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ESCUELA DE INGENIERA

CIVIL INDUSTRIAL

Compilado por Carolina Herrera Devaud.

MAYO 2017
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PARTAMOS POR LO BSICO


Para poder expresar condiciones lgicas primero deben saber que simbologa utilizar.
En C++ utilizaremos:
< para expresar menor. > para expresar mayor.
<= para expresar menor o igual. >= para expresar mayor o igual.
== para expresar una igualdad. Ej n==10.
!= para expresar una desigualdad. Ej. n!=0.
&& para expresar la condicin lgica y. Ej: n<7 && n>0, (n menor a 7 y n mayor
que 0). Para esta condicin, AMBAS expresiones deben cumplirse simultneamente
para hacer la condicin como VERDADERA.
|| para expresar la condicin lgica o. Ej: n<7 || n>0 (n menor a 7 o n mayor que
0). Para esta condicin, se puede cumplir la primera O la segunda para que la
condicin sea VERDADERA.
Se debe tener en cuenta los opuestos de cada una de las condiciones, por ejemplo: el
opuesto de < es >= y el opuesto de <= es >, el opuesto de == es != y vice-versa. As
tambin para las expresiones de adicin de condiciones como lo son && y ||, ambas
son opuestas entre s.

ESTRUCTURAS
Estructuras de Control Selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lgicas y existen en dos
formas: la sentencia if-else y la sentencia switch.
IF-ELSE
Se considera de alternativa doble (si se cumple cierta condicin, sino en caso
contrario), es decir, si se cumple la condicin se ejecutar todo lo que est dentro del
if y si no, se ejecutar lo que est dentro del else. El else no es necesario aadirlo a la
sentencia, puede ser una decisin que se ejecute solo en caso de ser verdadero para if
y si no, se salta el if. Tiene la siguiente estructura:

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SWITCH
Es una estructura de control selectiva mltiple que trabaja con alguna variable, y segn
su valor realizar x caso. Esta variable puede ser un nmero que ingresa el usuario.
Por ejemplo: que el usuario ingrese un nmero y se guarde en la variable n, podemos
hacer un switch(n) y enumeramos los casos para el valor de esa variable (si el numero
ingresado es 1, 2, 100, todos los casos que queramos). Tiene la siguiente estructura:

Donde:
variable: Solo puede ser numrica entera o un carcter (como indica en la
imagen).
case: Caso, indica el valor que de ser igual que variable, se ejecutarn las
acciones en ese caso. Las acciones empiezan en los dos puntos (:) y termina en
la instruccin break.
break: Romper, sirve para finalizar un bucle/loop o la estructura de control
envolvente (en este caso el switch), es decir, una vez que se entre a uno de los
case solo podr finalizar cuando encuentre al primer break.
default: En caso de que ninguno de los case anteriores se haya cumplido, se
ejecutarn las acciones de default. No es necesario que el switch contenga el
default.
IMPORTANTE: En caso de no poner la instruccin break; al finalizar el grupo de
instrucciones de un case, se realizarn TODOS los grupos de instrucciones desde el case
que entr hasta que encuentre un break o finalice todo el switch.
El switch dentro del curso lo utilizaremos para crear MENS.
Por ejemplo queremos que el usuario elija entre 3 acciones, sumar, restar o multiplicar.
Para esto le informamos al usuario que debe ingresar nmeros segn lo que desee
realizar. Qu accin desea realizar? (1) Sumar (2) Restar (3) Multiplicar. Y lo que el
usuario ingrese lo guardamos en una variable para ms tarde ejecutar un
switch(variable) y hacer que en el caso que la variable ingresada sea 1 por ejemplo se
sume, en el caso que sea 2 se reste y en el caso que sea 3 se multiplique.

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Estructuras de Control Repetitivas


Las estructuras repetitivas nos servirn para repetir un bloque de instrucciones dada
una condicin. Existen 3 estructuras de control: while, do while y for.
WHILE
El bloque de instrucciones se realizar mientras la expresin lgica sea verdadera. Es
una estructura pre-condicin, pues, para que se realice por primera vez el bloque de
instrucciones, la expresin lgica debe ser verdadera. Y tiene la siguiente estructura:

DO-WHILE
El bloque de instrucciones se REPETIR mientras la condicin se cumpla. Es una
estructura post-condicin, pues, la expresin lgica se comprobar despus de haber
realizar por primera vez el bloque de instrucciones. En pocas palabras, siempre se
realizar el bloque de instrucciones por lo menos una vez.
Para esta estructura, se debe tener en cuenta que para poder salir de ella, la condicin
lgica debe ser FALSA. Por ejemplo si tenemos que hacer que n sea mayor o igual a 0,
debemos poner como condicin en el while el opuesto de lo que queremos, es decir
while (n<0), para que as, el ciclo se repita hasta que n sea >= 0 y esto haga que la
condicin de FALSO y pueda salir del loop.

**No olvidar el punto y coma al final del do-while.

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FOR
Es la estructura ms compleja de todas pues se divide en 3 secciones (separadas por
punto y coma).
A: La inicializacin, es donde podemos inicializar una variable que fue declarada
fuera del for, que se utilizar cmo contador, o podemos declarar e inicializar en esa
misma seccin una variable nueva que ser usada como contador.
B: Mximo o mnimo, es la condicin que se debe cumplir para que el ciclo for se
siga cumpliendo. Normalmente es poniendo un lmite al valor que puede alcanzar el
contador. Importante: el for se repetir todas las veces que esta condicin sea
VERDADERA, al momento de ser falsa, se saldr del ciclo for.
C: Incremento o decremento, indica cmo ira aumentando o disminuyendo el
contador. Hay que tener cuidado de no cometer errores al indicar si el valor
aumentar o disminuir. Por ejemplo si indicamos que el contador inicie en 10 y
mnimo valor ser 1, y nosotros por error indicamos que el contador aumente su
valor en vez de disminuir, el ciclo entrar en un bucle infinito y nunca terminar. Para
expresar que deba aumentar de 1 en 1 se utiliza la expresin i++ y para expresar
que vaya disminuyendo de 1 en 1 se utiliza la expresin i - -.

IMPORTANTE: La primera vez que se ejecute for, se ejecutar solo A. Luego de la


segunda vez a la n-sima vez se ejecutara C y luego B, EN ESE ORDEN. Es decir, se
aumentar o disminuir el contador Y LUEGO se evaluar la condicin.

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MATEMTICA PARA EL SEGUNDO CERTAMEN


Se debe entender la matemtica antes de pensar y llevar todo a un cdigo.

MATRICES
Se denomina matriz a todo conjunto de nmeros o expresiones dispuestos en forma
rectangular, formando filas (m) y columnas (n).

Matriz fila
Una matriz fila est constituida por una sola fila

Matriz columna
La matriz columna tiene una sola columna

Matriz rectangular
La matriz rectangular tiene distinto nmero de filas que de columnas, siendo su
dimensin mxn.

Matriz Cuadrada
La matriz cuadrada tiene el mismo nmero de filas que de columnas.
Los elementos de la forma aii constituyen la diagonal principal.
La diagonal secundaria la forman los elementos con i+j = n+1, siendo n el orden de
la matriz.

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Matriz transpuesta
Dada una matriz A , se llama matriz traspuesta de A a la matriz que se obtiene
cambiando ordenadamente las filas por las columnas.

Propiedades asociadas a la matriz transpuesta:


(At)t = A
(A + B)t = At + Bt
( * A)t = * At
(A * B)t = Bt * At
Matriz identidad
Una matriz identidad es una matriz diagonal en la que los elementos de la diagonal
principal son iguales a 1. Se denomina como matriz I.

Matriz simtrica
Una matriz simtrica es una matriz cuadrada que verifica:
A = At

Matriz ortogonal
Una matriz es ortogonal si verifica que:
A * At = I

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SUMA DE MATRICES
La suma de dos matrices de orden m x n es otra matriz dimensin m x n.
La suma de matrices es conmutativa.

MULTIPLICACIN DE MATRICES
Dos matrices A y B se dicen multiplicables si el nmero de columnas de A coincide
con el nmero de filas de B .
A mxn x B nxp = C mxp
El elemento Cij de la matriz producto se obtiene multiplicando cada elemento de la
fila i de la matriz A por cada elemento de la columna j de la matriz B y sumndolos.
Ejemplo:

El producto de matrices no es conmutativo


No es lo mismo A * B que B * A

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Disclaimer: Este archivo est hecho con fines pedaggicos bajo el marco de una
ayudanta para ramo Algoritmos y Programacin. Est sujeto a cambios y
actualizaciones por parte de la autora.

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