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XVIII SIMPSIO DE ENGENHARIA DE PRODUO
Sustentabilidade Na Cadeia De Suprimentos
Bauru, SP, Brasil, 7 a 9 de novembro de 2011
INTRODUO
REVISO LITERRIA
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METODOLOGIA
O presente estudo tem como objetivo examinar como a marca pode apoiar o
surgimento e manuteno de sua comunidade virtual de consumidores. Etnografia on-line, ou
netnografia, o mtodo central adotado neste estudo, a partir de dados colhidos atravs de
diferentes mtodos, como observao, observao participativa e entrevistas. Definida por
Kozinets (2002), a Netnografia um mtodo de pesquisa qualitativa que adapta tcnicas de
pesquisa etnogrfica ao estudo de culturas e comunidades que se do atravs da comunicao
mediada por computador, utilizando as informaes publicamente disponveis em fruns
virtuais para identificar e entender as necessidades e influncias nos grupos de consumidores
on-line. Etnografia um mtodo antropolgico que ganhou popularidade na sociologia,
estudos culturais, pesquisa do consumidor e uma variedade de outros estudos cientficos
sociais, aplicada no estudo de interpretaes, prticas e artefatos distintos de um grupo social
em particular (KOZINETS, 2002). J fora ela empregada como mtodo para pesquisar o
comportamento de consumidores nas comunidades virtuais de marca: Muniz & Schau (2005),
Luedicke (2006), Cova & Pace (2006), Royo-vela & Casamassima (2010).
No universo da comunidade virtual analisada, foram encontrados trs grupos distintos
baseados em seu papel na comunicao: os consumidores, os comunicadores da marca e a
marca Apple. Os consumidores buscam nas comunidades informaes (HAGEL &
ARMSTRONG, 1997), sendo seu papel mais comum a recepo. Os comunicadores da marca
so compostos pelos profissionais da midia e um grupo especial de consumidores insiders,
que tem fortes relaes sociais e com a atividade de consumo (KOZINETS, 1999), formado
pelos blogueiros e/ou criadores das comunidades virtuais; ambos tem como funo
intermediar as mensagens da marca para os consumidores. O terceiro ator, a marca Apple,
exerce a atividade de emissora da comunicao. Afim de descobrir os fatores que fomentam a
atividade das comunidades virtuais de marca, o presente estudo focou na anlise da relao da
empresa para com o seu grupo de comunicadores. Por ser um grupo restrito de profissionais e
consumidores insiders, dificultanto a aplicao de mtodos quantitativos, acreditamos no uso
apropriado de mtodos qualitativos.
Como sugerido por Kozinets (2002), a pesquisa netnogrfica requer uma combinao
imersiva de observao e participao, aqui realizados por meio da interpretao ativa de
papeis comuns a membros da comunidade de consumidores estudada: navegao rotineira,
produo de contedo, participao em rituais e etc. Como indicado por Broderick (2003), a
coleo, anlise e interpretao dos dados progrediu de maneira inter-relacionada e iterativa
antes do ponto em que sentimos confiana na interpretao do fenmeno. A coleta de
informaes se deu atravs de tcnicas combinadas de coleta de dados qualitativos:
Entrevista com o produtor de contedo (blogueiro) da maior comunidade virtual de
marca da Apple no Brasil (MacMagazine);
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A COMUNIDADE
A Apple nasceu da iniciativa de dois jovens em 1976: Steve Jobs e Steve Wozniak, na
garagem da casa dos pais de Jobs (YOUNG & SIMON, 2005, p. 31-57). poca,
computadores pessoais eram um produto muito restrito, a maioria dos consumidores eram
apenas hobbystas que compravam as peas separadamente, montavam e programavam as
prprias maquinas, e no havia sombra de que um dia a viso de Jobs viria a se concretizar:
todos teriam um computador e a computao pessoal mudaria o mundo. Em 1983, a Apple
entrou na Fortune 500 - lista das maiores empresas da Amrica - na posio 411, a mais
rpida ascenso de qualquer empresa na histria dos negcios (KAHNEY, 2008, p.13). A
tragetria de Steve Jobs apontada como colaboradora do culto em torno da marca nos
estudos de Belk & Tumbat (2005) e de Kahney (2008, p. 69-84), e a Apple um famoso caso
de consumidores devotos, usada para ilustrar o valor das comunidades de marca (MUNIZ &
OGUINN, 2001; MUNIZ & SCHAU, 2005). O esprito inovador de Steve Jobs
reverenciado pela literatura dirigida aos fs da marca pondo-o como autor de grandes
inovaes da empresa:
1984, ano de lanamento do primeiro Mac, marca o surgimento de uma nova
gerao de computadores, que abandonava as feias e obtusas linhas de cdigo, e
adotava a indita e revolucionria interface grfica. A inovao de representar
visualmente comandos com botes e janelas representou uma nova maneira de
interagir com computadores (LINZMAYER, 2004, p. 85-101). Ideia que segue bem
viva at hoje em celulares, TVs, computadores e os mais variados dispositivos;
atualmente, inimaginvel usar esses dispositivos sem os recursos grficos de
janelas, botes e cones.
Adoo do Mouse. A Patente do Mouse j existia desde 1952, mas ao levar isso para
a computao pessoal, a Apple criou um novo modelo de interao com a maquina -
outra ideia viva at hoje (KAHNEY, 2008, p. 179; LINZMAYER, 2004, p. 73-76).
A primeira empresa a usar plstico no revestimento externo de computadores: Apple
II, 1976 (KAHNEY, 2008, p. 73; YOUNG & SIMON, 2005, p. 11).
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FATORES MOTIVADORES
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na plateia para ver Steve Jobs subir ao palco e apresentar os novos produtos. Garantindo aos
lanamentos bastante midia espontnea em blogs, sites, revistas, jornais e programas de TV.
Na perspectiva dos consumidores, a apresentao de Steve Jobs um show a parte, uma
mistura exclusiva de teatro e informercial (KAHNEY, 2008, p.18).
A empresa tambm apoia alguns blogueiros e revistas - cedendo gratuitamente os
produtos - na produo dos chamados reviews - publicao na qual o editor sente-se livre para
expressar opinies sobre o produto. Essas opinies serviro de base para as futuras aquisies
de outros consumidores (ROYO-VELA & CASAMASSIMA, 2010). Apesar de a
imparcialidade dessas crticas ser discutvel, tendo em vista que os autores tm lealdade e
comprometimento com a marca na qual a comunidade construda, essas opinies falam
diretamente com os consumidores, em uma linguagem consumidor x consumidor, diferente
da linguagem empresa x consumidor tradicional (SCHIFFMAN & KANUK, 1995) Outra
forma de apoio observada mediante a compra de anncios nos blogs, onde, de forma mais
indireta, a Apple conquista clicks para a sua loja virtual e os editores dos blogs/sites so
remunerados pelos clicks.
A campanha Think Different surgiu da ideia de falar diretamente com a base de
usurios do Mac - designers, artistas e criadores (KAHNEY, 2008, p. 121). A campanha
apresentava uma srie de fotos preto-e-branco de cerca de quarenta iconoclastas, entre os
quais Gandhi, Dalai Lama, Picasso, Thomas Edison, Albert Einstein, John Lennon, Yoko
Ono, Martin Luther King Jr., proclamando As pessoas que so loucas o bastante para pensar
que podem mudar o mundo so aquelas que mudam o mundo (KAHNEY, 2008, p.121). Em
outra famosa campanha, Get a Mac, a empresa apresenta as plataformas rivais Mac e
Windows como duas pessoas (KAHNEY, 2008, p. 134). O Mac personificado por um ator
jovem, com roupas casuais (camiseta, jeans e tnis), enquanto o Windows representado por
um ator obeso e com roupas formais (terno). Atravs da composio do figurino, clara a
desvantagem do personagem Windows comparado ao seu concorrente. Suas roupas so srias,
de cor marrom, complementado por um cabelo e culos fora de moda, enquanto o Mac
passa uma imagem descontrada, jovial e moderna. Ao compor sua comunicao com
caractersticas de seu pblico, a Apple declara publicamente os valores e misso de seus
consumidores, suportando a construo de uma conscincia de tipo (ao definir o que o
consumidor da marca e no que diferem do todo), pertinente s comunidades de marca
(MUNIZ & OGUINN, 2001).
Produtos
Quanto melhor for o produto, mais os consumidores tero interesse em recomend-lo,
e como a participao nas comunidades virtuais de marca provm, em grande parte, das
recomendaes boca-a-boca e no interesse dos consumidores em informaes sobre os
produtos, a qualidade do produto interferir no surgimento das comunidades virtuais. Muitos
produtos j lanados pela empresa so considerados at hoje cones do design: o primeiro
iMac, 1997, computador pessoal que abusava das cores vibrantes e ctricas; o iMac abajur,
2002, lembrado por sua aparncia similar a um abajur; o iPhone, 2006, um smartphone sem
botes com touch-screen, design que tornou-se referncia a maioria dos celulares de hoje
(LINZMAYER, 2004, p. 294-303; KAHNEY, 2008, p.87-89; MCCRAY et al., 2011). O
design e a inovao dos produtos so atributos intangveis valorizados por seus seguidores.
Para os consumidores, os produtos da Apple so sinnimo de qualidade e apresentam ndices
de satisfao do consumidor acima da mdia (CHEN, 2009; OGG, 2010), colaborando com o
sentimento de amor pela marca (CARROLL, 2006).
Midia
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A midia pode apoiar a atividade das comunidades virtuais de marca de vrias formas.
A literatura disponvel sobre a marca vasta, atendendo necessidade de consumidores
vidos por informaes referentes Apple, vendendo um personagem excntrico como ator
principal. A literatura apoia as comunidades no sentido de serem um rico repositrio de
informaes sobre a marca, sua histria, seus mitos e atores. Todo esse contedo embasa a
conscincia de tipo, rituais e tradies, e comprometimento moral em torno da comunidade
virtual de marca (MUNIZ & OGUINN, 2001).
Os blogs tm um papel diferente da literatura no fomento s comunidades de marca,
seu foco est na velocidade da informao, compartilhando informaes mais dinmicas e
perecveis: notcias, concorrentes, rumores, opinies sobre produtos, etc. Diferente dos livros,
que so vendidos e garantem propriedade intelectual aos autores, os blogs so contedos
oferecidos gratuitamente. Os editores dos blogs encontram apoio na venda de anncios,
artigos com opinies publicitrias e links patrocinados, que, ao atingir a escala de milhes de
acessos mensais, possibilitam ao blogueiro (autor do blog) profissionalizar-se, garantindo a
seus criadores uma renda. No Brasil, existem poucos blogs da magnitude do MacMagazine e
do Blog do iPhone, o que inviabiliza aos criadores das comunidades menores sua
profissionalizao. Nos EUA real a profissionalizao de inmeros blogs, neles seus
autores, alm dos recursos, publicam livros e escrevem para revistas de tecnologia.
Devido ao interesse da audincia no assunto, os telejornais e a midia impressa tm
noticiado os lanamentos de novos produtos da Apple. Matrias jornalsticas retratando o
poder dos smartphones ou tablets no podem deixar de dar crditos a iPhone e iPad,
respectivamente, por serem considerados produtos matadores em suas categorias. Alguns
rituais e tradies referentes comunidade virtual de marca estudada tambm recebem
destaque da midia tradicional: noticiando a fila de consumidores na porta das lojas da Apple
em vrias cidades americanas espera do lanamento do iPhone 4 (WORTHAN, 2010;
TWENEY, 2010). Esse ritual pertinente aos maiores fs da marca, desejosos por pr as
mos nos lanamentos antes de todos. Tais acontecimentos recebem cobertura da midia
televisiva, inclusive no Brasil (Ver Foto 1). Como consequncia, a midia tradicional
comunica os valores, atributos e smbolos da marca a uma massa muito maior que aquela
atingida normalmente pelas comunidades e garante uma valiosa exposio miditica
espontnea. Desse modo, a midia tradicional retroalimenta o sistema das comunidades
virtuais de marca, tornando propects em novos clientes, e novos evangelizadores das
comunidades virtuais.
Foto 1: Jorge Pontual, cobrindo o lanamento do iPhone 4 para o Jornal da Globo, 2010.
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Consumidores
No seria possvel vender livros, sustentar blogs e contar histrias sem o interesse dos
consumidores. Sua participao nas atividades das comunidades vital para o
desenvolvimento e sustentabilidade de uma comunidade virtual. De fato, isso favorece a
coeso grupal, visto que os membros podem ento compartilhar informaes e experincias
relacionadas a interesses mtuos, de que a comunidade construda (CASAL et al., 2007).
Em outras palavras, maiores nveis de participao em uma comunidade virtual favorecem o
compartilhamento de conhecimento, rpida disseminao de ideias e promove relaes
emocionais entre os membros e a perpetuao da comunidade (KOH & KIM, 2004). Pr meio
das redes sociais, blogs e vdeos, consumidores engajam-se na disseminao da informao.
So os consumidores os atores responsveis pela criao e desenvolvimento (participando e
compartilhando informaes) das comunidades virtuais, bem como a perpetuao dos rituais
e tradies (como no caso estudado, as filas formadas dias antes do lanamento dos produtos).
CONCLUSO
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