs de las
telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite
accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el
mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.
(Hernndez, 2012, pg.3-4)

1.1.2. Cmo usar la computadora en la educacin bsica?

La forma en que se usan y aprovechan los recursos de cmputo en las


escuelas varia de institucin a institucin, y de pas a pas. Algunos
ejemplos son:

De un estudio realizado en Argentina17, se describe brevemente el


uso que se da al software de aplicacin:

a) Del procesador de textos Microsoft Word se utilizan sus


funciones ms generales, como, por ejemplo: seleccionar fuentes
y formatos, incluir tablas e imgenes en los documentos y utilizar
el corrector de ortografa y gramtica. Es muy escasa la

17
utilizacin de hipervnculos, ya sea referenciando a segmentos
del mismo documento o a documentos externos.

b) El MS Internet Explorer generalmente se utiliza para entrar en


algn buscador, como por ejemplo Altavista o Yahoo, como as
tambin para ir a algn sitio de Internet recomendado por el
docente. El acceso a Internet normalmente se efecta para
recolectar informacin, necesaria para completar alguna tarea de
clase. La bsqueda en discos compactos, tambin se ubica en este
perfil.

c) El MS PowerPoint se suele usar para construir presentaciones


sencillas sobre algn tema especial. En general se utilizan con
bastante amplitud los efectos de presentacin de ttulos, transicin
entre diapositivas, etctera; aunque, en la mayora de los casos, las
presentaciones tienen una estructura absolutamente
lineal.

d) El MS Excel se utiliza habitualmente para la graficacin de


funciones sencillas y para trabajar con datos tabulados, sobre los
cuales se hacen clculos simples como sumatorias y promedios.
Tambin es frecuente que tablas o grficas generadas en Excel se
exporten a documentos escritos en Word. (Valdemar, 2002, pgs.
15-16)

1.2 El rol del Docente en el Uso de las TIC

1.2.1 La importancia de la figura del Docente

Los profesionales de la enseanza acumulan una experiencia de un gran


valor, y experimentan todo tipo de situaciones, adems estn expuestos a
las continuas demandas de una sociedad y un sistema cada vez ms
complejo y con mayor nmero de exigencias.

El peso y del rol del docente es considerable respecto al proceso de


enseanza aprendizaje, en general, y en el uso de las TIC en particular.

La autonoma pedaggica, con sus muchos puntos fuertes y positivos,


supone trasladar la responsabilidad del xito o fracaso pedaggico al
docente que toma las decisiones, respecto al tiempo, espacio, grupos,
herramientas y metodologa en general.

En definitiva, las actitudes de los docentes hacia una metodologa


efectiva hacia un uso de las tecnologas, se convierten en un factor
esencial para la inclusin de las TIC en los contextos educativos, pues
a partir de una concepcin positiva de los mtodos activos y las

18
ventajas del uso de herramientas verstiles y con beneficios
pedaggicos, los docentes llevarn a cabo una labor de formacin,
dedicacin de tiempo y diseo de actividades orientadas en este
sentido (Lpez, 2010, pgs. 187-188)

1.2.2 Perfil del Docente

Debido a lo cambiante que es el panorama mundial desde de la insercin


de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) surgen
modificaciones significativas en los aspectos sociales, culturales y
econmicos, que repercuten en la educacin y en los perfiles de los
involucrados, es por ello que analizaremos las competencias que deben
tener los docentes ante esta nueva situacin globalizada.

En la actualidad, cada vez es ms frecuente que se presenten cambios


significativos en la sociedad debido al creciente desarrollo de las TIC, que
influyen en nuestro entorno social que es cambiante. Indiscutiblemente,
todo ello, tiene una fuerte repercusin en el mbito educativo:

Una de ellas es la formacin continua de los individuos, ya que las


exigencias de todos los cambios que se manifiestan a consecuencias
de las TIC demandan propuestas innovadoras tanto en lo laboral,
como en lo cotidiano.

Otro factor que se propicia por la evolucin de la misma sociedad,


es la educacin informal, ya que los medios de comunicacin
fungen un papel primordial porque nos ofrecen diversas fuentes de
informacin, siendo la ms significativa Internet.

Ests repercusiones y transformaciones contribuyen a generar un nuevo


modelo educativo de acuerdo a las necesidades y valores de la enseanza.
Apareciendo as, nuevos entornos de aprendizaje, como lo son la educacin
a distancia y en lnea, dejando atrs las exigencias de horarios y espacios,
facilitando las circunstancias para el aprendizaje.

Adems, se exigen nuevos perfiles en las competencias docentes, ya que los


docentes son protagonistas trascendentales en los nuevos desafos que se
presentan y requieren de nuevas capacidades y conocimientos para poder
ser gestores de la enseanza.

Con base a lo anterior el rol del profesor se vuelve una necesidad primordial,
ya que debe adaptarse a nuevas situaciones en aula escolar. Es evidente que
las innovaciones repercuten en las prcticas didcticas.

19
En el siguiente cuadro podemos ver el comparativo del perfil del docente
entre el Modelo tradicional y el Modelo tecnolgico. (PERFIL DOCENTE,
2009)

Modelo tradicional Modelo tecnolgico.

1. El profesor como 1. El profesor como mediador


instructor. 2. Se pone el nfasis en el aprendizaje
2. Se pone nfasis en la 3. El profesor colabora con el equipo
enseanza. docente
3. Profesor aislado. 4. Disea y gestiona sus propios
4. Suele aplicar los recursos.
recursos sin disearlos. 5. Didctica basada en la investigacin
5. Didctica basada en la y con carcter bidireccional.
exposicin y con carcter 6. Utiliza el error como fuente de
unidireccional. aprendizaje.
6. Slo la verdad y el 7. Fomenta la autonoma del alumno.
acierto proporcionan 8. El uso de tecnologas esta integrado
aprendizaje. en el currculum. El profesor tiene
7. Restringe la autonoma competencias bsicas en TIC
del alumno.
8. El uso de nuevas
tecnologas est al margen de
la programacin

Cuadro 1. Competencias profesionales del docente del siglo XXI.

(Rincn, 2009, pgs. 1-3)

1.3 Herramientas Tecnolgicas

Las herramientas tecnolgicas de comunicacin en Web son importantes para el


desarrollo de la educacin interactiva a distancia, pero su eficacia depende del
tutor, de cmo emplee las estrategias didcticas

Las estrategias didcticas empleadas deben dinamizar el aprendizaje en


cooperacin y colaboracin, emplear un lenguaje comn a los participantes de
manera que la interaccin sea fluida y logre guiar el proceso de la mejor manera,
permitiendo cumplir con los objetivos de enseanza aprendizaje de cada unidad
didctica. Adems, las lecturas dirigidas beben ser de inters para el grupo, as como
tambin las actividades que impliquen bsquedas en Internet y solucin de
problemas, de manera que se logre el aprendizaje significativo individual y grupal.

El proceso de autorregulacin est debidamente identificado en el desarrollo de las


actividades involucradas, y el seguimiento que cada estudiante hace a su progreso,
adems, el factor motivacin est estrechamente relacionado con la culminacin de
las actividades y de los talleres por parte de los estudiantes.

De esta manera podemos finalizar diciendo que el empleo de las herramientas


tecnolgicas web en la didctica interactiva a distancia, son eficientes, efectivas

20
y eficaces, de acuerdo al cmo el profesor las emplee en beneficio del logro de los
objetivos de enseanza aprendizaje. (Arias, Sandia, & Mora, 2012, pgs. 25-26)

2. MODELOS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE DE LA COMPUTACION


2.1 MODELO DE KOLB

El modelo de aprendizaje mediante experiencias o modelo de Kolb relaciona los


estilos de aprendizaje con sus procesos . Segn este autor, el aprendizaje sigue un
proceso, basado en el ciclo experiencial de Lewin, en el que una experiencia
concreta o situacin cotidiana activa el conocimiento de forma que el sujeto
empieza a recoger, almacenar, tratar y analizar informacin; posteriormente, el
sujeto generaliza los conceptos e internaliza y madura los conocimientos y
habilidades adquiridos y, finalmente, el aprendizaje se contrasta para probar que
puede ser til en nuevas situaciones o experiencias.

Estas ideas se pueden aplicar al campo de la docencia, iniciando una dinmica de


actividades y prcticas culturales que favorezcan el desarrollo de los diversos estilos
de aprendizaje para la consecucin de nuevas competencias y
habilidades.

Es por esto por lo que proponemos emplear tcnicas y herramientas formativas que
amplen las enseanzas tradicionales en el aula, no que las sustituyan, con el fin de
generar conocimiento.

Kolb define cuatro tipos dominantes de estilos de aprendizaje en funcin del modo
de percepcin de la informacin (desde la experiencia directa hasta los conceptos
abstractos) y de su procesamiento (desde el punto de vista prctico al terico):
aprendizaje divergente, convergente, asimilador o analtico y acomodador (ver fig
1).

Fig. 1. Estilos de aprendizaje del modelo de Kolb.

21
Las personas identificadas con el aprendizaje divergente son reflexivas,
observadoras y les gusta trabajar en grupo para captar y recopilar informacin. En
el caso del aprendizaje convergente, lo principal es la aplicacin prctica de las
ideas, la resolucin de problemas o la toma de decisiones, para lo que no se tiene
muy en cuenta las relaciones personales o los aspectos sociales. Las personas que
emplean el aprendizaje asimilador o analtico son capaces de asimilar gran cantidad
de informacin y de ordenarla de forma concisa y lgica, por lo que tienen habilidad
para desarrollar modelos tericos. Por otra parte, los acomodadores siempre estn
dispuestos a experimentar cosas nuevas y realizar proyectos arriesgados,
considerando el aspecto social y el trabajo en equipo. (Cans & Mauri, 2005, pgs.
1-2)

En el campo de la educacin, destacados psiclogos y filsofos como John Dewey,


Jean Piaget, William Kilpatrick, Carl Rogers y David Kolb han realizado importantes
aportes a las teoras del aprendizaje a travs de la experiencia. El modelo de Kolb
(1984) describe al aprendizaje como el resultado integral de la forma en la que las
personas perciben y procesan una experiencia. La Figura 1 describe las cuatro fases
del Modelo de Kolb. (Monterrey, 2015, pg. 5)

Figura 1. Modelo de Kolb: Aprendizaje a travs de la Experiencia.

22
2.2 MODELO DE LA ABR (APRENDIZAJE BASADO EN RETOS)

2.2.1 Fundamento terico

El Aprendizaje Basado en Retos comparte caractersticas con el Aprendizaje


Basado en Proyectos. Ambos acercamientos involucran a los estudiantes en
problemas del mundo real y los hacen partcipes del desarrollo de
soluciones especficas. Sin embargo, estas estrategias difieren en que en
lugar de presentar a los estudiantes un problema a resolver, el Aprendizaje
Basado en Retos ofrece problemticas abiertas y generales sobre las cuales
los estudiantes determinarn el reto que abordarn.

Por otro lado, el Aprendizaje Basado en Retos tambin tiene similitudes con
el Aprendizaje Basado en Problemas. Este ltimo es una tcnica de
enseanza-aprendizaje colaborativa en la que se plantea una situacin
problemtica relacionada con el entorno fsico o social (Vicerrectora de
Normatividad Acadmica y Asuntos Estudiantiles, 2014). Una diferencia
fundamental entre ambos enfoques es que el Aprendizaje Basado en
Problemas a menudo utiliza escenarios de casos ficticios; su objetivo no es
resolver el problema en s, sino usarlo para el desarrollo del aprendizaje, el
producto final puede ser tangible o bien, una propuesta de solucin al
problema

Tcnica / Aprendizaje Aprendizaje Basado Aprendizaje Basado


Caracterstica Basado en en en Retos
Proyectos Problemas
Aprendizaje Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes
construyen adquieren trabajan
su conocimiento a nueva informacin a con maestros y
travs travs del expertos
de una tarea aprendizaje en sus comunidades,
especfica autodirigido en en
(Swiden, 2013). Los problemas problemticas
conocimientos diseados (Boud, reales, para
adquiridos 1985, en Savin- desarrollar un
se aplican para Baden y Howell conocimiento
llevar a Major, 2004). Los ms profundo de los
cabo el proyecto conocimientos temas
asignado. adquiridos se que estn
aplican para estudiando. Es el
resolver el problema propio reto lo que
planteado detona
la obtencin de
nuevo
conocimiento y los
recursos o
herramientas
necesarios.

23
Enfoque Enfrenta a los Enfrenta a los Enfrenta a los
estudiantes a estudiantes a una estudiantes a
una situacin situacin una situacin
problemtica problemtica problemtica
relevante y relevante relevante y abierta,
predefinida, y normalmente para la
para la cual se ficticia, para la cual se demanda
demanda una cual no se requiere una solucin
solucin una solucin real.
(Vicerrectora de real (Larmer, 2015).
Normatividad
Acadmica
y Asuntos
Estudiantiles,
2014).
Producto Se requiere que los Se enfoca ms en los Se requiere que
estudiantes generen procesos de estudiantes
un aprendizaje que en creen una solucin
producto, los productos que resulte
presentacin, de las soluciones en una accin
o ejecucin de la (Vicerrectora concreta.
solucin de Normatividad
(Larmer, 2015). Acadmica y
Asuntos
Estudiantiles, 2014).
Proceso Los estudiantes Los estudiantes Los estudiantes
trabajan trabajan con analizan,
con el proyecto el problema de disean, desarrollan
asignado manera que se y
de manera que su ponga a prueba su ejecutan la mejor
abordaje capacidad de solucin
genere productos razonar y aplicar su para abordar el reto
para su conocimiento en una
aprendizaje para ser evaluado manera que ellos y
(Moursund, de acuerdo a otras
1999). su nivel de personas pueden
aprendizaje verlo y
(Barrows medirlo.
y Tamblyn, 1980).

Rol del Facilitador y Facilitador, gua, Coach, co-


profesor administrador tutor o consultor investigador
de proyectos profesional y diseador
(Jackson, (Barrows, 2001 (Baloian,
2012). citado Hoeksema, Hoppe y
en Ribeiro y Milrad,
Mizukami, 2005). 2006).

24
2.2.2 Sustento Pedaggico

Es un enfoque pedaggico que involucra activamente al estudiante en una


situacin problemtica real, relevante y de vinculacin con el entorno, la
cual implica la definicin de un reto y la implementacin de una solucin.

Se refiere a una metodologa donde el estudiante confronta un reto de su


entorno, el Cual se decide de manera colaborativa a partir de temas que
sugiere el docente.

Se fundamenta en el aprendizaje basado en problemas e integra el


concepto de reto como factor clave para despertar el inters de los
estudiantes en su propio aprendizaje

El trmino "Challenge Based Learning" se atribuye a la empresa Apple y


tambin se reconoce su aporte metodolgico a este modelo. Este
acercamiento se present al mundo como un enfoque prctico, en el que
estudiantes trabajan en equipo con otros estudiantes, profesores y
expertos locales e internacionales.

Este modelo hace relevante el aprendizaje, pues da a los estudiantes tanto


problemas suficientemente importantes para aprender nuevas ideas, como
herramientas para resolverlos; pero a la vez, lo suficientemente cercanos
para que les sea importante encontrar una solucin.

El acceso a la tecnologa es una parte integral del Aprendizaje Basado en


Retos, pues no solo proporciona a los estudiantes un medio para explorar
distintas fuentes de informacin al tiempo que generan nuevas ideas, sino
que tambin les ofrece las herramientas para comunicar su trabajo.
(Monterrey, 2015, pgs. 6-7)

2.2.3 Beneficios del Aprendizaje Basado en retos para el Estudiante

Los estudiantes logran una comprensin ms profunda de los temas,


aprenden a diagnosticar y definir problemas antes de proponer soluciones,
as como tambin desarrollan su creatividad

Los estudiantes se involucran tanto en la definicin del problema a ser


abordado como en la solucin que desarrollarn para resolverlo

Los estudiantes se sensibilizan ante una situacin dada, desarrollan


procesos de investigacin, logran crear modelos y materializarlos, trabajan
colaborativa y multidisciplinariamente

Los estudiantes se acercan a la realidad de su comunidad, establecen


relaciones con gente especializada que contribuye a su crecimiento
profesional

25
Los estudiantes fortalecen la conexin entre lo que aprenden en la escuela
y lo que perciben del mundo que los rodea

Los estudiantes tienden a desarrollar habilidades de comunicacin de alto


nivel, a travs del uso de herramientas sociales y tcnicas de produccin
de medios, para crear y compartir las soluciones desarrolladas por ellos
mismos. (Monterrey, 2015, pg. 10)

2.2.4 El Rol del Profesor en el ABR

En el Aprendizaje Basado en Retos los profesores se convierten en ms que


expertos de informacin: se transforman en colaboradores de aprendizaje,
buscan nuevo conocimiento junto con los estudiantes, al mismo tiempo que
moldean hbitos y nuevas formas de pensamiento. Este enfoque puede
incrementar la motivacin y generar una actitud positiva en el estudiante y
el maestro hacia el aprendizaje.

De acuerdo con algunos profesores del Tecnolgico de Monterrey que han


implementado el Aprendizaje Basado en Retos en sus cursos, entrevistados
por el Observatorio de Innovacin Educativa en 2015, las principales
funciones del profesor al utilizar este enfoque son las siguientes:

Propone la temtica del reto o el reto mismo en conjunto con los


estudiantes, otros profesores colaboradores o expertos externos.

Se asegura que exista una relacin clara entre los objetivos de


aprendizaje, la idea general del reto y todas sus etapas.

Integra las competencias claves que desarrollarn los estudiantes a


travs de los retos que sern abordados.

Promueve en el alumno la responsabilidad de su propio


aprendizaje, su compromiso e involucramiento en el desarrollo de
los retos.

Es un facilitador durante el desarrollo de los retos, supervisa


actividades, revisa avances de los equipos y gua a travs de
preguntas detonadoras, pero sin dar respuestas ni soluciones.

Colabora con profesores de distintas reas en equipos de


especialistas para apoyar a los estudiantes.

Asesora o canaliza asesoras con otros colegas.

Es un mediador con asociaciones vinculadas en los proyectos.

26
Evala en conjunto con otros profesores y evaluadores externos las
soluciones dadas al reto y garantiza que la evaluacin se lleve a cabo a
travs de una rbrica elaborada previamente.

Es un mentor en todo el proceso de aprendizaje, busca orientar a los


equipos de trabajo, canalizar los esfuerzos y retroalimentar las propuestas
de los estudiantes.

Estimula el sentido de colaboracin entre los miembros del equipo para


alcanzar una meta comn.

Apoya en la resolucin de conflictos, negocia espacios, asesoras y recursos


frente a otras instancias.

Motiva a los estudiantes a trabajar en la solucin de un problema real en


pequea o gran escala.

Incentiva el pensamiento creativo asociado a asumir riesgos y a


experimentar.
(Monterrey, 2015, pgs. 11-12)

2.3 MODELO DE FLIPPED CLASROOM


2.3.1 Conceptualizacin

Flipped classroom es una expresin inglesa que, literalmente, puede ser


entendida como dar la vuelta a la clase o una clase al revs. Este
nuevo trmino sirve para definir un nuevo mtodo docente cuya base
radica en la metodologa del aula invertida: las tareas que antes se
hacan en casa, ahora se realizan en clase y, a la inversa.

El potencial de esta metodologa docente radica en que el tiempo


invertido en explicar la materia, por ejemplo, a travs de la clase
magistral, queda relegado al trabajo que el alumno puede hacer
tranquilamente en casa a travs de grabaciones en un vdeo o en una
presentacin narrada en Power Point, Prezi o similar.

Estos materiales pueden ser visionados y estudiados por los alumnos en


su propio domicilio, con la ventaja de que pueden hacerlo cuantas veces
considere necesario. As pues, las tradicionales tareas que el docente
explica en el aula y que luego deben ser elaborados por el discente en
casa, ya que en clase no hay tiempo suficiente debido al empleado en
explicar la materia, pueden ser realizadas en la propia aula con el
beneficio que esto posee para el alumno: las dudas, opiniones, y
resoluciones de las mismas se pueden llevar a cabo mediante la
interaccin con el compaero, aspecto que la elaboracin en casa no
contempla

(Gonzlez, Mira, & Lpez, 2013, pg. 3)

27
2.3.2 Hacia dnde se dirige esta tendencia?

La tecnologa de hoy est redefiniendo las aulas del maana, incluso la


educacin en lnea est ayudando a esta transformacin. En la medida
en que ms estudiantes cuenten con acceso a computadoras y dispositivos
mviles conectados a internet, se abrirn ms oportunidades educativas
interactivas para los profesores y estudiantes (Devaney, 2014, pg. 18)

Este modelo es parte de un movimiento pedaggico ms amplio que


coincide con otros como el Aprendizaje hbrido, aprendizaje basado en la
investigacin y otros enfoques pedaggicos y herramientas que buscan
ser ms atractivos, activos y flexibles para los estudiantes.

2.3.3 Experiencias Exitosas con Flipped classroom

El Flipped Classroom o aula invertida se implant en un grupo con diez


alumnos e implic invertir las actividades que de forma tradicional se
llevan en el aula, la docente no se concret a exponer o explicar la clase
saturada de carga terica, el reto fue que los alumnos abordaran sta a
travs de materiales educativos en casa, los cuales previamente dise o
seleccion la maestra, para que en clase realizaran actividades de forma
colaborativa y pusieran en prctica la teora abordada (Fortanet, et. al.,
2013); en este punto, la docente particip como gua y facilitadora del
proceso.

Para la aplicacin del aula invertida, se transit hacia la modalidad b-


learning con el apoyo de un aula virtual en la plataforma Moodle y
represent un entorno de aprendizaje centrado en el aprendizaje del
alumno. En el aula virtual convergieron profesora y alumnos, facilitando
la creacin y gestin de contenidos y el desarrollo de actividades
educativas, permitiendo a travs de las herramientas de comunicacin
como foros y correo electrnico la interaccin de los actores del acto
educativo, liberando a ambos de la coincidencia temporal e incluso
espacial (Barbera y Badia, 2007).

En el aula virtual de Multimedia Educativo se coloc la planeacin


didctica, una explicacin de la forma de evaluacin del curso, los
lineamientos y etapas del proyecto final as como los criterios de
evaluacin del mismo, se comparti el video Qu es flipped classroom?,
con la intencin de que los alumnos identificaran el esquema de trabajo
para el curso. Se formaron dos equipos de tres integrantes y uno de cuatro
integrantes.

El aula virtual se organiz en sesiones semanales, cada una de ellas


contempl la explicacin terica o procedimental del tema a tratar a travs
materiales didcticos tanto ya elaborados por la UNIDADES, como de
terceros, que se consideraron pertinentes, entre ellos: guas, manuales,
resmenes y tutoriales en diversos formatos de lecturas. Se utiliz un

28
refuerzo de las explicaciones de temas en presentaciones y videos o
audios que indicaron los procedimientos a seguir, as como instrucciones
para las actividades de aprendizaje las cuales incluyeron su
correspondiente rbrica de evaluacin y liga para colocar la tarea
asignada.

El aula cont con una bienvenida donde se explicit a los participantes que
para el desarrollo del proyecto del curso utilizaran un procedimiento
especfico para disear materiales educativos empleando las TIC a partir de
una problemtica real, enfocada a alumnos de primaria y secundaria; en
este caso el tema planteado fue la prdida de identidad cultural en la regin
del Papaloapan, a partir de ello se eligi el tema de Huipiles, idea central de
los productos a desarrollar: textos, podcast, videos y presentaciones en
PowerPoint, los cuales integraron un portafolio de evidencias.

Los alumnos tuvieron la libertad de consultar y descargar tanto en clase como


en casa los recursos didcticos colocados en el aula virtual, de comunicarse
a travs del correo con el docente y con sus compaeros y de emitir puntos
de vista sobre la carga terica o procedimental en los foros, actividad que
gust mucho a los alumnos pues podan participar y aprender de los
comentarios de sus compaeros.

Para la aplicacin de la estrategia planteada, el uso del aula virtual, junto con
algunos sitios externos, fue tambin un repositorio de materiales para
conformar un portafolio electrnico de evidencias de aprendizaje, elemento
fundamental en esta propuesta para la implantacin del aula invertida. El
portafolio, es una coleccin de producciones o trabajos por ejemplo:
ensayos, anlisis de textos, composiciones escritas, problemas matemticos
resueltos, dibujos ideas sobre proyectos, reflexiones personales, grabaciones,
ejercicios digitalizados) e incluso de algunos instrumentos o tcnicas
evaluativas tales como (cuestionarios, mapas conceptuales, exmenes) que
los aprendices realizan durante un cierto episodio o ciclo educativo El
portafolio de evidencias permite al docente y alumnos la valoracin conjunta
de los progresos en el aprendizaje, pero tambin marca la pauta para analizar
si las estrategias didcticas de enseanza son las apropiadas o se deben
replantear. Daz Barriga y Hernndez (2006) sealan cuatro dimensiones a
valorar: cantidad, calidad, diversidad y progresin

(Garca & Quijada, 2015, pgs. 6-7)

29
3. PROPUESTA DE UNA PLATAFORMA MOODLE

3.1 Conceptualizacin

Moodle es un software diseado para ayudar a los educadores a crear cursos en lnea
de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. El diseo y desarrollo de Moodle
se basan en la teora del aprendizaje denomina-da "pedagoga construccionista
social". Para el construccionismo el aprendizaje es particularmente efectivo cuando
se construye algo que debe llegar a otros. Se habla de artefactos: una frase, un mensaje
electrnico, un artculo, una pintura o un programa informtico. (BAOS, 2007, pg.
9)

3.2 Moodle como plataforma de Enseanza

Moodle es sencillo y potente a la vez que nos otorga gran libertad y autonoma a la
hora de gestionar los cursos. Nos ofrece un montn de ventajas en las clases en lnea,
o completar el aprendizaje presencial y las tutoras de alumnos virtuales.

Moodle funciona sobre Linux, Mac y Windows. No es necesario saber programar


para poder utilizarlo. Es muy seguro al admitir la contrasea del protocolo estndar
LDAP, todos los archivos estn cifrados y se realizan continuas copias de seguridad
automticas de los cursos que impiden la perdida de cursos, documentos y archivos.

Los profesores pueden aadir una clave de acceso a los cursos lo que nos permite
diferentes opciones como abrir el curso slo a nuestros estudiantes, o invitar a
invitados e incluso a otros profesores a trabajar y cooperar en nuestra asignatura.
Resulta fcil migrar de otras plataformas de aprendizaje o aplicaciones
ofimticas (Word, Power Point, pdf,) que estemos utilizando en la actualidad.

Moodle dispone de una excelente documentacin de apoyo en lnea y comunidades


de usuarios que pueden solucionar cualquier duda, por medio de los diferentes foros
destinados a ello.

Cada participante del curso puede convertirse en profesor adems de alumno,


pudiendo proporcionar conocimientos exhaustivos sobre un tema en concreto o
ayudar a otros compaeros con sus dudas y su proceso de aprendizaje.

A la institucin no le costar un solo cntimo utilizar moodle, lo que supone el ahorro


de una ingente cantidad de dinero que antes dedicaban los centros al pago de
licencias. Recordemos que moodle es software libre y se complementa a la perfeccin
con otras herramientas como el sistema operativo Linux, los navegadores firefox, el
paquete oppen office, el banco de recursos de google y por ende toda la web 2.0.

Recomendamos encarecidamente a centros profesores y usuarios el uso de estas


aplicaciones gratuitas y de paulatina implantacin. (Ros, 2008, pgs. 5-6)

30
3.3 Utilidad de la Plataforma Moodle

Moodle es muy til para los centros o instituciones educativas, como colegios,,
academias,pudindose utilizar en cursos que van desde la educacin infantil hasta
la educacin universitaria, y en todas las reas del conocimiento, lo que supondra
contar con una herramienta gratuita y fcil que posibilita el desarrollo curricular
integral transversal y longitudinal (se podra conocer lo que estamos trabajando cada
uno de nosotros facilitando la planificacin en comn y el trabajo en equipo para la
elaboracin curricular de cada rea) y del desarrollo curricular de aula (posibilitando
a los profesores gestionar su curso usando internet en el aula durante sus clases o
fuera de ellas y organizar sus contenidos, tareas o evaluaciones), y para favorecer la
participacin e implicacin de alumnos y sus familias (la comunicacin con ellos
puede dejar de ser una mera nota, y de esta manera la evaluacin puede ser
informativa y formativa.

La Plataforma es un instrumento vital para el profesorado permitindonos


implementar numerosas actividades de enseanza-aprendizaje en el aula por medio
de diferentes opciones multimedia. No es necesario que los profesores llevemos
nuestros apuntes o transparencias, puesto que todo nuestro material educativo estar
en la red, por lo tanto, adis a los gastos en fotocopias, transparencias, cds, zips,
porttiles. La concentracin de la informacin vital de nuestra asignatura en la red
permitir su progresiva organizacin y que no se pierda entre los mltiples equipos
informticos que hoy en da utilizamos. (Ros, 2008, pgs. 7-8)

3.4 Recursos de Moodle

Tres son los grandes recursos de moodle: gestin de Contenidos, comunicacin


y evaluacin.

Para gestionar los contenidos lo podemos usar para presentar al alumnado los
apuntes de nuestro curso que podemos complementar con otros materiales como
imgenes, grficas o videos y tambin tendremos la oportunidad de entrar en
otras pginas web relacionadas con el tema,

Para comunicarnos con nuestros alumnos, moodle dispone de varias opciones


siendo la ms utilizada la de los foros, por medio de los cuales podemos gestionar
la tutora de manera individual o grupal, aspecto este fundamental con la
implantacin de los ECTS. La plataforma moodle facilita el aprendizaje cooperativo
a travs de estos foros en los que los propios alumnos dan respuesta a las preguntas
y dudas generales planteadas por otros alumnos de su grupo.

Por ltimo, la evaluacin de nuestros alumnos para la que disponemos de


mltiples opciones en funcin de nuestro grado de implantacin de las pedagogas
ms activas, de este modo podemos enviar tareas que estn en relacin a las
capacidades o competencias que tengan que acreditar los alumnos. Tambin es
factible preparar cuestionarios especficos por temas autoevaluables al alumno de
sus resultados

(Ros, 2008, pgs. 9-10)

31
4. EVALUACION DE LA COMPUTACION

4.1 Evaluacin Formativa

Puesto que la enseanza de la Computacin se apoya en el uso de tecnologas de


informacin y comunicacin, los estudiantes frecuentemente trabajan en
ambientes colaborativos informales o en lnea. Por ejemplo, adems de la
retroalimentacin del profesor, reciben comentarios de otros estudiantes que
trabajan en los mismos espacios fsicos y virtuales, a travs wikis, blogs,
interacciones verbales o mensajes de audio y video.

Fuentes ms formales de evaluacin formativa varan considerablemente, e


incluyen diarios de estudiantes, revisiones de pares, observaciones del profesor,
conferencias profesor estudiantes, revisiones graduales del trabajo basadas en
rbricas, entre otras.

Con la intencin de preparar a los estudiantes para interpretar y usar toda la


retroalimentacin de forma apropiada, se recomienda programar momentos
regulares de avance del proyecto, tanto con el equipo como individualmente. Lo
anterior se realiza buscando tambin ayudarles a clarificar objetivos, fases del
proceso y plazos, as como fomentar la reflexin.

4.2 Evaluacin Sumativa

En el Aprendizaje Basado en Retos, la evaluacin sumativa implica el trmino y la


implementacin de una solucin. La solucin debe ser validada en el mundo real
y ofrecer a los estudiantes retroalimentacin directa e inmediata. Una
consideracin importante tiene que ver con la manera de evaluar a los estudiantes
tanto en un sentido individual como grupal.

Los estudiantes pueden ser evaluados usando evaluaciones Evaluacin


tradicionales escolares para determinar el conocimiento del contenido. Otras
ideas incluyen defensas orales, exposiciones del reto, evaluaciones del trabajo
para el rol especfico que desempearon en el equipo, etc. Es importante definir
las evaluaciones sumativas durante el proceso de planeacin y darlas a conocer a
los estudiantes mediante rbricas y explicaciones especficas

(Monterrey, 2015, pgs. 14-15)

32
4. PLAN DE MEJORA

1. Ttulo:

Diseo y Ejecucin de una plataforma web educativa (Moodle) que permita crear
cursos en lnea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtual

2. Descripcin breve:

El siguiente Plan de mejora es para transformar la situacin problemtica que


aborda la correcta ejecucin de las sesiones de aprendizaje.

3. Propsito:

Proponer y ejecutar una plataforma web educativa que sea innovadora el cual
permita una relacin entre docente y estudiante en la construccin de sus
aprendizajes.

4. Campos de accin

Campos de accin Justificacin


Es necesario definir adecuadamente los contenidos con los
que se trabaja, para que stos aparezcan contextualizados
Programacin de unidades didcticas y y sean ms pertinentes en el proceso de enseanza
sesiones de aprendizaje aprendizaje. De otro lado, es necesario superar el uso
exclusivo de la teora, incorporando sistemticamente
elementos de la prctica y la experimentacin.
La incorporacin de estas plataformas en el mbito
educacional resultan una manera ms fcil de generar el
trabajo colaborativo entre los estudiantes. Estos espacios
disponen de diferentes tipos de herramientas: de
contenidos, de comunicacin, de evaluacin y
Propuesta de una Plataforma Web seguimiento. Todas ellas son imprescindibles para el
Educativa aprendizaje educativo y didctico de los alumnos,
permitindonos crear nuestros propios contenidos
adaptados a unos objetivos, procedimientos y resultados
definidos, y colaborando con otros usuarios que nos
permitan profundizar en el concepto de formacin
colectiva.
La evaluacin como proceso formativo valora los
resultados de aprendizaje, y la manera en que estos se
Sistema de evaluacin del aprendizaje producen por el estudiante. El trabajo en equipo se
de la computacin considera procedimiento y propsito para lo cual se
formulan criterios e indicadores a tenerse en cuenta en las
diversas modalidades de evaluacin, hetero, auto y
evaluacin.

33
5. Hiptesis de accin o mejora y resultados esperados

a. Hiptesis Especificas de Accin

CAMPOS DE ACCION HIPOTESIS ESPECIFICAS DE ACCION

En la medida que los estudiantes de tercer grado de la Institucin


Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES ARAUJO participen
Programacin de unidades didcticas responsablemente en el desarrollo de proyectos de aprendizaje
y sesiones de aprendizaje y sesiones de aprendizajes prcticas se crearan las condiciones
ms favorables para que adquieran las capacidades propuestas
en el DCN.

La propuesta de una plataforma web Educativa (Moodle)


Propuesta de una Plataforma Web cualificado para la enseanza del futuro, no slo como espacio
Educativa formativo sino como experimento social de aprendizaje
personalizado permitir un mejor desarrollo de los contenidos
educativos de tal manera que podremos contribuir a una
educacin tecnolgica mucho ms completa y eficiente.

El diseo y aplicacin de tcnicas e instrumentos de evaluacin,


Sistema de evaluacin del permitir recoger informacin oportuna y adecuada sobre el
aprendizaje de la computacin rendimiento de los estudiantes y realimentarlos oportunamente
para que logren un mayor nivel de logro en las capacidades
relacionadas con la computacin

b. Hiptesis General de Accin

- La propuesta y desarrollo de una plataforma Web Educativa (Moodle) permitir un


mejor desarrollo de los contenidos educativos en la programacin didctica anual, de
unidad y sesiones de aprendizaje contextualizadas y diversificadas; facilitando que los
estudiantes del tercer grado la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES
ARAUJO, alcancen niveles de logro ms altos en el aprendizaje de las capacidades de
computacin.

c. Resultados Esperados

- Los estudiantes de tercer grado la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES


ARAUJO del distrito de Trujillo, deben alcanzar niveles de logro ms altos en el
aprendizaje de las competencias de computacin.

34
6. Programacin de Actividades

Campos de accin Hiptesis de accin Acciones Actividades Metas Evidencias Fecha

Programacin de En la medida que los Disear proyectos - Disear la sesin En un ao se Sesiones de


unidades didcticas estudiantes de tercer de aprendizaje para - Implementacin mejorara la aprendizaje.
y sesiones de grado de la Institucin lograr desarrollar de la sesin. enseanza del
03/04/17
Educativa N 80002 las capacidades Programaciones
aprendizaje - Ejecucin o rea de
"ANTONIO TORRES propuestas por el Desarrollo de la computacin a
de unidades
ARAUJO participen DCN. Didcticas
sesin. travs de unas
responsablemente en el
- Evaluacin de la buenas
desarrollo de proyectos Elaborar sesiones
Sesin programaciones
de aprendizaje y de aprendizaje de
sesiones de carcter prctico y de unidades
aprendizajes prcticas participativo didcticas y
se crearan las ptimas sesiones
condiciones ms de aprendizaje.
favorables para que
adquieran las
capacidades propuestas
en el DCN.
La propuesta de una - Diseo de la En un ao se
plataforma web Plataforma mejorara la
Propuesta de una Educativa (Moodle) Disear y Ejecutar
Plataforma web
Moodle enseanza de la
Plataforma Web cualificado para la una plataforma web Educativa
- Registro de computacin a
Educativa enseanza del futuro, educativa (Moodle) Estudiantes travs de una
(Moodle)
no slo como espacio
- Habilitar las plataforma web
formativo sino como
sesiones de educativa
experimento social de
aprendizaje
aprendizaje en el

35
personalizado permitir curso de
un mejor desarrollo de Computacin
los contenidos para los
educativos de tal estudiantes
manera que podremos - Evaluacin de los
contribuir a una
trabajos basados
educacin tecnolgica
en situaciones
mucho ms completa y
eficiente.
problemticas
(retos)
propuestos por el
docente.

El diseo y aplicacin Tcnicas : En un ao se


de tcnicas e mejorara el
Sistema de Disear y Aplicar - Bsqueda de Informe de
instrumentos de rendimiento
evaluacin del Tcnicas e informacion rendimiento
evaluacin, permitir acadmico de los
aprendizaje de la Instrumentos de sobre tcnicas de acadmico en las
recoger informacin alumnos en las
computacin Evaluacin Evaluacin capacidades de
oportuna y adecuada capacidades del
- Seleccin y/o computacin de
sobre el rendimiento rea de
adecuacin de fin de ao
de los estudiantes y Computacin.
Tcnicas de
realimentarlos
Evaluacin.
oportunamente para
- Desarrollar la
que logren un mayor
Aplicacin de las
nivel de logro en las
Tcnicas.
capacidades
relacionadas con la
computacin

36
Instrumentos de
Evaluacin

- Bsqueda de
informacion
sobre
Instrumentos de
Evaluacin.
- Diseo o
Elaboracin de
los Instrumentos
de Evaluacin.
- Realizacin del
Pilotaje de los
Instrumentos de
Evaluacin.
- Aplicacin de las
Tcnicas e
instrumentos de
Enseanza para
evaluar los
aprendizajes.

37
7. Control de Ejecucin de las Actividades

Metas Actividades TIEMPO Estado de Observaciones


Inicio Trmino Ejecucin
En un ao se mejorar la - Disear la
enseanza del rea de sesin
computacin a travs de unas - Implementacin
buenas programaciones de de la sesin.
unidades didcticas y ptimas - Ejecucin o
sesiones de aprendizaje. Desarrollo de la
sesin.
- Evaluacin de la
Sesin

En un ao se mejorara la - Diseo de la
enseanza de la computacin a Plataforma
travs de una plataforma web Moodle
educativa - Registro de
Estudiantes
- Habilitar las
sesiones de
aprendizaje en
el curso de
Computacin
para los
estudiantes
- Evaluacin de
los trabajos
basados en
situaciones

38
problemticas
(retos)
propuestos por
el docente.

Tcnicas :
En un ao se mejorara el - Bsqueda de
rendimiento acadmico de los informacion
alumnos en las capacidades del sobre tcnicas
rea de Computacin. de Evaluacin
- Seleccin y/o
adecuacin de
Tcnicas de
Evaluacin.
- Desarrollar la
Aplicacin de
las Tcnicas.

Instrumentos de
Evaluacin

- Bsqueda de
informacion
sobre
Instrumentos
de Evaluacin.
- Diseo o
Elaboracin de
los
Instrumentos
de Evaluacin.

39
- Realizacin del
Pilotaje de los
Instrumentos
de Evaluacin.
- Aplicacin de
las Tcnicas e
instrumentos
de Enseanza
para evaluar los
aprendizajes

40
5. MARCO METODOLOGICO

5.1 Mtodo de Investigacin


Tipo de Investigacin I.A.A (Investigacin Accin en el Aula)
5.2 Poblacin Beneficiaria
Directa
Los estudiantes del tercer grado la Institucin Educativa N 80002 "ANTONIO TORRES
ARAUJO
Indirecta
Docentes
Padres de Familia
5.3 Tcnicas e Instrumentos de Investigacin
5.3.1 Tcnicas e Instrumentos para recoger datos

Tcnicas Definicin Propsito Procedimiento Informacin que


se recoger

Comprender 1. Planteamiento y El trabajo


procesos, Operativizacin del con la
Tcnica de fenmeno a estudiar
interrelaciones enseanza
investigacin que 2. Establecer el campo de
entre personas y de la
consiste en percibir lo observacin:
que sucede alrededor
sus situaciones o computacin
circunstancias Contexto (lugar,
utilizando nuestros por parte del
Observacin
sentidos de una Identificar lugares, momentos)
docente.
Participante problemas Personas o grupo
manera sistemtica, de personas
con el fin de obtener Generar hiptesis
(unidades a las que
los datos que para futuros
se van a observar)
necesitamos para estudios
Hechos o Variables
nuestra investigacin que se van a
observar
3. Establecimiento del
contacto cotidiano y
localizacin de
informantes
4. Observacin y registro
de la informacin
obtenida
5. Salida del campo y
anlisis

41
Guiar el proceso Evaluacin Escrita El seguimiento
Es la calificacin de aprendizaje de oportuno de la
expresada en trminos los alumnos Evaluacin Oral informacin
Evaluacin numricos, a travs de Conocer las sobre el
de los la cual se valora los fortalezas y Evaluacin de rendimiento de
Aprendizajes avances y logros del debilidades de los Desempeo
los estudiantes
estudiante en su alumnos
proceso formativo. Identificar Evaluacin de
problemas de Actitudes
aprendizaje de los
alumnos y las
posibles causas
que la originaron,
para reorientar el
aprendizaje.

5.3.2 Instrumentos para recoger Datos

Instrumentos Definicin Propsito Informantes Procedimiento Informacin que


o fuentes se recoger
Es un instrumento Permitir al
de registros que docente mirar 1. Propsitos Modelos de
evala desempeos las actividades 2. Duracin programaciones
Gua de y que por lo general desarrolladas Seres 3. Aspectos a de unidad
Observacin se estructura a por los Humanos Observar didctica y
travs de columnas estudiantes de
que favorecen la manera sesiones de
organizacin de los integral. aprendizaje
datos recogidos. contextualizado
sy
diversificados a
la realidad de
los alumnos

La ficha de Crear registros ROLLER


seguimiento es una para recuperar AVERIGUAR Informacin
Ficha de herramienta que nos fcilmente la Seres sobre el
Seguimiento permite documentar informacin de Humanos
desempeo
las sesiones de las sesiones de
docente y del
tutoras. tutora.
alumnado.

42
5.4 Tcnicas e Instrumentos para analizar datos
5.4.1 Tcnicas para Analizar Datos

Informacin
Tcnicas Definicin Propsito Procedimiento que se analizara

Interpretacin crtica de una o


varias experiencias que, a partir Sistematizar 1. Inventariar los Estrategias
de su ordenamiento y el proceso de registros didcticas en la
Sistematizacin reconstruccin, descubre o aprendizaje 2. Categorizar enseanza de
explicita la lgica del proceso 3. Estructurar la computacin
vivido, los factores que han 4. Teorizar
intervenido en dicho proceso,
cmo se han relacionado entre s
y por qu lo han hecho de ese
modo

Tcnica de inspeccionar, limpiar y Determinar 1. Coleccin y


Anlisis transformar datos con el objetivo conclusiones Procesamiento Prctica
de resaltar informacin til, lo sobre la de Datos Docente
Completo de que sugiere conclusiones, y apoyo informacin 2. Anlisis de
Datos a la toma de decisiones. Datos
3. Interpretacin
de Datos

5.4.2 Instrumentos para Analizar Datos


Instrumentos Definicin Propsito Fuente de Procedimientos Informacin
Datos que se analizara
1. Revisin y
El informe de Sintetizar la Fuentes clasificacin de Unidades
Informes investigacin es informacin Documentales la informacin. didcticas y
la sntesis de la 2. Esquema de la
breves de sesiones de
planificacin y Informacin
Investigacin aprendizaje
ejecucin de la 3. Organizacin
investigacin del material de
. Trabajo
4. Redaccin
Preliminar
5. Revisin de la
Redaccin
Preliminar
6. Redaccin Final
Es un Obtener una visin lo Unidades
Proceso de instrumento que ms real posible del Fuentes 1. Datos Didcticas
Triangulacin permite evaluar acontecer en el aula Documentales 2. Investigadores Diario de clase
la prctica (opinin del profesor, 3. Mtodos del Profesor
Docente. del alumno y de un 4. Terias Actitud de los
observador presente alumnos
en el aula)

43
6. PRSUPUESTO

Precio Valor
Bienes Cantidad
unidad total
Fotocopias 700 S/. 0.10 S/. 70.00
Lapiceros 12 S/. 0.50 S/. 6.00
Lpiz 6 S/. 0.50 S/. 3.00
Folder Manila 20 S/1.00 20.00
Borradores 30 0.50 15.00
Cuadernos 4 2.50 10.00
Memoria USB 2 35.00 70.00
CD y DVD 25 1.00 25.00
Portafolios 2 15.00 30.00
Engrampadora y grapas 2 15.00 30.00
Perforador 2 10.00 20.00

Sub total 299.00


Servicios
Movilidad 5 10.00 50.00
Celular 5 3.00 15.00
Libros virtuales 2 30.00 60.00
Licencias para software 1 65.00 65.00
Men 5 6.00 30.00

Sub total 220.00


Total general 519.00

44
7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS (Registro Oficial APA 6 Edicion)

Arias, G. M., Sandia, S. E., & Mora, G. E. (2012). LA DIDCTICA Y LAS HERRAMIENTAS. Red de
Revistas Cientficas de Amrica Latina, el Caribe, Espaa y Portugal, 25-26. Obtenido
de http://www.redalyc.org/pdf/356/35623538004.pdf

BAOS, S. J. (4 de Octubre de 2007). LA PLATAFORMA EDUCATIVA MOODLE. Obtenido de


CREACIN DE AULAS VIRTUALES:
http://www.fvet.uba.ar/postgrado/Moodle18_Manual_Prof_1.pdf

Cans, D., & Mauri, C. J. (2005). https://www.researchgate.net. Obtenido de


https://www.researchgate.net/profile/Jordi_Mauri2/publication/237685227_METOD
OLOGIAS_ACTIVAS_PARA_LA_DOCENCIA_Y_APLICACION_DE_LAS_NUEVAS_TECNOLO
GIAS_UNA_EXPERIENCIA/links/569dfa5008aed27a7030d54b.pdf

Devaney, L. (2014). Top predictions for tomorrows classrooms. 18. Obtenido de


http://www.eschoolnews.com/2014/09/08/futuretomorrows-classrooms-934/2/

Garca, R. M., & Quijada, M. V. (2015). El Aula invertida y otras estrategias con uso de TIC.
Experiencia de aprendizaje con docentes. Lima: Universidad Interamericana para el
Desarrollo.

Gonzlez, D. C., Mira, P. E., & Lpez, R. J. (2013). Aprendizaje cooperativo y flipped classroom.
Madrid: Departamento de Comunicacin y Psicologa Social - Universidad de Alicante.
Obtenido de https://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes/documentos/2013-
posters/333377.pdf

Lpez, J. M. (2010). Utilizacin de las TIC en el proceso de enseanza. (I. 1133-9926, Ed.)
Revista Docencia e Investigacin., 187-188. Obtenido de
https://ruidera.uclm.es/xmlui/handle/10578/8298

Monterrey, O. d. (01 de 11 de 2015). http://eduteka.icesi.edu.co/. Obtenido de


http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-10-2015

Rincn, P. M. (2009). El perfil docente ante la incorporacin de las Tecnologas de la


informacin y Comunicacin (TIC) en la educacin. e-FORMADORES, 1-3. Obtenido de
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_09/articulos/Maribel_Rincon.
pdf

Ros, M. d. (2008). Didctica de la Expresin Corporal. Alava: Ikastorratza.

Valdemar, E. J. (2002). Computacin e Informtica en la Educacin Bsica. Obtenido de


https://es.scribd.com/doc/65786808/Computacion-e-informatica-en-la-educacion-
basica

45
8. ANEXOS

46

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