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DIC 2017

RV

RA

aumentada
Realidady
virtual
nete a la
conversacin
en nuestras
redes sociales
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en la seccin Edu Media
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ndice 4 Introduccin

6 Definicin en qu consiste la RA y la RV?

8 Lnea de tiempo de RA y RV

12 Rol del profesor

13 Principios pedaggicos de la RA y la RV

15 Evaluacin

16 Beneficios

17 Relevancia para el Tecnolgico de Monterrey

18 Casos relevantes en el Tecnolgico de Monterrey

24 Casos relevantes en otras instituciones

26 Nuevas tendencias

27 Una mirada crtica

28 Desafos

30 Acciones recomendadas para profesores

32 Acciones recomendadas para lderes acadmicos


Introduccin
El presente Edu Trends ofrece
un acercamiento amplio al papel
que estn jugando en el mbito
educativo internacional tendencias
como la Realidad Aumentada
y la Realidad Virtual. La adopcin
e integracin de estas tecnologas
representan un sinfn de posibilidades La necesidad de comprender y explicar la interaccin
para innovar en nuestra prctica docente, que podemos llevar a cabo en un espacio real y virtual
no es nuevo. Paul Milgram y Fumio Kishino (1994)
tal y como lo veremos en el desarrollo acuaron el trmino de Continuo de la Virtualidad o
de esta investigacin. Virtuality Continuum, donde explican el concepto de la
realidad mixta, la cual es la interaccin entre un ambiente
real y un ambiente virtual en diferentes niveles.
Antes de profundizar sobre lo que conocemos hoy como
Realidad Aumentada y Realidad Virtual, es importante El concepto de Realidad Aumentada y Realidad Virtual
mencionar que existen diversas tecnologas inmersivas estn siendo utilizados cada vez ms en el campo de
que ofrecen diferentes maneras de combinar el mundo la educacin, como puede verificarse en el prestigioso
digital con la realidad en varios niveles de inmersin. Informe Horizon (Johnson y cols., 2016), donde se registran
De hecho, puede resultar bastante complejo darle las tendencias educativas de mayor relevancia en el futuro
seguimiento a cada uno de los trminos que describen prximo a nivel mundial. Dicho informe seal que ambas
experiencias tecnolgicas inmersivas ya que para ello tecnologas sern claves en el futuro de la educacin, con
existe una amplia variedad de opciones. un crecimiento exponencial en un plazo de 3 aos.

Haremos un breve recorrido sobre el abanico de En el ao 2016 la Realidad Aumentada (RA, por sus
posibilidades que ofrecen las tecnologas inmersivas. siglas) pas de ser un trmino de moda entre geeks de la
Iniciaremos con el video de 360 grados que podemos tecnologa al colarse en las conversaciones de todo el
obtener con una videocmara, el cual capta todo lo que planeta. La aplicacin del juego Pokmon Go convirti
sucede a nuestro alrededor y es un excelente material para los espacios verdes, las plazas y los centros comerciales
utilizarse en una plataforma de realidad virtual. A su vez, de las grandes ciudades en parques temticos donde
la realidad virtual es una experiencia totalmente inmersiva jugar y relacionarse con otros jugadores (Marn, 2016).
que presenta un mundo completamente nuevo alrededor
y al cual podemos acceder mediante el uso de lentes, En ese mismo ao, las grandes compaas de la tecnologa
visores y/o cascos especiales. Tambin existe la realidad lanzaron al mercado sus diferentes dispositivos de Realidad
aumentada que es una tecnologa que superpone Virtual (RV, por sus siglas): Facebook redise el casco
imgenes generadas por computadora en la vista del Oculus Rift, Google apost por Daydream como plataforma
mundo real. Para ello es necesario el uso de algn de RV para smartphones y Sony lanz la PlayStation VR
dispositivo mvil como smartphone, tablet, lentes y/o con sus lentes de RV.
visores. Adicionalmente existe la realidad mixta que es
una categora de la realidad aumentada que combina Aunque la implementacin de estas tendencias es muy
contenido interactivo en 3D con la realidad (Pixvana, 2017). reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado
los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo,
Como podemos darnos cuenta, existe una amplia variedad estamos en una etapa an exploratoria y son ms las dudas
de tecnologas inmersivas y/o realidades. Recientemente que las certezas. Cmo se estn aplicando la RA y la RV
se comenz a utilizar el concepto de Realidad Extendida en la educacin? Qu implicaciones tienen estos recursos
(XR) o Extended Reality, que es un trmino genrico que en la manera en que un profesor ensea? Qu impacto
encapsula otros semejantes como realidad aumentada tienen en el aprendizaje y cmo evaluarlo? Qu desafos
(RA), realidad virtual (RV), realidad mixta (RM) y otras que enfrentan para volverse recursos fundamentales en la
puedan surgir con el avance tecnolgico relacionadas con educacin? Responder con sencillez a estas interrogantes
el mismo concepto (Qualcomm Technologies, Inc., 2017). es el propsito de este Edu Trends.

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A quin va dirigido? Qu contiene este Edu Trends?

En especial, va dirigido a: Una breve historia de la evolucin reciente


de la RA y RV.
La audiencia ms inmediata del Observatorio de Una propuesta de definicin y diferenciacin
Innovacin Educativa del Tecnolgico de Monterrey: entre ambos conceptos.
profesores y lderes acadmicos de la institucin. Recomendaciones para la construccin de una
Profesores, en general, que quieran resolver la brecha pedagoga basada en estos recursos: rol del profesor,
digital con sus alumnos por medio del uso de recursos tcnicas didcticas y estrategias de evaluacin.
tecnolgicos que los motiven y que propicien Casos de aplicacin de RA y RV en el Tec de Monterrey.
aprendizajes significativos. Casos de aplicacin de RA y RV en diferentes
Diseadores y docentes de cursos en lnea, en busca universidades del mundo y para diferentes reas
de recursos y modelos de aprendizaje mediados acadmicas.
por la tecnologa. Evaluacin crtica de los principales beneficios
Emprendedores en el sector de la innovacin educativa. y retos de llevar la RA y RV a la educacin.
Desarrolladores de recursos educativos digitales. Predicciones sobre el futuro de RA y RV.
Editoriales y organizaciones educativas explorando
el potencial de la RA y de la RV como recursos
de aprendizaje.
Cualquier interesado en las transformaciones
tecnolgicas y pedaggicas que protagonizan el
presente y abren los caminos futuros de la educacin.

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Denicin
en qu consiste la RA y la RV?

Realidad Realidad
Aumentada
Es una tecnologa RA Virtual
Supone la inmersin RV
que agrega informacin en la simulacin digital
digital a elementos fsicos de un mundo en el que el
del entorno, imgenes u objetos usuario puede manipular
reales captados a travs de algn los objetos e interactuar
dispositivo mvil. con el ambiente.

Realidad Mixta Internet


RM Combina RA y RV: el usuario
percibe el entorno real que le IC de las cosas
es un conjunto de objetos
rodea (a travs de unos lentes, con sensores o chips
por ejemplo) sobre el cual se que interactan con
proyecta un entorno digital. el mundo real.

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Tabla 1. Comparacin de las definiciones de RA, RV, RM e IC

Criterio

Interaccin Alta Baja Media Baja


del usuario con El mundo real es el El usuario se asla El mundo real El usuario es
la realidad natural entorno con el que se de la realidad para sirve de escenario consumidor de la
interacta a partir de sumergirse a travs donde se proyecta la informacin o
la informacin digital de un dispositivo en realidad virtual en la desempeo que
que se agrega en l un universo sensorial que el usuario est efectan las cosas
completamente inmerso a travs de
digital un dispositivo

Nivel de Media Alta Alta Baja


inmersin en una Depende de la Supone una El mundo real es El usuario se
experiencia digital densidad digital inmersin completa reemplazado por desenvuelve en un
que se agrega a en una realidad una experiencia entorno real, aunque
la realidad paralela sensorial inmersa en puede conectarse
completamente un mundo virtual con los objetos
digitalizada en la nube

Dispositivo Apps en Cascos sensoriales Lentes que proyectan Refrigerador con


emblemtico SmartPhones (ej. Oculus Rift) informacin digital capacidad de ofrecer
equipados con RA sobre un entorno real informacin sobre
(ej. Pokmon Go) (ej. Hololens) caducidad de los
alimentos o
proponer recetas

Empresa Google Facebook Microsoft Cisco


representativa
en el desarrollo
de la tecnologa

Fase de desarrollo En plena exploracin En reajuste, tras En plena revolucin Boom comercial
expansiva la burbuja inicial experimental inmediato

La Realidad Aumentada
est dando frutos de su
aplicacin en entornos productivos e
industriales. Esta tecnologa ha
demostrado ser una tcnica muy eficaz
como herramienta para la transferencia
de conocimiento procedural. Esto
la convierte en un apoyo invaluable
para procesos de entrenamiento para
la reparacin o mantenimiento.
Eduardo Gonzlez Mendvil

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RA Lnea de tiempo

ARQUEOLOGA RECIENTE

1901 Antecedente literario:


Frank Baum, el escritor de relatos infantiles
(El Mago de Oz) publica La Llave Maestra,
protagonizada por un nio que con sus
anteojos poda ver la calidad moral de
las personas.

1957 Antecedente:
Morton Heilig crea el prototipo Sensorama,
mquina que agrega experiencia sensorial
(sonido, imgenes en 3D, perfume, aire)
al espectador de una pelcula.

1968 Primer dispositivo:


Ivan Sutherland inventa el HMD,
dispositivo que proyecta grficos
geomtricos en el entorno que le rodea.

1990 Origen del trmino:


Es acuado por Tom Caudell, ingeniero
de la Boeing, quien desarroll unos lentes
que proyectaban los planos del cableado,
a modo de gua virtual, para capacitar a los
tcnicos electricistas de la compaa area.

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DISPOSITIVOS Y APLICACIONES CLAVE (s. XXI)

2000 ARQuake
Primer dispositivo
de videojuego con RA.

2008 AR Wikitude
Dispositivo de RA con geolocalizacin.

2009 ARToolkit
Plataforma de acceso libre
para generar contenidos de RA.

2012 Glass
Lentes de RA de Google.

2015 Proyecto Tango


Tecnologa de RA en 3D
para smartphones.

2016 Lanzamiento de
Lenovo Phab Pro (Google)
Primer dispositivo mvil
con soporte especfico para RA.

Niantic lanza Pokmon Go

2017 Lanzamiento de Neuralink


Proyecto de Elon Musk para conectar
RA en el cerebro humano.

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RV Lnea de tiempo

ARQUEOLOGA RECIENTE

1840 Antecedente:
El estereoscopio, inventado por Charles
Wheatstone, fueron unos binoculares en
los que a travs de un juego de espejos y dos
fotografas de la misma escena se generaba
una sensacin bsica de tridimensionalidad.

1929 Primer dispositivo:


Por primera vez se utiliza el dispositivo
Link Trainer para capacitar de forma virtual
a los pilotos del ejrcito estadounidense.

1935 Antecedente literario:


Stanley G. Weinbaum, escritor de ciencia
ficcin, en su novela Espectculos de
Pigmalin describe unos lentes capaces
de registrar hologramas de experiencias
humanas, incluido el olor y el tacto.

1965 Origen del trmino:


Ivan Sutherland define el concepto en
un artculo periodstico con el ttulo de
The Ultimate Display (La ltima pantalla),
aunque quien populariz el trmino fue
Jaron Lanier.

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DISPOSITIVOS Y APLICACIONES CLAVE

1980 Stereographics crea los primeros


lentes de visin virtual.

1982 Thomas Zimmerman crea el Electroguante


para controlar con la mano instrumentos virtuales.

1991 CAVE
La primera habitacin inmersiva de RV.

Virtuality
El primer videojuego
de RV multiusuario.

2015 HoloLens
Lentes de Microsoft que combinan RV y RA.

2016 Oculus Rift


El casco de RV de comercializacin
masiva financiado por Facebook.

Daydream
La plataforma de RV de Google.

PlayStation VR
Primer casco de RV de consola de
videojuegos comercializado a gran escala.
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CREADOR ASESORTRANSMISOR
MENTOREXPLORADORdiseador
INNOVADORPENSADOR

Rol del profesor


Tanto la RA como la RV suponen poderosas fuentes de conocimiento y entornos
de aprendizaje que, inevitablemente, desplazan al profesor como el protagonista
de la educacin.
La creciente digitalizacin de contenidos y recursos de aprendizaje dejar a millones de docentes sin trabajo?
En realidad, la utilidad educativa de estos recursos requiere la participacin de profesionales que orienten el desarrollo
de las aplicaciones, que diseen experiencias de aprendizaje, que asesoren a los alumnos en su interaccin con esos objetos
y que, finalmente, evalen y retroalimenten el aprendizaje obtenido. Supone, por tanto, la necesidad de que el docente
asuma roles diferentes a los que lleva a cabo en una clase magistral convencional. Entre ellos, destacan los siguientes:

Creador de recursos digitales para el aprendizaje, Explorador y curador de recursos, para encontrar
en colaboracin con especialistas de la produccin y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado
digital (programadores, editores, diseadores, para ciertos propsitos de aprendizaje y proporcionarlos
animadores, etc.) al alumno.

Asesor pedaggico, para resolver las dudas y Diseador instruccional, para construir actividades
problemas del alumno al interactuar con los recursos. estimulantes de aprendizaje a travs del uso de RA y RV.

Transmisor y constructor de conocimiento, Innovador, para desarrollar posibilidades


para ofrecer un marco de informacin ms amplia educativas emergentes de estas tecnologas, formando
(teora) aplicada a la actividad con RA o RV. nuevas prcticas de aprendizaje.

Mentor, para guiar, animar, acompaar Pensador crtico, para advertir los riesgos
y retar el uso que hace el estudiante de la tecnologa. de la mercantilizacin del conocimiento, impulsar la
colaboracin, promover principios ticos de actuacin
o conectar campos de conocimiento muy diversos.

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Principios pedaggicos
de la RA y la RV
La espectacularidad sensorial de la RA y la RV no genera por s misma el aprendizaje.
Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnolgicos deben
ser parte de una actividad cuyo diseo es responsabilidad del educador. Cmo sacarles
el mejor partido a esos recursos?Qu principios pedaggicos pueden orientar la labor
de quien conduce esa experiencia de aprendizaje?

Las pedagogas emergentes son el conjunto de


Por una parte, es comn utilizar la RA y RV como enfoques e ideas pedaggicas que surgen del uso de
recursos puntuales al servicio de prcticas instruccionales las TIC en educacin y que intentan aprovechar todo
tradicionales (Hanson y Shelton, 2008). El principal valor su potencial comunicativo, informativo, colaborativo,
de la RA y RV en estos casos es aumentar la motivacin interactivo, creativo e innovador en el marco de una
del alumnado y enriquecer los recursos de aprendizaje. nueva cultura del aprendizaje (Adell y Castaeda,
2013: p. 15).
Sin embargo, desde una perspectiva sociocultural
contempornea, la revolucin tecnolgica actual
requiere una revolucin tambin en el campo educativo, En el caso concreto de la RA y la RV las lecciones
una transformacin ms profunda en las prcticas de extradas de su aplicacin educativa indican que las
enseanza y aprendizaje y no slo en los materiales mejores prcticas responden a un enfoque pedaggico
educativos. Lankshear y Knobel (2008) afirman que los de legado constructivista, orientado al aprendizaje activo
docentes corren el riesgo de ofrecer vino viejo en botella (learning by doing), puesto que los alumnos son quienes
nueva. Requiere, por tanto, de pedagogas emergentes deciden cmo combinar la informacin aumentada o
(Adell y Castaeda, 2012) que exploren con xito las cmo interactuar con la simulacin virtual. La relacin
posibilidades que propician las nuevas tecnologas. del estudiante con el objeto de aprendizaje no est basada,
por tanto, slo en la consulta de un contenido intelectual
sino que implica una experiencia de inmersin en el
entorno de aprendizaje.
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Algunas tendencias pedaggicas destacadas: Aprendizaje mvil (mobile learning)
Los estudiantes pueden explorar los contenidos
Materiales educativos digitales de aprendizaje basados en RA o en RV, en el orden,
Una tendencia en auge es la evolucin desde los momento y lugar que ms les interese, sin estar sujetos
materiales de lectoescritura tradicionales que apoyan a las restricciones de los horarios de clase y el aula,
el aprendizaje (libros, fotocopias, etc.) hacia un nuevo siempre y cuando dispongan del dispositivo digital
ecosistema de recursos digitales. El mejor ejemplo de adecuado. Ofrece la ventaja (y el reto) de que cualquier
RA son los libros mgicos, que consisten en textos con lugar puede convertirse en un escenario de aprendizaje,
marcadores que activan la visualizacin de informacin y el diseo de la actividad puede ubicarse en el entorno
agregada en 3D a travs de un dispositivo digital. La simulado o real ms propicio para desarrollarla
disponibilidad creciente de videojuegos basados en RV (Redondo y cols., 2012).
tambin supone una revolucin en la oferta de materiales
para vivir una experiencia de inmersin y no slo para Aprendizaje hbrido o mixto
consultar informacin. (blended learning)
Una de las crticas recibidas por el uso intensivo de
Gamificacin apps digitales para el aprendizaje es, precisamente, la
La capacidad de los juegos para generar aprendizaje ausencia de un plan pedaggico que integre los recursos
es una de las tendencias educativas en expansin. que ofrecen la RA y la RV dentro de una secuencia diseada
La ventaja de la RV es la sensacin de inmersin total expresamente para el desarrollo de competencias. Es por
en el juego y la aportacin de la RA es la capacidad para ello que algunos autores apuestan por un modelo hbrido
transformar cualquier escenario real en un tablero ldico. que combine las virtudes de la enseanza presencial
Esto es posible, no slo en aquellas aplicaciones diseadas (cercana con un profesor, evaluacin del desempeo,
especficamente como juego sino tambin aquellas retroalimentacin de un experto) con las del aprendizaje
que incorporan dinmicas de juego (colaborativas en lnea (Cadavieco y Pascual, 2017).
o competitivas) en un entorno de aprendizaje serio.
Las gymkanas, por ejemplo, en las que el alumno debe Educacin expandida
seguir una serie de pistas o lograr superar varios niveles En un sentido ms amplio, el carcter disruptivo
es una de las tendencias de uso educativo ms frecuentes de la RA y la RV radica en su capacidad para generar
de estas tecnologas (Fundacin Telefnica, 2011). entornos de aprendizaje protagonizados por el sujeto
que aprende, sin necesidad de un programa de estudios
Aprendizaje basado especfico o la gua de un profesor, tal como lo defienden
en la experimentacin los promotores del concepto de educacin expandida (Daz
Tanto la RA como la RV posibilitan escenarios en los y Freire, 2012). Las plataformas que ofrecen herramientas
que el alumno puede someter a diferentes pruebas la para el desarrollo de aplicaciones digitales permiten que
teora aprendida sobre ciertos contenidos, explorando los individuos puedan codisear en laboratorios de
las condiciones en las que aplican o no (Wojciechowski innovacin social sus propias experiencias de aprendizaje.
y Cellary, 2013). Estas
tecnologas digitales
permiten, con un costo
relativamente bajo,
acercar al alumno a la
realidad susceptible
de estudio a travs de
casos a los que resultara
imposible aproximarse
de otro modo, tales como:
escenarios histricos; o
contextos muy costosos
como el entrenamiento
de pilotos areos que
son sustituidos por
simulaciones de vuelos;
o situaciones altamente
riesgosas, como las
manipulaciones mdicas
de cuerpos enfermos.

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Educativa
Evaluacin
En algunos casos, la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada se suman al banco de
materiales utilizados dentro de una pedagoga tradicional. Sin embargo, su potencial
disruptivo es enorme y permite explorar formas de ensear y de aprender que estn
emergiendo con fuerza en la era digital. Se requiere salir de la zona de confort de los
instrumentos evaluativos habituales y explorar estrategias ms acordes a la naturaleza
de la experiencia de aprendizaje que generan estas tecnologas.

PRCTICAS EVALUATIVAS PARA LA RV Y RA


Gamificacin Portafolios
Es la tendencia pedaggica que ms destaca En una educacin centrada en el estudiante
en el uso de RA y RV y ofrece herramientas es el usuario de la RV y RA quien puede elegir
de evaluacin que agregan una dosis extra cmo demostrar su evolucin. Por ello, la
de motivacin. Las gymkanas, los concursos, construccin de portafolios, especialmente
los bonus, los saltos de nivel o cualquier portafolios digitales, es una herramienta
dinmica tomada del mundo de los juegos til para que cada sujeto reflexione sobre
que puede estar orientada a incrementar su aprendizaje y lo argumente con las
la competitividad individual o la cooperacin evidencias ms adecuadas. Entre ellas,
de los equipos. destacan los blogs, los expedientes
electrnicos (en Drive o Dropbox, por
Retroalimentacin ejemplo) o los productos derivados de la
automtica aplicacin de lo aprendido a contextos reales
La evaluacin puede integrarse en el propio (maquetas, dispositivos, mapas, etc).
videojuego de RV o en la informacin agregada
de la RA. En el caso de la RV es frecuente el uso Autoevaluacin
de niveles de dificultad a los que se accede El aprendizaje centrado en el alumno,
progresivamente despus de haber superado utiliza una estrategia de evaluacin
las pruebas del nivel anterior. La ventaja de esa congruente en la que l mismo es quien
herramienta es la inmediatez de la respuesta, autoregula su desempeo. El profesor
lo cual supone un refuerzo poderoso para la tiene el rol de proporcionarle rbricas o
adquisicin de contenidos o el desarrollo de instrumentos de autoevaluacin para que
las competencias deseadas. el estudiante valore en qu medida est
siendo consciente de sus logros y de sus
Aprendizaje basado reas de oportunidad utilizando las
en problemas (ABP) herramientas de RV y RA.
Tanto la RV como la RA integran contenidos
de aprendizaje dentro de un escenario Coevaluacin
relevante (sea real o simulado). Una manera En actividades colaborativas basadas en RV
de aprovecharlo es articulando la experiencia y RA los alumnos tienen la oportunidad
de aprendizaje en torno a la resolucin de trabajar en equipo en pro de un
de problemas. Las gymkanas, objetivo comn. Una estrategia de
por ejemplo, son prcticas evaluacin de ese aprendizaje entre
de evaluacin habituales pares es la coevaluacin de sus
en ambientes de RV respectivas contribuciones a travs de una
geolocalizada o bien rbrica ofrecida por el profesor, la cual puede
de RV. contribuir a generar conciencia respecto
a los aspectos ms relevantes implicados
en el proceso de aprendizaje.

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Educativa
Benecios
La novedad que supone la utilizacin de RA y RV en la educacin genera expectativas que
deben ser confirmadas y cuestionadas en la prctica. Ms all de las particularidades de
las dos modalidades tecnolgicas la literatura reporta en ambos casos beneficios similares
para el aprendizaje, es por ello que en este apartado no las trataremos por separado. Sin
embargo, es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener
automticamente efectos positivos en los procesos de formacin, aunque la utilidad del
uso de ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el mbito educativo.

Atencin
La riqueza sensorial de la RA y la RV y su capacidad para generar respuesta inmediata
a la accin del sujeto o la naturaleza inmersiva tienen como efecto natural el refuerzo
de la atencin de quien utiliza estas tecnologas. Este beneficio resulta crucial en una
era digital en la que, como advierte Nicholas Carr (2010), la sobreestimulacin est
debilitando nuestra capacidad para mantener la atencin.

Memoria
A corto plazo, con el uso de la RV y de la RA, la memoria recibe el sello de los contenidos
de informacin que estn situados en el contexto en el que la persona interacta.
A largo plazo, mejora la capacidad del sujeto para recuperar una experiencia vivida
y no solo aprendida de manera instrumental.

Ritmo eficiente de aprendizaje


Abrevian el tiempo de adquisicin de ciertas habilidades, especialmente de aquellas
procedimentales en las que la manipulacin de entidades digitales dentro de una
experiencia de RV o la interaccin con un entorno real enriquecido con RA permite
acelerar la prctica de esas operaciones (Redondo y cols., 2012).

Experimentacin prctica de la teora


Facilitan el desarrollo cognitivo derivado de la posibilidad de experimentar a partir de
la refutacin o confirmacin de una teora; de la interaccin con el objeto de aprendizaje;
de la generacin de alternativas y nuevas ideas; de la visualizacin del objeto desde
diferentes ngulos o puntos de vista. En definitiva, la RV y la RA propician la materializacin
del proceso de aprendizaje, la inmersin del aprendiz en un contexto de informacin
ms tangible que permite intensificar las relaciones entre la teora y aplicacin prctica.

Efecto positivo en la motivacin


Diferentes estudios sealan el impacto que tiene el uso de la RV y la RA para la motivacin
en el aprendizaje. Por una parte, aumentan el valor de la adquisicin de ciertas habilidades
dentro de un contexto de inmersin en el que los estudiantes son los protagonistas. Por
otra, facilitan la sensacin de vivir una experiencia innovadora, de alto impacto sensorial,
que genera curiosidad y que resulta especialmente atractiva para generaciones que han
crecido en entornos cada vez ms dominados por la tecnologa digital.

Personalizacin del aprendizaje


La capacidad de la RA y RV para generar informacin densa de diferente tipo en torno
a los contenidos de aprendizaje permite individualizar la experiencia de aprendizaje y
adaptarla a diferentes estilos cognitivos y formas de aprender. Se han combinado, por
ejemplo, con plataformas de e-learning adaptativas para que los estudiantes, en virtud
de su desempeo en las actividades del curso y los problemas que tienen para resolverlas,
puedan utilizar diferentes recursos tecnolgicos de apoyo (Fabregat, 2012).

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Educativa
Relevancia para el
Tecnolgico de Monterrey
En el contexto del Tecnolgico de Monterrey el uso de la Realidad Aumentada
y de la Realidad Virtual ofrece a los estudiantes la posibilidad de vivir momentos
que mejoran la experiencia de la formacin, a travs del acercamiento a una serie de
informacin actualizada, utilizando elementos digitales que facilitan la interaccin
con situaciones que se caracterizan por ser de difcil acceso en contextos reales.

Las tecnologas actuales deben ser incorporadas como Actualmente se sabe que la RA y la RV potencian las
instrumentos o medios para mejorar los procesos de habilidades de las generaciones actuales -nativos digitales-
enseanza aprendizaje, debido a que, por una parte, y mejoran el desarrollo de las competencias que les son
los estudiantes en la actualidad son ms activos, necesitan requeridas a los egresados del Tecnolgico de Monterrey
ver, hacer y estar siempre rodeados de tecnologa y, por en el campo laboral, a travs de experiencias retadoras en
otra parte, el profesor tiene la necesidad de captar su espacios educativos de alto inters y que requieren de
atencin e involucrarlos activamente en su aprendizaje. mucha interaccin. Por tal motivo, en la institucin, el
proceso de adopcin de las tecnologas inmersivas en la
En un mundo en el que la combinacin de lo virtual educacin se encuentra en su etapa inicial, lo cual brinda
y lo real es cada da ms inminente, la geolocalizacin, un gran potencial para explotarlas y genera la expectativa
la telefona mvil y el juego son conceptos y tecnologas de tener impacto en los estudiantes en un momento en
que imprescindiblemente deben ser abordados en la el cual an se puede propiciar el factor de asombro
institucin con el fin de optimizar el grado de aprendizaje en los jvenes.
de los estudiantes. Esto ltimo se propicia porque la RA
y la RV apoyan al incremento de la atencin de los
individuos pues les permite desarrollar conocimiento
como si estuvieran en el lugar de los hechos. Con ello,
la teora que los estudiantes reciben en las aulas se
complementa con la prctica.

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Educativa
Casos relevantes en el
Tecnolgico de Monterrey
El audio se hosped en la pgina Soundcloud (de acceso
gratuito). Dada la naturaleza propia de la app, en cuanto se
escaneaba la pintura u obra automticamente iniciaba el
audiocomentario. Esto permiti que cualquier asistente a la
exposicin pudiera acercarse a las obras y escuchar la
explicacin aunque el expositor no estuviera presente.
Alrededor de 1200 escaneos se realizaron en total, cerca de
un 50% ms que la cantidad de asistentes presenciales.

Profesor Jonathan Velzquez Garca


jhvgarcia@itesm.mx
Estado de Mxico

En la Preparatoria del Campus Estado de Mxico, se


implement la Realidad Aumentada en la asignatura
Interpretacin Artstica y Literaria. La materia plantea un
recorrido por los diferentes periodos de la historia del arte.
Uno de los principales objetivos de este recorrido es que el
alumno elabore su portafolio artstico, en cuanto a obras,

RA Realidad estilos, autores y perodos; as mismo, que sea capaz de


entender los procesos sociales y personales que dieron

Aumentada origen a esas obras y al final del curso que pueda reconocer
e interpretar el arte en general.

Se realiz una plantilla tipo lbum de estampas del


Mundial de Futbol. Dentro de esta se colocaron imgenes
en blanco y negro de diversas obras de arte. Estas piezas
comprendan los diversos periodos artsticos, desde la
Profesor Jonathan Velzquez Garca Prehistoria hasta la Posmodernidad.
jhvgarcia@itesm.mx
Estado de Mxico Una vez que se obtuvieron todas las imgenes, se procedi
a imprimir planillas con las mismas. Algunas se subieron
Dentro de la asignatura Arte y Cultura se promueve una a la plataforma Aurasma donde se mostraban videos y ligas
sensibilizacin sobre el arte. De igual forma los alumnos con mayor informacin sobre la obra de arte en cuestin.
asisten a un taller donde elaboran las piezas artsticas Dentro de la clase se distribuan como parte de una
que se exponen para concluir el curso. Como parte del economa de fichas. Las estampas se otorgaban al alumno
proyecto final se realiz una exposicin de las obras que participara activamente dentro de la clase. De esta
de arte realizadas durante el semestre acompaadas forma se generaba una dinmica al estilo gamificacin,
de un comentario sobre el proceso de elaboracin, cuyo propsito final era llenar el lbum. Los alumnos
la intencin del autor y el contenido de la misma. deban escanear las imgenes para encontrar el mensaje
o capacidad oculta, la imagen que detonara la realidad
En esta exposicin participaron alrededor de 750 alumnos aumentada. Mientras se motivaba a la clase con la dinmica
de la Preparatoria del Campus Estado de Mxico. del lbum, se generaba al mismo tiempo una identificacin,
Debido a los compromisos acadmicos de los estudiantes, familiarizacin y acervo cultural de los alumnos.
y con el propsito de que todos tuvieran la oportunidad de
exponer, se decidi integrar la Realidad Aumentada en la Con este proyecto, se increment la capacidad de los
ejecucin del proyecto. Cada una de las piezas se agreg alumnos para identificar obras y autores con su periodo
en una biblioteca de imgenes que se cre en la aplicacin artstico correspondiente. De igual forma se incrementaron
Layar y, posteriormente, se procedi a subir los audios las participaciones de los alumnos, quienes despus de
correspondientes a las obras realizados por cada alumno. conseguir con su esfuerzo las estampas las apreciaban lo

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suficiente como para querer saber ms acerca de ellas, as Profesora Lourdes del Carmen Orozco Saldaa
que escanearon gustosos sus imgenes para enterarse lorozco@itesm.mx
cmo se deban colorear, quin las realiz, cmo y por qu.
Campus Len
Profesora Elizabeth Griselda Toriz Garca En la asignatura de Expresin Digital que se imparte en el
etoriz@itesm.mx segundo semestre de preparatoria, hemos utilizado
Profesora Rosa Mara Concepcin Murillo Torres Realidad Aumentada en el proyecto final para realizar la
rmurillot@itesm.mx integracin de los contenidos del curso con los de la
asignatura Lengua Espaola, Arte y Literatura, el cual tiene
Profesor Gerardo Ezequiel Magdaleno Hernndez
como objetivo crear un museo virtual para mostrar las
a01377029@itesm.mx caractersticas ms relevantes de alguna cultura
Campus Estado de Mxico mesoamericana con el uso de Aurasma. Los profesores de
Lengua Espaola, se encargaron de establecer y revisar que
Con el propsito de fomentar el aprendizaje significativo de los contenidos fueran los adecuados de acuerdo al tema
los contenidos del programa acadmico Cambio Climtico asignado y en Expresin Digital los alumnos estuvieron
y Uso de Energa se generaron espacios de debate diseando las imgenes que iban a funcionar como
participativos para seleccionar los contenidos orientados a marcadores (triggers) y las auras consistan en videos en los
la temtica de la asignatura e identificar los escenarios que que se explicaban aspectos polticos, econmicos y sociales
se deseaba aumentar usando objetos del mundo real. de la cultura, contaban una leyenda en la que los alumnos
Con la herramienta Blender se disearon los recursos actuaban y tambin se inclua un video con la tcnica stop
educativos provistos de la tecnologa Realidad Aumentada, motion en la reconstruan alguna pieza arquitectnica.
y se agreg la compatibilidad para ser usado en
dispositivos mviles, habilitando la posibilidad de que en Para la presentacin final, se realiz el montaje en los
un futuro se pueda escalar a plataformas web. La salones de la preparatoria para representar el museo
aplicacin desarrollada, se instal en 24 dispositivos para virtual. Cada uno de los equipos tena a disposicin de los
aplicarla en los salones Media Scape LearnLab (MSLL). visitantes telfonos y tabletas para que pudieran leer las
imgenes que haban creado y apreciaran cada uno de los
La dinmica se realiz en 4 equipos de 6 alumnos cada uno, videos relacionados. Para dicha exposicin se invit a toda
la actividad fue cronometrada y requiri que todos los la comunidad del campus, as como a los padres de familia.
miembros del equipo trabajaran para conseguir el objetivo Los resultados de este proyecto fueron muy satisfactorios,
en el tiempo estimado (5 minutos). Se utilizaron tarjetas, al el hecho de que los alumnos pudieran recopilar y evaluar
momento de accionar la primera mediante la cmara del informacin sobre diferentes culturas mesoamericanas y
smartphone, apareca una ciudad, al accionar las dems seleccionar el mejor recurso multimedia para mostrarla,
tarjetas se observan reflejados, sobre ella, los problemas gener que los visitantes interactuaran de una manera
ambientales. Los alumnos observaron la problemtica y innovadora, interactiva, atractiva y didctica con los
propusieron las respectivas soluciones al accionar las objetos expuestos, haciendo que obtuvieran mayor
tarjetas. Mediante esta metodologa, los estudiantes informacin de cada una de las obras.
disearon una ciudad limpia, libre de contaminantes
atmosfricos en suelo, agua y aire y promovieron el uso de Profesora Lourdes del Carmen Orozco Saldaa
energas limpias en la ciudad.
lorozco@itesm.mx
Los resultados obtenidos indican que la Realidad Campus Len
Aumentada influye en el comportamiento de los estudiantes
porque incrementa su inters y su nivel de aprendizaje. Los El proyecto consisti en que los alumnos que estuvieran
alumnos son capaces de proponer soluciones a la inscritos en la materia de Expresin Digital, seleccionaran
problemtica ambiental, de tomar decisiones en favor del a alguna persona de la comunidad del campus (alumnos,
desarrollo sostenible y de la calidad de vida; estn ms profesores, entrenadores, personal administrativo) que
conscientes acerca de las consecuencias de las actividades admiraran y por medio de la tcnica de storytelling
antropognicas sobre el cambio climtico y los ecosistemas contaran la historia de la persona seleccionada.
terrestres, as como de que en este momento se est
viviendo con altos ndices de contaminacin atmosfrica Utilizando Realidad Aumentada los alumnos tuvieron que
afectando la movilidad y la salud de numerosos habitantes. disear la imagen que servira como marcador (trigger),
La Realidad Aumentada posee la capacidad de enriquecer en la que mostraran esas cualidades que les hicieron
elementos de la realidad con informacin detallada. El seleccionarla y aplicaran los temas vistos en la clase
trabajo en 3D genera gran inters en los jvenes y la facilidad relacionado con la edicin de imgenes. Para el video, el
para manipular objetos virtuales con el propio cuerpo, sin la reto era expresar y transmitir las emociones y que las
necesidad de un objeto mediador como el teclado o mouse. personas que vieran los videos al activar el marcador,
conectaran con la historia contada.

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De los resultados obtenidos con este proyecto En el curso los alumnos implementan una lnea de
podemos mencionar que los alumnos pudieron dar un produccin de llenado de botellas, que se construye
reconocimiento pblico a aquellos hroes que tenemos en con la interconexin de un cilindro neumtico, un motor
el campus, ya que la presentacin se hizo en el auditorio elctrico y un PLC con su respectiva programacin. Adems
principal en donde los alumnos colocaron sus carteles de la estructura mecnica conformada por una banda
(triggers) y todas las personas que asistieron por medio de transportadora, un dispensador de lquido y un conjunto
su telfono o tableta podan reproducir el video y conocer de botellas. Estas ltimas son provistas en formato
otros aspectos (poco conocidos) de las personas que virtual con modelos 3D que introducen con la aplicacin
integran la comunidad del campus Len. denominada ARLAB (desarrollo propio, financiado con
el fondo NOVUS 2013), mientras que los primeros son los
Profesor Rosalino Rodrguez Caldern elementos tangibles que forman un escenario de Realidad
rosalino@itesm.mx Aumentada, parte real y parte virtual.
Campus Morelia Este experimento se ha desarrollado desde el 2014
y ha impactado alrededor de 54 estudiantes, quienes
En el curso Laboratorio de Automatismos Lgicos del expresaron que este tipo de tecnologa educativa facilita
cuarto semestre de la carrera de Ingeniero en Mecatrnica y motiva el aprendizaje. Durante el desarrollo del
los alumnos utilizan una app denominada ARLAB experimento se observa que los participantes centran
(Laboratorio de Realidad Aumentada), que se puede totalmente su atencin a la prctica, sus semblantes lucen
descargar del portal electrnico Google Play, para el relajados y sonrientes haciendo este tipo de prcticas
desarrollo de experimentos. Esta aplicacin de realidad dinmicas y divertidas. Estos resultados validan que la
aumentada permite incorporar modelos en 3D de Realidad Aumentada es una excelente opcin para mejorar
elementos mecnicos como bandas transportadoras, las habilidades y conocimientos prcticos de los alumnos.
dispensadores de productos, tanques con fluidos, etc;
con lo que se pueden emular sistemas industriales de
automatizacin completos al conjugarlos con dispositivos
fsicos como PLC (Controlador Lgico Programable),
actuadores elctricos y actuadores neumticos.

Los elementos fsicos son unidades tpicas de aprendizaje


del curso complementados con los modelos
tridimensionales de la app, en formato de Realidad
Aumentada, con el fin de tener una visin completa de un
sistema industrial clarificando as el conocimiento que
genera inters en el desarrollo de los experimentos y un
aprendizaje significativo. Por lo tanto, el alumno no tiene
que imaginar parte de la mquina, problemtica que se
resuelve con el uso de Realidad Aumentada, siendo sta
una solucin eficiente y econmica.

RA
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Para conocer un avance de los resultados del proyecto,
hicimos una encuesta de opinin con un par de grupos a
los que se les present la aplicacin. Participaron 38
alumnos. De ellos el 84% coment que esta herramienta
es un gran apoyo acadmico. El 80% cree que les puede
ayudar a mejorar su rendimiento acadmico en la materia.
El 82% coment que les hubiera gustado estudiar la
estructura y funciones de la clula con esta aplicacin.
El 82% considera que tiene una interfaz agradable.

Profesor Manuel E. Macas


mmacias@itesm.mx
Campus Monterrey
Profesor Antonio Vallejo G.
avallejo@itesm.mx
Campus Laguna

El Tecnolgico de Monterrey desarroll una plataforma


educativa de laboratorios con mquinas de Realidad
Virtual, como respuesta a las necesidades de equipamiento
de laboratorios de bajo costo y como un recurso educativo

RV Realidad
Virtual
de alta tecnologa que permita a los estudiantes validar
sus conocimientos y adquirir nuevas competencias de
liderazgo, trabajo en equipo, etc.

En la asignatura Redes Industriales, Proyectos de Redes


Industriales y Sistemas Integrados de Manufactura se
utiliz el laboratorio de automatizacin con mquinas de
Realidad Virtual que permiten a los estudiantes interactuar
con modelos virtuales que estn conectados a equipos
industriales reales. Estas mquinas emulan diversos
Profesora Gloria Astrid Garnica Correa procesos industriales, como un almacn industrial, una
agarnica@itesm.mx celda de maquinado, una clasificadora y un elevador.
Profesora Yssica Betzabe Contreras Fuentes
Este laboratorio permite al estudiante visualizar y observar
ycontre@itesm.mx
el comportamiento de los diversos actuadores y sensores
Campus Hidalgo para despus proceder a la programacin de una
secuencia de automatizacin, solicitada por el profesor.
Para facilitar el aprendizaje de los alumnos en la Las mquinas de Realidad Virtual permiten contar con
asignatura Fundamentos de la Vida, se dise y desarroll laboratorios ms interactivos y con una gran diversidad
una app utilizando Realidad Virtual, que contiene clulas de prcticas de automatizacin para los estudiantes.
animales y vegetales que permite visualizar los
componentes y su estructura. Con la ayuda de esta La implementacin de este laboratorio de bajo costo es
aplicacin el proceso de aprendizaje dej de ser abstracto una opcin muy atractiva para el equipamiento de los
para convertirse en una experiencia de aprendizaje laboratorios de automatizaciones y de control de procesos.
vivencial. Lo novedoso de este proyecto consisti en Las mquinas de realidad virtual han tenido un gran
trasladar a los estudiantes a un nivel microscpico con impacto en los estudiantes de ingeniera por la diversidad
un viaje virtual dentro de la clula y sus componentes. de tecnologas implicadas en su desarrollo, as como,
la diversidad de prcticas que pueden desarrollarse.
El impacto en el aprendizaje se centr en la identificacin
de las partes de una clula y las funciones que realiza cada El estudiante experimenta un aprendizaje activo, visual
organelo, a travs de acercamiento con imgenes 3D para y de trabajo en equipo donde adems de adquirir los
comprender mejor la biologa celular. La aplicacin que se conocimientos propios de la materia, adquiere
utiliz se llama VC Trip Cardboard, es una app gratuita competencias de liderazgo, pensamiento crtico,
y est disponible en iOS, Google Play y Oculus Store. La solucin de problemas y trabajo colaborativo.
experiencia hizo sentir a los estudiantes inmersos en otra
realidad, mediante la utilizacin de un equipo especial,
como: visores, la app en su celular y audfonos.

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Profesor Christopher Gonzlez Delgado Profesor Luis Villagmez Guerrero
christopher.gonzalez.d@itesm.mx levg@itesm.mx
Profesor Joaqun Elorza Tena Campus Cuernavaca
joaqun.elorza@itesm.mx Profesor Virgilio Vsquez Lpez
Campus Len vlopez@itesm.mx
Karina Romero Galndez
El proyecto de Tecnologa Inmersiva del Tecnolgico de
Monterrey en Len, est basado en los pilares del Modelo A01373112@itesm.mx
Educativo Tec 21 y en el proceso evolutivo de la tecnologa Eduardo Ramos Snchez
en la educacin. Est enfocado en brindar experiencias A01168752@itesm.mx
de aprendizaje interactivas y vivenciales, que cautiven y Campus Estado de Mxico
motiven a los estudiantes, adems que los involucre
en su proceso de aprendizaje a travs de la Realidad Virtual En la materia de Proyectos de Redes Industriales y
como parte de retos, siendo los profesores los principales en el tpico Automatizacin Industrial Avanzada, se
promotores de esta tecnologa. desarrollan prcticas que permiten al estudiante
comprender y desarrollar ambientes virtuales para el
A travs de talleres de capacitacin para alumnos y rea de manufactura. As mismo, los alumnos integran
profesores, e implementaciones dentro del saln de clase los ambientes virtuales con elementos de control fsicos
se busca obtener informacin valiosa de los usuarios, en dando lugar a los denominados sistemas ciberfsicos
etapas iniciales del proceso de adopcin de las tecnologas (cyber-physical systems).
inmersivas en la educacin, para facilitar su adecuada
implementacin y explotar todo su potencial basado en las Al inicio del proyecto, se da una capacitacin sobre
percepciones y necesidades de la comunidad educativa del el uso de las plataformas computacionales y las
campus. El proyecto estuvo basado en Google Cardboard, metodologas existentes para la elaboracin de sistemas
el cual permite experimentar la Realidad Virtual de una ciberfsicos y ambientes virtuales. Dichas etapas
manera simple y econmica. consisten en: Digitalizar en tres dimensiones un proceso
de manufactura o ensamble (NX, Catia, etc); determinar
Utilizando Google Cardboard, en la asignatura de la lgica de funcionamiento del proceso y desarrollar un
Trigonometra, los alumnos tuvieron la oportunidad de programa de control piloto usando la gua de modos de
visitar distintos lugares como Pars y Tokio. Trabajaron arranque y paro (GEMMA); generar el ambiente virtual,
en parejas, uno de ellos era el encargado de leer las donde cada componente del dibujo computarizado
instrucciones y narrar a su compaero lo que debera se le da una funcin especfica de acuerdo al proceso
estar viendo a travs del Google Cardboard. En el proceso fsico tales como: sensor, actuador, control o elemento
le solicita a su compaero, que dirija su vista a la cima de esttico (soporte). Las plataformas computacionales
un edificio, por ejemplo, la Torre Eiffel. En esa posicin, empleadas en estos trabajos son Solidworks, Delmia
el estudiante que lee las instrucciones mide el grado de Automation, Tecnomatix o NX.
inclinacin del cardboard utilizando la aplicacin
Winkelmesser LITE. A continuacin, los estudiantes Posteriormente, se integra el ambiente virtual con un
utilizaron la trigonometra para encontrar cun lejos elemento de control simulado, como lo es el simulador del
estaban del lugar, conociendo la altura del edificio. PLC SIEMENS (PLCSIM). En esta etapa, los alumnos depuran
el programa de control piloto, observando y comparando
A pesar de los contratiempos que puede tener una sesin el comportamiento del proceso virtual con el proceso real;
que emplee esta tecnologa, con base en mi experiencia se carga el programa de control, depurado en el ambiente
puedo afirmar que es bien recibida por los alumnos virtual, al PLC. Este ltimo es el controlador del proceso
y los profesores, el 88% de los alumnos y el 90% de los real. El proceso debe de ejecutarse sin errores, ya que la
profesores les gustara tener nuevamente una experiencia depuracin del programa se hizo en el ambiente virtual.
de realidad virtual en sus clases, adems el 82% de los
alumnos y el 85% de los profesores percibieron valor Para finalizar, se genera un sistema de comunicacin
en la Realidad Virtual para apoyar el proceso de que permita, al ambiente virtual, intercambiar datos
enseanza-aprendizaje, lo cual nos ayuda a detectar con un elemento de control PLC. Se utiliza el modo de
una alineacin entre el sentir de alumnos y profesores comunicacin OPC (OLE for Process Control) y se verifica
con respecto a las tecnologas inmersivas y da pauta la comunicacin entre el PLC y el ambiente virtual, dando
a un mayor impulso. lugar al sistema ciberfsico. De esta forma el ambiente
virtual se convierte en un sistema de monitoreo que
replica y modifica el comportamiento del proceso real.

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Profesor Ricardo Trevio Gonzlez Al final del curso se aplic una encuesta donde los
Campus Monterrey resultados apoyaron nuestra idea de que sta tecnologa
Ing. Jorge Alberto Gonzlez Lpez tiene un gran potencial y futuro en las reas de Ciencias
Bsicas de Medicina. Entre los hallazgos ms importantes
Vicerrectora Acadmica y de Innovacin Educativa mencionamos:
Durante el verano de 2017, el Departamento de Ciencias El 86% de los alumnos dijeron que les gustaban mucho
Bsicas de la Escuela de Medicina decidi incorporar a sus las prcticas y que iran aunque no tuvieran valor en la
herramientas de apoyo para el aprendizaje en la materia de calificacin. El 94% confirmaron que les apoy mucho
Sistema Locomotor y Digestivo la aplicacin de Realidad para comprender los aspectos tridimensionales de la
Virtual 3D Organon VR Anatomy. La tecnologa de Realidad anatoma humana lo que siempre ha sido una necesidad
Virtual nos ha permitido enriquecer el aprendizaje de en el alumno que cursa esta materia. Alrededor del 50%
nuestros alumnos, ya que crea ambiente real simulado mencion que les ayud a aprender fisiologa, a pesar de
donde los alumnos conocen de cerca los diferentes que la aplicacin no maneja esos conceptos. Otro dato
sistemas del cuerpo humano tales como: Muscular, que llama la atencin es que el 60% de los alumnos
Digestivo, Nervioso, Esqueltico, entre otros. Adems los aceptaran asistir solos a una prctica; eso confirm la
alumnos tienen la posibilidad de un acercamiento a las necesidad de que las prcticas sean en equipo.
dimensiones reales de los rganos y msculos que no
podran tener o sera difcil lograr con los mtodos Dados los resultados satisfactorios obtenidos, el
tradicionales de enseanza. Esto nos ha permitido Departamento de Ciencias Bsicas de la Escuela de
evolucionar y dejar atrs las prcticas comunes de Medicina decidi continuar con la incorporacin de este
aprendizaje. tipo de tecnologas de apoyo a la enseanza, adems
se incluy en las materias de Morfofisiologa Bsica
La estructura de las clases se realiz de tal manera que los y Biocontroladores.
temas vistos con el profesor se complementaran con
prcticas en el laboratorio de Realidad Virtual, las prcticas
fueron diseadas por el responsable acadmico de la
materia. Cada sesin de prctica realizada por los alumnos
fue grabada y entregada como parte de su evidencia para
evaluacin. Tambin se hicieron sesiones interactivas de
reforzamiento entre profesor-alumno.

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Casos relevantes
en otras instituciones
tica
RA REALIDAD AUMENTADA Institucin: Universidad de Almera
Pas: Espaa
El videojuego de RA VERA (Violencia Escolar y Rendimiento
Acadmico) genera un sociograma de las interacciones con los otros
participantes, premiando relaciones basadas en la colaboracin y
Idiomas penalizando las que conducen al aislamiento. Todo ello sucede en
Institucin: Universidad de Victoria el contexto real del saln de clases, con lo que los alumnos pueden
Pas: Canad cobrar conciencia de las implicaciones ticas de su interaccin con
Descripcin: a travs de una aplicacin mvil el campus los compaeros (Prez-Fuentes y cols., 2011).
de la universidad se convierte en un entorno de habla francesa
en el que los alumnos pueden interactuar con diferentes quizes
e informacin lingstica agregada. El diseo pedaggico que Ingeniera ambiental
fundamenta esta propuesta est basado en la gamificacin Institucin educativa: MIT
(Perry, 2015). Pas: Estados Unidos
Descripcin: Los estudiantes juegan el rol de ingenieros
medioambientales que deben recorrer el Campus para investigar
Biologa la fuente de una toxina cancergena y elaborar un plan de seguridad.
Institucin: Universidad Popular del Csar La aplicacin funciona con geolocalizacin y ofrece pistas e
Pas: Colombia informacin cientfica en diferentes puntos del campus, como la
Descripcin: se elabor un libro de biologa con marcadores que a composicin qumica de algunos materiales, las regulaciones de la
travs de una aplicacin mvil permiten visualizar en 3D diferentes EPA, las estrategias de remediacion del suelo recomendadas y los
tipos de seres vivos, as como una serie de exmenes interactivos riesgos para la salud asociados a la toxina.
para comprobar la evolucin del aprendizaje sobre esos
contenidos. La aplicacin, desarrollada por especialistas de la
universidad, se aplic en escuelas de educacin bsica (Retrepo, Historia
Cuello y Contreras, 2016). Institucin educativa: UNED (en colaboracin con Telefnica)
Pas: Espaa
Descripcin: a travs de una aplicacin, el estudiante (de hecho,
Formacin docente cualquier ciudadano) pudo pasear por barrios cntricos de Madrid
Institucin: Universidad de Castilla la Mancha (el Madrid de los Austrias) accediendo a crnicas e informacin
Pas: Espaa multimedia geolocalizada de la historia de la ciudad en el s. XVII,
Un grupo de docentes en formacin participaron en un como las costumbres, vestidos y fiestas de la poca en esos mismos
taller de diseo de materiales educativos con RA a partir del lugares. La aplicacin propone recoger evidencias, resolver acertijos
aprovechamiento de los portales con licencia libre como y localizar puntos concretos en un mapa de la poca.
Aumentaty Author o ARToolkit . La experiencia inclua el pilotaje
de esos materiales en el saln de clase y la evaluacin de un
cuestionario respondido por los alumnos para documentar su Negocios
experiencia de aprendizaje. El principal reto fue superar el mero Institucin educativa: Universidad Autnoma de Nuevo Len
uso atractivo y anecdtico de esta tecnologa para lograr un Pas: Mxico
mayor impacto en la mejora de habilidades (Czar y cols., 2015). Descripcin: se realiz un estudio entre docentes de la escuela de
negocios para saber qu tanto utilizaban tecnologas emergentes
como la RA. Los resultados del cuestionario utilizado reportan que el
Ingeniera 14.3% utiliza alguna aplicacin de RA en sus clases (Madrigal y cols.,
Institucin: Universidad de la Laguna 2017). Una de las ventajas de hacerlo es el creciente uso que tiene la
Pas: Espaa RA en empresas de nueva creacin (startups), con especial atencin a
Con el propsito de desarrollar el pensamiento espacial en la mercadotecnia.
alumnos de Bellas Artes se utiliz una aplicacin que proyectaba
modelos tridimensionales que los alumnos poda manipular
con las manos de manera muy semejante a lo que sucedera Bibliotecas
con objetos de esas dimensiones. En un estudio realizado tras la Institucin: Proyecto SCARLET
implementacin de RA los alumnos reportaron haber mejorado (universidades, bibliotecas y museos)
su atencin en el curso y su sensacin de la utilidad del recurso Pas: Reino Unido
didctico (Gutirrez y cols., 2010). Descripcin: El objetivo del proyecto es facilitar la consulta de
documentos antiguos, como manuscritos, agregando capas de
RA a su consulta. El financiamiento del proyecto corri a cargo del
Joint Information Systems Commitee e involucr la participacin de
una red de bibliotecas, museos y universidades. Uno de los principales
resultados es el aumento en la consulta de estos fondos (Natalia, 2016).

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Educativa
RV REALIDAD VIRTUAL Enfermera
Institucin educativa: Universidad de Wolverhampton
Pas: Inglaterra
Medicina Descripcin: Se ofrece a estudiantes en formacin una experiencia
inmersiva de la actividad en un hospital. A travs de unos cascos
Institucin educativa: Universidad EAFIT acceden a un escenario con pacientes con demencia, as como
Pas: Colombia familiares y otros sujetos. El objetivo de este juego serio es
Descripcin: Utilizacin de simuladores de cirugas colaborativos gestionar la interaccin profesional que un enfermero debe
para capacitar a los alumnos de medicina en habilidades de trabajo desempear y hacerlo en un ambiente lo ms realista posible
en equipo en un quirfano, como en el caso concreto de una antes de dar el salto a la prctica en un hospital real.
extirpacin de vescula biliar (colecistectoma). Los jugadores
deben manipular utensilios virtuales de ciruja y monitorear
diferentes datos para encontrar las mejores prcticas de Odontologa
colaboracin dentro de un proceso quirrgico.
Institucin educativa: University School of Dental Medicine
Pas: Estados Unidos
Urbanismo Descripcin: Mediante un simulador hptico, que recrea no slo
en 3D las dimensiones de los dientes sino que vibra o se ilumina
Institucin educativa: Universidad Politcnica de Catalua (UPC) cuando la parte sana del diente tambin es removida, los
Pas: Espaa estudiantes deben extraer la caries de dientes daados,
Descripcin: Tras una investigacin de la facultad de Arquitectura pudiendo calibrar la precisin y eficacia de sus manipulaciones.
de la UPC en colaboracin con arquelogos de la Universidad de
Girona se desarroll una serie de modelaciones virtuales de la
antigua Torre Gironella, un enclave histrico de la poca romana Qumica
de la ciudad. Los resultados de un cuestionario a los alumnos que
participaron en esta actividad destacan el alto grado de Institucin educativa: Universidad de Malakan
satisfaccin respecto al aprendizaje de habilidades espaciales. Pas: Pakistn
Descripcin: Profesores de esta universidad desarrollaron
un programa que reproduce en 3D las condiciones y utensilios
Ciudadana y empata social de un laboratorio de qumica. Capacitaron a docentes de esta
especialidad de diversas preparatorias del pas para que sus
Institucin educativa: Universidad de Barcelona alumnos pudieran explorar diferentes reacciones qumicas, as
Pas: Espaa como manipular digitalmente en sus laptops las herramientas
Descripcin: En el taller de Diseo Serious Game, como parte bsicas de un laboratorio.
del proyecto Juegos del Comn encargado por el Ayuntamiento
de Barcelona, los alumnos disearon un juego de RV que permite
la inmersin en la vida de un hombre sin techo. El objetivo es Idiomas
sensibilizarse ante este drama social, confrontando los prejuicios
que existen hacia los ms pobres y excluidos socialmente y Institucin educativa: Universidad de Surrey
viviendo la experiencia de la pobreza de manera menos Pas: Inglaterra
conceptual y ms situada. Descripcin: En un entorno virtual 3D con avatares (IVY 3D) los
estudiantes pueden sumergirse en situaciones comunicativas
de alto valor (oficina de turismo, hospital, junta de negocios) y
Multidisciplinaria: arquitectura, participar en dilogos grabados, aprendiendo a resolver
ingeniera y construccin problemas comunicativos en contextos comunicativos bilinges.
El programa permite niveles de dificultad lingstica diferentes
Institucin educativa: Universidad George Mason as como la seleccin de diversos idiomas.
Pas: Estados Unidos
Descripcin: El propsito del programa es repensar la relacin
entre arquitectura, ingeniera y construccin dentro de un espacio Ciencias de la computacin
de RV diseado en Quest3D en el que aparecen problemas que
requieren que el alumno ofrezca soluciones creativas, no Institucin educativa: Universidad Carlos III
rutinizadas en los modelos disciplinares en los que se han formado Pas: Espaa
previamente. Una de las herramientas conceptuales que se les Descripcin: El proyecto de aprendizaje consiste en modelar
ofrecen es la teora de los 7 principios de Da Vinci, reinterpretada objetos en 3D, metabots conversacionales y operar manejos de
a la luz de las condiciones y materiales de la construccin actual. sistemas dentro de Second Life o Opensimulator, como estrategia
para desarrollar aprendizajes relacionados con el procesamiento
del lenguaje y la inteligencia artificial. Los estudiantes operan estos
Ingeniera mecatrnica ejercicios dentro de un entorno inmersivo con el que profesores
Institucin educativa: Universidad de Warwick y otros estudiantes pueden interactuar.
Pas: Inglaterra
Descripcin: El software Autodesk Inventor proyecta en 3D
una simulacin de un motor de automvil con varias opciones
de piezas para su instalacin y funcionamiento. Los alumnos
pueden comprobar los efectos y mediciones de cada uno de los
mecanismos y, por tanto, pueden tomar mejores decisiones
en el diseo y modelaje de este tipo de motores.

Observatorio Tecnolgico
de Innovacin de Monterrey Pgina 25
Educativa
Nuevas tendencias

Entornos interactivos colectivos Desarrollo de accesorios inteligentes (wearables)


El desarrollo de videojuegos de RV y las apps de RA han El marcado de la RA y la RV est evolucionando hacia
evolucionado desde los primeros usos individuales hacia dispositivos cada vez ms fciles de portar. El siguiente
una experiencia multiusuario en la que son varios jugadores paso, ya en pleno desarrollo, es integrar estos dispositivos
o participantes los que interactan en esos escenarios en objetos que podamos ponernos sobre el cuerpo
digitalizados. En trminos de aprendizaje esto permite (conocidos en ingls como wearables) como lentes,
crear actividades centradas en la colaboracin. pupilentes, pulseras o relojes inteligentes. Estos dispositivos
Los ejercicios de simulacin quirrgica actuados podrn estar interconectados de manera inalmbrica a
simultneamente por equipos de alumnos de medicina o otros dispositivos digitales, integrando nuestra experiencia
las gymkanas en espacios tursticos o campus universitarios humana en un entorno donde realidad y virtualidad estn
son slo el inicio de un mundo an por explorar. constantemente intercambiando datos y reacciones.
Hasta el momento, uno de los obstculos de estos
Integracin de Inteligencia artificial y cerebro humano dispositivos ha sido el costo elevado y la falta de ergonoma,
La evolucin incesante hacia una realidad humana pero la inversin multimillonaria de las grandes compaas
cada vez ms asistida por tecnologa digital acerca uno tecnolgicas en el desarrollo de nuevos prototipos hace
de los sueos o pesadillas de la humanidad: la era del difcil imaginar que esos retos no puedan ser superados
homo ciborg. En concreto, la empresa Neurolink, en el corto plazo.
recientemente refundada por Elon Musk, est investigando
las posibilidades de conectar el cerebro humano a Mezcla de Realidad Virtual y Realidad Aumentada
aplicaciones digitales que agregaran informacin o Algunas empresas han dado a conocer sus proyectos
funciones operativas mermadas. El proyecto tiene como sobre la mezcla de ambas herramientas. Es el caso de Intel,
objetivo potenciar las capacidades cognitivas humanas que present el dispositivo con el que est incursionando
a travs de implantes cerebrales. Aunque, en principio, en el mundo del entretenimiento inmersivo. El proyecto
la etapa actual de experimentacin se enfoca en el Alloy es un HMD que fusiona la Realidad Virtual y la Realidad
tratamiento de enfermedades neurolgicas como la Aumentada. Se trata de un hardware independiente,
epilepsia o el Alzheimer, lo cierto es que es difcil prever que no necesita de ningn tipo de CPU externa para su
cul podra ser su evolucin y aplicaciones. funcionamiento, es decir, funciona de forma autnoma.
Las cmaras en tres dimensiones de los lentes captan las
Diseo colaborativo de aplicaciones digitales manos del usuario y de esta forma les ofrece la posibilidad
por parte de alumnos de interactuar con el escenario virtual o de introducir
Los sistemas para crear RA y para enriquecer elementos del mundo real en el ambiente digital.
modelaciones virtuales son cada vez ms sencillos y no
demandan actualmente un conocimiento especializado Geolocalizacin
en programacin. Eso permite que los sistemas educativos El uso de la RA y la RV en la geolocalizacin simplifica
puedan involucrar a los alumnos en el codiseo de estos y automatiza tareas comunes, ya que con la Realidad
recursos, volvindolos no slo consumidores sino Aumentada se puede superponer informacin digital en
prosumidores educativos. Un ejemplo son las el entorno real y supone una gran mejora en la eficacia
aplicaciones tursticas de RA que permiten que el de la interfaces visuales para las necesidades de formacin,
usuario agregue informacin a la app. mantenimiento y servicio en entornos inteligentes (como
las smart cities). Mientras que la Realidad Virtual permite
la utilizacin de entornos digitales que se utilizan para el
entrenamiento en actividades complejas o peligrosas y
para la supervisin de procesos y operaciones de centros
de control (como la gestin de infraestructuras).

Observatorio Tecnolgico
Pgina 26 de Innovacin de Monterrey
Educativa
Una mirada crtica
En torno a la Realidad Aumentada
y a la Realidad Virtual existen
una serie de aspectos que nos
indican que no todo es positivo
cuando se relaciona con el uso
de la tecnologa, tal como puede
observarse a continuacin:

RA
RA El costo de producir
dispositivos electrnicos
con RA y RV puede ser
elevado, en consecuencia,

RV
generar una experiencia
de inmersin es La tecnologa

RV
muy oneroso. para crear tales
experiencias es nueva
y experimental, por tanto,
en el campo de la educacin
an hay muchos aspectos
relacionados con el
aprendizaje que es
Recopilar y contener necesario investigar
informacin de todo lo y analizar.
que se necesitara para
implementar la Realidad
Aumentada y la Realidad
Virtual requiere mucho
Con frecuencia
tiempo y esfuerzo.
los seres humanos ya no La velocidad
se comunican cara a cara y las de procesamiento de datos
relaciones virtuales son cada vez que se necesita es altsima en
ms preponderantes, o cual puede comparacin con los dispositivos
generar incertidumbre, debilidad electrnicos ms populares hoy
de vnculos afectivos, banalizacin en da. Esto debido a que es
y escapismo. Esta situacin necesario estar analizando todas
podra verse acentuada las imgenes que se captan en
significativamente con el Entrenar con un video para reconocerlas y realizar
uso de la RA y de la RV. ambiente de RV no tiene las acciones respectivas que
las mismas consecuencias que surgen en consecuencia.
el entrenamiento y el trabajo
del mundo real. Esto significa
que incluso si alguien trabaja
bien con tareas simuladas en
un ambiente de RV, puede
que esa misma persona
no lo haga bien en
el mundo real.

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de Innovacin de Monterrey Pgina 27
Educativa
Desafos

RV

Los desafos a los que se enfrentan


la Realidad Virtual y la Realidad
RA
Aumentada van encaminados
principalmente a la reduccin
de costos del hardware y del software
necesarios para la implementacin
de estas herramientas tecnolgicas
en la educacin.

Sin embargo, la experiencia


de algunas organizaciones ofrece
una visin holstica sobre los retos
a los que se enfrentan:

Observatorio Tecnolgico
Pgina 28 de Innovacin de Monterrey
Educativa
1
Generacin de expectativas excesivas. En ocasiones, se
especula que es posible ejecutar en ambientes virtuales
absolutamente todas las acciones que se pueden realizar
en la realidad. En este sentido, es importante efectuar todos
los procedimientos necesarios para que exista coherencia
entre el mundo virtual y el real.

2 El desarrollo de habilidades en campos especficos


y segn las necesidades de cada individuo.

3 Limitaciones actuales en el desarrollo de mayores


y mejores apps y objetos de aprendizaje con RA y RV.

4
Reduccin de la brecha educativo-digital entre
instituciones, regiones y sectores sociales con acceso a
la tecnologa de RA y de RV y aquellas que an no tienen
las mismas oportunidades ni capacidades tecnolgicas.

5 Curva de aprendizaje para docentes y alumnos


(Cadavieco y Pascual, 2017).

6 Se gestan alrededor de diversas reas del conocimiento,


de tal forma que pretenden convertirse en herramientas
transdisciplinares.

7 El ritmo de la tecnologa es muy gil, por tanto, el cambio


de los dispositivos electrnicos que le dan vida a este tipo
de herramientas se actualiza a una velocidad acelerada.

Observatorio Tecnolgico
de Innovacin de Monterrey Pgina 29
Educativa
Acciones recomendadas
para profesores
En la educacin se ha adoptado a la Realidad Aumentada y a la Realidad Virtual
como algunas de las principales tendencias en tecnologa educativa. Son numerosas
las aplicaciones en el rea que tienen su base en estas herramientas, las cuales son
utilizadas dentro y fuera de las aulas. Por ejemplo, se usan en proyectos de clase,
como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, donde alumnos
y profesores generalmente son quienes generan la informacin que se comparte.

A
B

D
E

Las recomendaciones que el Observatorio de


Innovacin Educativa propone a los docentes
para la implementacin de RA y RV en sus clases
son las siguientes:

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Pgina 30 de Innovacin de Monterrey
Educativa
Asegrate de que la tecnologa del equipo
de hardware y el software sean ptimos y Una excelente estrategia para
que vayan acorde con las exigencias de los estimular el aprendizaje es generar
1 contenidos de tu asignatura. Para ello, es
necesario que los dispositivos cuenten con
6 debates con base en lo observado
tanto en el mundo real como
los sensores apropiados y con pantallas de en el virtual.
alta resolucin preferiblemente.

El uso de los dispositivos electrnicos El uso ptimo de las herramientas permite


que recomiendes para determinada complementar los temas que se estudian
2 clase debe ser cmodo, es decir,
no deben generar cansancio o desgaste 7 en la clase, por lo tanto es recomendable
utilizar servicios como la geolocalizacin
fsico en los estudiantes. (GPS o brjula) o los marcadores
(cdigos QR).

El docente debe cuidar los aspectos Las actividades colaborativas coadyuvan


3 de conectividad y compatibilidad entre
los dispositivos que se utilizan en la clase.
8 en la construccin del conocimiento con
base en el trabajo en equipo.

Verifica que los estudiantes


4 interactan con informacin
compleja fcilmente.
9 Fomentar las relaciones sociales
entre estudiantes.

Las actividades deben estar diseadas

5 10
de manera tal que el estudiante pueda Motivar el aprender haciendo
interactuar y formar parte de la narrativa (learning by doing).
que las dirige.

Observatorio Tecnolgico
de Innovacin de Monterrey Pgina 31
Educativa
Acciones recomendadas
para lderes acadmicos
Para implementar la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en las instituciones
educativas es recomendable que los lderes acadmicos se ocupen de los siguientes
aspectos:

1
Ofrecer facilidades para
el acceso de los estudiantes a
los dispositivos electrnicos

8 2
necesarios para poner en
prctica las actividades
relacionadas con estas Promover la
Generar la tecnologas. incorporacin
concentracin de los de la RA y la RV en los
documentos y reportes proyectos relacionados
de trabajo en un repositorio con el aprendizaje basado
institucional donde se en retos para que la
puedan consultar acciones innovacin educativa sea
de mejoras. una prioridad institucional.

Crear espacios de
intercambio para propiciar
que los profesores compartan RA Promocionar

7 3
las experiencias de la
implementacin de estas los viajes virtuales

RV
herramientas educativas, como parte de los
las razones del xito de programas de estudio.
los proyectos en los
que incursionaron o las
limitaciones a las que
se enfrentaron.

Proporcionar a los Facilitar la capacitacin


profesores ambientes de los docentes para que se
de experimentacin combine la educacin presencial
para la instrumentacin clsica con estos mtodos
de los proyectos que Conformar inmersivos donde se ligan
integren estas tendencias. un equipo ambientes tridimensionales
capacitado creados por computadora.
en aspectos

6
pedaggicos
y tecnolgicos
para producir
contenidos
4
basados en RA y RV.

5
Observatorio Tecnolgico
Pgina 32 de Innovacin de Monterrey
Educativa
Crditos y
Agradecimientos

Equipo del Agradecimientos


Observatorio Jonathan Velzquez Garca
Jos Escamilla Elizabeth Griselda Toriz Garca
Esteban Venegas Rosa Mara Concepcin Murillo Torres
Katiuska Fernndez Gerardo Ezequiel Magdaleno Hernndez
Karina Fuerte Lourdes del Carmen Orozco Saldaa
Rub Romn Rosalino Rodrguez Caldern
Gabriela Abrego Gloria Astrid Garnica Correa
Alejandro Murillo Yssica Betzabe Contreras Fuentes
Christian Guijosa Manuel E. Macas
Antonio Vallejo G.
Christopher Gonzlez Delgado
Joaqun Elorza Tena
Luis Villagmez Guerrero
Virgilio Vsquez Lpez
Karina Romero Galndez
Eduardo Ramos Snchez
Ricardo Trevio Gonzlez
Jorge Alberto Gonzlez Lpez

Colaborador especial
Sergio Reyes-Angona

UNIVERSIDADES

Observatorio Tecnolgico
de Innovacin de Monterrey Pgina 33
Educativa
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