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Sistema de Dados de 6 caras

Juego de rol genrico multiambiental


Crditos

Diseo de sistema: Luis Alfonso Cifuentes, La Scubo (Sil-


via), Rebis (Marcos), Britait, Trukulo y Ryback .
Modificaciones al sistema: Alex Werden.
Maquetado por: Fian.
Testers: Luis Alfonso Cifuentes, Rebis, la Scubo, Alex Werden,
Britait, Ryback, Trukulo, Fian (o sea YO), la comunidad de Rolero.
net, y los nios de 5 a 16 aos de San Miguel de las Dueas entre
otros.

Todas las ilustraciones a excepcin del logo de SD6 son propiedad


de Nicols R. Giacondino. Si quieres visitar su galera en Devian-
tart, la encontrars en este direccin:
http://aerion-the-faithful.deviantart.com/

Si tienes dudas respecto al sistema o este juego en general podrs


encontrarnos en el foro SPQrol, que est en www.rolero.net.
Es importante que recuerdes que solo hay una persona que te pueda
decir como jugar correctamente a [SD6]. TU. Tu, y la gente con quien
juegues, sois los que debis decidir que reglas aplicar y como hacerlo,

RECUERDA LO IMPORTANTE ES DIVERTIRSE

SD6 es Creative Commons Attribution, Non commercial, Share Alike.

creativecommons.org

2
Tabla de Contenidos

CAPTULO PAG.

INTRODUCCIN, LOS JUEGOS DE ROL 4


Qu es el rol? 4
Qu se necesita para jugar? 4
Ejemplo de partida 5
CAPTULO1, PROTAGONISTAS 6
El Protagonista 6
Creando el Protagonista 7
Reglas opcionales 7
Razas no humanas 7
Poderes, magia... 8
Adjetivos 8
Ejemplo de Protagonista 9

CAPTULO2, SISTEMA DE JUEGO 10


Uso de Habilidades 10
Dados de ventaja y oposicin 10
Reserva de dados (opcional) 11
El Combate 12
Modicadores al combate 12
Experiencia (opcional) 13

HOJA DE PROTAGONISTA 14

3
Introduccin Los Juegos de rol

Qu es el rol? Qu se necesita parajugar?

T ya has jugado a rol. Cuando te imaginas


con tus amigos que estas en un capitulo de P ara jugar solo necesitars dados de seis ca-
ras, (son de los del Parchs y los juegos de
siempre),vale con solo uno, pero cuantos ms me-
las Winx, Cdigo Lyoco,Willy Fog, Naruto... o
simplemente juegas a ladrones y policas, o jor, conocer por encima de que va el juego y unas
paps y mams. Ests interpretando a otros hojas de protagonista, tantas como jugadores haya,
personajes, y eso es rol. donde describiris a vuestros protagonistas. En
Esta solo es una forma distinta de jugar que los caso de no tener las hojas, bastar con unos folios.
mayores usamos para no sentirnos ridculos, y Tambin deberais tener unos lpices y unas go-
que t puedes aprovechar si no puedes salir al mas, para cualquier anotacin que hagis durante
parque o si quieres tirar un montn de dados. la sesion de juego.
Adems as te ser mas fcil engaar a papa y Otra cosa importante, aunque no imprescindible,
mama para jugar contigo ^_^. es una buena racin de aperitivos y bebidas para
En este juego de rol, uno de de los jugadores se que la partida sea ms amena...
inventa la historia, como el director de una pel- Uno de los jugadores tiene que dirigir el juego, ha-
cula, y los dems llevan un personaje. Despus, cer de rbitro y plantear la historia inicialmente.
con ayuda de las reglas, el Director propone a los Seguramente l querr tener esto impreso y a mano
dems jugadores lo que pasa y estos le dicen lo durante vuestra partida, solo l necesita leerse ne-
que hacen sus personajes para, entre todos, contar cesariamente y con atencin este libro.
la historia.

4
Los Juegos de rol Introduccin

Un ejemplo de partida

P ara ayudarte a entender el rol, que mejor que


con esta descripcin de un ejemplo de parti-
da. Para la ocasin, Jose ha preparado una histo-
trminal del edicio para apagar las cmaras y
abrir las puertas, si puedo, uso mi virus Reaper.
Tomi y Ioana: Pues nosotros nos quedamos vigi-
ria basada en el mundillo de Alien VS Predator, lando por si hay algn guardia.
en la que jugarn Victor, que interpreta a un Hac- Jose: (mirando primero a Victor) muy bien, haz
ker ex-pandillero, Tomi, que lleva un mercenario una tirada de inteligencia, ya que tu virus es des-
y Ioana que es una especialista en armas a corto conocido para la base de datos del edicio, tienes
alcance. 2 Dados de Ventaja. (Mirando a Tomi y Ioana) La
Sus personajes han sido contratados por la Cor- noche est calmada, no escuchis nada raro, ni
poracin Biotech para recuperar unos archivos de nada se acerca a vosotros.
un laboratorio de Biotecnologa en una colonia Victor: Tengo inteligencia 4, y sumo 2 dados por
espacial. Acaban de llegar justo hace unos minu-
tos. usar mi 3virus
Ostias, Reaper... (rudo de dados cayendo)
xitos!.
Jose: Las grandes puertas metlicas se abren con
Jose: Han pasado unos minutos desde que bajs- un chirrido. Cuando os acercis y entris con cau-
teis de vuestro transporte. La fachada del labo- tela, observis como todo el hall est patas arriba,
ratorio se recorta contra la luz que proyectan las unas luces parpadean constantemente. Parece que
estrellas y una enorme puerta seala la entrada. alguien ha entrado antes, qu hacis?
Qu hacis?.
Victor: Yo saco mi porttil, e intento entrar en la Y aqu concluye nuestro ejemplo de partida...

5
Captulo1 Protagonistas

El Protagonista

T odos los jugadores menos el Director nece-


sitan un personaje. Este no es un personaje
normal, es un Protagonista (como DArtacan,
Naruto, o Heidi).
Los Protagonistas tienen seis Habilidades con
una puntuacin entre dos y cinco que es la que
te dice cuantos dados tiras para averiguar si tu
protagonista consigue hacer algo complicado (lo
explicamos ms adelante).
Las Habilidades son:

FUErza. Los dragones y los osos tienen mu-


cha FUErza, los duendes y los ratones poca. Ti-
ras FUErza cuando quieres mover algo pesado,
o golpear con un arma grande (como un hacha).
Pero tambin puedes tirar para saltar muy lejos,
subir a un muro, derribar una puerta...
DEStreza. El equilibrio, velocidad, y la co-
ordinacin tu personaje. Los gatos tienes mucha
DEStreza, los elefantes poca. Tiras DEStreza
cuando haces equilibrio en una cuerda, cuando
intentas esquivar un golpe, o cuando disparas.
Pero tambin puedes tirar para librarte de unas
ataduras, o golpear con arma ligera (como la es-
pada de los mosqueteros, o el pual de un asesi-
no)...
RESistencia. Lo bien que aguantas el dao,
la enfermedad, y el cansancio. Una ballena tie-
ne mucha RESistencia, una hormiga poca. Tiras
RESistencia para recuperarte si estas herido o in-
capacitado (aunque solo al nal de una escena),
para correr durante mucho rato, o para resistir un
veneno...
INTeligencia. Lo listo que eres y la cantidad
de cosas que sabes. Un mago o un profe tienen
mucha INTeligencia, un bebe o un orco poca.
Tiras INTeligencia para resolver un enigma, re-
cordar algo, impedir que te engaen, o curar a
alguien. Aunque tambin puedes usarla para ha-
cer magia de magos (bolas de fuego, pociones
mgicas, y cosas as)...
PERcepcin. Lo bien que se te da darte cuen-
ta de las cosas. Un cazador o un guila tienen mu-
cha, un ciego o un topo poca. Tiras percepcin

6
Protagonistas Captulo1
para darte cuenta de algo. Aunque tambin pue-
des tirar para descubrir que te estn mintiendo o
para resistir magia que engae a tus sentidos...
CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo
fcil que te resulta convencerles. Una modelo o
El Prncipe Encantado tienen mucho CARisma,
un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la
gente, o para mentirles. Aunque tambin puedes
tirar para que no te convenzan o para hacer ma-
gia de hadas (encantamientos, ilusiones y cosas
as)...

Creando al Protagonista

E lige un nombre y un ocio para tu Protago-


nista. El ocio no tiene por que ser solo lo
que hace, tambin puede ser la raza o incluso
una combinacin como Duende Hechicero,
Cazador Elfo, o Enano Piloto.
Para decidir la puntuacin de tus habilidades tie-
nes que repartir seis puntos, adems de los 2 que
ya tienes, entre todas tus habilidades (recuerda
que el mximo es cinco).

Como
donde ltimo
se hablepaso,
de suinvntale unapresente,
pasado, su buena historia
lo que
persigue a largo plazo y ponle un equipo adecua-
do a su concepto.

Reglas opcionales

T e acabamos de presentar las reglas principa-


les para crearte un personaje, pero si lo que
buscas es ms profundidad, detalles y versati-
lidad, aqu tienes unas reglas que eres libre de
usar o modicar para detallar todava ms la
creacin del Protagonista.

Razas no humanas

S i tu Protagonista pertenece a una raza no hu-


mana, puede que desees detallar ms aun sus
capacidades extraordinarias. Te presentamos tres
mecnicas para lograrlo:
- Cambiar los lmites de las puntuaciones de
Habilidad. As, Un Ogro es fuerte, pero tambin
tonto con lo que podra tener un lmite de seis en

7
Captulo1 Protagonistas

FUErza y un mnimo de uno en INTeligencia en brenaturales de varias formas. Una de ellas es la


vez de dos como es lo normal. utilizacin de un sistema de usos limitados:
- Asignar a la raza determinados adjetivos o Con ayuda del director de juego, crea varios he-
poderes. Podrais decidir que los Dragones tu- chizos o poderes que representen bien las capaci-
vieran el Adjetivo de Titnico, ganando todos dades del Protagonista, vinclalos con las reglas
los enfrentamientos fsicos contra criaturas de ta- y dales una limitacin o no. En pos del equili-
mao normal, y adems el poder de exhalar fuego brio aconsejamos 3 poderes para empezar y con
tres veces por da. un lmite de usos al da. Por ejemplo, si quieres
interpretar aun mutante, puede ser como Lobez-
-diendo
Convertir la raza en un
que determinadas Adjetivo ms.
Habilidades Deci-
o acciones no y tener regeneracin, sentidos agudizados y
reciban un Dado de Ventaja (por ejemplo un elfo garras, imaginemos que cada uno solo se puedan
podra recibir un Dado de Ventaja a la DEStreza usar una vez al da, mientras que Cclope tiene
y a tirar con arco por ser muy gil) u Oposicin su rayo ptico que podra usar 3 veces al da. Si
(Los elfos suelen ser frgiles, con lo que tendran se ven muy limitados siempre se puede dar ms
un Dado de Oposicin en RESistencia). libertad, quitando los usos diarios, aunque sera
La representacin en reglas de una raza no huma- mejor que el jugador sea responsable y maduro
na debe denirse entre jugadores y Director antes para no abusar de estos.
de jugar, o bien puede darse con la aventura o la
ambientacin. Adjetivos
Poderes, Magia...

P odemos simular la Magia, Los Poderes Su-


perheroicos o Psquicos, y otros efectos so-
L os Adjetivos sirven para diferenciar a tu
Protagonista al tiempo que reexionas sobre
quien es y cual es su papel en la historia que es-

8
Protagonistas Captulo1

tis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos
que destaca y hace nico al personaje. a Inteligencia, 1 en percepcin, y el ltimo en
Puede ser un simple adjetivo como guapo, empo Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas
opcionales de razas no humanas, Ioana anota el
lln, o grande. O algo mas complejo como, casa-
adjetivo de elfa en su Hoja de Protagonista.
do con hijos, mano rme, o deuda con la maa.
Hablando con el Director, acuerdan que el adjeti-
Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada
vo dar un Dado de Ventaja cuando use su magia,
peculiaridad del personaje, solo aquellos mas im-
su agilidad o su encanto.
portantes debern gurar en la Hoja de Protago-
A continuacin y siguiendo con reglas opciona-
nista con la aprobacin del Director de Juego.
les, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana
La aplicacin mecnica mas simple es conceder
un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pue- decide que le gustara poder hablar con los ani-
da ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo males, y dominar a las criaturas con su voz, sien-
puede suponer una dicultad recibiras un Dado do esta ltimo el ms poderoso, lo limita a una
de Oposicin. vez por da, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana
es an una aprendiz.
Ejemplo de Protagonista Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los
cuales Ioana escoge, sangre farica, lo que le

I oana va a hacer un Protagonista y pensndolo


mucho, decide ser una elfa.
Primero piensa el nombre, y decide que Aliana es
dar un dado a resistencia para resistir hechizos,
y odio a los humanos, con lo que sufrir un dado
de oposicin en su relacin con ellos.
perfecto . En ocio Ioana escribe hechicera elfa Por ltimo, Ioana escribe la historia de su Prota-
ya que, le gustara hacer magia. gonista y aade el equipo de Aliana para as co-
A continuacin reparte sus 6 puntos en Habilida- menzar a jugar....

9
Captulo2 Sistema de Juego

Uso de Habilidades

C uando un Protagonista quiera realizar una


accin difcil o peligrosa (como escalar la
torre del mago, o encontrar rpidamente un libro
en la biblioteca), el Protagonista tira tantos dados
de seis caras como puntuacin tenga en la habili-
dad ms relacionada. Si sacas un cinco o un seis
(consigue un xito) en al menos un dado consi-
gue lo que quera, si no falla y el Director le dir
lo que pasa (puede que te caigas de la torre, o que
no encuentres el libro).

Dados de Ventaja y de Oposicin

A veces las cosas sern mas fciles (si tienes el


equipo apropiado, o la bibliotecaria te ayuda
a buscar) entonces el Director te dar de uno a
tres dados ms para que tires segn lo fcil que
sea.
Si la accin es especialmente difcil (si la torre
es muy lisa, o si la biblioteca esta en llamas), o

el Protagonista
en se enfrenta
una pelea o una contra
competicin un rival (como
deportiva), el Di-
rector puede tirar entre cero y cinco dados (en
funcin de la dicultad o la puntuacin que tenga
el rival en su habilidad), y el Protagonista tendr
que conseguir mas xitos que el Director.
Es recomendable usar esta regla solo cuando la
historia necesite de la tensin de la tirada, e in-
cluso entonces debieran evitarse los Dados de
Oposicin (ya que las dicultades comunes estn
cubiertas por el indice de xito normal). General-
mente solo se debiera tirar cuando la tensin, la
premura, o el drama lo indicaran.
Aqu tenis una pequea ayuda sobre el nmero
de Dados de Oposicin a tirar segn la dicultad

de la accin a realizar:
1 dado es una dicultad subsanable por un
acionado bien documentado. Como saltar una
valla.
2 dados son un problema profesional. Como
trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer
6 metros sin sufrir ni un rasguo.

10
Sistema de Juego Captulo2

Reserva de dados (opcional)

E n lugar de limitaros a asignar Dados de Ven-


taja y Dados de Oposicin para modicar las
tiradas, los Adjetivos podran entonces ser usados
para modicar las escenas. De esta forma cuan-
do tu Deuda con la maa te obligue a embarcar
en tu nave a dos fugitivos Imperiales recibirs un

dado para
En esta se tu Reserva
irn de Dados.
acumulando los dados que obten-
gas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar to-
dos o parte de los dados acumulados aadindo-
los a una tirada.
De esta forma el personaje Atractivo tendra ven-
taja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro
realmente desea conquistarla podra recurrir a su
Reserva de Dados.
Esta mecnica intermedia es particularmente
ecaz para mover la historia al recompensar al
jugador solo cuando su defecto aporta algo a la
narracin.

Sin embargo
car la se puede
dinmica ir un
negativa depoco ms hall de
los Adjetivos y apli-
for-
ma beneciosa para el personaje.
Siempre que el Director lo autorice y ningn otro
Protagonista invierta dados de su reserva para
modicar un acontecimiento, un jugador puede
invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un benecio automtico de
uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difcil de matar
podra entregar uno o mas dados de su reserva
para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo
un personaje con el adjetivo Atractivo, no podra
obtener automticamente los favores de la chica
si su rival decide invertir dados de su reserva en

la
de tirada. Aunque
su propia nada
reserva le impide
al Dado a el unir
de Ventaja dados
recibido
por ser Atractivo.
Todas estas mecnicas estn, como siempre, suje-
tas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas
y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos
y a las necesidades de la partida.

11
Captulo2 Sistema de Juego

El Combate

E n historias con accin que haya pelea es algo


normal y hasta deseado para crear tensin y
emocin en la narracin.
Si estando Incapacitado la supera (obtiene al
menos un xito) pasa a estar Herido y sufre los
efectos de ese estado. La herida no era tan im-
Un combate, se trata como una accin enfrentada portante como pareca o se ha recuperado de la
normal a excepcin de lo siguiente. Si se gana la conmocin.
tirada con un xito, el oponente est en desven- Si estando Incapacitado la falla (no obtiene al
taja (Herido, desarmado, o demasiado asustado menos un xito) el personaje muere.
como para apuntar). Si se gana por dos exitos el Adicionalmente un personaje con conocimientos
oponente ha sido derrotado (est muerto, incons- mdicos podra asistir al personaje (con una ti-
ciente, o simplemente desmoralizado). rada de INT), o por medios sobrenaturales, que-
Al acabar el turno, los heridos o incapacitados dando el tiempo de recuperacin en manos del
pueden realizar una tirada de RESistencia (o del Director.
atributo adecuado si las heridas no son fsicas):
Si estando Herido se supera la tirada (obtiene al Modificadores al combate
menos un xito) pasas a estar Ileso. La herida no
era tan grave como pareca.
Si estando Herido se falla (no obtiene al menos
un xito) sigue Herido y todas sus acciones tie-
L a forma mas simple de asignar dados de
ventaja es idntica al resto de los conictos.
Evalu lo que cada jugador desea hacer. Y en
nen un Dado de Oposicin, o si la tirada es en- funcin a ello compara las ventajas y desventajas
frentada, los adversarios Ilesos tienen un Dado que tiene cada contendiente, asignando Dados de
de Ventaja. Ventaja a aquel con la situacin mas favorable.

12
Sistema de Juego Captulo2

Ejemplos de ventaja son: el armamento, el nme- da habilidad haciendo algo el Diario permite re-
ro, la posicin, el liderazgo...etc. cordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
Por ejemplo, un caballero francs con armadura dramtico sino tambin mecnico.
completa y espada larga tiene ventaja sobre un Las recompensas pueden materializarse en for-
campesino normando armado con un cuchillo, ma de riquezas, posicin, aliados... Tambin se
con lo que tendra un Dado de Ventaja al contar podra negociar con el Director algn cambio en
con un equipamiento superior. la puntuacin de las Habilidades debido al entre-
namiento, la edad, mejora mgica, mutaciones...
Experiencia (opcional) La forma ms fcil de hacer esto es cambiando
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
L a forma mas simple, aunque no la mas co-
mn, de afrontar la experiencia es simple-
mente manteniendo un registro de las hazaas de
Adjetivos.
Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
Protagonista de Ines) regresa a la civilizacin.
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tan- Ins le pregunta al Director si puede disminuir
to a un Director como ver a sus jugadores redac- en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras CONstitucion.
que ha ayudado a crear. Una alternativa mas convencional es conceder
Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis- Dados Dramticos para la reserva del Protagonis-
tro esttico de los hechos de la partida. Tambin ta. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
es una referencia, mas able que cualquier sis- de forma activa (participando ademas de asistien-
tema abstracto de experiencia, de los logros de do) en la sesin reciben un dado. Aquellos que
un Protagonista. Si el personaje gan el aprecio hallan tenido una actuacin especialmente me-
de un poderoso seor del crimen, una enigmtica morable (o aquel que la mesa elija como el mejo r
recompensa, o incluso demostr una insospecha de esta sesin) recibirn ademas otro.

13
Hoja de Protagonista

Sistema de Dados de 6 caras

Protagonista

Jugador

Oficio
Notas:
HABILIDADES

FUErza
DEStreza
RESistencia
INTeligencia
PERcepcin
CARisma

Reserva de Dados
Adjetivos:

Poderes, Hechizos:

Equipo:

Juego de rol genrico multiambiental


SD6 (Sistema de Dados de 6 caras), es un juego
de rol genrico multiambiental de carcter
minimalista, que qu quieredecir eso?, fcil, que
este es un juego rpido de entender y jugar pues
prescinde de reglas farragosas o que complican
innecesariamente las partidas.
Otras virtudes que posee, son, por ejemplo,
que es un sistema
ambientacin, que noquetardars
sirve para
mscualquier
de 20
minutos en aprender a jugar y que es perfecto
para iniciar a gente que no conocen los juegos
de rol, incluso a los ms jovencitos de la casa.
Este juego contiene lo siguiente:

Introduccin a los juegos de rol.


Reglas para crear personajes de cualquier tipo.
Sistema de juego rpido e intuitivo.
Reglas de combate simplsimas.
Hoja de Protagonista genrica.

Sistema de Dados de 6 caras

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