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DIDCTICA y Prcticas Docentes

El azar en
la matemtica*
Karina Lombardo | Maestra. Integrante del Equipo de Investigacin en Enseanza de la Matemtica,
Revista QUEHACER EDUCATIVO, FUM-TEP.

A diario, el azar est presente en nuestras necesidades La probabilidad estudia los fenmenos cuyos
corrientes. Llover hoy o saldr el sol? Encontrar asien- resultados no tienen un resultado cierto, sino
to en el mnibus o tendr que viajar parada? Ganar el que son imprevisibles, como en el caso de ti-
domingo mi cuadro de ftbol? Ser una nena o un varn? rar una moneda o un dado, y se dice que estos
Paralelamente, el sistema de educacin tiende a dar fenmenos obedecen las leyes del azar. [...] Es
a los nios la impresin de que para cada pregunta exis- importante saber que el clculo de probabi-
te una sola respuesta sencilla y clara, que no existe nada lidad es una ayuda importante para la toma
intermedio entre lo verdadero y lo falso (Daz Godino y de decisiones. (Bressan y Bressan, 2008:19)
otras, 1996:12).
Para desterrar esta idea: Siguiendo este pensamiento, E. Fischbein
opina: En el mundo contemporneo, la educa-
La comunidad acadmica matemtica pos- cin cientfica no puede reducirse a una inter-
tula en la actualidad la importancia de dar pretacin unvoca y determinista de los sucesos.
cabida al pensamiento no determinista, con- Una cultura cientfica eficiente reclama una
siderando que toda actividad humana est educacin en el pensamiento estadstico y pro-
asociada a niveles de incertidumbre, por lo babilstico (en Daz Godino y otras, 1996:46).
tanto hay que tomar decisiones curriculares
en relacin con esto (ANEP. CEP, 2009:63). Cmo ensear probabilidad?
Sabemos que la intuicin probabilstica no
Para los innumerables casos en que es im- se desarrolla espontneamente, es necesario
previsible saber el resultado por adelantado, los entrenarla y ya desde los primeros niveles de
matemticos han desarrollado una disciplina la escolaridad. O sea, el azar, la probabilidad, la
llamada Probabilidad, que estudia la posible incertidumbre necesitan, como expresan Bres-
ocurrencia de un suceso particular. san y Bressan, ser repensadas desde un trata-
Esta disciplina tiene como uno de sus obje- miento matemtico ms exhaustivo (Bressan y
tivos, el evaluar la posibilidad de que un suceso Bressan, 2008:8).
ocurra o que no ocurra. Los docentes debemos dar a los alumnos la
oportunidad de trabajar con problemas que in-
cluyan la incertidumbre, de que recojan datos
* Trabajo elaborado a partir de una tarea del Curso III Apoyo a la En- para que puedan tomar decisiones ante situacio-
seanza de la Matemtica en las Escuelas de Tiempo Completo (2011). nes de azar, de que estudien las probabilidades
con las que cuentan ante un hecho fortuito.

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La influencia de todos estos sucesos de su
vida va instalando en la mente del nio la idea

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de que hay experimentos para los cuales no es
posible decir, con toda seguridad, lo que se va a
verificar (Vecino Rubio, 2003:343). Nuestros
nios se enfrentan entonces, desde muy peque-
os, con una realidad regida, en muchos casos,
por las leyes del azar.
Para introducir a los nios en el estudio del
pensamiento probabilstico, el Programa de
Educacin Inicial y Primaria. Ao 2008, en el
rea del Conocimiento Matemtico, subrea
Probabilidad, propone como contenido para
Primer grado: Los experimentos aleatorios.

Qu es un experimento aleatorio?
Villella lo define como cualquier experien-
cia susceptible de ser repetida a voluntad en
condiciones anlogas, con la condicin de que
Se trata entonces, desde la escuela, de hacer el resultado de la misma sea impredecible antes
conscientes a los nios y nias de la naturaleza de cada repeticin (Villella, 2010:58).
probabilstica de los distintos juegos de azar. Por su parte, Fripp y Rodrguez Rava ex-
Pero psicolgicamente, el nio, la nia, en plican que los experimentos aleatorios son
edad escolar, estn preparados para ello? Piaget hechos que suceden como consecuencia de cir-
explicaba que antes de los 7 aos, el nio no cunstancias que no se pueden prever ni evitar
comprenda la naturaleza irreversible de la mez- (Fripp y Rodrguez Rava, 2010:6).
cla aleatoria y esto le impide apreciar el azar. Fenmenos aleatorios son los que pueden dar
Sin embargo, Fischbein opina que la intui- lugar a varios resultados, sin que pueda ser pre-
cin primaria del azar (la distincin entre fen- visible enunciar con certeza cul de estos va a
meno aleatorio y determinista) est presente en ser observado en la realizacin del experimento.
la conducta diaria de cada nio, incluso antes Como podemos inferir de estas definiciones,
de los 7 aos. El azar es equivalente a imprede- la nocin de experiencia aleatoria est ligada
cibilidad; y cuando el nmero de posibilidades con la de azar, con lo incierto, es lo que depende
es pequeo, el nio de los primeros aos esco- de la suerte.
lares razona correctamente. Este nio (menor a Una experiencia es de azar si no se puede
7 aos) puede hacer juicios probabilsticos en el predecir el resultado. Un experimento o fen-
sentido de una estimacin intuitiva de posibili- meno es aleatorio o estocstico cuando al repe-
dades a favor de algn suceso. tir el experimento en igualdad de condiciones
No olvidemos que antes de llegar a la escue- los resultados varan, a pesar de mantener cons-
la, los nios ya reciben la influencia del entor- tantes las condiciones con las que se realiza el
no social donde el azar est presente: juegos de experimento.
mesa (que involucran dados, naipes, etc.), resul- Vemos entonces que en todo experimento
tados deportivos (de su cuadro favorito), el es- aleatorio el resultado es imprevisible, por ejem-
tado del tiempo (del da de su cumpleaos que, plo, al tirar una moneda puede salir nmero (el
si estuviera lloviendo, le suspendera los juegos valor de dicha moneda) o animal (si es de edi-
inflables), etc. cin nueva); dejemos de lado, obviamente, la
posibilidad de que caiga de canto.

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Cada vez que tiramos esa moneda, ambas Y en este punto, Laura Dodino nos enrique-
posibilidades tienen la misma oportunidad de ce al describir las caractersticas de un experi-
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salir, eso nos est hablando de que estamos ante mento aleatorio:
un experimento azaroso equitativo. Como lo El experimento se puede repetir indefinida-
definen Bressan y Bressan, equitativo: que no mente bajo las mismas condiciones contro-
privilegia ni perjudica a ninguno. ladas, pudindose obtener resultados distin-
Cuando dicen a ninguno se refieren a los tos en cada una de las pruebas realizadas
sucesos. O sea, llamamos suceso a cualquier (...)
hecho que pueda ocurrir en un experimento El resultado de cada prueba pertenece al es-
aleatorio, pero los autores argentinos mencio- pacio muestral.
nados anteriormente definen suceso como en (...) antes de realizar una prueba del experi-
particular el resultado de un proceso aleatorio mento no se puede predecir el resultado que
(Bressan y Bressan, 2008:42). se obtendr. (Dodino, 2009:63-64)

Cmo trabajar en el aula los experi- Actividades propuestas


mentos aleatorios? Estas actividades son meramente ilustrativas
Para trabajar el carcter aleatorio de un fe- de lo que se puede proponer para trabajar los
nmeno en el aula, Glaymann y Varga (1975) experimentos aleatorios. Seguramente encon-
recomiendan la experimentacin. Se busca fa- trarn variados materiales y enriquecern las
miliarizar al nio con el mundo probabilstico consignas a medida que conozcan ms del tema.
y esto consiste en una amplia experimentacin,
manipulando material variado (dados, monedas, 1) Con dados de constelaciones - clsico (1 al 6)
bolas, etc.). Cada experiencia se repite muchas Estas actividades se proponen para resolver
veces en las mismas condiciones, y luego se les en forma individual.
propone a los nios que traten de adivinar el
resultado con el objeto de que capten las pro- a) Consigna: cada alumno tira su dado por diez
piedades inherentes a los fenmenos aleatorios. oportunidades y cada vez registra qu nme-
Para comenzar a incursionar en el tema ex- ro obtuvo.
perimentos aleatorios, proponemos el uso de
tres tipos de materiales que podemos encontrar Tiradas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

en las escuelas: dados, monedas y discos de Nmero obtenido

colores. Estos materiales los consideramos per-


sonalmente apropiados para trabajar en Primer Analizar:
grado, ya que el nmero de posibilidades no es Qu pas en las tiradas? Qu nmeros sa-
muy amplio: dos posibilidades en la moneda, lieron? Sali siempre el mismo?
seis en el dado, y en el disco de colores depen- Observar y discutir los nmeros que s po-
de de la cantidad de colores que se usen; en las dan salir, los nmeros que no podan salir y
actividades propuestas ac ser de tres posibili- lo incierto de cada tirada.
dades. Este control que ejercemos sobre el n- Se busca simplemente un primer contacto
mero de posibilidades se debe a lo expresado con la idea de qu ocurre si tiro el dado una,
por Fischbein en la primera parte del trabajo, al dos... diez veces: no poder determinar clara-
mencionar que el nmero de posibilidades debe mente qu nmeros salen y en el orden en que
ser pequeo para que el nio de los primeros lo hacen.
aos escolares entienda lo que est trabajando.
Debemos centrar la atencin en que la pro- b) Consigna: elegir un nmero que te guste
puesta de juego sea simple y gil, pero a la vez entre el 1 el 6. Anotarlo. Tirar diez veces
nos brinde insumos para remarcar siempre las el dado pero solo se debe hacer una marca
caractersticas de lo que se est trabajando: los cuando sale el nmero elegido.
experimentos aleatorios. Comentar:
Qu le sucedi a cada alumno? Siempre
sali su nmero elegido?

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Marcar que los nmeros elegidos por ellos Cara o animal (segn el ao de la moneda)
estaban dentro de los que tiene el dado (es-

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pacio muestral).
Ver como en cada tirada, y a pesar de nuestro
deseo, todos los nmeros del 1 al 6 tenan la
misma chance de salir.
Nmero
c) Consigna: contesta S o NO.
Para evaluar lo trabajado y qu es lo que se
ha comprendido hasta ahora, podemos pro-
poner, por ejemplo, el siguiente cuestionario:

Tiro el dado: Terminado el tiempo podemos recorrer el


Puedo sacar un 5? .. siguiente camino, partiendo de lo empezado a
Puedo sacar un 7? .. trabajar en la secuencia anterior:
Saqu un 3, vuelvo a tirar, puedo sacar Cada dupla cuenta cmo les fue.
otro 3? .. Buscamos responder: Qu era posible que
saliera en cada tirada? Era posible saber
qu iba a salir en cada tirada?
Socializar partiendo de las respuestas
obtenidas: Se usarn ahora dos monedas (ambas de la
Por qu era posible sacar un 5? misma generacin, o sea, ambas con cara o con
Por qu era imposible que saliera un 7? animal).
Partiendo del espacio muestral que tiene
un dado, ir trabajando las ideas de posible e b) Consigna: deben decidir entre tu compae-
imposible. ro y t nuevamente entre cara (animal) o
nmero.
2) Con monedas (de $ 5)1
Estas actividades se proponen para resolver Al tirar las monedas, si sale cara en las dos,
en dos. subes un escaln; si sale cara y nmero, o dos
veces nmero, bajas un escaln. Si tu compa-
a) Consigna: toma la moneda, y entre t y tu ero obtiene dos nmeros, sube un escaln; si
compaero decidan quin toma cara (o ani- sale nmero y cara, o dos veces cara, baja un
mal si la moneda es de la nueva edicin) y escaln.
quin nmero. Gana el que al terminar el tiempo se encuen-
tra ms alto en la escalera.
Cada vez que tiren la moneda y salga lo que
t elegiste, avanzas un lugar; cuando sale lo
opuesto, avanza un lugar tu compaero.
El primero que llega al final de la pista, gana.
Los avances se marcan con una x o el
nombre de cada nio en su pista.

Cara o animal Nmero

Estos dos juegos con monedas, previas algunas variaciones, fueron extrados
1

de Daz Godino y otras (1996).

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Tener presente: Analizar:


Qu sucedi en cada dupla. Qu le sucedi a cada uno?
Destacar que en cada tirada era: Alguien siempre acert?
- imposible saber qu iba a salir, Qu colores eran posibles de salir?
- posible saber qu poda salir. Despus de salir el disco azul, poda volver
a salir el mismo color?
Con estos juegos que usan una moneda o Pasaba lo mismo con el amarillo? Y con el
monedas, se busca que descubran que, a pesar rojo?
de que el tamao del espacio muestral ahora es Qu color era imposible que saliera?
ms pequeo (cara/animal y nmero), se cum- Si jugramos otra vez, saldran en el mismo
plen las mismas caractersticas que con el dado, orden los colores?
y que son las caractersticas propias de los fen-
menos aleatorios mencionadas anteriormente al El siguiente trabajo se puede realizar en for-
citar a Dodino (2009). ma individual o dual. La idea es evaluar, des-
pus de haber realizado varias veces juegos si-
3) Con discos de colores (amarillo, rojo, azul) milares al anterior.
La forma de trabajo para el juego siguiente
es combinada: individual y colectiva. b) Consigna: Si lo que dice es verdadero, es-
Poner a la vista de los alumnos, tres discos cribe una V. Si lo que dice es falso, escribe
de diferentes colores: amarillo, rojo y azul, en una F.
una bolsa opaca.
Saqu el disco amarillo..
a) Consigna: antes de cada sacada, cada alum- Saqu otra vez el disco amarillo.
no debe anotar en su tabla el color que desea Saqu el disco violeta..
que salga. Se sacar un disco de la bolsa y se No saqu ni una sola vez el disco
lo mostrar. Anotar en la parte de abajo de verde..
la tabla, el color del disco obtenido. Volver a Ya saqu el disco rojo, ahora no va a
colocar el disco en la bolsa. salir ms el disco rojo..

Repetir el juego diez veces.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Color que quiero

Color que sali

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Al cerrar, remarcar que en el juego se cum- Estas actividades buscan que los alumnos
plieron las caractersticas de los experimentos de primer grado se acerquen a la idea de que no

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aleatorios: pueden predecir el resultado de un experimen-
Se obtienen resultados distintos en cada una to: ni en la moneda que solo tiene dos sucesos,
de las pruebas. ni en los discos donde hay tres sucesos, ni en
Los resultados van a pertenecer al espacio el dado donde encontramos seis posibilidades
muestral. o sucesos; porque son fenmenos aleatorios.
Antes de realizar la prueba no se puede pre- Con materiales diferentes, con actividades
decir el resultado que saldr. distintas, se busca vincular la probabilidad al
mundo del nio. Los trabajos de experimenta-
cin individuales, en duplas y en grupos, don-
de se aplica el ensayo y error, son recomenda-
dos por muchos autores.

Bibliografa
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