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INTELIGENCIA INTERPERSONAL

DIANA ROCO RAMOS ROA


JOHAN SEBASTIN CABANZO QUIROGA
JENNY PAOLA BURGOS
KAREN SANTAMARA
MARCELA AFRICANO
MARA IRMA CASTILLO
LUZ MARINA VERA ORTEGN
DANIELA NUEZ
MAIRETH OCHOA OCHOA
ZAYDITH GARCA
SANDRA ZAMBRANO

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


SEDE SOCRRO
NIVEL INTRODUCTORIO
I-15
2012
INTELIGENCIA INTERPERSONAL

DIANA ROCO RAMOS ROA


JOHAN SEBASTIN CABANZO QUIROGA
JENNY PAOLA BURGOS
KAREN SANTAMARA
MARCELA AFRICANO
MARA IRMA CASTILLO
LUZ MARINA VERA ORTEGN
DANIELA NUEZ
MAIRETH OCHOA OCHOA
ZAYDITH GARCA
SANDRA ZAMBRANO

UNIVERSIDAD INDUSTRIAL DE SANTANDER


SEDE SOCRRO
NIVEL INTRODUCTORIO
I-15
2012
INTRODUCCIN

Cada ser humano est dotado de caractersticas, habilidades, inteligencias que lo


hacen nico e irremplazable; estas se forjan de acuerdo a los gustos, tendencias y
crianza. Entre las principales estn: las inteligencias lgico-matemticas,
espaciales, musicales, intrapersonales, lingsticas, fsico kinesteticas,
naturalistas e interpersonales.

Esta ltima hace referencia a las habilidades que permiten tener una mejor
comunicacin con otras personas, recordando que una buena conversacin con
las personas es la habilidad ms importante para tener xito en el trabajo; a las
personas a las que se les atribuye un excelente manejo de esta inteligencia son
los maestros, pues son ellos los que ensean como aprender, como desarrollar
nuestras competencias y habilidades que son necesarias para crear una sociedad
justa, honesta, y correcta que tanto anhelamos; para lograr lo anterior debemos
tener en cuenta el cuidado al tratar con problemas en cuanto a nios se refiere.

La hiperactividad en los nios de primaria es desconocida por la mayora de los


padres y profesores, donde llama la atencin, son inquietos confundiendo estas
manifestaciones como algo normal de la edad, por ende afecta la niez. A pesar
de que la humanidad a travs del tiempo se ha caracterizado por el afn de
conocer la realidad y el entorno en el cual se encuentra inmerso, en algunos casos
la poblacin infantil exagera la bsqueda de respuestas con acciones impulsivas
que no traen soluciones sino dificultades.

Entre los elementos que pueden originar la hiperactividad tenemos factores


biolgicos, condiciones socio-familiares y acadmicas; donde se analizan nivel
socioeconmico, comportamientos, relaciones interpersonales, disciplina,
cumplimiento de normas y horarios, actitudes de los padres y profesores hacia los
problemas infantiles, pautas de conducta que adoptan cuando han de dirigir a
ellos; en definitiva, se trata de averiguar si son autoritarios o flexibles.
Este dficit lo perciben los padres, profesores, familiares, amigos, en general el
entorno social los cuales se observa el comportamiento del nio relacionado con
falta de atencin, control de impulsos, desordenados, descuidados, no prestan
atencin en clase, cambian continuamente de tarea y presentan una actividad
permanente e incontrolada, sin que vaya dirigida a un determinado objetivo o fin,
tienen dificultades para permanecer quietos o sentados. Adems se muestran
impacientes y no son capaces de esperar su turno en las actividades en las que
participan ms individuos, interrumpen las actividades o tareas de los compaeros
y miembros de la familia. Son desobedientes, no prestan atencin a las rdenes
dadas por los adultos y, por tanto, no cumplen con sus instrucciones. Por
consiguiente los elementos que para este trabajo se relacionan con dficit de
atencin, impulsividad y sobreactividad.

La hiperactividad es considerada como uno de los trastornos infantiles de mayor


prevalencia; ver este problema como un simple exceso de comportamiento donde
el tratamiento se centre nicamente en la reduccin de nivel de actividad motora
mediante procedimientos verdaderamente conductuales, es una aproximacin
muy simplista al problema, ya que se dejaran de lado variables tan determinantes
como las cognoscitivas, donde juegan un papel importante en el dficit de
atencin, impulsividad y sobreactividad, las cuales son manifestaciones
caractersticas del comportamiento hiperactivo.

Se espera alcanzar un objeto social en el sentido de que se estara previniendo


problemas de desadaptacin mayores en la vida adulta del nio hiperactivo; por
ende se quiere dar un enfoque de solucin aquellas manifestaciones que en
ocasiones se confunden con otras conductas.

La necesidad de formular esta investigacin incidir en una herramienta que sea


utilizada por padres y profesores, ya que mediante su anlisis se podr establecer
la eficiencia del programa, esto con el fin de que en un futuro logren con facilidad
identificar el comportamiento de los nios en el desarrollo y proporcionar un nuevo
conocimiento a personas ajenas al problema.
1. PROGRAMA COGNITIVO CONDUCTUAL

Este programa ser dirigido a nios hiperactivos que manifiesten impulsividad,


dficit de atencin y exceso de actividad motora. Para lograr este propsito se
utilizar una aproximacin cognitivo conductual que involucra la utilizacin de
procedimientos cognitivo (entrenamiento auto- instruccional y solucin de
problemas) y procedimientos conductuales (juego de roles, modelamiento).

Mediante esta orientacin se pretende que el nio supere dficit en su funcin


cognitiva y desarrollo sus habilidades instrumentales para la solucin de
problemas acadmicos e interpersonales.

Los procedimientos cognitivos sern enseados al nio mediante el


modelamiento, los cuales sern practicados con ejercicios de juego de roles y
asignacin de tareas. El entrenamiento auto-instruccional que se utilizar en este
caso sigue los cinco pasos bsicos que involucra que el nio manifieste
abiertamente cinco auto-afirmaciones durante el desarrollo de una tarea para irlas
interiorizando progresivamente.

En cuanto a las tareas que se utilizarn, stas no slo irn aumentando su nivel
de dificultad a travs de las sesiones, sino que tambin gradualmente se irn
planteando situaciones que poco a poco involucren al nio afectivamente, es decir,
se empieza por tareas acadmicas juegos y posteriormente se trabajar con
situaciones problemticas (hipotticas o reales) en que el nio interacte con sus
amigos, hermanos o padres.
1.1 OBJETIVOS GENERALES

Los objetivos que se desarrollarn a travs de todo el programa sern los


siguientes:

Ensear al nio la forma de uso y utilidad de las auto-afirmaciones


mediante el modelamiento y la prctica de las auto-instrucciones con el fin
de aprender a resolver efectivamente problemas acadmicos e
interpersonales.
Ensear al nio como modificar su conducta en una situacin de interaccin
social y analizar las consecuencias de sus acciones con el fin de que
aprenda a resolverlas efectivamente.

1.2 METODOLOGA

El cumplimiento de estos dos objetivos principales se traducen en sesiones de


entrenamiento donde sern tenidos en cuenta todos los aspectos del
comportamiento del nio. Por una parte, como ya se haba anotado, un
entrenamiento auto-instruccional para que supere sus dficits cognitivos, segundo
un entrenamiento de relajacin para que el nio aprenda a controlar sus
respuestas fisiolgicas y tercero, un entrenamiento afectivo que busca que el nio
reconozca emociones y sentimientos entre otros y en l mismo para facilitarle el
manejo de aquellas situaciones problemticas que lo involucren afectivamente.

1.2.1 SISTEMA MOTIVACIONAL

Se aplicarn contingencias de costo de respuesta por el no cumplimiento de reglas


o empleo adecuado de las mismas, con base en un sistema de economa de
fichas. Las recompensas o premios sern establecidos de comn acuerdo con los
profesores y padres, de modo que sean apropiados para el nio y se ajusten a la
situacin econmica de la familia. (Ver anexo A)
El procedimiento de aplicacin ser el siguiente: Inicialmente se elaborar la lista
de recompensas, la cual ser explicada a los nios. Al iniciar las sesiones se le
entregar a cada nio cuatro fichas, con las cuales deber comprar al final de
cada sesin un premio. Podr gastar todas las fichas en un slo premio o ahorrar
algunas para poder comprar premios ms caros en la sesin siguiente.

1.2.2 RECURSOS

El desarrollo del programa implica el uso de recursos humanos y materiales para


una correcta aplicacin.

1.2.2.1 Recursos Humanos

Estudiantes de la Universidad Industrial de Santander Sede Socorro nivel


introductorio, de acuerdo a su investigacin conocen el manejo terico y
prctico del tema cognitivo conductual utilizados y adems adquieren
destreza necesaria para realizar entrenamientos a nivel infantil.

1.2.2.2 Recursos materiales

Lista de recompensas
Fichas de colores

1.3 DURACIN

El programa tendr una duracin de 6 sesiones, aplicadas una tarde dinmica y


productiva con los nios.

Reunin con los profesores

La relevancia de este programa radica en que se podr capacitar al nio en


habilidades cognitivas e instrumentales para resolver efectivamente sus problemas
acadmicos y sociales. Todos sabemos que problemas como el dficit de atencin
contribuyen en gran medida a una ejecucin acadmica pobre por parte de los
nios; la impulsividad no slo influye en su desempeo escolar, sino que le
ocasiona problemas con sus compaeros y amigos ya que este dficit
generalmente impide que el nio siga las reglas durante los juegos con sus
compaeros, siga las instrucciones en clase, etc., y por ltimo el exceso de
actividad motora en muchas ocasiones hace que el nio interfiera no slo con el
desarrollo de los juegos sino de las clases, ocasionando molestias a los maestros
y compaero.

Por estas y otras razones, es importante entrenar a estos nios, ya que su


comportamiento no slo ocasiona el rechazo por parte de los dems sino tambin
un rendimiento acadmico pobre, lo que trae como consecuencia un desarrollo en
el aprendizaje ms lento y problemas en su formacin a nivel personal y social.

Los procedimientos que se proponen para implementar el programa no son


producto de la improvisacin sin que se sustenten en todo un marco terico y
prctico que gua su correcta aplicacin de acuerdo a las necesidades del nio. La
orientacin que sigue se denomina cognitivo-conductual e involucra el uso de
tcnicas de entrenamiento que habilita al nio a nivel de pensamiento y a nivel
instrumental, es decir; que se le ensea al nio a como pensar antes de actuar y
actuar de manera adecuada. Pues como ustedes saben el comportamiento no
slo involucra la conducta motora del nio, sino tambin lo que piensa, hace y
siente.

Para lograr este propsito su colaboracin es indispensable, primero porque son


ustedes, como dijimos, quienes conocen las dificultades de los nios, por lo tanto,
son los ms apropiados para evaluar a los nios que participarn en el programa y
segundo, porque podrn reforzar en las clases lo que los nios aprenden durante
el entrenamiento, de modo que lo enseado se pueda generalizar a diversas
situaciones.
1.4 DESARROLLO DE LAS SESIONES

1.4.1 Sesin N 1: HABLEMOS A NOSOTROS MISMOS.

Los objetivos especficos incluye presentar a los participantes las reglas bsicas
de trabajo en grupo (sistema de fichas, asignacin de tareas. etc.); ensear al
grupo los cinco pasos del entrenamiento auto-instruccional y la finalidad de cada
uno a travs del modelamiento y la prctica en relajacin mediante el juego del
robot y la mueca de trapo y la imaginacin.

Las tareas a resolver durante esta sesin sern seleccionadas aproximadamente


de los textos de matemticas de los alumnos o aquellos que sugieran las
profesoras y que no representen un nivel de dificultad muy alto para los nios.

El Procedimiento en esta sesin permite la participacin del grupo en los ejercicios


bsicos auto-instruccional; ya que gran parte del material es presentado aqu los
estudiantes de nivel introductorio de la Universidad Industrial de Santander
debern hacerlo lentamente y de acuerdo al ritmo de adquisicin de los nios; en
consecuencia se debe detener y repasar la informacin cuantas veces sea
necesario.

Ya todos ustedes saben mi nombre, para quienes no lo recuerdan, nuestros


nombres son Sandra, Jenny, Daniela, Marcela, Luz Marina, Mara Irma, Sebastin,
Maireth, Karen y Diana trabajaremos juntos durante seis sesiones.

En cada encuentro realizaremos algunas tareas que les ayudarn en su trabajo en


la escuela; aqu lo importante no es cuantas tareas hagamos, sino lo bien que las
hagamos; trataremos de hacerlo despacio y bien, as realicemos pocos ejercicios
cada vez que nos encontremos.

Cuando hagamos cada tarea iremos hablando en voz alta y haremos los cinco
pasos con ustedes para que los podamos practicar entre todos. Alguien me
quiere decir lo que entendi? (se hacen las aclaraciones pertinentes).
Ven estas fichas?, cuando iniciemos cada sesin les dar 4 fichas a cada uno
que podrn guardar durante toda la reunin; sin embargo cuando ustedes
cometan un error al resolver una tarea perdern una de las fichas que les dimos.
Hay tres razones por las cuales pueden perder una ficha (para explicar estas
reglas las estudiantes utilizarn una cartelera que el nio pueda observar mientras
se le explica):

1. Si trabaja demasiado rpido, deben hacer todo el trabajo lento y


cuidadosamente; si van demasiado rpido perdern una ficha.
2. Diremos y haremos varios pasos en cada tarea; si no lo dicen todos
perdern una ficha.
3. Si la respuesta que dan, no es la correcta tambin perdern una ficha.

Bien, como ven hay mucho que aprender, veamos si pueden repetir las tres
razones por los cuales pueden perder una ficha. La primera es TRABAJAR
DEMASIADO RAPIDO cules son las otras dos? (los estudiantes guan al grupo
para que repita las reglas varias veces).

Ahora, si ustedes trabajan bien podrn terminar la reunin con las cuatro fichas.
Con ellas podrn comprar un premio, se muestra y explicara la lista de
recompensas elaborada de acuerdo a lo establecido con los padres y maestros;
es decir, al finalizar la reunin deben comprar un premio y pueden gastar todas las
fichas. Ahora quiero que ustedes me digan lo que entendieron (se trabaja con el
grupo hasta estar seguros que todos entendieron el sistema de fichas).

A partir de hoy realizaremos relajacin cada vez que nos encontremos vamos a
jugar al robot y la mueca de trapo; cuando yo les diga que sean robots ustedes
van a caminar como tiesos, estirando los brazos y las piernas, apretando la boca
y estirando el cuello (las estudiantes modelan) y despus cuando yo les indique
caminarn como si fueran muecas de trapo; es decir, con todo el cuerpo flojo,
que los brazos se muevan libremente, luego se sentarn como si fueran muecos,
cerraran los ojos y se imaginarn.(se utilizan escenas agradables para los nios
y se les induce cognoscitivamente la relajacin), lentamente se les inducir
nuevamente el estado de actividad normal.

Ahora hablaremos de las auto-instrucciones verbales, que consiste en cinco frases


que diremos en voz alta cada vez que resolvamos las tareas. Al principio puede
ser difcil recordarlas pero las practicaremos juntos, hasta que las aprendamos.

Lo primero que debemos decir es VEAMOS QUE ES LO QUE DEBO HACER!


diremos esto para saber que vamos a resolver las tareas de una manera correcta.

La segunda frase que diremos es MIRARE TODAS LAS POSIBILIDADES, esto


significa que miraremos todas las distintas respuestas que tiene la tarea para
escoger la correcta.

En la tercera frase diremos a nosotros mismos CONCENTRATE, esto quiere


decir que pensaremos en el problema, en cmo encontrar la solucin sin pensar
en cosas distintas.

El cuarto paso es para indicar la respuesta correcta: YO PIENSO QUE LA


RESPUESTA ES.

Finalmente, examinaremos si la respuesta seleccionada es la correcta; si


escogimos la correcta nos diremos a nosotros mismos que hicimos un buen
trabajo: ESCOGI LA RESPUESTA CORRECTA, REALMENTE HICE UN BUEN
TRABAJO; no escogimos la respuesta correcta, no nos debemos sentir mal,
simplemente nos diremos que tenemos que ser ms cuidadosos: COMETI UN
ERROR, LA PRXIMA VEZ TRATARE DE HACERLO MAS DESPACIO Y ME
CONCENTRARE, ASI ES MAS SEGURO QUE ESCOJA LA RESPUESTA
CORRECTA.

Vamos a hacer algunas tareas para aprender a utilizar los diferente pasos (los
estudiantes lo expondrn en una cartelera). Escuchen cuidadosamente de modo
que puedan realizar el ejercicio siguiendo todos los pasos. Observen que cuando
digo el primer paso hago el primer paso y as con los otros; si yo los digo pero no
los hago lo ms seguro es que no podr hacer la tarea.
(Los estudiantes de nivel introductorio de la Universidad Industrial de Santander
Sede Socorro inician el ejercicio, primero lo hace con todo el grupo modelando las
auto-instrucciones. Cada nio deber tener una hoja con todos los ejercicios y
lpiz para poder resolver cada tarea). Una vez que el grupo maneje ms o menos
los pasos, se les introduce la contingencia de costo de respuesta, inducindolos a
que recuerden las razones por las cuales pierden las fichas: creo que ya ms o
menos saben los pasos que se deben utilizar al realizar una tarea y que puedan
cometer pocos errores. Ahora empezaremos a usar las fichas, si cometen un error
(recordar las tres reglas) perdern una ficha.

En caso de que los nios se equivoquen el costo de respuesta se establece as:


esta respuesta no es la correcta, pierdes una ficha por no contestarque es lo
correcto o muy bien elegiste la respuesta correcta, pero pierdes una ficha porque
no dijiste el segundo paso.

Al finalizar la sesin se cuentan las fichas que cada nio gano y se le pide que
compre un premio de la lista de recompensas. El procedimiento utilizado en esta
sesin representa un esquema general de cmo conducir las estudiantes las
prximas sesiones con el grupo. (Ver anexo I, Figura 1)

1.4.2 Sesin N 2: SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES

Con base en esta sesin se deduce los objetivos especficos como entrenar al
grupo en el entrenamiento de instrucciones como un paso ms en la adquisicin
de habilidades cognoscitivas e instrumentales para que el nio logre adquirir sus
propias conductas; proporcionar a los participantes material prctico que le
permita ejercitarse en el seguimiento de instrucciones; continuar el entrenamiento
en relajacin

Las tareas que se desarrollarn en esta sesin de basan en los ejercicios


encontrados en los textos escolares que presentan instrucciones especificas para
resolverlos. Se incluyen experimentos simples de acuerdo al grado escolar en
que se encuentren los participantes.
La sesin se inicia revisando las autoafirmaciones enseadas en la sesin anterior
como el ejercicio de calentamiento para el grupo y para que las estudiantes de
grado once tengan un indicador de la retencin de los participantes de las auto-
instrucciones verbales; este repaso se lleva a cabo antes de iniciar los ejercicios
de seguimiento de instrucciones. Posteriormente se contina con el entrenamiento
en relajacin igual que en la sesin anterior.

En la mayor parte de la sesin las auto-instrucciones debern decirse en voz alta;


Los alumnos de nivel introductorio de la Universidad Industrial de Santander sede
Socorro pueden empezar a modelar el uso de las auto-instrucciones en voz baja,
algo as como un susurro.

El proceso de auto-evaluacin y las contingencias de costo de respuesta se


aplicarn de acuerdo en lo establecido en la primera sesin. Por ltimo, se le
solicitar a cada nio que utilice las auto-instrucciones durante los das en que no
hay entrenamiento..(Ver anexo I, Figura 2)

1.4.3 Sesin N 3: INTRODUCCIN A LOS JUEGOS

Su objetivo es iniciar al grupo en el uso de las auto-instrucciones en solucin de


problemas interpersonales; continuando con el entrenamiento en relajacin.

Para esta sesin se utilizarn juegos didcticos que involucren el seguimiento de


reglas y el trabajo en equipo; los estudiantes de nivel introductorio de la
Universidad Industrial de Santander sede Socorro, entregarn a todos los
participantes una ficha con una fruta dibujada (por ejemplo, 6 naranjas, 6
manzanas, 6 bananos, 6 fresas, 6 limones, 6 peras, etc.), los nios se deben
agrupar de acuerdo a la fruta que le corresponda.

A cada grupo se le entrega un juego y cada miembro deber desempear


diferente papeles as:

En una oportunidad supervisar que el compaero utilice las auto-


instrucciones al resolver la tarea; ser en este caso el observador.
En una segunda oportunidad le corresponder realizar la tarea que el
juego proponga. Utilizando a su vez todas las auto-afirmaciones, en
este caso su papel ser el de trabajador.

Los papeles se rotarn a medida que se resuelva cada ejercicio. A diferencia de


las dos sesiones anteriores las contingencias de costo de respuesta sern
grupales; es decir, si los nios que estn ejecutando los papeles de observador y
trabajador hacen bien su trabajo todos los miembros del grupo ganarn una ficha y
si lo hacen mal, cada uno perder una ficha.

Una vez terminado el trabajo auto-instruccional se realizar el entrenamiento en


relajacin al igual que en las sesiones anteriores. La auto-evaluacin y la compra
de premios y conteo de fichas se realizarn al cierre de la sesin. (Ver anexo I,
Figura 3)

1.4.4 Sesin N 4: IDENTIFICANDO EMOCIONES

Observamos objetivos especficos donde involucran al nio en el uso de las auto-


instrucciones para resolver problemas interpersonales en el hogar y la escuela;
ensear al nio el uso de auto- instrucciones para identificar las emociones
presentes en las situaciones expuestas; apoyo al nio el uso de auto-
instrucciones para generar alternativas de solucin; continuar el entrenamiento
en relajacin.

En general los estudiantes de nivel introductorio de la Universidad Industrial de


Santander sede Socorro presentan un conjunto de situaciones (cuadros, historias
cortas o cuentos), en las cuales los personajes presentan diversas emociones que
debern describir conductualmente las nias.

Inicialmente se le presenta al grupo una lista de sentimientos, de modo de cada


nio tengan claras las diferencias entre las diferentes emociones y as puedan
identificarlas en las historias que se les presentarn posteriormente.

A continuacin se presenta los sentimientos que una persona puede sentir cuando
est bien o est mal.
Agradables: Feliz, emocionado, satisfecho, calmado

Desagradables: Triste, furioso, amargado, aburrido

La tarea de los nios en esta sesin es que utilicen las auto-instrucciones


verbales para identificar las emociones que manifiesten los diferentes personajes
de las historietas y posteriormente debern generar algunas explicaciones de por
qu sucedieron.

Si el nio falla al identificar la emocin correctamente se aplicara el costo de


respuesta. En este caso las contingencias son grupales. El grupo se divide en
dos, uno contar la historia y el otro deber identificar las emociones,
intercambiando los papeles de cada subgrupo. Si el subgrupo pierde, cada uno de
los miembros perder una ficha, si gana cada uno podr conservarla.

Despus de aplicada la contingencia de costo de respuesta, es importante que los


nios identifiquen si la equivocacin se debe al grupo que observ la emocin
correcta pero contestaron impulsiva e incorrectamente, o si el grupo no entendi
el sentimiento que manifestaba el personaje de la historieta.

Si la dificultad radica en que los nios no son capaces de generar las diferentes
alternativas de explicacin, las estudiantes de once debern ayudarlos, utilizando
la historieta como base.

Finalmente se les dar una ficha extra por el uso encubierto de las auto-
instrucciones; al solicitarle cada respuesta se les solicitar que indiquen como
llegaron a ella y que pasos siguieron. El entrenamiento en relajacin se har a
mitad de la sesin con el fin de controlar la tensin generada por el ejercicio.

Al finalizar la sesin se les solicitar traer para la prxima reunin cinco ejemplos
de situaciones en las cuales se pueda sentir mal genio, felicidad, tristeza, etc.(Ver
anexo I, Figura 4)
1.4.5 Sesin N 5 Y 6: CONTROLANDO EMOCIONES

Dentro de los objetivos especficos llevaran a cabo las auto-instrucciones en la


solucin de situaciones problemticas que involucren la interaccin con amigos,
padres, hermanos o compaeros y continuar entrenamiento en relajacin.

Se utilizaran como tareas o ejercicios situaciones problemticas (hipotticas o


reales), que los nios planteen. Puedes ser problemas con los hermanos, amigos
o padres y en la escuela.

En estas sesiones se utilizara la estrategia de juego de roles; se instruye a los


nios para que representen situaciones problemticas. Con este propsito se
dividir el grupo en pequeos subgrupos, mientras unos representan una
situacin, el resto del grupo deber identificar el problema y generar alternativas
de solucin mediante el uso de auto-afirmaciones enseadas a travs de todo el
entrenamiento.

Las contingencias de costo de respuesta sern aplicadas en el grupo, los


estudiantes de nivel introductorio de la Universidad Industrial de Santander sede
Socorro debern participar activamente durante todo el desarrollo de las sesiones
modelando la forma como se puede definir el problema y generar las alternativas
de solucin, y representando diversos papeles segn se lo soliciten los nios (por
ejemplo haciendo el papel de maestra, de madre, de hermana, etc.).

Es importante adems, que las estudiantes de la UIS expliquen como todas las
respuestas que dan ante las diversas situaciones sociales tienen consecuencias
buenas o malas para l, y como se pueden evitar las consecuencias negativas
mediante soluciones apropiadas.

El entrenamiento en relajacin se llevara a cabo antes y despus de iniciar el


juego de roles.
El grupo que observe el juego de roles deber:

1. Definir el problema en grupo


2. Generar alternativas de solucin en grupo
3. Representar las alternativas mediante el juego de roles.

Los estudiantes de nivel introductorio de la Universidad Industrial de Santander


sede Socorro, estar con cada uno de los grupos apoyndolo, modelando y
supervisando que utilicen las auto-instrucciones en el proceso de solucin de
problemas. Las contingencias de costo de respuesta se aplicaran de acuerdo a la
ejecucin grupal. (Ver anexo I, Figura 5)

Se solicitara a los nios que reporten que fue para cada uno de ellos el programa,
que expectativas se cumplieron y que aprendieron; este procedimiento servir
para hacer anotaciones posteriores, con base en la retroalimentacin de los nios.
ANEXO A

CANTIDAD DE FICHAS PREMIO


1 Dulce
2 Choco-Break
3 Bom bom bum
4 Chocolatina
5 Gansito
6 Chocorramo
7 Masmelo de Mickey

Los anexos faltantes se anexaran posteriores a la realizacin de las actividades


propuestas anteriormente.

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