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JOGO DA MEMRIA PARA DISPOSITIVOS MVEIS

Clia Hirata Aoki


Anderson Pazin

LINS SP
2009
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JOGO DA MEMRIA PARA DISPOSITIVOS MVEIS

RESUMO

As fortes expanses do mercado de desenvolvimento de softwares, atrelados aos


avanos tecnolgicos dos dispositivos mveis, tornam a plataforma Java Micro
Editon (J2ME) ideal para o desenvolvimento de aplicaes para dispositivos com
baixo poder de processamento. A tecnologia J2ME vem se destacando por oferecer
um conjunto de especificaes e recursos destinados a solucionar os problemas de
desenvolvimento de aplicaes para esses tipos de dispositivos. Assim, no presente
trabalho, foi desenvolvido um jogo da memria para dispositivos mveis, utilizando a
tecnologia J2ME, com o intuito de estudar de forma prtica e mais detalhada esta
plataforma. O uso desta aplicao pode ser, para iniciantes, um recurso facilitador
no aprendizado e entendimento dos conceitos e funcionalidades da tecnologia
J2ME.

Palavras-chave: Dispositivos mveis. Jogos. J2ME.


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INTRODUO

A indstria de celulares est passando por mudanas significativas. Os


aparelhos que, at pouco tempo atrs, s realizavam chamadas esto se tornando
verdadeiros computadores de bolso, pois combinam a capacidade de navegao
pela Internet com uma srie de servios, como mquina fotogrfica, filmadora,
posicionamento GPS etc. Na prtica, a indstria de celulares est mudando seu foco
de hardware para software.
O mercado de desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis tende
a crescer 102% ao ano no mundo, nos prximos cinco anos. (SPOSITO, 2007). Uma
das possibilidades para esse segmento o desenvolvimento de jogos que, segundo
Barboza; Silva (2007) um mercado amplo e com forte tendncia de crescimento,
apresentando-se como uma alternativa para participao dos pequenos
desenvolvedores, uma vez que os custos de produo de jogos para computadores
pessoais e videogame so elevados.
Neste contexto de desenvolvimento de software, a linguagem Java oferece
uma plataforma de desenvolvimento chamada Java Micro Edition (J2ME) que
totalmente direcionada a pequenos dispositivos tais como: celular, pager, palm,
entre outros. Essa plataforma pode ser definida como um conjunto de tecnologias e
especificaes, com caractersticas para atender as necessidades que o
desenvolvimento de software para dispositivos mveis impe: baixo poder de
processamento e pouca memria disponvel. (FONSECA, 2005)

1 A LINGUAGEM JAVA

As linguagens de programao podem ser consideradas instrumentos


fundamentais para o desenvolvimento de aplicaes. Desta forma, o profissional no
deve restringir seu conhecimento a somente uma linguagem, e sim buscar descobrir
as vantagens e desvantagens oferecidas por cada uma, tendo em vista que no h
melhor ou pior, e sim a que mais ir se adequar ao seu projeto (MATTOS, 2004).
Java uma linguagem de programao orientada a objeto, de alto nvel, com
sintaxe similar a do C++, que foi lanada em 1991, pela Sun Microsystem. Surgiu a
partir de um projeto, chamado Projeto Green, que foi desenvolvido por um grupo de
pesquisadores, onde o objetivo no era simplesmente criar uma linguagem de
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programao convencional, mas sim determinar uma nova tendncia do mundo digital.
A princpio foi destinada programao de dispositivos eletrnicos inteligentes
voltados ao consumo popular, pois a Sun acreditava na computao embarcada. Seu
advento veio somente com o surgimento da internet (SILVEIRA, 2003).
A linguagem Java considerada hoje uma referncia no mercado de
desenvolvimento de softwares e tem seu ambiente de execuo presente em
diversas aplicaes como: web, desktop, servidores, mainframes, jogos, aplicaes
mveis, chips de identificao entre tantos outros. (JAVA, 2008)
De acordo com Pamplona (2008), Java pode ser dividida em trs grandes
edies:
a) Java Standard Edition (J2SE), que a tecnologia voltada para
computadores com poder de processamento e memria considervel;
b) Java 2 Micro Edition (J2ME), tecnologia voltada para dispositivos mveis,
com limitao de processamento ou memria;
c) Java 2 Enterprise Edition (J2EE), tecnologia para aplicaes corporativas,
que podem estar na internet ou no.

1.1 J2ME - Java Micro Edition

A plataforma J2ME, Java Micro Edition, foi projetada para possibilitar o


desenvolvimento de aplicaes destinadas aos dispositivos com baixo poder de
processamento e com uma quantidade limitada de recursos, como celulares e pagers.
Antes da linguagem J2ME as aplicaes voltadas para estes dispositivos,
eram escritas na linguagem nativa do dispositivo mvel, tornando-se um problema
para programadores, uma vez que os mesmos teriam que aprender a linguagem
especfica de cada dispositivo. Com a implementao do pacote de desenvolvimento
J2ME, surge ento um modo de programar seguro, porttil e fcil de dominar.
(MUCHOW, 2006).
Os diversos tipos de equipamentos eletrnicos, disponveis em nosso dia a
dia, so capazes de executar a tecnologia J2ME, cada qual com sua capacidade
computacional, que varia de aparelho para aparelho dependendo do seu poder de
processamento e de sua fonte de energia.
Essas diferenas de recursos computacionais podem gerar uma sub ou super
utilizao dos mesmos durante a execuo de um aplicativo. Assim para que a
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linguagem J2ME pudesse suportar uma grande variedade de dispositivos, a SUN


introduziu o conceito de configurao, que um conjunto de bibliotecas, classes e
APIs, que fornecem a funcionalidade bsica para os dispositivos com caractersticas
similares.
Essas configuraes de modo geral so baseadas nos recursos que cada
dispositivo apresenta como memria e poder de processamento. Atualmente so
classificados em dois modos: Configurao de Dispositivos Conectados, ou
simplesmente CDC, ou Configurao de Dispositivos Conectados Limitados,
CLDC. Ainda entre os aparelhos com recursos limitados, ocorre outra sub-
classificao, pois entre eles tambm existem diferenas, assim introduzido o
conceito para tratar esta variao de recursos, o Perfil.
O perfil trata-se de uma extenso da camada de Configurao que fornece
somente as bibliotecas necessrias para um dispositivo em particular, assim cada perfil
est associado a somente uma configurao. (JOHNSON, 2008).
O perfil da configurao CLDC que d suporte maioria dos dispositivos
mveis atuais o MIDP (Mobile Information Device Profile Perfil de Configurao
de Dispositivos Mveis).
A Figura 1 trata da representao da arquitetura do perfil MIDP, que tem
como base o Sistema Operacional, hospedeiro. Acima est a KVM (Kilobyte
Virtual Machine), a mquina virtual que atende as especificaes exigidas pela
configurao CLDC. Em seguida, esto s bibliotecas CLDC, seguindo a
hierarquia encontra-se o MIDP, perfil projetado para fornecer APIs mais
especficas e, na ltima camada da arquitetura, est a aplicao.

APLICAO J2ME

MIDP
CLDC

BIBLIOTECAS CLDC

KVM

SISTEMA OPERACIONAL
Fonte: Johnson, 2008
Figura 1. Arquitetura do perfil MIDP
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Para fornecer um ambiente completo, a cada categoria de dispositivos, a


Sun desenvolveu o Java Wireless Toolkit (Java ME Downloads, 2009), tambm
conhecido como J2ME Wireless Toolkit que nada mais do que um conjunto de
configurao e perfil.

2 JOGOS PARA DISPOSITIVOS MVEIS

Jogos so formas de entretenimento derivados de um conjunto de regras,


tipicamente com um objetivo conhecido a ser alcanado. Podem ser na forma de
atividades fsicas, mentais, ou uma mistura dos dois. Tambm podem ser
classificados como coletivos, individuais, ou competitivos.
Com a popularizao dos dispositivos mveis, o mercado de
desenvolvimento de jogos foi impulsionado de maneira significativa (BARBOZA;
SILVA, 2007). No Brasil j existem algumas empresas especializadas neste setor,
que produzem tambm para outros pases. (CORASSA, 2008)
Alm do mercado crescente, o desenvolvimento de jogos voltados para
dispositivos mveis oferece algumas vantagens sobre os jogos para computadores,
como:
a) poder ser produzido a partir de um baixo investimento;
b) trabalhar com equipes menores;
c) ser executado em menos tempo. (DESENVOLVIMENTO, 2006)
A elaborao de jogos para dispositivos mveis requer uma ateno especial
em relao a limitaes ainda no solucionadas. (FAGUNDES, 2008).

2.1 Jogo da memria

O jogo da memria trata-se de um jogo clssico, composto por um conjunto


de cartas que exibem uma imagem em um dos lados, e cada imagem se repete em
duas cartas diferentes, formando um par.
O jogo iniciado com as cartas apresentadas com as figuras voltadas para
baixo. A cada jogada o participante escolhe duas cartas, caso estas sejam iguais,
as cartas permanecem voltadas para cima, caso contrrio, as cartas voltam
posio inicial, com as figuras voltadas para baixo. O objetivo do jogo encontrar
todos os pares no menor tempo possvel ou no menor nmero de tentativas.
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Elevar a capacidade de memorizao atravs do entretenimento o objetivo


subliminar do jogo.

3 O JOGO DESENVOLVIDO

O jogo da memria para dispositivos mveis, desenvolvido neste trabalho,


oferece um menu com opes de: ajuda, novo jogo, pausar, sair, continuar, ranking
e nvel de dificuldade. As partidas so controladas pelo nmero de jogadas e
finalizadas quando todos os pares forem encontrados. O jogo deve oferecer ao
jogador a possibilidade de interromper ou finalizar a partida quando desejar, atravs
da opo pausar ou sair. Ao encerrar a partida, so apresentados os resultados
obtidos e, caso os valores sejam melhores dos que j esto gravados, o jogador
pode incluir seu nome no ranking.

3.1 Diagrama de Casos de Uso

Fonte: Elaborado pelo autor, 2008


Figura 2. Diagrama de Use Case Resumo do Jogo

Na Figura 2, o Caso de Uso do Jogo, so apresentadas as possveis aes e


relaes que ocorrem durante o processo do jogo.
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3.2 Diagrama de Classes

Fonte: Elaborado pelo autor, 2008


Figura 3. Diagrama de Classes

A Figura 3 mostra o Diagrama de Classes do jogo da memria desenvolvido,


apresentando os relacionamentos entre as classes e suas respectivas cardinalidades,
assim tambm como suas estruturas internas, os atributos e as operaes. Este
diagrama composto por sete classes, onde se destaca a classe Partida que
mantm relacionamento com todas as outras classes.

3.3 Layout de telas

Nesta seo so apresentadas as telas que compem a aplicao e uma


explicao sobre a funcionalidade de cada uma.
A Figura 4A representa a interface de abertura da aplicao, cuja
finalidade que o jogo no seja iniciado imediatamente, mas somente quando o
usurio solicitar uma nova partida. Esta tela oferece tambm um menu.
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Aps o jogador escolher no menu a opo Novo Jogo so apresentadas


as cartas do jogo, primeiro com as imagens voltadas para cima, para uma breve
memorizao, e logo em seguida com as imagens voltadas para baixo, e assim
iniciada a partida. A partir da escolha da primeira carta disparado o contador
de tempo e de jogadas.

A B C

Fonte: Elaborado pelo autor, 2009


Figura 4. Interfaces do jogo

A Figura 4B reproduz a interface do jogo em andamento, onde ainda no


foram encontrados todos os pares. Os pares de cartas encontrados so mantidos
com as figuras voltadas para cima at a finalizao do jogo. Cada jogada realizada
contabilizada; entende-se jogada a escolha e comparao de duas cartas.
A Figura 4C mostra a interface que representa a finalizao do jogo, quando
todos os pares de cartas so encontrados, e o objetivo principal do jogo atingido.
Todos os pares so mostrados na tela, e a seguir apresentada uma tela com
nmero total de jogadas realizadas durante a partida e o percentual de
aproveitamento do jogo.
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CONCLUSO

Neste artigo foi abordado o uso da tecnologia J2ME no desenvolvimento de


jogos para dispositivos mveis, uma das diversas aplicaes desta tecnologia to
em evidncia no momento.
A concluso do projeto, tendo como resultado final o jogo funcionando,
comprova que o desenvolvimento de jogos uma realidade prxima e vivel. Assim,
o objetivo deste estudo, de servir como um referencial bsico da tecnologia J2ME
para os interessados no assunto, foi atingido.
Este estudo demonstrou ainda que as tecnologias esto disponveis,
oferecendo seus recursos, possibilidades e ferramentas; entretanto, as solues
partem do bom uso que se faz das mesmas e da criatividade do programador. Toda
tecnologia deve ser explorada, experimentada e compartilhada, visando obter
resultados inovadores e eficientes.
JOGO DA MEMRIA PARA DISPOSITIVOS MVEIS

ABSTRACT

The strong expansion of the market for software development, coupled to


technological advances of mobile devices makes Micro Editon Java platform (J2ME)
ideal for the developing applications for devices with low processing power. The
J2ME technology has been increasing because by to offer a set of specifications and
resources destined to resolve the problems of the development of applications to
these types of devices. Thus, in this work, was developed a game of memory to
mobile devices using the J2ME technology in order to study in a practical and detailer
is this platform. The use of this application may be, to starters, a resource facilitator in
learning and understanding of the concepts and features of the J2ME technology.

Keywords: Mobile devices. Games. J2ME.


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REFERNCIAS

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<http://info.abril.uol.com.br/aberto/infonews/102007/29102007-13.shl>. Acesso em
30 set. 2008.
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Autores:
Clia Hirata Aoki Graduada em Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas para
Internet
celia@unisalesiano.edu.br fone: (14) 3523-8664

Orientador:
Prof. M. Sc. Anderson Pazin Mestre em Cincia da Computao pela Universidade
Federal de So Carlos (UFSCar)
pazin@unisalesiano.edu.br fone: (14) 3533-6200

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