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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

Unidad Profesional Interdisciplinaria de


Ingeniera y Ciencias Sociales y
Administrativas.

El crculo cromtico

Martnez Aceves Mara del Carmen


Morales Ortiz Adriana carolina
Tinoco Sansn Adriana
*Vega Gonzlez Ulises

18/10/2017
Metodologa
El enfoque metodolgico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del
diseo de software descritas anteriormente. Un enfoque que consta de cuatro elementos
bsicos para su comprensin:

Etapas: Son las que responden al tiempo transcurrido cundo?

Actividades o tareas: Son las que responden al proceso qu?

Tcnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los procesos y
tarea cmo?

Herramientas: Son las que responden a qu se usa para aplicar las tcnicas con qu?

Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseador
del software:

1. Investigacin: en la que se obtiene toda la informacin posible del proyecto,


usuarios y producto a disear.
2. Organizacin: en la que se procesa toda la informacin para convertirla en un
producto.
3. Diseo: en la que se plasma el diseo del producto a partir de lo organizado.
4. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseo propuesto.

Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se vieron las etapas del ciclo de
vida del software, es decir, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas
etapas se materializa en forma de entregables o artefactos.

ETAPA 1 INVESTIGACIN

Durante esta etapa se trata de obtener la mayor cantidad de informacin posible y


necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del cliente como de los usuarios. El
correcto balance entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al xito el
producto a crear.

Informacin relacionada con el proyecto

o Definir las necesidades generales del proyecto.

o Definir la temtica general del producto a realizar o redisear.

o Definir los objetivos de los clientes o emisores con el producto.

o Definir la intensin comunicativa del producto (Informar, entretener, alertar)

o Definir la tipologa de producto que se desea.

o Definir de manera general a los usuarios del producto, su contexto de uso, y los
contenidos que tendr el mismo.

Estudio de Usuarios (receptores)

o Caracterizar a los usuarios. (tipologa, roles, etc.)

Definir perfiles de usuarios.

o Investigar sus necesidades. (de informacin, formacin, etc.)

o Definir escenarios.

o Definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales.

Estudio del Contexto

o Definir las caractersticas del contexto de uso (culturales, polticas, econmicas, sociales
y tecnolgicas).
o Definir el modelo de negocio.

o Realizar una matriz DAFO (FODA).

o Definir un banco de problemas del contexto de uso.

o Realizar flujogramas de procesos y actividades.

o Realizar un estudio de mercado y/o de productos similares al que se quiere realizar o


redisear.

En caso de estar rediseando un producto

o Realizar un anlisis del uso del mismo (Ejemplo: Logs, Google Analytics).

o Realizar una evaluacin del producto existente para determinar su calidad.

Estudio de los Contenidos

o Realizar un inventario de recursos de informacin del producto.

o Realizar mapas de conceptos (Concept Map).

o Realizar mapas de contenidos (Content Map).

Estudio del proceso de diseo

o Definir una estrategia de trabajo.

o Analizar los recursos de trabajo con que se cuente.

o Planificar el tiempo de trabajo.

Los artefactos generados durante esta etapa seran: Informes y Diagramas en forma de
organigramas y mapas.

ETAPA 2 - ORGANIZACIN

Esta es la etapa que ms se relaciona con la expresin artstica. Es cuando el diseador


usa tanto criterios cientfico-tcnicos como culturales para organizar toda la informacin
obtenida durante la etapa anterior.

Representar todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las


necesidades de usuarios y su contexto.

Definir de todas las formas de jerarquizar las temticas y los contenidos.


Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores
(clientes) como de receptores (usuarios).

Definir todos los flujos funcionales que tendr el producto de software, correspondiendo
con los flujos reales de los usuarios en su contexto.

Los artefactos generados durante esta etapa seran: Diagramas manuscritos y


anotaciones en forma de borrador.

ETAPA 3 - DISEO

Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos los
requerimientos tcnicos con el fin de que sean comprendidos por usuarios, cliente y el
resto del equipo de trabajo.

Definir la estructura del producto (taxonoma y diagramas de organizacin o blueprints).

Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento).

Definir las pantallas del producto (diagramas de presentacin o wireframes).

Definir los servicios y funcionalidades que tendr el producto.

Definir las etiquetas del producto (labeling).

Crear prototipos de bajo y alto nivel.

Los artefactos generados durante esta etapa seran: Diagramas digitales y prototipos,
informes del producto.

ETAPA 4 - PRUEBA

Es la etapa en la que se comprueban las propuestas de diseo. Las pruebas se realizan


tanto con clientes como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se han
logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber
resueltas las necesidades identificadas.

Pruebas de prototipos.

Revisin de diagramas.

Comprobacin de robustez en el etiquetado.

Comprensin de los servicios diseados por parte de los usuarios.

Los artefactos generados durante esta etapa seran: Informes evaluativos


Tcnicas
Las tcnicas no estn obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por
lo que pueden usarse en cualquier momento del proyecto. Todo depende de lo que se
quiera obtener con la tcnica. Hay tcnicas que tienen mayor uso durante alguna etapa o
actividad, pero no por ellos estn restringidas a stas. Como dato curioso, se pueden
mezclar tcnicas entre s para lograr algn objetivo especfico. Por ejemplo: Aplicar un
card sorting a expertos, o realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseo
Participativo.

Se muestran algunas tcnicas usadas segn su funcin principal, aunque no exclusiva:

Tcnicas bsicas dentro de un proceso de diseo:

Reunin

Entrevista y Encuesta

Observacin

Revisin bibliogrfica

Consulta a experto

Representacin y mapeo

Tcnicas muy usadas para la bsqueda de informacin:

Tormenta de ideas (brainstorming).

Focus group

Crtica de diseos anteriores.

Diseo participativo.

Tormenta de idea de necesidades de informacin (brainstorming).

Escenarios.

Personas.

Benchmarking (anlisis competitivo).

Anlisis de frecuencia de texto (repeticin de trminos y conceptos en los contextos).

Tcnicas muy usadas para la organizacin:


Organizacin de tarjetas (card sorting).

Agrupacin (finalizando en un Diagrama de Afinidad).

Secuencia (Anlisis de secuencia) (Ronda Len, Mesa Rbade; 2005).

Tabulacin de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar).

Validacin de trminos.

Tcnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:

Anlisis de tareas (Task Analysis).

Flujogramas.

Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough).

Tcnicas muy usadas para disear el producto:

Diagramacin en papel.

Diagrama de organizacin (Blueprint)

Diagrama de funcionamiento (Flow diagram).

Diagrama de presentacin (Wireframe).

Etiquetado (Labeling).

Prototipado digital.

Tcnicas usadas para hacer los test del diseo planteado:

Crtica de diseo con usuarios y clientes (Critic design).

Pruebas con usuarios (User test).

Evaluacin heurstica (Heuristic test).

Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (MouseTracking).

Monitorizacin o seguimiento visual (EyeTracking).


Rediseo
Diseo iterativo
El producto se disea, modifica y se prueba repetidamente
Permitir el descarte completo del diseo y volver a pensar los modelos
conceptuales y las ideas de diseo
La iteracin es inevitable: el primer diseo nunca es perfecto
El diseo iterativo minimiza los riesgos y las consecuencias de las acciones
accidentales o involuntarias.
Hay que posibilitar la reversibilidad y la recuperabilidad de las acciones.

Puntos para tomar un rediseo


Recorrido cognitivo de inspeccin de estndares.
Inspeccin de caractersticas.
Expectativas de usuarios cumplidas.
Sugerencias optimas y congruentes del usuario.

Volver al punto
Se han de recubrir todos los aspectos como: desarrollo, expresin, representacin,
usabilidad. Segn sea el caso.
CONCLUSIN
Todo lo que abarca un diseo centrado en el usuario debe de tomarse en cuenta muy
necesario las caractersticas que este tiene, la expectativa del usuario y el enfoque del
proyecto hacia el mismo es una importante consideracin, ya que en base a ello se
tomaran las medidas necesarias poder dar un seguimiento apropiado al proyecto, la
palabra iterativo hace nfasis en este ya que como es muy importante hacer pruebas y
rendirlas con el usuario se debe incluir en la mayora de las etapas del diseo para un
seguimiento claro.
Bibliografa.
http://webdiis.unizar.es/asignaturas/DCU/wp-
content/uploads/2014/02/1.DCU_ModeloProceso_valumnos.pdf

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