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Tecnologia Java no desenvolvimento de Sistema de Vendas

para Controle de Caixa e Estoque


Jean H. Zenzeluk1, Wilian D. Pasternak2, Elena M. Bini3
1,2,3
Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas
Faculdade Guairac - Guarapuava - Paran
jeanzenzeluk@hotmail.com, wilianpasternak@gmail.com,
elenamarielebini@gmail.com

Abstract. In this article, are presented the steps taken to develop a desktop
system that aims to manage sales, employees and products of a company.
For the develop the software standards were used Model-view-controller
(MVC) pattern and Data Access Object (DAO), and the Java programming
language, coupled with JasperReports and Hibernate frameworks, and
MySQL database.

Resumo. Neste artigo, so apresentadas as etapas realizadas para o


desenvolvimento de um sistema desktop que tem como objetivo o
gerenciamento de vendas, funcionrios e produtos de uma empresa. Para o
desenvolvimento do software, foram empregados os padres Model-view-
controller (MVC) e Data access object (DAO), e a linguagem de
programao Java, aliada aos frameworks Hibernate e JasperReports, e o
banco de dados MySQL.

Introduo
Em empresas do ramo de vendas, muitos so seus colaboradores e os processos
envolvidos. Neste ambiente, sistemas de informao so necessrios para auxiliar na
gesto dos dados para posterior tomada de deciso.
Por empresas deste ramo atuarem principalmente com movimentao de
produtos e dinheiro, um sistema de informao gerencial torna-se um fator essencial
para manter o controle e prevenir riscos referentes a falhas humanas e/ou perda de
informaes.
O objetivo deste trabalho apresentar as etapas de desenvolvimento de um
software para auxiliar nos processos rotineiros de empresas do ramo de vendas, e ainda
explicar sobre as tecnologias utilizadas para a realizao do mesmo.
O software foi desenvolvido, utilizando a linguagem de programao Java, com
a implementao dos frameworks Hibernate e JasperReports. Sua programao foi
realizada com a IDE NetBeans 7.3, juntamente do plugin do iReport 5.0. O Banco de
dados utilizado foi o MySQL, junto da ferramenta MySQL Workbench. Para a
elaborao dos diagramas propostos pela UML, foi empregada a ferramenta Astah
Community.
Fundamentao Terica
De acordo com Boghi e Shitsuka (2007), os negcios evoluem constantemente,
tornando-se mais complexos. Nesse contexto, a tendncia que os dados aumentem.
Ainda, segundo os autores, empresas desestruturadas acabam por revelar sua fragilidade
e armazenar dados inteis e sem aproveitamento, ou ainda perder dados e informaes
valiosas para o sucesso das mesmas.
Segundo Laudon e Laudon (2007), as empresas enfrentam muitos desafios,
problemas e riscos de perdas de dados importantes, e uma das principais maneiras de
resolv-los a implantao de sistemas de informao.
Batista (2004) afirma que uma caracterstica dos sistemas de informao
gerencial que os mesmos sempre esto mudando e se adaptando com as exigncias do
negcio.
Para Boghi e Shitsuka (2007), informao uma coisa til, e para ger-la
preciso de dados que possam ser trabalhados ou organizados para ser possvel a gerao
das informaes necessrias. Os dados necessitam ser armazenados e organizados para
que possam ser recuperados a partir de um sistema. Nesse cenrio, Cordeiro e
Freitas(2011) afirma que o software destaca-se como um dos principais instrumentos
estratgicos para as organizaes, e vem sendo utilizado por estas como instrumento de
apoio s diversas atividades e tomada de decises.
Uma tecnologia usada para o desenvolvimento de sistemas e aplicaes a
linguagem de programao Java. Deitel (2005) afirma que esta linguagem utilizada
para desenvolver aplicativos corporativos de grande porte, aprimorar a funcionalidade
de servidores Web, fornecer aplicativos para dispositivos voltados para o consumo
popular (por exemplo, telefones celulares, pagers e PDAs) e para muitos outros
propsitos.
Horstmann (2005) afirma que a linguagem Java poderosa por possuir uma
biblioteca padro rica, com acesso ao banco de dados, grficos, possvel construo de
interface com o usurio, multitarefa, programao em rede e acesso a banco de dados. E
Orlandini e Delfino (2012) afirmam tambm que possui portabilidade com
independncia de plataforma, coletor de lixo com o processo automtico de deslocao
da memria, permisso para execuo de programas com restries, e ainda conta com a
implementao de funcionalidades utilizando vrios conceitos da orientao a objetos,
como: classe, mtodo, herana, polimorfismo, encapsulamento, mensagem, entre outros,
dando maior qualidade linguagem.
Ao se trabalhar com Java, para Matula (2003), uma boa ferramenta de auxlio
programao o NetBeans, porque esta ferramenta fornece um conjunto de mdulos
para apoiar o desenvolvimento Java, e pode basicamente servir como uma plataforma
para praticamente qualquer tipo de aplicao Java; e mais especificamente til para
utilizao de ferramentas de desenvolvimento integradas modulares.
Nos softwares empresariais, normalmente existem dados que precisam ser
guardados e trabalhados; e estes so armazenados no banco de dados. Segundo Boghi e
Shitsuka (2007), um banco de dados so grupos de arquivos relacionados entre si; e
estes possuem registros de vrios tipos de dados, como informaes sobre pessoas,
lugares, dentre outras.
Segundo Batista (2004) basicamente as empresas utilizam bancos de dados para
monitorar transaes bsicas, como pedidos, pagamento a funcionrios e atendimento a
clientes. Tambm precisam de bancos de dados para obter informaes que auxiliem
nas tomadas de deciso e na administrao do negcio de uma maneira mais eficiente.
Para trabalhar com o gerenciamento de um grande volume de dados, segundo
Junior e Almeida (2012), o responsvel o Sistema de Gerenciamento de Banco de
Dados (SGBD); e este, alm de gerenciar, possibilita o trabalho com mltiplos usurios
e transaes simultneas.
Segundo Gilfillan (2003), um SGBD bastante utilizado o servidor de banco de
dados MySQL, que incorpora muitas das funes necessrias para outros ambientes,
mantendo sua alta velocidade e ainda apresentando poderosas permisses do sistema.
Segundo o Manual de Referncia do MySQL 5.7 (2014), o MySQL um
servidor robusto de banco de dados rpido, multitarefa e multiusurio, e pode ser usado
em sistemas com alta carga de dados. Segundo o manual, tambm dentre as vantagens
do MySQL esto portabilidade, funcionamento em diversas plataformas, dispe vrias
APIs para algumas linguagens (incluindo Java), suporte total a multi-threads, usando
threads, diretamente do kernel, podendo usar mltiplos CPUs, se disponveis, um
sistema de alocao de memria rpido e baseado em processo (thread), dentre outras
vantagens.
Conforme Elliott, O'brien e Fowler (2009), para facilitar o trabalho com banco
de dados e desenvolvimento de software de pequeno e mdio porte bastante utilizado
o Hibernate. Este um framework de mapeamento objeto/relacional de peso leve para
Java, que deixa mais fcil e eficiente o trabalho com informaes de banco de dados
relacional na forma de objetos Java.
Kraemer e Vogt (2004) afirmam que o Hibernate oferece suporte para
relacionamentos e colees de objetos, como polimorfismo, herana e composio;
tambm poderoso por sua linguagem de consultas orientada a objetos por possuir uma
boa camada de cache, suporte para Java Management Extensions (JMX) e o Hibernate
Query Language (HQL), que tem por objetivo a recuperao de objetos do banco de
dados. Segundo Elliott, O'brien e Fowler (2009) com a API Criteria do Hibernate
possvel fazer consultas no banco de dados sem a necessidade de escrever cdigos SQL,
pois basta adicionar restries (Restrictions) e escolher o mtodo para realizar a
consulta, depois os dados trazidos podem ser consultados a partir de uma lista.
Para Filho (2012), elaborao de relatrios so muito comuns em sistemas de
informao, e esta forma de apresentao de dados bastante solicitada pelos usurios.
Para facilitar a organizao de dados, formatao de contedos e permitir a sada de
relatrios em diversos formatos, uma boa opo a utilizao do framework Jasper
Reports, juntamente da ferramenta iReport para auxlio na elaborao do design dos
relatrios empregando cdigo XML.
Segundo Larman (2002), para evitar futuros problemas durante o
desenvolvimento de sistemas e ainda obter melhor controle e organizao
recomendvel a utilizao do Unified Modeling Language (UML), porque esta uma
linguagem visual para especificar, construir e documentar as necessidades do sistema.
Dentro do conceito de UML, existem diferentes tipos de diagramas: e um destes
o diagrama de caso de uso. Para Bezerra (2007), este corresponde a um
comportamento especfico que produzido por objetos que compem o sistema.
Basicamente, este diagrama responsvel por conter um conjunto de objetos que
colabore na produo do resultado do respectivo caso de uso; e ainda com base no
diagrama fica mais fcil identificar as classes necessrias para o sistema.
O outro diagrama proposto pela UML o diagrama de classe. Neste, segundo
Lima (2012), mostrada a estrutura esttica do modelo, em que seus elementos so
representados por classes: estas possuem seus relacionamentos e estrutura interna. Lima
(2012) afirma ainda que esse diagrama pode ser til para revisar o que armazenado no
sistema e nas estruturas de armazenamento; mas seu principal propsito obter as
classes com seus relacionamentos de associao, agregao e generalizao. As
associaes implicam, basicamente, que dois elementos do modelo tm um
relacionamento colocado como uma instncia de classe, ou seja, declara que pode haver
ligaes entre instncias de tipos associados.
Dentro da UML, temos tambm o diagrama de sequncia, que, como afirma
Guedes (2007), trabalha com a ordem temporal da troca de mensagens entre objetos
envolvidos de algum processo; basicamente esse diagrama identifica o evento que gerou
o processo modelado e o ator responsvel por este evento. Com isso determinado
como o processo deve trabalhar e ser concludo por meio do envio de mensagens que
normalmente disparam mtodos entre os objetos.
No desenvolvimento do software, existem vrios padres de projeto para melhor
controle, organizao e compreenso do sistema a ser desenvolvido; um deles bastante
utilizado o Model View Controller (MVC). Para Lima (2012), esse modelo
considerado uma arquitetura padro utilizado na Engenharia de Software. Ele separa a
lgica da aplicao da interface do usurio, permitindo testar e desenvolver cada parte
separadamente.
Carvalho (2001) afirma que o padro MVC possui trs camadas. Sendo elas:
camada de visualizao, que possui a parte de interface visual que recebe os dados
inseridos pelo usurio e retorna as mensagens do sistema; a camada de controle define a
maneira que a interface reage a uma entrada feita pelo usurio; basicamente
responsvel por controlar e mapear as aes, como pelo comportamento da aplicao,
interpretando as solicitaes feitas pelo usurio, comunicando-se com o modelo e
atualizando a interface de usurio. A outra camada a de modelo; esta consiste no
objeto da aplicao; contm toda lgica da aplicao e representa os dados e as regras
de negcio.
Uma opo para prover o isolamento da tecnologia de persistncia no
desenvolvimento do software o padro Data Access Object (DAO). Segundo Elliott,
O'brien e Fowler (2009), esse padro isola o cdigo da aplicao do cdigo responsvel
pela manipulao de registros no banco de dados. Mais especificamente esse padro
coloca todas as operaes de persistncia ao banco de dados em uma nica interface, e
ainda fornece uma implementao dessa interface que pode utilizar qualquer quantidade
de diferentes API's de persistncia.
Para ter a possibilidade de realizar verificaes e experimentos antes de o
sistema ser finalizado definitivamente, o ciclo de desenvolvimento Prototipao pode
ser empregado. Segundo Lessa & Junior (2006), prototipao basicamente a
montagem de prottipos, e pode ser classificada com uma variedade de dimenses. Para
Lima (2012), a prototipao traz diversas vantagens, como no ter necessidade dos
requisitos serem completamente determinados antes do incio, e h maior participao e
interao do usurio no processo de desenvolvimento, pois o mesmo sabe o que esperar
do sistema tendo maior satisfao quando o projeto for finalizado.
Segundo Pressman (2011), o paradigma de prototipao comea com a
comunicao, fazendo uma reunio com os envolvidos para definir os objetivos gerais
do software. Depois feito um projeto rpido que representa os aspectos do software
que sero visveis ao usurio final. Ento esse projeto rpido leva construo de um
prottipo, que avaliado pelos envolvidos; estes fornecero um retorno que servir para
aprimorar os requisitos. Basicamente, para Lessa & Junior (2006), com a prototipao
pode-se focar mais rapidamente e diretamente na parte de funcionalidade, performance,
interface com banco de dados etc.
No desenvolvimento do software, importante o uso do conceito de usabilidade.
Para Barbosa e Silva (2010), esse tem por objetivo eficcia, eficincia, segurana,
utilidade e satisfao na interao do usurio com o sistema. O autor complementa que
a eficcia est relacionada com a capacidade e facilidade na interao do usurio com o
sistema a fim de realizar e alcanar seus objetivos conforme o esperado.
NIELSEN (1994) prope um conjunto de dez qualidades. Estas ele chamou de
heursticas de usabilidade. So elas:
Tabela 1. Heursticas de usabilidade

1. Visibilidade de Status do Sistema A interface sempre deve informar ao usurio o


que est acontecendo
2. Relacionamento entre a interface do sistema e o Na comunicao do sistema devem ser usadas
mundo real palavras que faam sentido ao usurio
3. Liberdade e controle de usurio Facilitar sadas para o usurio, permitindo
desfazer ou refazer aes no sistema
4. Consistncia Facilitar a identificao do usurio, utilizando
sempre os mesmos cones e palavras nas aes
similares.
5. Preveno de erros Evitar situaes de erro, modificando a interface
para que estes no ocorram
6. Reconhecimento ao invs de lembrana Permitir que a interface dialogue com o usurio,
evitando acionar a memria do usurio o tempo
inteiro
7. Flexibilidade e eficincia de uso O sistema deve ser fcil para usurios leigos,
porm flexvel o bastante para se tornar gil a
usurios avanados
8. Esttica e design minimalista Evitar textos e design desnecessrios, os mesmos
devem ser simples, diretos e naturais
9. Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e As mensagens de erro do sistema devem possuir
sanar erros uma redao simples e clara.
10. Ajuda e documentao Um conjunto de documentao e ajuda devem ser
visualmente e facilmente acessado quando
necessrio para orientar o usurio em caso de
dvida
Nielsen (1994) afirma que as dez heursticas fornecem qualidade a qualquer
interface. Preece, Rogers e Sharp (2005) afirmam que usabilidade geralmente
considerada como o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradveis e de
fcil utilizao da perspectiva do usurio, gerando satisfao do mesmo.
A prxima seo apresenta as etapas do desenvolvimento do trabalho e as
tecnologias e/ou ferramentas empregadas.

Etapas do Desenvolvimento do trabalho

O ciclo de vida que orientou o desenvolvimento do software apresentado neste artigo foi
a prototipao. Assim, o primeiro passo realizado foi a coleta dos requisitos. Estes
foram levantados atravs de dilogos com o proprietrio de uma empresa da rea de
vendas, que se tornou parceira no processo de desenvolvimento do software. Durante
conversas informais, foram levantados os requisitos necessrios para um sistema de
gerenciamento de vendas. Os requisitos levantados foram: (i)realizar vendas, (ii)
cadastrar caixas, vendedores, auxiliares de estoque, clientes, produtos, departamentos,
setores, sees, fornecedores e transportadoras. Outro fator foi a necessidade de gerao
de relatrios informativos.
Aps a coleta de requisitos, foi criado um prottipo rpido, seguindo as
premissas do ciclo de vida de prototipao. A ficha contendo os requisitos encontra-se
no apndice A, a tela do prottipo rpido est no apndice B. Este prottipo rpido foi
avaliado pelo usurio, e a ficha de avaliao est no apndice C.
Aps a avaliao do prottipo rpido e j com os requisitos iniciais levantados,
passou-se para a criao dos diagramas propostos pela UML. Para essa modelagem, foi
utilizada a ferramenta Astah e foram elaborados os seguintes diagramas: de caso de uso,
o diagrama de classe e o diagrama de sequncia. Os diagramas elaborados encontram-se
nos apndices D, E, F, G e H. Em seguida, com a utilizao da ferramenta MySQL
Workbench, foi iniciada a modelagem lgica do banco de dados. A modelagem
encontra-se no apndice I.
Iniciou-se a prxima fase, com a codificao do software, seguindo as normas
do padro MVC para o projeto e o padro DAO no quesito de trabalho com banco de
dados. Com o banco de dados modelado, foi feito o mapeamento das classes com o uso
das Annotations do Hibernate para que o mesmo identifique as tabelas e seus
respectivos atributos que sero persistidos no banco de dados. As Annotations
pertencem ao pacote Modelo.
Depois de criadas as classes do pacote Modelo, nas mesmas foram
implementados e substitudos alguns mtodos, como mtodos construtores e toString.
Com as classes de modelo terminadas, foram criadas as classes DAO, pertencentes ao
pacote Controle, responsveis pelos mtodos salvar, excluir, alterar e listar. Para as
consultas no banco de dados, foi bastante utilizada a API Criteria e o Hibernate Query
Language (HQL) por facilitar as consultas no banco de dados.
Feito isso, iniciou-se o desenvolvimento das telas do sistema. Estas ficam no
pacote Viso e foram desenvolvidas com a ferramenta NetBeans trabalhando na maioria
dos casos com layouts de conjunto de grade. As telas foram padronizadas para maior
facilidade de uso e menos memorizao por fora bruta do usurio. Basicamente as telas
de cadastro possuem na parte superior as informaes gerais; no meio, uma tabela,
contendo os registros do banco de dados e, no canto inferior direito da tela, encontram-
se os botes. Depois da avaliao de um prottipo foram feitas telas de pesquisa de
acesso rpido onde apenas so listados os dados para o usurio. Nessa tela, os campos
de busca e o boto pesquisar ficam na parte superior da tela; e abaixo fica uma tabela
responsvel por apresentar os registros. Ainda foram disponibilizados temas para
escolha do usurio. O padro seguido pelas telas de cadastro pode ser visualizado na
figura 1.

Figura 1. Tela de clientes.

Dentre as Heursticas de usabilidade esto presentes a visibilidade de Status do


Sistema, o relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real, a consistncia
utilizando os mesmos cones e palavras nas aes similares, a preveno de erros, o
reconhecimento ao invs de lembrana, flexibilidade e eficincia de uso, esttica e
design minimalista e, por ltimo, ajuda para o usurio na compreenso dos erros. As
telas, comprovando a implementao dessas heursticas, encontram-se nos apndices I e
J.
Depois foram desenvolvidos os relatrios, por estes normalmente serem
essenciais para as empresas que utilizam softwares empresariais. Relatrios so o
resultado das informaes trabalhadas no sistema, e para auxiliar no desenvolvimento
destes foi empregado o uso da biblioteca Jasper Reports junto da ferramenta iReport,
que serve para automatizar o processo da elaborao do desenho do relatrio
empregando cdigo XML. Basicamente esta ferramenta permite a definio do design
do relatrio de um modo grfico e depois gera o cdigo XML automaticamente, sem a
necessidade de utilizar diretamente estes cdigos.
Aps a finalizao da codificao do sistema, foi realizado uma nova avaliao.
Neste momento, quatro usurios participaram dos testes e das validaes. Erros foram
diagnosticados e listados pelos usurios que realizaram os testes; e o proprietrio da
empresa citou as alteraes desejadas no sistema. A quatro ficha de Avaliao dos erros
encontrados esto nos apndices L,M, N e O, e a ficha de avaliao contendo as
alteraes desejadas encontra-se no apndice P. Tais erros foram corrigidos, e as
alteraes desejadas foram implementadas para a verso final do sistema. A ficha de
avaliao final do sistema encontra-se no apndice Q.

Resultados

Os processos das empresas que atuam na rea de vendas devem ser cuidadosamente
organizados e seguros. Ao desenvolver um sistema para empresas desse ramo,
necessrio implementar validaes e permisses de acesso para que no ocorram futuros
problemas que possam prejudicar a empresa.
As avaliaes com os usurios do sistema mostraram que as funcionalidades
implementadas no software indicam a capacidade do mesmo em agilizar o
gerenciamento de vendas, minimizando o risco de perda de informaes. Tais
avaliaes tambm mostraram facilidade de uso. O controle das vendas realizadas pode
ser feito atravs dos relatrios. Estes se mostraram satisfatrios por apresentarem dados
importantes como o movimento que a empresa teve, produtos e clientes cadastrados,
saldo dos caixas e ainda vendedores com seus respectivos lucros percentuais.
Com o ciclo de vida prototipao, foi possvel fazer alteraes e implementaes
no sistema de acordo com as necessidades, e com o uso dos diagramas da UML foi
possvel ter uma maior compreenso e entendimento das funes necessrias para o
software.
Como o sistema foi implementado, utilizando a linguagem de programao
Java, seguindo o paradigma de orientao a objetos, o desenvolvimento se tornou mais
simples e organizado. Ainda o perodo de desenvolvimento se tornou mais curto pelo
reaproveitamento de cdigo. Futuras manutenes e implementaes tambm sero
simplificados pela presena do paradigma orientado a objetos.
Com a implementao do Hibernate, o desenvolvimento dos relatrios se tornou
mais simples, assim como as classes responsveis pela manipulao dos dados e as
operaes de persistncia de dados (como incluso, alterao, excluso e busca),
reduzindo o tempo de trabalho no desenvolvimento do sistema.
Com a utilizao da ferramenta NetBeans e a implementao dos plugins do
iReport, juntamente da biblioteca Jasper Reports a criao de relatrios foi simplificada
e rpida.
O desenvolvimento deste trabalho proporcionou um ganho de conhecimento das
tecnologias e padres utilizados, e ainda colocou-se na prtica um passo a passo do
incio at a finalizao do desenvolvimento de um software. Tambm foi possvel
conhecer os processos de trabalho de empresas que trabalham com vendas.

Consideraes Finais

O objetivo do presente estudo consistiu no desenvolvimento de um sistema, com a


utilizao da linguagem Java, orientado a objetos, banco de dados MySQL e
frameworks JasperReports e Hibernate, a fim de controlar o gerenciamento de empresas
que trabalham com vendas.
No futuro, este trabalho ter continuidade, e ser desenvolvida uma nova verso
do software em que o mesmo permitir o gerenciamento de condicionais, nas quais os
clientes podem levar os produtos para casa antes de realmente compr-los; o software
tambm conter vendas com parcelamento, pagamentos com cheque ou carto e ainda
os produtos podero trabalhar com cdigo de barras.

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Apndices

Apndice A: Requisitos.

Requisitos
Apndice B: Prottipo Rpido.

Prottipo rpido

Apndice C: Ficha de Avaliao do prottipo rpido.

Ficha de avaliao do prottipo rpido


Apndice D: Diagrama de casos de uso.

Diagrama de casos de uso


Apndice E: Diagrama de classes.

Diagrama de classes
Apndice F. Diagrama de Sequncia do caso de uso "Cadastrar Cliente"

Diagrama de Sequncia do caso de uso "Cadastrar cliente"


Apndice G. Diagrama de Sequncia do caso de uso "Cadastrar Produto"

Diagrama de Sequncia do caso de uso "Cadastrar produto"


Apndice H. Diagrama de Sequncia do caso de uso "Efetuar Venda"

Diagrama de Sequncia do caso de uso "Efetuar venda"


Apndice I: Modelagem lgica do sistema

Modelagem lgica
Apndice J. Tela com as heursticas de usabilidade: 1.Visibilidade de Status do Sistema;
2. Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real; 3. Consistncia; 4.
Reconhecimento ao invs de lembrana; 5. Flexibilidade e eficincia de uso; 6. Esttica
e design minimalista.

Tela 1 do Sistema com implementao das Heursticas de Usabilidade

Apndice K. Tela 2 com as heursticas de usabilidade: 1. Preveno de erros; 2. Ajudar


os usurios a reconhecer, diagnosticar e sanar erros.

Tela 2 do Sistema com implementao das Heursticas de Usabilidade


Apndice L: Ficha 1 de Avaliao do prottipo com os erros encontrados

Ficha 1 de avaliao do prottipo com os erros encontrados


Apndice M: Ficha 2 de Avaliao do prottipo com os erros encontrados

Ficha 2 de avaliao do prottipo com os erros encontrados


Apndice N: Ficha 3 de Avaliao do prottipo com os erros encontrados

Ficha 3 de avaliao do prottipo com os erros encontrados


Apndice O: Ficha 4 de Avaliao do prottipo com os erros encontrados

Ficha 4 de avaliao do prottipo com os erros encontrados


Apndice P. Ficha de avaliao do prottipo com as alteraes necessrias

Ficha de avaliao do prottipo com as alteraes necessrias


Apndice Q. Ficha de avaliao final

Ficha de avaliao final

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