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MATERIAL DIDÁTICO PARA O PROFESSOR

O LÚDICO COMO ESTRATÉGIA PARA O ENSINO DE


ARTE

APRESENTAÇÃO

O material que aqui se apresenta permite uma abordagem


diferenciada do conhecimento artístico e da prática docente. Representa um
avanço no sentido de conceber o próprio conhecimento como um processo
dinâmico que se dá na interação entre o educando, o educador e a
aprendizagem. É sugerido para a quinta série, devido ao caráter lúdico com
que se revela e tem como objetivo geral empregar o brinquedo, as brincadeiras
e os jogos como estratégia para o ensino de Arte na perspectiva da
apropriação de conteúdos de forma prazerosa e significativa.
Com isso, pretende-se não apenas clarear as linhas gerais do método
de trabalho nas aulas de Arte, tendo em vista a melhoria da própria prática
docente, mas também de sistematizar os conteúdos relevantes para que a Arte
possa cumprir sua finalidade no processo de humanização dos sujeitos, pois
ela é fundamental na formação dos sentidos humanos e da emoção estética.
A tarefa principal do professor de Arte é de extrema importância para
instrumentalizar o educando na perspectiva de fazer uma nova leitura do
mundo, extraindo do objeto artístico a diversidade cultural, compreendendo
claramente quais são os conteúdos e os objetivos bem como a necessidade de
uma alfabetização estética.
O uso deste material contribuirá para facilitar a aplicação de conteúdos
de Arte, devido a qualidade interativa e lúdica que carrega em todo o
desenvolvimento das atividades, possibilitando prazer e motivação na
aprendizagem a cada jogo, brinquedo e/ou brincadeira.
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Os materiais necessários para a confecção de todos os jogos,


brinquedos e brincadeiras estão relacionados ao fim da unidade, percebe-se
que a maioria deles podem ser substituídos por outros, valorizando ainda a
reciclagem que faz-se tão importante na atualidade. Visto que essa proposta
abre um leque de possibilidades, cabe frisar aqui, que as sugestões
apresentadas constituem-se apenas em algumas possibilidades, mas que
outras devem ser pensadas e inventadas.
Os conteúdos são pertinentes a alunos inseridos na quinta série,
respeitando as Diretrizes Curriculares de Arte do Paraná bem como
obedecendo aos Parâmetros Curriculares Nacionais, adequando-se ainda a
realidade do Projeto Político Pedagógico da Escola. Será empregada a
avaliação diagnóstica como medida de verificação de todo o processo, em
todas as etapas das atividades, o que possibilitará perceber o estado de
conhecimento do aluno.
O tema foi escolhido com a perspectiva de buscar subsídios que
possam contribuir para a melhoria no ensino de Arte, da forma que toda criança
gosta, BRINCANDO.
Com esse material pedagógico, você professor, terá algumas
propostas para serem aplicadas aos alunos de quinta série do ensino
fundamental, séries finais. Não há necessidade do trabalho ser desenvolvido
na seqüência apresentada. Trabalhando cada atividade no momento que julgar
oportuno e relevante, tendo no brinquedo, nos jogos e brincadeiras aliados
permanentes. Perceba, que os conteúdos são sugeridos, lhe permitindo
flexibilidade de acordo com a sua realidade escolar.

Jozane Maciel Petrauski


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Conceituando
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BRINQUEDO

Embora seja difícil a reconstituição da história completa do brinquedo,


sabe-se que existiram desde as civilizações primitivas, em todos os tempos e
lugares. Vestígios foram encontrados por historiadores e arqueólogos; bolas de
gude, barquinhos, espadas de madeira, bonecas, bolas, fantoches. Esses
objetos sempre tiveram um papel importante para as crianças. Muitos deles
foram evoluindo juntamente com a tecnologia, como é o caso da boneca de
pano à boneca de porcelana, da boneca que se parece com um bebê à famosa
Barbie, e assim por diante.
Hoje, reconhece-se a relevância da história do brinquedo até por meio
de exposições em museus, como é o caso do artista plástico uruguaio Joaquim
Torres Garcia (1874 -1949), que teve na elaboração de seus conceitos, a
produção de brinquedos como um dos capítulos mais significativos na sua
história, com aproximadamente 250 obras. Esse trabalho é composto por
brinquedos desmontáveis de madeira, pintados com os desenhos do
universalismo construtivo do artista.
O brinquedo muitas vezes dá suporte às brincadeiras. Diferindo do jogo,
ele supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao
uso, porque apresenta ausência de um sistema de regras que organizam a sua
forma de uso.
De acordo com KISCHIMOTO, “pode-se dizer que um dos objetivos do
brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa
manipulá-los.” (KISCHIMOTO, 2005, p. 18).
O brinquedo revela-se como oportunidade de desenvolvimento,
possibilitando à criança a experimentação, a descoberta, a inventividade, o
aprimoramento de suas habilidades, o estímulo da curiosidade, a iniciativa e a
autoconfiança, além de proporcionar aprendizagem. Construído de forma
artesanal ou industrial, quanto mais simples o material, exige mais fantasia e
apresenta um desafio maior, caracteriza-se como uma oportunidade para que a
criança interaja, aprenda a fazer escolhas e tomar decisões.
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BRINCADEIRA

A brincadeira não é um simples passatempo, pois por meio dela a


criança pode nutrir sua vida interior, descobrir o que gosta, desenvolver-se
socialmente e descobrir o mundo em que está inserida. Caracteriza-se pela
espontaneidade e é intrínseca a infância, auxilia na superação de problemas,
desenvolve habilidades, a motricidade, a mente e a criatividade, promovendo
sensação de prazer.
Quando se observa uma criança brincando, percebe-se logo o faz-de-
conta no desenrolar de uma situação simulada, como se fosse uma forma de
dramatização. Logo, é possível nitidamente compreender os papéis
representados que parecem ser infinitos no mundo infantil, improvisa-se sem
diretor, e às vezes sem platéia o papel de mãe, pai, bombeiro, cantor,
professor, artista, médico, polícia, super-herói, bailarino entre muitos outros.
Muito interessante a forma com que esse faz-de-conta transparece também
nos objetos, quando uma escova de cabelo pode transformar-se em microfone,
telefone ou outra coisa que o imaginário permitir. Muitas vezes realiza-se de
acordo com cada brincadeira a reprodução de sons que acompanham esses
objetos.
Definir o que é brincadeira não é tarefa fácil, visto que conceitos de
brinquedo, jogos e brincadeiras parecem estar sempre interligados.
Hoje são raras as oportunidades de ver crianças cantando cantigas de
roda seja na escola, ou mesmo nas ruas ou quintais. As cirandas talvez ainda
possam ser vistas e trabalhadas no conteúdo de folclore. Os brinquedos
confeccionados pela própria criança ou pelos pais, como os carrinhos de
rolimã, a peteca, o pião, bolas de sabão, o iô-iô, a setra, e muitos outros,
parecem esquecidos, fazem parte das estórias dos pais, dos avós, como a da
avó que conta que fazia bolhas de sabão com folhas de cebola verde que
depois de bem lavada, se transformava em canudinho.
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Em algumas regiões, ainda praticam-se as brincadeiras folclóricas, que


são passadas de geração a geração, assumindo características de anonimato,
tradicionalidade e transmitidas oralmente. Muitas preservam sua estrutura
inicial, outras se modificam como é o caso da “amarelinha” que em alguns
lugares é jogada de forma diferenciada recebendo o nome de “caracol” ou
“pula-macaco”. Há também as que recebem nomes diferentes, como é o caso
da pipa, que pode se chamar, dependendo da região com nomes como
papagaio, pandorga ou ainda raia.
Os tempos são outros, algumas dessas brincadeiras atravessaram a
história imortalizadas em obras de Arte, por exemplo, “Crianças brincando”
(1560) de Pieter Brueghel ou nas pinturas e desenhos de Candido Portinari,
“Menino com pião” (1947), “Plantando bananeira” (1955), “Meninos soltando
pipas”(1938) “Meninos pulando carniça”(1939), “Roda infantil” (1932) entre
outras. Muitas dessas brincadeiras ainda aparecem em poesias, em
embalagens, em estampas, nas histórias em quadrinhos de Maurício de Sousa,
em livros e na fantasia das crianças, o que é muito interessante para que se
tenha um referencial do passado e compreenda-se a brincadeira como parte
constitutiva da cultura.
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JOGOS

Sabe-se que a principal característica dos jogos é a existência de


regras. O jogo sempre acontece em um tempo e espaço determinado pelas
regras, implicando na questão de coletividade, por meio de uma prática que
sugere destreza, disputa e/ou desejo de vencer. Pode ser considerado um
passatempo ou uma disputa séria, visto que envolve atividade física e/ou
mental.
O jogo é por excelência integrador, sempre trazendo um caráter de
novidade, o que o torna importante para motivar a criança, para que ela se
conheça melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade é uma
das formas que mais propicia a construção do conhecimento.
O jogo não deixa de ser brincadeira pelo caráter lúdico que apresenta,
então simultaneamente é fonte de lazer e fonte de conhecimento, podendo
resolver problemas de convivência, estimulando a relação interpessoal de
forma educativa.
Talvez a lição mais relevante que uma criança pode aprender por meio
de um jogo, é que quando perde o mundo não acaba. Ela pode perder hoje,
ganhar amanhã, pode disputar novamente, quantas vezes desejar a disputa,
numa mesma situação e obtendo resultados diferentes. Isso vai repercutir para
sempre em sua vida, pois dessa forma vai experimentar a derrota e constatar,
que a perda não é uma constante.
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A IMPORTÂNCIA DA BRINCADEIRA NA
CONTEMPORANEIDADE

Segundo ARIÉS:

Observamos, cada vez mais, uma precocidade para o exercício das funções antes
destinadas ao adolescente e ao mesmo tempo uma longevidade no processo de
“adolescer”. Há um prolongamento desse período, em que pais, mães, tias e tios
partilham com os/as adolescentes os mesmos costumes, comportamentos, roupas,
espaços e ocupam-se em manter um corpo também jovem, “malhado”, “esculpido”. Há
uma ampliação dessa fase do “ser adolescente” no sentido em que as crianças são
chamadas muito cedo a “adolescer”, diminuindo o período considerado culturalmente
como infância, e os adultos, por sua vez, são interpelados por discursos que falam de
um retorno à adolescência, ampliando, assim, esse período. (apud COSTA, 2000,
p.268)

Nota-se de uma forma evidente, que as crianças desde muito


pequenas, já são vestidas pelos próprios pais com roupas em miniatura com os
mesmos padrões de roupa adulta, meninas muito pequenas já usam
maquiagem, meninos pequenos já usam gel no cabelo. Reflexos destes
comportamentos surgem também na escola, quando se observa que
principalmente as meninas na quinta série, já namoram. Muito cedo, deseja-se
ser adulto. Observa-se que o educando com esse perfil ingressa dessa
maneira na quinta série, por volta de 10 a 11 anos, passa pela sexta e sétima
série, e geralmente quando chega à oitava série, começa a explorar seu lado
criança, justamente num momento em que deveria ter um pouco mais de
maturidade, passando a ser o barulhento, o engraçadinho, tornando-se o aluno
problema. Como isso acontece com uma porcentagem bastante significativa da
turma, instala-se uma indisciplina generalizada, onde existem risos quando não
há motivo, correria, gritos, arrastam-se carteiras, entre outras atitudes
estranhas a essa faixa etária. Esse aluno desconcerta-se muitas vezes com o
próprio comportamento que oscila num momento quase adulto, noutro
totalmente criança, talvez num resgate de uma etapa que ele mesmo pelas
circunstâncias, não vivenciou, inclusive trazendo brinquedos, urso de pelúcia e
jogos para a sala de aula.
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Percebe-se hoje como o universo da criança e do adolescente é


afetado, se é que se pode assim dizer, quando se observa o motivo escolhido
para a festa de aniversário, as estampas das roupas, os materiais escolares, os
personagens “ditados” pela moda, a forma de vestir-se. Existem alunos que
modificam o próprio uniforme sem dar-se conta do que significa exatamente a
palavra uniforme, seja cortando-o, rasgando-o, fazendo cintura baixa,
rabiscando-o com corretivo. Isto poderia parecer positivo, poderia imaginar-se
que é uma tentativa de ser diferente ou original. Mas, não é, trata-se de uma
maneira de adequar o uniforme ao que consideram moda e de preferência
mostrar o corpo, exatamente como os meios de comunicação propagam.
O condicionamento externo sofrido pelos seres humanos está tão
forte, que impede que a grande maioria seja dono de sua própria vida, devido
ao inabalável desejo de bens de consumo, que é estimulado e propagado
incessantemente por meio da mídia. É necessário possibilitar à criança,
escolha, porque a cada escolha, ela exerce uma apropriação de recortes da
realidade, seja na escolha de uma música ou de uma roupa para vestir. Fala-se
aqui de uma escolha real e consciente, não de uma escolha “porque todo
mundo usa” ou outra situação semelhante.
De acordo com OSTROWER (1990, p.249), para a sociedade de
consumo, os caminhos de busca da sensibilidade estão sendo dispensados,
pois para a maioria das pessoas, imersas em mil tarefas, sob constantes
pressões diárias e rotinas extenuantes, essa situação chega a passar
totalmente despercebida e nem mesmo fazem parte da realidade.
Um dos grandes obstáculos para o desenvolvimento da sensibilidade é
justamente o distanciamento cada vez maior do homem em relação à origem
das coisas que o cercam.
OSTROWER aponta as contradições da época que se inicia com a
Revolução Industrial, como trágicas. “Industrialização multiplicada por
consumismo: eis uma mistura letal que acaba com a sensibilidade. Não vai
aqui qualquer saudosismo ou falsa idealização de épocas anteriores”. (1990, p.
249)
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A máquina em muitos casos substituiu o homem, e isso tem seu lado


positivo, é bem verdade, para a indústria e para a economia. A evolução é
necessária, tem seu lado deslumbrante e muito mais do que isso, é inevitável.
Quem não lembra do filme “Tempos Modernos”, lançado em 1936, do Charles
Chaplin? É impossível imaginar a vida sem as tecnologias que dispõem-se
hoje, mas também é inegável que o trabalho do homem ficou fragmentado,
quase robotizado, e vem causando transformações, mudanças e impactos.
Conhecem-se os benefícios inegáveis da tecnologia, e sabe-se que
eles superam os prejuízos que ela possa causar, mas mesmo assim é preciso
estar atento. Durante muito tempo questionou-se entre psicólogos e
pedagogos, o mal que a televisão poderia causar às crianças, lembrando
sempre que existia o botão, e a supervisão do adulto.
Não deve ser diferente hoje com o computador e a internet, é
maravilhoso saber das incalculáveis possibilidades que essa tecnologia
possibilita como conhecer pessoas, lugares, comprar, estudar, trocar
correspondências e brincar entre muitas outras.Cabe aqui ressaltar que é o uso
da tecnologia que muitas vezes é equivocado, portanto, não se pode de
maneira alguma responsabilizá-la por todos os males, mas ficar atento ao seu
uso.
Na atualidade a indústria oferece uma infinidade de brinquedos de
todos os tipos possíveis e imagináveis. Desde carrinhos que movimentam-se
sozinhos até bonecas que andam, falam, choram, riem, movimentam-se de
formas diversas, ou seja, existem brinquedos que brincam sozinhos quando a
criança apenas observa.
A seguir, buscar-se-á direcionar como questão principal, a questão
sobre o papel dos jogos e brincadeiras na educação infantil.
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O LÚDICO NO ENSINO DA ARTE

Conforme a visão de Paulo Freire o desafio está em educar para a


diversidade, alargando os horizontes, permitindo um fluxo contínuo de
circulação e renovação de conhecimentos. O professor deve ser um facilitador
do processo de ensino-aprendizagem. A ação de buscar e de se apropriar dos
conhecimentos depende de esforço, questionamento, participação, reflexão,
criação e socialização com prazer, consistindo na essência da educação lúdica.
Nessas tendências é preciso reconhecer que a educação é
determinada socialmente, mas também admitir que ela pode transformar as
condições sociais. De acordo com as teorias de PIAGET percebe-se que a
ludicidade é uma ferramenta pedagógica que exerce uma função fundamental
para o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e autonomia, como também
para a apropriação dos diversos saberes produzidos historicamente pela
humanidade. A Arte é uma forma de registro destes saberes que estão
presentes nas obras artísticas.
A Arte é fonte de humanização, pois possibilita ao homem tornar-se
consciente de sua existência individual e social, questionando , interpretando o
mundo e a si mesmo. Para haver construção de conhecimentos em Arte, o
professor deve problematizar as situações, desafiando o aluno a solucioná-las,
a fim de desenvolver suas estruturas mentais e afetivas. E quando se propõe
trabalhar conteúdos de Arte por meio de jogos, é preciso dominar a função e o
desenvolvimento dos jogos e brincadeiras no mundo infantil, interligando-os à
sala de aula.
Segundo FERRAZ e FUSARI (1993), considera-se importante a
inclusão do brinquedo e da brincadeira como parte integrante dos métodos e
procedimentos, incorporadas às aulas de arte, pois as experiências com
brincadeiras, quando estruturadas adequadamente, podem motivar processos
construtivos e expressivos dentro dos conteúdos da disciplina.
Jogos e brincadeiras são atividades básicas que contribuem para o
desenvolvimento intelectual, motor, emocional e social das crianças, e podem
conseqüentemente servir de laboratório, não apenas para se aprender
conteúdos de Arte, mas também, para praticar e aprender regras da sociedade
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em que se vive, devendo contribuir na busca da interação como um ser social,


que sabe cooperar, competir e se preciso, persistir.
Esse laboratório de idéias é uma ponte que possibilita que a criança se
envolva afetivamente, conviva socialmente e opere mentalmente, de uma
forma prazerosa, onde ela despende energia, imagina, constrói normas e cria
alternativas para resolução de imprevistos que podem surgir no brincar.

O brinquedo é na verdade, um facilitador na compreensão da realidade,


visto que é mais um processo do que um produto. É simultaneamente a
atividade e a experiência, abrange a participação total da criança, tanto física,
como emocional, além de se consistir num desafio mental.

Através das atividades lúdicas elaboram-se conceitos, selecionam-se


idéias, estabelecem-se relações lógicas, integram-se percepções variadas,
constituindo-se num valiosíssimo recurso didático para o professor e para o
aluno.
Para DERDYK “o ensino inteligente e sensível depende de ensaio e
erro, de pesquisa, investigação, experimentação na busca de solução de
problemas que geram dúvidas, incertezas.” (1994, p.107)
Por meio da brincadeira e do jogo, ou seja, através do lúdico, a
criança experimenta tudo isso, crescendo de forma saudável, sendo chamada
à sensibilização, que fará a diferença em sua formação. Ela vivencia o que é
dela por direito - a infância.
Como já foi citado, existe seriedade ao brincar. Quando se trabalha o
lúdico como estratégia de ensino, pretende-se que a criança envolvida no
processo apresente um melhor resultado na aprendizagem. Sabe-se que ela,
se errar, tentará novamente sem medo ou constrangimento pelo caráter
inserido na atividade lúdica.
Crianças de 7 a 12 anos encontram-se no Período Operatório
Concreto, nessa fase percebe-se que as brincadeiras simbólicas começam a
ser substituídas por jogos construtivos e de regras. As regras vão sendo mais
questionadas e relevantes para a criança, e os jogos de competição surgem de
forma cada vez mais freqüentes.
Por essa razão optou-se por trabalhar esse material didático com
turmas de quinta série do ensino fundamental, séries finais, visto que as
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crianças nessa etapa apresentam idade que varia entre 9 a 12 anos,


encaixando-se nesse perfil. Porém, para se alcançar os objetivos desejados,
sabe-se que não se pode jogar por jogar ou brincar por brincar.
O professor surge como um mediador, que deve apresentar os jogos,
brinquedos e/ou brincadeiras, organizar os grupos, mostrar as regras, e
principalmente, estabelecer elos significativos entre os conteúdos e cada
atividade lúdica. Cabe a ele ainda perceber qual é o melhor momento de
utilizar-se desses recursos. Resta ainda ao professor descobrir alternativas que
contribuam para o desenvolvimento das diversas competências do educando,
não o conduzindo apenas ao conhecimento cognitivo, mas ao conhecimento do
seu eu como um todo.
Um determinado conteúdo pode ser apresentado num primeiro
instante por meio de um jogo, e aprofundado a seguir com explicações, com
exemplos e exercícios, que podem ser desde desenho, pintura, colagem,
modelagem, entre outros. Também existe a possibilidade de apresentar um
conteúdo novo e então usar o jogo justamente como atividade de fixação. O
lúdico ainda pode entrar na sala de aula como um momento de descontração
ao final das atividades, ou mesmo como quando o professor percebe que a
aula está exaustiva, o que acontece com freqüência quando a aula de Arte
acontece no último horário.
Tanto o professor como o aluno podem ser beneficiados nesse
processo, porque a atividade lúdica acaba por ser um importante aliado que
amplia a motivação em sala de aula. Essa estratégia de ensinar faz com que os
alunos gostem mais da disciplina, mas faz-se necessário ressaltar que para os
jogos serem proveitosos, o professor deve estar preparado tendo domínio dos
conteúdos, das estratégias e sempre planejando suas aulas, garantindo assim
a qualidade almejada.
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Colocando em Prática
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1. Jogo de CAÇA PALAVRAS


Apresentando
Palavras relacionadas ao assunto Arte, são distribuídas num espaço retangular
de forma misturada com letras repetidas e soltas sem significado, em uma folha
sulfite A4, de forma que encontrá-las apresenta-se como um pequeno desafio.
Ativa a curiosidade das crianças. O conteúdo aqui a ser trabalhado, é o
conceito de Arte. O que é Arte? A Arte está em toda parte? Arte é expressão?
Arte é linguagem?

Construindo

Essa tarefa num primeiro momento acontece de forma individual, onde o aluno
descobre as palavras e as registra no caderno.

Aplicando

Num segundo momento em conjunto com os outros alunos e com o auxílio do


professor, o aluno deve construir conceitos de Arte num processo de
conversação, sondagem e troca de experiências.

Outras possibilidades de uso


O “caça palavras” pode ser substituído por palavras cruzadas ou ainda por um
jogo de letras soltas para que o aluno possa brincar com elas formando o
número máximo de palavras que apresentem relação com o que foi discutido
em aula.
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CAÇA PALAVRAS

I M A G E M M B N E X P O S I Ç Ã O J J U I O Q Q
A T F I G U R A B I M A R T E S * V I S U A I S
S G Y F R S M B A K M P M C U L T U R A A T U Q A
A M G D T E A T R O B A V B T Y Y Y P I A T C Q A
A K T C G U M N T K B S M U T I N T A T A T O F A
P I N T U R A K E T B T B R U X E L P L L T L B A
G R A V U R A J B G F E I I L C I N E M A U A I A
R Ç B A G H J M V H V L O P I N C E L O P Y G O A
A P S A P G K J V H X G T K N H O M E Y I H E O A
F O T F O L C L O R E U T L S M L C O R S H M L S
I I R A R G I L A R X I O O T I O A I U J O V O S
T U A D T F K H M O L D U R A S E R T U P O I G S
E H Ç P I G M E N T O O M O L A E V O I A A L I D
C Y Ã F F G K U V E X T E L A K I Ã I L L L K A D
D T O H Ó H K J F D V R D D Ç H H O J K E O D R R
E H H G L U Z M F C V I O L Ã O K K U I T I A T G
R A R T I S T A B C V Y I O O Ç H K J K A I N S G
T G G H O M K K E S C U L T U R A H G K K K Ç S M
H G M Ú S I C A V C V B C C C B G T Y U J K A O K

Observação: No caso de utilizar-se de letras soltas, estas podem ser


confeccionadas em papelão ou papel revestido com papel contact,
constituindo-se num material mais durável.
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2. Jogo de QUEBRA CABEÇAS


Apresentando
Constituí-se em um jogo formado por pequenas partes em formatos diversos,
que podem ser montados, desmontados e remontados tantas vezes quanto
desejar, sendo que ao montar todas as peças consegue-se entender ou seja
visualizar a imagem, a composição que pode ser uma paisagem, uma pintura
ou apenas uma forma.O termo QUEBRA CABEÇA, provavelmente deve-se ao
fato de ter que usar o raciocínio para conseguir unir linhas e cores encaixando
as peças com precisão para que a figura se revele aos olhos de quem brinca. A
idéia é usar as obras que abordam o tema “brincadeira”, dos artistas Pieter
Brueghel, Candido Portinari, Dacosta e Alexander Calder.

Construindo
Dividir os alunos em grupos de 3 a 4 alunos, distribuir as reproduções de obras
que devem estar fotocopiadas em papel tamanho A4, para que cada grupo
possa confeccionar um quebra cabeça. Cada grupo deve receber uma obra
diferente, para que possa perceber as diferentes composições com temas
semelhantes.

Aplicando
Os grupos devem trocar na forma de rodízio os quebra cabeças para que todos
tenham acesso a todas as obras. O professor deve trabalhar na perspectiva de
esclarecer o que é imagem, utilizando-se de textos e exemplos que podem ser
mostrados por slides, abordando sistemas diferentes de representação.

Outras possibilidades de uso


O professor pode também utilizar-se de um quebra cabeça confeccionado por
ele mesmo, bem maior, e distribuir as peças entre os alunos para que esses a
partir de um fragmento da obra possam por meio de desenho, usando grafite e,
lápis de cor, construir uma nova composição com o mesmo tema. Essa
também é uma maneira de trabalhar a composição.
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O jogo pode ser elaborado pelo professor da seguinte forma:


Escolhem-se as obras, parte para a etapa da reprodução que pode ser por
meio de fotocópia colorida ou impressão no computador. No caso de imprimir
no computador, é preciso estar atento à questão da resolução da imagem,
porque quando se amplia a figura, muitas vezes perde-se em questão de
resolução.

Para que o material seja durável, recomenda-se utilizar um papel mais


espesso, mas que ainda seja possível recortar, para colar a reprodução da
obra selecionada na etapa anterior.

Depois que a colagem já estiver seca, pode-se definir as formas que as peças
do quebra cabeça terão. Podem ser quadradas, triangulares, com curvas ou
mistas. Deve-se riscar e depois cortar.

Para que o material seja mais resistente, pode-se usar o papel adesivo
transparente (contact), e aqui vai uma dica importante, essa etapa pode ser
realizada antes de cortar as peças no caso de usar formas mistas ou curvas,
ou depois de recortadas no caso de se tratarem de peças retas que aceitam
melhor o contact que pode ser dobrado ao verso da peça. No caso de cortar as
peças depois de colar o contact , o corte tem que ser bem preciso.

Para guardar esse jogo, pode-se elaborar uma caixa com a reprodução inteira
na tampa da caixa, ou de forma mais prática, que seria montar um envelope ou
até usar um pronto branquinho, colando a reprodução inteira ou apenas
guardando-a junto. Observando ainda que a reprodução que não vai ser
recortada pode ser colada em papelão que é mais resistente.

Usar textos sobre IMAGEM.


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3. Confeccionando BRINQUEDOS
Apresentando

O que são brinquedos? Brincadeira ontem e brincadeira hoje, semelhanças e


diferenças... Conversação. Propor uma pesquisa sobre o tema, percebendo as
mudanças ocorridas na história do brinquedo, os diversos materiais, como são
feitos, as formas de brincar, o que é o brinquedo e o que as brincadeiras
representam. Podem ser observados e coletados brinquedos antigos que
existem na própria família ou fotografias de brinquedos. Pode-se ainda
conversar com os avós numa forma de pesquisa informal para descobrir mais
sobre o assunto. E ainda podem ser pesquisadas e analisadas as propagandas
veiculadas na mídia, referentes aos brinquedos. O conteúdo a ser trabalhado
aqui pode ser tanto o folclore quanto aos elementos formais como volume,
forma (bidimensional e tridimensional), superfície e cor. Podem ser analisadas
as obras que abordam esse tema, de Pieter Brueghel ,Candido Portinari,
Dacosta e Alexander Calder.

Construindo
Confeccionar brinquedos usando materiais diversos como: frascos
descartáveis, papel, sucata, tampinha de garrafa, palha de milho, retalhos de
tecido, botões de roupa entre outros. Podem ser construídos jogos também,
como trilha que já existe, móbiles ou elaborar outros.

Aplicando

Devem pesquisar para depois mostrar aos colegas como podem ser usados
nas brincadeiras. Podem trocar os brinquedos entre eles numa
confraternização. Trabalhar o conteúdo imagem, e as diferentes formas de ver.

Outras possibilidades de uso

Os brinquedos construídos podem ainda ser expostos numa exposição


organizada pelo próprio professor em conjunto com os alunos e mais tarde
doado à Instituições filantrópicas.
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4 . Jogo IMAGEM e AÇÃO 1


Apresentando
Esse jogo desafia a imaginação e a agilidade da criança. O jogo consiste
basicamente em transmitir a palavra sorteada aos outros jogadores da equipe.
Possibilita trabalhar diversos conteúdos da linguagem visual, como: Linha,
formas figurativas, e desenho, que fazem parte dos elementos formais.

Construindo
A turma deve ser dividida em duas equipes, pode ser uma equipe feminina e
outra masculina, por exemplo, ou por filas. Um integrante de cada equipe fica
ao lado do professor, (um de cada vez), que escreve num papel sem que os
outros vejam o que deve ser representado no quadro-negro por meio de
desenho. Pode ser animal, objeto, profissão, filme entre outras situações. A
partir do revezamento todos os alunos participam.

Aplicando

No momento em que o aluno está desenhando, está apropriando-se da técnica,


bem como exercitando e aprimorando seus conhecimentos, utilizando a
imaginação e a memória. No momento em que é possível adivinhar o que foi
passado ao aluno que permanece na frente, a equipe que adivinhar marca
ponto. Nesse jogo uma equipe joga de cada vez, enquanto a outra permanece
atenta. A equipe que acertar mais vezes é a vencedora.

Outras possibilidades de uso

Esse jogo pode ser realizado com mímica e então o conteúdo a ser trabalhado,
será expressão corporal, sendo ótimo para melhorar a desenvoltura no aluno.
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4.1 Jogo IMAGEM e AÇÃO 2


O Jogo imagem e ação pode ser aplicado de forma mais
elaborada:
O professor pode elaborar uma forma de jogo com tabuleiro confeccionado em
papel e colado sobre papelão. Pode ser usado caixas de camisas tanto na
construção do tabuleiro quanto para confeccionar a caixa para guardar o jogo
depois de pronto. O tabuleiro deve conter um percurso que pode ter o formato
circular, retangular, oval ou como o professor preferir, sendo a primeira casa, a
PARTIDA e a última a CHEGADA, ou seja começo e fim de jogo.

Devem ser confeccionadas cartas (quanto maior o número de cartas melhor,


porque se tem mais opções), que contém informações sobre o que deve ser
representado por meio de desenho. Elas podem ser elaboradas em papelão,
em cartolina e revestidas de papel colante transparente contact ou ainda pode-
se usar cartões de visita.

Cada carta vem marcada com as letras A, P, L, O, M e D, acompanhadas de


números. As letras correspondem da seguinte forma, A= Ação, P= Profissão,
pessoa ou animal, L= lugar, O= Objeto, M= Mix e D= Difícil. Essas letras
significam a categoria de palavras. Ao lado de cada uma vem o número que
significa quantas casas o grupo vai avançar se obter sucesso no desenho e
acertar a palavra. Por isso a jogada desse dado é decisiva a cada jogada, pois
determina os desenhos.

A. Ação-------------------------------------------------1

P. Profissão, pessoa, animal-------------------2

L. Lugar -----------------------------------------------3

O. Objetos---------------------------------------------4

M. Mix ------------------------------------------------5

D. Difícil------------------------------------------------6
22

A. Mostrar as cartas-----------------------1

P. Pintor (artista)----------------------------2

L. Praia-----------------------------------------3

O. Triciclo--------------------------------------4

EXEMPLO: M. Madeira------------------------------------ 5

É necessário um dado, um cubo contendo as respectivas letras das categorias,


A P L O M e D. Esse dado pode ser confeccionado com material reciclado,
caixinha, ou até adaptar usando papelão não muito espesso. Joga-se esse
dado, a letra que ficar para cima é que vai determinar o que vai ser desenhado.

É preciso um dado comum, para possibilitar outras formas de jogo.

Também precisa confeccionar ou adaptar algo como peões ou marcadores, de


preferência um de cada cor. Para construir as peças é possível usar sucata.

*Para iniciar o imagem e ação dividem-se as equipes, para cada jogo podem
ser 4 equipes. Para ver quem começa, par ou ímpar, faz o “dois ou um” ou
ainda faz-se o uso do dado comum, começando quem tirar o maior número.

*A equipe que começa, retira uma carta (elas devem ficar viradas empillhadas
sobre a mesa), um aluno apenas pode ver a carta, sendo o que vai desenhar.
Os integrantes da equipe devem adivinhar no tempo de um minuto do que se
trata, caso contrário não caminha no percurso do jogo.

*Alguém tem que ficar marcando o tempo, pode ser o professor ou pode ser
usada uma ampulheta.

*O aluno que desenha passa a vez a cada rodada, para outro integrante da
mesma equipe para garantir a participação de todos. Não vale quebrar as
regras, mostrando ou falando o que é a palavra, senão a equipe será
desclassificada.
23

5. Jogo de memória

Apresentando
O jogo exige o tempo todo que a memória seja ativada, numa forma de brincar
de esconde e mostra, daí o nome. Quando as cartas são viradas aos poucos a
cada jogada, todos ficam atentos tentando memorizar os pares e o local de
cada carta. Possibilita trabalhar desde conteúdos iniciais de quinta série, como
linha, textura, forma, superfície, volume que fazem parte dos elementos formais
até diferentes obras e pintores que fazem parte dos movimentos e períodos.

Construindo
Os alunos dividem-se em grupos, cada grupo recebe um jogo que é formado
de pares, a fim de serem descobertos durante a atividade lúdica.

Aplicando

A cada jogada o aluno observa, memoriza, descobre elementos novos,


transformando a aprendizagem numa diversão.

Outras possibilidades de uso

Podem-se diversificar os conteúdos utilizando-se da mesma forma de jogo.


Uma maneira bem diferenciada de trabalhar com esse jogo é montar os pares
relacionando uma obra com o artista.
24

O jogo de memória pode ser elaborado de muitas formas:

Para fugir do jogo convencional e possibilitar um certo grau de dificuldade,


pode-se elaborar pares que não fiquem restritos apenas a questão de

igualdade. Exemplo:

Obra e
Vincent Van Gogh.
artista

“O QUARTO”.

Óleo s/ tela.1888. 72x90 cm

Figura 1

Obra e

artista
25

Obra e
Candido Torquato
artista
Portinari. “Meninos
soltando pipas” .1952.
Guache s/papel. 14x15,5cm

Figura 2

Obra e

artista

Pode ser utilizado em uma carta o retrato do artista e na outra a


representação de uma obra, ou ainda curiosidades ou características
sobre o artista. Os pares também podem ser elaborados escolhendo
obras diferentes que sejam trabalhadas por artistas distintos, mas que
representem o mesmo tema.
26

Possibilidades:

Retrato do artista x Obra

Obra x Características do artista

Obra x Descrição/dados

Artistas diferentes x Obras com mesmo tema

Figura 3, 4 e 5

* Pode-se elaborar as cartas e colá-las sobre uma folha mais dura, como
papelão ou colar papel transparente contact sobre ela.

* É importante sempre arredondar os cantos de cada carta.

* Pode-se também criar um jogo de memória das emoções, trabalhando as


expressões fisionômicas.

* Pode-se trabalhar elaborando texturas, por meio de desenho ou até mesmo


colar texturas reais, no caso do material produzido ser referente a textura. Mas
dependendo da textura faz-se necessário colar papel contact para proteger o
material.
27

6. Confeccionando o CUBO DAS CORES

Apresentando
O professor deve entregar a folha com o desenho planificado do cubo, o
hexaedro regular. O aluno vai passar o desenho para um pedaço de cartolina
com tamanho a4 e depois recortar. Seguindo as instruções do professor que
deve mostrar um modelo, usando as pontas dos dedos, o aluno vai dobrar as
bordas, passar cola e colá-las montando o cubo. Conteúdos a serem
trabalhados nessa atividade: Elementos formais como cores primárias e
secundárias, forma e volume. Aula expositiva.

Construindo
Deve-se usar tinta guache, colorindo cada face do cubo com uma das
respectivas cores, GERADORAS ou primárias que compreendem magenta,
amarelo e ciano e secundárias que correspondem vermelho, verde e violeta.
Esse é um momento individual da atividade, que é finalizado com poliedro
montado. Enquanto espera-se a tinta secar pode-se conversar sobre o
conteúdo Cor, pigmento e luz.

Aplicando
Organizados em grupos, com os dados coloridos prontos, começa a
brincadeira, sendo que cada grupo deve usar apenas um dado. Joga-se o
dado, e de acordo com o lado que ficar para cima, em papel A4, os alunos
devem desenhar formas da natureza que possuam essa cor. Ganha o aluno
que conseguir desenhar mais formas.

Outras possibilidades de uso


Como exercício de fixação, cada grupo pode jogar apenas um dado, e
identificar rapidamente a cor classificando-a, ganha quem conseguir mais
vezes.
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7. Trabalhando a PERCEPÇÃO
Apresentando
Nessa atividade cada equipe com os olhos vendados. deve se colocar na frente
da sala para que os demais colegas observem, numa seqüência de acordo
com a solicitação do professor. Conteúdos a serem trabalhados nessa
atividade: Linha, textura, forma, superfície e volume. Aula expositiva. Devem
ser explorados os exemplos que estão ao alcance em sala de aula.

Construindo
O professor passa aos alunos, saquinhos (que podem ser confeccionados em
tecido preto ou até em papel Kraft) contendo objetos e materiais diversos. Os
alunos devem pôr a mão, sentir, manusear, e relatar. (podem ser usados até
mesmo trigo, gelatina, esponja de aço, etc.). Ganha a equipe que acertar mais.

Aplicando
Depois que todos tiverem o acesso ao material, iniciam-se os relatos, os
comentários sobre as sensações, as texturas e formas descobertas. O aluno
pode registrar por meio de desenho alguns desses elementos. Trocar
experiências.

Outras possibilidades de uso


Os alunos podem ser divididos em equipes,e eles mesmos providenciarem
material para uma próxima aula, e elaborar um jogo de adivinhação. Ganha o
grupo que adivinhar mais vezes.
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8. CARIMBANDO e inventando
Apresentando
Quem nunca desejou ganhar um carimbo de estrelinha? Peça
antecipadamente para os alunos trazerem para a aula legumes como
beterraba, cebola, cenoura ou batata. No caso da beterraba e da cenoura, nem
é preciso o uso de tinta guache. Distribuir uma cartolina branca para cada
aluno. Podem ser trabalhados os elementos formais, como forma, linha,
textura, cor, composição, gravura, impressão entre outros.

Construindo
Você professor deve organizar e manusear as facas, não permitindo essa
tarefa aos alunos para evitar que haja algum acidente. Usando-a com cuidado
partindo ao meio o que virá a ser carimbo, a cebola, a batata e a beterraba.

Aplicando
No caso da beterraba, o carimbo está pronto, à cebola precisará acrescentar
tinta com o pincel, e a batata precisará ser trabalhada antes de usar tinta.
Tampinhas de caneta podem virar ferramentas, para escavar formas. Podem
se usar outras ferramentas com cuidado. Feitas as formas é só carimbar.

Outras possibilidades de uso


Além da simples etapa de carimbar, podem ser elaboradas estampas, por meio
da repetição e sobreposição de formas obtidas. Também pode-se elaborar
desde que com a supervisão do professor carimbos com borracha.
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9. E quem não gosta de DOMINÓ...


Apresentando
Dominó apresenta-se como um jogo que até adultos gostam, o tradicional vem
com bolinhas de zero a seis. No caso das aulas de Arte, basta substituir por
figuras, obras de Arte ou até mesmo, linhas, texturas, podendo trabalhar-se
com Elementos formais ou Movimentos e períodos.

Construindo
O professor deve confeccionar jogos suficientes para que os alunos possam
agrupar-se em número de quatro alunos, juntando as carteiras. O tema do
dominó pode ser retratos ou auto-retratos.

Aplicando
Os alunos devem analisar as diferenças, perceber a técnica, as semelhanças e
os estilos de cada artista. Manuseando esse material, será possível descobrir
de forma bastante agradável um pouco mais sobre Arte.

Outras possibilidades de uso


Pode ser feito vários jogos de dominó variando o grau de dificuldade, é
possível usar diversos temas, como por exemplo, o proposto acima, ou ainda
outros, como natureza-morta, árvores, paisagem, mulher, pessoas, brinquedos
entre outros. Pode-se usar textos, descrições da obra, característica do artista
ou estilo.

Exemplo:

Figura 6 e figura 7

Além da obra fotocopiada, na mesma peça ou em outra peça de dominó, pode


constar informações sobre o artista respectivo ou sobre a obra. Se o jogo for
apenas para relacionar imagens, é fundamental que na lateral conste os dados
mais importantes da obra, como autor, título, data.
31

10. Construindo MÓBILE


Apresentando
Alexander Calder quando criança fazia seus próprios brinquedos, tornou-se
artista, e foi o primeiro a explorar o movimento na escultura. E você sabe o que
é um móbile? É um dos primeiros enfeites que uma mãe põe no berço. Essas
formas que ficam pendentes por fios de nylon são como figuras ou formas
vivas, basta uma corrente de ar. Conteúdos a serem trabalhados aqui: Volume,
movimento, forma, escultura.

Construindo
O professor deve solicitar antecipadamente materiais diversos, como retalhos,
sucata, arame, vareta de bambu, barbante ou fio de nylon, cola, argolas, massa
de biscuit, palitos de sorvete, miçangas, tesoura entre outros. O aluno deve
elaborar um pequeno projeto com desenho em seu caderno.

Aplicando
O aluno deve construir o seu móbile de acordo com as possibilidades do
material que possui. O professor pode utilizar-se de textos, explicações e
exemplos sobre Arte cinética e sobre o escultor Alexander Calder.

Outras possibilidades de uso


Pode-se trabalhar um tema, pode-se abranger o figurativo ou o abstrato. O
importante é que os alunos explorem os materiais experimentando diversos
pesos, texturas e tamanhos. O professor deve orientar todo o processo, a fim
de que exista uma proposta estética no resultado final, para que o móbile não
seja apenas um enfeite.
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Lista de Materiais
33

MATERIAIS NECESSÁRIOS PARA A CONFECÇÃO


Papel sulfite

Cartões de visita brancos e coloridos

Papel

Retalhos de EVA

Sucata

Almofada preta para carimbo

Cola branca

Tesoura

Lápis

Gravuras

Tecido preto

Papel Kraft

Tinta guache

Cabide

Barbante

Fio de nylon

Entre outros.

Vale improvisar, substituir e inventar de acordo com a realidade de sua


escola.

OBSERVAÇÃO

A quantidade de cada material vai depender do número de alunos por turma


e do número de jogos que você deseja confeccionar.
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REFERÊNCIAS

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http://pepsic.bvs-psi.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1519-
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IMAGENS
37

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