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Tabla de Contenidos
CAPTULO PAG.
HOJA DE PROTAGONISTA 14
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Introduccin Los Juegos de rol
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Los Juegos de rol Introduccin
Un ejemplo de partida
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Captulo1 Protagonistas
El Protagonista
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Protagonistas Captulo1
para darte cuenta de algo. Aunque tambin pue-
des tirar para descubrir que te estn mintiendo o
para resistir magia que engae a tus sentidos...
CARisma. Lo bien que le caes a la gente y lo
fcil que te resulta convencerles. Una modelo o
El Prncipe Encantado tienen mucho CARisma,
un ogro poca. Tiras CARisma para convencer a la
gente, o para mentirles. Aunque tambin puedes
tirar para que no te convenzan o para hacer ma-
gia de hadas (encantamientos, ilusiones y cosas
as)...
Creando al Protagonista
Como
donde ltimo
se hablepaso,
de suinvntale unapresente,
pasado, su buena historia
lo que
persigue a largo plazo y ponle un equipo adecua-
do a su concepto.
Reglas opcionales
Razas no humanas
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Captulo1 Protagonistas
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Protagonistas Captulo1
tis creando. Un Adjetivo no es otra cosa que algo des, yendo a parar, 2 puntos a Destreza, 2 puntos
que destaca y hace nico al personaje. a Inteligencia, 1 en percepcin, y el ltimo en
Puede ser un simple adjetivo como guapo, empo Carisma. Como es una elfa, aplicando las reglas
opcionales de razas no humanas, Ioana anota el
lln, o grande. O algo mas complejo como, casa-
adjetivo de elfa en su Hoja de Protagonista.
do con hijos, mano rme, o deuda con la maa.
Hablando con el Director, acuerdan que el adjeti-
Pero no es necesario poner un Adjetivo para cada
vo dar un Dado de Ventaja cuando use su magia,
peculiaridad del personaje, solo aquellos mas im-
su agilidad o su encanto.
portantes debern gurar en la Hoja de Protago-
A continuacin y siguiendo con reglas opciona-
nista con la aprobacin del Director de Juego.
les, dotaremos a Aliana de unos hechizos. Ioana
La aplicacin mecnica mas simple es conceder
un Dado de Ventaja siempre que el Adjetivo pue- decide que le gustara poder hablar con los ani-
da ayudarte. De la misma forma si el Adjetivo males, y dominar a las criaturas con su voz, sien-
puede suponer una dicultad recibiras un Dado do esta ltimo el ms poderoso, lo limita a una
de Oposicin. vez por da, y el otro hechizo a dos, ya que Aliana
es an una aprendiz.
Ejemplo de Protagonista Ahora le toca el turno a los adjetivos, para los
cuales Ioana escoge, sangre farica, lo que le
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Captulo2 Sistema de Juego
Uso de Habilidades
el Protagonista
en se enfrenta
una pelea o una contra
competicin un rival (como
deportiva), el Di-
rector puede tirar entre cero y cinco dados (en
funcin de la dicultad o la puntuacin que tenga
el rival en su habilidad), y el Protagonista tendr
que conseguir mas xitos que el Director.
Es recomendable usar esta regla solo cuando la
historia necesite de la tensin de la tirada, e in-
cluso entonces debieran evitarse los Dados de
Oposicin (ya que las dicultades comunes estn
cubiertas por el indice de xito normal). General-
mente solo se debiera tirar cuando la tensin, la
premura, o el drama lo indicaran.
Aqu tenis una pequea ayuda sobre el nmero
de Dados de Oposicin a tirar segn la dicultad
de la accin a realizar:
1 dado es una dicultad subsanable por un
acionado bien documentado. Como saltar una
valla.
2 dados son un problema profesional. Como
trepar por un alto muro de piedra.
3 dados son asunto heroico. Como dejarte caer
6 metros sin sufrir ni un rasguo.
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Sistema de Juego Captulo2
dado para
En esta se tu Reserva
irn de Dados.
acumulando los dados que obten-
gas gracias a enfrentarte a los problemas que tus
Adjetivos supongan.
En cualquier momento puedes decidir gastar to-
dos o parte de los dados acumulados aadindo-
los a una tirada.
De esta forma el personaje Atractivo tendra ven-
taja a la hora de seducir a la chica. Pero si otro
realmente desea conquistarla podra recurrir a su
Reserva de Dados.
Esta mecnica intermedia es particularmente
ecaz para mover la historia al recompensar al
jugador solo cuando su defecto aporta algo a la
narracin.
Sin embargo
car la se puede
dinmica ir un
negativa depoco ms hall de
los Adjetivos y apli-
for-
ma beneciosa para el personaje.
Siempre que el Director lo autorice y ningn otro
Protagonista invierta dados de su reserva para
modicar un acontecimiento, un jugador puede
invertir uno o mas dados de reserva, a criterio del
Director, para obtener un benecio automtico de
uno de sus Adjetivos.
De esta forma un Protagonista difcil de matar
podra entregar uno o mas dados de su reserva
para evitar ser herido en una pelea. Sin embargo
un personaje con el adjetivo Atractivo, no podra
obtener automticamente los favores de la chica
si su rival decide invertir dados de su reserva en
la
de tirada. Aunque
su propia nada
reserva le impide
al Dado a el unir
de Ventaja dados
recibido
por ser Atractivo.
Todas estas mecnicas estn, como siempre, suje-
tas al acuerdo de la mesa. Sugerimos probar todas
y utilizar las que mas se ajusten a vuestros gustos
y a las necesidades de la partida.
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Captulo2 Sistema de Juego
El Combate
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Sistema de Juego Captulo2
Ejemplos de ventaja son: el armamento, el nme- da habilidad haciendo algo el Diario permite re-
ro, la posicin, el liderazgo...etc. cordarlo para tenerlo en cuenta no solo a nivel
Por ejemplo, un caballero francs con armadura dramtico sino tambin mecnico.
completa y espada larga tiene ventaja sobre un Las recompensas pueden materializarse en for-
campesino normando armado con un cuchillo, ma de riquezas, posicin, aliados... Tambin se
con lo que tendra un Dado de Ventaja al contar podra negociar con el Director algn cambio en
con un equipamiento superior. la puntuacin de las Habilidades debido al entre-
namiento, la edad, mejora mgica, mutaciones...
Experiencia (opcional) La forma ms fcil de hacer esto es cambiando
un punto de una habilidad a otra. O sustituyendo
L a forma mas simple, aunque no la mas co-
mn, de afrontar la experiencia es simple-
mente manteniendo un registro de las hazaas de
Adjetivos.
Tras pasar semanas solo en el desierto Paul (El
Protagonista de Ines) regresa a la civilizacin.
tu Protagonista. Pocas cosas pueden halagar tan- Ins le pregunta al Director si puede disminuir
to a un Director como ver a sus jugadores redac- en uno el CARisma de Paul e incrementarlo en
tar, y publicar en diversos formatos, las aventuras CONstitucion.
que ha ayudado a crear. Una alternativa mas convencional es conceder
Un Diario no tiene por que ser tan solo un regis- Dados Dramticos para la reserva del Protagonis-
tro esttico de los hechos de la partida. Tambin ta. Todos los Protagonistas que hallan intervenido
es una referencia, mas able que cualquier sis- de forma activa (participando ademas de asistien-
tema abstracto de experiencia, de los logros de do) en la sesin reciben un dado. Aquellos que
un Protagonista. Si el personaje gan el aprecio hallan tenido una actuacin especialmente me-
de un poderoso seor del crimen, una enigmtica morable (o aquel que la mesa elija como el mejo r
recompensa, o incluso demostr una insospecha de esta sesin) recibirn ademas otro.
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Hoja de Protagonista
Protagonista
Jugador
Oficio
Notas:
HABILIDADES
FUErza
DEStreza
RESistencia
INTeligencia
PERcepcin
CARisma
Reserva de Dados
Adjetivos:
Poderes, Hechizos:
Equipo: